THE KING OF FIGHTERS 12 + FIGURINE

Publié le par Neo Amusement

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CASTLEVANIA REBIRTH SE PRECISE... AU JAPON

Publié le par Dr Floyd



Après les plutôt bons Gradius Rebirth et Contra Rebirth sur WiiWare c'est au tour de Castlevania The Adventure Rebirth de s'illustrer dans le magazine du Famitsu. Un remake de la version gameboy de 1989 avec des graphismes façon SuperNes et quelques petites retouches au niveau du level design.



Ça sort le 27 octobre prochain au Japon pour 1000 points, et avec un peu de chance avant Noël chez les fromages qui puent.

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SIN & PUNISHMENT 2 SUR LES RAILS

Publié le par Dr Floyd

Suite d'un très bon jeu Nintendo 64 de 2000 jamais sorti en Europe, Sin & Punishment 2 vient d'être annoncé pour la fin d'année au Japon, et plus tard chez nous. Un jeu de shoot sur rail signé Treasure qui vous emmène au sol et dans les airs et où il faut tout détruire à l'aide de votre épée et de votre revolver.

Un jeu culte qui va être très attendu par les Gamopats, d'autant que les premières images sont prometteuses. Ne revendez pas votre Wii.




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[TEST] OPERATION FLASHPOINT: OPERATION RISING / PS3 - X360 - PC

Publié le par Dr Floyd

OPERATION FLASHPOINT: DRAGON RISING

Support : PS3
Existe également sur X360 et PC

Editeur : Codemasters


Sortie : octobre 2009
 


Operation Flashpoint c'est THE référence absolue en matière de simulation militaire. Sauf qu'en 2001 il fallait un PC de folie pour faire tourner le jeu correctement et que plus tard la version Xbox aura quand même bien du mal à digérer l'affaire. Operation Flashpoint Dragon Rising, c'est le retour du messie 8 ans après, sur des consoles cette fois suffisamment puissantes ! Oui sauf que les tchèques de Bohémia Interactive ne sont plus aux commandes, c'est Codemasters en interne qui a pondu le bébé... Aie ?


Fini les pays de l'est et l'ex URSS, ici vous commandez une escouade de quatre US Marines face à des séparatistes Chinois sur l'île (fictive) de Skira. Le scénario, via des écrans composés d'images et de textes, n'est pas très poussée, sans la moindre cut-scène, on rentre dans le vif du sujet à chaque mission, tout comme à l'époque du premier opus d'ailleurs. Idem durant les missions, pas de pause, pas de cut-scènes, pas de mise en scène spectaculaire, on est pas ici pour les apparences comme dans Call of Duty, on est ici pour faire la guerre... la vraie.



On aurait pu penser qu'en passant chez Codemasters le jeu se transforme plus ou moins en FPS, mais pas du tout. Operation Flashpoint reste une simulation : une balle peut suffire à terminer la partie brutalement, ça ne se joue donc pas du tout comme un FPS ! Vous pouvez être blessé, perdre votre sang, rester immobilisé au sol, etc... Le simple fait de se découvrir face au feu ennemi et c'est la mort instantanée ! Il faut donc abandonner tous ses vieux réflexes issus de Call of Duty et progresser de manière furtive et user de stratégie. On retrouve également les immenses terrains de jeu qui ont fait la gloire du jeu de 2001, il faut toujours marcher longtemps pour rejoindre les objectifs. Bon ok les surfaces de jeu sont peut être un peu moins étendues qu'en 2001, mais qu'importe en fait vu que vous ne trouverez jamais de "mur" durant vos missions, rien ne sert de s'éloigner de plusieurs km de la zone de combat !



