[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Publié le par Ouais Supère

ALIEN : ISOLATION
Support : Xbox 360

Existe également sur PS4, Xbox One, PS3, PC
Éditeur : Sega
Développeur : Creative Assembly
Sortie : 7 octobre 2014

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Je ne sais même plus si j'attendais ce jeu, au fond. Parce qu'il venait de trop loin (les « teasers », les vidéos de promo avec interview des développeurs, etc, m'épuisent : donnez-moi un titre, le synopsis, et une date, point, arrêtez de me bourrer le mou des mois, voire des années à l'avance), qu'il y avait trop de précédents, et surtout un, pas si lointain. Plutôt crever que de faire le beau devant les « bons nonos » agités par des éditeurs qui ne cherchent que votre précommande soumise. Pardon : « votre préco ». Mais quand même... Ces références... Rien que le nom, Alien, sans « s », comme dans « Alien », quoi, celui de 1979, sans tac-tac poum-poum, juste moi, le joueur, et la bête, j'en rêvais depuis... Alien 3 sur Megadrive, peut-être. Oui mais j'avais pas de console « Next-Gen », non plus, à quoi bon... Alors j'oubliai. J'avais d'autres trucs à penser. Et puis il y eut ces quelques jours, où ça me reprit, comme un accès de fièvre, Alien : Isolation venait de sortir, plein de gens étaient déçus, mais pour des motifs que je ne pigeais pas bien... « Merde, il me le faut, je peux pas rater ça, je le sens. » Dérapage par la FNAC, attente impatiente des conditions idéales (le calme, la quiétude mentale, vous avez ça, vous ? Moi j'ai dû chercher), et puis, des jours, des semaines plus tard, enfin... Le bon moment. Je tendis la joue.

Le flim.

Lorsqu'une série TV, une série de films, une série d'albums, ou même une équipe de foot, s'enlise, vous verrez systématiquement surgir cette sorte de réflexe de la part des gens concernés : vite, vite, le retour aux « bases », aux « fondamentaux », à quand « ça marchait », quoi. Eh bien c'est ce même réflexe (tellement tardif qu'on se demande si on peut encore appeler ça un réflexe) que vient de subir la trop longue série de jeux vidéos mettant en scène la créature que l'on désigne souvent par le sobriquet de « Xénomorphe » (un terme de minéralogie qui rend vachement bien en anglais, mais qui sonne un peu comme « morve », en français). Généralement, mieux vaut se méfier de ce genre de solution a priori facile et miraculeuse qui a précisément tendance à ne jamais fonctionner, mais, ici, c'est plutôt une excellente idée sur le papier, puisque Alien, de Ridley Scott, est un grand film. Il nous montre que la Monstruosité, l'Innommable, ce que la société humaine reconnaît comme le plus étranger à elle-même, ce qu'elle a, de fait, « aliéné », naît pourtant bien en elle. Elle le couve, elle y est intimement lié. C'est là toute l'horreur d'une scène fameuse au cours de laquelle les membres de la société humaine (symbolisée par l'équipage du Nostromo) voient l'Abomination, l’Indicible, littéralement « accouché » de l'humain, de l'un de leurs congénères, dans une explosion de tripes et de sang dont chacun se voit éclaboussé, y en a même dans le café, et ça (le sang dans le café), vraiment, c'est dégueulasse (en tout cas, moi, ça m'aurait gonflé). C'est bien leur regard, et par le regard leur conscience, qui est ainsi violée par cette sorte de retour forcé du refoulé. Et parce que l'Horreur nous demeure invisible, profondément insaisissable, et qu'elle est bien une part de nous-même, elle est de fait... totalement invulnérable. Et Ripley, et les autres, apprennent à leur dépend qu'il n'est dès lors plus question de combattre, mais simplement de survivre, et qu'ici, même le confort utérin de « Maman » (la conscience artificielle du vaisseau) leur refusera tout secours.

Le Xénomorphe est tout cela, invisible, insaisissable (on ignore pourquoi il tue, il ne le fait même pas systématiquement, on ne sait pas s'il nous mange, à quoi lui servons-nous, la façon dont il nous élimine n'est même pas clairement montrée à moins de faire un arrêt sur image au centième de seconde), et invincible... En nous, mais face à nous. Tout à la fois. Et c’est pour cette raison que James Cameron est sacrément gonflé d'accuser Fincher d'avoir manqué de respect à l'égard des précédents films de la « franchise » (*vomi*) sous prétexte qu'il a tué ses personnages, puisqu'il est, lui, avant tout le monde, celui qui a piétiné l'Alien de Ridley Scott. En surexposant la bête, en la donnant à voir sous toutes les coutures, en la multipliant, en lui donnant une généalogie, un mode de reproduction (« alors ça c'est la maman, et ça c'est la bit... »), un putain de mobile, aussi, pourquoi pas ? (se reproduire), bref : en rapprochant la bête du connu, de l'appréhendable, il en a annihilé toute l'horreur. Il n'y avait pas de suite à donner à ce film, c'était l'abîmer, à coup sûr. Et c'est la raison pour laquelle je préfère décrire Alien : Isolation comme un jeu « basé sur les éléments du film » plutôt que comme une adaptation, ou une suite.

Je sais (mais je ne m'en excuse pas vraiment), que je parle beaucoup, beaucoup, du film de 1979 dans cet article. Mais je considère qu'à partir du moment où l'on fait ouvertement référence à quelque chose, ou à quelqu'un, on lui doit des comptes, dans une certaine mesure. De fait, un jeu qui annonce depuis le début de sa mise en chantier faire directement référence à Alien premier (et seul) du nom ne peut éviter, de prime abord, d'être mis en vis-à-vis avec ce dernier. Après quoi, dirait Dumas, il peut toujours « violer l'Histoire, pourvu qu'il lui fasse de beaux enfants », et le déterminer est bien l'enjeu de cet interminable pavé (et pour cela, oui, « désolé »).

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Les enjeux d'un Alien vidéoludique : comment créer la peur ?

Basé sur les éléments du film, donc, mais ni suite ni adaptation, disais-je, et j'y tiens, car, soyons clairs, tous les éléments qui font la grandeur du film de Ridley Scott sont ici pratiquement perdus. Nous sommes dans un jeu, pas au cinéma (j'ai encore quelques portes ouvertes comme celle-ci à enfoncer, ne vous inquiétez pas). Un jeu doit, pour présenter un intérêt minimal, répondre à certaines nécessités, et la première est de vous laisser entrevoir une issue favorable pour vous, la possibilité « d'arriver à la fin », ce que ne fait pas Alien de Ridley Scott. Oui, si vous pensez que tout va pour le mieux à la fin du film, c'est seulement parce qu'il existe... Aliens, de Cameron (touchez du doigt le mal que l'on peut faire en donnant des suites à tout va). Pourtant, si vous regardez bien, à la fin, il y a le sommeil, le silence, le froid et l'infini de l'espace, ce qui est une certaine idée de la mort, vous ne trouvez pas ? « Arriver à la fin », disais-je, en faisant action de jeu, c'est aussi pouvoir influer, justement, sur les événements. Or, pour cela, il faut que possibilité vous soit donnée de « cerner » la bête, comprendre son fonctionnement, et, éventuellement, le déjouer, ce qui nécessite au préalable qu'il y ait eu des concepteurs pour, précisément, « conceptualiser » le Xénomorphe dans ce but. A partir du moment où il s’est agi pour les développeurs de se doter d'une théorie sur la bête, nous sommes dans le contre-sens absolu vis-à-vis du film et de la façon dont il crée la terreur. Le jeu va devoir trouver une autre façon de nous inquiéter avec la même bestiole, qui ne nous est plus « étrangère », qui ne nous fait plus peur en elle-même. C'est ici qu'il s'agissait de faire le bon choix, et il fut fait : si la bête ne fait plus peur en elle-même, il faut qu'elle provoque la peur par des actes, par des aptitudes visibles qui nous fassent oublier, l'espace d'une partie, qu'elle n'est finalement qu'un agencement (remarquable) de scripts. Il faut qu'elle nous force à l'anthropomorphisme, il faut que nous la croyions, réellement, « vivante », animée d'une conscience propre, qu'elle représente une altérité crédible, bref : la doter d'une intelligence artificielle, et d'une bordel de bon sang de bonsoir d'intelligence artificielle.

Alien : Isolation... A: I...Artificial Intelligence ? Et ce n'était pas une mince affaire, on s'en doute, que de trouver cet équilibre ténu et fragile entre systématisme (c’est un jeu : les règles doivent être fixées et invariantes, mais le risque est de rendre la partie facile dès lors que l'on maîtrise ces règles) et aléatoire (pour la touche d'imprévisible, parce que l'on ne doit pas avoir la sensation d'être « dans la tête du monstre », mais ici le risque est que le jeu, d'inquiétant, devienne purement et simplement injuste). Mais une fois que ce bon coup de crayon sur les contours était donné, il ne restait plus qu'à construire une ambiance, et pour cela quoi de mieux que de reprendre les éléments esthétiques du film, puis à fixer un tempo, un rythme propice à l'instauration du « climat ». Et puis, et puis... Laisser la peur éclore, du fond de votre bas ventre, jusqu'à ce qu'elle jaillisse de votre poitrine tel un haut-le-cœur.

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Alien : Isolation, de fait :

De tous ces enjeux, A:I se tire d'affaire, et haut la main. Vous aurez peur. Le vaisseau craque, le vaisseau grogne, grince, geint, distille des ombres en un poison enivrant, sueurs froides et tremblements, semble animé d'une vie propre, et vous vous surprendrez à le haïr encore davantage que son redoutable intrus, dont il devient une sorte de prolongement enveloppant dans lequel vous suffoquerez, lui intimant l'ordre de se taire, de cesser d'allumer si bruyamment toutes les lumières, vous le haïrez d'être si sombre (et ses précédents occupants de systématiquement laisser traîner des trucs sur lesquels vous poserez vos pattes de velours, fracassant votre approche furtive), vous le haïrez d'être aussi lumineux et de vous laisser si nu. Vous aurez peur sans (trop d')effet « porte qui claque », vous aurez peur parce que vous serez en danger, en l'attente permanente d'une sorte de châtiment satanique sanctionnant chacune de vos erreurs, chacune de vos négligences, chacun de ces instants où vous vous serez cru trop vite arrivé. Vous aurez peur car vous serez obligé d'attendre, de temporiser, tenus à une certaine lenteur, vous aurez peur parce que vous n'aurez pas le loisir d'agir de façon insouciante ou écervelée : vous aurez peur car le jeu vous forcera à vous rendre compte de l'enfer dans lequel vous serez rendus, vous obligera à contempler, par avance, bouche bée et bras ballants, le cauchemar que vous aurez à endurer, pour vous rendre de votre misérable abri de fortune jusque là où d'autres cauchemars vous espèrent déjà... Avant une issue promise mais jusqu'au bout incertaine, puisque nul indice de progression ne viendra jamais soulager votre manque de repères, que les niveaux sont d'inégale longueur, qu'à une courte promenade (toute relative) peut succéder un calvaire interminable de tours et de détours, et que vous n'en saurez rien avant d'y être confronté.

Vous voulez toujours y jouer ? Vous avez bien raison.

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« Ô hisse, acculé ! »

Contrairement à ce qu'il peut sembler, de prime abord, A:I n'est pas un jeu « défensif », dans le sens où le repli doit systématiquement être envisagé comme une prise d'élan. Si vous ne faites que reculer, ou même si vous le faites un tout petit peu trop, vous mourrez, je vous le garantis. Et il est d'ailleurs intéressant de constater que le Xénomorphe n'agit pas différemment : vous pourrez le faire fuir, certes, d'un coup de lance-flamme par exemple, mais ne vous réjouissez pas trop vite de ce maigre succès, et surtout ne restez pas planté là comme un benêt qui croit s'être acheté l'immortalité pour deux euros au vide-grenier du coin, et ne prenez surtout pas la bête pour une imbécile : si vous l'avez touchée, alors elle sait que vous êtes là, avec votre gros chalumeau, et si elle a consenti à déguerpir par une trappe au plafond, c'est très probablement pour vous tomber dessus et par derrière dans les quinze prochaines secondes. A ce sujet, on comprend que A.E. Van Vogt ait pu se sentir plagié tant on retrouve chez l'Alien comme chez son « Ixtl » (à vos souhaits, et lisez « La Faune de l'Espace » de cet auteur) cette capacité à se moquer de la notion-même de plafond, ou d'étage. Le Ixtl les traverse de par sa structure moléculaire, le Xénomorphe semble le faire en empruntant chaque conduit possible. Pour l'anecdote, et ça n'est pas un détail, le Ixtl se reproduit en... Pondant des œufs dans l'estomac de ses hôtes. Ça me rappelle quelque chose, mais quoi... La 20th Century Fox a toujours nié, mais a payé quand même, à l'époque, peut-être pour éviter un procès pénible où elle n'avait rien à gagner, et, du coup, eh bien nous ne saurons jamais le fin mot de l'histoire, mais je m'égare.

Le lance-flamme, ainsi que la plupart des armes ayant une incidence sur la bête, sont des leurres, et des pièges, pour vous, 90% du temps. Vous allez « lui bronzer le cul » et la faire sortir de ses gonds, c'est tout ce que vous allez faire, ne les utilisez qu'en dernier recours ou au sein d'un plan finement élaboré. Acceptez-le comme postulat de base : vous ne pouvez rien tirer d'une confrontation directe avec le Xénomorphe. Et, autant que possible, lâchez ce détecteur qui fait un boucan infernal et mortel, apprenez à « sentir », et surtout à écouter, je crois que des cinq sens, l'ouïe est ici le plus à même de vous tirer d'affaire.

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Alien : Gamer Revelation

Le plus troublant, peut-être, dans ce jeu où l'élimination de l'ennemi est impossible, c'est ce reliquat d'inhumanité qu'il fait remonter à la surface chez le joueur, dès lors que la bête le laisse un peu tranquille (profitez, ces moments sont rares). A titre personnel, à chaque fois que je me suis trouvé aux prises avec d'autres « humains », pourtant au fond rescapés comme moi, envers qui il serait logique de ressentir une certaine empathie, et auprès de qui on pourrait éprouver le réconfort apaisant de se trouver en « terrain connu » (et puis l'humain est lent, on peut le feinter, le contourner, aisément), eh bien mon premier réflexe a été de leur vider mon chargeur dessus, de leur fracasser le crane, comme par décharge cathartique, comme pour purger une frustration, soulager mon impuissance face à l'objet-même de ce jeu, le Xénomorphe. Dès lors que la bride est lâchée, ce réflexe reparaît, « lui au moins je peux le dégommer, tiens, paye, paye pour cette chose, paye pour ce jeu, paye pour ma douleur (oui, Alien: Isolation est souvent nerveusement douloureux, j'assume ce terme) ». Déroutant. D'ailleurs, les accès de rage, loin d'être récompensés, signent régulièrement votre arrêt de mort, étant donné que le bruit inhérent à la décharge nerveuse comme de chevrotine attire irrésistiblement la bête, qui fond comme une punition divine sur votre personne. De fait, ce jeu est peut-être celui, parmi ceux qui m'ont été donnés à jouer, qui condamne le plus la violence. L'Alien, métaphore de Dieu ? Ça va, je déconne... Mais quand même, Alien: Isolation, jeu pacifiste, pour le moins, et qui de fait nous rend meilleur : cet instant clé, où l'on se reprend, où l'on se décide finalement, plutôt que de sombrer dans la facilité d'un massacre virtuel pour lequel tant d'autres jeux sont conçus, à rester les deux pieds bien en équilibre sur une logique « d'infiltration », de discrétion, est le moment où l'on commence à devenir maître du jeu. Ou, tout du moins, à savoir jouer notre propre carte plutôt que de subir, à faire de véritables choix qui nous révèlent, finalement, et qui en disent un peu plus sur le joueur (l'être humain?) que nous sommes. Du joueur que je suis, à titre tout à fait personnel, j'ai appris que je suis, soumis à un stress vidéoludique prolongé, une véritable fiotte, qui sursaute dès qu'elle croise son ombre dans un miroir, mais ce n'est pas le sujet.

Oui ce jeu « parle » de nous, disais-je. De par la multitude des méthodes possibles pour se rendre d'un point A à un point B par exemple. Dois-je préférer un chemin parfois deux fois plus long mais plus sécurisé ? Ou suis-je assez sûr de moi nerveusement pour prendre l'itinéraire direct sachant qu'il requerra de ma part une capacité d'improvisation rapide en cas de pépin ? Que choisir entre un conduit discret mais étroit et ne vous laissant aucune issue, ou bien la surface, paradoxalement oppressante mais offrant tant de possibilités de retraite ? Vaut-il mieux se maintenir le plus loin de la bête (en l'attirant ailleurs par un leurre sonore, par exemple), ou bien la garder à vue pour anticiper ses allées et venues ?

Tout cela, tous ces choix sont laissés à votre discrétion, selon votre sensibilité. Chaque méthode est la bonne pour peu que vous l'appliquiez avec une rigueur indéfectible, mais ne perdez pas de vue que plus vous serez à l'aise avec chacune d'elles, plus vous serez capables de changer votre fusil d'épaule, meilleures seront vos chances. Donner une telle profondeur à un jeu vidéo a dû demander du travail.

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360
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Hats off Creative Assembly

Et quel travail, quel bon travail de la part de Creative Assembly. Ce jeu transpire l'intelligence, les brainstormings cocaï... caféïnés au petit matin, et le dur labeur. Surtout. Il faut reconnaître une qualité à Aliens : Colonial Marines : après lui, il était interdit de se louper. La pression était à la hauteur de la honte, et du préjudice subi par le jeu vidéo tout entier. Le résultat est là, on sent le soin apporté à « l'emballage », à l'esthétique, aux gimmicks et autres clins d'yeux, même, mais on sent surtout que, malgré sa qualité, cet habillage est systématiquement passé bien après le soucis de proposer une expérience (je hais ce mot fourre-tout) unique, et de placer la barre directement au niveau « jeu référence ». Rien que ça. Dès lors que le gameplay était cohérent, bien balancé, alors, et alors seulement, le « fan service » pouvait démarrer. Étonnamment, le respect vis-à-vis du film peut ponctuellement constituer un handicap trop lourd. Je pense notamment à une « sortie » sur une planète bien connue, lors d'une séquence au déroulement si proche de sa référence qu'elle en perd tout son impact, notamment auprès de ceux qui, comme moi, tiennent Alien de 1979 en haute estime, c'est à dire... Tous ceux qui achèteront ce jeu. Dommage.

