La borne cocktail idéale pour l'apéro !

Publié le par Dr Floyd

Depuis que j'ai pu essayé la borne d'arcade Bartop XL de Arcademy (j'espère pouvoir y retoucher pour vous pondre un test), je suis toute l'actualité de ce fabriquant de bornes, et j'attendais avec impatience la présentation du nouveau modèle : la table Cocktail ! Je tiens à vous préciser que je ne peux être tenu pour responsable au cas où l'élastique de votre slip lâcherait :

Bordel ! Quelles finitions ! Et ils ont pensé à tout : jeu vertical solo, jeu vertical duo avec retournement de l'image, ou alors duo avec double écran, mode horizontal, et panels détachables pour y jouer dans le fond du canapé ! Enormissime !

Ce bijou sera présenté au Salon de Lavaur par notre patient fou Erikrom :
https://www.flipjuke.fr/salon-lavaur-avril-2018-t127499.html

La borne cocktail idéale pour l'apéro !

Allez voir ce chef d'oeuvre si vous êtes dans le coin ! Et autre surprise, la borne Bartop avec en bonus un Spinner ! Idéale donc pour jouer à Arkanoid, Super Break Out, Supersprint ou Super Off Road !

Je vous tiens au courant pour la suite (prix et date de disponibilité).

La borne cocktail idéale pour l'apéro !

Si vous avez des questions, sachez que Erikrom traine sur le fofo :
http://www.gamopat-forum.com/t95077-mini-bornes-arcade-rasp-3-nouveaux-modeles

Le site officiel :
http://arcademy.fr/accueil.html

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[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Publié le par Maldoror68

Titre : Road Fighter
Editeur
 : Konami
Genre : top-down vertical racer
Plateforme : arcade
Nombre de joueurs :1 ou 2 (alternés)
Année : 1984

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Il vous reste quelques pièces ? Vous n’avez pas tout dépensé dans Bump’n Jump ? Bon, alors intéressons-nous au meuble suivant. Si vous aimez les réflexes et le dérapages contrôlé (ou non !) vous allez être servis… *Tiraillement de t-shirt * Quoi ? tu as tout dépensé ? Argh ! Bon je vous refile encore quelques francs mais vous en gardez j’ai une troisième borne à vous montrer après. Allez approcher, venez voir cette belle pièce du jeu vidéo ! Aujourd’hui épisode 2 : consacré à Road Fighter !

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Introduction

Vous avez bumpé et jumpé (avec joie), mais vous me dites « oui mais tonton Maldo, c’est quand même pas de la conduite ton jeu de la voiture-rouge-qui-saute, c’est juste de l’évitement ? »

Alors je vais vous amener à un titre qui inclut des notions de conduite un peu plus poussées, comme le dérapage et le redressement du véhicule.  Revenons à notre sujet, le Vertical Arcade Racing (VAR) et sur le spécimen du jour : Road Fighter (que nous allons abréger en RF, soyons fous).

Aujourd’hui nous allons bumper et rattraper des dérapages incontrôlés !

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Imaginez un jeu a défilement vertical, vous accrochez une voiture adverse, et hop, vous partez en tête-à-queue, montés d’adrénaline, vous n’avez que quelques dixièmes de secondes pour redresser votre véhicule et éviter un crash mortel à plus de 200 kmh…

Like it’s 1984…

RF débarque, c’est le premier jeu de voiture de Konami, on déplace latéralement sa voiture avec gauche et droite, on accélère avec les 2 boutons (low gear et high gear) et on freine en relâchant les boutons. On va de 0km/h à 192 km/h en low gear, et de 100 à 400 km/h en high gear. Mettre la high gear sous les 100 km/h ne sert à rien, pas assez de puissance moteur. 

L’innovation vient du dérapage et du sauvetage in extremis.  Mais avant de revenir sur cette notion de dérapage, abordons les bases du gameplay :

Rf est un jeu à checkpoint (oui comme outrun) sur 6 stages variés. Le joueur dispose d’une jauge d’essence qui va agir comme un chronomètre. Elle va se vider peu à peu, et vous avez tout intérêt à vous magner le train vers l’arrivée car votre véhicule ce n’est pas une Zoé électrique, il suce pas mal en carburant. En cas de crash, bien entendu, afin de vous sanctionner, le jeu vous fait perdre un peu de carburant.

Il y’a 2 boutons en plus du joystick, un bouton « low gear » et un bouton « high gear », essentiels au gameplay, le bouton « low gear » va vous permettre de vous adapter et de vous faufiler dans un trafic dense et pour récupérer des bonus, le bouton « high gear » va vous permettre de filer tel un météore vers la ligne d’arrivée.

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Game system

Vous démarrez en 40ème position d’une course de 6 étapes, à vous de  doubler un maximum de concurrents. Le but étant d’éviter tout contact et de tracer à mort pour doubler des voitures et monter au classement.

