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[SPEEDTESTING] GYROMANCER / XBLA

Publié le par Dr Floyd

jaquette-gyromancer-xbox-360.jpg GYROMANCER
Support : XBLA


Editeur : Square Enix

Développeur : Square Enix


Sortie : Novembre 2009


La mode est aux puzzle quest, et ce Gyromancer signé Square Enix tente de se faire une place dans cette étrange catégorie de jeu en mélangeant éléments de jeu de rôle et "Columns like"... Pour quel résultat ?

Passons sur l'inutile scénario : Vous vous baladez sur une map en compagnie de trois créatures choisies parmi une vingtaine et devez combattre les ennemis que vous croiserez... via un puzzle game. Celui ci est des plus banal : faire tourner des blocs de 4 gemmes de couleurs pour en associer au minimum trois, provoquant des réactions en chaîne et remplissant votre jauge d'action. Il y a quelques subtilités comme les combo de gemmes et les gemmes spéciales pour des attaques foudroyantes. Vous adopterez alors de nouvelles créatures, de nouveaux pouvoirs, etc... rendant les combats finalement très tactiques.

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Techniquement rien de bien génial, on sent le petit jeu vite programmé malgré un univers fantasy assez esthétique, mais la map est vraiment trop moche. La bande son est bien dans le style RPG de chez Square Enix mais très répétitive. A noter l'étonnante absence de mode multijoueurs.

 

Gyromancer est un puzzle quest aux possibilités tactiques importantes et au challenge relevé. Il s'adresse clairement aux fanatiques du genre. Mais il faut vraiment beaucoup de temps pour piger toutes les subtilités et accrocher au concept. Je vous conseille donc d'essayer le jeu en mode démo gratuite avant de vous décider.


SUPPOS : 3/6
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[SPEED TESTING] DRAGON BALL : BURST LIMIT / PS3

Publié le par Dr Floyd

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DRAGON BALL BURST LIMIT

Support : PS3

Existe également sur Xbox 360

 


Editeur : Namco Bandai

Développeur : Dimps

 


Année : 2008

 

Tout l'univers Dragon Ball sur NeoAmusement


Dragon Ball est une grosse licence mais le matraquage annuel de Namco Bandai agace un peu, la preuve en est avec le dernier opus "next-gen", Raging Blast, qui déçoit. Alors revenons un an en arrière avec ce Burst Limit, un épisode un peu à part qui s'éloigne de Tenkaichi pour s'approcher des anciens Budokai. Ce jeu a déçu également, mais reste malgré tout un bon petit jeu de baston.

 

Nous avons affaire ici à un Dragon Ball Z Budokai à l'ancienne en HD, avec des combats sur un seul plan (façon Tekken avec quand même la possibilité de tourner autour de l'adversaire) et des déplacements plus limités, et sans interaction avec les décors. Si le gameplay est donc très limité par rapport au dernier Raging Blast, nous n'avons ici aucun problème de caméra et il est possible de se concentrer à 100% sur l'action sans pester.

 

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La réalisation est vraiment excellente : c'est fluide, coloré, fun et dynamique. Les graphismes sont vraiment de qualité et proche de l'aspect dessin-animé. Le problème est que le jeu se montre vraiment radin : radin en cinématiques, radin en modes de jeux, en arènes et en personnages (une vingtaine)... Comme pour beaucoup de licences transférées pour la première fois sur PS3 et Xbox 360, c'est le minimum syndical qui est offert. Dommage.

 

Burst Limit a été très mal accueilli par la presse spécialisée et par les fans. Cependant même si il se montre radin dans tous les domaines, il faut reconnaître que le gameplay à l'ancienne est agréable et que le rendu visuel est excellent. Sans vouloir le comparer aux autres opus de la saga c'est un bon petit jeu de combat original, fun et qui défoule vraiment. Sorti au prix honteux de 70 euros en 2008, mais actuellement autour de 15 euros en occasion c'est vraiment une bonne affaire.

 

SUPPOS : 4/6

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[TEST FLASH] 0 DAY ATTACK ON EARTH / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

Capture-d-ecran-2010-01-23-a-16.36.24.png  0 DAY ATTACK ON EARTH
Support : Xbox Live (1200 points)


Editeur : Square Enix
Développeur : Square Enix


Sortie : janvier 2010

Les extra-terrestres envahissent la terre et s'attaquent aux grandes villes ! En tant que spécialiste du shoot'em up vous êtes désigné pour sauver la planète à l'aide de votre petit avion ! Un shoot Square Enix sur Xbox Live, on est vraiment curieux de voir ce que ça peut donnes : Encore une fantaisie ou un réél bon jeu de shoot ?

Ici pas de scrolling horizontal ni vertical mais un jeu multidirectionnel (dans une arène fermée) qui se joue selon la désormais classique méthode du stick gauche pour se déplacer et du stick droit pour tirer dans toutes les directions. Vous allez survoler 3 villes, New York, Tokyo et Paris qui sont finement reconstituées façon vue satellite. Le jeu est en 3D mais se joue à plat vu du dessus. Il faudra détruire les vaisseaux volants ennemis, les mini boss et les gros boss tout en faisant attention aux nuages toxiques qui surplombent la ville.


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Le gameplay est assez banal et la lutte contre les boss particulièrement répétitive : attaque, fuite, attaque... avec une IA qui réagit toujours de la même façon. Ce n'est pas très palpitant. Vous pourrez changer d'appareil, mais bon ils n'apportent rien de plus... Et petit défaut : la vue trop rapprochée qui fait qu'on voit souvent les ennemis au dernier moment ou que les boss quittent l'écran lorsque vous tournez autour. Il est possible d'y jouer à plusieurs en ligne, mais pas en local, en fait le plus dur sera de trouver des volontaires !

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La réalisation n'est pas exceptionnelle, on aurait aimé de l'interactivité avec la ville qui ici ne sert vraiment que de décor "plat" de fond. Quelques petits ralentissements viennent également un peu gâcher la fête, même si il n'y a pas d'impact sur le gameplay. Enfin la bande son ne dévoile rien de vraiment entraînant. Disons que la qualité globale est acceptable pour un jeu Xbox Live.

0 Day n'est pas un grand shoot'em up mais un bon petit jeu pour le Xbox Live qui peut vous amuser quelques heures, comme un petit nanar de SF sur une chaîne du satellite... Vu ses qualités moyennes on peut quand même hésiter à investir les 1200 points demandés, à essayer avant d'acheter.

SUPPOS : 3/6

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[TEST] MIGHT & MAGIC : CLASH OF HEROES / DS

Publié le par Dr Floyd

 clash-of-heroes-DS-gamopat.jpg MIGHT & MAGIC : CLASH OF HEROES
Support : Nintendo DS


Editeur : Ubisoft
Développeur : Capybara Games



Sortie : janvier 2010

Clash of Heroes sur RueduCommerce

Might & Magic qui quitte le PC pour la Nintendo DS ?! Tiens donc, cela suffit à attiser la curiosité du Gamopat. Ce Clash of Heroes nous offre un mélange de genre, tactic-RPG et réflexion, qui semble a priori tout à fait adapté pour la console portable de Nintendo.


Attaquons nous tout de suite au coeur du jeu : les combats et la partie puzzle game car il est possible d'y jouer directement en partie rapide sans passer par le scénario. Idéal pour de petites sessions de jeu. Vous retrouverez tout le bestiaire habituel de M&M avec les magiciens, elfes, licornes, vampires, génies et autres dragons. Cependant le jeu adopte un design "marketing" adapté à la DS, c'est à dire style manga japonais... Oups.


