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[TEST] OPERATION FLASHPOINT: OPERATION RISING / PS3 - X360 - PC

Publié le par Dr Floyd

OPERATION FLASHPOINT: DRAGON RISING

Support : PS3
Existe également sur X360 et PC

Editeur : Codemasters


Sortie : octobre 2009
 


Operation Flashpoint c'est THE référence absolue en matière de simulation militaire. Sauf qu'en 2001 il fallait un PC de folie pour faire tourner le jeu correctement et que plus tard la version Xbox aura quand même bien du mal à digérer l'affaire. Operation Flashpoint Dragon Rising, c'est le retour du messie 8 ans après, sur des consoles cette fois suffisamment puissantes ! Oui sauf que les tchèques de Bohémia Interactive ne sont plus aux commandes, c'est Codemasters en interne qui a pondu le bébé... Aie ?


Fini les pays de l'est et l'ex URSS, ici vous commandez une escouade de quatre US Marines face à des séparatistes Chinois sur l'île (fictive) de Skira. Le scénario, via des écrans composés d'images et de textes, n'est pas très poussée, sans la moindre cut-scène, on rentre dans le vif du sujet à chaque mission, tout comme à l'époque du premier opus d'ailleurs. Idem durant les missions, pas de pause, pas de cut-scènes, pas de mise en scène spectaculaire, on est pas ici pour les apparences comme dans Call of Duty, on est ici pour faire la guerre... la vraie.



On aurait pu penser qu'en passant chez Codemasters le jeu se transforme plus ou moins en FPS, mais pas du tout. Operation Flashpoint reste une simulation : une balle peut suffire à terminer la partie brutalement, ça ne se joue donc pas du tout comme un FPS ! Vous pouvez être blessé, perdre votre sang, rester immobilisé au sol, etc... Le simple fait de se découvrir face au feu ennemi et c'est la mort instantanée ! Il faut donc abandonner tous ses vieux réflexes issus de Call of Duty et progresser de manière furtive et user de stratégie. On retrouve également les immenses terrains de jeu qui ont fait la gloire du jeu de 2001, il faut toujours marcher longtemps pour rejoindre les objectifs. Bon ok les surfaces de jeu sont peut être un peu moins étendues qu'en 2001, mais qu'importe en fait vu que vous ne trouverez jamais de "mur" durant vos missions, rien ne sert de s'éloigner de plusieurs km de la zone de combat !



Attention je vais effrayer les fans : Codemasters a quand même pensé aux débutants sur cette licence en instaurant des checkpoints avec guérison et des aides visuelles, ainsi la difficulté semble un peu plus basse (il m'est arrivé de réussir des percées à la Serious Sam, chose quasi impossible avant !). Les fans, ne criez pas au scandale car il existe un mode de jeu hardcore : sans checkpoint, sans aide visuelle, et là on retrouve toutes les sensations de l'époque ! Je trouve tout cela parfait : le mode normal pour se faire la campagne "tranquille", et ensuite le mode hardcore pour rejouer toutes les missions. Hélas ces missions ne sont pas très longues et peu nombreuses, mais il y a tellement de possibilités de les rejouer de différentes manières (tactiques, armes, véhicules ou pas, infiltration ou combat, etc) que selon moi ce n'est pas très gênant. Bref, c'est un style de jeu très original sur console, sans concurrent sur PS3.

Hélas vos frères d'arme ne sont pas toujours très futés... et on a souvent envie de les abandonner pour réaliser les missions en solo, surtout pour celles où la discrétion est de mise. Et comme souvent dans les jeux "bac à sable" les ennemis ont parfois des réactions absurdes. Vous l'aurez compris l'IA est le point faible du jeu. C'était déjà le cas à l'époque, et aussi aujourd'hui dans le jeu concurrent ArmA II (des anciens programmeurs de Operation Flashpoint !) qui a lui aussi ce genre de problème. Il est toujours difficile de programmer une IA totalement cohérente dans un monde ouvert, réaliste et non scénarisé à l'avance. Car attention il ne faut pas tomber dans le piège où sont tombés la plupart des sites de jeux vidéo qui ont testé le jeu : l'IA reste 100x supérieure à n'importe quel FPS de couloir, n'oubliez pas que dans un FPS comme Call of Duty il n'y a en fait aucune IA, tout est prévu et scénarisé ! Donc critiquer l'IA de Operation Flashpoint c'est un peu facile.



Question jouabilité pas de soucis, les déplacements et tirs se jouent comme dans un FPS classique, les gâchettes pour viser et tirer, une pression sur le stick gauche pour se jeter à terre, L1 pour courir, R1 pour donner un ordre via un menu radial très pratique, plus les boutons pour les actions, recharger, sélectionner une armes ou ordonner un bombardement. C'est par contre un peu moins réussi du coté de l'interaction avec les véhicules, il faut un peu d'habitude pour prendre le contrôle d'une jeep et faire monter et descendre vos coéquipiers.

Coté réalisation, le jeu utilise bien sûr le très spécial moteur graphique maison de Codemasters (celui de DIRT et DIRT 2) qui donne des résultats étranges dans certains environnements du fait de ses teintes tendant vers le orange ou le vert. Mais dans un milieu naturel ça passe très bien, et donc le rendu est ici plutôt sympa. Végétation abondante et animée, ciel bien rendu, framerate très correct et constant,  pas de freeze lors des changements de zone, c'est vraiment pas mal pour un jeu proposant un terrain "illimité" même si les textures sont quelques fois moyennes. N'oublions pas que nous sommes dans un jeu "ouvert" et que donc graphiquement ce jeu ne peut rivaliser avec les meilleurs FPS. Petit détail qui gâche un peu la fête : les arbres ont tendance à disparaître ou à s'afficher en retard à partir d'une certaine distance, ça gâche un poil l'immersion. Coté ambiance sonore, c'est pas mal, sans être exceptionnel, avec une VF potable.



En mode multi, il est possible d'y jouer à 8 (oui ce n'est pas beaucoup !) mais en mode coop à quatre c'est vraiment l'éclate de refaire les missions avec de vrais coéquipiers, et de pouvoir les insulter ! Là on s'y croirait vraiment !

Operation Flashpoint est une vraie réussite. Il garde l'esprit du jeu original tout en le rendant un peu plus sexy et accessible. Je pense que Codemasters a trouvé le bon compromis (comme pour DIRT 2 dans le genre rally) en offrant un mode normal pas trop frustrant et des terrains de jeu un peu plus réduits. Certains fans de FPS bourrins n'y verront peut-être à tord qu'un navet ennuyeux, quant aux fans hardcore de la licence, ils retrouveront je pense toutes leurs sensations en mode hardcore.

Avec une IA un peu plus développée, une réalisation un poil supérieure, et plus de missions, ce jeu aurait été parfait. Il l'est presque car je m'éclate dessus à faire et refaire toutes les missions de différentes manières. Un jeu vraiment unique sur console, une bouffée d'oxygène au milieu de centaines de FPS sans intérêt...  Hélas beaucoup de journalistes de la presse jeux vidéo ont noté ce jeu moyennement, élevés à Call of Duty ils ont un peu de mal à ouvrir leur esprit : la guerre n'est pas un spectacle, c'est avant tout la peur au ventre qu'on se lance dans une partie, et c'est tout l'esprit de Operation Flashpoint.