Bien entendu les collisions son inévitables à moins d’avoir des réflexes de mouche en vitesse maximale. Seulement tout n’est pas perdu, en cas de collision avec une voiture (et là est tout le sel de RF) vous partez en tête à queue et en contrebraquant et freinant vous pouvez rattraper votre véhicule.

Vous irez au tas de nombreuses fois en vous disant « tout est perdu damned » mais dans un crissement de pneus vous réussirez à sauver votre voiture du crash et pourrez repartir en low gear, avec une satisfaction d’aigle de la route et un gros sourire en coin (et une belle frayeur mais ouf un crash évité et du carburant sauvé).

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Intelligence artificielle et scoring

Le tracé reste le même, les flaques d’eau et taches d’huile ne varient pas et font partie du décor, et apparaitront toujours au même endroit d’une partie à l’autre. Par contre les véhicules adverses sont générés aléatoirement ! Ainsi vous ramasserez peut être en pleine poire un baril lâché par un camion au premier level. Idem pour les voitures rouges redoutés (elles changent de voie à votre approche) etc…

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

La finesse et le raffinement de ce titre

RF récompense ce jeu avec un système de « chain » sur les voitures multicolores. Les voitures multicolores sont des bonus qui rapportent du carburant, mais aussi des points.

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

La première “voiture arc-en-ciel “ rapporte 300 points, puis 500, 1000, 2000, 3000, 5000, et ensuite 10000. Si vous loupez une voiture multicolore et la laissez passer le bas de l’écran, la chaine repart à 300 pts. 

Enfin si vous survivez assez longtemps sans vous crasher (généralement 1/3 de stage), vous vous ferez doubler par un superman-konami, ou bien des avions de chasse, qui rapportent des points supplémentaires dès qu’ils atteignent le haut de l’écran.

Dernier plaisir et détail perfectionniste du titre, les courbes de la route épousent la vitesse de déplacement maximale latérale de votre véhicule (j’ai été clair ?). 

Je vous laisse y  jouer mais c’est un plaisir et évite de se jeter dans un mur.

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Portages ?

RF est à jouer en version arcade bien entendu, il a été porté en version arcade perfect sur "konami arcade classic"sur PS1 si je ne m’abuse et sur DS. La version Nes/famicom est un bon portage, que je conseille. RF est aussi connu des amateurs de MSX pour un portage speed et pêchu, même si la version MSX perd malheureusement tout l’aspect « tête à queue je vais au tas ».

[RETROGAMING] Road Fighter / Arcade

Points positifs et points négatifs :

+ Easy to learn, hard to master
+ Fun fun et encore fun
+ rattraper sa voiture dans des dérapages a plus de 200 km/h. grisant. ils sont fous chez Konami !
+ le coté aléatoire de ennemis
+ Les voitures multicolores qui apportent du fuel et les bonus
+ Variété des décors, routes qui se séparent, qui slaloment…
+ gameplay parfait
+ Rejouabilité énorme. Addictif. Un vrai challenge.(avec les stats en fin de partie sur l'écran de game over)

- Un peu dur au début, mettez le jeu en easy pour minimiser la perte d’essence.
- Déconseillé aux épileptiques. Clignez des yeux vous êtes mort.


Conclusion

Un classique, ultra addictif et prenant, qui fera défiler votre vie dans les derniers moments le long de la glissière de sécurité. Un jeu pas très connu en Europe mais qui a cartonné en arcade et à domicile au japon. Konami fera d’ailleurs plein de clins d’œil à road fighter dans ses futures productions. Chaudement recommandé bien entendu ! 

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[SALON] Retro Game Alpes 2018, du 11 au 13 mai à Grenoble

Publié le par Dr Floyd

Une petite annonce, pour faire la promo de la 11ème édition du Retro Game Alpes, salon 100% rétro de la région grenobloise ! L'édition 2018 aura de nouveau lieu à l'Espace Claretière du Fontanil-Cornillon (10 minutes de Grenoble), les 11, 12 et 13 mai 2018 (week end de l'Ascension).

[SALON] Retro Game Alpes 2018, du 11 au 13 mai à Grenoble

Au programme, on ne change pas la formule des années précédentes, avec sur 2 niveaux :
- au rez de chaussée : les flippers
- au premier étage : les consoles et micros et bornes
On espère approcher, comme les années précédentes, la centaine de machines jouables, en accès illimité.

Quelques informations pratiques supplémentaires :
- un tarif unique de 3 € pour chaque jour du salon
- une buvette avec de quoi se désaltérer et se restaurer avec des produits locaux.

Des animations viendront agrémenter ces 3 jours de jeu :

Vendredi : à 15h30, un tournoi Mario Bros Arcade, et un quizz hardcore à 17h30

Samedi 
- à partir de 14h FFVI Man fera une démo de modding Super NES. Il sera présent également samedi et dimanche pour modder vos Super NES
- à 15h - le tournoi Windjammers
- à 19h - apéro quizz flipper et JV.