Attention je vais effrayer les fans : Codemasters a quand même pensé aux débutants sur cette licence en instaurant des checkpoints avec guérison et des aides visuelles, ainsi la difficulté semble un peu plus basse (il m'est arrivé de réussir des percées à la Serious Sam, chose quasi impossible avant !). Les fans, ne criez pas au scandale car il existe un mode de jeu hardcore : sans checkpoint, sans aide visuelle, et là on retrouve toutes les sensations de l'époque ! Je trouve tout cela parfait : le mode normal pour se faire la campagne "tranquille", et ensuite le mode hardcore pour rejouer toutes les missions. Hélas ces missions ne sont pas très longues et peu nombreuses, mais il y a tellement de possibilités de les rejouer de différentes manières (tactiques, armes, véhicules ou pas, infiltration ou combat, etc) que selon moi ce n'est pas très gênant. Bref, c'est un style de jeu très original sur console, sans concurrent sur PS3.

Hélas vos frères d'arme ne sont pas toujours très futés... et on a souvent envie de les abandonner pour réaliser les missions en solo, surtout pour celles où la discrétion est de mise. Et comme souvent dans les jeux "bac à sable" les ennemis ont parfois des réactions absurdes. Vous l'aurez compris l'IA est le point faible du jeu. C'était déjà le cas à l'époque, et aussi aujourd'hui dans le jeu concurrent ArmA II (des anciens programmeurs de Operation Flashpoint !) qui a lui aussi ce genre de problème. Il est toujours difficile de programmer une IA totalement cohérente dans un monde ouvert, réaliste et non scénarisé à l'avance. Car attention il ne faut pas tomber dans le piège où sont tombés la plupart des sites de jeux vidéo qui ont testé le jeu : l'IA reste 100x supérieure à n'importe quel FPS de couloir, n'oubliez pas que dans un FPS comme Call of Duty il n'y a en fait aucune IA, tout est prévu et scénarisé ! Donc critiquer l'IA de Operation Flashpoint c'est un peu facile.



Question jouabilité pas de soucis, les déplacements et tirs se jouent comme dans un FPS classique, les gâchettes pour viser et tirer, une pression sur le stick gauche pour se jeter à terre, L1 pour courir, R1 pour donner un ordre via un menu radial très pratique, plus les boutons pour les actions, recharger, sélectionner une armes ou ordonner un bombardement. C'est par contre un peu moins réussi du coté de l'interaction avec les véhicules, il faut un peu d'habitude pour prendre le contrôle d'une jeep et faire monter et descendre vos coéquipiers.

Coté réalisation, le jeu utilise bien sûr le très spécial moteur graphique maison de Codemasters (celui de DIRT et DIRT 2) qui donne des résultats étranges dans certains environnements du fait de ses teintes tendant vers le orange ou le vert. Mais dans un milieu naturel ça passe très bien, et donc le rendu est ici plutôt sympa. Végétation abondante et animée, ciel bien rendu, framerate très correct et constant,  pas de freeze lors des changements de zone, c'est vraiment pas mal pour un jeu proposant un terrain "illimité" même si les textures sont quelques fois moyennes. N'oublions pas que nous sommes dans un jeu "ouvert" et que donc graphiquement ce jeu ne peut rivaliser avec les meilleurs FPS. Petit détail qui gâche un peu la fête : les arbres ont tendance à disparaître ou à s'afficher en retard à partir d'une certaine distance, ça gâche un poil l'immersion. Coté ambiance sonore, c'est pas mal, sans être exceptionnel, avec une VF potable.



En mode multi, il est possible d'y jouer à 8 (oui ce n'est pas beaucoup !) mais en mode coop à quatre c'est vraiment l'éclate de refaire les missions avec de vrais coéquipiers, et de pouvoir les insulter ! Là on s'y croirait vraiment !

Operation Flashpoint est une vraie réussite. Il garde l'esprit du jeu original tout en le rendant un peu plus sexy et accessible. Je pense que Codemasters a trouvé le bon compromis (comme pour DIRT 2 dans le genre rally) en offrant un mode normal pas trop frustrant et des terrains de jeu un peu plus réduits. Certains fans de FPS bourrins n'y verront peut-être à tord qu'un navet ennuyeux, quant aux fans hardcore de la licence, ils retrouveront je pense toutes leurs sensations en mode hardcore.