SUPPOS : 5/6

 


COMPARAISON VERSION XBOX 360
Pas de surprise, une nouvelle fois la Xbox 360 s'en sort mieux que la PS3 : pas d'installation obligatoire du jeu sur le disque dur (ce qui ne génère pas d'accès disque plus longs, ni de freeze sur le champs de bataille), une manette bien mieux adaptée pour les FPS que le Dualshock de la PS3 et une réalisation un cran au dessus : framerate et textures un poil meilleurs et surtout plus aucun clipping sur la végétation éloignée, ce qui favorise vraiment l'immersion. Pas de doute la version Xbox mérite un demi-point de plus.
SUPPOS : 5,5/6



COMPARAISON VERSION PC
Alors là tout dépend du PC dont vous disposez : avec une config bas de gamme laissez tomber, avec une grosse config il est clair que c'est la version la plus aboutie graphiquement (même si ce n'est pas flagrant), et avec un mode online pouvant accueillir 32 personnes. On notera quand même que le menu radial n'est pas du tout pratique sur PC sans stick analogique. Mais au final y jouer derrière un PC n'apporte pas du tout le même plaisir et la même immersion que sur Xbox 360 dans son canapé avec un écran 127cm... La version Xbox 360 est donc pour moi la meilleure version des trois.
SUPPOS : 5/6

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[TEST] SENGOKU ANTHOLOGY / PS2

Publié le par Dr Floyd

SENGOKU ANTHOLOGY
Support :
PS2
Existe également sur PC
Éditeur : DHM Interactive
Développeur : SNK Playmore
Sortie : octobre 2009




DHM Interactive nous propose de replonger à l'époque de la Neo Geo, la rolls des consoles 2D, avec une compilation de trois beat'em all Japonais finalement assez peu connus : Sengoku sorti en 1991, puis Sengoku 2 en 1992 et enfin Sengoku 3 beaucoup plus tard en 2001.

Dans Sengoku vous n'allez pas lutter contre une bande de punks qui ont enlevé votre greluche mais contre un seigneur de guerre démoniaque, dans des environnements qui vous ferons voyager dans le temps, ce qui est quand même plus classe non ? Dans la pure tradition des beat'em all 2D des années 90 le gameplay est simple mais efficace. Vous avancez suivant un scrolling horizontal, vous frappez, vous sautez, vous croisez des boss qu'il faut étudier pour découvrir les points faibles. Vous collectez aussi des orbes qui permettent de vous transformer pour devenir plus fort. A noter qu'il est possible d'y jouer en coop, ce qui est très sympa pour une soirée rétro.



Après avoir choisi le mode 50 ou 60hz un menu vous propose de choisir entre les trois jeux. Si les deux premiers opus font réellement très rétro (un peu façon Streets of Rage) le 3e opus est clairement plus évolué. Les graphismes, sons, et animations sont d'origines, rien n'a été retouché, nous avons affaire aux vraies ROMs.

Intéressons nous au 3e opus qui justifie l'achat de cette compilation. Après le mythique logo NEO GEO, le menu vous propose de choisir entre 4 personnages et 3 stages. Les commandes sont les suivantes : un bouton pour les poings ou pour projeter votre adversaire, un bouton pour le sabre, un bouton pour sauter, et un bouton pour utiliser les armes récoltées (avec quelques variations en fonction du personnage choisi). N'hésitez pas à casser les objets du décor, ils cachent souvent des bonus ou des armes. Le gameplay est précis et agréable, le dualshock PS2 répond très bien.



La réalisation est digne d'un bon jeu Neo Geo, nous sommes au dessus des standards de la Megadrive et de la Snes : c'est fluide, bien animé, avec de gros sprites, tout ça sent bon les gros pixels ! Les décors sont un mélange de monde actuel, de décors post-apocalyptiques et des retours à l'époque Sengoku pendant la guerre civile japonaise entre le XVème et le XVIIème siècle. Alors bien sûr il ne faut pas utiliser les continues sinon vous le finirez trop rapidement, l'intérêt de ce type de jeu étant le challenge de terminer le jeu avec les 3 vies allouées au départ.

Vendu 29,90€ ce jeu s'adresse aux fans de jeux de baston 2D et aux nostalgiques de la Neo Geo. Vous jouerez aux deux premiers opus par nostalgies avant de passer au 3e épisode qui est franchement l'un des meilleurs beat'em all 2D existant. Un jeu collector de Gamopat.

SUPPOS : 4,5/6

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[TEST] F-ZERO GX / GAMECUBE

Publié le par Goomba-Powaa

F-ZERO GX
SUPPORT :
Gamecube
DEVELOPPEUR :
Sega
EDITEUR : Nintendo
SORTIE : 2003




Pour beaucoup d’entre nous, la série F-Zero est synonyme de prouesse technologique pour chaque nouvel épisode sorti. Le premier F-Zero sur SNES avec son célèbre et époustouflant mode 7 était à sa sortie considéré à juste titre comme la vitrine technologique de la 16 bits de Nintendo. F-Zero X sur N64, malgré ses décors dépouillés apportait une touche d’agressivité et une impression de vitesse accrue. Passons les versions GBA calquées sur le premier opus de la série pour nous pencher sur le dernier épisode en date qui nous intéresse aujourd’hui : F-Zero GX. Vous allez vite vous rendre compte que ce dernier est loin de déroger à la règle. Vous avez dit véloce ?

Allez, c’est parti, on lance la galette dans le cube. Et là, surprise, les logos Nintendo et Sega côte à côte. Nintendo aurait-il perdu la tête en confiant une de ses plus fameuses licences à son rival nippon historique ? Oui, et bien lui en a pris ! Nous verrons plus loin que la collaboration des 2 firmes va sublimer le genre, sublimer la licence, et que le terme ARCADE va prendre ici tout son sens. Pas d’inquiétudes pour les fans, la trame scénaristique et les personnages les plus charismatiques sont toujours là (Captain Falcon et son grand rival Samuraï Goroh en tête). 30 concurrents en piste à l’instar de la version N64 sur plus de 20 circuits, çà s’annonce corsé et viril ! Les différents modes de jeu permettront aux plus réticents de s’habituer à leur façon à l’impression de vitesse maximale et à la certaine dextérité que requière le soft. Et le tout en 60 hertz et en 60 img/sec. Sans aucun ralentissement même à 20 à l’écran, de quoi ne pas perdre une miette du spectacle.



On lance le mode championnat, histoire d’entrer dans le vif du sujet, la course à l’état pur. 3 modes de difficulté (puis un quatrième plus tard), et 3 championnats de 5 courses chacun à la complexité des circuits progressive (Là aussi un quatrième championnat fera son apparition pour les plus persévérants). 30ème sur la grille de départ, c’est parti : On prend de la vitesse rapidement, on a été pourtant prévenu mais quelle fluidité ! malgré un défilement ahurissant, on a malgré tout le temps d’anticiper l’action, grâce à la superbe architecture des décors. Tous les tracés ou presque offrent une piste suffisamment large pour être plusieurs de front, et le développement des circuits permet d’appréhender au loin les virages sans aucun clipping apparent. Impressionnant. Niveau Design c’est évidemment futuriste mais sans mauvais goût, nettement moins froid qu’un Wipeout Fusion ou un Extreme-G 3. Les décors grandioses se succèdent, variant les thèmes d’un circuit à un autre, allant par exemple de l’eau à la lave en fusion en passant par une tempête de sable. C’est propre, très efficace, alors ne tournons pas autour du pot : F-Zero GX est le plus beau jeu de la génération 128 Bits, démontrant par là même que la GameCube, c’est pas forcément pour les gamins… Encore aujourd’hui, ce jeu datant de 2003 est loin d’être ridicule, on en est presque étonné de le faire tourner sur sa Wii !