Dimanche :
 - Tournoi baston à 14h : Soul Calibur
 - Conférence à 15h – Jeu Vidéo et polémiques par Yace.
L'accès aux tournoi et aux conférences est gratuit pour les titulaires d'une entrée. (les inscriptions aux tournois se font sur place)

Exclusivité de cette année, un stand 100% Colecovision, animé par un fondu de cette machine, le Gamopat fou Erikrom. 2 ou 3 consoles tourneront avec des accessoires, et de nouveaux homebrew en présence de leurs développeurs !

Pour la traditionnelle tombola (2,50 € le billet à acheter sur place), nous avons le plaisir de mettre en jeu un flipper Solar Ride entièrement rénové.

Évidemment comme chaque année, le Retro Game Alpes a besoin de généreux prêteurs pour se dérouler. Depuis sa création, cette manifestation ne peux avoir lieu que grâce aux passionnés qui sont là pour nous épauler. Ainsi, si vous souhaitez prêter du matériel, n'hésitez pas à laisser un message sur ce topic ou en MP (la liste des machines est déjà disponible est mise à jour régulièrement sur notre site web).

Tous les renseignements pratiques sont sur notre site ! 

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[RANDOM] Ristar / Megadrive

Publié le

[RANDOM] Ristar / Megadrive

En 1995, Ristar n’a pas fait grand bruit. La faute à la sortie d’une nouvelle génération de consoles qui occupait tout l’espace vidéo-ludique. Pourtant, la Megadrive sortait d'une année 1994 de très haut vol et 1995 s'annonçait aussi bonne. Il est donc temps de rétablir l'équilibre car Ristar montre tout le savoir faire de la Sonic Team sur la 16 bits de SEGA. [Lire la suite]

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NOLIFE, le Point Final

Publié le par Jb (Allias Rax - Gemba-Games)

NOLIFE, le Point Final

Certains le savent peut être, l'aventure NOLIFE a pris fin... NOLIFE c'était avant tout un état d'esprit, une envie de bien faire, une opiniâtreté, et cette folle et lumineuse idée de proposer ce qu'aucune autre chaîne n'aurait fait ni même pensé : des programmes orientés exclusivement autour de la Culture Geek et Japonaise, appuyé par la formule "Y'a pas que la vraie vie dans la vie !".

Crée par des passionnés pour des passionné, NOLIFE est née dans les esprits de Sébastien Ruchet et d'Alex Pilot. La chaîne verra le jour le 12 Février 2007, en libre accès sur l'ADSL et le Câble.

Nombreux sont celles et ceux qui ont œuvré sur NOLIFE. Parmis eux : Marcus, Thierry Falcoz, Julien Pirou, Radigo, A.M., DamDam, Genshi-Tony, Slim, Moguri, Pascaline, Davy Mourier, Médoc, Benzaie, Florent Gorges, Dr Lakav, Sironimo, Macha, Monsieur Poulpe, Suzuka, Josaudio, Caroline, Didier, Mickey, Claire, Philippe, Mima, sans oublier bien sûr Sébastien Ruchet, Alex Pilot et bien d'autres.

Les équipes de NOLIFE nous ont offert des émissions aussi intéressantes que pointues. Parmi mes favorites :

 - Superplay : ou un Superplayer vient commenter sa partie,
 - Retro & Magic : revient sur les titres qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo,
 - Big Bang Hunter : la naissance d'une idée de concept,
 - Les Oubliés de la Playhistoire : tout est dans le titre,
 - Oscillations : analyse détaillée des musiques dans les jeux vidéo,
 - Very Hard : en association avec Mo5.com qui explique par vulgarisation l'architecture interne de nos consoles préférées,
 - Esprit Japon : qui propose un autre point de vue sur le Japon,

Et beaucoup d'autres encore, avec notamment des News et de la J-Musique. Mais la liste est longue et je vous invite vivement à visiter le site Noco tant qu'il est encore en ligne : https://noco.tv/familles/10-1/nolife/emissions

Autant de personnes et d'émissions qui en auront fait rêver plus d'un pendant de longues années.

Je tiens à remercier celles et ceux qui ont participé de près ou de loin à ce qui a fait NOLIFE, mais également les Nolfiennes et Nolifiens qui ont permis à l'aventure de durer aussi longtemps. Une page se tourne, et c'est donc dans la nuit de ce dimanche 8 Avril 2018, avec beaucoup d'émotions, que NOLIFE nous aura offert sa dernière soirée, hélas. Mais il y a fort à parier que nous reverrons ceux qui ont façonné NOLIFE dans un futur proche, et je leur souhaite beaucoup de belles choses.

Jb (Allias Rax - Gemba-Games)

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Surprise sur Switch pour les 40 ans de SNK

Publié le par Dr Floyd

Surprise sur Switch pour les 40 ans de SNK

Ah j'y ai cru quelques secondes... Oui, une compilation Arcade SNK dès cet automne sur Switch en boite ! Oui avec même une édition collector avec l'artbook et la soundtrack ! Pour fêter les 40 ans du studio... Là on rêve ! On a le slip tendu à son max ! L'élastique est proche de céder !!!

