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[TEST] TRACKMANIA DS / NINTENDO DS

Publié le par Goomba-Powaa

TRACKMANIA DS
SUPPORT :
Nintendo DS
DÉVELOPPEUR : Firebrand Games
ÉDITEUR : Focus Home Interactive
SORTIE : novembre 2008




Trackmania, c’est le jeu de course arcade par excellence. La série a acquit ses lettres de noblesse sur PC, fort d’une communauté de joueurs sans cesse grandissante. Pour la première fois, la série de Nadéo débarque sur un autre support que le PC, à savoir notre bonne vieille DS. Malgré les capacités techniques restreintes de cette dernière et une réalisation confiée à Firebrand Games, est-ce que cet opus va réussir le tour de force de garder l’esprit fun du soft sans faire trop de concessions ?

Qui dit Trackmania, dit trajectoires. Ce jeu peut se résumer à ce seul mot. Ici dans Trackmania DS, le joueur évolue sur des circuits fantaisistes (loopings, flèches accélératrices, bumpers, virages inclinés…), dans divers univers (désert, rallye et piste monoplace type F1). Votre but : Battre ou vous rapprocher d’un temps de référence déjà établi, afin de gagner un maximum de médailles et de coppers. Grâce à ces gains, vous pourrez petit à petit débloquer des circuits de plus en plus difficiles et ainsi progresser dans le jeu.



La conduite est purement arcade, sans concessions. On accélère, on ne freine quasiment jamais (on lâche plutôt l’accélérateur), et on dose la direction : selon la catégorie de véhicule choisie, la direction est plus ou moins directe, et le rayon de braquage différent. Il en résulte un gameplay assez varié, fin, et étonnamment assez technique. Il faut apprendre par cœur chaque tracé, afin de gagner tentative après tentative, le dernier dixième permettant de gagner l’or au lieu de l’argent. Un passage clé, un enchaînement de virages mal négociés, et c’est votre temps qui sera ruiné, inutile de continuer, il faut recommencer. Pour cela, le bouton X est très utile, il permet d’« eraser » la course en cours et de recommencer sur la ligne de départ comme si de rien n’était.



D’un point de vue technique, les développeurs a réussi une réelle prouesse, non pas graphique (les environs sont assez vide, sans vie), mais de fluidité. Le jeu est extrêmement fluide, rapide, la DS puisant dans ses dernières ressources. Mais malheureusement, cela se paye par quelques bugs / scintillements. Plus embêtant, la portable de Nintendo est parfois incapable d’afficher assez rapidement au loin le développement du circuit, du coup souvent on se retrouve avec des virages en aveugle, ou bien sans savoir où aller. Le syndrome du « Arghhh où je vais làààà !!?? ». Assez frustrant parfois.

Trackmania ne souffre par contre d’aucun problème de maniabilité. Le pavé directionnel de la DS lite, de qualité, est parfaitement adapté. Il permet de bien tâtoner, de bien doser la direction du véhicule, quelque soit la catégorie choisie. La bande son et les bruitages sont eux passés totalement au second plan, avec des thèmes bateaux. Même si ce n'est pas là le principal intérêt du jeu, qui demande une certaine concentration, ce n'est clairement pas le point fort du jeu...



La durée de vie est correcte. Avec environ 100 courses-défis en mode solo, réparties en 3 modes de jeu (course, puzzle et plate-forme), le jeu saura vous tenir en haleine entre 5 et 10 heures, le temps de tout découvrir ou presque. De votre volonté de chercher ou non le chrono ultime dépendra en grande partie la durée de vie que vous accorderez au soft une fois toutes les courses débloquées. Le nombre de coppers gagnés (selon que vous remportiez l’or, l’argent ou le bronze sur un chrono) vous permettra d’acquérir dans la boutique du jeu de nouveaux circuits, skins ou éléments de constructions. Car oui, bonne idée des développeurs, il existe un éditeur de tracé. Pas toujours très ergonomique, il a au moins le mérite de proposer pas mal de possibilités au niveau de la création et du partage en local avec d’autres trackmaniacs.

Trackmania Ds bénéficie du multi-joueur. Ca veut dire quoi ? La possibilité de jouer en ligne contre d’autres joueurs du monde comme les versions PC ? Eh non. Voici le gros défaut du jeu. Pas de mode on-line, contrairement à Mario Kart DS par exemple. Comment expliquer cet oubli, qui est la quintessence des opus PC ? les développeurs ont-ils été bridés par les capacités de la NDS (lags, ralentissements,…) ? Difficile de savoir, et autant dire que les fanas de la série feront l'impasse direct sur cet épisode en apprenant cette grosse lacune. Toujours est-il qu’il vous restera le jeu en réseau avec 8 autres joueurs NDS au maximum, avec une ou 2 cartouches Trackmania DS...mais là aussi çà n'a plus le même charme.


Alors ce Trackmania DS ? Certains diront qu’un Trackmania sans son mode on-line n’est pas un vrai Trackmania. Ils n’ont pas tout à fait tort. Malgré ce gros défaut et une réalisation technique qui en demande peut-être un peu trop parfois à la DS, le gameplay de la série est présent, on n’est pas dépaysé. Le challenge du chrono à améliorer jusqu’à obtenir le temps parfait saura retenir les hardcore gamers, qui seront servis. Pour ma part, j’attends impatiemment Trackmania Wii prévu début 2010. En attendant, je ne saurai que vous conseiller de vous procurer ce jeu à bas prix si vous en avez l’occasion, histoire de patienter tranquillement avant ce nouvel épisode qui espérons le tiendra ce coup-ci toutes ses promesses.

SUPPOS : 1,5/6 pour les fans de la série (pas de jeu en ligne)

(3.5 pour les autres)

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[SPEED TESTING] PUZZLE BOBBLE GALAXY / DS

Publié le par Dr Floyd

PUZZLE BOBBLE GALAXY
Support :
Nintendo DS

Editeur : Square Enix

Développeur : Taito

Sortie : 28 août 2009


Tout le monde connaît Puzzle Bobble, un des rares jeux vidéo apprécié des gamers et des casuals. Le concept reste bien sûr inchangé pour cette nouvelle version DS que je vous propose de passer en revue via un petit speed testing !

Pour ceux qui viennent de la planète mars je rappelle le concept : les bulles multicolores accolées descendent tout doucement et vous devez les faire exploser avant qu'elles touchent le bas de l'écran. Pour cela il faut aligner 3 bulles de la même couleur, ce qui a pour effet de les faire exploser. Il y a plusieurs subtilités comme les bulles spéciales, l'utilisation des ricochets, la destruction des bulles qui en soutiennent d'autres afin de faire écrouler l'assemblage, etc... Un excellent mélange de précision et de reflexion, sans la moindre prise de tête.