Passons au gameplay : le pad Gamecube est parfaitement utilisé, « les flying brakes » sont parfaitement adaptés aux boutons L et R, grâce à leur progressivité. La direction est sensible, mais on s’y habitue vite, permettant d’orienter le nez du vaisseau en avant ou en arrière, de déboiter sauvagement par à coups brutaux, ou encore de faire du « snaking » (cette technique de slalom casse toutefois le gameplay du jeu, rendant votre vaisseau trop rapide : à éviter). Même les épingles à cheveux ou les S à basse vitesse ne poseront pas de problème. Parfaitement calibrée, la maniabilité s’adapte à n’importe quelle conduite ou vaisseau sélectionné. En somme, ca reste très technique car même si aligner les tours rapides sans se cogner contre les parois du circuit ne devrait pas poser trop de problème une fois chaque tracé mémorisé; chercher le millième de seconde manquant en Time Attack sera une toute autre histoire. Les éléments qui ont fait le succès des précédents F-Zero sont toujours là : bandes régénératrices d’énergie, portions verglacées ou ralentisseuses, flèches accélératrices à enchainer les unes après les autres, et toujours l’absence par endroit de barrières qui vous vaudront l’élimination directe si vous venez à chuter dans le vide.

N’oublions pas non plus la barre de Boost : Servant par la même occasion de niveau de santé de votre engin, le jeu vous laisse le libre choix concernant son utilisation. C’est-à-dire que vous pourrez décider d’utiliser votre boost à répétition, doublant par là même pas mal d’adversaires, mais tout en risquant d’épuiser cette barre au maximum et donc d’exploser. Trouver le juste milieu dans cette utilisation apporte une dose de stratégie dans chaque course (et dans chaque tour de course).

Les caractéristiques des pistes sont très variés, allant des tunnels de Port Town aux loopings de Lightning en passant par les tremplins vertigineux d’Aeropolis. Seuls quelques circuits manquent de rythme (on pense tout de suite aux vieilles chicanes en aveugle, arf !). Certains deviennent même par endroits difficilement praticables car en avançant dans le jeu les adversaires deviennent très agressifs et vous expulsent du circuit comme un Toad dans Mario kart… frustrant sur ce coup. A noter que F-Zero n’utilisant aucune arme, la seule façon de vous défendre est de presser le bouton Z afin de partir en toupie et de tenter d’expulser les adversaires autour de vous. Mais avouons que la manip est risquée, votre vaisseau devenant quasiment incontrôlable. Dommage de ne pas pouvoir donner des coups d’aile à gauche et à droite en se déportant succinctement vers l’ennemi, via un petit effet comme dans F-Zero X.



Concernant la partie sonore, c’est évidemment assez techno, avec quelques remixes de morceaux célèbres, comme Big Blue. Dans l’ensemble les thèmes sont assez pêchus, renforçant l’ambiance speed du soft. Mais malgré cela, rien d’inoubliable. Les voix lors des cinématiques sont de bonne qualité, donnant un aspect plus adulte à l’histoire.

F-Zero GX saura vous tenir en haleine durant de longues heures, pour peu que vous vous adaptiez à sa difficulté assez élevée en mode championnat. Le mode Histoire est sympa et reste dans l’esprit (pour ceux qui connaissent) de la BD présente dans la notice du premier F-Zero dur SNES. Mais là aussi, accrochez-vous, car dès les premières missions c’est du hard. La bonne idée des développeurs pour retenir les moins persévérants, c’est l’obtention au fur à mesure de la progression du joueur dans les divers modes de jeu de l’obtention de nouveaux pilotes mais aussi et surtout de pièces de vaisseaux inédites qui vous permettront de construire une multitude de vaisseaux inédits et personnalisables. Au joueur ensuite de tester sa création en Practice, puis de réessayer pourquoi pas de gagner ce championnat qui se refuse à lui, avec cette fois un engin plus véloce. Ajoutez à tout cela 2 derniers modes, le Time Attack et le Vs Battle 2 joueurs, et vous obtiendrez un F-Zero GX avec des modes de jeu certes classiques, mais efficaces et complémentaires. N’oubliez pas non plus de consulter dans le menu la section profiles, qui révèle l’histoire et les anecdotes des protagonistes de la F-Zero League.


Oui F-Zero GX est dur (mais l’apprentissage se fait vite) et oui F-Zero GX s’adresse aux puristes avant tout. Malgré cela, force est de constater que la collaboration entre les deux géants nippons est un sans-faute. Dans son genre, ne cherchez pas plus loin, cet opus est le meilleur. Le jeu mériterait même une réédition sur Wii avec la possibilité de jeu en ligne, seul élément manquant aujourd’hui 6 ans (!) après sa sortie sur Gamecube. En 2 mots : Achetez-le ! Histoire d’avoir l’épisode ultime d’une série qui sera peut-être profondément changée si un nouvel opus devait arriver un jour sur Wii.

SUPPOS : 5,5 / 6

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TEST : NHL 2K10 / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

NHL 2K10

Support : Xbox 360
Existe également sur PS3
Prévu sur PS2 et Wii



Editeur : 2K Games
Développeur : 2K Games

Sortie : 18 sept. 2009


Le moins cher : chez RueduCommerce à 34€95

Et voilà déjà le dixième opus de la série NHL 2K qui avait fait ses grands débuts sur la Sega Dreamcast en 1999, tout comme NBA 2K ! Ces deux jeux avaient révolutionné le sport en 3D sur console de salon grâce aux capacités de la Dreamcast. Et depuis je trouve ces deux licences absolument fabuleuses, avec une réalisation toujours somptueuse et un gameplay addictif. Pas de raison que cela change pour le dixième anniversaire...

Le gameplay de NHL 2K10 est toujours aussi jouissif : c'est intuitif, facile à prendre en main et agréable à jouer. Vous pouvez régler le gameplay comme bon vous semble en fonction de votre niveau, tout comme il est possible d'y jouer sans utiliser toutes les subtilités. Tout comme PES Vs FIFA, NHL 2K10 semble moins réaliste que son concurrent NHL 10, mais le gameplay est bien plus agréable, les graphismes moins laids et le framerate meilleur. Contrairement à ce que je peux lire un peu partout, ce jeu n'est pas tourné vers l'arcade mais plutôt vers la simulation avec des vitesses de déplacement réalistes (que beaucoup traduisent injustement en lenteurs !). On retrouve sinon tous les modes de jeu habituels : partie rapide, saison, franchise, mini jeux, jeu sur lac, multijoueurs... c'est complet.


Ambiance de feu dans la salle !

La réalisation est somptueuse : temps de chargement rapides, menus propres (mais toujours un peu compliqués, une mauvaise habitude chez 2KGame...), framerate fabuleux en 60img/sec sans faiblesse, certains replay de grande classe, un public en 3D crédible et vivant, et une superbe ambiance autour du terrain... On regrettera cependant les cut-scènes minimalistes, on en est régression de ce coté là (étrange). Mais bon il est vrai que l'essentiel reste le jeu, et voir 30 fois la même cut-scène dans une partie ne sert pas à grand chose ! Aussi les animations de joueurs vus de prêt dans ces cut-scènes ne sont pas toujours totalement maîtrisées avec quelques petites saccades dans les déplacements, mais je chipote un peu.