Surprise sur Switch pour les 40 ans de SNK

Mais alors, c'est quoi le problème Doc ? Bah c'est la liste des jeux connus de cette compilation pour l'instant... Rien à voir avec la NeoGeo... Ce sont les vieux jeux de SNK dans leur version Arcade et Nes :
 

  1. Alpha Mission (Console/Arcade)
  2. Athena (Console/Arcade)
  3. Crystalis (Console)
  4. Ikari Warriors (Console/Arcade)
  5. Ikari Warriors II: Victory Road (Console/Arcade)
  6. Ikari Warriors III: The Rescue (Console/Arcade)
  7. Guerrilla War (Console/Arcade)
  8. P.O.W. (Console/Arcade)
  9. Prehistoric Isle (Arcade)
  10. Psycho Soldier (Arcade)
  11. Street Smart (Arcade)
  12. TNK III (Console/Arcade)
  13. Vanguard (Arcade)

Ca calme... Mais bon rejouer à Ikari Warriors c'est marrant, P.O.W. et Prehistoric Isle aussi.... et puis on attends et espère une liste un peu plus fournie, mais n'espérez pas de jeux Neo Geo, on est sur la période arcade avant ce système de jeu. Sauf surprise...

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Toki HD n'est plus un vaporware !

Publié le par Dr Floyd

Toki HD n'est plus un vaporware !

Vous vous souvenez du remake HD de Toki ?! Annoncé dès l'an de grâce 2009 après Jesus le Christ mais jamais sorti ! Il faut dire que visuellement ça semblait bien moche !

Et bien le projet n'est pas mort, Microïds vient d'annoncer que le jeu sortira sur Switch cette année pour quasi fêter les 30 ans du jeu original (sorti en arcade en 1989). Pourquoi pas, je ne suis pas fan de ce jeu lent, même si il proposait de très gros sprites et de beaux graphismes. Mais Toki a ses fans, beaucoup l'ont découvert et apprécié à l'époque sur Atari ST et Amiga.

La version ST était d'ailleurs largement supérieure à la version Amiga... 

TOKI/Arcade : le test de Gamopat

Toki HD n'est plus un vaporware !

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3 barils de Spyro pour le prix d'un ! Et cadeau bonux : de la 4Kéké !

Publié le par Dr Floyd

3 barils de Spyro pour le prix d'un ! Et cadeau bonux : de la 4Kéké !

Après Crash Bandicoot c'est au tour de Spyro, autre légende de la PS1, de faire son grand retour, dès le 21 septembre, sur PS4 et XOne, dans Spyro Reignited Trilogy. Le PC et la Switch, elles sentent le maroille ? Oui, pour l'instant.

Les 3 jeux de la franchise sortis entre 1998 et 2000 seront au rendez-vous sur la même galette dans des versions remaster... mais du vrai remaster, les niveaux ont réellement été retravaillés, et la 4Kéké sera au rendez-vous sur les consoles de gros branleurs PS4 Pro et One X. Allez hop bande annonce de présentation avec des phases de gameplay et un comparatif avec la PS1 toute moisie.

Tout ça nous rappelle les jeux Rare de la fin des années 90 !

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[MAJ] Monopoly Mario Kart en préco sur Amazon

Publié le par Dr Floyd

[MAJ] Monopoly Mario Kart en préco sur Amazon

Et flop, un nouveau Monopoly sous licence Nintendo prévu chez Hasbro : Monopoly Gamer Mario Kart ! Un peu étrange, mais bon pourquoi pas ! Attendons à voir débouler des "Monopoly Gamer" en pagaille à l'avenir vu le succès de la Switch.

Le jeu de société n'a hélas été annoncé que chez notre ami Donald Trump pour le moment... Avis aux collectionneurs !

[MAJ] Monopoly Mario Kart en préco sur Amazon

MAJ : dispo désormais en préco sur Amazon France pour 29 boules :

Publié dans INSOLITE

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[TEASER] Cosmos, The Secret Melody

Publié le par Ataré

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[INTERVIEW] Eric Safar nous présente Athanor La Légende des Hommes Oiseaux

Publié le par Dr Floyd

Alors que Athanor la Légende des Hommes Oiseaux vient de sortir sur Amstrad CPC, et bientôt sur Atari ST et Amiga, Eric Safar, patient de Gamopat, et ancien développeur de chez Cryo avec Rémi Herbulot, est venu causer quelques minutes dans le bureau du Doc de son nouveau jeu et de sa passion pour le jeu d'aventure à l'ancienne !

[INTERVIEW] Eric Safar nous présente Athanor La Légende des Hommes Oiseaux

- Hongawa ! Zlika ! Zlika ! Bien le bonjour cher patient Atlantis, Eric Safar dans le vrai monde matérialiste ! Si sur Gamopat on te connait bien désormais, peux tu te présenter aux bytos imberbes ? Ta carrière videoludique au siècle dernier, les jeux auxquels tu as participé ?

