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[APERCU] BIOSHOCK 2 / PS3

Publié le par Dr Floyd

bioshock-2-jaquette.jpg BIOSHOCK 2
Support : PS3
(Aperçu, joué une heure)

Editeur : 2K Games


Sortie : 9 février 2010

Fin 2007 Bioshock sur Xbox 360 crée le buzz, pour au final un jeu certes beau et artistiquement travaillé, mais au gameplay conventionnel avec des ennemis qui vous foncent dessus façon Serious Sam. Mais un assez bon jeu quand même. Après une adaptation PS3 "en inferior" un an plus tard, voici enfin la suite que j'ai pu tester une heure chez un ami... sur PS3, oups. Premières impressions.

Retour dans l'improbable et peu crédible ville de Rapture dix ans plus tard, et cette fois ci aux commandes d'un Big Daddy (du moins au début du jeu) tant redouté dans le premier épisode. L'ambiance reste la même, avec le même style de décors, et une atmosphère morbide assez particulière. Mais l'effet n'est plus du tout le même plus de deux ans après, d'autant qu'on a tout de suite la désagréable impression que graphiquement le jeu est un poil moins soigné que son prédécesseur, avec des décors génériques qui n'émerveillent plus vraiment ! Arf.


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Et c'est même la frustration côté gameplay (même si à priori ça s'arrange par la suite) avec des déplacements lents et réduits. L'arsenal est cependant conséquent (foreuse, lance-harpons très efficace, lance-grenades...) avec plusieurs types de munitions et des bornes pour améliorer vos armes. Les plasmides sont toujours présents avec télékinésie, hypnose, incinération, etc... Mais rien de bien neuf, c'est du déjà vu, à part qu'il est possible désormais d'équiper en même temps  un plasmide et une arme. Peu de nouveaux ennemis à priori, et un nouveau mini-jeu (pour le piratage) pas plus intéressant que l'ancien. A noter qu'il est désormais possible de pirater à distance via une arme spécifique qui balance des fléchettes. Ouais Super.

Vous l'aurez compris, cette suite sent le réchauffé et le titre purement commercial. Bioshock 2 c'est du recyclage de fainéant. Il y a quand même un mode multijoueur (non testé) qui permet d'y jouer à 10 online. Au final gameplay moyen et peu addictif, aspect graphique non amélioré, effets spéciaux sympa en 2007 mais aujourd'hui monnaie courante, l'immersion est difficile. On a toujours du mal à se croire au fond de l'eau (sauf justement lors des passages sous l'eau !). D'après différences sources la version Xbox 360 est un poil plus belle graphiquement (étonnant non ?), mais ça ne changera rien, ce jeu est banal et n'obtiendra pas plus de 3 suppos à mon avis.

Et comme dirait un certain célèbre site de jeux vidéo (à peine corrompu) qui note en fonction du nombre de pubs de l'éditeur sur son site, Bioshock 2 "est un jeu à ne manquer sous aucun prétexte"... Hum.

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[LE BOUSIN DU MOIS] JAMES CAMERON'S AVATAR / Wii

Publié le par Dr Floyd

avatar-wii-box.jpg   JAMES CAMERON'S AVATAR : THE GAME

Support : Nintendo Wii

Existe également (hélas) sur Xbox 360, PS3, DS, PSP

 

 


Editeur : Ubisoft (bien sûr)

Développeur : Ubisoft (bien sûr)

 

 

Sortie : décembre 2009

 

Bordel de sprite je ne pouvais pas louper Avatar : une adaptation de film... réalisée par Ubisoft... et sur la Nintendo Wii ! La totale ! Le jeu a dès le départ tout pour plaire... Parcourons (très vite) ce nouveau chef d'oeuvre de Rubisoft.

 

C'est la guerre entre les gentils Marines de la Terre commandés par Papa et ces méchants schtroumpfs géants de la planète Avatar. Vous jouez le rôle de l'un d'entre eux en quête de vengeance, l'occasion d'explorer la jungle de Pandora, pas trop mal modélisée pour de la Wii (seul point positif du jeu), mais la console ne suit pas avec un framerate très moyen qui finalement gache l'aspect visuel.

 

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Votre mission : zigouiller du Marines ! Mais vu les armes primitives dont vous disposez une approche furtive sera nécessaire... si du moins vous réussissez à maîtriser cette fichue wiimote complètement imprécise et frustrante sur ce jeu. Bonjour les secousses de Wiichiotte et de Chuck Norris, les gestes bidons dans tous les sens, l'utilisation totalement désastreuse de l'arc, j'en passe et des meilleures. Le gameplay est de plus vraiment mal calibré et l'aventure totalement linéaire (Ubisoft oblige) et ce ne sont pas les phases à la Panzer Dragoon qui vont sauver ce jeu du naufrage complet.


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Bâclé (comme toute adaptation de film en jeu vidéo), ennuyeux et linéaire (comme tout jeu Ubisoft qui se respecte), et gestion de la wiimote ridicule (comme tout jeu Wii qui utilise la détection de mouvement), Avatar mérite son titre de bousin du mois. Un jeu bidon, juste réalisé pour se faire un peu de brousoufs facile, car hélas, vu le succès (mérité) du film, le jeu trouvera quand même son public...

 

SUPPOS : 0,5/6

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[TEST] TATSUNOKO Vs CAPCOM ULTIMATE ALL-STARS / Wii

Publié le par Dr Floyd

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Tatsunoko VS Capcom : Ultimate All-Stars
Support : Nintendo Wii


Développeur :
Eighting
Editeur : Capcom


Sortie :
Janvier 2010 (Europe)
Décembre 2008 (Japon)

Plus d'un an après la version japonaise, Tatsunoko Vs Capcom débarque enfin en Europe. Après Marvel et SNK, les personnages de Capcom se frittent désormais avec les méconnus héros du studio de Tatsunoko, pour un résultat, ou le sait déjà, très convaincant même si la direction prise par les développeurs en agacera plus d'un...

Tatsunoko est un studio d’animations très populaires au Japon, et vaguement connu chez nous notamment grâce à La Bataille des Planètes. Vous trouverez donc des personnages de Tatsunoko (Gatchaman, Yattaman, Tekkaman...) et de chez Capcom aux noms bien bien plus familiers (dont les deux stars Ryu et Chun-Li, mais aussi Viewtiful Joe et Megaman). Fight !

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Niveau contenu c'est très classique : Arcade, Survival, Versus, Time attack et Training. Au fil de vos combats vous remporterez des points avec lesquels vous pourrez acheter des bonus, personnages cachés (27 au total) et même mini-jeux. A noter aussi la présence de 3 énormes boss.
Cette version européenne comporte donc quelques personnages cachés en rab par rapport à la version d'origine (dont le fameux Franck West de Dead Rising), quelques nouveaux bonus et un mode online bienvenue !

Pour ce qui est du jeu en lui même, vous sélectionnez 2 personnages, pour un combat en solo avec aide du second ou switch possible à n'importe quel moment. Classique... sauf que le gameplay a été largement simplifié. Oups ! Bon pas de panique. Déjà virez la Wiimote et passez au pad classique, sinon laissez tomber ce jeu. Un gameplay simplifié ? Oui, car il y a 3 boutons pour les coups : coup faible, coup moyen, coup fort sans distinction de pieds ou poings, et un bouton pour l'appel du coéquipier. Déroutant voire décevant dans un premier temps, vous allez vite vous rentre compte que le jeu est malgré tout très technique.

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Les coups spéciaux se font à coup de quart et demi cercles avec la croix (ou le stick) et viennent très (trop ?) facilement. Les furies se font de la même manière mais en appuyant sur 2 boutons à la fois. Il existe 5 niveaux de fury en fonction de la barre du bas qui se remplit à chaque coup donné. Ces fury donnant lieu à une superbe animation façon Street Fighter IV, tout en sachant que pendant cette phase l'ennemi est toujours contrôlable et qu'il est même possible d'appeler en rab son coéquipier pour booster encore plus la fury. L'idéal est bien sûr d'enchaîner les combos en faisant appel à son coéquipier. A noter que les personnages peuvent faire des doubles sauts et balancer leurs coups spéciaux en plein air, très grisant. Sans oublier les dash (avancée rapide au sol ou dans les airs), les coups défensifs lorsque vous êtes acculé dans un coin, et le fait de devoir gérer la récupération des personnages. Alors si le gameplay semble simplifié au niveau des boutons, au final les possibilités restent énormes et il vous sera quasiment impossible de battre un expert du jeu en faisant n'importe quoi.

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Du côté de la réalisation c'est tout simplement magnifique : la Wii est exploitée au maximum de ses possibilités, c'est dynamique, et le jeu reste fluide en permanence : aucun ralentissement (ce qui nous rappelle la grande époque de la Dreamcast !). Les personnages sont magnifiques et merveilleusement animés, les décors en 3D sont colorés et beaux (à part peut être un ou deux moins réussis), et les musiques et bruitages sont très sympa. Rien à dire sinon sur la maniabilité au pad classique, c'est parfait.

Même si Tatsunoko Vs Capcom ne révolutionne pas le jeu de baston, il se montre très intéressant avec ses personnages issus de Tatsunoko, son gameplay simplifié mais profond, et ses bonus par rapport à la version Jap, dont le mode online qui rallonge énormément la durée de vie du jeu. De plus, visuellement magnifique, et programmé avec amour par des dieux de la finition, c'est un indispensable dans votre logithèque Wii.


SUPPOS : 5,5/6


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[TEST] M.A.G. / PS3

Publié le par Dr Floyd

MAG-boite.jpg   M.A.G.
Support : PS3


Editeur : Sony
Développeur : Zupper Interactive


Sortie : 29 janvier 2010

M.A.G., un FPS massivement multijoueurs de Sony qui était assez attendu... il y a 2 ans ! Puis il s'est fait discret quelques temps pour réapparaître aujourd'hui enfin finalisé. 256 joueurs en même temps dans un FPS sur console, impressionnant, mais est-ce vraiment crédible ?


Pas besoin de parler du scénario, MAG c'est tout simplement 12 vastes terrains de combat, 128 joueurs dans chaque camps, des tas d'armes conventionnelles (mitrailleuse, pistolet, sniper, grenades, explosifs...) et des medkits. A chaque frag vous gagnerez 5 points d'XP. Attention M.A.G. ne propose pas de mode solo, c'est bel et bien un jeu 100% en ligne.

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4 modes de jeux sont disponibles, du moins une fois que vous les aurez débloqué au fil de vos entraînements : un mode Suppression à 32 contre 32 (death-match), un mode Sabotage 32 contre 32 où il faut contrôler 3 cibles des défenseurs, un mode Acquisition 64 contre 64 ou il faut voler des véhicules chez les défenseurs, et enfin le clou du spectacle : le mode Domination, à 128 contre 128 qui est un mix des 3 autres modes (un véritable bordel !).

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Les maps sont plutôt sympa, et assez grande pour accueillir les 256 joueurs. C'est assez impressionnant à 256, même si on est un peu perdu à l'écran. Imaginez 256 joueurs qui tirent dans tous les sens, qui se balancent des grenades, des roquettes, des fumigènes ! En tant que vieux barbu joueur solo des années 70 et 80 j'ai toujours eu du mal à me débrouiller en multijoueurs, et là je suis paumé devant tant d'animation, difficile de s'y retrouver dans les ordres et objectifs. Grisant mais en même temps très frustrant de se voir paumé au milieu de tant de joueurs !

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Aussi comment mettre au point des stratégies à 128 ? En fait il y a 16 escouades de 8 soldats et vous n'avez pas trop à vous soucier des autres équipes. Donc de ce fait ça ne se joue pas très différemment d'un FPS multi à 24 joueurs. Un système de grade a été mis en place, avec vos points d'XP vous montez dans la hiérarchie et pourrez peut être commander 8 joueurs au casque audio, puis 32, voire enfin 128 joueurs ! Vous disposerez alors de fonctionnalités qui vous seront réservées comme un raid aérien. Bien sûr vous ne pouvez obliger personne à vous obéir mais la discipline donnera un énorme avantage sur l'adversaire.... mais comment discipliner 128 joueurs ?! C'est toute la difficulté. L'idée trouvée par les développeurs c'est de booster vos points XP si vous effectuez une action ordonnée par un supérieur.

Le PSN supporte bien le choc, quasiment jamais de lag à 32 contre 32, un peu à 256 contre 256, mais globalement le pari est réussi pour Sony. Du coté de la réalisation c'est très classique, les maps ne sont pas spécialement belles, ni très détaillées, mais elles sont efficaces, c'est bien le principal. La bande son est des plus classiques. Quant au
gameplay il est ultra-traditionnel, rien de nouveau, si ce n'est que la manette PS3 n'est pas idéale pour jouer au FPS, ce n'est pas un scoop.

Avec son gameplay et sa réalisation assez ordinaires, MAG mise tout sur le multijoueurs et montre que la guerre à 128 contre 128 sur console de salon c'est tout à fait possible, à condition d'avoir quand même une bonne connexion. Impressionnant mais frustrant (pour les mauvais joueurs) seuls les plus doués pourront progresser, l'amateur de jeu solo aura bien du mal à s'y retrouver. Bref, si vous êtes fan de FPS multijoueurs il vous faut absolument essayer ce jeu !

SUPPOS : 5/6 (pour les fans)
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[SPEEDTESTING] GYROMANCER / XBLA

Publié le par Dr Floyd

jaquette-gyromancer-xbox-360.jpg GYROMANCER
Support : XBLA


Editeur : Square Enix

Développeur : Square Enix


Sortie : Novembre 2009


La mode est aux puzzle quest, et ce Gyromancer signé Square Enix tente de se faire une place dans cette étrange catégorie de jeu en mélangeant éléments de jeu de rôle et "Columns like"... Pour quel résultat ?

Passons sur l'inutile scénario : Vous vous baladez sur une map en compagnie de trois créatures choisies parmi une vingtaine et devez combattre les ennemis que vous croiserez... via un puzzle game. Celui ci est des plus banal : faire tourner des blocs de 4 gemmes de couleurs pour en associer au minimum trois, provoquant des réactions en chaîne et remplissant votre jauge d'action. Il y a quelques subtilités comme les combo de gemmes et les gemmes spéciales pour des attaques foudroyantes. Vous adopterez alors de nouvelles créatures, de nouveaux pouvoirs, etc... rendant les combats finalement très tactiques.