Bref, globalement c'est superbe, surtout avec cette maîtrise totale du framerate et ce public génialement modélisé (il faut y regarder de prêt pour détecter des effets de vague), des jeux comme FIFA 10 et son public affreux et pas crédible pour un sou peuvent en prendre de la graine ! L'ambiance sonore est au top et on notera que les musiques de fond sont moins agaçantes que d'habitudes.


Grand soucis des détails comme toujours avec le public en 3D, le banc, les arbitres...

Alors bien sûr si vous possédez déjà la version 2K8 ou 2K9 ce n'est pas un achat indispensable, quoi que les évolutions soient quand même marquantes. Les fans de la série ne doivent pas passer à côté. A noter que ce jeu est boycotté par la plupart des sites pro de tests, la priorité allant au test de NHL 10 de EA Sports, je soupçonne une certaine pression du coté de EA, la guerre faisant rage chaque automne entre les jeux de foot, hockey et basket.


Des replays de qualité

NHL 2K10 est le jeu de sport parfait : simple à prendre en main, mais offrant un gameplay complet, beau, totalement fluide et une ambiance de feu : que demander de plus ?! Il s'impose comme le meilleur jeu de hockey cette année (comme tous les ans d'ailleurs) et sûrement comme le meilleur opus de toute la série. Et si vous hésitez son prix plus que sympa finira de vous convaincre.

SUPPOS : 5,5/6

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[TEST] TRACKMANIA DS / NINTENDO DS

Publié le par Goomba-Powaa

TRACKMANIA DS
SUPPORT :
Nintendo DS
DÉVELOPPEUR : Firebrand Games
ÉDITEUR : Focus Home Interactive
SORTIE : novembre 2008




Trackmania, c’est le jeu de course arcade par excellence. La série a acquit ses lettres de noblesse sur PC, fort d’une communauté de joueurs sans cesse grandissante. Pour la première fois, la série de Nadéo débarque sur un autre support que le PC, à savoir notre bonne vieille DS. Malgré les capacités techniques restreintes de cette dernière et une réalisation confiée à Firebrand Games, est-ce que cet opus va réussir le tour de force de garder l’esprit fun du soft sans faire trop de concessions ?

Qui dit Trackmania, dit trajectoires. Ce jeu peut se résumer à ce seul mot. Ici dans Trackmania DS, le joueur évolue sur des circuits fantaisistes (loopings, flèches accélératrices, bumpers, virages inclinés…), dans divers univers (désert, rallye et piste monoplace type F1). Votre but : Battre ou vous rapprocher d’un temps de référence déjà établi, afin de gagner un maximum de médailles et de coppers. Grâce à ces gains, vous pourrez petit à petit débloquer des circuits de plus en plus difficiles et ainsi progresser dans le jeu.



La conduite est purement arcade, sans concessions. On accélère, on ne freine quasiment jamais (on lâche plutôt l’accélérateur), et on dose la direction : selon la catégorie de véhicule choisie, la direction est plus ou moins directe, et le rayon de braquage différent. Il en résulte un gameplay assez varié, fin, et étonnamment assez technique. Il faut apprendre par cœur chaque tracé, afin de gagner tentative après tentative, le dernier dixième permettant de gagner l’or au lieu de l’argent. Un passage clé, un enchaînement de virages mal négociés, et c’est votre temps qui sera ruiné, inutile de continuer, il faut recommencer. Pour cela, le bouton X est très utile, il permet d’« eraser » la course en cours et de recommencer sur la ligne de départ comme si de rien n’était.



D’un point de vue technique, les développeurs a réussi une réelle prouesse, non pas graphique (les environs sont assez vide, sans vie), mais de fluidité. Le jeu est extrêmement fluide, rapide, la DS puisant dans ses dernières ressources. Mais malheureusement, cela se paye par quelques bugs / scintillements. Plus embêtant, la portable de Nintendo est parfois incapable d’afficher assez rapidement au loin le développement du circuit, du coup souvent on se retrouve avec des virages en aveugle, ou bien sans savoir où aller. Le syndrome du « Arghhh où je vais làààà !!?? ». Assez frustrant parfois.

Trackmania ne souffre par contre d’aucun problème de maniabilité. Le pavé directionnel de la DS lite, de qualité, est parfaitement adapté. Il permet de bien tâtoner, de bien doser la direction du véhicule, quelque soit la catégorie choisie. La bande son et les bruitages sont eux passés totalement au second plan, avec des thèmes bateaux. Même si ce n'est pas là le principal intérêt du jeu, qui demande une certaine concentration, ce n'est clairement pas le point fort du jeu...



La durée de vie est correcte. Avec environ 100 courses-défis en mode solo, réparties en 3 modes de jeu (course, puzzle et plate-forme), le jeu saura vous tenir en haleine entre 5 et 10 heures, le temps de tout découvrir ou presque. De votre volonté de chercher ou non le chrono ultime dépendra en grande partie la durée de vie que vous accorderez au soft une fois toutes les courses débloquées. Le nombre de coppers gagnés (selon que vous remportiez l’or, l’argent ou le bronze sur un chrono) vous permettra d’acquérir dans la boutique du jeu de nouveaux circuits, skins ou éléments de constructions. Car oui, bonne idée des développeurs, il existe un éditeur de tracé. Pas toujours très ergonomique, il a au moins le mérite de proposer pas mal de possibilités au niveau de la création et du partage en local avec d’autres trackmaniacs.

Trackmania Ds bénéficie du multi-joueur. Ca veut dire quoi ? La possibilité de jouer en ligne contre d’autres joueurs du monde comme les versions PC ? Eh non. Voici le gros défaut du jeu. Pas de mode on-line, contrairement à Mario Kart DS par exemple. Comment expliquer cet oubli, qui est la quintessence des opus PC ? les développeurs ont-ils été bridés par les capacités de la NDS (lags, ralentissements,…) ? Difficile de savoir, et autant dire que les fanas de la série feront l'impasse direct sur cet épisode en apprenant cette grosse lacune. Toujours est-il qu’il vous restera le jeu en réseau avec 8 autres joueurs NDS au maximum, avec une ou 2 cartouches Trackmania DS...mais là aussi çà n'a plus le même charme.


Alors ce Trackmania DS ? Certains diront qu’un Trackmania sans son mode on-line n’est pas un vrai Trackmania. Ils n’ont pas tout à fait tort. Malgré ce gros défaut et une réalisation technique qui en demande peut-être un peu trop parfois à la DS, le gameplay de la série est présent, on n’est pas dépaysé. Le challenge du chrono à améliorer jusqu’à obtenir le temps parfait saura retenir les hardcore gamers, qui seront servis. Pour ma part, j’attends impatiemment Trackmania Wii prévu début 2010. En attendant, je ne saurai que vous conseiller de vous procurer ce jeu à bas prix si vous en avez l’occasion, histoire de patienter tranquillement avant ce nouvel épisode qui espérons le tiendra ce coup-ci toutes ses promesses.

SUPPOS : 1,5/6 pour les fans de la série (pas de jeu en ligne)

(3.5 pour les autres)

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[SPEED TESTING] PUZZLE BOBBLE GALAXY / DS

Publié le par Dr Floyd

PUZZLE BOBBLE GALAXY
Support :
Nintendo DS

Editeur : Square Enix

Développeur : Taito

Sortie : 28 août 2009


Tout le monde connaît Puzzle Bobble, un des rares jeux vidéo apprécié des gamers et des casuals. Le concept reste bien sûr inchangé pour cette nouvelle version DS que je vous propose de passer en revue via un petit speed testing !