Salut Doc ! Ok, un retour rapide sur mon parcours. J'ai commencé comme programmeur Atari ST chez Legend Sofware en 1988 et j'ai bossé sur divers projets (Les portes du tempsRanXerox1789, La révolution Française et quelques autres qui restent des prototypes comme Ninjanimal ;-)

Je suis recruté ensuite par Remi Herbulot et j'entre chez Cryo Interactive fin 1992 et je vais passer plus de 10 ans dans cette magnifique boite de jeux vidéo. J'ai travaillé auprès de Remi sur plusieurs projets comme : MegaraceVirus, Atlantis 1, 2 et 3. J'ai appris énormément à ses cotés, c'est un "cerveau" à part.

En 2003, Cryo est racheté par DreamCatcher et ils liquident la production et ne gardent que l'édition. Je monte un petit studio : Atlantis Interactive (je suis pas foulé sur le nom ;-) et je fais les deux derniers Opus de la série : Atlantis Evolution et Secrets of Atlantis édité par Dreamcatcher et Nobilis.

Atlantis de CryoAtlantis de CryoAtlantis de Cryo

Atlantis de Cryo

- il semblerait que les jeux d'aventure/enquête t'ont beaucoup marqué dans les années 80... Quels sont tes jeux micro 8-16 bits préférés dans ce genre ? Meurtre à grande vitesse ? Le manoir de Mortevielle ? SRAM ? The Pawn ? Voire l'illustre Mystère de Kikeankoi (j'avais perso fantasmé sur ce jeu, je ne sais pas pourquoi) !

Avant même que ne j'en fasse mon métier, j'ai toujours adoré les jeux d'aventures. Avec les livres dont vous êtes le héros d'abord et ensuite, je pouvais passer des heures sur Oric avec Le Manoir du Dr GéniusLes aventures de Lilla et Jacky et beaucoup d'autres. Ensuite The Pawn me fait acheter un Atari ST, c'était la claque visuel ! Je pense que je suis loin d'être le seul à avoir ressenti ça quand les images sont parues dans Tilt. Et que dire du Manoir de Mortevielle ou de Maupiti Island, je suis marqué au fer rouge, c'est juste culte !

- La question que je pose à tout le monde : Pro Amstrad CPC ou C64 ? Pro Atari ST ou Pro Amiga ? (attention à ce que tu vas répondre sur la deuxième question)

Pour la première je dirais Pro Oric pour le coté cœur et Amstrad pour le Dév. ;-) Mais le C64 est une excellente machine mais je n'ai pas eu la chance d'en avoir un étant gosse. Concernant la deuxième, c'est clairement l'Atari ST qui a ma préférence mais évidemment l'Amiga est une très belle machine. (oui je suis Normand). Non sincèrement, je trouve excellent que les (gentilles) querelles existent toujours concernant ces deux machines mais le fait que nous soyons en 2018 chacun à défendre sa machine préférée montre bien qu'elles ont toutes les deux marquées une génération entière !

- Tu aimes te mouiller je vois :) Aimes-tu jouer aux jeux modernes ? Si oui tu joues à quoi ? Call of Abruty ? Assassin's Bide ?

Récemment, c'est Zelda - breath of the wild sur Switch qui m'a fait la plus grosse impression, c'est plein de poésie et j'aime beaucoup ça. C'est ce qui me plaisait dans les jeux d'aventures chez Cryo et notamment la série des Atlantis, on a toujours essayé de faire rêver le joueur ! Sinon quelques années en arrière j'ai passé des centaines d'heures sur Oblivion et Skyrim dont j'attends le prochain Opus ! Mais je n'ai pas trop le temps de jouer. Entre la famille, les enfants, le boulot et la passion de la programmation, il ne reste plus trop de place.

- Athanor premier du nom est sorti entre 2014 et 2015 sur Oric, Amstrad CPC et C64, quels souvenirs en garde tu ?

Un souvenir ému car j'ai attaqué le projet "la fleur au fusil" en rebranchant mon Oric et en me disant : "Allez, on fait un jeu d'aventure à l'ancienne" et sur la machine de bout en bout ! J'ai pété du matériel, j'ai bien galéré mais au final, ce sont les moments les plus difficiles qui marquent le plus. J'en reviens encore à mes années Cryo car j'en ai bien bavé pendant le développement d'Atlantis par exemple mais après coup, ce sont les moments les plus forts et dont on parlent encore entre membres de l'équipe !

liens :
http://www.gamopat.com/2014/05/athanor-un-nouveau-jeu-d-aventure-textuel-pour-amstrad-et-oric.html
http://www.gamopat.com/2013/12/homebrew-athanor-le-jeu-d-aventure-r%C3%A9tro-8-bit.html
http://www.gamopat.com/2015/11/athano-la-version-commodore-64.html
 

Athanor, premier du nom sur 8bitAthanor, premier du nom sur 8bit

Athanor, premier du nom sur 8bit

- Ton trip en programmation se sont uniquement les micro rétro ? Ou t'imagines tu produire un jeu par exemple sur Megadrive... voire un jeu néo rétro sur Switch comme on commence à en voir beaucoup en ce moment !