Cet opus voit l'apparition des boss de fin de niveau ! Une excellente idée qui apporte un peu de variété au jeu. Le jeu est complet de chez complet : mode "aventures", mode scoring, mode défis, mode versus, et mode multijoueurs. C'est absolument parfait, et c'est l'éclate en multi ! Cerise sur le gâteau, là où la plupart des journalistes ayant testé ce jeu y voient un gros défaut, la non utilisation du stylet est pour moi un gros avantage : un jeu de scoring classique qui se joue à la croix directionnelle. Un vrai retour aux sources (le précédent opus sur DS utilisait le stylet), que du bonheur.

la réalisation est pile poil comme on pouvait l'espérer : c'est mignon, coloré et propre, avec des graphismes variés en fonction des planètes, des musiques sympathiques et des menus clairs. Un vrai jeu qui a su garder l'esprit rétro.

Puzzle Bobble Galaxy est le jeu parfait pour une console portable : simple, addictif, complet, bien programmé, sans ajout casual (pas de stylet), idéal pour de courtes parties, et qui profite du support cartouche. Un indispensable pour le meilleur opus de la licence. Taito, sous la houlette de Square Enix, nous revient bien en forme !

SUPPOS : 6/6

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[TEST] HALO 3 ODST / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

  HALO 3 ODST
Support : Xbox 360


Editeur : Microsoft

Développeur : Bungie


Sortie : 22 sept. 2009


Bungie et Microsoft exploitent à fond le filon Halo avec cet Halo 3 ODST... une 'prequel' à la série qui est censée nous faire comprendre ce qu'il s'est passé avant... Vrai jeu ou simple add-on ? Retour vers le passé en 2552 pour le savoir.

Et en cette année de l'an de grâce 2552 les Covenants s'attaquent à la Terre et envahissent la ville de New Mombasa. Les ODST (Orbital Drop Shock Troopers), le corps d'élite des forces terrestres, sont largués au dessus de la ville, non pas en parachute (nous sommes en 2552 bordel !) mais dans des capsules individuelles. Mais tout commence très mal : une étrange explosion disperse les hommes un peu partout dans la ville. Et c'est là que l'aventure commence pour vous, le bleu, car oui c'est votre petit nom (du moins au début) ! Génial non ?



Vous l'avez compris, vous n'incarnez plus Master Chief, mais le Bleu, et vous n'avez donc plus sa fameuse armure mais une jauge d'endurance (un classique rougissement de l'écran) qui se rétablit en évitant le combat... Classique me direz-vous, oui sauf que lorsque l'endurance est à zéro votre barre de vie diminue, car oui c'est le grand retour de la barre de vie avec les kits de soin ! Très bonne nouvelle. Il faudra donc jouer de manière différente et plus réaliste, tout en faisant preuve parfois de discrétion.  Vie limitée, munitions et armes également, ennemis très nombreux, ce n'est pas une partie de plaisir. A vous de choisir : rejoindre les objectifs façon Sam Fisher ou foncer dans le tas façon... Serious Sam, tout est dans le style ! C'est le petit coté rafraîchissant de cet ODST avec un poil plus de stratégie. Outre vos armes habituelles, et celles des Covenants, le nouveau gadget c'est le VISR, qui permet d'amplifier la lumière et qui entoure les ennemis en rouge, ok ça fait certes un peu casual...

Au fil des missions vous allez récupérer des objets clés qui déclencheront des flash-back qui vous feront rentrer dans la peau de l'un des autres ODST perdus dans la ville, pour une nouvelle mission. Chacune de ces missions est donc une pièce du puzzle qui va reconstituer cette journée galère... Des missions classiques : on retrouve les mêmes schémas de jeu que pour Halo 3 : nettoyage, avancée en véhicule, sniper, etc... Ça sent le copier-coller en un peu moins bien car déjà vu et pas très original : Ce n'est pas très intéressant de savoir ce que sont devenus vos coéquipier, l'ensemble manque cruellement de charisme, il n'y a plus le coté épique des précédents opus.



Pas de surprise du coté de la réalisation, c'est du niveau de Halo 3 et ça date vraiment en cette fin d'année 2009 ! Déjà à sa sortie Halo 3 n'était pas au top des possibilités de la console, Bungie aurait pu en profiter pour apporter quelques améliorations ! Les textures sont trop simplistes, les décors tristes et les personnages moyennement modélisés. Depuis Gears of War 2 et le dernier Batman cela fait vraiment désuet ! Cela dit c'est toujours aussi propre et assez fluide (encore heureux !), ce n'est pas moche rassurez-vous, loin de là, c'est juste un poil "rétro".

N'oublions pas le mode multi, avec la possibilité de faire la campagne en coop ou même à quatre online, ce qui est déjà un peu plus fun qu'en solo. Notons l'apparition d'un mode baptême du feu, un repompage de Gears of War 2 et de son mode Horde avec des vagues d'ennemis de plus en plus difficiles à contenir. Et "surprise" il y a un deuxième DVD dans la boite qui contient la partie multijoueurs de Halo 3 et toutes ses maps, + trois nouvelles. Sympa pour les bytos qui découvrent la série, aucun intérêt pour les fans.

Halo 3 ODST a beau être un nouveau jeu, il ressemble plus à un simple add-on, sans la moindre innovation, avec une réalisation qui date et avec un scénario ennuyeux. Il est sauvé par les quelques changements apportés à la série : un côté infiltration sur des maps plus ouvertes et avec un niveau de vie qui baisse. Un jeu qui ne ravira à 100% que les ultra-fanatiques de la série, les fans de shoot en multi, ou quelques newbies qui n'ont jamais joué à Halo. A se procurer plutôt d'occasion.

SUPPOS : 3/6

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[TEST] WARIO LAND THE SHAKE DIMENSION / Wii

Publié le par Goomba-Powaa

WARIO LAND THE SHAKE DIMENSION 

SUPPORT : Wii


EDITEUR : Nintendo

DEVELOPPEUR :
Good Feel



SORTIE :
2008


Seul représentant du jeu de de plates-formes 2D avec Klonoa et The Lost Winds sur Wii, Wario Land The Shake Dimension est le dernier épisode en date mettant en scène l’anti-mario dans un jeu de plate-formes depuis Wario World en 2003 sur GC et Wario Master of Disguise en 2007 sur NDS. Ces 2 épisodes n’ayant pas laissé un souvenir impérissable auprès des fans du genre, est-ce que ce dernier opus (cette fois confié à Good Feel) saura relever la barre et tirer parti des capacités de contrôle de la Wii malgré un apparent classicisme ?