Pour ceux qui viennent de la planète mars je rappelle le concept : les bulles multicolores accolées descendent tout doucement et vous devez les faire exploser avant qu'elles touchent le bas de l'écran. Pour cela il faut aligner 3 bulles de la même couleur, ce qui a pour effet de les faire exploser. Il y a plusieurs subtilités comme les bulles spéciales, l'utilisation des ricochets, la destruction des bulles qui en soutiennent d'autres afin de faire écrouler l'assemblage, etc... Un excellent mélange de précision et de reflexion, sans la moindre prise de tête.



Cet opus voit l'apparition des boss de fin de niveau ! Une excellente idée qui apporte un peu de variété au jeu. Le jeu est complet de chez complet : mode "aventures", mode scoring, mode défis, mode versus, et mode multijoueurs. C'est absolument parfait, et c'est l'éclate en multi ! Cerise sur le gâteau, là où la plupart des journalistes ayant testé ce jeu y voient un gros défaut, la non utilisation du stylet est pour moi un gros avantage : un jeu de scoring classique qui se joue à la croix directionnelle. Un vrai retour aux sources (le précédent opus sur DS utilisait le stylet), que du bonheur.

la réalisation est pile poil comme on pouvait l'espérer : c'est mignon, coloré et propre, avec des graphismes variés en fonction des planètes, des musiques sympathiques et des menus clairs. Un vrai jeu qui a su garder l'esprit rétro.

Puzzle Bobble Galaxy est le jeu parfait pour une console portable : simple, addictif, complet, bien programmé, sans ajout casual (pas de stylet), idéal pour de courtes parties, et qui profite du support cartouche. Un indispensable pour le meilleur opus de la licence. Taito, sous la houlette de Square Enix, nous revient bien en forme !

SUPPOS : 6/6

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[TEST] HALO 3 ODST / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

  HALO 3 ODST
Support : Xbox 360


Editeur : Microsoft

Développeur : Bungie


Sortie : 22 sept. 2009


Bungie et Microsoft exploitent à fond le filon Halo avec cet Halo 3 ODST... une 'prequel' à la série qui est censée nous faire comprendre ce qu'il s'est passé avant... Vrai jeu ou simple add-on ? Retour vers le passé en 2552 pour le savoir.

Et en cette année de l'an de grâce 2552 les Covenants s'attaquent à la Terre et envahissent la ville de New Mombasa. Les ODST (Orbital Drop Shock Troopers), le corps d'élite des forces terrestres, sont largués au dessus de la ville, non pas en parachute (nous sommes en 2552 bordel !) mais dans des capsules individuelles. Mais tout commence très mal : une étrange explosion disperse les hommes un peu partout dans la ville. Et c'est là que l'aventure commence pour vous, le bleu, car oui c'est votre petit nom (du moins au début) ! Génial non ?



Vous l'avez compris, vous n'incarnez plus Master Chief, mais le Bleu, et vous n'avez donc plus sa fameuse armure mais une jauge d'endurance (un classique rougissement de l'écran) qui se rétablit en évitant le combat... Classique me direz-vous, oui sauf que lorsque l'endurance est à zéro votre barre de vie diminue, car oui c'est le grand retour de la barre de vie avec les kits de soin ! Très bonne nouvelle. Il faudra donc jouer de manière différente et plus réaliste, tout en faisant preuve parfois de discrétion.  Vie limitée, munitions et armes également, ennemis très nombreux, ce n'est pas une partie de plaisir. A vous de choisir : rejoindre les objectifs façon Sam Fisher ou foncer dans le tas façon... Serious Sam, tout est dans le style ! C'est le petit coté rafraîchissant de cet ODST avec un poil plus de stratégie. Outre vos armes habituelles, et celles des Covenants, le nouveau gadget c'est le VISR, qui permet d'amplifier la lumière et qui entoure les ennemis en rouge, ok ça fait certes un peu casual...

Au fil des missions vous allez récupérer des objets clés qui déclencheront des flash-back qui vous feront rentrer dans la peau de l'un des autres ODST perdus dans la ville, pour une nouvelle mission. Chacune de ces missions est donc une pièce du puzzle qui va reconstituer cette journée galère... Des missions classiques : on retrouve les mêmes schémas de jeu que pour Halo 3 : nettoyage, avancée en véhicule, sniper, etc... Ça sent le copier-coller en un peu moins bien car déjà vu et pas très original : Ce n'est pas très intéressant de savoir ce que sont devenus vos coéquipier, l'ensemble manque cruellement de charisme, il n'y a plus le coté épique des précédents opus.



Pas de surprise du coté de la réalisation, c'est du niveau de Halo 3 et ça date vraiment en cette fin d'année 2009 ! Déjà à sa sortie Halo 3 n'était pas au top des possibilités de la console, Bungie aurait pu en profiter pour apporter quelques améliorations ! Les textures sont trop simplistes, les décors tristes et les personnages moyennement modélisés. Depuis Gears of War 2 et le dernier Batman cela fait vraiment désuet ! Cela dit c'est toujours aussi propre et assez fluide (encore heureux !), ce n'est pas moche rassurez-vous, loin de là, c'est juste un poil "rétro".

N'oublions pas le mode multi, avec la possibilité de faire la campagne en coop ou même à quatre online, ce qui est déjà un peu plus fun qu'en solo. Notons l'apparition d'un mode baptême du feu, un repompage de Gears of War 2 et de son mode Horde avec des vagues d'ennemis de plus en plus difficiles à contenir. Et "surprise" il y a un deuxième DVD dans la boite qui contient la partie multijoueurs de Halo 3 et toutes ses maps, + trois nouvelles. Sympa pour les bytos qui découvrent la série, aucun intérêt pour les fans.

Halo 3 ODST a beau être un nouveau jeu, il ressemble plus à un simple add-on, sans la moindre innovation, avec une réalisation qui date et avec un scénario ennuyeux. Il est sauvé par les quelques changements apportés à la série : un côté infiltration sur des maps plus ouvertes et avec un niveau de vie qui baisse. Un jeu qui ne ravira à 100% que les ultra-fanatiques de la série, les fans de shoot en multi, ou quelques newbies qui n'ont jamais joué à Halo. A se procurer plutôt d'occasion.

SUPPOS : 3/6

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[TEST] WARIO LAND THE SHAKE DIMENSION / Wii

Publié le par Goomba-Powaa

WARIO LAND THE SHAKE DIMENSION 

SUPPORT : Wii


EDITEUR : Nintendo

DEVELOPPEUR :
Good Feel



SORTIE :
2008


Seul représentant du jeu de de plates-formes 2D avec Klonoa et The Lost Winds sur Wii, Wario Land The Shake Dimension est le dernier épisode en date mettant en scène l’anti-mario dans un jeu de plate-formes depuis Wario World en 2003 sur GC et Wario Master of Disguise en 2007 sur NDS. Ces 2 épisodes n’ayant pas laissé un souvenir impérissable auprès des fans du genre, est-ce que ce dernier opus (cette fois confié à Good Feel) saura relever la barre et tirer parti des capacités de contrôle de la Wii malgré un apparent classicisme ?