C'est vrai que l’apparition des "kits de dev" et divers langages sur Switch donnent sacrément envie de faire des choses sur cette petite merveille de console. Mais j'ai une règle : j'essaie de ne pas trop me disperser. Dans le Homebrew, c'est très difficile de rester concentrer sur son projet, c'est souvent tentant de se "détendre" en programmant un autre truc sur une autre plateforme. Mais cette dispersion tu la paies plus tard. ;-)

[INTERVIEW] Eric Safar nous présente Athanor La Légende des Hommes Oiseaux

- Parle nous maintenant de Athanor 2 "Le retour" qui vient de sortir sur Amstrad CPC ! 

Petit rappel sur l'ambition de départ qui était de "rendre hommage" aux trois générations majeures du jeu d'aventures à travers la Trilogie Athanor !

Le premier Opus : Athanor - L’éveil était présenté en graphismes fils de fer et analyseur syntaxique en souvenir des différents titres cultes dont tu parlais Doc. (Kikekankoi, Manoir de Genius etc...)

Le second, Athanor - La légende des hommes-oiseaux propose cette fois des graphismes bitmaps mais toujours avec analyseur syntaxique et une ambiance musicale plus présente.

Athanor 1 était un huit-clos dans une abbaye perdues. Athanor 2 va faire voyager le joueur à travers des lieux très divers, le tout dans plus de 60 vues !

[INTERVIEW] Eric Safar nous présente Athanor La Légende des Hommes Oiseaux
[INTERVIEW] Eric Safar nous présente Athanor La Légende des Hommes Oiseaux

- 60 vues, c'est énorme pour ce  genre de jeux ! Avec qui a tu bossé sur Athanor 2 ?

Pour Athanor 2, j'ai du m'entourer de diverses compétences que je n'avais pas. Angel Bautista était aux commandes des illustrations, j'en ai publiée quelques une ici. On s'est rencontré chez Cryo où il était l'illustrateur principal sur plusieurs titres phares. Il est l'auteur de la jaquette également sur les deux titres.

Pour la conversion graphique sur Amstrad CPC, c'est Richard aKa Toto qui s'en est chargé avec talent. C'est un habitué connu sur Gamopat et également de la scène Amstrad.

François m'a rejoins également pour finaliser les sprites et diverses retouches, c'est également un infographiste talentueux sur Atari et Amiga.

Hervé Monchatre, très actif également sur la scène Amstrad, s'est occupé des musiques beaucoup plus nombreuses sur Athanor 2. Il m'a également épaulé tout au long du projet car la route était longue et dure. 

Les futures versions 16/32bit (ST à gauche, Amiga à droite)Les futures versions 16/32bit (ST à gauche, Amiga à droite)

Les futures versions 16/32bit (ST à gauche, Amiga à droite)

- Comment ont été réalisés les graphismes exceptionnels du jeu (les images Atari ST m'ont scotché !)

Les illustrations d'Angel sont basculées sur chacune des plateformes, Amstrad, Atari et Amiga. Le mode 1 a été retenu pour l'Amstrad et Richard a une longue expérience des conversions de graphismes pour cette machine. C'est François Gutherz qui s'occupe des versions 16/32 bits et les images seront travaillées pour chacune des deux bécanes afin de tirer partie de leurs spécificités. 320x200 16 couleurs sur Atari ST et 32 couleurs (voir 64 avec le mode EHB) pour Amiga.

- Il y a toujours des indices physiques livrés avec le jeu j'ai vu, ce qui risque d'étonner les jeunes joueurs de moins de 40 ans ! :)

Oui toujours quelques indices matériels. La dématérialisation c'est caca (comme les slips caspor ;-) donc en plus de proposer le jeu en version boite, j'ai voulu perpétrer ce que faisais Cobra Soft à l'époque avec la série des Meurtres par exemple. Je trouve ça extrêmement triste aujourd'hui de payer 70€ et de n'avoir accès à rien si ce n'est à ta version numérique du jeu qui au final ne t'appartient pas.

Mais la mode est au gameplay kleenex, tu raques, tu joues (un peu au moins) et tu passes à autre chose. Certains trouverons surement ça salutaire pour la place prise sur les étagères mais je pense que la majorité des patients qui hantent les couloirs de ton hôpital sont nostalgiques des belles boites.

J'espère que ce packaging plaira aux amoureux des boites oldschool ! (Car crois moi faire produire une vraie bigBox en petite quantité en 2018, c'est une aventure dans l'aventure)

- Possible de terminer le jeu sans ces indices ?

Athanor est conçu pour avoir besoin des indices pour terminer le jeu. Sans eux, ça va coincer à divers endroits. Mais tout comme pour Athanor 1, les informations importantes concernant les indices matériels circuleront sur le net pour ceux qui en auront besoin !

