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[PREVIEW] DANTE INFERNO / PS3

Publié le par Shion

dante-inferno-004.jpg  DANTE INFERNO
Preview PS3
Prévu également sur Xbox 360

GENRE: Beat'em Up/Action/Plateforme


Développeur : Visceral Games
Éditeur : EA


SORTIE: Février 2010
(Europe, USA, Japon, Asie)


Depuis quleques jours il est possible de télécharger la démo de Dante's Inferno sur le PSN US. Après un très réussi Dead Space qui a prouvé que le genre survival n'était pas seulement réservé à Capcom, EA a décidé de s'attaquer à un autre style, le beat'em all plateforme façon God of War. Prévu pour février prochain, l'attente en vaut-elle la peine? Je pense avoir un début de réponse...

L'histoire se passe au XIIe siècle, en 1191, lors de la troisième croisade, les chevaliers occidentaux, en guerre contre Saladin, se sont emparés de la Cité d'Acre. Le début du jeu prend donc histoire dans cette ville. On contrôle un chevalier du nom de Dante qui se bat à l'aide d'une hallebarde.

Dès le début, donc on doit s'en servir pour terrasser nos ennemis en surnombre. Des messages apparaissent sur l'écran et interrompent l'action en guise de didacticiel. On apprend alors que la touche "carré" sert aux coups faibles mais rapides et que la touche "triangle" est associée aux coups plus forts mais plus lents. Dante dispose d'une barre de vie verte située en haut à gauche de l'écran(tiens? J'ai déjà vu ça quelque part...). Après avoir terrassé tous les ennemis présents à l'écran, la progression dans le niveau est possible. On apprend alors que la touche X sert à sauter et qu'il est possible de faire un double saut. On est dans du God of War pur et dur, les mêmes boutons pour les mêmes styles d'action. On était prévenu, donc poursuivons.

Arrivé à l'écran suivant, notre héros se fait lâchement poignardé par derrière et se retrouve devant Death (la Mort) en personne. Premier boss du jeu qui n'est pas si évident que ça pour une première prise en main. Il est possible de se mettre en garde en appuyant sur L2 (contre L1 pour GoW) et d'esquiver en se servant du stick droit qui permet à Dante de se dégager d'une attaque en suivant la direction donnée par le stick (comme Kratos donc). Après un moment, la barre de vie du boss arrive proche de zéro, et ce que j'attendais est arrivé... une QTE (Quick Time Event)!!! Il faut donc appuyer sur les boutons affichés sur l'écran pour mettre à mort le boss. Dante s'empare donc de sa faux, et voici la véritable arme du jeu.


dante inferno 001
Je vous offre un petit crucifix?

Après avoir échappé au trépas, après quelques temps, notre courageux chevalier rentre dans son Italie natale, à Florence. En arrivant chez lui, il se rend compte avec stupeur que sa bien aimée, Béatrice a été tuée. C'est alors que l'âme de la belle apparaît mais se fait enlever par une ombre qui l'emmène dans une église. Sans perdre de temps, Dante se rend donc dans cette bâtisse, y retrouve sa belle qui disparaît à nouveau mais en lui laissant un crucifix. Ce dernier est affilié à la touche O et permet de balancer des croix de lumières, idéal donc contre les ennemis aériens et ça tombe bien, puisque justement un groupe de démons ailés arrive. près avoir mis fin aux quelques vagues de bestioles volantes, des squelettes sortent du sol de l'église qui s'effondre de plus en plus. On apprend alors une nouvelle possibilité: en attrapant un ennemi avec R2, il est possible de le punir ou de le pardonner. En fonction de ce que l'on choisit à chaque fois, une des deux petites jauges situées à côté de la barre de vie se remplit en bleu pour les pardons ou en rouge pour les punitions. Une fois que cette jauge est remplie et à condition d'avoir ramassé suffisamment d'orbes laissés par les ennemis battus, on peut upgrader notre arme et apprendre des nouveaux combos. Il existe deux styles d'upgrade. L'upgrade Saint et l'Upgrade Malin, en fonction donc du nombre de pardons ou de punitions accordés.

Après ce combat, on poursuit donc notre route dans les sous-sols toujours à la recherche de la malheureuse Béatrice, Dante peut escalader des murs ou les descendre. Des espèces de sources d'eau verte sont dispersées ça et là, elles servent à régénérer la vie. Des ennemis arrivent à nouveau, et là, on nous explique le pourquoi de la petite jauge orangée qui se remplit doucement en bas de l'écran. C'est la barre de rédemption, à force de frapper les ennemis, on remplit cette barre qui une fois pleine, sert à déclencher une furie comme dans God of War où notre perso devient plus puissant et insensible aux coups de ces adversaires. Une fois la jauge vide, l'état de furie prend fin. Des nouvelles sources d'eau orange cette fois-ci se trouvent contre le mur, pour remonter cette jauge.

Donc je récapitule, on a une barre de vie en haut de l'écran en vert, à côté, deux petites barres verticales qui se remplissent en rouge ou en bleu, en fonction du jugement que l'on accorde aux ennemis et en bas de l'écran, une barre orange pour déclencher la rédemption.


dante inferno 002
Dans quelques minutes, cette église ne sera plus que ruines.

On arrive enfin devant les grandes portes de l'Enfer. Une âme attend Dante, il s'agit de Virgile, le poète romain (qui dans la Divine Comédie de Dante, guide le héros parmi les Enfers). A son contact, on apprend donc une magie. Une nouvelle barre apparaît donc à l'écran, sous la barre de vie, de couleur violette. Vous l'aurez deviné, il s'agit de la barre de magie qui pourra être rechargée avec les sources d'eau violettes ou les orbes laissés par les monstres pendant les combats. Un groupe de démons arrive pour nous permettre de tester notre nouveau pouvoir. Des espèces de satyres font également leur apparition, ils sont beaucoup plus résistants que ce que l'on a pu voir jusqu'ici et il est donc impossible de les juger directement, il faut d'abord les affaiblir.

