CROCO-NEWS

Publié le par Monsieur Sucre

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C'est le 22 juillet prochain que sortira la suite du meilleur beat'em all de la Xbox 360
(dans le genre "Dinasty Warriors") au Japon : Ninety-Nine Nights II. On attend maintenant une date européenne.


Tout va bien pour Activision : 1,3 milliards de CA pour 381 millions de $ de bénéfices pour le premier trimestre. Le principal jackpot étant World of Warcraft qui à lui seul génére 306 millions de $ de CA ! L'année 2010 devrait être l'année de tous les records pour les troupes de l'infâme Bobby Kotick.


Et bien non, Metroid : Other M ne sortira pas cet été, il vient d'être repoussé dans les plannings de Nintendo, il sortira au mieux à l'automne prochain. Pas grave, sur Wii il y a tellement de jeux pour les gamers ;) On se contentera de l'excellent Sin & Punishment II.

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[RETROGAMING] THUNDER FORCE III / MEGADRIVE

Publié le par Dr Floyd

THUNDER FORCE III
Support : SEGA Megadrive
Thunder Force AC en arcade et Thunder Sprits sur Super Famicom
Editeur/Développeur : Techno Soft
Sortie : 1990

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En 1990 la Megadrive cherche encore son "Killer-ap", un jeu au gameplay imparable et qui exploite à fond les capacités de la console... C'est alors que débarque Thunder Force III, le nouveau shoot'em up de Techno Soft, pas vraiment attendu après un quelconque Thunder Force 2... Et pourtant !



Votre mission est  simple" : Vous rendre sur cinq planètes afin de nettoyer la "racaille" extra-terrestre. Le truc sympa c'est que vous pouvez effectuer les missions dans l'ordre de votre choix, une option appréciable qui permet de ne pas toujours recommencer au début comme dans la plupart des jeux d'arcade. Cinq planètes pour cinq environnements différents : végétal, volcanique, aquatique, rocheux et glacial. Sur chaque planète, un boss intermédiaire en milieu de niveau et un big boss en fin de niveau. Une fois le boulot effectué vous devrez affronter un énorme vaisseau-mère, à l'extérieur (niveau 6) et à l'intérieur (niveau final 7), puis le big boss final (niveau 8).


Le monde végétal, admirez la taille de certains sprites ennemis !

Le gameplay est classique mais offre malgré tout un armement très intéressant avec le choix entre 5 types d'armes upgradables sur deux positions. Aussi il est possible de régler votre vitesse de déplacement sur quatre crans. C'est le côté stratégique du jeu (comme dans Gradius), un choix judicieux des armes, de leur position, de votre vitesse, en fonction de la situation, vous facilitera la tâche ! Au fil des parties on fini par savoir quelle arme il faut utiliser dans chaque recoin du jeu pour progresser plus facilement.

Au départ le jeu peut sembler assez difficile car, très impressionnant graphiquement, il vous stresse et vous paralyse un peu (en 1990 j'etais scotché par l'aspect visuel), mais une fois remis de vos émotions vous découvrez un shoot très accessible, avec finalement une difficulté très bien dosée. Les pros du shoot le trouveront peut-être même un peu trop facile. Reste le challenge de terminer le jeu d'une traite et de faire le meilleur score possible.

 


Le monde glacial, brrrrrr...


La réalisation est vraiment magnifique : malgré les nombreux sprites à l'écran, malgré les scrollings différentiels, en diagonale, et parfois "déformants", malgré les boss qui font tout l'écran (et même parfois plus), le jeu reste toujours fluide ! Le scrolling accélère, fait des retours en arrière... Bref c'est l'extase vidéoludique ! Seule déception : le boss final du jeu, visuellement peu impressionnant par rapport à ce que l'on a vu durant les 7 niveaux. Dommage.

La bande son est également fantastique et certaines musiques resteront gravée dans vos mémoires. Bref, ce jeu démontre en 1990 les capacités hors-normes de la Megadrive. Thunder Force III s'impose alors comme la nouvelle référence des shoot'em up sur console. Les meilleurs jeux de shoot PC Engine n'ont qu'à bien se tenir !


Le monde aquatique, oh le joli poisson !

A noter une version Super Nes, renommée Thunder Spirit, mais plutôt ratée avec de nombreux ralentissements (la Super Nes n'était pas assez réactive pour les jeux de shoot). S'en suivront un tout aussi réussi Thunder Force IV toujours sur Megadrive puis un Thunder Force V impressionnant sur SEGA SATURN faisant appel à la 3D tout en conservant un gameplay 2D, mais peut-être un peu moins passionnant à jouer. En 2009 la licence renait de ses cendres, mais y retournera directement, avec un Thunder Force VI assez pitoyable.

Chapeau à Techno Soft qui signe l'un des plus grands shoot de l'histoire et peut-être le plus grand jeu de la Megadrive (certains diront que le IV est meilleur, vaste débat !). Réalisation de haut vol, gameplay fantastique, Thunder Force III est un jeu légendaire de la génération 16/32 bits.
   

SUPPOS : 6/6

 

Publié dans RETROGAMING

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STREET FIGHTER : LEGACY

Publié le par Dr Floyd

Après le trailer, voici le film, ou plutôt le court métrage... j'aurai voulu voir la tronche de Blanka moi, peut-être dans Legacy 2 ? En tout cas un film de fans très bien réalisé.
 

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THE KING OF FAMICOM

Publié le par Dr Floyd

Le voilà le vrai jeu de baston ultime, le cross-over rêvé, avec des gros pixels comme on aime !
 

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[TEST] WARIO WARE : DO IT YOURSELF / DS

Publié le par Dr Floyd

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WARIO WARE DO IT YOURSELF
Support : Nintendo DS


Editeur : Nintendo
 


Développeur : Intelligent Systems

 



Sortie : 30 avril 2010

 

Vous auriez rêvé d'être un développeur de jeux vidéo ? Nintendo vous propose de réaliser votre fantasme et de devenir le Ideo Kojima ou le Miyamoto des mini-jeux sur DS avec ce Wario Ware Do it Yourseft qui vous permettra de les créer de A à Z. Un concept qui me rappelle fortement Klick & Play ou The Game Factory sortis dans les années 90 sur PC.

 

Vous connaissez tous Wario Ware, un concept simple et assez addictif : des mini-jeux délirants durant quelques secondes qui s'enchaînent à toute vitesse, avec des mini-jeux "boss" intermédiaires durant plus longtemps. Cet opus reprend le concept avec des tas de mini-jeux toujours aussi délirants à débloquer au fur et à mesure. Mais l'intérêt n'est pas là, l'intérêt est maintenant de réaliser vos propres mini-jeux de A à Z : graphismes, sons et IA ! A condition bien sûr d'avoir l'âme d'un artiste.

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Pour cela une panoplie d'outils est mise à votre disposition. Un outil graphique qui vous permettra de dessiner le fond d'écran de votre jeu, et un maximum de quinze sprites (pouvant chacun avoir 4 animations). Si vous n'êtes pas trop doué pour le dessin il y a des modèles prédéfinis rassurez-vous. Un outil graphique très complet et très maniable grâce au stylet. Pour la musique, on vous propose également un outil très complet : vous choisissez vos instruments, votre tempo, et vous disposez d'une grille de 5 pistes et 8 mesures sur laquelle vous disposez vos notes, avec des effets possibles. A noter une fonction amusante : vous fredonnez un air dans le micro et votre DS essaye, je dis bien essaye, de retranscrire la musique à l'écran !


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La partie la plus délicate et demandant beaucoup de réflexion est bien sûr l'IA, c'est le troisième outil. il faudra passer par le long didactitiel et avoir beaucoup de patience pour assimiler toutes les possibilités. Ne vous inquiétez pas trop ce didactitiel est vraiment très complet avec même des exercices pratiques. Il faudra penser à tout : les mouvements de sprites, leur interactions, les déclencheurs, etc... Aucune ligne de programmation à saisir bien sûr, tout se fait au stylet via des systèmes de choix (ex : Je sélectionne tel sprite, je le déplace ici, si tel sprite touche tel autre sprite c'est game over, etc...). Il vous faudra beaucoup de temps avant de pouvoir réaliser des mini-jeux convaincants et les proposer sur internet sans avoir honte. Il faut surtout bien comprendre ce qu'il est possible de réaliser avec ces outils et avoir bien en tête les schémas de fonctionnement de votre futur jeu. N'espérez cependant pas réaliser de vrais jeux, on reste cantonner aux mini-jeux façon Wario Ware, même si je pense que l'on découvrira des réalisations assez surprenantes.

Wario Ware DIY est un outil idéal pour les jeunes n'ayant aucune connaissance en programmation mais qui voudraient pouvoir quand même réaliser leurs propres mini-jeux. Ils auront la main complète sur les graphismes, la musique et l'IA. Le système d'apprentissage est complet, et les plus patients qui approvisionneront les outils s'éclateront vraiment. Ca leurs donnera peut-être aussi envie de passer un jour à la vraie programmation de jeux ! 

SUPPOS : 5/6 (pour les ados) 
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[SOIREE VIP] MODNATION RACERS / PS3

Publié le par Feel / Kosmicat

La semaine dernière, yours truly et Kosmicat se sont rendus à la soirée ModNation Racers organisée par Sony. Au programme : Hot Dogs, petits fours chauds, tacos et sauce barbecue !
Ah... et aussi la présentation du MarioKart-like de Sony.

 

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Voici comment s'est déroulée la soirée. On est arrivé à 19h30, une demi heure avant le début des festivités. Toute la fine fleur journalistico-spécialisé française était présente, ça sentait bon le geek. Le lieu ? Un énoooooorme loft tout de pierre vêtu, très sympa. On nous laisse donc rentrer à 20h. Quelques journalistes s'empressent de se mettre tout devant, dés fois qu'un cadeau supplémentaire soit offert aux cinq premiers, mais ça c'est commun à ce genre de soirées. Une jolie demoiselle prend les noms à l'entrée, et quelques journalistes lui parlent timidement, en cafouillant et en baissant les yeux. La encore, rien de surprenant.

Puis enfin on entre. Là, on se fait remettre un sac en papier kraft avec un joli cadeau dedans : Un MOD (une figurine vierge des personnages du jeu) installé dans une voiture en carton. Très sympa, surtout quand on est un sale geek collectionneur de ce genre de conneries comme il se trouve que je suis. Après avoir laissé nos affaires au vestiaire, on se dirige vers ce pourquoi on est venus (en tout cas moi) : le buffet.

Une fois rassasiés, on explore un peu. Le loft est séparé en trois éléments principaux : Une salle lounge avec canapés, fauteuils, écrans LCD et consoles, avec contre un mur une dizaine de bornes faisant tourner le jeu. La seconde salle est en fait un circuit pour voitures  télécommandées, sur lequel vont se jouer quelques courses dans la soirée et la troisième salle est un genre de carré VIP, mais pas plus VIP que le reste en fait. LA différence c'est que c'est la que va se faire la rencontre avec les gens de chez Sony venus nous présenter le jeu.

 

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Tout le monde est d'ailleurs rapidement appelé dans cette salle et on nous présente une vidéo bien sympa de ModNation Racers. S'ensuivent des applaudissement de courtoisie et un discours pad en main, qui permet de découvrir un peu l'univers de ModNation racers.

Après ça, on est retournés au buffet, parce que faut pas déconner, écouter quelqu'un parler, ça donne faim. Je suis juste déçu du manque de stripper, mais c'est généralement plus commun en Angleterre visiblement.

 

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Et maintenant, mon analyse concernant le jeu lui même :

Etant un des chanceux qui ont pu avoir accès à la Beta y'a plusieurs mois, j'ai pu me faire une bonne idée de ce que va être ModNation Racers, et concrètement c'est que du bonheur. Ce jeu fait énormément penser à CTR sur PS1 (Crash Team Racing), qui est a mes yeux le seul véritable concurrent de Mario Kart sur console non-Nintendo.

ModNation Racers dispose en plus d'un potentiel créatif incroyable et permet de créer personnages, véhicules et surtout circuits avec une facilité déconcertante. Ajoutez à cela une ambiance sonore bien dans le style de ce qu'on peut attendre de ce genre de jeux et une myriade de modes différents (dont les désormais obligatoires courses en ligne) et vous obtenez l'une des valeurs sûres de 2010.


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UN SUPER GAMEBOY... POUR VOTRE NES !

Publié le par Pomchips

Bon ok… on peut déjà le faire sur SNES et N64 mais là pour le coup on peut jouer au Game Boy avec un pad NES !
 

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Retrovision, c’est l’œuvre d’un des membres de RetroZone (Bunnyboy) et malheureusement pas encore commercialisé. Quelques inconvénients tout de même en commençant par son prix qui avoisinerait les 130$ et le son qui est pour l’instant uniquement disponible via un casque et une prise jack. La NES semble avoir besoin d’une petite modification pour gérer le son correctement.

Toutes les photos ici 

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SI MARIO AVAIT ETE DEVELOPPE EN 2010...

Publié le par Bonox

Et si Super Mario Bros avait été développé en 2010 ? Allez voir ce que cela donnerait sur le blog de Zack Hiwiller, un game designer qui a tout du vrai Gamopat qui aime le gameplay ancestral.

mario today 

Publié dans HUMOUR

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UN STICK ARCADE PAS CHER POUR VOTRE PS3

Publié le par Dr Floyd

Un  stick arcade Hori à 36 (port compris en livraison point relais) chez RueDuCommerce pour votre PS3... Ça tombe bien avec la sortie de Super Street Fighter IV. 


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Publié dans BONNES AFFAIRES !

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UNE PIECE COLLECTOR POUR L'ATARIMANIAC

Publié le par Dr Floyd

Vous ne savez plus quoi acheter pour votre collection rétro Atari ? Alors laissez-vous tenter par l'Atari CTS-1 Test Station ! Seulement 1500$ sur Ebouse.

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LA LAMPE DU GAMOPAT

Publié le par Dr Floyd

Voici une idée originale de gamopat fou pour pour éclairer votre pièce dédiée au rétrogaming : la lampe Atari 2600 ! Essayez de faire la même chose avec votre console préférée.
 

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LE HASARD DANS LE JEU VIDEO

Publié le par Dr Floyd

drhfloyd.jpgLe gros problème du jeu vidéo actuel, c'est qu'il ne tient plus du tout compte du facteur replay, et pour pousser un peu plus loin, du facteur hasard (nous reviendrons plus loin sur ce dernier point). Le public a aujourd'hui admis que le jeu vidéo est un produit de consommation que l'on doit terminer le plus vite possible pour montrer qu'on est un vrai "gamer", que l'on range définitivement ou que l'on revend après seulement quelques heures de jeu. La fameuse "génération Playstation".

Bref, le jeu vidéo s'est aligné sur l'industrie cinématographique. On ne joue plus aujourd'hui, on regarde des films interactifs. On apprend par coeur des touches, des combos, des séquences complètes de jeu, et une fois fini ce jeu n'a plus aucun intérêt. C'est un peu comme si un film s'arrêtait toutes les 30 secondes pour vous demander d'appuyer sur une série de touches.

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Un vrai jeu vidéo doit rester un défi, pas un exercice de mémoire. Marre des Splinter Cell, des Zelda, des Assassin's Creed, des Uncharted, des Gears of War, où il faut apprendre le jeu, apprendre par où passer, où est caché l'ennemi, le trésor, le piège... Quel est l'intérêt de savoir que dans 15 mètres il faut aller à gauche, ou à droite dans 22 mètres ? De toute façon vous n'avez pas le choix ! Quel est l'intérêt de savoir qu'ici il faut faire croix, triangle, croix, rond, carré ? C'est idiot !
Est ce jouer que d'apprendre par coeur des combinaisons de touches et des parcours ? Non, c'est perdre son temps, c'est de la branlette vidéoludique. Le jeu devient un film dont on vous empêche simplement de voir trop rapidement la fin. On vous file des missions ? Quelles missions ?! Tout est scripté à l'avance ! Le challenge n'est pas de réaliser la mission mais d'apprendre comment est conçu le jeu et de contourner ces pièges. Autant regarder une démo tourner toute seule.

Le jeu vidéo est devenu le loisir des casuals qui s'emmerdent, conçu par des programmeurs frustrés qui auraient rêvé de devenir réalisateur de cinéma, et le vrai gamer lui est totalement oublié. Le plus bel exemple est Metal Gear Solid, sûrement la plus belle arnaque médiatique de tous les temps. Ideo Kojima est un artiste, mais n'y connaît absolument RIEN en jeux video. Alors je ne dit pas qu'il faut supprimer les jeux de "couloir", car cela reste un bon divertissement popcorn, mais il faut à côté de ça des vrais jeux vidéo, car n'oublions pas que dans "jeu vidéo" il y a le terme JEU.


Et pour jouer il faut un vrai challenge et y inclure une part de hasard que l'on tente de maîtriser. Voilà pourquoi Tetris a été un succès monstrueux : hasard des briques + challenge = durée de vie infinie. L'intérêt d'un jeu ne se base pas sur le nombre de niveaux, la taille de la map, ou la qualité des graphismes, mais sur le fait qu'on puisse y rejouer indéfiniment. Voici aussi pourquoi Geometry Wars Retro Involved 2 sur XBox 360 est certainement le meilleur jeu de la console. Là on joue, on a de vrais réflexes, et ce dès la première partie, ou ne reste pas là à se demander si il faut faire croix rond carré ou carré triangle croix. Le débutant doit avoir sa chance, connaître aussi bien le jeu que n'importe quel expert, même si au final il sera certainement moins bon. Les bons jeux de pinball sont le meilleur exemple de jeu parfait, comme Kirby Pinball sur Gameboy ou Wild West Pinball sur iPhone.


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Attention, je ne veux pas dire par là que tous les jeux rétro, ou au style rétro, sont bons. Oh que non ! Pour moi Pac Man, pour citer l'un des plus célèbre,  est un très mauvais jeu. Tout est basé sur le par coeur. Alors bien sûr on peut y jouer en ignorant ces modèles, mais au bout de quelques centaines de parties ils vous sauteront aux yeux et vous commencerez à "jouer" comme un robot.
Idem pour Sonic, qui est tout sauf un jeu vidéo, idem pour Pitfall, un jeu de légende, mais à l'intérêt vidéoludique proche du néant absolu. Tous ces jeux s'apprennent par coeur.

Accepteriez vous par exemple d'acheter un jeu de société et d'y jouer une seule fois ? De gagner à chaque fois ? De savoir à l'avance ce qu'il va se passer ? Jouer, le jeu vidéo sert à être jouer et rejouer, sans lassitude possible, tout comme les grands jeux de société et autres jeux de carte. Le fameux gameplay ancestral.


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Dr Floyd 

Publié dans EDITO

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