A l'époque de Cobra Soft, il y avait peut-être un objectif indirect qui était de lutter contre le piratage ! Aujourd'hui ça n'a aucun sens ! D'autant que je fourni avec chaque exemplaire en boite, une version numérique pour jouer sous émulateur !

- Quelles difficultés as tu rencontré lors du développement ?

L'obstacle numéro 1 je pense que tu le sais aussi, c'est le temps libre !

Sur cette typologie de jeu, il n'y a pas de gros enjeux techniques, il faut une histoire bien ficelée, de bons outils, de beaux graphismes et une programmation rigoureuse pour coder le scénario. Mais entre le moment où je griffonne mes premières idées scénaristiques sur un coin de papier et l'aboutissement, le temps libre fait cruellement défaut. Donc la qualité première je pense, c'est d'avoir la passion chevillée au corps car les tentations de "passer à autre-chose" sont nombreuses durant la durée du développement.

- Le temps libre, le cauchemar du dév homebrew, je confirme ! Après cette trilogie tu compte passer à autre chose ?

Oui à l'origine Athanor est une trilogie et le dernier Opus rendra hommage à la génération Sierra ! Cependant... Après Athanor 2, je vais travailler sur un autre jeu d'aventure... MAIS ça ne sera pas Athanor 3 ! J'ai envie de me détendre dans un univers très différent. Le scénario est quasi final et une fois les versions Atari ST et Amiga d'Athanor 2 finalisées alors je m'occuperai de cette nouvelle aventure. 

- Ou et comment acheter ton jeu ? Quel matos faut-il posséder ? On veut tout savoir !

C'est très simple, il suffit de m'envoyer un mail : eric(at)safargames.fr ou me contacter en MP sur Gamopat pourquoi pas. Actuellement, la version Amstrad CPC est disponible en Français et en Anglais et il y aura 100 exemplaires en tout de disponibles. La version boite est au prix de : 30€ + 2€ de participation aux frais de port pour l'Europe ! (envoi en suivi)

- Honga Zilka ! Merci à toi Atlantis !

Voilà Doc, merci à toi en tout cas pour ta passion et ta disponibilité car sans des acharnés comme toi, le Homebrew aurait du mal à se faire connaitre et à donner envie aux développeurs de remettre sans cesse l'ouvrage sur le métier !

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[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Publié le par Maldoror68

Titre : Bump‘n Jump / Burnin Rubber
Editeur
 : DECO (data east)
Genre : top-down vertical racer
Plateforme : arcade
Nombre de joueurs :1 ou 2 (alternés)
Année : 1982

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Bon je décide d’attaquer une trilogie de tests consacrée à 3 jeux de courses vu de dessus en arcade. Oui, et pourquoi pas ? Parce que c’est fun, parce que ce sont de bons jeux, et parce qu’il est nécessaire de les mettre en relation. En effet, dans ma salle d’arcade idéale, ces 3 jeux trônent fièrement côte à côte. Allez, je vous file quelques francs, et je vous fais visiter ! Aujourd’hui épisode 1 : consacré à Bump‘n Jump !

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Introduction

Avant les jeux de cours en 3D, et même avant les jeux de courses vu de dessus en scrolling multidirectionnel (Micromachines pour les plus jeunes d’entre nous, Super Bug pour les plus anciens d’entre nous), les jeux de courses étaient, pour des raisons de limitation de hardware, principalement vus de dessus et en scrolling vertical. Le titre majeur (un des plus connu) qui a lancé le mouvement, c’est Monaco GP de sega.( Il y’a eu d’autres titrés plus anciens mais ce n’était pas folichon, comme Speed Race.

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Monaco GP (1979 !) étant en pur TTL (pas de microprocesseur, émulation quasi impossible), y jouer aujourd’hui est devenu difficile (A part sur saturn je vois pas). Il existe aussi la catégorie « écran fixe sans scrolling » que vous connaissez peut être (Super Off Road, Super Sprint, Grand Track, etc), il y’a aussi eu quelques essais en « perspective ou 3d » (mais ça c’est un autre sujet) avec Turbo de Sega ainsi que night driver et l’impressionnant Speed freak. Je ne parlerai pas non plus des jeux « a couloir » comme l’excellent Head on de sega ou Safari de SNK. Ni de Up and Down de Sega, très proche.

Revenons à notre sujet, le Vertical Arcade Racing (VAR), sujet de cette trilogie de test. Je passe les jeux moins connus, pour nous concentrer sur « la crème de la crème » et sur le sujet du jour : Bump’n Jump (que nous allons abréger en BnJ, soyons fous). En effet, éviter des collisions pour faire des points, c’est fun en arcade (Speed Race, Fonzie ,etc…), mais ça n’apporte pas grand-chose si 2 éléments importants ne tirent pas votre jeu hors du lot des concurrents :

-changement de décors / paysages / niveaux,
-innovation de gameplay.