L'écran se divise en deux : vous sur l'écran du bas et l'ennemi en haut. Au tour par tour vous déplacez vos troupes un peu comme si vous déplaciez des gemmes colorés dans un jeu de réflexion. Vous devez former des colonnes de trois unités identiques afin de pouvoir attaquer le haut de l'écran, et essayer l'atteindre le boss tout en haut qui verra alors ses points de vie diminuer. Voilà, c'est le principe de base du jeu, à cela s'ajoute bien sûr quelques subtilités comme la construction de murs de défense, lier des attaques, créer des combos... Le tout pouvant se jouer au choix au stylet ou au pad, les deux méthodes étant efficaces. Bref, un vrai jeu de puzzle aux règles de base finalement très simples.

 

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Mais Clash of Heroes c'est également un tactic-RPG avec son mode Campagne en 5 parties et ses quêtes annexes, assurant une bonne durée de vie au titre. Le scénario n'est pas des plus captivant, pour résumer vous allez devoir sauver le monde de l'invasion des démons, toutes les troupes étant décimées, il ne reste plus que les enfants pour tenter de renverser la vapeur... des héros pas vraiment charismatiques qui nous font replonger dans les travers du RPG Japonais et sa naïveté déconcertante. Oubliez le scénario et le look pour vous concentrer sur le mélange quêtes et puzzles, qui rendent le tout assez addictif.


A noter aussi la présence d'un mode multijoueurs en local, le jeu devenant très fun à deux. Hélas pas de vrai mode online, quel dommage. Du coté de la réalisation c'est propre, joli, avec une musique très agréable. Rien à dire, cependant l'ambiance jap/dessin-animé ne colle pas vraiment à l'esprit de la série. Les jeunes seront ravis, les barbus un peu déçus.

 


Ce Clash of heroes s'adresse aux fans de tactic RPG-puzzle game, un concept original, simple et efficace est déployé ici rendant le jeu plutôt addictif. Le mode de jeu rapide permet d'y jouer quelques minutes, idéal pour une console portable. Bref, un bon petit jeu de plus pour la DS mais clairement destiné aux adolescents.


SUPPOS : 4/6

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[TEST FLASH] JAK & DAXTER THE LOST FRONTIER / PSP

Publié le par Dr Floyd

jak-and-daxter.jpg JAK & DAXTER THE LOST FRONTIER
Support : PSP
Existe également sur PS2


Editeur : Sony
Développeur : High Impact Games



Sortie : 18 nov 2009

C'est le grand retour du célèbre duo des débuts de la PS2, Jak & Daxter, cette fois ci sur la console portable de Sony. Déjà ennuyeux dans les épisodes développés par Naughty Dog, les deux compères nous font toujours autant bailler en passant chez High Impact Games...

Passons sur le scénario bidon qui n'intéressera que les moins de 10 ans, les dialogues ridicules et l'humour au ras des pâquerettes, pour nous concentrer sur le gameplay. Et bien c'est raté également de ce coté : le level design est pauvre et nous avons affaire à un jeu de plateforme vu et revu sans intérêt, mou et répétitif, même si il tente de varier les effets avec des phases de combat aérien en 3D gonflantes au possible.


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La réalisation n'a rien d'exceptionnelle : caméra foireuse, graphismes classiques, seule la bande son et les cinématiques sont plutôt correctes. Mais de toute façon l'ensemble manque réellement de personnalité, on sent le jeu commercial fait à la va-vite.

Aventure ennuyeuse, gameplay moyen et gâché par la caméra, level design sans inspiration, aucun charisme, ce Jak & Daxter ne présente aucun intérêt, et seuls les gamins de 8 à 12 ans trouveront (peut-être) le jeu sympa. Une licence has-been.

SUPPOS : 1,5/6
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[TEST] Bayonetta / PS3 - Xbox 360

Publié le par Shion

BAYONETTA
Support : PS3 - X360
Développeur : PLATINUMGAMES
Editeur : SEGA
Sortie : 2009 (Japon), 8 Janvier 2010 (Europe)



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Bayonetta chez RueduCommerce

Testé sur PS3

Développé par le récent studio PlatinumGames, Bayonetta est un titre qui a su beaucoup faire parler de lui en 2009. Disponible depuis quelques temps au pays du Soleil Levant, le Beat'em All édité par Sega s'attaque au marché occidental. Avec Kamiya Hideki (papa de Devil May Cry) aux commandes, il y a de quoi se réjouir, mais jusqu'à quel point?


Bayonetta, c'est le nom de la sorcière sexy que vous allez incarner. Elle va se retrouver au coeur de la confrontation des Sages de Lumen et des Sorcières de l'Umbra qui dure depuis plus de 1000 ans. Ici donc, il n'est pas question d'affronter des démons, mais plutôt des Anges, car notre héroïne se trouve du côté des ténèbres. Après un sommeil de 500 ans, notre sorcière amnésique va donc devoir botter des fesses angéliques en tant que dernière représentante de son clan qui a été persécuté et massacré durant les siècles précédents par les humains sous contrôle des Sages de Lumen. Au fur et à mesure de sa quête elle recouvrera des bribes de son passé obscur. Voilà pour ce qui est du scénario, certes un peu classique, mais surtout difficilement compréhensible. De nombreuses cut-scenes en forme de flashback ponctueront le jeu. Malheureusement, la narration n'est pas le point fort de ce titre et beaucoup de joueurs risquent d'être saoulés de voir des scènes auxquelles on ne comprend rien et qui offrent pour la plupart, bien peu d'intérêt.

Les qualités de Bayonetta sont ailleurs et je me dois donc de vous parler du système de combat. Même si ce dernier, au final, ne présente pas énormément d'originalité, il est suffisamment bien pensé pour être apprécié du grand public et des gamers. Dans Bayonetta, tout est possible, on peut bourriner les boutons de sa manette pour massacrer tout ce qu'il y a à l'écran ou alors, en connaisseur, sortir des combos adaptés aux différents ennemis. Bref, ce jeu est accessible. 

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Commençons donc par le Witch Time qui est l'idée de base de ce système. Lorsqu'un ennemi nous porte un coup, il est possible de le parer normalement en maintenant le bouton de garde ou alors de prendre un risque en attendant le dernier moment pour se mettre en garde. Cette deuxième solution va déclencher le Witch Time. Tous les ennemis présents à l'écran seront ralentis et à c'est à ce moment précis qu'il faudra les enchaîner à coups d'attaques destructrices. Pour se faire, en plus de pouvoir utiliser les armes de certains de ses ennemis, notre sorcière bien aimée aux formes généreuses dispose de tout un arsenal : Pistolets, fusils, katanas, fouet, la liste est encore longue et je préfère vous laisser découvrir les diverses armes par vous-même. Il est possible d'en sélectionner deux en même temps.

Chaque combinaison d'armes va donner accès à des dizaines de combos différents que l'on pourra essayer durant les temps de chargements entre deux chapitres et/ou deux zones de jeux bien distinctes. La maniabilité est parfaite, tout répond au doigt et à l'oeil. Tant mieux, puisque même si maîtriser les différentes armes et enchaînements possibles n'est pas une obligation, c'est ce qui distinguera les meilleurs joueurs des autres, puisque chaque phase de combats est "rankée". Dès que l'on a fini un verset (sous-chapitre à l'intérieur d'un chapitre), on obtient une note. A la fin du chapitre, toutes les notes s'additionnent pour donner une évaluation globale qui permettra aux joueurs de recevoir des orbes. Les rouges permettront d'acheter des nouvelles armes, des accessoires ou encore des objets (pour se guérir, restaurer sa barre de magie, etc). Quant aux verts, ils rendront de la vie, et les bleus de la magie. Pour faire ses emplettes il suffira d'attendre la fin d'un chapitre ou alors au cours d'un niveau, de se rendre aux enfers, chez Rodin. Il sera également possible de concocter des potions en mélangeant des objets que l'on trouvera dans les niveaux en cassant certains éléments du décor. Plus les combos que vous ferez seront longs, plus le multiplicateur s'affolera. Il est donc possible d'interrompre ses combos à tout moment pour parer une attaque et les reprendre sans arrêter le multiplicateur pour autant et donc obtenir la médaille de Platine Pur qui est la note maximale.

Le bestiaire est assez varié pour ce genre de jeu et il faudra bien faire attention à chaque nouvel ennemi qui disposera de ses propres attaques et priorités, sans compter les boss énormes aux multiples barres de vie qui demanderont une certaine stratégie si on ne souhaite pas se faire mettre en pièce rapidement.

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Un des Boss du jeu. Jugez de la taille...

En plus de ses armes, Bayonetta aura la possibilité d'utiliser ses pouvoirs magiques pour se transformer en animaux ou encore pour faire des furies dantesques (oui, il y a un clin d'oeil). Ainsi, certains ennemis se feront massacrer par une guillotine ou encore des vierges de métal dans des scènes d'une certaine violence pendant lesquelles le joueur devra bourriner le bouton présent à l'écran pour maximiser les dégâts. Ces apothéoses (nom donné à ces techniques dans le jeu) s'appliqueront différemment pour clore les combats contre les Boss, car là ce sera carrément une créature venue tout droit des enfers qui viendra mettre un terme aux quelques longues minutes de tourments que la belle leur aura infligés. Bref, les combats sont spectaculaires, dynamiques, techniques et les animations cartonnent. En trois mots, c'est jouissif!

Pour ce qui des graphismes, ces derniers sont de bonne qualité, Il en va de même pour les animations, tout se fait de manière fluide avec des éclats de lumières partout à l'écran, bref, on s'en prend plein les rétines et on ne va pas s'en plaindre. On regrettera néanmoins, le fait de retraverser les mêmes zones (défaut inhérent au genre, souvenez-vous notamment de Devil May Cry 4). Je pense notamment au fameux centre-ville que l'on doit traverser trois fois aux cours de l'aventure. Les musiques sont également de bonnes factures et les chansons interprétées par Héléna Noguerra (oui, la soeur de Lio), tantôt glamours, tantôt mystiques collent parfaitement à l'ambiance du titre.

La durée de vie est également très bonne, puisqu'il faudra compter près d'une dizaine d'heures de jeu pour en venir à bout, avec une Replay Value importante, puisqu'il est possible de découvrir des versets cachés ou encore des nouvelles armes, ainsi que des missions spéciales qui donneront des récompenses telles que des objets pour allonger les barres de vies et les points de magie qu'il est également possible de découvrir dans les niveaux. Bref, Bayonetta est assez riche en contenu.

Comme il a été dit plus haut, le jeu est également accessible, puisqu'au début trois modes de jeu sont disponibles (très facile, facile et normal) et que deux autres modes seront accessibles une fois débloqués (difficile, climax). Accessible ne veut pas pour autant dire simple, car parmi les joueurs qui commenceront directement par le mode normal, certains seront surpris par la difficulté qui commence à sévir dès le chapitre 5.

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Chaque nouvel ennemi est présenté par le biais d'une cut-scene.

Si on en restait là pour le test, Bayonetta écoperait de la note maximale. Malheureusement, certains défauts plutôt gênants viennent gâcher la fête. On commence avec les temps de chargement qui représentent certainement le plus gros point noir de ce jeu. Ils sont omniprésents et cassent le rythme d'un soft qui se veut dynamique. Ainsi, entre chaque chapitre, on a droit à du loading, plutôt bien pensé car il permet de tester ses combos. Par contre, c'est également le cas avant une cinématique, qui assez souvent va casser le combat, tout ça pour voir Bayonetta faire tomber sa sucette et foncer dans le vide pour la rattraper avec classe ou encore la voir gigoter comme une dinde devant l'ennemi qu'elle va affronter. Ça va deux minutes, mais pendant tout le jeu, ça devient lassant. Certes, il est possible de passer ces cinématiques, au prix d'un nouveau temps de chargement. S'il n'y avait que cela. Toute pression sur le bouton start pour mettre en pause, implique un nouveau chargement, et de même pour quitter la pause. Le bouton select ? Rebelotte ! Du loading pour accéder au menu où on peut utiliser ses objets, changer son équipement, créer ses potions, etc... et à nouveau des chargements pour revenir au jeu. Après Uncharted 2, le choc est de rigueur et Bayonetta qui AURAIT DU nous envoyer au septième ciel nous remet les pieds sur terre. Néanmoins, pour essayer de limiter ces désagréments et l'accès au menu, les développeurs ont intégré des raccourcis par le biais desquels, il sera possible de changer d'accéder à (seulement) une autre combinaison d'armes en appuyant sur une simple touche ou encore d'utiliser la croix multidirectionnelle sur laquelle on peut mettre trois objets différents.

Outre les cinématiques qui cassent le rythme du jeu, il faudra également compter sur des séquences de QTE plutôt mal venues. Même si les check points sont en général bien placés, la plupart des QTE ratées seront fatales à la sorcière et en plus de perdre une vie, le joueur qui s'efforçait de bien gérer ses combats verra son rank de fin de niveau gâché par cette QTE. Bref, c'est frustrant. Enfin, un autre petit défaut, même si ce dernier offre un peu de variété au gameplay, ce sont les deux niveaux spéciaux, un en moto et un autre sur un missile qui se veut être un clin d'oeil à After Burner, avec la musique qui va avec. Ces phases ne servent pas à grand-chose, car extrêmement répétitives et franchement inutiles dans un jeu avec un gameplay aussi intéressant. On pourra néanmoins apprécier les phases de shoots après chaque mission pour gagner des objets et des orbes supplémentaires.

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Bayonetta en train de faire une apothéose (ça se passe de commentaires).


Bayonetta a su en partie relever le défi qui lui était réservé : apporter sa pièce à l'édifice d'un genre qui manque souvent de nouveautés. Avec un gameplay dynamique, technique, mais tout en restant accessible, ce titre offre une expérience de jeu très intéressante qui est néanmoins gâchée par des défauts qui peuvent être très gênants, voire même pénalisant et qui lui coûtent la note maximale. Espérons donc que Platinum Games retienne la leçon pour, pourquoi pas, nous offrir une suite parfaite. Bayonetta reste quand-même un bon titre qui saura donner du fun à tous les fans de ce genre de jeu.


SUPPOS : 4,5/6
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VERSION XBOX 360 (par Dr Floyd)
La version Xbox 360 corrige tous les défauts techniques rencontrés sur PS3, le jeu est un poil plus fin, la fluidité parfaite et surtout la gène des temps de chargement disparaît. On peut donc lui rajouter 1 suppo sans problème par rapport au test de Shion... si du moins vous aimez le style Devil May Cry, ses scénarios absurdes et ses scènes d'actions brouillonnes et improbables... car ce jeu en est un clone au féminin en encore plus dingue, et il faut apprécier le genre. Attention : Bayonetta, on aime ou on aime pas.

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[TEST IMPORT] FINAL FANTASY XIII / PS3

Publié le par Shion

final fantasy 13 boite-copie-1   FINAL FANTASY XIII / PS3
Prévu sur Xbox 360




Développeur : Square-Enix

Editeur : Square-Enix




Sortie :
décembre 2009 (Japon)
mars 2010 (Europe et USA)

Attendu par les fans durant trois longues années, Final Fantasy XIII se devait d'être le digne représentant du RPG japonais sur les consoles current-gen qui n'ont pas grand-chose à proposer dans cette catégorie. Lors de la preview faite il y a quelques mois à partir de la démo "payante" fournie avec le Blu-Ray d'Advent Children, ce titre avait su séduire de par son système de combat original et dynamique, mais également inquiéter à cause, notamment, de ses niveaux en couloirs. Qu'en est-il à présent que le jeu est enfin terminé? Allons-nous enfin avoir droit à ce Grand RPG qui se fait attendre ?