Bien entendu, malgré mes dithyrambes, le jeu n'est pas sans point faible. On pourra trouver qu'il met un peu de temps à « démarrer », par exemple (comprenez par là qu'il n'est pas immédiatement angoissant), mais ces premiers instants sont, finalement, une sorte de didacticiel ludique (c'est peu courant), pour vous laisser tranquillement vous installer dans le jeu, comme un bon groupe de première partie nous met dans l'ambiance du concert, avant que n'arrivent les têtes d'affiche : c'est pas eux que vous êtes venus voir, mais vous ne vous êtes pas ennuyés non plus. On peut trouver qu'il y a peut-être trop « d'humains » avec lesquels interagir (ou pas), aussi, peut-être, au détriment du sentiment de solitude (relative, je vous rappelle que vous êtes suivis). Et trop de « synthétiques » (les robots), sans doute, pour ne pas laisser infuser un léger arrière-goût de remplissage. Et puis le fait qu'ils ressemblent à autant de clones Fantomas n'aide en rien.

Mais, surtout, il me semble que le véritable problème, ce sont les dialogues. C'est chronique, on peut l'étendre au jeu vidéo tendance « cinéma » dans son ensemble, et on ne le résoudra clairement pas en employant des acteurs célèbres (ce qui ne me semble pas le cas ici) pour effectuer le doublage : lorsque le texte est mauvais, grossier, lourd, le comédien l'est aussi, c'est mécanique. Ça n'engage sans doute que moi, mais tant que le jeu vidéo n'aura rien à dire (au sens propre, en parole), je préfère qu'il se taise. Vraiment.

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360
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Je n'ai aucune envie d'évoquer d'Alien: Isolation sous l'angle de ses caractéristiques techniques, mais, bon, c'est la coutume, donc je m'y plie, au minimum syndical (enfin, « syndical »... Je suis pas payé, hein). De toute façon je ne peux parler que de la version que je possède effectivement, c'est à dire celle qui tourne sur Xbox 360, eh oui, je fais partie de ces millions de crétins qui ont dû choisir entre une console « next-gen » et le devoir citoyen obligeant à s'acquitter de la Taxe d'Habitation. Chez moi, donc, en gros, le jeu est beau, dans la moyenne haute de la ludothèque 360, les chargement sont longs, le framerate des cinématiques est régulièrement dégueulasse, et le doublage français, en plus d'être affligeant, est régulièrement mal calé. J'ignore si les versions de « nouvelle génération » corrigent ces broutilles qui ne sont même pas un réel problème, mais sachez que l'on s'en moque, vraiment, tant ces considérations sont, pour une fois au moins, hors-sujet.

Car aucun de ces défauts, vous avez ma parole, n'entame d'un demi iota de particule élémentaire la sacro-sainte « expérience de jeu », et puis, de toute manière, je ne saurai trop vous conseiller de profiter des cinématiques et des chargements pour essuyer vos mains moites et reprendre un peu de ce souffle précieux qu'Alien : Isolation vous coupera plus souvent qu'à son tour.

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Il y aura peut-être un avant, et un après, Alien : Isolation. Non du fait de l'originalité du concept à proprement parler (les jeux d'infiltration ont toujours, ou presque, existé), mais plutôt par la cohérence, et l'absence de compromission avec lesquels ce concept se voit poussé, jusqu'au bout. Qu'une boîte comme Sega courre le risque d'un jeu aussi intransigeant, exigeant avec le joueur, en se basant sur une « licence » (*crache par terre*) de ce calibre, aussi attendue (alors que les films ne sont même pas particulièrement lucratifs dans leur exploitation sur grand écran, ils font de bien piètres blockbusters), est une excellente nouvelle, la meilleure depuis... Quand, déjà ? Il faut encourager cela. Achetez ce jeu. Neuf. Parce qu'il est bon, et parce qu'il ose... autre chose. Et il ose dans la cour des grands, face aux géants, au visage même des Activision, EA, Ubisoft, ou même Capcom. Achetez-le parce que vous ne le regretterez pas. Vous aurez la trouille, vous allez souffrir, mais vous le ferez avec, chevillé au corps, le sentiment que cette fois-ci on ne se moque pas de vous. Quant à moi... « Je ne vous mentirai pas sur vos chances de survie, mais... Vous avez ma sympathie ».

SUPPOS : 5,5

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Publié dans TESTS, UNE

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Assassin's Glitch Unity

Publié le par Dr Floyd

Assassin's Glitch Unity

Ubisoft, le déchet du jeu vidéo mondial. Je le dis et le répète depuis des années : il faut boycotter leurs jeux !

Non seulement cette firme fait de très mauvais jeux, non seulement nous prend pour des cons en permanence (la dernière blague étant leur déclaration sur l'inutilité des 60FPS), et en plus ils abreuvent le public non connaisseur de pubs totalement mensongères... Je regarde la télé, je vois des pubs incroyables de Assassin's Creed Unity, je vais au ciné, je vois des images dingues de Far Cry 4... Et je vois les jeunes dans la salle baver devant l'écran "p'tain ça déchire Ubisoft !"... Les pauvres ne savent pas que Ubisoft se fout de notre poire en balançant des cinématiques bidons qu'ils font passer clairement pour du gameplay ! D'ailleurs ces vendeurs de rêve ne comptent que là dessus : sur la crédulité du public.

Si Watch Dogs s'est bien foutu de notre poire, Assassin's Creed Unity fait encore plus fort avec son framerate pourri et instable digne d'un jeux Nintendo 64 et ses bugs à gogo. A propos de bugs... allez, une petite séance de vidéo gag ? C'est parti ! Séance UbiLOL :

Bref, rendez service au jeu vidéo : n'achetez pas Assassin's Bide Unity ni Fart Cry 4, et faites passer le message bordel de sprite !

Publié dans NEWS

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Le retour du Standard MSX !!!

Publié le par Dr Floyd

Le retour du Standard MSX !!!

Si il y a quelques mois on pouvait être très pessimiste quant aux projets hardware MSX poussés par Gamopat, aujourd'hui on peut dire que les choses ont bien bougé !

Déjà le projet MSX émulé à base de Rasp Pi, s'il n'a pas été au bout du concept, a quand même donné une carte SD émulatrice à boot direct ultra rapide.

http://www.gamopat-forum.com/t74221-telechargement-octopus-pi-les-emulateurs

Ensuite le projet via une émulation hardware (FPGA) a quand même bien avancé car suite à ma demande les fous furieux de MIST ont rendu compatible MSX leur boitier destiné à la base à l'Atari ST et à l'Amiga.

http://harbaum.org/till/mist/index.shtml

Et qu'est ce que j'apprends aujourd'hui, notre patient totalement fou Fabf vient de terminer son premier prototype de VRAI MSX !!!

http://www.fabf.fr/

Le retour du Standard MSX !!!

Un projet commencé en décembre 2012, et des centaines d'heures de boulot plus tard le proto fonctionne en 100% composants ! Il reste à intégrer le clavier, le son, les ports manette, etc... sachant qu'actuellement les jeux MSX se lancent sans soucis, en attendant les jeux MSX2 !

Fabf compte à terme distribuer son oeuvre via un kit d'assemblage voulu le plus simple possible, et comme toutes les infos d'assemblage seront disponibles chacun pourra tenter d'acheter lui même les composants et se lancer dans l'aventure ! Pour la commercialisation d'une vraie machine complète terminée, c'est une autre histoire (avis aux investisseurs !).

Voilà, comme vous le voyez la scène MSX bouge comme jamais, sachant aussi que Ericb59 vient d'ouvrir une boutique MSX Homebrew !

http://ebsoft.fr/shop/fr/

Vous êtes un bytos et ne savez rien du MSX ? C'est par ici : http://gamopat.com/article-msx-la-genese-118527639.html

Le standard MSX vaincra !!! Cela ne fait plus aucun doute.

Publié dans RETRO NEWS, UNE

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52,90€ ? Non mais HALO quoi !

Publié le par Dr Floyd

52,90€ ? Non mais HALO quoi !

Halo Master Chief Collection Xbox One est passé à 52,90€ sur Amazon en précommande. Le prix remisé apparaitra au moment de la commande. Une offre valable jusqu'au 15 novembre. Pas la peine de le payer plein pot à Noël !

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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[MODDING] Lifting du Virtua Stick de la Sega Saturn !

Publié le par Dr Floyd

[MODDING] Lifting du Virtua Stick de la Sega Saturn !

Je vous présente un superbe tuto publié sur le forum de Gamopat, par notre patient fou Lucifer, qui nous propose un modding sur le Virtua Stick de la Sega Saturn : Full Ssanwa/Seimitsu, câblage Neogeo/Supergun et remplacement overlays ! Le tout avec de belles images.

Publié dans FORUM

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[PIGEONNIER HD] GTA V, le trailer de lancement

Publié le par Dr Floyd

Dans une semaine sort le jeu de l'année qui était déjà le jeu de l'année l'an passé, je parle bien sur de GTA V sur PS4 et XOne. Un remake HD, certes, mais un remake qui devrait transcender totalement le jeu avec son niveau de détails bien plus élevé et sa vue FPS. Et voici le trailer officiel de lancement qui vient de tomber ! Zlika !

Publié dans NEWS

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[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] L'ADAM vous met totalement à nu !

Publié le par Dr Floyd

[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] L'ADAM vous met totalement à nu !

Novembre 1984, TILT fait le point sur toutes les consoles et micro disponibles sur le marché, sans oublié le fum... fameux hybride ADAM dédié à la console Colecovision ! Ce qui restera à jamais le module d'extension le plus fou pour une console de jeu : ordinateur avec clavier, lecteur de K7 digitale et... imprimante matricielle ! Du grand n'importe absolu qui précipitera encore la chute de la console.

[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] L'ADAM vous met totalement à nu !

Sans compter que le matériel n'était pas fiable du tout, que le prix était affolant : 9900 FF l'ordinateur seul... + la console et c'était 3 SMICS qu'il vous fallait débourser pour vous payer cette "merveille" (soit plus de 3000€ rapporté à aujourd'hui !!!).

Tout cela pour pour une machine qui sera abandonnée quelques semaines plus tard ! Et oui, ça se passait comme ça au début des années 80 ! Et lire TILT était un jeu très dangereux.

Publié dans FLASH-BACK

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[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

Publié le par Dr Floyd

URIDIUM
Support : MSX
Editeur : Repro-Factory http://ebsoft.fr/shop/fr/
Développeur : Trilobyte

Sortie : 2014
Adaptation MSX du jeu Hewson Consultants de 1986 sorti à l'origine sur Commodore 64

[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

Uridium, les vieux barbus connaissent bien ce shoot'em up horizontal signé Hewson Consultants, sorti en 1986 sur Commodore 64, un célèbre jeu sur cette machine. Et il est vraiment destiné aux gamers poilus car sa difficulté est légendaire. Quid de cette version MSX développée par l'équipe de Trilobyte et distribuée par Repro-Factory ?

Superbes écrans d'accueil !Superbes écrans d'accueil !

Superbes écrans d'accueil !

Uridium est un shoot'em up horizontal où vous prenez les commandes d'un vaissau spatial qui quitte sa station spatiale pour aller détruire des bases ennemies. Car oui, le système solaire est attaqué !!!! Après un saut hyper-spatial vous vous retrouvez au dessus de cette base que vous pouvez survoler dans les deux sens, de gauche à droite (classique) mais aussi de droite à gauche. Si vous arrivez à une extrémité vous devez faire demi-tour. Outre le fait qu'il est possible d'aller dans deux directions, l'autre originalité est que la scène est vue du dessus, chose très rare.

Outre les vaisseaux ennemis qui ne vous veulent pas que du bien, il faudra aussi faire attention aux mines et au relief de la structure, sachant que l'ombre de votre vaisseau est projetée au sol. Votre but sera de détruire toutes les cibles au sol, et de vous poser sur la base pour lancer le process d'auto-destruction. S'en suivra votre décollage et la destruction spectaculaire de cette base. Vous retournez à votre station et passez à la base suivante, plus difficile, bien évidemment.

[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

Techniquement ce qui est bluffant c'est le scrolling horizontal, ok il ne fait pas tout l'écran mais il est d'une fluidité incroyable ! Je ne pensais pas que c'était possible sur MSX en fait ! Le reste est plus classique avec des sprites ayant bien sûr tendance à clignoter et des graphismes peu variés. Mais bon c'est du 8 bit ne l'oublions pas. Quant à la bande son elle est très bonne avec trois mélodies originales vraiment sympa, et j'adore le thème d'intro ! Sachant que... sur C64 il n'y avait pas de musique !!!!

Vous pouvez y jouer à la manette ou à la souris. Il y a 3 niveaux de difficulté et différentes options dont un mode God. N'y jouez pas en facile, car le jeu est alors trop lent et le scrolling de ce fait parait moins fluide. Le jeu est assez difficile, il faut beaucoup d'entrainement avant de progresser, perso je n'arrive pas à le finir pour l'instant, mais je suppose qu'il y a tous les niveaux du jeu original sur C64 ?

[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

C'est un jeu micro 8 bit de type anglo-saxon non conçu à la base pour le support cartouche, donc assez limité et avec peu de subtilités. On est loin des critères japonais du shoot'em up, mais ne faisons pas la fine bouche, c'est un très bon jeu de cette période, avec un scroll exceptionnel (jamais vu ça sur MSX perso). Et le support cartouche est génial car tout est instantané bien sûr, sans chargement. Sinon je vous conseille un bon joystick pour bien maitriser le gameplay.

A noter que le packaging est vraiment exceptionnel. Cartouche nickelle, boitier vraiment solide, superbe jaquette, doc... c'est du boulot de professionnel de la part de Repro-Factory !

Adaptation plus que réussie d'un classique du C64, Uridium devient un jeu super abordable aujourd'hui sur MSX du fait de son support cartouche, et son scrolling de folie décrochera la machoire des fans de ce standard. Les collectionneurs MSX se doivent de le posséder ! En espérant d'autres adaptations de jeux C64 jamais sortis sur MSX, ou homebrew cartouches originaux, par l'excellent éditeur homebrew Retro-Factory !

SUPPOS : 4,5/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] La montre-terminal ordinateur !

Publié le par Dr Floyd

Ca me fait bien rire les montres ordinateurs connectées qui déboulent sur le marché et qui font fantasmer les geeks boutonneux... Alors que l'Apple Watch n'arrivera qu'en 2015, il y a 30 ans les montres ordinateurs existaient déjà ! TILT nous présente ainsi en novembre 1984 la Seiko UC2000 !

MAJ : Oui UC2000, et non VC2000 comme le disait TILT ! (Merci Grostonton pour l'info)

[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] La montre-terminal ordinateur !

2 ko de mémoire, 80 messages en mémoire, connectable à un micro-ordinateur, mini-clavier... c'est bien plus science-fiction et sexy, façon Cosmos 1999 ou Star Trek, que les daubes actuelles !

La classe non ?

La classe non ?

Publié dans FLASH-BACK

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Overwatch, un nouveau jeu chez Blizzard !!!

Publié le par Dr Floyd

Overwatch, un nouveau jeu chez Blizzard !!!

Ah bah merde alors, une news sur Blizzard ! Non je ne vais pas vous parler de la 123ème extension de World of Warcraft ou de Starcraft III qui sortira en 2027 mais d'une nouvelle licence ! Oui incroyable, Blizzard annonce un nouveau jeu avec Overwatch !

Overwatch sera un FPS de science-fiction jouable par équipe (jusque 6 Vs 6) dans un univers de type cartoon (façon Team Fortress), avec la possibilité de jouer à la troisième personne. C'est prévu courant 2015 en exclu sur PS4 et XOne, non j'déconne, c'est uniquement sur PC comme d'habitude chez Blizzard ! A suivre...

Publié dans NEWS

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Donkey Kong JR sur la Rolls des ordinateurs 8bit !

Publié le par Dr Floyd

Donkey Kong JR sur la Rolls des ordinateurs 8bit !

Tiens, je suis surpris d'apprendre que Donkey Kong JR n'est jamais sorti sur la Rolls des des micro-ordinateurs, l'Alice 32... heu pardon le Commodore 64. Et bien c'est sur le point d'être réparé, un homebrew signé Mr SID est sur le point de sortir (ce WE ?) et ces premiers screenshots, beaux et colorés nous laissent espérer le meilleur !

Donkey Kong JR sur la Rolls des ordinateurs 8bit !
Donkey Kong JR sur la Rolls des ordinateurs 8bit !

Sympa non ? Les graphismes ont été repris des versions Arcade et Nes. A savoir que ce jeu sera gratuit en téléchargement. Et pour une fois que Mario est le méchant d'un jeu il ne faut pas louper ça !

Publié dans RETRO NEWS

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Zelda Majora's Mask, N64 Vs 3DS, Fight !

Publié le par Dr Floyd

Zelda Majora's Mask, N64 Vs 3DS, Fight !

On sait depuis hier que la 3DS aura encore bientôt un remake de Zelda avec le portage de Majora's Mask. Perso, ça commence vraiment à me gonfler Zelda, 3 jeux la même année, alors qu'on attend depuis plus de 10 ans des suites à StarFox, WaveRace, 1080° ou F-Zero... C'est vrai quoi bordel de sprite !

Mais bon il y a les fans absolus. Et ils vont pouvoir constater que le portage 3DS est un portage très très timide ! (comme le portage de Ocarina of Time en fait). Après c'est vous qui voyez, mais on peut être sûr qu'il va se vendre comme des petits pains, comme chaque Zelda de toute façon. Achetez moins de Zelda comme ça Nintendo sera obligé de ressortir d'autres licences ;)

A quand le remake des Zelda CDI ? Non j'décoooooonne.

Publié dans NEWS

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