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Techniquement rien de bien génial, on sent le petit jeu vite programmé malgré un univers fantasy assez esthétique, mais la map est vraiment trop moche. La bande son est bien dans le style RPG de chez Square Enix mais très répétitive. A noter l'étonnante absence de mode multijoueurs.

 

Gyromancer est un puzzle quest aux possibilités tactiques importantes et au challenge relevé. Il s'adresse clairement aux fanatiques du genre. Mais il faut vraiment beaucoup de temps pour piger toutes les subtilités et accrocher au concept. Je vous conseille donc d'essayer le jeu en mode démo gratuite avant de vous décider.


SUPPOS : 3/6
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[SPEED TESTING] DRAGON BALL : BURST LIMIT / PS3

Publié le par Dr Floyd

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DRAGON BALL BURST LIMIT

Support : PS3

Existe également sur Xbox 360

 


Editeur : Namco Bandai

Développeur : Dimps

 


Année : 2008

 

Tout l'univers Dragon Ball sur NeoAmusement


Dragon Ball est une grosse licence mais le matraquage annuel de Namco Bandai agace un peu, la preuve en est avec le dernier opus "next-gen", Raging Blast, qui déçoit. Alors revenons un an en arrière avec ce Burst Limit, un épisode un peu à part qui s'éloigne de Tenkaichi pour s'approcher des anciens Budokai. Ce jeu a déçu également, mais reste malgré tout un bon petit jeu de baston.

 

Nous avons affaire ici à un Dragon Ball Z Budokai à l'ancienne en HD, avec des combats sur un seul plan (façon Tekken avec quand même la possibilité de tourner autour de l'adversaire) et des déplacements plus limités, et sans interaction avec les décors. Si le gameplay est donc très limité par rapport au dernier Raging Blast, nous n'avons ici aucun problème de caméra et il est possible de se concentrer à 100% sur l'action sans pester.

 

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La réalisation est vraiment excellente : c'est fluide, coloré, fun et dynamique. Les graphismes sont vraiment de qualité et proche de l'aspect dessin-animé. Le problème est que le jeu se montre vraiment radin : radin en cinématiques, radin en modes de jeux, en arènes et en personnages (une vingtaine)... Comme pour beaucoup de licences transférées pour la première fois sur PS3 et Xbox 360, c'est le minimum syndical qui est offert. Dommage.

 

Burst Limit a été très mal accueilli par la presse spécialisée et par les fans. Cependant même si il se montre radin dans tous les domaines, il faut reconnaître que le gameplay à l'ancienne est agréable et que le rendu visuel est excellent. Sans vouloir le comparer aux autres opus de la saga c'est un bon petit jeu de combat original, fun et qui défoule vraiment. Sorti au prix honteux de 70 euros en 2008, mais actuellement autour de 15 euros en occasion c'est vraiment une bonne affaire.

 

SUPPOS : 4/6

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[TEST FLASH] 0 DAY ATTACK ON EARTH / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

Capture-d-ecran-2010-01-23-a-16.36.24.png  0 DAY ATTACK ON EARTH
Support : Xbox Live (1200 points)


Editeur : Square Enix
Développeur : Square Enix


Sortie : janvier 2010

Les extra-terrestres envahissent la terre et s'attaquent aux grandes villes ! En tant que spécialiste du shoot'em up vous êtes désigné pour sauver la planète à l'aide de votre petit avion ! Un shoot Square Enix sur Xbox Live, on est vraiment curieux de voir ce que ça peut donnes : Encore une fantaisie ou un réél bon jeu de shoot ?

Ici pas de scrolling horizontal ni vertical mais un jeu multidirectionnel (dans une arène fermée) qui se joue selon la désormais classique méthode du stick gauche pour se déplacer et du stick droit pour tirer dans toutes les directions. Vous allez survoler 3 villes, New York, Tokyo et Paris qui sont finement reconstituées façon vue satellite. Le jeu est en 3D mais se joue à plat vu du dessus. Il faudra détruire les vaisseaux volants ennemis, les mini boss et les gros boss tout en faisant attention aux nuages toxiques qui surplombent la ville.


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Le gameplay est assez banal et la lutte contre les boss particulièrement répétitive : attaque, fuite, attaque... avec une IA qui réagit toujours de la même façon. Ce n'est pas très palpitant. Vous pourrez changer d'appareil, mais bon ils n'apportent rien de plus... Et petit défaut : la vue trop rapprochée qui fait qu'on voit souvent les ennemis au dernier moment ou que les boss quittent l'écran lorsque vous tournez autour. Il est possible d'y jouer à plusieurs en ligne, mais pas en local, en fait le plus dur sera de trouver des volontaires !

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La réalisation n'est pas exceptionnelle, on aurait aimé de l'interactivité avec la ville qui ici ne sert vraiment que de décor "plat" de fond. Quelques petits ralentissements viennent également un peu gâcher la fête, même si il n'y a pas d'impact sur le gameplay. Enfin la bande son ne dévoile rien de vraiment entraînant. Disons que la qualité globale est acceptable pour un jeu Xbox Live.

0 Day n'est pas un grand shoot'em up mais un bon petit jeu pour le Xbox Live qui peut vous amuser quelques heures, comme un petit nanar de SF sur une chaîne du satellite... Vu ses qualités moyennes on peut quand même hésiter à investir les 1200 points demandés, à essayer avant d'acheter.

SUPPOS : 3/6

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[TEST] MIGHT & MAGIC : CLASH OF HEROES / DS

Publié le par Dr Floyd

 clash-of-heroes-DS-gamopat.jpg MIGHT & MAGIC : CLASH OF HEROES
Support : Nintendo DS


Editeur : Ubisoft
Développeur : Capybara Games



Sortie : janvier 2010

Clash of Heroes sur RueduCommerce

Might & Magic qui quitte le PC pour la Nintendo DS ?! Tiens donc, cela suffit à attiser la curiosité du Gamopat. Ce Clash of Heroes nous offre un mélange de genre, tactic-RPG et réflexion, qui semble a priori tout à fait adapté pour la console portable de Nintendo.


Attaquons nous tout de suite au coeur du jeu : les combats et la partie puzzle game car il est possible d'y jouer directement en partie rapide sans passer par le scénario. Idéal pour de petites sessions de jeu. Vous retrouverez tout le bestiaire habituel de M&M avec les magiciens, elfes, licornes, vampires, génies et autres dragons. Cependant le jeu adopte un design "marketing" adapté à la DS, c'est à dire style manga japonais... Oups.


L'écran se divise en deux : vous sur l'écran du bas et l'ennemi en haut. Au tour par tour vous déplacez vos troupes un peu comme si vous déplaciez des gemmes colorés dans un jeu de réflexion. Vous devez former des colonnes de trois unités identiques afin de pouvoir attaquer le haut de l'écran, et essayer l'atteindre le boss tout en haut qui verra alors ses points de vie diminuer. Voilà, c'est le principe de base du jeu, à cela s'ajoute bien sûr quelques subtilités comme la construction de murs de défense, lier des attaques, créer des combos... Le tout pouvant se jouer au choix au stylet ou au pad, les deux méthodes étant efficaces. Bref, un vrai jeu de puzzle aux règles de base finalement très simples.

 

might-magic-clash-of-heroes-001-gamopat.jpg might-magic-clash-of-heroes-002-gamopat.jpg 

 

Mais Clash of Heroes c'est également un tactic-RPG avec son mode Campagne en 5 parties et ses quêtes annexes, assurant une bonne durée de vie au titre. Le scénario n'est pas des plus captivant, pour résumer vous allez devoir sauver le monde de l'invasion des démons, toutes les troupes étant décimées, il ne reste plus que les enfants pour tenter de renverser la vapeur... des héros pas vraiment charismatiques qui nous font replonger dans les travers du RPG Japonais et sa naïveté déconcertante. Oubliez le scénario et le look pour vous concentrer sur le mélange quêtes et puzzles, qui rendent le tout assez addictif.


A noter aussi la présence d'un mode multijoueurs en local, le jeu devenant très fun à deux. Hélas pas de vrai mode online, quel dommage. Du coté de la réalisation c'est propre, joli, avec une musique très agréable. Rien à dire, cependant l'ambiance jap/dessin-animé ne colle pas vraiment à l'esprit de la série. Les jeunes seront ravis, les barbus un peu déçus.

 


Ce Clash of heroes s'adresse aux fans de tactic RPG-puzzle game, un concept original, simple et efficace est déployé ici rendant le jeu plutôt addictif. Le mode de jeu rapide permet d'y jouer quelques minutes, idéal pour une console portable. Bref, un bon petit jeu de plus pour la DS mais clairement destiné aux adolescents.


SUPPOS : 4/6

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[TEST FLASH] JAK & DAXTER THE LOST FRONTIER / PSP

Publié le par Dr Floyd

jak-and-daxter.jpg JAK & DAXTER THE LOST FRONTIER
Support : PSP
Existe également sur PS2


Editeur : Sony
Développeur : High Impact Games



Sortie : 18 nov 2009

C'est le grand retour du célèbre duo des débuts de la PS2, Jak & Daxter, cette fois ci sur la console portable de Sony. Déjà ennuyeux dans les épisodes développés par Naughty Dog, les deux compères nous font toujours autant bailler en passant chez High Impact Games...

Passons sur le scénario bidon qui n'intéressera que les moins de 10 ans, les dialogues ridicules et l'humour au ras des pâquerettes, pour nous concentrer sur le gameplay. Et bien c'est raté également de ce coté : le level design est pauvre et nous avons affaire à un jeu de plateforme vu et revu sans intérêt, mou et répétitif, même si il tente de varier les effets avec des phases de combat aérien en 3D gonflantes au possible.


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La réalisation n'a rien d'exceptionnelle : caméra foireuse, graphismes classiques, seule la bande son et les cinématiques sont plutôt correctes. Mais de toute façon l'ensemble manque réellement de personnalité, on sent le jeu commercial fait à la va-vite.

Aventure ennuyeuse, gameplay moyen et gâché par la caméra, level design sans inspiration, aucun charisme, ce Jak & Daxter ne présente aucun intérêt, et seuls les gamins de 8 à 12 ans trouveront (peut-être) le jeu sympa. Une licence has-been.

SUPPOS : 1,5/6
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[TEST] Bayonetta / PS3 - Xbox 360

Publié le par Shion

BAYONETTA
Support : PS3 - X360
Développeur : PLATINUMGAMES
Editeur : SEGA
Sortie : 2009 (Japon), 8 Janvier 2010 (Europe)



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Bayonetta chez RueduCommerce

Testé sur PS3

Développé par le récent studio PlatinumGames, Bayonetta est un titre qui a su beaucoup faire parler de lui en 2009. Disponible depuis quelques temps au pays du Soleil Levant, le Beat'em All édité par Sega s'attaque au marché occidental. Avec Kamiya Hideki (papa de Devil May Cry) aux commandes, il y a de quoi se réjouir, mais jusqu'à quel point?


Bayonetta, c'est le nom de la sorcière sexy que vous allez incarner. Elle va se retrouver au coeur de la confrontation des Sages de Lumen et des Sorcières de l'Umbra qui dure depuis plus de 1000 ans. Ici donc, il n'est pas question d'affronter des démons, mais plutôt des Anges, car notre héroïne se trouve du côté des ténèbres. Après un sommeil de 500 ans, notre sorcière amnésique va donc devoir botter des fesses angéliques en tant que dernière représentante de son clan qui a été persécuté et massacré durant les siècles précédents par les humains sous contrôle des Sages de Lumen. Au fur et à mesure de sa quête elle recouvrera des bribes de son passé obscur. Voilà pour ce qui est du scénario, certes un peu classique, mais surtout difficilement compréhensible. De nombreuses cut-scenes en forme de flashback ponctueront le jeu. Malheureusement, la narration n'est pas le point fort de ce titre et beaucoup de joueurs risquent d'être saoulés de voir des scènes auxquelles on ne comprend rien et qui offrent pour la plupart, bien peu d'intérêt.

Les qualités de Bayonetta sont ailleurs et je me dois donc de vous parler du système de combat. Même si ce dernier, au final, ne présente pas énormément d'originalité, il est suffisamment bien pensé pour être apprécié du grand public et des gamers. Dans Bayonetta, tout est possible, on peut bourriner les boutons de sa manette pour massacrer tout ce qu'il y a à l'écran ou alors, en connaisseur, sortir des combos adaptés aux différents ennemis. Bref, ce jeu est accessible. 

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Commençons donc par le Witch Time qui est l'idée de base de ce système. Lorsqu'un ennemi nous porte un coup, il est possible de le parer normalement en maintenant le bouton de garde ou alors de prendre un risque en attendant le dernier moment pour se mettre en garde. Cette deuxième solution va déclencher le Witch Time. Tous les ennemis présents à l'écran seront ralentis et à c'est à ce moment précis qu'il faudra les enchaîner à coups d'attaques destructrices. Pour se faire, en plus de pouvoir utiliser les armes de certains de ses ennemis, notre sorcière bien aimée aux formes généreuses dispose de tout un arsenal : Pistolets, fusils, katanas, fouet, la liste est encore longue et je préfère vous laisser découvrir les diverses armes par vous-même. Il est possible d'en sélectionner deux en même temps.

Chaque combinaison d'armes va donner accès à des dizaines de combos différents que l'on pourra essayer durant les temps de chargements entre deux chapitres et/ou deux zones de jeux bien distinctes. La maniabilité est parfaite, tout répond au doigt et à l'oeil. Tant mieux, puisque même si maîtriser les différentes armes et enchaînements possibles n'est pas une obligation, c'est ce qui distinguera les meilleurs joueurs des autres, puisque chaque phase de combats est "rankée". Dès que l'on a fini un verset (sous-chapitre à l'intérieur d'un chapitre), on obtient une note. A la fin du chapitre, toutes les notes s'additionnent pour donner une évaluation globale qui permettra aux joueurs de recevoir des orbes. Les rouges permettront d'acheter des nouvelles armes, des accessoires ou encore des objets (pour se guérir, restaurer sa barre de magie, etc). Quant aux verts, ils rendront de la vie, et les bleus de la magie. Pour faire ses emplettes il suffira d'attendre la fin d'un chapitre ou alors au cours d'un niveau, de se rendre aux enfers, chez Rodin. Il sera également possible de concocter des potions en mélangeant des objets que l'on trouvera dans les niveaux en cassant certains éléments du décor. Plus les combos que vous ferez seront longs, plus le multiplicateur s'affolera. Il est donc possible d'interrompre ses combos à tout moment pour parer une attaque et les reprendre sans arrêter le multiplicateur pour autant et donc obtenir la médaille de Platine Pur qui est la note maximale.

Le bestiaire est assez varié pour ce genre de jeu et il faudra bien faire attention à chaque nouvel ennemi qui disposera de ses propres attaques et priorités, sans compter les boss énormes aux multiples barres de vie qui demanderont une certaine stratégie si on ne souhaite pas se faire mettre en pièce rapidement.

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Un des Boss du jeu. Jugez de la taille...

En plus de ses armes, Bayonetta aura la possibilité d'utiliser ses pouvoirs magiques pour se transformer en animaux ou encore pour faire des furies dantesques (oui, il y a un clin d'oeil). Ainsi, certains ennemis se feront massacrer par une guillotine ou encore des vierges de métal dans des scènes d'une certaine violence pendant lesquelles le joueur devra bourriner le bouton présent à l'écran pour maximiser les dégâts. Ces apothéoses (nom donné à ces techniques dans le jeu) s'appliqueront différemment pour clore les combats contre les Boss, car là ce sera carrément une créature venue tout droit des enfers qui viendra mettre un terme aux quelques longues minutes de tourments que la belle leur aura infligés. Bref, les combats sont spectaculaires, dynamiques, techniques et les animations cartonnent. En trois mots, c'est jouissif!

Pour ce qui des graphismes, ces derniers sont de bonne qualité, Il en va de même pour les animations, tout se fait de manière fluide avec des éclats de lumières partout à l'écran, bref, on s'en prend plein les rétines et on ne va pas s'en plaindre. On regrettera néanmoins, le fait de retraverser les mêmes zones (défaut inhérent au genre, souvenez-vous notamment de Devil May Cry 4). Je pense notamment au fameux centre-ville que l'on doit traverser trois fois aux cours de l'aventure. Les musiques sont également de bonnes factures et les chansons interprétées par Héléna Noguerra (oui, la soeur de Lio), tantôt glamours, tantôt mystiques collent parfaitement à l'ambiance du titre.

La durée de vie est également très bonne, puisqu'il faudra compter près d'une dizaine d'heures de jeu pour en venir à bout, avec une Replay Value importante, puisqu'il est possible de découvrir des versets cachés ou encore des nouvelles armes, ainsi que des missions spéciales qui donneront des récompenses telles que des objets pour allonger les barres de vies et les points de magie qu'il est également possible de découvrir dans les niveaux. Bref, Bayonetta est assez riche en contenu.

Comme il a été dit plus haut, le jeu est également accessible, puisqu'au début trois modes de jeu sont disponibles (très facile, facile et normal) et que deux autres modes seront accessibles une fois débloqués (difficile, climax). Accessible ne veut pas pour autant dire simple, car parmi les joueurs qui commenceront directement par le mode normal, certains seront surpris par la difficulté qui commence à sévir dès le chapitre 5.

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Chaque nouvel ennemi est présenté par le biais d'une cut-scene.

Si on en restait là pour le test, Bayonetta écoperait de la note maximale. Malheureusement, certains défauts plutôt gênants viennent gâcher la fête. On commence avec les temps de chargement qui représentent certainement le plus gros point noir de ce jeu. Ils sont omniprésents et cassent le rythme d'un soft qui se veut dynamique. Ainsi, entre chaque chapitre, on a droit à du loading, plutôt bien pensé car il permet de tester ses combos. Par contre, c'est également le cas avant une cinématique, qui assez souvent va casser le combat, tout ça pour voir Bayonetta faire tomber sa sucette et foncer dans le vide pour la rattraper avec classe ou encore la voir gigoter comme une dinde devant l'ennemi qu'elle va affronter. Ça va deux minutes, mais pendant tout le jeu, ça devient lassant. Certes, il est possible de passer ces cinématiques, au prix d'un nouveau temps de chargement. S'il n'y avait que cela. Toute pression sur le bouton start pour mettre en pause, implique un nouveau chargement, et de même pour quitter la pause. Le bouton select ? Rebelotte ! Du loading pour accéder au menu où on peut utiliser ses objets, changer son équipement, créer ses potions, etc... et à nouveau des chargements pour revenir au jeu. Après Uncharted 2, le choc est de rigueur et Bayonetta qui AURAIT DU nous envoyer au septième ciel nous remet les pieds sur terre. Néanmoins, pour essayer de limiter ces désagréments et l'accès au menu, les développeurs ont intégré des raccourcis par le biais desquels, il sera possible de changer d'accéder à (seulement) une autre combinaison d'armes en appuyant sur une simple touche ou encore d'utiliser la croix multidirectionnelle sur laquelle on peut mettre trois objets différents.

Outre les cinématiques qui cassent le rythme du jeu, il faudra également compter sur des séquences de QTE plutôt mal venues. Même si les check points sont en général bien placés, la plupart des QTE ratées seront fatales à la sorcière et en plus de perdre une vie, le joueur qui s'efforçait de bien gérer ses combats verra son rank de fin de niveau gâché par cette QTE. Bref, c'est frustrant. Enfin, un autre petit défaut, même si ce dernier offre un peu de variété au gameplay, ce sont les deux niveaux spéciaux, un en moto et un autre sur un missile qui se veut être un clin d'oeil à After Burner, avec la musique qui va avec. Ces phases ne servent pas à grand-chose, car extrêmement répétitives et franchement inutiles dans un jeu avec un gameplay aussi intéressant. On pourra néanmoins apprécier les phases de shoots après chaque mission pour gagner des objets et des orbes supplémentaires.

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Bayonetta en train de faire une apothéose (ça se passe de commentaires).


Bayonetta a su en partie relever le défi qui lui était réservé : apporter sa pièce à l'édifice d'un genre qui manque souvent de nouveautés. Avec un gameplay dynamique, technique, mais tout en restant accessible, ce titre offre une expérience de jeu très intéressante qui est néanmoins gâchée par des défauts qui peuvent être très gênants, voire même pénalisant et qui lui coûtent la note maximale. Espérons donc que Platinum Games retienne la leçon pour, pourquoi pas, nous offrir une suite parfaite. Bayonetta reste quand-même un bon titre qui saura donner du fun à tous les fans de ce genre de jeu.


SUPPOS : 4,5/6
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VERSION XBOX 360 (par Dr Floyd)
La version Xbox 360 corrige tous les défauts techniques rencontrés sur PS3, le jeu est un poil plus fin, la fluidité parfaite et surtout la gène des temps de chargement disparaît. On peut donc lui rajouter 1 suppo sans problème par rapport au test de Shion... si du moins vous aimez le style Devil May Cry, ses scénarios absurdes et ses scènes d'actions brouillonnes et improbables... car ce jeu en est un clone au féminin en encore plus dingue, et il faut apprécier le genre. Attention : Bayonetta, on aime ou on aime pas.

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[TEST IMPORT] FINAL FANTASY XIII / PS3

Publié le par Shion

final fantasy 13 boite-copie-1   FINAL FANTASY XIII / PS3
Prévu sur Xbox 360




Développeur : Square-Enix

Editeur : Square-Enix




Sortie :
décembre 2009 (Japon)
mars 2010 (Europe et USA)

Attendu par les fans durant trois longues années, Final Fantasy XIII se devait d'être le digne représentant du RPG japonais sur les consoles current-gen qui n'ont pas grand-chose à proposer dans cette catégorie. Lors de la preview faite il y a quelques mois à partir de la démo "payante" fournie avec le Blu-Ray d'Advent Children, ce titre avait su séduire de par son système de combat original et dynamique, mais également inquiéter à cause, notamment, de ses niveaux en couloirs. Qu'en est-il à présent que le jeu est enfin terminé? Allons-nous enfin avoir droit à ce Grand RPG qui se fait attendre ?


L'histoire commence dans le monde de Cocoon où vivent les humains sous le contrôle d'un gouvernement qui cherche à détruire les L'Cie (prononcez "LUCIE"). Ce sont des personnes qui ont été choisies par le Fal'cie de Pulse (le Bas-Monde), un être puissant qui investit ceux qu'ils sélectionnent d'un but à accomplir. Le contexte scénaristique de ce jeu repose en grande partie sur l'opposition entre les humains (Cocoon) et les L'Cie (Pulse). L'héroïne du jeu s'appelle Lightning, elle est à la recherche de sa soeur Sera qui est également la petite amie de Snowe (un autre perso jouable) et qui est devenue une L'Cie. A leurs quêtes s'ajouteront Sazz et sa déjà mythique coupe afro, Hope qui souhaite venger sa défunte mère ou encore la mystérieuse Vanilla. Je préfère ne pas trop entrer dans les détails concernant les relations entre les différents protagonistes, de manière à laisser les effets de surprise intacts. Néanmoins, ces 5 personnes vont voir leur vie changer puisqu'ils vont devenir L'Cie. Commence donc une quête qui va les mener on ne sait pas bien où, puisqu'ils devront découvrir eux-mêmes, au fil de l'aventure, la mission dont ils ont été investis.

Le scénario est donc assez complexe, avec énormément de mots en relation à cet univers. Au programme, beaucoup de surprises et de retournements de situation auxquels la série nous a habitués lors des épisodes précédents. On s'attache vite aux différents protagonistes qui sont liés par le destin et que l'histoire nous fera découvrir au fur et à mesure. Même si au début, on peut sembler un peu perdu, à cause des nouveaux termes ou encore des nombreux flashbacks, les séquences de dialogues et les cinématiques sont plutôt nombreuses et après une bonne dizaine d'heures nécessaires à la mise en place du background, elles porteront davantage sur le présent.

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Ce que les fans désiraient, c'était un équilibre entre l'histoire et l'exploration. Après un Final Fantasy X trop linéaire pour des besoins scénaristiques et un douzième opus au scénario quelque peu décevant, notamment à cause de ses grands espaces laissant peu de place aux fameux check-points qui sont les éléments déclencheurs de nouvelles scènes, Final Fantasy XIII aurait du montrer cet équilibre tant attendu.

Malheureusement, ça ne sera pas le cas. On revient alors au système du dixième épisode (en un peu moins réussi). Le jeu se résume alors en un long couloir qui traverse plusieurs zones et qui est entre coupé de cut-scènes et de boss. En gros, on est dans un système de progression de la sorte : un couloir rempli d'ennemis, une cinématique ou une phase de dialogues, etc. jusqu'au boss au bout de la zone, avant d'arriver dans un nouveau couloir qui suivra exactement le même schéma que le précédent. Niveau linéarité, il est difficile de trouver pire, même si cet aspect ne sera pas présent durant tout le jeu. En effet, au bout de 20-30 heures de couloirs et de tutoriaux, on finit par arriver dans une grande plaine avec la possibilité de faire des missions et qui offrent enfin au joueur des phases d'explorations. Ce n'est pas trop tôt! Mais peut-être un peu trop tard. Seuls les plus courageux pourront donc découvrir cette immense plaine où vivent de nombreux monstres que l'on voit courir un peu partout. A partir de ce moment là, il sera possible de faire des missions qui consisteront à tuer certains monstres ou encore à trouver des trésors disséminés sur la carte.

On peut également ajouter que la construction du jeu ne prévoit ni villes (en fait, il en existe sous forme de zones, mais il est impossible de les visiter, d'y faire du shopping, etc), ni interactions avec des PNJ (personnages non jouables). Il suffit juste d'avancer jusqu'au point jaune indicateur de la sortie d'une zone sur la carte avec de temps en temps, la possibilité d'appuyer sur un switch pour faire fonctionner une machine, un ascenseur, un véhicule ou tout simplement pour ouvrir une porte. Il est donc difficile de se perdre dans FF XIII. Les magasins se situent dans les points de sauvegarde généreusement disséminés tout au long des zones que l'on arpente. 

Concernant les décors, ils sont assez variés, puisque l'on devra traverser des forêts, des montagnes, des ruines, des villes en état de guerre, etc. Le bestiaire est assez varié et certaines bonnes connaissances pour les habitués reviennent avec des designs différents (Phunbaba, Nosferatu, Behemoth, etc).

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Passons à présent au système de combat. Les ennemis sont présents dans le décor, il suffit de les approcher pour basculer dans l'écran de combat. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'en bas à droite de l'écran, se situe la barre de vie de nos persos. Sur la gauche, apparaît la barre d'ATB (Active Time Battle) d'abord divisée en trois sections (d'autres sections s'ajouteront au cours du jeu). Chaque section de l'ATB correspond à une commande qu'il est possible d'entrer. On peut sélectionner trois ordres différents (magie de feu, de glace et d'éclair) ou bien les trois mêmes (attaquer, attaquer, attaquer). Bref, notre perso effectuera trois actions par tour. En haut à droite, se trouve la barre de "Break" de l'ennemi. Le but du jeu est ici de remplir cette fameuse barre pour casser la garde de l'ennemi et l'enchaîner à coups de gros combos destructeurs. Pour se faire, on dispose de "rôles". Il y en a 6 :

- L'attacker: pour attaquer (logique),
- Le Defender (faut il préciser?),
- Le Healer qui s'occupera de guérir les alliés,
- L'Enhancer qui fera des magies de soutien,
- Le Blaster qui fera des magies d'attaques,
- Le Jammer qui sera le spécialiste des altérations d'états sur les ennemis.

Chaque rôle est limité à ses spécialités, ainsi, un Attacker ne pourra pas utiliser de magies d'attaques (Blaster), ni des magies de guérison (Healer). Au joueur donc de trouver le bon équilibre en fonction des situations et des ennemis qui seront plus faibles envers un rôle en particulier.

Sur la "carte", en accédant à l'écran de menu, il sera donc possible de définir jusqu'à 6 combinaisons (appelées Optima) de rôles telles que : Attacker-Blaster-Healer ou encore Attacker-Defender-Enhancer, etc. En combat, il sera à tout moment possible de jongler entre ses 6 Optimas en appuyant sur la touche L1. Ce système rend donc les combats dynamiques, puisqu'il faut choisir l'Optima, entrer les commandes, faire attention à ce qu'il se passe pour éventuellement changer l'Optima et à nouveau entrer les commandes. Cela peut paraître complexe au début, mais on s'y fait assez vite. De plus, pour nous faciliter la chose, il est possible en sélectionnant la commande située sous la barre d'ATB de lancer une série d'actions prédéfinies par la console, ce qui permettra aux novices de ne pas trop se prendre la tête avec la sélection des actions dans un premier temps. 

On ne peut contrôler les actions que du leader de notre équipe, les autres persos seront gérés par l'IA qui s'en sort généralement bien (mais qui peut parfois être source de frustrations) et qui agira en fonction des rôles que l'on aura décidé d'attribuer (un peu comme les Gambits de FFXII). Un peu plus tard dans le jeu, apparaîtront les invocations. Chaque personnage en dispose d'une qu'il récupérera dans le scénario. Pour les utiliser, il faudra faire attention à la barre de TP (Tactical Points) située sous la barre de vie. L'invocation apparaîtra alors aux côtés de notre perso et attaquera les ennemis à sa guise. Il sera à tout moment possible d'entrer en mode Drive qui transformera l'invocation en véhicule (la moto pour Shiva, le cheval pour Odin) afin d'envoyer aux ennemis une série de finish parfois dévastateurs. La barre de TP se remplit au fur et à mesure lors des combats ou après ces derniers, en fonction de la note obtenue.

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Outre les TP, il y aura aussi des CP (Crystarium Points). Ils serviront à booster nos persos à la manière d'un Sphérier dans FFX. En effet, ici, on ne gagne pas de points d'expérience, ni de niveaux. Les persos disposent de 6 crystariums (ou sphériers) représentant chacun un rôle. En amassant un bon nombre de CP, il sera donc possible d'apprendre des nouvelles capacités, de débloquer un nouvel espace pour équiper des accessoires ou encore d'augmenter l'attaque, la magie et les points de vie. Chaque perso ayant des affinités avec certains types de rôles, il sera donc plus judicieux d'augmenter ces derniers. Ainsi, pour Vanilla, les rôles de Healer, Blaster et Jammer seront prioritaires. Ce qui peut se révéler énervant, c'est que les Chrystariums sont divisés en paliers et que pour en débloquer un nouveau, il faudra battre le boss de fin de chapitre. Cela limite donc le Level-Up pendant le jeu.

Le système de combat diffère beaucoup des anciens épisodes d'où la volonté de Square Enix de le dévoiler par étape au cours du jeu. Les Rôles et le Crystarium apparaissent assez après quelques heures, ce qui rend le début de l'aventure un peu pénible, en plus de ses longs couloirs.

Dans FFXIII, on ne gagne pas d'argent. Les fameux Gils se trouvent dans des coffres. Il est également possible d'en obtenir en revendant des objets récupérés après un combat. Ces derniers seront très importants puisqu'ils permettront aussi d'améliorer les armes et les équipements en leur faisant gagner des niveaux et en fonction d'un système de multiplicateur. Concernant le statut des persos, on peut également être déçu, puisqu'ici il ne s'agira que de gérer l'attaque et la magie. Aucune gestion de la défense, de la chance, etc. Les différentes pièces d'équipement permettront d'augmenter les points de vie, l'attaque, les magies ou encore la défense contre tel ou tel type d'attaque. Voilà à peu près tout ce qu'il faut savoir sur les combats. 

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Le fameux Crystarium.


Concernant la technique, Square Enix vient de nous démontrer qu'ils sont capables de faire un beau jeu sur PS3. Que ce soit au niveau des cinématiques, des décors, de la modélisation des persos ou encore des effets de lumières, Final Fantasy XIII est magnifique et visuellement très réussi. Chaque décor ou cinématique est un émerveillement pour nos pupilles. Ce qui contraste d'autant plus avec l'animation, certains persos courent bizarrement (Sazz) ou encore l'effet Bio Hasard 1, à savoir que contre un mur ou un obstacle, le personnage continue à courir sur place.

Pour ce qui est de la musique, un des points forts de la série, ici elles sont plutôt inégales. A certains moments, surtout lors des combats ou encore des boss, on a le droit à une piste qui va parfaitement coller à l'action et qui pourra même mettre le joueur en transe et à d'autres, de la musique d'ascenseur ou d'attente téléphonique. Des thèmes qui ne resteront pas gravés dans la mémoire des fans. Le Prélude et Fanfare (thème de fin de combats) inhérents à la série, ont pour on ne sait quelle raison disparu au grand regret des fans.

Au niveau de la durée de vie, il faut compter entre 45 et 55 heures pour finir le jeu, ça peut être beaucoup plus long. Il est seulement dommage que les 30-25 premières heures se passent dans des couloirs qui semblent sans fin et qui pourront blaser certains joueurs. La Replay Value tient ici du fait que même le jeu finit, il est possible de revenir dans sa partie avec quelques nouveautés: un nouveau boss, l'élargissement du crystarium à son dernier palier permettant de booster nos persos pour qu'ils soient à même de massacrer des monstres qui étaient impossibles à affronter auparavant pour découvrir une nouvelle partie de la plaine de Pulse. Pour les fans de trophées, il leur faudra un peu plus de 150 heures de jeu pour atteindre le platinum. De plus, 64 missions seront à faire, et si on peut en faire certaines lors de la première partie, d'autres devront attendre car trop difficiles. Bref, il y a de quoi faire, même si pour un FF, c'est un peu léger.

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Snowe et Shiva en mode Drive: une moto.


Enfin, concernant la difficulté, FFXIII est difficile. Même si le jeu semble avoir été fait pour également séduire les novices, ces derniers se tireront les cheveux devant certains boss. Que les connaisseurs ne rient pas, pour bon nombre d'entre eux, la même chose arrivera sur la plaine de Pulse, quand ils rencontreront un ennemi surpuissant qui les mettra chaos en une attaque. Dans FF XIII, on mange pas mal de Game Over. Le point le plus frustrant est surtout dû au fait que si le leader meurt au combat, la partie se termine, même si les deux autres sont encore debout. Seul le leader peut utiliser les objets, certes, mais pourquoi un "Raise" (magie de résurrection) de Vanilla ne pourrait pas remettre le leader sur pied ? Heureusement, contrairement aux autres épisodes, on recommencera la partie juste devant l'ennemi qui nous aura massacrés, on aura donc la possibilité de le retenter ou bien de le fuir.


Malgré un système de combat très intéressant et addictif, force est de constater que ce FFXIII est une petite déception. En effet, il faudra supporter une vingtaine d'heures de couloirs avant d'avoir la possibilité d'explorer un tant soit peu le monde de Pulse. Heureusement que l'intrigue est là pour faire passer la pilule. Cet opus ne sera donc pas LE RPG de cette génération de console et c'est assez paradoxal, car il reste un jeu relativement agréable pour son côté esthétique, mais aussi pour les phases de réflexions que nous accorde son système de combat. On va donc dire que Final Fantasy XIII est un bon jeu, mais un mauvais Final Fantasy.

SUPPOS : 3,5/6
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drhfloyd.jpgL'AVIS DU DOC : 1/6
Mon Patient Shion est très gentil, trop gentil avec Final Fantasy XIII. Déjà peu fan de cette licence, et de manière générale détestant ce genre de RPG japonais, je suis désormais totalement dégoûté : un jeu de couloirs avec des cinématiques à n'en plus finir, avec des personnages façon Ken et Barbie et avec un scénario pour lycéen boutonneux... on s'emmerde, on enchaîne combat sur combat sans la moindre motivation. C'est une catastrophe vidéoludique. Mais où est le jeu de rôle là dedans bordel de sprite !? Dans un jeu de rôle on est libre, on fait des choix, on ne passe pas son temps à regarder des cinématiques ! Allez 1 suppo quand même pour la réalisation, je suis bon.

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[TEST] NEED FOR SPEED : SHIFT / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

need-for-speed-shift-jaquette.jpg NEED FOR SPEED SHIFT
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3


Editeur : EA

Développeur : Slightly Mad Studios

Année : 2009


Need for Speed fait doucement sourire les fans de jeux de caisses, que ce soit les fans de simulation, ou de jeux d'arcade... D'autant plus depuis le catastrophique opus 2008 (une véritable honte !). Sans réaction de grande ampleur la licence etait morte. EA a donc employé les grands moyens en faisant appel à un studio extérieur, Slightly Mad Studios, un nouveau venu qui intègre une grande partie de Blimey! Games, les créateurs des mythiques GTR et GT Legends sur PC. Hum, l'espoir renaît !

Soyons clair dès le départ : Need for Speed n'a plus rien d'un Need for Speed traditionnel, fini l'ambiance tuning Fast & Furious, fini les courses contre la police, fini les scénarios bidons, cet épisode s'oriente clairement vers la simulation et la compétition ! Un peu comme l'opus ProStreet mais en bien plus poussé côté simulation. EA prend d'ailleurs à mon avis un risque en gardant le nom "Need for Speed" qui ne va pas vraiment attirer les fans de simulation. Les circuits sont un mélange de tracés mythiques (Spa, Brands Hatch, Nurburgring, etc...) et de circuits imaginés et franchement très réussis et tous différents. Du coté des voitures 65 modèles sont disponibles, c'est franchement largement suffisant (pas besoin de 500 modèles comme chez certains, ici pas de poudre aux yeux !). Une belle brochettes de voitures, entre Golf GTI, BMW, Lamborghini, Mercedes-Benz, Audi, etc... toutes correctement modélisées.

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Et c'est parti soit pour des courses directes et paramétrables, du drift ou des contre la montre. En mode championnat vous participerez à diverses compétitions avant de pouvoir rejoindre le NFS World Tour, votre objectif final. Au fil des courses vous gagnerez des étoiles (selon vos podiums et objectifs réussis) qui vous permettrons de débloquer la suite des épreuves, l'argent gagné vous permettant d'améliorer vos bolides. Classique mais cependant bien moins ennuyeux qu'un Forza ou un Gran Turismo. On regrettera quand même la partie Drift qui saoulera les fans de courses. Aussi il y a peut-être un peu trop de tableaux intermédiaires de résultats et de points (façon Burnout), ça saoule à la longue.

Le gameplay de Need for Speed a été entièrement revu pour une approche bien plus réaliste, si du moins vous jouez en mode Pro, ce que je vous conseille, et même vous oblige ! Je ne vois franchement pas l'intérêt d'être assisté dans un jeu de caisse, c'est ridicule. Pas de place pour l'arcade : direction et grip bien rendus, mouvements de la voiture, bosses, réalisme des accélérations et freinages, c'est le bonheur ! On sent la piste sous les roues, c'est extraordinaire ! Et je peux ainsi vous affirmer sans ménagement que c'est le meilleur gameplay du genre que j'ai jamais rencontré dans un jeu de caisse sur console ! Un savant mélange entre réalisme et fun.  Les créateurs de GTR sont passés par là et ça se sent ! Quand je lis la presse jeux vidéo élevée à Gran Turismo depuis 1998 parler de gameplay imprécis là je rigole doucement...

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L'IA est également de qualité, avec jusque 16 voitures qui ne se suivent pas comme des moutons, mais qui ont leur "propre vie", avec des erreurs et des touchettes, voire des vrilles et des tonneaux... Ce que la presse considère à nouveau comme un défaut, et oui le testeur Kevin, 17 ans, bossant pour un site grand public, est tout étonné de ce constat (pour lui une voiture est collée au sol et pilotée par un robot). Kevin parle de "frustration"... Bref. On regrettera juste un point : les dégâts trop timides et ayant peu d'influence sur le pilotage. Dommage car cela favorise un peu la conduites agressive.

Du côté de la réalisation c'est du grand art ! Si la "next-gen" tient deux sublimes jeux off-road avec Motorstorm et DIRT 2, la simulation tient enfin son magnifique jeu de caisse avec SHIFT ! Vues dynamiques géniales, avec une vue cockpit fabuleuse, la meilleure jamais produite sur console, qui permet même d'y jouer sans désavantages. Votre vision est vraiment calée sur celle des yeux du pilote et c'est impressionnant. Le tout est totalement immersif avec des effets géniaux lors des accidents. Les graphismes sont colorés, fins, variés et chatoyants, avec un public superbement modélisé. Cerise sur le gâteau : le framerate vraiment excellent, qui tourne à 60 frame/sec avec de très rares et non gênants ralentissements. Et que dire des replay... C'est le plus beau jeu de course sur piste de cette génération, écrasant Forza, et écrabouillant littéralement toutes les démos de Gran Turismo 5 vues jusqu'à présent ! Je ne vous parle même pas de l'excellente bande son qui renforce l'immersion durant les courses. A noter que la version PS3 arrive à rivaliser graphiquement, sauf sur les déformations, totalement ridicules sur la console de Sony. A prendre donc sur Xbox 360, d'autant que le pad est mieux adapté.

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Une fois votre carrière terminée, vous pourrez vous lancer dans des challenge contre la montre, vraiment plaisant du fait de la conduite de type simulation : il faudra apprendre à sentir la piste pour chaque circuit. Ou sinon essayez le mode online jusque 8, avec ou sans classement. Pas de mode splitté deux joueurs, et tant mieux, tellement cela gâche l'immersion et le plaisir de jeu, on a l'expérience sur l'ensemble des jeux de ce genre.  Ah oui un gros défaut quand même : les temps de chargement avant course assez longs.

Fans de Gran Turismo fuyez : ici les voitures n'ont pas le QI d'une huître, ici les voitures ne rebondissement pas les unes contre les autres, ou contre les brindilles d'herbe sur le bord de la piste, ici les voitures ne trichent pas en vous attendant, ici on ne baille pas en conduisant, ici on ne trouve pas les graphismes vides, ici on ne trouve pas les courses sans âme... ici on ne fait pas de buzz pendant 6 ans mais on joue au meilleur jeu de caisse existant.


En repartant de zéro et en faisant appel à des développeurs de qualité, EA nous pond tout simplement avec ce SHIFT le meilleur jeu de caisse/simulation sur console de tous les temps à classer en pole position avec DIRT 2 (meilleur jeu off-road). Plus beau, plus fun, plus immersif que Forza, Gran Turismo, PGR 4 et GRID c'est un jeu de caisse totalement indispensable qui ravira les vrais fans du genre, et qui sera détesté par les fanboys Gran Turismo. Quelques petits défauts (dont le drift) l'empêchent de récolter la note suprême.

SUPPOS : 5.5/6
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