Il était une fois un monde imaginaire appelé Yuretopia. L’histoire nous apprend que la paix de ce monde a été brisée par le pirate Shake King. Merelda (la reine de Yuretopia) et ses sujets ont été emprisonnés par ce dernier qui revendique le légendaire "sac de pièces sans fond" qui crache une infinité de pièces lorsqu'on le secoue. Capitaine Sirop d'érable (une femme pirate) observe de l'extérieur cette crise qui sévit sur le monde de Yuretopia. Désireuse elle aussi de conquérir ce légendaire sac, elle demande à Wario d'aller trouver ce trésor à sa place. Avide de richesse, Wario accepte cette chasse au trésor et se prépare à entrer dans le royaume Yuretopia quand soudain il y rencontre un de ses habitants qui cherche désespérément de l'aide. Ce dernier présente Wario à la reine Merelda qui lui implore de la sauver, elle, son royaume, et son trésor. Wario y voit là la possibilité de devenir un héros. Il change alors son fusil d'épaule et se lance ainsi à corps perdu dans cette quête.



Dès les premières secondes de jeu, on peut constater que les décors sont plutôt agréables à l'œil : colorés, fins et bénéficiant malgré leur simplicité d'un certain cachet, aidés par l'animation sympathique de Wario, pas avare en mimiques. Idem pour les ennemis et les boss, parfois très cartoons. Vous traverserez tout au long de l’aventure des pyramides, des jungles mayas, des fonds sous marins, un volcan en éruption et bien plus encore. Malheureusement, on ne peut s'empêcher de constater que tout cela est vraiment classique, (voir même basique) et qu'il aurait été possible de faire beaucoup mieux sur la Wii, surtout pour de la 2D. Le peu d'effets spéciaux ne rehausse pas ce point de vue. Le principal point positif de ce parti pris par les développeurs est une parfaite lisibilité de l'action.



Les musiques sont réellement entraînantes, soignées dans leurs arrangements et en totale adéquation avec les différents lieux visités. Malgré cela, il faut bien avouer qu’elles se répètent rapidement tout au long d'un même niveau. Le joueur aura l'occasion de collectionner les musiques de chaque niveau et de les écouter via un menu spécial "tracklist", s'il parvient à obtenir toutes les étoiles du niveau en question. Les voix de Wario quand à elles sont quelconques, parfois agaçantes.



La wiimote se tient de façon horizontale à la manière d'un Paper Mario. Les commandes répondent bien et sont variées: On agite la wiimote pour que Wario puisse agiter un ennemi ou un sac afin d'en récolter les pièces, ou bien encore effectuer une onde sismique (coup sec de haut en bas). On peut aussi orienter la wiimote de biais pour lancer un projectile ou notre héros tel un boulet de canon dans une direction précise, etc. Bref, çà fonctionne au poil.



Concernant la durée de vie du soft, tout dépend de la façon dont vous déciderez de vivre l'aventure. Acheter toutes les cartes du monde de Yuretopia (au nombre de 5) puis faire tous ses niveaux d'une traite ne vous prendra guère plus de 5 heures, mais récolter les 3 trésors et les différents objectifs de chaque niveau constitue le réel challenge du jeu et vous prendra beaucoup plus de temps, vous obligeant à refaire un niveau plusieurs fois de suite afin d'en découvrir tous les secrets et les mécanismes. Les ennemis sont la plupart du temps quasi-inoffensifs, et ce sont surtout les éléments et les événements des décors qui vous poseront problème.

Au final, Wario Land TSD est un jeu où l'on retrouve bien l'univers décalé de Wario, tout en démontrant quelques bonnes idées. Il vous détendra pendant quelques heures grâce à son univers niais et à son gameplay intuitif. Un bon petit jeu en somme, mais auquel il manque un zeste de variété et de technique graphique qui font que vous n'y retournerez plus une fois fini à 100%.

SUPPOS : 4/6

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TEST : PROFESSEUR LAYTON ET LA BOITE DE PANDORE / DS

Publié le par Goomba Powaa

PROFESSEUR LAYTON ET LA BOITE DE PANDORE

SUPPORT : Nintendo DS

DEVELOPPEUR : Level-5
EDITEUR : Nintendo



SORTIE : Septembre 2009

Le premier épisode de la série Professeur Layton (l’Etrange Village) fût un de ces rares titres qui ne suscitent pas l’enthousiasme général lors de leur annonce mais qui savent se transformer en véritable hit incontournable à leur sortie. La recette du succès inattendu de Professeur Layton se trouve peut-être dans son élégante simplicité, dans son ingéniosité, ou tout simplement dans son histoire superbement ficelée. Bref, un titre qui tient une place à part dans le cœur de nombreux joueurs de la DS. C’est donc avec une grande joie que nous voyons débarquer ce mois-ci sur notre territoire le second épisode des péripéties de Layton et de son jeune et enthousiaste apprenti Luke, plus prêts que jamais à résoudre de nouvelles énigmes.

Bien que pressé d’acquérir ce nouvel opus, paradoxalement une certaine appréhension me gagne et une multitude de questions me parcourent alors l’esprit : Dans quoi nos deux compères ont-ils bien pu à nouveau se fourrer ? Cette nouvelle histoire sera-t-elle assez différente de la première ? Est-ce que Level-5 va « casualiser » le jeu et baisser le niveau des énigmes afin de satisfaire les plus jeunes joueurs ? Ou bien vont-ils au contraire corser les énigmes pour une difficulté insurmontable au commun des mortels ? Combien de personnages du premier épisode va-t-on retrouver ? Quelle apparence aura Don Paolo le grand méchant ? En bref, cette suite va-t-elle être aussi bonne sinon meilleure que l’original (phénomène rare dans le monde des jeux vidéo ces derniers temps) ?



Soyez rassurés, cet suite tient ses promesses et s’avère remarquable. D’un point de vue quantitatif, ce Professor Layton est supérieur à son prédécesseur. Le nombre, la qualité et la durée des cinématiques ont augmenté, les voix sont plus nombreuses et de bonne facture (en Français cette fois-ci), et le contexte où cette histoire se déroule est beaucoup plus vaste. Autant la première aventure prenait place dans un petit village au rythme nonchalant, autant dans cette seconde quête le terrain de jeu s’est nettement agrandi, allant du centre-ville de Londres, à un train de luxe (type orient-express) dans la campagne anglaise en passant par la périphérie rurale de la capitale. Comme évoqué dans le test du premier opus, le design rappelle les productions japonaises de Ghibli / Miyazaki, et s’inspire ici du chef d’œuvre «le voyage de Chihiro».

Le nombre de puzzles et des extras a également augmenté, avec pas moins de 150 énigmes et de nouveaux éléments de menu. Les énigmes sont du même gabarit que lors du précédent opus, ni plus dures, ni plus faciles. Elles sont globalement aussi amusantes et aussi créatives. Malgré cela il subsiste toujours quelques problèmes mineurs avec le système d'indices, car la plupart des conseils payés ne sont en réalité qu'une reformulation de la question initiale, qui ne vous avance pas du tout, et qui vous font dépenser vos pièces inutilement. C'était un peu frustrant, mais on ne va pas insister sur ce point. Concernant les extras annexes à la quête principale, nous avons trois nouveaux mini-jeux : dans l'un vous devez réussir à retrouver et à assembler des pièces d'un appareil photo. Dans un autre vous devez aider un hamster trop gras à se mettre en forme. Dans le dernier enfin, vous devrez réussir à mettre au point différents mélanges de thé afin de satisfaire les goûts de tous les protagonistes de l’aventure.