Avec une IA un peu plus développée, une réalisation un poil supérieure, et plus de missions, ce jeu aurait été parfait. Il l'est presque car je m'éclate dessus à faire et refaire toutes les missions de différentes manières. Un jeu vraiment unique sur console, une bouffée d'oxygène au milieu de centaines de FPS sans intérêt...  Hélas beaucoup de journalistes de la presse jeux vidéo ont noté ce jeu moyennement, élevés à Call of Duty ils ont un peu de mal à ouvrir leur esprit : la guerre n'est pas un spectacle, c'est avant tout la peur au ventre qu'on se lance dans une partie, et c'est tout l'esprit de Operation Flashpoint.

SUPPOS : 5/6

 


COMPARAISON VERSION XBOX 360
Pas de surprise, une nouvelle fois la Xbox 360 s'en sort mieux que la PS3 : pas d'installation obligatoire du jeu sur le disque dur (ce qui ne génère pas d'accès disque plus longs, ni de freeze sur le champs de bataille), une manette bien mieux adaptée pour les FPS que le Dualshock de la PS3 et une réalisation un cran au dessus : framerate et textures un poil meilleurs et surtout plus aucun clipping sur la végétation éloignée, ce qui favorise vraiment l'immersion. Pas de doute la version Xbox mérite un demi-point de plus.
SUPPOS : 5,5/6



COMPARAISON VERSION PC
Alors là tout dépend du PC dont vous disposez : avec une config bas de gamme laissez tomber, avec une grosse config il est clair que c'est la version la plus aboutie graphiquement (même si ce n'est pas flagrant), et avec un mode online pouvant accueillir 32 personnes. On notera quand même que le menu radial n'est pas du tout pratique sur PC sans stick analogique. Mais au final y jouer derrière un PC n'apporte pas du tout le même plaisir et la même immersion que sur Xbox 360 dans son canapé avec un écran 127cm... La version Xbox 360 est donc pour moi la meilleure version des trois.
SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS

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[CONCOURS] QUI A GAGNE NHL 2K10 AVEC RUEDUCOMMERCE ?

Publié le par Dr Floyd



Sur quel score s'est terminé la première partie du Doc contre l'IA en mode normal ?

Il fallait répondre 5-4 pour le Doc. C'est le patient Tao qui remporte le jeu ! Bravo à lui et merci à Rue du Commerce.


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LA PSP GO EN TOURNEE AVEC FRANCIS LALANNE ?

Publié le par Dr Floyd

D'après Sony France le lancement de la PSP Go est un véritable succès chez les fromages qui puent ! En effet 8 000 consoles auraient trouvé preneur... en 10 jours... sur 50 000 mises en vente. Un succès ? Ok, dans ce cas le dernier album de Francis Lalanne est un succès également.



Si il y a succès c'est pour Micromania qui est en guerre contre cette console sans support physique, et aussi sûrement pour le gamopat qui ne veut pas entendre parler de ce type de produit. On adore la PSP (surtout la 2000) mais la PSP Go > Go home !

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GRAN TURISMO 5 "PLUS BEAU QUE LA REALITE" !!!

Publié le par Dr Floyd

Gran Turismo c'est quoi ? Un simulateur de voitures tamponneuses qui se fait passer pour une vraie simulation automobile, et ça marche depuis plus de dix ans auprès des journalistes testeurs qui prennent le métro pour aller à leur boulot.

En fait avec Gran Turismo plus c'est gros plus ça passe, et là le Kazunori Yamauchi, le papa de la série, vient de battre tous les records dans le genre je raconte n'importe quoi à la presse qui gobe tout. Il annonce désormais que son Gran Turismo 5 sera plus beau que la réalité !