Like it’s 1982…

BnJ débarque, jeu classique, on accélère avec le haut du joystick, on freine avec bas, et on déplace latéralement sa voiture avec gauche et droite. L’innovation vient du saut. Car c’est bien connu, les voitures sautent ( ?!?). c’est juste l’ajout d’un bouton, mais ça change radicalement le gameplay, le fun , et le level design !

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Game system

Le saut dans BnJ répond à des règles précises. Votre véhicule a une vitesse minimale de 20 km/h et une vitesse max de 220 km/h. Le saut n’est exécutable qu’à partir de 100 km/h. (un écriteau « jump ok ! » vous le signale en haut à gauche de l’écran). Chaque saut « coûte » une perte de vitesse exacte de 32 km/h. On peut donc enchainer plusieurs sauts, tant qu’on est au minimum à 100 km/h.

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Bien entendu le fait d’être "en l’air" apporte de nombreux avantages : Impossibilité de se manger le décor, impossibilité de se faire « bumper » par un autre véhicule, et surtout franchissement de rivières et autre routes coupées… En cas de contact avec un autre véhicule au sol, pas d’explosion immédiate, les 2 véhicules de repoussent et vous perdez légèrement le contrôle de votre voiture. Dans le meilleurs des cas, l’adversaire se crashe, dans le pire c’est vous qui partez dans le décor. Autre aspect important, le fait de retomber sur une voiture après un saut la détruit automatiquement, en vous laissant intact et sans déviation de trajectoire.

Intelligence artificielle

Point fort de BnJ, le comportement des autres véhicules changent :

- En fonction de votre vitesse
Roulez à 40, roulez à 100, roulez à 220, vous verrez la différence. On va dire qu’en dessous de 61, vous êtes relativement tranquille, les autres véhicules ne vous cherchent pas trop de noises.

- En fonction du type de véhicules 
Il y’a toujours en permanence 4 véhicules adverses à l’écran, tirés au hasard. Certains sont relativement lents, d’autres sont difficilement « bumpables » (la chenillette), le plus dangereux est le véhicule « tête de mort ». Il va vite, il vous en veut personnellement, fuyez ce satanas et diabolo. Enfin le « dump truck », lui est bien sympa. À partir du niveau 2 il va lâcher son chargement sur la route sous votre nez (un gros rocher).

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La finesse et le raffinement de ce titre

Sans pour autant écrire un mémoire sur ce jeu, il dispose d’une profondeur intéressante dont je vais tenter de vous décrire les contours ici. Le point le plus intéressant, c’est que dans le titre même du jeu, le fabricant vous invite à balancer vos adversaires dans le décor (« bump ») !

En fait c’est un piège. Certes, cela fait quelques points, mais :

Le pied total dans ce jeu, et ce qui va vous faire aller loin (car des points = des vies supplémentaires) c’est le « no kill ». En effet, si vous ne tuez aucune voiture adverse, à la fin du stage vous aurez affiché « you destroyed 0 cars, bonus points are 50 000 pts ». Le but du jeu pour engranger vite  des vies supplémentaires est donc de viser ce bonus de 50 000 points à chaque stage.

Et tant pis s’il faut se tuer volontairement pour ne pas tuer d’adversaire ! Faites le calcul, une vie bonus tous les 30 000 points... ça monte vite ! 

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Je vous donne quelques trucs supplémentaires :

- Le « dump truck » peut vous servir à crasher les adversaires dans les rochers sans perdre le bonus de 50 000 pts. Surtout dans les niveaux avancés ou il lâche plusieurs rochers.

- En cas de route coupée, prenez le plus souvent par la gauche, il y’a souvent un pont salvateur.

- Les « iles » rapportent un bonus de 1000 points si vous atterrissez dessus.

- En cas de « sauts double longueur » à partir du level 4 , un minimum de 190 km/h est nécessaire.

- En cas de doute et d’agression de la part des autres véhicules, loin d’un point d’exclamation, pilez. Le jeu se calme dès qu’on atteint les 80/60 km/h.

- Le suicide peut être rentable dans l’atteinte du bonus de « no kill »

- Si vous éclatez un adversaire par mégarde, continuez de bumper jusqu’à la fin du level pour grappiller un max de points. Pour cela les ennemis s’accumulent souvent avant une route coupée, n’hésitez pas  à en exploser 1, 2 ou 3 d’un coup, là où ils sont acculés, et à sauter au dernier moment.

- Enfin l’on peut sortir d’un de l’écran pour revenir de l’autre (bug connu). Ça peut servir dans certains cas pour semer un ennemi trop collant.

Portages ?

BnJ est à jouer en version arcade, nettement supérieure aux autres versions. Le jeu existe sous 2 titres mais c’est le même jeu, (Bump’n Jump et Burnin’ Rubber, ne me demandez pas pourquoi). Si vous n’avez pas de borne / d’émulateur, jouez y sur Colecovision et/ou sur Intellivision. La version Coleco claque bienLa version Intellivision est honorable, un petit cran visuellement en deçà de la version Colecovision mais pas forcément plus lente. Enfin la version atari 2600 est vraiment moyenne, suite aux capacités limitées de la machine. