[RETROGAMING] Xevious / Arcade

Publié le par Dr Floyd

XEVIOUS
Editeur :
Namco
Support : Arcade
Année : 1982



On pourrait aujourd'hui penser que Xevious n'est qu'un simple shoot'em up vertical sorti sur borne d'arcade en 1982 au Japon... Sauf que ce jeu de Namco a participé à faire évoluer le genre vers les sommets.

Oui car Xevious c'est tout d'abord l'un des premiers jeux de shoot à scrolling vertical avec un décor de fond. Ensuite il se joue sur deux niveaux : il est possible de tirer de manière classique sur les vaisseaux ennemis mais également de larguer des bombes au sol sur les chars et les bâtiments. Aussi il propose des boss, concept original à l'époque. Enfin il y a des bonus cachés, ce qui était également novateur. Bref, Xevious marque une étape importante dans l'histoire du jeu vidéo, il a démocratisé le shoot vertical.



Fans de scoring ce jeu est fait pour vous : il est basé sur la concentration et l'endurance et votre objectif sera à chaque partie de faire le meilleur score possible tout en allant le plus loin possible. Le jeu se joue très simplement : 8 directions, un bouton pour tirer, un second pour larguer des bombes au sol (vous disposez d'un viseur pour savoir où la bombe va tomber). Il faudra slalomer entre les soucoupes adverses, les "boulettes" ennemies, et les tirs en provenance du sol, tout en coordonnant vos tirs air-air et air-sol.

Pas d'injustice dans Xevious : le jeu est précis, si vous avez de bons réflexes et que vous maîtrisez vos nerfs vous irez loin, pas besoin d'apprendre les niveaux par coeur. Il y a 16 niveaux, mais sans coupure entre chaque, tout se joue en continue. Si vous mourrez vous retournez au début du niveau, sauf si vous avez parcouru 70% du niveau, alors vous passerez directement au niveau suivant. Et pas de "continue", un game over signifie bien la fin de la partie. A noter aussi que le jeu n'a pas de fin et boucle les 7 derniers niveaux en permanence. 



Du coté de la réalisation c'est du tout bon pour 1982 : un scrolling vertical fluide avec des graphismes détaillés (pas un simple fond spatial noir !), de petits sprites mais parfaitement intégrés et fluides, de gros boss, un gameplay précis et addictif, et une bande son... très particulière car lancinante mais totalement culte. Seul petit défaut : Les couleurs ne sont pas très chatoyantes avec une dominance du vert (la végétation au sol). Bien sûr un bytos découvrant le jeu aujourd'hui va me rire au nez, mais il faut bien se replacer dans le contexte, à l'époque nous jouions à Space Invaders, Galaga et Scramble...

Le jeu sera sera adapté sur console Nes, Atari 7800 et sur la plupart des ordinateurs de l'époque (C64, Amstrad, Atari ST, etc...). Une suite verra le jour en 1984 : Super Xevious, mais qui n'apporte rien d'intéressant.

Xevious est un jeu culte de l'histoire du jeu vidéo, et je le trouve toujours addictif tant d'années après sa sortie, j'y rejoue régulièrement sur les compilations rétro de Namco et je ne m'en lasse pas ! Il a non seulement révolutionné le shoot'em up mais a très bien vieilli, et tout come Galaga, il dispose d'une durée de vie infinie selon moi.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING

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LE ZAPPING DE LA SEMAINE

Publié le par Dr Floyd

Publié dans LE ZAPPING

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NINTENDO CULPABILISE LE JAPONAIS PENDANT LES FÊTES

Publié le par Dr Floyd

Les Japonais ont trop bouffé pendant les fêtes, ils ont pris du poids, ce sont des porcs, ils ont des bouées autour du ventre, ils sont devenus moches, ils vont mourir jeune... C'est du moins ce que Nintendo veut leur faire croire via la publicité. Car il n'existe qu'un seul remède bien sûr : Wii Fit !

Publié dans INSOLITE

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VIRTUAL CONSOLE : ENDURO RACER & DONKEY KONG 3

Publié le par Dr Floyd

Cette semaines deux bons petits jeux rétro débarquent sur Virtual Console Wii, mais comme toujours on regrettera leur prix excessif. En effet pourquoi payer 5€ des jeux virtuels facilement trouvables "en dur" à 1€ (voire moins) en brocante ? 

EUDURO RACER (Master System, 1987)
5€, 500 Wii points, 2000 étoiles


Le fammeux Enduro Racer sur Master System propose un angle de vue aux "trois-quarts" du fait des limitations de la console. Cependant c'était un très bon jeu de course où il faudra beaucoup de concentration pour éviter les obstacles. Un classique sur Master System.