Attention, c'est culte :

" ça parait assez évident qu'il sera plus beau que la réalité. Les critères pour avoir l'air 'réel' sont beaucoup plus stricts et volatiles que ce à quoi vous pourriez vous attendre. La façon dont le soleil brille, se réfléchit sur quelque chose, la manière dont il illumine le décor - nous avons rarement l'occasion de voir ce que nous considérons comme la 'réalité'  dans les meilleures et les plus esthétiques des conditions (...)

On a bien compris Yamauchi, dans une vraie simulation l'important c'est l'angle du rayon de soleil, les déformations, les chocs entre voitures, l'IA, tout ça on s'en tape.

" Chaque fois que nous allons sur le circuit et prenons des photos des voitures, nous avons cette même impression. Quand vous regardez une course à la télévision, comparée à une course dans un jeu, vous réalisez que la réalité n'est pas aussi éclatante ou plaisante que le jeu. Cependant, ces 'meilleures conditions' existent bel et bien. Elles arrivent de temps en temps. Peut-être bien qu'une fois par an, vous regarderez une course à la TV, ou vous serez dehors, et un nuage se dirigera alors dans une direction idéale, et le soleil brillera dans un angle parfait, et peut-être que pendant juste un instant vous aurez droit à cette magnifique scène juste devant vous. "

Plus beau que la réalité, whaouu, je suis prêt à attendre à nouveau 3 ou 4 ans avant sa sortie. C'est sûr on fera jamais mieux graphiquement !!! Le Yamauchi est désormais le Jean Claude VanDamme du jeu vidéo !?


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[A SOIGNER] LE COLLECTIONNEUR FOU NEO-GEO

Publié le par Dr Floyd

On a retrouvé le plus grand collectionneur Neo-Geo du monde ! Et il est bon à enfermer dans mon hôpital je crois...

Publié dans HUMOUR

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SUPER REGGIE LE FILS TANT AIME

Publié le par Dr Floyd

Il parait tout gentil comme ça le fils tant aimé, le Reggie Fils Aimé de Nintendo, mais il ne se gène pas pour envoyer des pics à la concurrence. Aujourd'hui Reggie se moque de la PSP Go :

" La PSP Go a un problème fondamental de concept : Pour qui est-elle faite ? Quel bénéfice apporte t-elle ? 
J’ai le plus grand respect pour nos concurrents, mais c’est intéressant d’essayer de répondre à la question "

N'empêche il a pas tord le Reggie, Sony en voulant copier l'Ipod Touch est à priori en train de faire un immense flop. Et il conclut par “la fabuleuse expérience prend vie uniquement sur DS.”.On t'adore Reggie.

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[PEOPLE] TOAD SERAIT GAY !?

Publié le par Dr Floyd

La nouvelle vient de tomber et j'avoue avoir du mal à y croire : Toad serait gay... Bah merde alors.

Publié dans HUMOUR

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[RETROGAMING] SUPER MARIO 64 / NINTENDO 64

Publié le par Goomba Powaa

SUPER MARIO 64

DATE DE SORTIE :
1996
SUPPORT : Nintendo 64
DEVELOPPEUR : Nintendo
EDITEUR : Nintendo
EXISTE AUSSI SUR : NDS (2005) et Virtual Console (2006)


Certains ont acheté une N64 à l'époque uniquement pour ce jeu, et l'ont ensuite revendue. D'autres ont érigé ce titre au rang de meilleur jeu du monde. L'effet euphorique et révolutionnaire de la 3D peut-être. Une chose est sûre : Super Mario 64 justifiait à lui seul l'achat d'une N64 et Nintendo avait accouché là d'un titre qui allait à la fois lui permettre de négocier avec brio le délicat tournant vers la 3D, mais aussi d'asseoir définitivement son talent en la matière, élevant sa mascotte et son univers au rang d'incontournable ludique.

Le plombier moustachu reprend donc du service, pour la première fois en 3D. A l'époque la 3D fait saliver les joueurs, pressés de prendre place avec une liberté sans précédent dans l'univers de Mario. Mais la 3D fait aussi peur, un Mario en relief proposera-t-il une aventure aussi jouissive que lorsqu'il se déplaçait dans un monde plat, ne se mouvant uniquement qu'au grès d'un scrolling horizontal ou vertical ? A sa sortie en 1996 pour accompagner sa nouvelle console de salon, Big N n'a pas le choix, son titre doit frapper fort, la guerre des consoles est déjà engagée contre Sega, et surtout Sony qui a rapidement acquis une notoriété dans le secteur grâce à sa PS1, devenue phénomène de société. C'est la Playstation de Sony qui a fait découvrir en premier au grand public la 3D, et non Nintendo. Pour la première fois technologiquement devancé, il ne reste donc plus à la firme de Kyoto comme alternative de démontrer que ce sont bien eux qui maitrisent le mieux cette nouvelle technologie.



Parlons désormais du jeu en lui-même. Passons le "scénario" devenu classique de la princesse Peach kidnappée pour la énième fois par l'infâme Bowser (Joker à Nintendo, un Mario avec un autre scénario ne serait pas un vrai Mario, qui oserait dire le contraire?), pour se concentrer sur les premières minutes de prise en main. Le joueur débute dans le jardin du château, avec ce dernier, imposant et magnifiquement planté droit devant. Dès lors, on est instantanément plongé dans l'univers féerique de Mario. A vrai dire, tout joueur imaginait en soi le monde du plombier ainsi, mais n'osait pas le voir se réaliser un jour d'une manière aussi innée. On est instantanément émerveillé, que faire? Aller dégourdir les jambes de notre petit plombier et appréhender timidement les commandes spécifiques à cet opus 3D, ou succomber de suite à l'appel du château?

Nous opterons pour le premier choix. La manette si originale de la N64 offre une parfaite prise en main, on la dirait conçue avant tout pour ce type de jeu (et pour les FPS c'est vrai). Le stick directionnel, objet de toutes les interrogations, permet au joueur un contrôle parfait du héros. On va où on veut, et on avance à la vitesse que l'on veut, à son rythme. Et çà c'est important. Dès le départ on prend confiance en ces commandes et on commence à utiliser le jardin royal qui fait alors office de grand terrain de jeu pour se lancer dans quelques pitreries improvisées. Aidé ou pas de la notice, on note une palette de sauts et de mouvements aussi originaux et innovants les uns que les autres, qui s'avéreront tous utiles, et jamais superficiels. Ça promet pour l'exploration à venir!



Puis on se décide enfin à prendre la direction de ce somptueux château, n'oublions pas que la princesse nous y attend pour y manger un gros gâteau (quelle joyeuse équipe de bons vivants ceux là!). Une fois les portes refermées derrière soi et passé l'interlude de Bowser qui nous apprend fièrement qu'il a kidnappé la Princesse Peach, on explore le château. On se rend vite compte que des portes s'ouvrent, et d'autres pas. Certaines ont même un numéro étoilé sur elles (amenant chacune à un monde). Les étoiles. Voilà le moteur du jeu, mis en place par les développeurs, au profit d'un mécanisme de jeu parfaitement huilé. Mario devra défier la horde de Bower dans 15 mondes, chacun renfermant 8 étoiles. Plus vous aurez d'étoiles, plus vous pourrez ouvrir de portes et ainsi de nouveaux mondes inexplorés. Et vous vous rendrez vite compte que le château regorge de passage secrets, mais aussi d'étoiles cachées. La bâtisse est un véritable monde à lui seul, vaste (avec plusieurs niveaux : RDC, sous sol, ...), ultra fidèle à l'univers avec ses clins d'œil, et comprenant aussi des énigmes. Ainsi, vous pouvez très bien découvrir un monde, y glaner 2 ou 3 étoiles, ne pas le finir à 100% et passer de suite à un autre monde. Une totale liberté d'action, permettant au joueur de ne jamais rester bloquer et de toujours trouver une étoile plus facile à avoir afin de débloquer de nouvelles portes. Ainsi, la progression est régulière, on ne s'ennuie jamais.



Les mondes justement : Ils sont pour la plupart une transposition des différents thèmes connus sur Nes et SNES, mais certains font aussi leur apparition. Caverne, montagne, épave échouée, horloge, monde du feu, désert, tous à l'exception du dernier monde plus "bâclé" (arc en ciel) ont leur propre identité et on le sent, ils ont fait preuve d'une attention toute particulière dans leur structure et à la façon pour le joueur d'y progresser. On réussit toujours à se situer où que l'on soit, difficile d'être perdu malgré l'étendue de certains mondes. Les graphismes sont très corrects (on trouvera mieux par la suite sur le même support), mais ils ont l'avantage de retranscrire parfaitement le monde du plombier, sans surcharge, mais avec un certain charme qui fait qu'on est plongé et émerveillé par toute cette mise en scène continuellement renouvelée. On ne retrouvera plus un tel cachet dans Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy. On trouve aussi en aparté de ces mondes des niveaux spécifiques où l'on doit défier Bower. ces niveaux sont le summum de la plate forme 3D. Ils mettent en valeur les commandes sans défaut du jeu, et aujourd'hui encore, le défi qu'ils proposent est d'actualité. Les combats avec Bower sont anthologiques, aidés par l'énorme modélisation de ce boss, impressionnant. rassurez-vous, la technique pour le battre est simple, un bon timing étant la clé du succès.



L'animation de Mario, des ennemis et des éléments de décor les plus impressionnants sont parfaitement fluides, la gestion des collisions est bonne et on ne réussit jamais à tuer un ennemi ou à atteindre une plate forme haut perchée par chance. Tout est millimétré, très bien étudié. Seuls inconvénients à ce tableau idyllique,une caméra (que le joueur peut utiliser afin de recadrer l'action) parfois réticente dans les endroits confinés et la présence de petits bugs graphiques ci et là.

Mais que serait un Mario sans des musiques dignes de ce nom? Rares sont les musiques de jeux comme ce Super Mario 64 qui peuvent se targuer de rester dans la tête d'un joueur, même des années après y avoir joué? peu, et c'est là la marque des grands jeux. Koji Kondo, musicien attitré de Nintendo s'en est donné à cœur joie, dépoussiérant et remixant ses grands classiques afin de donner la touche finale à cet environnement (enfantin diront certains). En tout cas, les thèmes sont toujours bien choisis, les sonorités adéquates, et l'immersion totale. Mention spéciale pour ma part au monde des cavernes, culte ! Ajoutons à cela la voix de Mario pour la première fois révélée dans un épisode, qui fait du moustachu un joyeux luron quelque soit la situation. Super Mario 64 saura tenir en haleine tous les types de joueurs. Que vous désiriez uniquement boucler le jeu d'un traite jusqu'au boss final ou que vous désiriez obtenir les 120 étoiles, dans les 2 cas vous aurez l'agréable impression d'une aventure bien remplie, une expérience de jeu géniale.



Génial, c'est le premier mot qui vient à l'esprit lorsqu'on évoque ce titre. Que l'on soit jeune ou plus âgé, ce SM64 est un véritable condensé de tous les précédents Mario, et parfaitement calibré dans tous les domaines. C'est un véritable Mario, On redécouvre la licence, tout en la découvrant sous de nouveaux aspects. Certes il y a plus beau, plus long, plus adulte, plus... Mais ce Super Mario 64 a véritablement ouvert la voie des jeux d'aventure - plate forme 3D et a par là même renouvelé avec brio la célèbre licence chère à Nintendo. Rien que pour cela, SM64 est un incontournable, et que vous y ayez déjà joué ou non, allez-y, la magie opère toujours 13 ans après! Un véritable retour aux sources.

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans RETROGAMING

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LE ZAPPING DE LA SEMAINE

Publié le par Le Zappeur Fou

Publié dans LE ZAPPING

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