A noter que le jugement n'est pas une obligation, on peut très bien tuer les ennemis à la bourrin sans s'occuper de leurs pauvres âmes tourmentées. Enfin, arrive un boss assez imposant, mais pas très difficile à battre. Une fois sa barre de vie bien réduite, s'enchaîne à nouveau une série de QTE qui permet à Dante de chevaucher ce boss et d'écraser tous les petits ennemis qui apparaissent. Se servir de ce gros démon en tant que monture est une excellente idée, puisqu'il va nous permettre d'ouvrir ces imposants portes de l'Enfer. Une pression sur R1 et elles s'ouvrent. Quant à la suite, il faudra donc attendre février prochain. S'ensuit un trailer nous montrant plusieurs passages de ce qui nous attendra.

Techniquement parlant, je trouve le jeu plutôt réussi. C'est assez détaillé et l'ambiance est vraiment bonne. La bande son colle plutôt bien à ce qui se passe sur l'écran et le jeu est très fluide. La maniabilité, on l'a vu, pour les connaisseurs de God of War, on est en terrain connu, ça permet donc une prise en main très rapide et les contrôles répondent parfaitement bien.


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Death, le premier boss du jeu.

Après ces quelques minutes passées sur Dante's Inferno, je dois dire que le premier contact m'a conforté quant à ce que je pensais de ce titre. Visceral Games n'a semble-t-il pas pris de risques en développant un clône de God of War (je l'ai suffisamment souligné dans les lignes qui précèdent). Seulement, le tout était de savoir si ce titre allait tenir la route, et je vais dire que ce que j'ai vu m'a rassuré. Le jeu semble, de par son univers, réussir à se créer une identité propre, avec un début de scénario (et des clins d'oeil à l'oeuvre à laquelle il fait référence) qui donne envie de voir la suite. Ce gameplay, qui a su faire ses preuves dans le passé, se montre une fois encore efficace. Bref, les seules interrogations pourraient à présent se porter sur la durée de vie du soft et le déroulement des niveaux en espérant ne pas tomber sur quelque chose qui finisse par lasser, avec pourquoi pas des petites énigmes et un bestiaire varié avec de nombreux énormes boss.

Dante's Inferno semble tenir ses promesses, je vous laisse et vais commander un exemplaire du jeu... En février, ça va ch... !!!

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[TEST] THE LEGEND OF ZELDA : SPIRIT TRACKS / DS

Publié le par Dr Floyd

THE LEGEND OF ZELDA : SPIRIT TRACKS
Support : Nintendo DS
Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Sortie : 11 décembre 2009


zelda-spirit-tracks-box.jpg

Zelda chez RueduCommerce

Deux ans après Phantom Hourglass Nintendo remet ça sur DS en nous offrant un nouvel épisode de sa saga culte Zelda. Le jeu est construit sur les mêmes schémas, le bateau étant remplacé par une locomotive... Alors jeu réservé aux fans de petits trains ? Copier-coller de l'opus précédent ? Must-have ? La réponse ci-dessous !

Zelda est une sacrée greluche, tout comme Peach elle se fourre toujours dans des histoires pas possibles ! Aujourd'hui elle a perdue son royaume, et même son enveloppe charnelle, à cause d'un maléfique roi démon et de son serviteur. Et c'est encore bibi qui est désigné pour la sauver, pfffff.... Vous serez malgré tout accompagné par l'âme de la princesse tout au long de votre aventure, elle vous fera la conversation et vous guidera dans vos objectifs. Les schémas de jeux sont toujours les mêmes : une quête principale à accomplir (assez longue) avec des donjons, des énigmes, des boss (souvent impressionnants), et des missions annexes qui sont ici assez nombreuses, voire même très nombreuses.

zelda spirit tracks 001  zelda spirit tracks 002


Le monde est ici divisé en quatre zones auxquelles vous pourrez accéder en récupérant des stèles dans la Tour des Esprits. A noter que les donjons sont beaucoup moins pénibles à parcourir que dans Phantom Hourglass : plus compacts, moins répétitifs avec des énigmes mieux pensées et une coopération efficace avec le fantôme de Zelda qui pourra diriger votre armure pour différentes énigmes : interrupteurs, combat, transport, téléportation.... Une coopération agréable pour des énigmes souvent bien pensées. Le bateau est donc ici remplacé par un train, c'est moins épique et plus dirigiste, et pas vraiment adapté au style de la série... Mais bon on ne s'ennuie pas malgré tout car il y a plein de chose à faire tout au long de votre parcours. Et fini les donjons chronométrés stressants, les étages à refaire 100 fois... c'est vraiment plus agréable à jouer que Phantom Hourglass.

La réalisation est du même type que le Zelda précédent sur DS : 3D de qualité (la console utilise souvent les deux écrans sans faiblir), couleurs chatoyantes, pas mal d'humour bon enfant, des musiques superbes... toujours dans le style Wind Waker hérité de la Gamecube, c'est du bon boulot. L'ensemble donne quand même plus l'impression de jouer à Oui-Oui et le haricot magique qu'à un jeu d'aventure épique... mais bon. Le gameplay tout au stylet demande un temps d'adaptation pour diriger le héros mais il semble y avoir des progrès depuis Phantom Hourglass, on peste moins je trouve. Le micro servira également pour souffler dans la flûte de la Terre.

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On notera la présence d'un mode multijoueurs sans grand intérêt où 4 links se retrouvent dans une arène à collecter des gemmes au milieu de pièges en tout genre... Amusant un moment. Il est possible de jouer à ce mode avec une seule cartouche, si vous avez beaucoup de patience car les temps de chargement sont beaucoup trop longs.

Malgré l'étrange idée du train pour se déplacer, il faut bien avouer que ce nouveau Zelda s'en sort assez bien : le jeu est rythmé, varié, avec plein de quêtes annexes, associé à une une réalisation sympa et un gameplay réussi qui en font au final un meilleur jeu que Phantom Hourglass. Sinon c'est toujours du Zelda : ce n'est pas vraiment épique et le scénario est toujours aussi puéril. Mais les fans ne seront pas déçus (?). Un jeu à posséder de toute façon dans sa collection.

SUPPOS : 4,5/6
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[TEST] LITTLE BIG PLANET / PSP

Publié le par Dr Floyd

LITTLE BIG PLANET
Support : PSP

Existe également sur PS3

Editeur : Sony
Développeur : Sony Cambridge
Sortie : 18 novembre 2009


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Little Big Planet aura généré beaucoup de buzz avant sa sortie sur PS3 pour un concept original mais avec au final des promesses à moitié tenues. Un an plus tard sort un peu plus discrètement cette version PSP. Cet étrange concept de jeu de plateforme/éditeur de niveaux a t-il un intérêt sur la portable de Sony et le portage est-il réussi ?

Little Big Planet, LBP, est un jeu de plateforme accompagné d'un éditeur de niveaux pour créer ses propres jeux, ou plutôt un éditeur de jeu de plateforme livré avec quelques niveaux... Et bien sachez que cette version PSP est vraiment très proche de sa grande soeur.

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On retrouve toujours notre petit pantin et ses sauts un peu flottants (il a un peu rétréci au passage, on distingue du coup moins ses mimiques et son habillage). Le gameplay est un peu plus précis que sur PS3 (où les sauts étaient très approximatifs), mais hélas le contrôle au joytick analogique imbuvable de la PSP annule complètement cet avantage. Et il n'est pas possible d'y jouer à la croix, stupide. On ne peut pas dire que le gameplay en lui même soit très fun, les sauts lunaires et mous du héros sont vite lassants, c'est surtout la conception des niveaux et des mécanismes qui est intéressant.

Bien sûr le jeu n'est pas aussi beau que sur PS3 mais il garde tout le charme de la version originale, on retrouve toutes les textures et matières, c'est mignon et coloré. La bande son est également exceptionnelle. Seules réelles restrictions pour cette version : le nombre de plans (en profondeurs) qui passe de 3 à 2 (pas gênant) mais aussi le nombre d'énigmes faisant appel au moteur physique beaucoup plus réduites (puissance limitée de la console oblige), ce qui est quand même un peu regrettable. Mais globalement le résultant est très proche de la PS3 et les niveaux proposés très bien conçus.


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Passons à l'éditeur de niveaux. Dans le mode solo vous récupérez des objets qui seront alors disponible dans cet éditeur, c'est exactement le même concept que sur PS3. Vous assemblez vos décors, vos mécanismes, vos pièges, votre musique et vos sons... c'est un peu moins complet que sur la console de salon mais c'est déjà très bien. Le problème c'est que ce n'est pas très convivial et que des temps de chargements pénibles viennent sans arrêt vous couper dans votre élan créatif. Une fois votre oeuvre terminée, vous pouvez la balancer sur internet pour en faire profiter tout le monde.

Et on arrive au gros manque de cette version portable : il n'y a pas de mode multijoueurs. Mais bon jouer en ligne sur PSP n'est jamais bien efficace, et même sur PS3 ce jeu ramait souvent online, donc pas trop de regrets.


Little Big Planet sur PSP n'est pas une version bridée de la version PS3, le jeu est complet, il y a seulement quelques limitations techniques (moins de physique dans les niveaux et un éditeur un poil moins complet). LBP est un concept original et sympa qui mérite d'être découvert mais dont on se lasse quand même assez rapidement. Une curiosité on va dire.

SUPPOS : 3/6

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[TEST] DRABON BALL RAGING BLAST / PS3

Publié le par Sp!nz

DRAGON BALL RAGING BLAST
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360

Editeur : Namco Bandai
Développeur : Spike


Sortie : 13 novembre 2009

En vente chez RueduCommerce

Je vous propose un test/déballage de ce nouveau Dragon ball en espérant qu'il puisse vous influencer et vous inciter à acheter, ou pas, cet opus en HD, le deuxième Dragon Ball sur next-gen après un premier essai bien décevant. Allez passons tout de suite au déballage du jeu dans sa version Collector !

Rien de bien original pour cette version collector si ce n'est le code permettant de débloquer Broly dès le début ce qui peux valoir le coût pour les casuals gamers, ainsi que des power-up spécifiques à certains personnages. La steelbox, l'art-book et la B.O du jeu étant devenus des évidences lorsque l'on parle maintenant d'édition collector, cette édition sera donc plus destinée aux fans.

L'art-book quand à lui propose de découvrir au court de ses pages :

- La modélisation des personnages,
- L'animation des personnages,
- Les esquisses de conception des niveaux,
- La création des cartes des niveaux,
- La création des techniques spéciales,
- Et la version finale du soft (si si !)




Passons au test

Dragon Ball Raging Blast est le jeu que l'on attendait tous (en particulier les Tenkaichi Addicts), certains faisant preuve d'un fanatisme très personnel interpréteront les power-up respectifs de Vegata et Broly comme un blasphème, d'autres les accueilleront à bras ouverts... Bien que le nombre de personnages soit réduits de moitié depuis le dernier Tenkaichi, les possibilités offertes dans cet opus combleront largement ce manque, le mode customisation bien que peu banal rend les possibilités infinis, les costumes se comptent parfois par 9 (!) pour certains persos, et les terrains vraiment très grand se suffisent à eux même bien qu'on serait pas contre des terrains supplémentaires autant vous dire que celui-ci n'a rien (ou peu) a envier à son prédécesseur...

Les musiques
issues des studios américains, à ma grande surprise sonnent plutôt bien mais cela ne remplacera pas celles issues de la saga originale. Nous apprécierons malgré tout la possibilité de jouer avec notre playlist, à savoir que le online rend impossible l'utilisation de la playlist.



Le gameplay est jouissif bien que la prise en main ne soit pas immédiate en particuliers pour les beginners. Seul défaut à noter concernant le gameplay : Appuyer sur L2 et L1 en même temps n'est pas toujours évident, la touche L2 étant plus sensible que L1 il va falloir s'adapter afin de rendre la pression des deux touches synchros (ou alors customiser sa manette Sixaxis afin de remplacer celles-ci par des touches de manette Ps2). Le mode online quant à lui est très bien optimisé et ne souffre pas de ralentissements à moins d'avoir une connexion 56 k installée à la Mc Gyver. Au niveau des nouveautés, le dynamisme du team battle se trouve renforcé par un système escarmouche pouvant empêcher l'adversaire de changer de combattant ainsi que la présence du Super Rising très beau mais à retravailler. Les attaques personnelles quant à elles donnent un côté stratégique au jeu, seulement la variété de celles-ci sont très limitées...

Les graphismes sont dignes d'un jeu de console next-gen, bien que l'aliasing soit perceptible et que certains terrains sont moins travaillés que d'autres. Les 60 fps promis sont au rendez-vous malgré quelques chutes radicales lorsqu'on est amené dans un coin ou près de certains éléments spécifiques... Le gros point faible viendra sûrement de la caméra (en particulier lors des Super Risings) qui ne sait malheureusement plus où donner de la tête sous certains angles ou qui est tout simplement très mal gérée, en particulier dans les coins (ce qui est très handicapant dans la map du Tenkaichi Budokai, rendant pour le moment les tournois impraticables). Néanmoins le dynamisme des combats a été grandement amélioré ce qui ne déplaira pas aux fans amateurs des combats de la saga.



Au niveau du scénario bien que certaines traductions soient pour le moins lamentables, le jeu reste très fidèle à l'oeuvre originale signée Akira Toriyama et la transition entre les chapitres est faite de façon à ne pas troubler le fan inconditionnel de l'oeuvre. Car rappelons que certains personnages ayant une certaine influence sur l'histoire principale n'ont pas trouvé leur place dans cet opus... Les personnages se rapprochent de plus en plus de leur charisme original grâce a une modélisation et une fluidité dignes de ce nom, attendez vous même à sourire lors de certaines scènes d'humour renforcées par la présence des fameuses "gouttes de transpiration sur la tête".

Pour ce qui est de la durée de vie, vous en avez pour de bonnes journées de combats car le contenu est bien là. C'est pas moins de 5h qu'il vous faudra pour compléter le scénario disponible dès le début et plus du double pour le finir intégralement (ce qui est très appréciable pour un jeu de combat), 51 trophées que vous devrez débloquer, une centaine étoiles servant à acheter les scénarios cachés et divers autres bonus...

Points positifs :
- Un Tenkaichi en HD !
- Le Mode Customisation,
- Aspect stratégique grâce aux attaques personnels,
- Des terrains bien plus grands,
- Les effets de lumières très bien retravaillés,
- La fidélité du jeu vis à vis de l'oeuvre original ainsi que les chapitres alternatifs cohérents,
- La fluidité malgré quelques rares ralentissements,
- Online très stable,
- Une B.O pas si moche que ça.

Points négatifs :
- LA CAMERA !
- Une inégalité graphiques au niveau de certains éléments (terrains entre autre),
- Nombre de terrains assez pauvre qui n'est pas comblé par l'augmentation de leur surface,
- Variété des attaques personnelles très limitées,
- Quelques impressions de déjà-vu lors de certaines attaques.

SUPPOS : 3,5/6

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[TEST] COLIN MCRAE DIRT 2 / PC

Publié le par Dr Floyd

  COLIN MCRAE DIRT 2

Support : PC
Existe également sur Xbox 360, PS3, Wii, DS, et PSP


Editeur : Codemasters



Sortie : 4 décembre 2009


Colin McRae DIRT 2 sur console de salon est une vraie réussite : fun à jouer et techniquement assez impressionnant. Attardons nous maintenant sur la version PC tout fraîchement débarquée. Allez on branche le 486 DX66, la SoundBlaster, et la 3DFX pour un test de feu !

DIRT 2 veut vous en jeter plein la vue dès les menus avec une vue subjective, des choix animés et une voix-off de surfeur californien (débile)... Sauf que ce style de menus ne colle pas trop au PC (il a été conçu pour une navigation à la manette), mais bon il a l'avantage de cacher les temps de chargement.



Vous allez participer à un DIRT Tour en voyageant un peu partout autour du monde, de Londres à Tokyo, en passant par le Maroc, la Croatie, le Mexique, etc... Les destinations se débloqueront au fur et à mesure que vous marquerez des points d'expérience. Vous choisissez votre destination, votre course, votre niveau de difficulté (je vous conseille de passer directement en 'sérieux' sauf si vous êtes un sacré bytos) et votre bolide, avec possibilité d'en acheter de nouveaux en fonction de vos crédits. Vous débloquerez aussi des goodies (comme la tête de mort sur le tableau de bord) ou des peintures.

Il y a 5 types de courses : les spéciales (rally), les courses classiques (premier arrivé), la domination (où il faut gagner des tronçons de piste), l'élimination (le dernier dégage à chaque fin de chrono) et le slalom. Plutôt classique non ? Du coté des véhicules il y en a 7 types : rally, trophy truck, raid, buggy,... Mais bon les différences se ressentent assez peu. Allez trêve de blabla, en piste !



Tout comme sur la version console de salon nous sommes tout de suite rassuré sur le gameplay : le jeu est beaucoup moins casual que son prédécesseur. Même si ce n'est pas de la pure simulation, le gameplay est très subtil et agréable, Codemasters a enfin réussi à se placer dans le juste milieu. On s'amuse comme un fou surtout sur les pistes abîmées du Mexique ou du Maroc ! A noter bien sûr la déformation des véhicules, mais hélas les crashs n'ont pas de réelle incidence sur le comportement de votre véhicule ensuite. Mais bon, le jeu est fun tout en demandant pas mal de dextérité, les sensations sont bel et bien de retour ! Plusieurs vues sont disponibles : deux vues externes (peu immersif mais utile pour bien gérer les chocs entre voitures), une vue au sol (trop rapide et stressant), une vue cockpit (sympa mais visibilité réduite) et le meilleur choix selon moi : la classique et efficace vue capot.

l'IA adverse est de qualité, avec des pilotes qui ont leur propre façon de conduire, qui commettent des fautes ou qui vous en veulent. A noter la présence d'un stupide mode flashback qui permet de remonter dans le temps en cas de crash ! N'importe quoi (mais il faut penser aux casuals !). Heureusement il est limité et très discret. A ne jamais utiliser donc, cela n'a aucun sens dans un jeu de course ou la notion de performance est primordiale pour pouvoir prendre du plaisir. La durée de vie est énorme, et il restera toujours les épreuves multi-joueurs et le scoring-temps pour y revenir très longtemps.



Coté réalisation, c'est en Direct X11 que le jeu est vraiment le plus beau. Sur un Core 2 Duo 2Ghz et une carte graphique milieu de gamme le jeu tourne assez bien en modérant le niveau de détails. Si vous voulez pousser les détails et la définition il faudra par contre un gros PC sous peine de voir le jeu descendre largement sous les 30 frames/sec. Le but est avant tout de garder une fluidité à toute épreuve, élément indispensable pour un jeu de caisse.

DIRT 2 est visuellement sublime sur un bon PC, on ne fait pas mieux dans le genre. Graphismes de haut vol, pas de clipping, de vrais reflets sur la carrosserie, des vues intérieures très détaillées, des effets de lumière vraiment au top, de la poussière, de la boue, pas d'alliasing, fluide (selon votre bécane bien sûr), c'est vraiment du très bon boulot ! Sur certains replay on a presque la sensation de photo-réalisme ! De plus le jeu a été fignolé dans ses moindres détails avec des replays à couper le souffle. C'est MA-GNI-FI-QUE !

Le Gameplay de DIRT 2 ? Un très bon compromis entre l'arcade et la simulation, pour une fois c'est une réussite. La réalisation de DIRT 2 ? Tout simplement le plus beau jeu de caisse actuellement ! Un jeu indispensable pour tout fan de courses "dirt", on lui reprochera juste un petit manque de contenu et de variété. 

SUPPOS : 5,5/6

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[TEST] LEFT 4 DEAD 2 / PC -XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

  LEFT 4 DEAD 2
Suport : PC
Existe également sur X360

Editeur : Valve
Développeur : Valve

Sortie : 19 novembre 2009


Left 4 Dead 2 sur
RueduCommerce

Fin 2008 Left 4 Dead surprend tout le monde : ce petit FPS orienté multi-joueurs crée la surprise, c'est simple à prendre en main, fun et addictif. C'est le coup de coeur de Gamopat en 2008 ! Mais cette suite pondue très rapidement ne sent-elle pas le réchauffé ? Allons butter quelques milliers d'infectés pour avoir la réponse... et sur PC une fois n'est pas coutume.

Vous faites toujours et encore parti d'un groupe de 4 survivants qui allez devoir lutter contre une population transformée en zombies déchaînés. Bref, pas besoin de scénario, place à l'action ! Les 4 personnages ont chacun leur propre personnalité et sont franchement réussis, ils sont drôles et charismatiques. Le jeu est toujours basé sur la coopération entre ces personnages, du moins si vous jouez à plusieurs, même si en solo on peut y prendre grand plaisir. Il ne faudra pas trop compter sur l'IA de vos camarades en y jouant seul mais cela reste un grand jeu de survie à l'ancienne avec le niveau de vie qui baisse. On retrouve les vraies sensations des FPS, loin des dérives constatées depuis Halo et Gears of War avec la régénération automatique de la vie.




Vous devez comme toujours combattre des infectés sur plusieurs niveaux pour terminer le mode campagne. Sur chaque map il y aura un gros évènement qui obligera l'équipe à se regrouper pour affronter une horde de zombies (50 zombies qui vous foncent dessus ça ne vous fait pas trop flipper ?). A noter que l'IA gère les apparitions de zombies, les objets, les armes, voire les chemins en fonction de la façon dont vous jouez, ceci donne un rythme diabolique au jeu, et différent à chaque partie. Il y a toujours des infectés un peu spéciaux, avec de petits nouveaux comme le Spitter cracheur d'acide, le Charger, ou le Jockey que vous laisse découvrir. Votre arsenal est plus varié que dans le premier jeu, avec une excellente tronçonneuse (avec une gestion des démembrements si vou plé) et des armes évolutives (balles explosives, visée laser...).



A noter la présence d'un mode "réaliste" pour les vrais barbus où les zombies sont résistants et les aides absentes. Le mode "survival" est terrible : vous devez vous préparer à l'attaque des zombies en plaçant des bidons et des explosifs sur la carte, et il faudra ensuite tenir le plus longtemps possible. Absolument génial ! J'oublie le mode versus où les joueurs "survivants" luttent contre les joueurs "infectés", le sens tactique est alors très important. Enfin un autre mode : "Scavenge" avec un compte à rebours. Rhaaaaa c'est trop bon ! En multi le jeu se joue donc de 2 à 4 en équipe, ou jusque 8 en Versus (2 équipes de 4).



La réalisation est un poil meilleure que dans le premier épisode, ce n'est pas du top niveau mais cela reste très correct, je trouve le jeu agréable avec des couleurs sympa et des décors variés. Le tout reste assez fluide sur un PC Core 2 Duo 2Ghz avec une carte graphique milieu de gamme (une 9600GT pour ce test). Il faut par contre un très bon PC pour ne pas constater de petits ralentissements lors des phases "horde" où des dizaines de zombies vous foncent dessus.

Il est clair qu'on pourrait avoir plus de finesse dans les textures et les détails, mais qu'importe, l'important est que le jeu soit fun et parfaitement jouable avec des nouveautés croustillantes comme le démembrement. Je préfère largement une telle option à des textures plus fines ! Quant à la partie sonore elle est parfaite.



Left 4 Dead 2 est totalement jouissif ! Amusant en solo, totalement démentiel en multi, avec des tas de modes de jeux, c'est un titre fabuleux qu'il faut absolument posséder. Si vous avez adoré le premier jeu l'an passé, replongez : nouveaux zombies, nouvelles armes, nouveaux modes, démembrements, encore plus de fun et d'humour ! Valve, les développeurs, ont tout compris au gameplay ancestral et tiennent avec Half Life et Left 4 Dead deux des licences les plus marquantes de l'histoire du FPS ! CULTE.

SUPPOS : 6/6



COMPARATIF VERSION XBOX 360
La version Xbox 360 s'en sort très bien face au PC. La manette est tout à fait adaptée aux FPS, et le jeu est tout aussi nerveux. Graphiquement c'est un poil moins beau, mais une fois de plus sur console vous gagnez le confort du grand écran et de la manette unique face au couple souris-clavier. Si vous hésitez entre les deux versions tout dépendra alors de la puissance de votre PC. Seul réel inconvénient sur PC : il faut un compte Steam, une vraie cochonnerie.

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[TEST FLASH] TORNADO OUTBREAK / PS3

Publié le par Dr Floyd

TORNADO OUTBREAK
Support : PS3
Existe également sur X360 et Wii

Editeur : Konami
Développeur : Loose Cannon Studios

Sortie : 12 novembre 2009

En vente chez RueduCommerce

Voici un petit jeu de Konami sans la moindre publicité et qui passe assez inaperçu... Est-ce que cette absence d'ambition cache une bouse intersidérale ? Le concept sympa de la tornade mérite en tout cas qu'on s'y attarde.

Vous voici aux commandes d'une tornade, Zephyr le guerrier du vent, qui va lutter contre de méchant Omegaton... Un scénario complètement absurde et sans intérêt sur lequel on passe rapidement, même si il faut se payer durant le jeu des dialogues imbuvables.

Le principe du jeu se rapproche de celui de la série Katamari : vous déplacez une tornade qui lorsqu'elle détruit des objets ou décors grossit de plus en plus, ce qui lui permet de détruire de plus en plus de choses énormes, le but étant de "nettoyer" chaque niveau. Le temps est limité, il faut se dépêcher de grandir, attraper des feux follets (qui d'ailleurs gâchent un peu le gameplay, on aurait pu s'en passer de ces ennemis), et enchaîner les niveaux, avec des courses intermédiaires et des boss. A noter que notre tornade n'aime pas le soleil et il faudra jouer avec les nuages.



Le jeu semble assez court, mais propose des décors assez variés et un mode coopératif plutôt fun, mais pas de jeu en ligne. Du côté de la réalisation, on a un peu l'impression d'être sur PS2 et non sur PS3. La taille des niveaux et le design cartoon rendent cependant le tout très acceptable, c'est coloré et assez fluide. On sent quand même le jeu au budget très limité, proche de ce que l'on trouve en téléchargement sur PSN et XBLA.

Tornado Outbreak est un petit jeu original, même si un poil repompé sur Beautiful Katamari. Le concept de la tornade qui grossit pour détruire de plus en plus de choses est très sympa mais aurait mérité d'être plus travaillé. C'est un jeu "budget" (on peut le trouver à 26€) sans grandes prétentions mais assez sympa.

SUPPOS : 3/6

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[TEST] CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 2 / PS3

Publié le par Dr Floyd

  CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 2
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360

Editeur : Activision
Développeur : Infinity Ward


Sortie : 10 novembre 2009

Une campagne solo très spectaculaire, un mode multi très réussi et qui cartonne toujours et encore aujourd'hui, que ce soit sur console, PC et même Mac : Call of Duty 4 Modern Warfare a marqué l'histoire du jeu vidéo. Après une parenthèse Treyarch, Infinity Ward (le meilleur Studo il faut bien le dire) nous balance un 6eme opus deux ans plus tard.

L'histoire se déroule cinq ans après les évènements de COD4, et le nouveau méchant Russe c'est aujourd'hui Makarov. Après quelques scènes d'introductions avec un peu d'escalade et de motoneige, vous allez assister à la fameuse scène de l'aéroport qui fait polémique : le massacre de civils dans un aéroport russe à laquelle vous participez (même si vous n'êtes pas obligé de tirer). Une scène vraiment choquante qui aurait du être censurée. Ok c'est un jeu vidéo mais il y a des limites à ne pas dépasser, les civils ne sont pas des soldats ni des aliens, et cette scène fait dans le réalisme absolu (contrairement à GTA où tout se joue au 12e degré). Bref... En fait ce carnage est un coup monté pour faire croire à un raid américain, et du coup les Russes déclarent la guerre aux USA. Et c'est parti pour de l'action non stop où vous allez devoir sauver le monde.



Les séquences de jeu sont toujours et encore très spectaculaires, Infinity Ward n'a vraiment aucun concurrent dans ce domaine. C'est la folie, un rêve de jeu d'action, les scènes cultes s'enchaînent à un rythme très soutenu, on a toujours envie de découvrir ce qu'il va se passer ensuite... Tellement que l'on peut finir le jeu très vite ! Un conseil : choisissez d'entrée un bon niveau de difficulté car voici le gros défaut du jeu : son mode solo très court.



Le gameplay est toujours le même, avec ses qualités (nerveux, intense, fluide) et ses gros défauts : les scènes sont très scriptées, les ennemis peuvent revenir à l'infini tant que vous n'avez pas rejoint un checkpoint, les passages alternatifs peu nombreux, et la gestion de la vie totalement irréaliste : comme toujours se planquer deux secondes vous ressuscite. Ceci fait qu'on ne joue pas de manière réaliste, ce qui ne favorise pas l'immersion, point essentiel dans un FPS.  Mais comme pour COD4 tous ces défauts sont masqués par la mise en scène exceptionnelle. A noter la présence d'un mode coopératif en écran splitté, sympa, mais c'est toujours le même problème : jouer sur un demi écran c'est franchement gonflant. Le mode multi est quant à lui aussi complet et efficace que dans COD4, il va faire à nouveau un carton sur le Live !



La réalisation est exceptionnelle. On tient là peut-être le plus beau jeu next-gen devant Gears of War 2 et Uncharted 2. Le niveau des détails est élevé, les animations incroyables, les textures fines, et désormais il est possible de détruire la plupart des objets présents sur votre parcours. Seul problème : la végétation sur laquelle Infinity Ward fait encore l'impasse, c'est figé, mais si cela peut aider à rendre le jeu totalement fluide... Car la fluidité, marque de fabrique de cette licence, est toujours au rendez-vous : le jeu tourne en permanence en 60 frame/sec, le bonheur pour un FPS ! Le tout est accompagné d'une bande son de grande qualité. Sublime.

Si vous avez adoré COD4, vous adorerez cette suite ! Le FPS Spectacle est de retour : mise en scène fabuleuse et réalisation de haut vol, accompagné d'un mode online parfait. Malgré ses défauts (mode solo trop court, gestion de la vie, jeu linéaire) c'est ce que l'on peut faire de mieux en jeu "pop-corn" sur PS3 et Xbox 360. Indispensable.

SUPPOS : 5,5/6


Comparatif version Xbox 360 :
Les deux jeux sont quasiment identiques, avec peut-être des textures un poil plus fines sur Xbox 360. La seule vrai différence : le pad Xbox 360 bien meilleur pour les FPS que le DualShock 3.

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[TEST FLASH] F1 2009 / Wii

Publié le par Dr Floyd

F1 2009
Support : Nintendo Wii

Existe également sur PSP

Éditeur : Codemasters
Développeur : Sumo Digital

Sortie : 20 novembre 2009


Après F1 2009 sur PSP (voir notre test) intéressons nous à la version Nintendo Wii. Personnellement j'ai du mal à comprendre qu'on sorte un jeu de F1 sur Wii. Le jeu va t-il trouver son public ? Il faudrait déjà savoir si il est bon car le Studio Sumo ne s'est pas tellement foulé sur la version PSP...

Tout comme sur PSP on retrouve toute la saison 2009, les dix écuries, tous les pilotes et tous les circuits (17 au total). Il y a pas mal de modes de jeu : rapide, carrière, contre la montre, course de checkpoints), écran splitté à 2 joueurs, bref rien à redire.



Sauf que la réalisation est d'un autre temps : les tracés sont pauvres, on reconnaît à peine les circuits, les monoplaces vaguement modélisées, le framerate moyen, les ralentissements nombreux... si sur PSP ça passe ce n'est pas vraiment acceptable sur une console de salon, même si la Wii n'est pas très puissante. Pour défendre un peu le jeu signalons la présence d'une vue cockpit, la gestion de la météo et des dégâts.



Le pilotage est clairement orienté Arcade, alors désactivez d'entrée toutes les aides au pilotage sinon c'est du grand n'importe quoi. L'IA ne va pas remonter le niveau avec des pilotes assez déconcertants. Vous jouez avec la wiimote en position horizontale ou insérée dans le bout de plast... dans le volant fourni avec le jeu. Il vaut mieux jouer avec le volant pour avoir un peu plus de sensations et de précision, mais difficile de doser les mouvements. Et comme sur PSP il n'y a pas de rétroviseur : impardonnable.

F1 2009 n'est pas à son aise sur Wii : même si le jeu est complet la réalisation d'un autre temps à peine digne de la PS2 et un gameplay à la wiimote imprécis destinent ce jeu aux casuals. Sauf que les casuals ne sont pas spécialement fans de ce type de jeux...

SUPPOS : 2/6

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[TEST FLASH] F1 2009 / PSP

Publié le par Dr Floyd

F1 2009
Support : PSP

Existe également sur Wii
Editeur : Codemasters
Développeur : SUMO Digital
Sortie :
19 novembre 2009




C'est le grand retour de la Formule 1 sur console, et c'est Codemasters qui en prend la responsabilité, mais étrangement sur PSP et Wii dans un premier temps. Car on pourrait penser que ce type de jeu est avant tout destiné aux gamers sur grosses consoles de salon. Mais bon, intéressons nous aujourd'hui à la version portable PSP.

Toute la saison 2009 est intégrée dans le jeu : les pilotes, les écuries et les circuits. Vous pourrez y jouer en mode "jeu rapide" paramétrable ou en mode carrière pour revivre toute la saison 2009. Il y a aussi un mode local pour y jouer à 4 en même temps. Pas de online, et temps mieux vu les résultats désastreux que cela donne souvent sur PSP. Bref, c'est assez complet.



Le gameplay est plutôt agréable si du moins vous réglez les paramètres à votre goût. Je vous conseille de supprimer quelques aides et de jouer au pad et non au stick. A noter l'absence de rétroviseur qui est quand même un grand problème car passer en vue arrière en pleine course est peu pratique et très risqué. l'IA n'est pas exceptionnelle mais vous donnera du fil à retordre malgré tout. Enfin la gestion des dégâts et de la météo sont pris en compte.



La réalisation est assez moyenne, le framerate est passable mais est victime de grosses baisses de framerate et vu la vitesse du jeu c'est assez pénalisant par moments. Plusieurs vues sont disponibles, ne comptez pas trop en changer en pleine course car il faut passer par la touche Select. On attendait quand même un peu mieux de la part du studio Sumo Digital, assez talentueux, et qui n'en est pas à son coup d'essai en matière de jeu de caisse.

F1 2009 est une simulation de F1 assez réussie sur PSP, mais extrêmement classique. Pas de surprise concernant le gameplay et la réalisation, on a toujours l'impression de jouer et rejouer au Formula One 2001 de la PS2 ! Sumo nous déçoit un peu sur le coup. A conseiller aux fans du genre en manque...

SUPPOS : (3/6 pour les fans)

 

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[TEST] EXCITEBIKE WORLD RALLY / WiiWARE

Publié le par Goomba-Powaa

EXCITEBIKE WORLD RALLY
SUPPORT :
Wiiware (1000 Points)
ÉDITEUR : Nintendo
DÉVELOPPEUR : Nintendo
Sortie : 9 Novembre 2009 (USA)


Nintendo se décide enfin à dépoussiérer une vieille licence, qui aura connu son heure de gloire sur NES. Devenu un classique de l’arcade à l’époque (et encore aujourd’hui), Excitebike revient près de 25 ans plus tard à nouveau en 2D sur la Wii via la plate-forme de téléchargement Wiiware. Alors, ce remake est-il toujours aussi addictif, ou bien au contraire totalement dépassé ?


le premier Excitebike sorti en 1984 sur NES

Le concept d’Excitebike parait très simple lors de la première prise en main, alors qu’il se révèle vite subtil. Votre but : enfourcher une moto-cross sur des tracés bien sûr escarpés mais aussi semés d’embûches (boue, adversaires, barrières…) afin de réaliser le chrono ultime. Cette nouvelle version Wiiware reprend les ingrédients qui ont fait le succès du titre tout en y rajoutant quelques subtilités afin de remettre le gameplay totalement au goût du jour.

Commençons par les contrôles : le jeu se joue wiimote tenue horizontalement, pour une prise en main optimale. Car ce dont vous aurez besoin ici, ce sont de bon réflexes, et une analyse de l’environnement très rapide. 4 commandes à connaître par cœur : l’accélérateur (bouton 2), le turbo (bouton 1), la direction (haut / bas) et l’inclinaison (gauche / droite). On peut rajouter aussi l’agitation de la wiimote afin de refroidir plus vite votre moteur après une utilisation trop excessive du turbo. Savoir coordonner toutes ces commandes sera donc la clé du succès si vous voulez réaliser les meilleurs chronos face à vos adversaires.



Par exemple, si vous réussissez un atterrissage parfait après un saut de bosse, vous ne perdrez pas de vitesse et donc n’aurez pas nécessairement besoin d’utiliser du boost afin de vous relancer. Autre exemple, basculer votre moto en arrière vous permettra de faire un wheeling et par là-même grimper sur un adversaire pour le doubler. Autre chose importante: vous pouvez vous déplacer sur toute la piste, via 4 couloirs différents. Il faudra alterner entre ces derniers afin d’espérer prendre les flèches d’accélération, mais aussi d’éviter adversaires , obstacles, ou encore ralentisseurs (herbe, boue). Il est donc primordial de connaître sur le bout des doigts chaque tracé, pour faire le chrono ultime et ainsi espérer remporter une médaille de rang-S, le rang ultime. Bref, comme vous pouvez le voir, la marge de progression du joueur est très importante et demandera de l’investissement.



L’action défile si vite qu’au début on se fait surprendre plus d’une fois par un adversaire qui se rabat, ou par un manque de boost de votre moto qui vous enverra entre le creux de 2 bosses. Mais on s’y habitue vite, car les circuits sont parfaitement « réglés ». Il faudra forcément un très bon timing afin d’aller vite, mais de façon régulière. De plus, par rapport à l’épisode d’origine sur NES, Nintendo a ici inclut 2 autres vues caméra, qui permettent de voir l’action de ¾ arrière en plus de la vue « profil ». Cela pourra en aider certains (car on perçoit plus au loin les obstacles), ou en rebuter d’autres, les repères n’étant plus les mêmes.

Pour ce qui est de la bande son, les bruitages sont en parfaite adéquation avec ce qui se passe à l’écran, par forcément très nombreux mais toujours bien placés. Ajoutez à cela des musiques discrètes, à peine perceptibles. Tant mieux, au moins ce n’est pas çà qui stressera le joueur …



De nombreux environnements sont disponibles (Mexico, Fiji, Paris, Chine, Madrid, Canada, Londres entre autres) avec leurs propres spécificités. On compte donc 25 circuits en mode solo « World Rally », regroupés en 4 coupes (Bronze - Silver - Gold - Platinum). C’est déjà pas mal diront certains. Oui, mais ce n’est pas tout. Voici l’argument n°1 qui devrait finir de vous convaincre : l’éditeur de niveau ! Très simple à utiliser, vous pourrez ici contrairement à la version NES l’enregistrer, mais aussi l’échanger avec vos amis. En un mot : Génial.



Second argument de poids, le mode WFC Nintendo autrement dit le jeu en ligne. Permettant de vous confronter à 3 autres joueurs, on y trouve des adversaires de tous niveaux, et la tension est à son maximum jusque dans les derniers mètres de course ! Les courses s’enchaînent et on est vite scotché par cet éternel esprit de revanche suite à une queue de poisson malvenue. Et en plus d’être un bon entraînement pour apprendre les tracés sans contrainte, votre score de joueur évolue, et plus il grimpe, plus vous pourrez débloquer de couleurs pour votre moto.

Alors ce jeu n’a aucun défaut ? Si bien sûr : des graphismes pas assez fouillés, des sprites un peu petits qui finissent par fatiguer l’oeil, et l’absence d’un mode 2 joueurs (certainement pour une question de rythme et de visibilité lors des sauts). Bref, rien de bien méchant pour le gamer qui joue tout seul dans son coin et qui en a vu d’autres.


Que dire d’autre au sujet de cet Excitebike World Rally à part le fait que c’est addictif, arcade sans concession, et pas cher ? Pour l’instant disponible uniquement sur le Wiiware US, vous pouvez rejouer à l’opus NES en attendant, et mettre ce jeu en priorité sur votre wishlist 2010 ! Allez moi j’y retourne , Roinnnnnnnnn!!!!!

SUPPOS : 5/6

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[TEST FLASH] RATCHET & CLANK : A CRACK IN TIME / PS3

Publié le par Dr Floyd

  RATCHET & CLANK: A CRACK IN TIME
Support : PS3

Développeur : Insomniac
Editeur : Sony



Sortie : 4 Novembre 2009


Les Ratchet & Clank s'enchaînent à vitesse grand V : un épisode tous les ans sur PS2 à l'époque, et on semble parti pour suivre le même rythme sur PS3. Allez, on retourne lutter contre l'infame Dr Nefarious !?

Ratchet et Clank sont à nouveau séparés dans cet opus, mais leur but sera le même : sauver l'univers tout simplement. Nos héros vont donc combattre le Dr Nefarious chacun de leur côté, l'occasion d'offrir deux types de gameplay dans le même jeu.



Les bases de la série sont les mêmes : un jeu de plateforme avec du combat et de l'exploration, assez basic, où vous allez récupérer des tas d'armes et gadgets originaux (comme les hoverboots pour aller vite et haut). Les phases de jeu avec Ratchet proposent des bonus sympa comme des voyages et des combats dans l'espace, ainsi que la collecte de bonus sur des mini-planètes (bonjour au passage le repompage de Mario Galaxy !). Cependant c'est assez facile, voire trop facile et lassant pour des hardcore gamers.

De son côté Clank lui pourra ralentir le temps (tiens tiens quelle originalité !), voire remonter le temps, ou encore avoir des doubles virtuels... dans le but bien sûr de résoudre des énigmes afin de progresser. Bref c'est beaucoup plus cérébral qu'avec Ratchet, on est proche du puzzle game par moment. Ainsi nous avons un contenu assez varié, même si on a toujours l'impression de jouer et rejouer au même jeu depuis des années.



La réalisation est correcte, mais stagne complètement, les graphismes ne surprennent pas, même si ils sont colorés et fluides. Mais soyons honnête, il y a quand même une grande richesse visuelle, beaucoup de détails et des cinématiques très réussies. N'oublions pas une bande son correcte pour au final un jeu avec une bonne ambiance générale.

A moins d'être ultra fan de la série difficile de se passionner pour ce Ratchet & Clank tant on a une impression de déjà-vu. Cependant les jeunes joueurs pourront certainement apprécier ce titre qui propose un gameplay assez varié (phases d'action/phases de reflexion) et une réalisation plutôt soignée. Un titre clairement destiné aux plus jeunes, les hardcore gamers barbus passeront leur chemin.

SUPPOS : 3,5/6

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