« Et concernant l’histoire ? » allez-vous me dire. Et bien disons que si vous avez aimé l’étrange village, cette nouvelle aventure devrait vous plaire sans problème. La récurrence de personnages du premier opus présents ici permettra au joueur une transition en douceur. Rassurez-vous, les nouveaux protagonistes sont tout aussi charismatiques et loufoques.

Évidemment, cette nouvelle enquête commence elle aussi par une lettre adressée au Professeur Layton, célèbre archéologue. L’expéditeur est M. Schrader, un ancien collègue et ami qui prétend avoir trouvé la boite de Pandore. Selon le mythe, quiconque ouvre cette boite attire la malédiction sur lui et meurt prématurément. Conscient de l’importance de cette découverte et décidé à percer ce mystère mythique pour de bon, Layton et Luke partent immédiatement vers l’appartement de Schrader. Arrivés sur les lieux, ils découvrent le corps sans vie de ce dernier. Et de surcroit, la boite de pandore a disparu. Nos 2 compères décident d’appeler les autorités afin d’enquêter sur les lieux. Ils découvrent comme seul indice un ticket de train pour l’express Molentary et décident alors de mener l’enquête de leur côté. Voila comment va débuter une histoire pleine de mystères et de rebondissements, d’énigmes sans fin, avec même une histoire d’amour et des vampires !



Tout comme son prédécesseur, La Boite de Pandore se joue exclusivement seul. Toutefois, les à -côtés sont nombreux afin augmenter la durée de vie une fois la quête principale terminée. Vous pourrez toujours compter sur les développeurs pour télécharger en Wi-Fi de nouvelles énigmes chaque semaine, comparer vos scores de Picarats et le nombre de pièces S.O.S utilisées avec d’autres joueurs, et même voir le temps passé sur les énigmes et votre progression dans leur résolution.

Professeur Layton et La Boite de Pandore fait partie de ces jeux accessibles de 9 à 99 ans. Les développeurs ont ainsi réussi une fois de plus à nous proposer une aventure passionnante, à laquelle il vous sera difficile de décrocher une fois la DS allumée. Les personnages principaux, désormais mieux établis et plus charismatiques que jamais, sont bien soutenus par les nouveaux personnages secondaires qui tissent cet nouvelle histoire avec brio. Les énigmes sont variées, amusantes et stimulantes, sans être frustrantes. Autre point positif, cette suite se positionne aussi bien comme un stand-alone qu’une suite. Ainsi les joueurs qui prendront la série en cours ne seront jamais défavorisés en ne connaissant pas forcément l’historique de l’univers Layton.



En conclusion, vous prendrez beaucoup de plaisir à jouer à cette suite, et vous en aurez pour votre argent. 20 à 22 heures de jeu pour l’histoire principal, avec la fierté d’avoir résolu les 150 énigmes à la fin. Il y a de fortes chances pour que ce soft rencontre le même succès que son prédécesseur. Une communauté de joueurs autour de cette licence s’est créée, alors pas de doutes : Professeur Layton est la nouvelle licence du moment, vous aussi vous les collectionnerez tous !

SUPPOS : 5,5/6

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[TEST IMPORT] PROJECT ZERO IV / Wii

Publié le par Goomba Powaa

  PROJECT ZERO IV : MASK OF THE LUNAR ECLIPSE

SUPPORT :
Wii


DEVELOPPEUR : Tecmo – Grasshopper Manufactures
EDITEUR : Nintendo


SORTIE : Juillet 2008 (Japon)

Project Zero est une série de type « Survival-horror » qui a pris naissance sur la génération de console 128 Bits (Xbox et PS2). Contrairement à la série de Resident Evil, Tecmo est toujours resté fidèle à son concept, n’ayant juste cessé d’améliorer ce dernier par petits réajustements bienvenus tout au long des 3 épisodes précédents. Surfant sur le succès grandissant des films d’épouvante-horreur japonais tels que The Ring, la saga nous revient étonnamment sur Wii (n’en déplaise à certains fans) pour un quatrième opus toujours aussi terrifiant.

Pour Project Zero IV : Mask of The Lunar Eclipse, Tecmo s’est associé à Grasshopper Manufactures (Killer 7 et No More Heroes entre autres). Voilà un gage de confiance non négligeable qui devrait rassurer les plus réticents. Le concept propre à la série Project Zero (Fatal Frame au Japon) est de photographier les fantômes rencontrés tout au long de votre périple afin de s’en débarrasser (mais pas forcément de les tuer définitivement). Ainsi, ici pas de flingue ou de couteau : inutiles. Votre appareil photo sera votre seule arme.



Scénario : Il y a 10 ans, cinq filles ont été capturées et tenues en otage par un criminel dans une maison mystérieuse sur l'Île de Rougetsu, au sud de Honshu. elles ont finalement été sauvées par Choushiro Kirishima, un inspecteur poursuivant ce criminel.
Plusieurs années après l'incident, deux des filles, Marie Shinomiya et Tomoe Nanamura, sont mortes mystérieusement. Les trois filles restantes, Ruka Minazuki, Misaki Asou et Madoka Tsukimori, toutes agées de 17 ans, reviennent sur l'île pour récupérer leurs souvenirs perdus et en apprendre plus sur leur triste sort.

Les graphismes sont assez sombres évidemment, pas exceptionnels mais dans la moyenne haute des jeux wii, et surtout bien inspirés. Le design des bâtisses et de l'île nous immerge littéralement dans le japanese horror show. Les textures sont un peu granuleuses, avec quelques effets d'image parasitée. Enfin, les mises en scène des apparitions ainsi que les cut scenes offrent des textures de visages très glauques, souvent effrayants.



La caméra est plus proche du perso que dans Project Zero 3, ce qui donne l'impression de ne pas pouvoir tout voir aux alentours du personnage que l'on dirige, du coup on se sent oppressé et on avance un peu plus à tâtons. L'animation des filles a bénéficié d'un certain soin c'est indéniable. Jupe qui virevolte, pendentif au cou du protagoniste qui bouge... A noter parfois une baisse de framerate lorsque l'on rentre dans une pièce.

La bande son est énorme : craquements, portes qui se referment derrière soi, personnage qui perd son sang froid...Parfaitement adaptée, très mesurée, et très pesante. Le fait de jouer en version originale avec les voix japonaises ajoute indéniablement un plus à l'expérience et aide à une immersion totale.



Grand soulagement : le maniement à la wiimote est très bien adapté, fidèle au gameplay de la série même s'il faut s'adapter à son léger temps de réaction dans les gestes que l'on effectue avec. On ne se sert que des boutons (A pour le bouton action : ouvrir portes, prendre objet,etc. B pour se servir de l'appareil photo, Z pour courir) et il suffit juste d'incliner la wiimote pour regarder en bas ou en l'air avec la lampe de poche. Il faut aussi incliner cette dernière lorsque vous cadrez un fantôme avec l'appareil photo dégainé. Secouer la télécommande d'un coup sec permet de faire un demi-tour sur soi-même. Menu d'inventaire / carte bien conçu mais un peu lent

Concernant la durée de vie, tablez sur une bonne dizaine d'heures, voir plus si vous faites la chasse aux fantômes pour garnir votre collection de photos spectrales. Une durée de vie égale aux anciens épisodes en somme, un peu courte. La langue Jap ne devrait pas vous stopper dans votre progression. De toute façon, le jeu n’étant toujours pas prévu aux Usa et en Europe, y jouer en Import est la seule manière de goûter aux joies de la chasse aux fantômes.