Il était une fois un monde imaginaire appelé Yuretopia. L’histoire nous apprend que la paix de ce monde a été brisée par le pirate Shake King. Merelda (la reine de Yuretopia) et ses sujets ont été emprisonnés par ce dernier qui revendique le légendaire "sac de pièces sans fond" qui crache une infinité de pièces lorsqu'on le secoue. Capitaine Sirop d'érable (une femme pirate) observe de l'extérieur cette crise qui sévit sur le monde de Yuretopia. Désireuse elle aussi de conquérir ce légendaire sac, elle demande à Wario d'aller trouver ce trésor à sa place. Avide de richesse, Wario accepte cette chasse au trésor et se prépare à entrer dans le royaume Yuretopia quand soudain il y rencontre un de ses habitants qui cherche désespérément de l'aide. Ce dernier présente Wario à la reine Merelda qui lui implore de la sauver, elle, son royaume, et son trésor. Wario y voit là la possibilité de devenir un héros. Il change alors son fusil d'épaule et se lance ainsi à corps perdu dans cette quête.



Dès les premières secondes de jeu, on peut constater que les décors sont plutôt agréables à l'œil : colorés, fins et bénéficiant malgré leur simplicité d'un certain cachet, aidés par l'animation sympathique de Wario, pas avare en mimiques. Idem pour les ennemis et les boss, parfois très cartoons. Vous traverserez tout au long de l’aventure des pyramides, des jungles mayas, des fonds sous marins, un volcan en éruption et bien plus encore. Malheureusement, on ne peut s'empêcher de constater que tout cela est vraiment classique, (voir même basique) et qu'il aurait été possible de faire beaucoup mieux sur la Wii, surtout pour de la 2D. Le peu d'effets spéciaux ne rehausse pas ce point de vue. Le principal point positif de ce parti pris par les développeurs est une parfaite lisibilité de l'action.



Les musiques sont réellement entraînantes, soignées dans leurs arrangements et en totale adéquation avec les différents lieux visités. Malgré cela, il faut bien avouer qu’elles se répètent rapidement tout au long d'un même niveau. Le joueur aura l'occasion de collectionner les musiques de chaque niveau et de les écouter via un menu spécial "tracklist", s'il parvient à obtenir toutes les étoiles du niveau en question. Les voix de Wario quand à elles sont quelconques, parfois agaçantes.



La wiimote se tient de façon horizontale à la manière d'un Paper Mario. Les commandes répondent bien et sont variées: On agite la wiimote pour que Wario puisse agiter un ennemi ou un sac afin d'en récolter les pièces, ou bien encore effectuer une onde sismique (coup sec de haut en bas). On peut aussi orienter la wiimote de biais pour lancer un projectile ou notre héros tel un boulet de canon dans une direction précise, etc. Bref, çà fonctionne au poil.



Concernant la durée de vie du soft, tout dépend de la façon dont vous déciderez de vivre l'aventure. Acheter toutes les cartes du monde de Yuretopia (au nombre de 5) puis faire tous ses niveaux d'une traite ne vous prendra guère plus de 5 heures, mais récolter les 3 trésors et les différents objectifs de chaque niveau constitue le réel challenge du jeu et vous prendra beaucoup plus de temps, vous obligeant à refaire un niveau plusieurs fois de suite afin d'en découvrir tous les secrets et les mécanismes. Les ennemis sont la plupart du temps quasi-inoffensifs, et ce sont surtout les éléments et les événements des décors qui vous poseront problème.

Au final, Wario Land TSD est un jeu où l'on retrouve bien l'univers décalé de Wario, tout en démontrant quelques bonnes idées. Il vous détendra pendant quelques heures grâce à son univers niais et à son gameplay intuitif. Un bon petit jeu en somme, mais auquel il manque un zeste de variété et de technique graphique qui font que vous n'y retournerez plus une fois fini à 100%.

SUPPOS : 4/6

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TEST : PROFESSEUR LAYTON ET LA BOITE DE PANDORE / DS

Publié le par Goomba Powaa

PROFESSEUR LAYTON ET LA BOITE DE PANDORE

SUPPORT : Nintendo DS

DEVELOPPEUR : Level-5
EDITEUR : Nintendo



SORTIE : Septembre 2009

Le premier épisode de la série Professeur Layton (l’Etrange Village) fût un de ces rares titres qui ne suscitent pas l’enthousiasme général lors de leur annonce mais qui savent se transformer en véritable hit incontournable à leur sortie. La recette du succès inattendu de Professeur Layton se trouve peut-être dans son élégante simplicité, dans son ingéniosité, ou tout simplement dans son histoire superbement ficelée. Bref, un titre qui tient une place à part dans le cœur de nombreux joueurs de la DS. C’est donc avec une grande joie que nous voyons débarquer ce mois-ci sur notre territoire le second épisode des péripéties de Layton et de son jeune et enthousiaste apprenti Luke, plus prêts que jamais à résoudre de nouvelles énigmes.

Bien que pressé d’acquérir ce nouvel opus, paradoxalement une certaine appréhension me gagne et une multitude de questions me parcourent alors l’esprit : Dans quoi nos deux compères ont-ils bien pu à nouveau se fourrer ? Cette nouvelle histoire sera-t-elle assez différente de la première ? Est-ce que Level-5 va « casualiser » le jeu et baisser le niveau des énigmes afin de satisfaire les plus jeunes joueurs ? Ou bien vont-ils au contraire corser les énigmes pour une difficulté insurmontable au commun des mortels ? Combien de personnages du premier épisode va-t-on retrouver ? Quelle apparence aura Don Paolo le grand méchant ? En bref, cette suite va-t-elle être aussi bonne sinon meilleure que l’original (phénomène rare dans le monde des jeux vidéo ces derniers temps) ?



Soyez rassurés, cet suite tient ses promesses et s’avère remarquable. D’un point de vue quantitatif, ce Professor Layton est supérieur à son prédécesseur. Le nombre, la qualité et la durée des cinématiques ont augmenté, les voix sont plus nombreuses et de bonne facture (en Français cette fois-ci), et le contexte où cette histoire se déroule est beaucoup plus vaste. Autant la première aventure prenait place dans un petit village au rythme nonchalant, autant dans cette seconde quête le terrain de jeu s’est nettement agrandi, allant du centre-ville de Londres, à un train de luxe (type orient-express) dans la campagne anglaise en passant par la périphérie rurale de la capitale. Comme évoqué dans le test du premier opus, le design rappelle les productions japonaises de Ghibli / Miyazaki, et s’inspire ici du chef d’œuvre «le voyage de Chihiro».

Le nombre de puzzles et des extras a également augmenté, avec pas moins de 150 énigmes et de nouveaux éléments de menu. Les énigmes sont du même gabarit que lors du précédent opus, ni plus dures, ni plus faciles. Elles sont globalement aussi amusantes et aussi créatives. Malgré cela il subsiste toujours quelques problèmes mineurs avec le système d'indices, car la plupart des conseils payés ne sont en réalité qu'une reformulation de la question initiale, qui ne vous avance pas du tout, et qui vous font dépenser vos pièces inutilement. C'était un peu frustrant, mais on ne va pas insister sur ce point. Concernant les extras annexes à la quête principale, nous avons trois nouveaux mini-jeux : dans l'un vous devez réussir à retrouver et à assembler des pièces d'un appareil photo. Dans un autre vous devez aider un hamster trop gras à se mettre en forme. Dans le dernier enfin, vous devrez réussir à mettre au point différents mélanges de thé afin de satisfaire les goûts de tous les protagonistes de l’aventure.



« Et concernant l’histoire ? » allez-vous me dire. Et bien disons que si vous avez aimé l’étrange village, cette nouvelle aventure devrait vous plaire sans problème. La récurrence de personnages du premier opus présents ici permettra au joueur une transition en douceur. Rassurez-vous, les nouveaux protagonistes sont tout aussi charismatiques et loufoques.

Évidemment, cette nouvelle enquête commence elle aussi par une lettre adressée au Professeur Layton, célèbre archéologue. L’expéditeur est M. Schrader, un ancien collègue et ami qui prétend avoir trouvé la boite de Pandore. Selon le mythe, quiconque ouvre cette boite attire la malédiction sur lui et meurt prématurément. Conscient de l’importance de cette découverte et décidé à percer ce mystère mythique pour de bon, Layton et Luke partent immédiatement vers l’appartement de Schrader. Arrivés sur les lieux, ils découvrent le corps sans vie de ce dernier. Et de surcroit, la boite de pandore a disparu. Nos 2 compères décident d’appeler les autorités afin d’enquêter sur les lieux. Ils découvrent comme seul indice un ticket de train pour l’express Molentary et décident alors de mener l’enquête de leur côté. Voila comment va débuter une histoire pleine de mystères et de rebondissements, d’énigmes sans fin, avec même une histoire d’amour et des vampires !



Tout comme son prédécesseur, La Boite de Pandore se joue exclusivement seul. Toutefois, les à -côtés sont nombreux afin augmenter la durée de vie une fois la quête principale terminée. Vous pourrez toujours compter sur les développeurs pour télécharger en Wi-Fi de nouvelles énigmes chaque semaine, comparer vos scores de Picarats et le nombre de pièces S.O.S utilisées avec d’autres joueurs, et même voir le temps passé sur les énigmes et votre progression dans leur résolution.

Professeur Layton et La Boite de Pandore fait partie de ces jeux accessibles de 9 à 99 ans. Les développeurs ont ainsi réussi une fois de plus à nous proposer une aventure passionnante, à laquelle il vous sera difficile de décrocher une fois la DS allumée. Les personnages principaux, désormais mieux établis et plus charismatiques que jamais, sont bien soutenus par les nouveaux personnages secondaires qui tissent cet nouvelle histoire avec brio. Les énigmes sont variées, amusantes et stimulantes, sans être frustrantes. Autre point positif, cette suite se positionne aussi bien comme un stand-alone qu’une suite. Ainsi les joueurs qui prendront la série en cours ne seront jamais défavorisés en ne connaissant pas forcément l’historique de l’univers Layton.



En conclusion, vous prendrez beaucoup de plaisir à jouer à cette suite, et vous en aurez pour votre argent. 20 à 22 heures de jeu pour l’histoire principal, avec la fierté d’avoir résolu les 150 énigmes à la fin. Il y a de fortes chances pour que ce soft rencontre le même succès que son prédécesseur. Une communauté de joueurs autour de cette licence s’est créée, alors pas de doutes : Professeur Layton est la nouvelle licence du moment, vous aussi vous les collectionnerez tous !

SUPPOS : 5,5/6

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[TEST IMPORT] PROJECT ZERO IV / Wii

Publié le par Goomba Powaa

  PROJECT ZERO IV : MASK OF THE LUNAR ECLIPSE

SUPPORT :
Wii


DEVELOPPEUR : Tecmo – Grasshopper Manufactures
EDITEUR : Nintendo


SORTIE : Juillet 2008 (Japon)

Project Zero est une série de type « Survival-horror » qui a pris naissance sur la génération de console 128 Bits (Xbox et PS2). Contrairement à la série de Resident Evil, Tecmo est toujours resté fidèle à son concept, n’ayant juste cessé d’améliorer ce dernier par petits réajustements bienvenus tout au long des 3 épisodes précédents. Surfant sur le succès grandissant des films d’épouvante-horreur japonais tels que The Ring, la saga nous revient étonnamment sur Wii (n’en déplaise à certains fans) pour un quatrième opus toujours aussi terrifiant.

Pour Project Zero IV : Mask of The Lunar Eclipse, Tecmo s’est associé à Grasshopper Manufactures (Killer 7 et No More Heroes entre autres). Voilà un gage de confiance non négligeable qui devrait rassurer les plus réticents. Le concept propre à la série Project Zero (Fatal Frame au Japon) est de photographier les fantômes rencontrés tout au long de votre périple afin de s’en débarrasser (mais pas forcément de les tuer définitivement). Ainsi, ici pas de flingue ou de couteau : inutiles. Votre appareil photo sera votre seule arme.



Scénario : Il y a 10 ans, cinq filles ont été capturées et tenues en otage par un criminel dans une maison mystérieuse sur l'Île de Rougetsu, au sud de Honshu. elles ont finalement été sauvées par Choushiro Kirishima, un inspecteur poursuivant ce criminel.
Plusieurs années après l'incident, deux des filles, Marie Shinomiya et Tomoe Nanamura, sont mortes mystérieusement. Les trois filles restantes, Ruka Minazuki, Misaki Asou et Madoka Tsukimori, toutes agées de 17 ans, reviennent sur l'île pour récupérer leurs souvenirs perdus et en apprendre plus sur leur triste sort.

Les graphismes sont assez sombres évidemment, pas exceptionnels mais dans la moyenne haute des jeux wii, et surtout bien inspirés. Le design des bâtisses et de l'île nous immerge littéralement dans le japanese horror show. Les textures sont un peu granuleuses, avec quelques effets d'image parasitée. Enfin, les mises en scène des apparitions ainsi que les cut scenes offrent des textures de visages très glauques, souvent effrayants.



La caméra est plus proche du perso que dans Project Zero 3, ce qui donne l'impression de ne pas pouvoir tout voir aux alentours du personnage que l'on dirige, du coup on se sent oppressé et on avance un peu plus à tâtons. L'animation des filles a bénéficié d'un certain soin c'est indéniable. Jupe qui virevolte, pendentif au cou du protagoniste qui bouge... A noter parfois une baisse de framerate lorsque l'on rentre dans une pièce.

La bande son est énorme : craquements, portes qui se referment derrière soi, personnage qui perd son sang froid...Parfaitement adaptée, très mesurée, et très pesante. Le fait de jouer en version originale avec les voix japonaises ajoute indéniablement un plus à l'expérience et aide à une immersion totale.



Grand soulagement : le maniement à la wiimote est très bien adapté, fidèle au gameplay de la série même s'il faut s'adapter à son léger temps de réaction dans les gestes que l'on effectue avec. On ne se sert que des boutons (A pour le bouton action : ouvrir portes, prendre objet,etc. B pour se servir de l'appareil photo, Z pour courir) et il suffit juste d'incliner la wiimote pour regarder en bas ou en l'air avec la lampe de poche. Il faut aussi incliner cette dernière lorsque vous cadrez un fantôme avec l'appareil photo dégainé. Secouer la télécommande d'un coup sec permet de faire un demi-tour sur soi-même. Menu d'inventaire / carte bien conçu mais un peu lent

Concernant la durée de vie, tablez sur une bonne dizaine d'heures, voir plus si vous faites la chasse aux fantômes pour garnir votre collection de photos spectrales. Une durée de vie égale aux anciens épisodes en somme, un peu courte. La langue Jap ne devrait pas vous stopper dans votre progression. De toute façon, le jeu n’étant toujours pas prévu aux Usa et en Europe, y jouer en Import est la seule manière de goûter aux joies de la chasse aux fantômes.

BILAN : Un des meilleurs jeux sortis sur la Wii en 2008, et qui n'a pas à rougir de la comparaison avec l'autre survival-horror de la console, Resident Evil 4. Project Zero IV Mask Of The Lunar Eclipse est un jeu qui a bénéficié d'une attention toute particulière à tous points de vue, et fait partie de ces jeux "sérieux" que l"on aimerait voir plus souvent sur la Wii, les développeurs n'ayant pas abusé des capacités de contrôles originales de la console de nintendo. Paradoxalement, un jeu rassurant sur l'avenir "Gamer" de la wii.

SUPPOS : 5/6

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[TEST FLASH] KIRBY SUPER STAR ULTRA / DS

Publié le par Dr Floyd

KIRBY SUPER STAR ULTRA
Support :
Nintendo DS
Editeur : Nintendo
Développeur : HAL Laboratory
Sortie : 18 septembre 2009 (nov. 2008 au Japon)


Un remake du jeu Super Nintendo Kirby's Fun park (1996) pour la Nintendo DS ? Un titre que Gamopat se devait bien sûr de tester ! Le vieux barbu endosse à nouveau (sans honte ?) sa tenue de boule de gomme rose pour sauver le monde des forces maléfiques !

Je ne vous présente plus Kirby, un génial personnage de jeu de plateforme qui peut avaler ses ennemis et les recracher comme une arme, aspirer l'air pour s'élever et aussi récupère les pouvoirs des ennemis absorbés. Un concept génial qui donne une profondeur exceptionnelle aux jeux de cette licence.



Ce remake est fidèle à Kirby's Fun Park avec six aventures différentes. Elles sont hélas assez courtes et d'un niveau de difficulté peu relevé. Elles proposent cependant chacune des règles de jeu qui leurs sont propres, ce qui est un peu déroutant au départ. Le level design est de plus très subtil, il est possible de traverser les niveaux à toute vitesse ou alors de fouiller un peu partout pour tenter d'obtenir au final les 100%. A noter qu'il est possible d'y jouer en coop. avec un ami si vous possédez deux cartouches. Et en bonus par rapport au jeu original, vous trouverez trois mini jeux jouables au stylet, mais très classiques hélas.

La jouabilité est excellente, même si le débutant sera au départ un peu perdu du fait des multiples techniques de Kirby. Comme sur Snes le jeu est magnifique, fluide, mignon, coloré, avec des arrières plans magnifiques, le tout accompagné d'une bande son qui rythme bien l'action. De la vraie 2D comme ou aime : efficace et bien propre sur elle !


Ce Kirby est un titre assez facile mais reste une expérience rétro très sympa, quoi que un un peu déroutant au départ avec ses épreuves bien différentes. Le challenge de le terminer à 100% restera de plus un réel défi. Un très joli jeu de plateforme 2D indispensable dans toute logithèque de gamopat barbu qui se respecte.

SUPPOS : 5/6

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TEST : PROFESSEUR LAYTON ET L'ETRANGE VILLAGE / DS

Publié le par Goomba Powaa

PROFESSEUR LAYTON ET L’ETRANGE VILLAGE
SUPPORT :
Nintendo DS

Développeur : Level-5

Editeur : Nintendo

Sortie : 7 novembre 2008


A l’approche du second épisode qui sortira en Europe le 25 septembre prochain, profitons-en pour découvrir cette nouvelle franchise de Level-5 (Dragon Quest entre autres) par l’intermédiaire de Professeur Layton et l’Etrange Village, premier épisode d’une future longue saga. Récit d’un titre qui colle parfaitement à la philosophie de la DS.

L’histoire est celle du professeur Layton, célèbre archéologue, accompagné de Luke, un petit garçon sorte d’apprenti. Layton est un pro des énigmes. Lorsqu’on apprend qu’un meurtre a été commis dans un village et que l’auteur est introuvable, on pense tout de suite à lui afin de résoudre cette enquête. Voilà comment débute votre aventure, avec un scénario très bien ficelé et qui vous tiendra en haleine jusqu’au bout, grâce à un dénouement surprenant et inattendu, agrémenté d’une quête au trésor…



On pourrait définir PLEEV comme un point n’ click. En effet, on progresse tableau par tableau, en pointant par exemple du stylet sur les personnages rencontrés, sur des éléments du décor, ou bien encore sur une direction à prendre. Le moteur du jeu ici, ce sont les énigmes. En effet, ce village a ceci d’étrange que chaque habitant a une influence sur votre progression, en vous proposant les trois quarts du temps des énigmes à résoudre. Une énigme résolue ? c’est alors un indice vers un personnage ou un lieu à explorer qui vous est révélé. En jouant du stylet sur les décors, vous trouverez aussi des énigmes à résoudre (comme rétablir le mécanisme d’une porte par exemple).

Les énigmes sont nombreuses ( 120 + 15 bonus défis du professeur" disponibles une fois le jeu terminé et tous les items récoltés), à la difficulté variée (exprimée de 10 à 90 picarats) et le plus souvent de bonne qualité. Seules quelques unes vous sembleront un peu tirées par les cheveux de par leur énoncé pouvant induire en erreur. Elles font appel à vos compétences en arithmétique, logique, visualisation, anticipation,etc. Mais il faut bien avouer que même si le jeu est destiné aux 7 ans et plus, rares seront les jeunes joueurs à voir la fin du jeu, les dernières énigmes étant parfois corsées. Enfin, du contenu en ligne est disponible : les développeurs ont mis à jour chaque semaine de décembre 2008 à Mai 2009 de nouvelles énigmes, augmentant encore un peu plus la durée de vie (soit 162 énigmes en tout et pour tout dans le jeu). Une bonne initiative qui espérons le sera encore présente dans le prochain Professeur Layton et La Boite De Pandore. Afin de baisser la difficulté de certaines énigmes, le joueur aura droit de consulter au cours de chaque énigme jusqu’à 3 indices, en échange de pièces S.O.S. glanées en cherchant dans les recoins de chaque décor. Il n’est pas étonnant de trouver cette monnaie cachée dans un vase, un tonneau ou derrière un tableau. Vous passerez donc du temps à explorer chaque scène, évitant au joueur de se jeter à chaque fois sur le premier protagoniste rencontré.



D’un point de vue esthétique, PLEEV s’en sort plutôt pas mal, avec certes des scènes quasi-figées, mais à l’esprit très dessin animé avec des traits rappelant parfois certaines œuvres du studio Ghibli. Afin de dynamiser certaines scènes importantes, de courtes vidéos animées de qualité font même leur apparition. Enfin, les décors sont très variés, même si on pouvait légitimement craindre de tourner rapidement en rond dans ce village (égouts, café, champ de foire, …). Les musiques savent se faire discrètes et en accord avec la situation , mais il faut bien avouer que l’on coupe parfois le son lorsqu’une énigme nous prend plus de 15 minutes. Les voix sont en anglais lors des vidéos.

Il vous faudra entre 12 et 20 heures pour finir le jeu, certaines énigmes étant facultatives, vous pouvez décider de les résoudre seulement après avoir vu la fin. Un conseil, jouez au calme car le jeu requiert parfois une concentration optimale.

Professeur Layton et l’Etrange Village est arrivé sans faire de bruit chez nous et s'est imposé d’office comme la référence du genre sur la NDS. Le scénario de qualité, la réalisation soignée et un style s’adaptant parfaitement à la console doivent vous faire acheter ce MUST-HAVE, que vous soyez casual ou gamopat ! En attendant la suite...

SUPPOS : 5,5 / 6

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TEST : IL-2 STURMOVIK / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

IL-2 STURMOVIK
Support : Xbox 360
Existe sur PS3


Développeur : Gaijin Entertainment

Editeur : 505 Game


Sortie : 3 septembre 2009


Étonnant de voir débarquer cette licence dédiée au PC sur Xbox 360 (et PS3) ! Un simulateur de combat aérien sur console c'est en effet assez rare. Le jeu va t-il devenir de ce fait casual ou rester une simulation pure et dure ? Voyons voir si Gaijin Entertainment s'est brûlé les ailes ou pas sur Xbox 360.

Le Sturmovik IL-2 est un célèbre avion de chasse Russe qu'on appelait le tank volant. Attention ce n'est un jeu dédié uniquement à cet avion, vous retrouverez aussi d'autres légendes comme le fameux Mustang P51 américain ou le Hurricane MK. Une fois de plus votre terrain de bataille sera l'Europe et la Russie durant la seconde guerre mondiale dans une lutte acharnée contre les nazis. Bataille des Ardennes, Sicile, Berlin... les terrains seront variés ! La présentation et les cut-scènes n'ont rien de bien palpitant, avec un carnet de vol assez saoulant... passons vite à l'action ! Ah zut, un didactitiel...



Ce didacticiel, complet mais un peu long, vous expliquera toutes les bases du gameplay et les tactiques de combat aérien. Le gameplay mêle avec agilité arcade et simulation, ce que vous pourrez ajuster plus ou moins finement via les options : trois types de pilotage (arcade, réaliste, simulation), 3 vues différentes (externe, combat, cockpit) qui modifient un peu la façon de jouer (en mode cockpit sans aide visuelle c'est bien plus difficile), des munitions illimitées ou pas, des replays plus ou moins limités, etc.... En mode arcade le gameplay est assez facile et abordable par tout le monde. En mode Réaliste les choses se compliquent, c'est le mode que vous devez choisir pour un minimum de réalismes et de sensations. Votre avion pouvant décrocher et partir en vrille, veillez à me pas trop brusquer le manche à balai ! Quant au mode simulation, il porte assez bien son nom ! Il y a quand un petit soucis de gameplay : pour tourner la tête autour de l'avion il faut presser le stick droit tout en le tournant... une manipulation très désagréable et qui se solde souvent par un échec ou par un manque de précision. Très embêtant.



Du coté de la réalisation c'est une vraie réussite. Dès les premières missions au dessus de la Manche le long des côtes anglaises c'est un régal : les environnements sont vastes, la distance d'affichage est excellente, le framerate plutôt bon (même si quelques ralentissements quand l'écran est trop chargé) et surtout des textures au sol détaillées même en rase motte, c'est du jamais vu sur console : fini le flou immonde associé à la plupart des jeux de ce genre ! S'ajoutent à cela des effets de particules, des projections d'huile, les impacts... Quant à la bande son elle est très réaliste, à part les ridicules voix françaises qui essayent de prendre un accent étranger. Globalement c'est du tout bon en terme de rendu, pas forcement exceptionnel, mais très soigné.

Si il y a soucis, ce n'est pas du coté du gameplay (à part la pression sur le stick droit pour tourner la tête, grrrr) ni de la réalisation, mais plutôt de la répétition des missions... celles ci sont très classiques, avec des objectifs qui se répètent et une mise en scène sans surprise. Une cinquantaine de missions certes, mais seuls les fans de pilotage réussiront à ne pas se lasser pour aller jusqu'au bout. Reste le mode multi avec ses 4 modes qui peut accueillir jusque 16 joueurs.

je craignais le pire en voyant débarquer cette licence sur console, peur d'un jeu d'arcade ridicule...  mais les différents degrés de réglages font qu'il s'adresse à tous types de gamer, avec une réalisation de très bon niveau (un grand bravo pour les textures au sol). On regrettera cependant les missions peu "sexy" et répétitives avec une mise en scène ennuyeuse. Il s'impose cependant comme le meilleur  jeu de combat aérien sur console.

SUPPOS : 4/6

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TEST : MOTORSTORM ARCTIC EDGE / PSP

Publié le par Dr Floyd

MOTORSTORM ARCTIC EDGE
Support : PSP
Prévu sur PS2

Développeur : BigBig Studios

Editeur : Sony



Sortie : 16 septembre 2009


Étonnant de voir débouler Motorstorm sur PSP après deux épisodes exclusifs à la PS3. Deux jeux cultes pour assurement les deux meilleurs jeux de caisse arcade de la console de salon. Alors quid de cette version portable ? Ambitions revues à la baisse ? Direction l'Alaska et ses terres gelées pour obtenir la réponse !

La ressemblance avec les opus PS3 est tout de suite évidente : même style d'intro (toujours aussi réussi), mêmes options, et large choix de véhicules. On retrouve les classiques quads, motos, buggies, 4x4, mais Alaska oblige, de nouveaux types apparaissent comme les moto-neiges et les véhicules à chenilles. Il sera bien sûr possible de jouer à "Pimp my motoneige" avec la personnalisation de tous vos véhicules au niveau de la peinture, des stickers, des jantes, etc...



On retrouve les modes de jeux classiques : course, chrono, contre la montre, etc... ainsi qu'un multi-online (non testé). Par contre du coté des décors il y a vraiment du changement. Nous sommes en Alaska, avec des parcours boueux en bas, un mélange de terre et neige au milieu, et des portions entièrement gelées vers les sommets. 12 circuits au total, c'est assez peu, mais ils sont de qualité et très bien dessinés. De plus ils peuvent être empruntés dans les deux sens, et il y a souvent des chemins alternatifs (par forcement des raccourcis !). Cerise sur le gâteau, des portions de décors sont "modifiables" (comme un pont de glace qui s'écroule suite à votre passage). Bref, les fans de la série sont en terrain connu !

Le gameplay reste lui aussi totalement identique : fun et arcade. Vous dirigez le véhicule au stick, celui ci repond parfaitement (du moins sur une PSP 2000), l'accélération et le freinage se faisant avec les gâchettes. Assez réfractaire à la maniabilité de la PSP je suis agréablement surpris sur ce jeu : le stick répond bien, la précision est au rendez-vous. C'est beaucoup plus maniable que Flatout par exemple. N'oublions pas un bouton pour le fameux boost à utiliser avec parcimonie (au risque de faire exploser votre engin), les zones humides ou neigeuses pouvant se charger de refroidir le moteur. Bref, c'est toujours aussi fun et agréable à jouer, c'est même l'éclate ! Assurément le meilleur jeu de caisse arcade sur PSP. Je vous conseille quand même de passer en mode difficile d'entrée car il semblerait que le niveau de difficulté ait été revu à la baisse.



Et la réalisation technique ? Motorstorm sur PS3 en HD en somptueux (à part quelques textures ratées), et bien sachez qu'il en est de même sur PSP. La console est parfaitement exploitée : graphismes fins et variés, menus agréables, jeu fluide, pas de ralentissements, effets de lumières, de boue, de neige...  le tout associé à une bande son très correcte. C'est parfait, la PSP est exploitée à fond et nous avons affaire au plus beau jeu de caisse de la console.

On pouvait émettre de sérieux doutes quant à l'adaptation de Motorstorm sur PSP. Mais au final on se retrouve avec un vrai Motorstorm de poche, le meilleur et le plus beau jeu de caisse de la petite portable ! Fun et addictif, c'est un indispensable !

SUPPOS : 6/6

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TEST : PIKMIN / Wii

Publié le par Dr Floyd

  PIKMIN
Support : Nintendo Wii


Editeur : Nintendo

Développeur : Nintendo


Sortie : février 2009


Pikmin sur Rueducommerce


Nintendo cède à la facilité en rééditant ses jeux Gamecube sur Wii. Cependant dans le cas de Pikmin cela peut se révéler intéressant car la wiimote est bien adaptée à un gameplay qui fait appel au "point'n click". L'occasion aussi pour le bytos de découvrir un jeu Gamecube qu'il avait ignoré à l'époque du fait de la domination totale de Sony et de sa PS2 ("pfff la Gamecube c'est pour les gamins !")


Pikmin est né de l'imagination encore active à l'époque de Shigeru Miyamoto, ex-créateur de génie aujourd'hui tombé dans l'ultra-casual. C'est avant tout un jeu de réflexion dans lequel vous devez aider le capitaine Olimar qui s'est écrasé sur une étrange planète. Vous avez alors 30 jours pour réussir à réunir les 30 pièces de votre vaisseau qui se sont éparpillées en peu partout sur la planète.



Pour vous aidez dans cette tâche vous allez rencontrer les fameux Pikmins qui deviendront vos petits soldats. Il en existe plusieurs types, en fonction de leur couleur : le rouge est par exemple insensible aux flammes, le bleu sait nager, le jaune flotte dans les airs... A vous de récolter un maximum de ces créatures pour vous aider à résoudre les énigmes du jeu. Vous croiserez des monstres, qui une fois vaincus, vous permettront de récupérer des palets de différentes couleurs, ceux ci devront être transportés au QG pour être engloutis par un Oignon qui produira alors des graines de Pikmin... votre armée grandira alors régulièrement. Mais attention au cylce jour-nuit, il est impératif de regrouper tous vos pikmins à la base avant le coucher du soleil... rendant le jeu assez difficile et parfois frustrant. C'est le petit défaut du jeu.



Côté gameplay il faut dire que la wiimote apporte un confort de jeu indéniable par rapport à la version Gamecube. Cependant le jeu reste un peu délicat à maîtriser, il faudra un temps d'adaptation tout comme sur la version Gamecube. Vous déplacez le pointeur à la wiimote, le capitaine au Chuck Norris, les boutons A et B servant à exécuter des actions ou sélectionner un Pikmin.

La réalisation est identique à la version Gamecube, mais reste encore aujourd'hui très agréable avec une esthétique très réussie, des créatures sympa et une bande son très bien adaptée. A noter quand même l'apparition d'un mode 16/9, mais c'est tout !

Retrouver Pikmin sur Wii est très sympa, on aurait pu certes espérer une petite refonte graphique, et quelques bonus. Cependant il serait dommage de passer à côté de cet ovni vidéoludique si vous n'avez pas connu la version Gamecube, d'autant que la wiimote apporte un petit plus au gameplay.

SUPPOS : 4,5/6


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[TEST] Contra Rebirth / WiiWare

Publié le par Shion

CONTRA REBIRTH
SUPPORT:
WiiWare
DEVELOPPEUR: Konami
EDITEUR: Konami
Sortie : 2009 (Japon, Europe)




Après Gradius Rebirth, c'est à une autre de ses séries cultes que Konami a décidé de rendre hommage sur le WiiWare : l'un des « Run & Gun » les plus connus des gamopats, j'ai nommé Contra. Cette série qui a vu le jour sur arcade en 1987 s'est vu portée sur plusieurs consoles et a compté de nombreux opus (dont le dernier date sur DS il y a 2 ans : Contra 4). Souvent réputée comme difficile mais fun, cette saga a une place de choix dans le coeur du gamer que je suis, alors qu'en est-il de ce Contra Rebirth?


Mon CONTRA minceur

Une fois encore, rien d'original, il y a de l'Alien à blaster et c'est Bill et Yagyu qui s'y collent. Après une intro fort sympathique (mais très courte), où Bill se réveille dans un vaisseau et apprend quel sera le but de sa mission, apparaît un écran sobre rappelant les versions 16 Bits avec la possibilité de jouer tout seul, à deux, ainsi que le menu des options. Dans ce dernier, il est possible de régler le son, le nombre de vies (de 3 à 7) ou encore la difficulté et la configuration de la manette.

Donc dès le début, on a le choix entre ces deux persos qui ont les mêmes caractéristiques. Le principe du jeu est simple : il faut traverser les niveaux en blastant tous les ennemis qui apparaissent à l'écran et qui tentent de faire obstacle à notre progression. Jusque là, tout est normal. Seulement, à l'écran, il n'y a pas de barre de vie : si on se fait toucher c'est la mort directe ! Néanmoins on dispose d'un certain nombre de vies de manière à ne pas rendre le jeu impossible. Contra Rebirth ne compte que 5 niveaux, ce qui est quand même un peu léger, car de plus ils ne sont pas très longs. La progression est linéaire, ne vous attendez pas à des énigmes ou quoi que ce soit : dans Contra c'est le réflexe (et parfois la chance) qui prime.

Pour dézinguer les ennemis on aura droit à différentes armes tout au long du jeu. En plus de l'arme classique ce seront donc trois types d'armes différents que vous serez amenés à ramasser : le Laser, les missiles télécommandés ou des espèces de grosses balles rouges qui permettent de nettoyer l'écran très rapidement. Chacune de ces armes ont des avantages et des inconvénients, à vous de vous y faire et de trouver votre flingue de prédilection. Encore une fois, on peut être déçu du choix restreint des armes, les opus antérieurs nous ayant habitués à plus de variété. Il est toujours possible de switcher entre deux armes afin de jouer de manière plus efficace en fonction des ennemis présents.

Contra, c'est aussi ses boss de fins de niveaux, tous ceux qui connaissent cette série se rappellent des gros vilains de Contra 3 qui étaient hallucinants. Contra Rebirh n'échappe pas à la règle, un boss vous attend à la fin de chaque niveau, ainsi qu'un demi boss dans certaines missions. Autant le dire, je n'ai pas trouvé leur design formidable (le boss du niveau
2 est ridicule).


Un petit niveau sympa sur un camion.

CONTRA rempli ?

Niveau technique, il n'y a rien à dire, le jeu est beau et très proche des graphismes du Contra 3 de la Super Nes, de quoi faire plaisir au Gamopat nostalgique. Les ennemis (humains, aliens, robots, boss) sont bien colorés, animés et on a également droit à de nombreux zooms venant du premier plan comme du fond de l 'écran. Le level design est bien pensé et plutôt varié, même si les niveaux sont malheureusement trop courts et n'ont rien de vraiment inédit pour les connaisseurs de cette saga. Ainsi s'alternent des pures phases de shoot et des phases de plate forme, voire les deux en même temps. Le niveau 2 est un pur bonheur, puisqu'il reprend en partie le premier niveau de Contra 3 ; ce qui ira peut-être même jusqu'à tirer les larmes des yeux des plus nostalgiques d'entre nous.

Les musiques de cet opus sont très bonnes et rappelleront des souvenirs aux fans, avec notamment des reprises des épisodes antérieurs. Quant aux autres, elles collent bien à l'univers. La maniabilité est irréprochable, ça répond au doigt et à l'oeil. Il y a un bouton pour sauter, un autre pour tirer, les directions haut et bas de la croix multidirectionnelles permettent de tirer en l'air ou vers le sol/voir se baisser. Bref, il n'y a pas plus instinctif. A noter cependant qu'il est impossible de se déplacer en tirant tant que vous maintenez le bouton de tir. Deux possibilités s'offrent donc aux joueurs qui souhaitent progresser dans les niveaux : on avance en tapotant sur le bouton de tir, ce qui fait que le héros courra de manière un peu saccadée, ou alors, on progresse en faisant des sauts vers l'avant tout en shootant.

La maniabilité change également un tantinet en fonction du pad avec lequel on joue. Si on a une Wiimote, pour changer d'armes, on peut affilier cette commande au bouton A dans le menu des options (mais la position de cette touche ne facilite pas vraiment les choses) ou tout simplement avoir recours au swing (on bouge la Wiimote) pour que l'action s'effectue, cela peut se révéler un brin handicapant quand on n'y est pas habitué, mais on finit par s'y faire. Il est également possible d'utiliser un pad classique ou une manette Gamecube, afin de changer d'armes par simple pression sur un bouton.


Un exemple de boss au design ridicule...

Quant à la difficulté, ce n'est pas un secret, la série des Contra est réputée pour être difficile à terminer. En témoignent le premier épisode arcade ou encore le volet PS2 voire l'opus DS. Konami a dû se retrouver devant un sacré dilemme. Que faire? Un jeu difficile pour satisfaire les fans ou un jeu accessible pour les casuals ? Et bien mesdames et messieurs, fin du suspens : en «facile»  Contra Rebirth se fait tranquillement. Les boss sont d'une simplicité déconcertante et une fois la bonne technique trouvée, on peut les pulvériser sans perdre une seule vie. Et comme si cela ne suffisait pas, quand on perd une vie, on garde quand-même l'arme qu'on avait. Et comme si cela ne suffisait toujours pas, les continus sont INFINIS (même dans les niveaux plus difficiles) ! Alors oui, avec 7 vies, en mode facile et les continus infinis, Contra Rebirth se finit en 15 minutes car les stages sont très courts.

Le challenge commence à devenir un peu plus intéressant et consistant en mode «normal» qui demeure néanmoins à la portée des joueurs les plus aguerris et qui ne leur résistera pas très longtemps. Par contre, à partir de cette difficulté, on perdra automatiquement l'arme équipée si on se fait tuer. Quant au mode «difficile», c'est une autre paire de manche : les ennemis sont plus nombreux, ça tire de partout et il n'est pas rare de se prendre une balle perdue. La difficulté est donc bien dosée et conviendra parfaitement à tous styles de joueurs.

Un nouveau mode de difficulté est à débloquer, ainsi que deux nouveaux persos. 5 stages courts et seulement 4 armes, c'est un peu léger quand même pour 1000 WiiPoints lorsque l'on sait que Contra III est également disponible en téléchargement...


L'instant nostalgique.

A l'image du dernier Gradius sur WiiWare, Contra Rebirth est plus un hommage à la série qu'un épisode à part entière. 1000 points Wii peuvent se révéler un peu trop pour un contenu aussi léger, mais le fan passera outre ce détail et se contentera du fun que lui procurera ce titre en solo ou avec un ami. Quant au novice, on préférera lui conseiller Contra III qui est un jeu qui n'a plus à faire ses preuves.

SUPPOS : 4,5/6

Publié dans TESTS

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