L'histoire commence dans le monde de Cocoon où vivent les humains sous le contrôle d'un gouvernement qui cherche à détruire les L'Cie (prononcez "LUCIE"). Ce sont des personnes qui ont été choisies par le Fal'cie de Pulse (le Bas-Monde), un être puissant qui investit ceux qu'ils sélectionnent d'un but à accomplir. Le contexte scénaristique de ce jeu repose en grande partie sur l'opposition entre les humains (Cocoon) et les L'Cie (Pulse). L'héroïne du jeu s'appelle Lightning, elle est à la recherche de sa soeur Sera qui est également la petite amie de Snowe (un autre perso jouable) et qui est devenue une L'Cie. A leurs quêtes s'ajouteront Sazz et sa déjà mythique coupe afro, Hope qui souhaite venger sa défunte mère ou encore la mystérieuse Vanilla. Je préfère ne pas trop entrer dans les détails concernant les relations entre les différents protagonistes, de manière à laisser les effets de surprise intacts. Néanmoins, ces 5 personnes vont voir leur vie changer puisqu'ils vont devenir L'Cie. Commence donc une quête qui va les mener on ne sait pas bien où, puisqu'ils devront découvrir eux-mêmes, au fil de l'aventure, la mission dont ils ont été investis.

Le scénario est donc assez complexe, avec énormément de mots en relation à cet univers. Au programme, beaucoup de surprises et de retournements de situation auxquels la série nous a habitués lors des épisodes précédents. On s'attache vite aux différents protagonistes qui sont liés par le destin et que l'histoire nous fera découvrir au fur et à mesure. Même si au début, on peut sembler un peu perdu, à cause des nouveaux termes ou encore des nombreux flashbacks, les séquences de dialogues et les cinématiques sont plutôt nombreuses et après une bonne dizaine d'heures nécessaires à la mise en place du background, elles porteront davantage sur le présent.

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Ce que les fans désiraient, c'était un équilibre entre l'histoire et l'exploration. Après un Final Fantasy X trop linéaire pour des besoins scénaristiques et un douzième opus au scénario quelque peu décevant, notamment à cause de ses grands espaces laissant peu de place aux fameux check-points qui sont les éléments déclencheurs de nouvelles scènes, Final Fantasy XIII aurait du montrer cet équilibre tant attendu.

Malheureusement, ça ne sera pas le cas. On revient alors au système du dixième épisode (en un peu moins réussi). Le jeu se résume alors en un long couloir qui traverse plusieurs zones et qui est entre coupé de cut-scènes et de boss. En gros, on est dans un système de progression de la sorte : un couloir rempli d'ennemis, une cinématique ou une phase de dialogues, etc. jusqu'au boss au bout de la zone, avant d'arriver dans un nouveau couloir qui suivra exactement le même schéma que le précédent. Niveau linéarité, il est difficile de trouver pire, même si cet aspect ne sera pas présent durant tout le jeu. En effet, au bout de 20-30 heures de couloirs et de tutoriaux, on finit par arriver dans une grande plaine avec la possibilité de faire des missions et qui offrent enfin au joueur des phases d'explorations. Ce n'est pas trop tôt! Mais peut-être un peu trop tard. Seuls les plus courageux pourront donc découvrir cette immense plaine où vivent de nombreux monstres que l'on voit courir un peu partout. A partir de ce moment là, il sera possible de faire des missions qui consisteront à tuer certains monstres ou encore à trouver des trésors disséminés sur la carte.

On peut également ajouter que la construction du jeu ne prévoit ni villes (en fait, il en existe sous forme de zones, mais il est impossible de les visiter, d'y faire du shopping, etc), ni interactions avec des PNJ (personnages non jouables). Il suffit juste d'avancer jusqu'au point jaune indicateur de la sortie d'une zone sur la carte avec de temps en temps, la possibilité d'appuyer sur un switch pour faire fonctionner une machine, un ascenseur, un véhicule ou tout simplement pour ouvrir une porte. Il est donc difficile de se perdre dans FF XIII. Les magasins se situent dans les points de sauvegarde généreusement disséminés tout au long des zones que l'on arpente. 

Concernant les décors, ils sont assez variés, puisque l'on devra traverser des forêts, des montagnes, des ruines, des villes en état de guerre, etc. Le bestiaire est assez varié et certaines bonnes connaissances pour les habitués reviennent avec des designs différents (Phunbaba, Nosferatu, Behemoth, etc).

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Passons à présent au système de combat. Les ennemis sont présents dans le décor, il suffit de les approcher pour basculer dans l'écran de combat. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'en bas à droite de l'écran, se situe la barre de vie de nos persos. Sur la gauche, apparaît la barre d'ATB (Active Time Battle) d'abord divisée en trois sections (d'autres sections s'ajouteront au cours du jeu). Chaque section de l'ATB correspond à une commande qu'il est possible d'entrer. On peut sélectionner trois ordres différents (magie de feu, de glace et d'éclair) ou bien les trois mêmes (attaquer, attaquer, attaquer). Bref, notre perso effectuera trois actions par tour. En haut à droite, se trouve la barre de "Break" de l'ennemi. Le but du jeu est ici de remplir cette fameuse barre pour casser la garde de l'ennemi et l'enchaîner à coups de gros combos destructeurs. Pour se faire, on dispose de "rôles". Il y en a 6 :

- L'attacker: pour attaquer (logique),
- Le Defender (faut il préciser?),
- Le Healer qui s'occupera de guérir les alliés,
- L'Enhancer qui fera des magies de soutien,
- Le Blaster qui fera des magies d'attaques,
- Le Jammer qui sera le spécialiste des altérations d'états sur les ennemis.

Chaque rôle est limité à ses spécialités, ainsi, un Attacker ne pourra pas utiliser de magies d'attaques (Blaster), ni des magies de guérison (Healer). Au joueur donc de trouver le bon équilibre en fonction des situations et des ennemis qui seront plus faibles envers un rôle en particulier.

Sur la "carte", en accédant à l'écran de menu, il sera donc possible de définir jusqu'à 6 combinaisons (appelées Optima) de rôles telles que : Attacker-Blaster-Healer ou encore Attacker-Defender-Enhancer, etc. En combat, il sera à tout moment possible de jongler entre ses 6 Optimas en appuyant sur la touche L1. Ce système rend donc les combats dynamiques, puisqu'il faut choisir l'Optima, entrer les commandes, faire attention à ce qu'il se passe pour éventuellement changer l'Optima et à nouveau entrer les commandes. Cela peut paraître complexe au début, mais on s'y fait assez vite. De plus, pour nous faciliter la chose, il est possible en sélectionnant la commande située sous la barre d'ATB de lancer une série d'actions prédéfinies par la console, ce qui permettra aux novices de ne pas trop se prendre la tête avec la sélection des actions dans un premier temps. 

On ne peut contrôler les actions que du leader de notre équipe, les autres persos seront gérés par l'IA qui s'en sort généralement bien (mais qui peut parfois être source de frustrations) et qui agira en fonction des rôles que l'on aura décidé d'attribuer (un peu comme les Gambits de FFXII). Un peu plus tard dans le jeu, apparaîtront les invocations. Chaque personnage en dispose d'une qu'il récupérera dans le scénario. Pour les utiliser, il faudra faire attention à la barre de TP (Tactical Points) située sous la barre de vie. L'invocation apparaîtra alors aux côtés de notre perso et attaquera les ennemis à sa guise. Il sera à tout moment possible d'entrer en mode Drive qui transformera l'invocation en véhicule (la moto pour Shiva, le cheval pour Odin) afin d'envoyer aux ennemis une série de finish parfois dévastateurs. La barre de TP se remplit au fur et à mesure lors des combats ou après ces derniers, en fonction de la note obtenue.

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Outre les TP, il y aura aussi des CP (Crystarium Points). Ils serviront à booster nos persos à la manière d'un Sphérier dans FFX. En effet, ici, on ne gagne pas de points d'expérience, ni de niveaux. Les persos disposent de 6 crystariums (ou sphériers) représentant chacun un rôle. En amassant un bon nombre de CP, il sera donc possible d'apprendre des nouvelles capacités, de débloquer un nouvel espace pour équiper des accessoires ou encore d'augmenter l'attaque, la magie et les points de vie. Chaque perso ayant des affinités avec certains types de rôles, il sera donc plus judicieux d'augmenter ces derniers. Ainsi, pour Vanilla, les rôles de Healer, Blaster et Jammer seront prioritaires. Ce qui peut se révéler énervant, c'est que les Chrystariums sont divisés en paliers et que pour en débloquer un nouveau, il faudra battre le boss de fin de chapitre. Cela limite donc le Level-Up pendant le jeu.

Le système de combat diffère beaucoup des anciens épisodes d'où la volonté de Square Enix de le dévoiler par étape au cours du jeu. Les Rôles et le Crystarium apparaissent assez après quelques heures, ce qui rend le début de l'aventure un peu pénible, en plus de ses longs couloirs.

Dans FFXIII, on ne gagne pas d'argent. Les fameux Gils se trouvent dans des coffres. Il est également possible d'en obtenir en revendant des objets récupérés après un combat. Ces derniers seront très importants puisqu'ils permettront aussi d'améliorer les armes et les équipements en leur faisant gagner des niveaux et en fonction d'un système de multiplicateur. Concernant le statut des persos, on peut également être déçu, puisqu'ici il ne s'agira que de gérer l'attaque et la magie. Aucune gestion de la défense, de la chance, etc. Les différentes pièces d'équipement permettront d'augmenter les points de vie, l'attaque, les magies ou encore la défense contre tel ou tel type d'attaque. Voilà à peu près tout ce qu'il faut savoir sur les combats. 

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Le fameux Crystarium.


Concernant la technique, Square Enix vient de nous démontrer qu'ils sont capables de faire un beau jeu sur PS3. Que ce soit au niveau des cinématiques, des décors, de la modélisation des persos ou encore des effets de lumières, Final Fantasy XIII est magnifique et visuellement très réussi. Chaque décor ou cinématique est un émerveillement pour nos pupilles. Ce qui contraste d'autant plus avec l'animation, certains persos courent bizarrement (Sazz) ou encore l'effet Bio Hasard 1, à savoir que contre un mur ou un obstacle, le personnage continue à courir sur place.

Pour ce qui est de la musique, un des points forts de la série, ici elles sont plutôt inégales. A certains moments, surtout lors des combats ou encore des boss, on a le droit à une piste qui va parfaitement coller à l'action et qui pourra même mettre le joueur en transe et à d'autres, de la musique d'ascenseur ou d'attente téléphonique. Des thèmes qui ne resteront pas gravés dans la mémoire des fans. Le Prélude et Fanfare (thème de fin de combats) inhérents à la série, ont pour on ne sait quelle raison disparu au grand regret des fans.

Au niveau de la durée de vie, il faut compter entre 45 et 55 heures pour finir le jeu, ça peut être beaucoup plus long. Il est seulement dommage que les 30-25 premières heures se passent dans des couloirs qui semblent sans fin et qui pourront blaser certains joueurs. La Replay Value tient ici du fait que même le jeu finit, il est possible de revenir dans sa partie avec quelques nouveautés: un nouveau boss, l'élargissement du crystarium à son dernier palier permettant de booster nos persos pour qu'ils soient à même de massacrer des monstres qui étaient impossibles à affronter auparavant pour découvrir une nouvelle partie de la plaine de Pulse. Pour les fans de trophées, il leur faudra un peu plus de 150 heures de jeu pour atteindre le platinum. De plus, 64 missions seront à faire, et si on peut en faire certaines lors de la première partie, d'autres devront attendre car trop difficiles. Bref, il y a de quoi faire, même si pour un FF, c'est un peu léger.

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Snowe et Shiva en mode Drive: une moto.


Enfin, concernant la difficulté, FFXIII est difficile. Même si le jeu semble avoir été fait pour également séduire les novices, ces derniers se tireront les cheveux devant certains boss. Que les connaisseurs ne rient pas, pour bon nombre d'entre eux, la même chose arrivera sur la plaine de Pulse, quand ils rencontreront un ennemi surpuissant qui les mettra chaos en une attaque. Dans FF XIII, on mange pas mal de Game Over. Le point le plus frustrant est surtout dû au fait que si le leader meurt au combat, la partie se termine, même si les deux autres sont encore debout. Seul le leader peut utiliser les objets, certes, mais pourquoi un "Raise" (magie de résurrection) de Vanilla ne pourrait pas remettre le leader sur pied ? Heureusement, contrairement aux autres épisodes, on recommencera la partie juste devant l'ennemi qui nous aura massacrés, on aura donc la possibilité de le retenter ou bien de le fuir.


Malgré un système de combat très intéressant et addictif, force est de constater que ce FFXIII est une petite déception. En effet, il faudra supporter une vingtaine d'heures de couloirs avant d'avoir la possibilité d'explorer un tant soit peu le monde de Pulse. Heureusement que l'intrigue est là pour faire passer la pilule. Cet opus ne sera donc pas LE RPG de cette génération de console et c'est assez paradoxal, car il reste un jeu relativement agréable pour son côté esthétique, mais aussi pour les phases de réflexions que nous accorde son système de combat. On va donc dire que Final Fantasy XIII est un bon jeu, mais un mauvais Final Fantasy.

SUPPOS : 3,5/6
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drhfloyd.jpgL'AVIS DU DOC : 1/6
Mon Patient Shion est très gentil, trop gentil avec Final Fantasy XIII. Déjà peu fan de cette licence, et de manière générale détestant ce genre de RPG japonais, je suis désormais totalement dégoûté : un jeu de couloirs avec des cinématiques à n'en plus finir, avec des personnages façon Ken et Barbie et avec un scénario pour lycéen boutonneux... on s'emmerde, on enchaîne combat sur combat sans la moindre motivation. C'est une catastrophe vidéoludique. Mais où est le jeu de rôle là dedans bordel de sprite !? Dans un jeu de rôle on est libre, on fait des choix, on ne passe pas son temps à regarder des cinématiques ! Allez 1 suppo quand même pour la réalisation, je suis bon.

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[TEST] NEED FOR SPEED : SHIFT / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

need-for-speed-shift-jaquette.jpg NEED FOR SPEED SHIFT
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3


Editeur : EA

Développeur : Slightly Mad Studios

Année : 2009


Need for Speed fait doucement sourire les fans de jeux de caisses, que ce soit les fans de simulation, ou de jeux d'arcade... D'autant plus depuis le catastrophique opus 2008 (une véritable honte !). Sans réaction de grande ampleur la licence etait morte. EA a donc employé les grands moyens en faisant appel à un studio extérieur, Slightly Mad Studios, un nouveau venu qui intègre une grande partie de Blimey! Games, les créateurs des mythiques GTR et GT Legends sur PC. Hum, l'espoir renaît !