BILAN : Un des meilleurs jeux sortis sur la Wii en 2008, et qui n'a pas à rougir de la comparaison avec l'autre survival-horror de la console, Resident Evil 4. Project Zero IV Mask Of The Lunar Eclipse est un jeu qui a bénéficié d'une attention toute particulière à tous points de vue, et fait partie de ces jeux "sérieux" que l"on aimerait voir plus souvent sur la Wii, les développeurs n'ayant pas abusé des capacités de contrôles originales de la console de nintendo. Paradoxalement, un jeu rassurant sur l'avenir "Gamer" de la wii.

SUPPOS : 5/6

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[TEST FLASH] KIRBY SUPER STAR ULTRA / DS

Publié le par Dr Floyd

KIRBY SUPER STAR ULTRA
Support :
Nintendo DS
Editeur : Nintendo
Développeur : HAL Laboratory
Sortie : 18 septembre 2009 (nov. 2008 au Japon)


Un remake du jeu Super Nintendo Kirby's Fun park (1996) pour la Nintendo DS ? Un titre que Gamopat se devait bien sûr de tester ! Le vieux barbu endosse à nouveau (sans honte ?) sa tenue de boule de gomme rose pour sauver le monde des forces maléfiques !

Je ne vous présente plus Kirby, un génial personnage de jeu de plateforme qui peut avaler ses ennemis et les recracher comme une arme, aspirer l'air pour s'élever et aussi récupère les pouvoirs des ennemis absorbés. Un concept génial qui donne une profondeur exceptionnelle aux jeux de cette licence.



Ce remake est fidèle à Kirby's Fun Park avec six aventures différentes. Elles sont hélas assez courtes et d'un niveau de difficulté peu relevé. Elles proposent cependant chacune des règles de jeu qui leurs sont propres, ce qui est un peu déroutant au départ. Le level design est de plus très subtil, il est possible de traverser les niveaux à toute vitesse ou alors de fouiller un peu partout pour tenter d'obtenir au final les 100%. A noter qu'il est possible d'y jouer en coop. avec un ami si vous possédez deux cartouches. Et en bonus par rapport au jeu original, vous trouverez trois mini jeux jouables au stylet, mais très classiques hélas.

La jouabilité est excellente, même si le débutant sera au départ un peu perdu du fait des multiples techniques de Kirby. Comme sur Snes le jeu est magnifique, fluide, mignon, coloré, avec des arrières plans magnifiques, le tout accompagné d'une bande son qui rythme bien l'action. De la vraie 2D comme ou aime : efficace et bien propre sur elle !


Ce Kirby est un titre assez facile mais reste une expérience rétro très sympa, quoi que un un peu déroutant au départ avec ses épreuves bien différentes. Le challenge de le terminer à 100% restera de plus un réel défi. Un très joli jeu de plateforme 2D indispensable dans toute logithèque de gamopat barbu qui se respecte.

SUPPOS : 5/6

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TEST : PROFESSEUR LAYTON ET L'ETRANGE VILLAGE / DS

Publié le par Goomba Powaa

PROFESSEUR LAYTON ET L’ETRANGE VILLAGE
SUPPORT :
Nintendo DS

Développeur : Level-5

Editeur : Nintendo

Sortie : 7 novembre 2008


A l’approche du second épisode qui sortira en Europe le 25 septembre prochain, profitons-en pour découvrir cette nouvelle franchise de Level-5 (Dragon Quest entre autres) par l’intermédiaire de Professeur Layton et l’Etrange Village, premier épisode d’une future longue saga. Récit d’un titre qui colle parfaitement à la philosophie de la DS.

L’histoire est celle du professeur Layton, célèbre archéologue, accompagné de Luke, un petit garçon sorte d’apprenti. Layton est un pro des énigmes. Lorsqu’on apprend qu’un meurtre a été commis dans un village et que l’auteur est introuvable, on pense tout de suite à lui afin de résoudre cette enquête. Voilà comment débute votre aventure, avec un scénario très bien ficelé et qui vous tiendra en haleine jusqu’au bout, grâce à un dénouement surprenant et inattendu, agrémenté d’une quête au trésor…



On pourrait définir PLEEV comme un point n’ click. En effet, on progresse tableau par tableau, en pointant par exemple du stylet sur les personnages rencontrés, sur des éléments du décor, ou bien encore sur une direction à prendre. Le moteur du jeu ici, ce sont les énigmes. En effet, ce village a ceci d’étrange que chaque habitant a une influence sur votre progression, en vous proposant les trois quarts du temps des énigmes à résoudre. Une énigme résolue ? c’est alors un indice vers un personnage ou un lieu à explorer qui vous est révélé. En jouant du stylet sur les décors, vous trouverez aussi des énigmes à résoudre (comme rétablir le mécanisme d’une porte par exemple).

Les énigmes sont nombreuses ( 120 + 15 bonus défis du professeur" disponibles une fois le jeu terminé et tous les items récoltés), à la difficulté variée (exprimée de 10 à 90 picarats) et le plus souvent de bonne qualité. Seules quelques unes vous sembleront un peu tirées par les cheveux de par leur énoncé pouvant induire en erreur. Elles font appel à vos compétences en arithmétique, logique, visualisation, anticipation,etc. Mais il faut bien avouer que même si le jeu est destiné aux 7 ans et plus, rares seront les jeunes joueurs à voir la fin du jeu, les dernières énigmes étant parfois corsées. Enfin, du contenu en ligne est disponible : les développeurs ont mis à jour chaque semaine de décembre 2008 à Mai 2009 de nouvelles énigmes, augmentant encore un peu plus la durée de vie (soit 162 énigmes en tout et pour tout dans le jeu). Une bonne initiative qui espérons le sera encore présente dans le prochain Professeur Layton et La Boite De Pandore. Afin de baisser la difficulté de certaines énigmes, le joueur aura droit de consulter au cours de chaque énigme jusqu’à 3 indices, en échange de pièces S.O.S. glanées en cherchant dans les recoins de chaque décor. Il n’est pas étonnant de trouver cette monnaie cachée dans un vase, un tonneau ou derrière un tableau. Vous passerez donc du temps à explorer chaque scène, évitant au joueur de se jeter à chaque fois sur le premier protagoniste rencontré.



D’un point de vue esthétique, PLEEV s’en sort plutôt pas mal, avec certes des scènes quasi-figées, mais à l’esprit très dessin animé avec des traits rappelant parfois certaines œuvres du studio Ghibli. Afin de dynamiser certaines scènes importantes, de courtes vidéos animées de qualité font même leur apparition. Enfin, les décors sont très variés, même si on pouvait légitimement craindre de tourner rapidement en rond dans ce village (égouts, café, champ de foire, …). Les musiques savent se faire discrètes et en accord avec la situation , mais il faut bien avouer que l’on coupe parfois le son lorsqu’une énigme nous prend plus de 15 minutes. Les voix sont en anglais lors des vidéos.

Il vous faudra entre 12 et 20 heures pour finir le jeu, certaines énigmes étant facultatives, vous pouvez décider de les résoudre seulement après avoir vu la fin. Un conseil, jouez au calme car le jeu requiert parfois une concentration optimale.

Professeur Layton et l’Etrange Village est arrivé sans faire de bruit chez nous et s'est imposé d’office comme la référence du genre sur la NDS. Le scénario de qualité, la réalisation soignée et un style s’adaptant parfaitement à la console doivent vous faire acheter ce MUST-HAVE, que vous soyez casual ou gamopat ! En attendant la suite...

SUPPOS : 5,5 / 6

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