DONKEY KONG 3 (Nintendo Nes, 1984)
5€, 500 Wii points, 2000 étoiles

Un jeu proche du concept Game&Watch. Et contrairement à ce que l'ont pourrait imaginer, Mario n'est pas présent dans ce jeu, vous incarnez en effet Stanley qui doit protéger la flore des attaques du stupide singe à l'aide d'un spray. Mais Donkey Kong se venge en secouant des ruches qui libèrent des abeilles tueuses ! Un vrai petit jeu de scoring, très répétitif. Perso j'adore ces jeux Nes de première génération. Et une pensée pour Stanley qui n'est pas devenu une super star...

A bientôt pour de nouvelles aventures rétro-virtuelles !

> Liste de tous les jeux Virtual Console

Publié dans NEWS

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DEAD RISING EN BIKINI : LE PLUS DE LA VERSION Wii !

Publié le par Dr Floyd

Capcom a plein d'idées pour Dead Rising sur Nintendo Wii... Manque de puissance pour afficher plus de 3 zombies à l'écran ? Pas de soucis, pour compenser vous pourrez jouer en Bikini ! Le magazine Famitsu a l'air tout à fait enthousiaste en tout cas...


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TEST : THE LAST REMNANT / XBOX 360

Publié le par YAD

The Last Remnant

Développeur/Editeur : Square Enix
Support : Xbox 360
Année : 2008



On ne peut pas dire que les RPG japonais connaissent leurs heures de gloire sur les consoles next-gen, là ou les RPG US explosent les records de vente. The Last Remnant était attendu avec une certaine curiosité, à défaut de véritablement être considéré comme un 'blockbuster'. Première expérience de Square-Enix (hors Tri-Ace) sur 360, le jeu a subit un accueil très froid de la part des sites spécialisés, un peu meilleur dans les mags, et plutôt bon du coté des joueurs qui l'ont essayé. Qu'en est-il vraiment ?

Commençons par ce qui est déjà connu de tous : ce jeu est un ratage technique. Dès le premier combat les textures s'affichent à la bourre (pratique pour ceux voulant voir comment les textures sont plaquées les unes sur les autres !) et le jeu rame à chaque action un peu spectaculaire. On est tout de suite dans l'ambiance ! De plus les combats mettent du temps à charger, les lieux également. Bref c'est indéfendable même si on fini par s'y habituer !

Dans l'ensemble les décors sont ne sont pas exceptionnels, mais deux ou trois lieux arrivent à sortir un peu du lot. D'ailleurs dès que le milieu aquatique intervient d'une manière ou d'une autre (mer, marais, cours d'eau, égouts...) les graphismes ont tendance à être d'une qualité supérieure. C'est un peu mieux du côté des personnages, sans être au niveau d'un Lost Odyssey par exemple.





Le scénario est assez sympathique pour là ou j'en suis arrivé (2eme DVD). Sans être exceptionnel, il nous permet de découvrir l'univers proposé avec un déroulement du jeu très plaisant (dans un concept très similaire à celui de Baldur's Gate).

L'histoire principale se déroule sur quelques zones, avec une certaine linéarité, et propose l'exploration de plusieurs villes. En discutant avec certains personnages (PNJ de quêtes ou simples passants) on prend connaissance de l'existence de nouveaux lieux. Ceux-ci apparaissent dès que l'on retourne à la carte générale et sont alors disponibles pour l'exploration. Une fois la visite terminée, il y a plusieurs issues possibles : Si le lieu est clôt, on retourne à ses occupations héroïques ; si le lieu débouche sur une ou plusieurs issues d'autres zones se débloquent et il est possible de continuer en avant.

Un circuit bis se met donc en parallèle du scénario principal, bien plus vaste et plus satisfaisant sur un plan exploratoire. Certains lieux peuvent d'ailleurs être atteint en suivant des cheminements différents. A noter que quelques passages à l'intérieur de zones déjà visitées se débloquent en cours de jeu (par une discussion avec des passants ou après certains évènements) et il est alors possible d'effectuer une exploration plus poussée, et éventuellement de découvrir une nouvelle sortie. C'est vraiment le point le plus réussi du jeu, qui mêle à merveille exploration et cassage de monstre, le tout avec un non-linéarité assez rare dans le genre. Les tavernes centralisent un bon nombre des personnages importants, même si ce n'est pas l'unique endroit où chercher quêtes et informations.