Soyons clair dès le départ : Need for Speed n'a plus rien d'un Need for Speed traditionnel, fini l'ambiance tuning Fast & Furious, fini les courses contre la police, fini les scénarios bidons, cet épisode s'oriente clairement vers la simulation et la compétition ! Un peu comme l'opus ProStreet mais en bien plus poussé côté simulation. EA prend d'ailleurs à mon avis un risque en gardant le nom "Need for Speed" qui ne va pas vraiment attirer les fans de simulation. Les circuits sont un mélange de tracés mythiques (Spa, Brands Hatch, Nurburgring, etc...) et de circuits imaginés et franchement très réussis et tous différents. Du coté des voitures 65 modèles sont disponibles, c'est franchement largement suffisant (pas besoin de 500 modèles comme chez certains, ici pas de poudre aux yeux !). Une belle brochettes de voitures, entre Golf GTI, BMW, Lamborghini, Mercedes-Benz, Audi, etc... toutes correctement modélisées.

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Et c'est parti soit pour des courses directes et paramétrables, du drift ou des contre la montre. En mode championnat vous participerez à diverses compétitions avant de pouvoir rejoindre le NFS World Tour, votre objectif final. Au fil des courses vous gagnerez des étoiles (selon vos podiums et objectifs réussis) qui vous permettrons de débloquer la suite des épreuves, l'argent gagné vous permettant d'améliorer vos bolides. Classique mais cependant bien moins ennuyeux qu'un Forza ou un Gran Turismo. On regrettera quand même la partie Drift qui saoulera les fans de courses. Aussi il y a peut-être un peu trop de tableaux intermédiaires de résultats et de points (façon Burnout), ça saoule à la longue.

Le gameplay de Need for Speed a été entièrement revu pour une approche bien plus réaliste, si du moins vous jouez en mode Pro, ce que je vous conseille, et même vous oblige ! Je ne vois franchement pas l'intérêt d'être assisté dans un jeu de caisse, c'est ridicule. Pas de place pour l'arcade : direction et grip bien rendus, mouvements de la voiture, bosses, réalisme des accélérations et freinages, c'est le bonheur ! On sent la piste sous les roues, c'est extraordinaire ! Et je peux ainsi vous affirmer sans ménagement que c'est le meilleur gameplay du genre que j'ai jamais rencontré dans un jeu de caisse sur console ! Un savant mélange entre réalisme et fun.  Les créateurs de GTR sont passés par là et ça se sent ! Quand je lis la presse jeux vidéo élevée à Gran Turismo depuis 1998 parler de gameplay imprécis là je rigole doucement...

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L'IA est également de qualité, avec jusque 16 voitures qui ne se suivent pas comme des moutons, mais qui ont leur "propre vie", avec des erreurs et des touchettes, voire des vrilles et des tonneaux... Ce que la presse considère à nouveau comme un défaut, et oui le testeur Kevin, 17 ans, bossant pour un site grand public, est tout étonné de ce constat (pour lui une voiture est collée au sol et pilotée par un robot). Kevin parle de "frustration"... Bref. On regrettera juste un point : les dégâts trop timides et ayant peu d'influence sur le pilotage. Dommage car cela favorise un peu la conduites agressive.

Du côté de la réalisation c'est du grand art ! Si la "next-gen" tient deux sublimes jeux off-road avec Motorstorm et DIRT 2, la simulation tient enfin son magnifique jeu de caisse avec SHIFT ! Vues dynamiques géniales, avec une vue cockpit fabuleuse, la meilleure jamais produite sur console, qui permet même d'y jouer sans désavantages. Votre vision est vraiment calée sur celle des yeux du pilote et c'est impressionnant. Le tout est totalement immersif avec des effets géniaux lors des accidents. Les graphismes sont colorés, fins, variés et chatoyants, avec un public superbement modélisé. Cerise sur le gâteau : le framerate vraiment excellent, qui tourne à 60 frame/sec avec de très rares et non gênants ralentissements. Et que dire des replay... C'est le plus beau jeu de course sur piste de cette génération, écrasant Forza, et écrabouillant littéralement toutes les démos de Gran Turismo 5 vues jusqu'à présent ! Je ne vous parle même pas de l'excellente bande son qui renforce l'immersion durant les courses. A noter que la version PS3 arrive à rivaliser graphiquement, sauf sur les déformations, totalement ridicules sur la console de Sony. A prendre donc sur Xbox 360, d'autant que le pad est mieux adapté.

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Une fois votre carrière terminée, vous pourrez vous lancer dans des challenge contre la montre, vraiment plaisant du fait de la conduite de type simulation : il faudra apprendre à sentir la piste pour chaque circuit. Ou sinon essayez le mode online jusque 8, avec ou sans classement. Pas de mode splitté deux joueurs, et tant mieux, tellement cela gâche l'immersion et le plaisir de jeu, on a l'expérience sur l'ensemble des jeux de ce genre.  Ah oui un gros défaut quand même : les temps de chargement avant course assez longs.

Fans de Gran Turismo fuyez : ici les voitures n'ont pas le QI d'une huître, ici les voitures ne rebondissement pas les unes contre les autres, ou contre les brindilles d'herbe sur le bord de la piste, ici les voitures ne trichent pas en vous attendant, ici on ne baille pas en conduisant, ici on ne trouve pas les graphismes vides, ici on ne trouve pas les courses sans âme... ici on ne fait pas de buzz pendant 6 ans mais on joue au meilleur jeu de caisse existant.


En repartant de zéro et en faisant appel à des développeurs de qualité, EA nous pond tout simplement avec ce SHIFT le meilleur jeu de caisse/simulation sur console de tous les temps à classer en pole position avec DIRT 2 (meilleur jeu off-road). Plus beau, plus fun, plus immersif que Forza, Gran Turismo, PGR 4 et GRID c'est un jeu de caisse totalement indispensable qui ravira les vrais fans du genre, et qui sera détesté par les fanboys Gran Turismo. Quelques petits défauts (dont le drift) l'empêchent de récolter la note suprême.

SUPPOS : 5.5/6
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[IMPORT] GOD OF WAR COLLECTION / PS3

Publié le par Dr Floyd

gof of war 3 pochette  GOD OF WAR COLLECTION
Support : PS3



Editeur : Sony

Développeur : Sony


Sortie : 17 novembre 2009 (USA)


Compilation regroupant les God of War I et II de la Playstation 2, ce God of War Collection sur PS3 est-il une arnaque commerciale ou un must-have ? Gamopat a importé le jeu du Canada afin de répondre à cette question existentielle.


Plus la peine de présenter la licence God of War qui est sûrement la série de jeux exploitant au mieux la PS2 : fluides, nerveux, spectaculaires, au gameplay bien pensé, ce sont deux chef d'oeuvres intemporels. Vous pouvez retrouver nos tests de l'époque :

God of War / PS2     God of War II / PS2

Quid de ces deux remakes sur PS3 ? Aucune modification n'a été apportée, ce sont exactement les mêmes jeux, le même code source, avec pour seule différence : les graphismes sont en HD. Alors bien sûr certains décors et personnages semblent un peu limités en polygones, mais les graphismes d'origine sont tellement bons, l'ambiance tellement exceptionnelle, la fluidité tellement parfaite, que l'on a vraiment l'impression de jouer à un jeu PS3 ! On pestera juste contre les cinématiques médiocres qui sont inférieures aux graphismes "in-game", il faut le faire mais c'était déjà le cas sur PS2.

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Les deux jeux tournent donc en permanence en 60 img/sec, sans connaître les (discrets) ralentissements des versions PS2, ce qui visuellement est magnifique, on a pas vraiment l'habitude de voir ça sur PS3 ! Ce qui prouve que le plus important au niveau visuel c'est toujours la fluidité et non les textures et le nombre de polygones...

Cette compilation s'impose d'office comme le meilleur beat'em all de la PS3, voire comme le meilleur jeu de la console, tout simplement ! De quoi faire réfléchir les programmeurs actuels... Vous n'avez jamais joué à ces jeux ? Foncez ! Vous connaissez déjà ? les re-parcourir en haute définition est un réel bonheur. L'un des meilleurs beat'em all de tous les temps, sinon le meilleur : totalement indispensable.

SUPPOS : 6/6 
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[PREVIEW] DANTE INFERNO / PS3

Publié le par Shion

dante-inferno-004.jpg  DANTE INFERNO
Preview PS3
Prévu également sur Xbox 360

GENRE: Beat'em Up/Action/Plateforme


Développeur : Visceral Games
Éditeur : EA


SORTIE: Février 2010
(Europe, USA, Japon, Asie)


Depuis quleques jours il est possible de télécharger la démo de Dante's Inferno sur le PSN US. Après un très réussi Dead Space qui a prouvé que le genre survival n'était pas seulement réservé à Capcom, EA a décidé de s'attaquer à un autre style, le beat'em all plateforme façon God of War. Prévu pour février prochain, l'attente en vaut-elle la peine? Je pense avoir un début de réponse...

L'histoire se passe au XIIe siècle, en 1191, lors de la troisième croisade, les chevaliers occidentaux, en guerre contre Saladin, se sont emparés de la Cité d'Acre. Le début du jeu prend donc histoire dans cette ville. On contrôle un chevalier du nom de Dante qui se bat à l'aide d'une hallebarde.

Dès le début, donc on doit s'en servir pour terrasser nos ennemis en surnombre. Des messages apparaissent sur l'écran et interrompent l'action en guise de didacticiel. On apprend alors que la touche "carré" sert aux coups faibles mais rapides et que la touche "triangle" est associée aux coups plus forts mais plus lents. Dante dispose d'une barre de vie verte située en haut à gauche de l'écran(tiens? J'ai déjà vu ça quelque part...). Après avoir terrassé tous les ennemis présents à l'écran, la progression dans le niveau est possible. On apprend alors que la touche X sert à sauter et qu'il est possible de faire un double saut. On est dans du God of War pur et dur, les mêmes boutons pour les mêmes styles d'action. On était prévenu, donc poursuivons.

Arrivé à l'écran suivant, notre héros se fait lâchement poignardé par derrière et se retrouve devant Death (la Mort) en personne. Premier boss du jeu qui n'est pas si évident que ça pour une première prise en main. Il est possible de se mettre en garde en appuyant sur L2 (contre L1 pour GoW) et d'esquiver en se servant du stick droit qui permet à Dante de se dégager d'une attaque en suivant la direction donnée par le stick (comme Kratos donc). Après un moment, la barre de vie du boss arrive proche de zéro, et ce que j'attendais est arrivé... une QTE (Quick Time Event)!!! Il faut donc appuyer sur les boutons affichés sur l'écran pour mettre à mort le boss. Dante s'empare donc de sa faux, et voici la véritable arme du jeu.


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Je vous offre un petit crucifix?

Après avoir échappé au trépas, après quelques temps, notre courageux chevalier rentre dans son Italie natale, à Florence. En arrivant chez lui, il se rend compte avec stupeur que sa bien aimée, Béatrice a été tuée. C'est alors que l'âme de la belle apparaît mais se fait enlever par une ombre qui l'emmène dans une église. Sans perdre de temps, Dante se rend donc dans cette bâtisse, y retrouve sa belle qui disparaît à nouveau mais en lui laissant un crucifix. Ce dernier est affilié à la touche O et permet de balancer des croix de lumières, idéal donc contre les ennemis aériens et ça tombe bien, puisque justement un groupe de démons ailés arrive. près avoir mis fin aux quelques vagues de bestioles volantes, des squelettes sortent du sol de l'église qui s'effondre de plus en plus. On apprend alors une nouvelle possibilité: en attrapant un ennemi avec R2, il est possible de le punir ou de le pardonner. En fonction de ce que l'on choisit à chaque fois, une des deux petites jauges situées à côté de la barre de vie se remplit en bleu pour les pardons ou en rouge pour les punitions. Une fois que cette jauge est remplie et à condition d'avoir ramassé suffisamment d'orbes laissés par les ennemis battus, on peut upgrader notre arme et apprendre des nouveaux combos. Il existe deux styles d'upgrade. L'upgrade Saint et l'Upgrade Malin, en fonction donc du nombre de pardons ou de punitions accordés.

Après ce combat, on poursuit donc notre route dans les sous-sols toujours à la recherche de la malheureuse Béatrice, Dante peut escalader des murs ou les descendre. Des espèces de sources d'eau verte sont dispersées ça et là, elles servent à régénérer la vie. Des ennemis arrivent à nouveau, et là, on nous explique le pourquoi de la petite jauge orangée qui se remplit doucement en bas de l'écran. C'est la barre de rédemption, à force de frapper les ennemis, on remplit cette barre qui une fois pleine, sert à déclencher une furie comme dans God of War où notre perso devient plus puissant et insensible aux coups de ces adversaires. Une fois la jauge vide, l'état de furie prend fin. Des nouvelles sources d'eau orange cette fois-ci se trouvent contre le mur, pour remonter cette jauge.

Donc je récapitule, on a une barre de vie en haut de l'écran en vert, à côté, deux petites barres verticales qui se remplissent en rouge ou en bleu, en fonction du jugement que l'on accorde aux ennemis et en bas de l'écran, une barre orange pour déclencher la rédemption.


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Dans quelques minutes, cette église ne sera plus que ruines.

On arrive enfin devant les grandes portes de l'Enfer. Une âme attend Dante, il s'agit de Virgile, le poète romain (qui dans la Divine Comédie de Dante, guide le héros parmi les Enfers). A son contact, on apprend donc une magie. Une nouvelle barre apparaît donc à l'écran, sous la barre de vie, de couleur violette. Vous l'aurez deviné, il s'agit de la barre de magie qui pourra être rechargée avec les sources d'eau violettes ou les orbes laissés par les monstres pendant les combats. Un groupe de démons arrive pour nous permettre de tester notre nouveau pouvoir. Des espèces de satyres font également leur apparition, ils sont beaucoup plus résistants que ce que l'on a pu voir jusqu'ici et il est donc impossible de les juger directement, il faut d'abord les affaiblir.

A noter que le jugement n'est pas une obligation, on peut très bien tuer les ennemis à la bourrin sans s'occuper de leurs pauvres âmes tourmentées. Enfin, arrive un boss assez imposant, mais pas très difficile à battre. Une fois sa barre de vie bien réduite, s'enchaîne à nouveau une série de QTE qui permet à Dante de chevaucher ce boss et d'écraser tous les petits ennemis qui apparaissent. Se servir de ce gros démon en tant que monture est une excellente idée, puisqu'il va nous permettre d'ouvrir ces imposants portes de l'Enfer. Une pression sur R1 et elles s'ouvrent. Quant à la suite, il faudra donc attendre février prochain. S'ensuit un trailer nous montrant plusieurs passages de ce qui nous attendra.

Techniquement parlant, je trouve le jeu plutôt réussi. C'est assez détaillé et l'ambiance est vraiment bonne. La bande son colle plutôt bien à ce qui se passe sur l'écran et le jeu est très fluide. La maniabilité, on l'a vu, pour les connaisseurs de God of War, on est en terrain connu, ça permet donc une prise en main très rapide et les contrôles répondent parfaitement bien.


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Death, le premier boss du jeu.

Après ces quelques minutes passées sur Dante's Inferno, je dois dire que le premier contact m'a conforté quant à ce que je pensais de ce titre. Visceral Games n'a semble-t-il pas pris de risques en développant un clône de God of War (je l'ai suffisamment souligné dans les lignes qui précèdent). Seulement, le tout était de savoir si ce titre allait tenir la route, et je vais dire que ce que j'ai vu m'a rassuré. Le jeu semble, de par son univers, réussir à se créer une identité propre, avec un début de scénario (et des clins d'oeil à l'oeuvre à laquelle il fait référence) qui donne envie de voir la suite. Ce gameplay, qui a su faire ses preuves dans le passé, se montre une fois encore efficace. Bref, les seules interrogations pourraient à présent se porter sur la durée de vie du soft et le déroulement des niveaux en espérant ne pas tomber sur quelque chose qui finisse par lasser, avec pourquoi pas des petites énigmes et un bestiaire varié avec de nombreux énormes boss.

Dante's Inferno semble tenir ses promesses, je vous laisse et vais commander un exemplaire du jeu... En février, ça va ch... !!!

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[TEST] THE LEGEND OF ZELDA : SPIRIT TRACKS / DS

Publié le par Dr Floyd

THE LEGEND OF ZELDA : SPIRIT TRACKS
Support : Nintendo DS
Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Sortie : 11 décembre 2009


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Zelda chez RueduCommerce

Deux ans après Phantom Hourglass Nintendo remet ça sur DS en nous offrant un nouvel épisode de sa saga culte Zelda. Le jeu est construit sur les mêmes schémas, le bateau étant remplacé par une locomotive... Alors jeu réservé aux fans de petits trains ? Copier-coller de l'opus précédent ? Must-have ? La réponse ci-dessous !

Zelda est une sacrée greluche, tout comme Peach elle se fourre toujours dans des histoires pas possibles ! Aujourd'hui elle a perdue son royaume, et même son enveloppe charnelle, à cause d'un maléfique roi démon et de son serviteur. Et c'est encore bibi qui est désigné pour la sauver, pfffff.... Vous serez malgré tout accompagné par l'âme de la princesse tout au long de votre aventure, elle vous fera la conversation et vous guidera dans vos objectifs. Les schémas de jeux sont toujours les mêmes : une quête principale à accomplir (assez longue) avec des donjons, des énigmes, des boss (souvent impressionnants), et des missions annexes qui sont ici assez nombreuses, voire même très nombreuses.

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Le monde est ici divisé en quatre zones auxquelles vous pourrez accéder en récupérant des stèles dans la Tour des Esprits. A noter que les donjons sont beaucoup moins pénibles à parcourir que dans Phantom Hourglass : plus compacts, moins répétitifs avec des énigmes mieux pensées et une coopération efficace avec le fantôme de Zelda qui pourra diriger votre armure pour différentes énigmes : interrupteurs, combat, transport, téléportation.... Une coopération agréable pour des énigmes souvent bien pensées. Le bateau est donc ici remplacé par un train, c'est moins épique et plus dirigiste, et pas vraiment adapté au style de la série... Mais bon on ne s'ennuie pas malgré tout car il y a plein de chose à faire tout au long de votre parcours. Et fini les donjons chronométrés stressants, les étages à refaire 100 fois... c'est vraiment plus agréable à jouer que Phantom Hourglass.

La réalisation est du même type que le Zelda précédent sur DS : 3D de qualité (la console utilise souvent les deux écrans sans faiblir), couleurs chatoyantes, pas mal d'humour bon enfant, des musiques superbes... toujours dans le style Wind Waker hérité de la Gamecube, c'est du bon boulot. L'ensemble donne quand même plus l'impression de jouer à Oui-Oui et le haricot magique qu'à un jeu d'aventure épique... mais bon. Le gameplay tout au stylet demande un temps d'adaptation pour diriger le héros mais il semble y avoir des progrès depuis Phantom Hourglass, on peste moins je trouve. Le micro servira également pour souffler dans la flûte de la Terre.

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On notera la présence d'un mode multijoueurs sans grand intérêt où 4 links se retrouvent dans une arène à collecter des gemmes au milieu de pièges en tout genre... Amusant un moment. Il est possible de jouer à ce mode avec une seule cartouche, si vous avez beaucoup de patience car les temps de chargement sont beaucoup trop longs.

Malgré l'étrange idée du train pour se déplacer, il faut bien avouer que ce nouveau Zelda s'en sort assez bien : le jeu est rythmé, varié, avec plein de quêtes annexes, associé à une une réalisation sympa et un gameplay réussi qui en font au final un meilleur jeu que Phantom Hourglass. Sinon c'est toujours du Zelda : ce n'est pas vraiment épique et le scénario est toujours aussi puéril. Mais les fans ne seront pas déçus (?). Un jeu à posséder de toute façon dans sa collection.

SUPPOS : 4,5/6
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[TEST] LITTLE BIG PLANET / PSP

Publié le par Dr Floyd

LITTLE BIG PLANET
Support : PSP

Existe également sur PS3

Editeur : Sony
Développeur : Sony Cambridge
Sortie : 18 novembre 2009


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Little Big Planet aura généré beaucoup de buzz avant sa sortie sur PS3 pour un concept original mais avec au final des promesses à moitié tenues. Un an plus tard sort un peu plus discrètement cette version PSP. Cet étrange concept de jeu de plateforme/éditeur de niveaux a t-il un intérêt sur la portable de Sony et le portage est-il réussi ?

Little Big Planet, LBP, est un jeu de plateforme accompagné d'un éditeur de niveaux pour créer ses propres jeux, ou plutôt un éditeur de jeu de plateforme livré avec quelques niveaux... Et bien sachez que cette version PSP est vraiment très proche de sa grande soeur.

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On retrouve toujours notre petit pantin et ses sauts un peu flottants (il a un peu rétréci au passage, on distingue du coup moins ses mimiques et son habillage). Le gameplay est un peu plus précis que sur PS3 (où les sauts étaient très approximatifs), mais hélas le contrôle au joytick analogique imbuvable de la PSP annule complètement cet avantage. Et il n'est pas possible d'y jouer à la croix, stupide. On ne peut pas dire que le gameplay en lui même soit très fun, les sauts lunaires et mous du héros sont vite lassants, c'est surtout la conception des niveaux et des mécanismes qui est intéressant.

Bien sûr le jeu n'est pas aussi beau que sur PS3 mais il garde tout le charme de la version originale, on retrouve toutes les textures et matières, c'est mignon et coloré. La bande son est également exceptionnelle. Seules réelles restrictions pour cette version : le nombre de plans (en profondeurs) qui passe de 3 à 2 (pas gênant) mais aussi le nombre d'énigmes faisant appel au moteur physique beaucoup plus réduites (puissance limitée de la console oblige), ce qui est quand même un peu regrettable. Mais globalement le résultant est très proche de la PS3 et les niveaux proposés très bien conçus.


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Passons à l'éditeur de niveaux. Dans le mode solo vous récupérez des objets qui seront alors disponible dans cet éditeur, c'est exactement le même concept que sur PS3. Vous assemblez vos décors, vos mécanismes, vos pièges, votre musique et vos sons... c'est un peu moins complet que sur la console de salon mais c'est déjà très bien. Le problème c'est que ce n'est pas très convivial et que des temps de chargements pénibles viennent sans arrêt vous couper dans votre élan créatif. Une fois votre oeuvre terminée, vous pouvez la balancer sur internet pour en faire profiter tout le monde.

Et on arrive au gros manque de cette version portable : il n'y a pas de mode multijoueurs. Mais bon jouer en ligne sur PSP n'est jamais bien efficace, et même sur PS3 ce jeu ramait souvent online, donc pas trop de regrets.


Little Big Planet sur PSP n'est pas une version bridée de la version PS3, le jeu est complet, il y a seulement quelques limitations techniques (moins de physique dans les niveaux et un éditeur un poil moins complet). LBP est un concept original et sympa qui mérite d'être découvert mais dont on se lasse quand même assez rapidement. Une curiosité on va dire.

SUPPOS : 3/6

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