Les monstres rares sont souvent impossible à trouver sans aide extérieure au jeu. D'autant que le système de combat se prête très mal à des aller-retour incessants, et les combats contre des monstres faibles sont malheureusement quasi-impossibles à esquiver. Et là les temps de chargement ainsi que la lourdeur du système de jeu se font fortement sentir.





Maintenant venons en au coeur du jeu : le système de combat, assez unique et déroutant. Le joueur ne gère pas des personnages individuellement mais des unions de personnages. Chaque union est composée d'au moins un chef de groupe, et des soldats de base viennent la compléter jusque 5 membres au maximum. Ces chefs peuvent être des personnages principaux de l'histoire, des personnages secondaires rencontrés lors de quêtes annexes ou des personnages anonymes juste recrutés pour l'occasion.

Les unions sont statistiquement définies par plusieurs critères. Points de vie et points d'action, somme de tous les personnages de l'union. Puissance offensive (physique, magique) et puissance défensive (physique, magique), moyenne globale des membres de l'union. Une union meure lorsque ses HP tombent à zéro, que les personnages soient tous vivants ou non. Inversement, une union peut rester en vie alors qu'il ne reste plus qu'un membre debout dans le groupe. Plusieurs formations sont disponibles, avec des bonus offensifs et défensifs et éventuellement une efficacité spécifique (plantes, insectes, démons...). Le placement des membres au sein de cette formation aura un impact sur le combat, l'avant garde se ruant au combat avec un bonus physique, et l'arrière garde restant en retrait avec un bonus mystique.

Les ennemis sont visibles sur la carte, et il est possible de les rencontrer par groupe en utilisant une dyschronie. A savoir un ralentissement qui permet de locker un certain nombre d'ennemis durant un laps de temps défini. Après un bon petit chargement des familles, le combat est lancé. Le menu nous propose de déterminer une action par union, parmi 5-6 choix proposées. Il est possible de sélectionner un ordre global (physique, technique, mystique, à distance, altération d'état, soin...) qui va s'exprimer en un patchwork aléatoire d'attaques individuelles. A noter que les choix varient en fonction de l'unité adverse ciblée, dont la disposition est visible à partir d'une petite carte. Une fois l'action déterminée pour chaque union, le combat se lance.





Les unions vont à la rencontre de l'adversaire sélectionné et il est alors possible d'intervenir par l'intermédiaire de QTE (en attaque ou en contre). Une autre union peut attaquer un ennemi déjà en combat en passant par les flancs ou par l'arrière. Ce système d'engagement marche aussi du coté adverse. Vous pouvez être interceptés par des groupes ennemis, le combat se déroule alors normalement mais avec un sérieux malus. Au début d'un affrontement, les membres d'une l'union n'utilisent pas tout leur potentiel. A l'exception des attaques de base et de l'utilisation d'objets, toute action coûte des Points d'action. L'union commence le combat avec un nombre de PA limité, et à chaque tour le nombre de PA initial sera ajouté aux PA restants. Donc en avançant dans le combat, il est possible de porter des coups plus efficaces et pour plus de membres de l'union.

L'autre paramètre important est le moral du groupe, qui est défini pour l'ensemble des unions. Plus le moral est élevé, plus les unions sont puissantes et encaissent les dégâts. Le moral reste assez difficile à gérer et dépend en bonne partie du bon déroulement des engagements. Une union interceptée ou prise par les flancs handicapera le moral, ainsi que l'intervention de renforts ennemis. Les altérations d'états modifient aussi cette jauge, ainsi que la régénération de HP, l'éradication d'un groupe adverse... Pas forcement facile à appréhender, mais ce paramètre peut facilement faire la différence contre certains boss coriaces.

Parce qu'effectivement le jeu peut être dur, voir très dur par moment. L'aspect aléatoire du choix des action est parfois énervant, surtout lorsque certaines actions de soin passent à la trappe, et envoient l'union au suicide. Il est cependant possible de limiter ce facteur aléatoire en créant des unions homogènes et en doublant les capacités prioritaires.





Malheureusement il y a un défaut récurant (le contrepoids de la richesse proposée) : Le jeu souffre d'un manque de clarté flagrant pour tout ce qui concerne les stratégies de combat et l'évolution des personnages. Le tutoriel est plus que basique, le manuel fourni avec le jeu est nullissime (deux guides de 1000 pages sont déjà sur le marché !). Un véritable foutage de gueule, peut-être encore plus dommageable que les carences techniques.

Bien souvent on ne peut que constater l'évolution de ses coéquipiers parce que l'on ne sait pas vraiment quel est le facteur déterminant dans l'amélioration d'une arme, l'acquisition de sort ou l'augmentation des stats. Certains alliés gagnent parfois 300 HP d'un coup sans raison, et d'autres régressent d'une arme à 135 d'attaque vers une de 90. Parfois sur la carte du monde certains personnages vous posent des questions diverses et la réponse donnée doit sans doute avoir un impact, mais lequel ? Très difficile à discerner vu que rien n'est expliqué. Bref ce n'est pas forcement évident de juger le potentiel stratégique de ce jeu, sachant qu'un gros flou a été laissé (volontairement ?) sur toutes les mécaniques du jeu.


Bref malgré ses nombreux défauts (défauts techniques, manque de clarté) ce RPG n'en reste pas moins très plaisant à jouer, et surtout très addictif. The Last Remnant est un jeu à quêtes doté d'un scénario sympathique, d'un système de combat intéressant et d'un bon nombre de bonnes idées pour le joueur motivé qui veut s'y engager sérieusement.

SUPPOS : 4,5/6

Publié dans TESTS

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JAPON : LES FANTAISIES DE SQUARE ENIX TOUJOURS EN TETE

Publié le par Dr Floyd

Le désastreux Dissidia reste en tête des ventes au Japon, licence Final Fantasy oblige. Et en cette fin d'année les classiques Rhythm Tengoku Gold, WiiFit et Mario kart Wii refont parler d'eux.

White Knight Story
, le seul jeu "next-gen" de ce classement s'accroche comme il peu.

Place 
Ventes Jeux Japon
du 29/12/2008 au 04/01/2009
 Console Semaine Total
1 Dissidia : Final Fantasy PSP 104.000 770.000
2 Rhythm Tengoku Gold DS 89.000 1.535.000
3 Kirby Super Star Ultra DS 77.000 998.000
4 Wii Fit Wii 74.000 3.125.000
5 Animal Crossing: Let's Go to the City Wii 73.000 949.000
6 White Knight Story PS3 71.000 278.000
7 Wagamama Fashion DS 68.000 615.000
8 Mario Kart Wii Wii 67.000 2.133.000
9 Monster Hunter Freedom Unite (Best) PSP 62.000 271.000
10 Momotarô Dentetsu 20th Anniversary DS 57.000 204.000

 

Publié dans TOP DES VENTES

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NEED FOR XBOX 360 UNDERGROUND

Publié le par Chrysaor

Microsoft organise tous les ans le Game U College Tour , une grande campagne de promotion dans plusieurs universités américaines qui s’étale sur plusieurs mois. Microsoft y présente aux étudiants de nombreux jeux, dont certains ne sont pas encore sortis.

Et à cette occasion, on peut y découvrir une Suzuki complètement tunée aux couleurs de la Xbox 360 !

Cà c’est pour l’intérieur :



Et voici l’extérieur :



Attention au ROD au démarrage !

Publié dans INSOLITE

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LA CONSOLE PORTABLE APPLE POUR 2009 ?

Publié le par Dr Floyd



Imagination Technologies
devrait présenter aujourd'hui au CES 2009 de Las Vegas son nouveau processeur graphique multi-core : le PowerVR SGX543 . Et la rumeur circule déjà : ce processeur devrait équiper le prochain Ipod Touch (et Iphone), démultipliant ainsi ses capacités graphiques (pourtant déjà bonnes) : on parle de 35 millions de polygones/secondes et une bande passante de 1 gigapixel/seconde. Aucun doute là dessus quand on sait que Apple a investi 5 millions de dollars dans la société britannique. Il faut savoir aussi que ce processeur supportera l'accélération OpenCL, ce qui pourrait rendre le Iphone compatible PC.

Sony et Nintendo peuvent être très inquiet : il est quasiment certain désormais que Apple va directement s'attaquer à la PSP et à la DSi en 2009, en proposant une puissance largement supérieures aux deux consoles portables du moment avec des graphismes Full-HD et des possibilités 3D exceptionnelles. Je parie pour un Ipod Touch dédié au jeu (avec une croix directionnelle et des boutons 'si vou plé' Monsieur Steve Jobs).

Publié dans NEWS

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SURPRISE : LES 10 JEUX LES PLUS JOUES SUR Wii

Publié le par Dr Floyd

La Wii est un succès phénoménal, tout le monde le sait. Mais la Wii c'est surtout un phénomène de mode qui n'a plus grand chose à voir avec le jeu vidéo : le truc que tout le monde veut avoir chez soit et qui fini irrémédiablement au placard. On ne compte plus les WiiFit qui prennent la poussière et les party game testés 5 minutes avant d'être rangés au milieu des films DVD de Chuck Norris.


Nintendo qui essaye de nous faire croire que les familles s'éclatent avec la Wii...

La preuve en est avec ce classement intéressant des jeux les plus joués sur Wii aux USA : pas d'entrainement cérébral, pas de fitness, pas de party game, alors que se sont les jeux qui se vendent le mieux ! Non, à la place on trouve de bonne licences Nintendo : Smash Bros, Zelda, Mario Kart,  Mario Galaxy, Animal Crossing et Metroid Prime. S'ajoute à cela bien sur les jeux musicaux de qualité, le foot américain (on y échappe jamais aux USA!) et Wii Sports car bon étant vendu avec toutes les consoles...
 

Les dix jeux Wii les plus joués aux USA au 31/12/2008

Super Smash Bros. Brawl - 64 heures et 51 minutes/mois
Guitar Hero III : Legends of Rock - 58 heures et 41 minutes
The Legend of Zelda : Twilight Princess - 46 heures et 29 minutes
Wii Sports - 34 heures et 47 minutes
Rock Band - 28 heures et 55 minutes
Mario Kart Wii - 27 heures et 17 minutes
Madden NFL 08 - 26 heures et 49 minutes
Super Mario Galaxy - 26 heures et 35 minutes
Animal Crossing : Let's Go to the City ! - 24 heures et 59 minutes
Metroid Prime 3 - 21 heures et 23 minutes

Moi, c'est un classement que je trouve rassurant... et qui devrait faire réfléchir Nintendo : le casual Gaming n'est qu'en phénomène de mode passager, et la firme nippone devrait s'intéresser un peu plus à son public "historique" sous peine de retomber dans les difficultés dans les 2 ou 3 ans à venir, quand la ménagère et papy mamie auront rangé la console à coté de la raclette dans le placard du couloir. 

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JE SUIS UN GAMOPAT, MEME AU DEJEUNER !

Publié le par Elodiebo

Ahlala, je ne pouvais pas passer à coté de ça... Quelqu'un qui a su enfin lier les jeux vidéos et la cuisine ! Cette personne, Anna, prépare des bentos (le casse croute traditionnel des japonais) à l'effigie des héros de jeux vidéos.

On peut notamment admirer celui-ci à la sauce Nintendo :




Mais aussi, des icones de jeux plus récents, comme les lapins crétins :




Et elle en fait même en se servant des jeux vidéo de son copain, avec ici Bioshock. Mais il y en a encore quelques autres sur
son blog...



Bon appétit !!

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[FLASHBACK] L'AQUARIUS

Publié le par Dr Floyd

L'Aquarius est un ordinateur familial lançé aux USA par Mattel en 1983, remplaçant l'extension programmable de la console Intellivision. Il sort en ce début 1984 en France et semble promis à un bel avenir.



Cet ordinateur a un vrai look, il faut dire qu'il a été déssiné par Bertone, le célèbre designer automobile. Une harmonie de couleurs, des formes réussies, l'Aquarius a le "look coco" !

Au coeur de la machine, un puissant Z80A cadencé à 3Mhz (impressionnant !). Le clavier est composé de touches en plastique souple et se révèle très agréable, vous allez pouvoir vous lancer dans la programmation professionnelle en basic ! Un basic signé Microsoft très puissant qui dispose de caractères semi-graphiques de 8x8 pixels qui vous permettront de réaliser facilement des jeux d'arcade perfectionnés jusqu'à des résolutions HD de 320x192 pixels. 

De plus Mattel a pensé à tout : un magnétophone pour enregistrer vos programmes (ainsi vous ne les perdrez plus une fois l'ordinateur coupé !), la possibilité de connecter des manettes, un port cartouche et des extensions mémoire (mais bon comme vous disposez déjà de 4Ko de RAM, ceci est un peu surperflu). Et qui sait à l'avenir peut être la possibilité de piloter des robots domestiques, l'informatique va nous réserver de belles surprises !



Hélas l'ordinateur n'est pas compatible avec la console Intellivision qui dispose pourtant d'un catalogue de jeux étoffé, dommage ! On trouvera quand même sur cartouche Rom des jeux cultes comme Burger Time ou Tron Deadly Disks, une reprise du film de synthèse Tron qui vient de révolutionner le cinéma. Des jeux de qualité identiques aux versions Intellivision.

Son prix finira de vous convaincre : à 990 F (ou 1490 F avec le mini expander et 2 manettes) il est moins cher que les célèbres ZX Spectrum et Oric 1. Un ordinateur plein d'avenir, Mattel s'impose peut etre comme un futur géant de l'informatique.

Publié dans FLASH-BACK

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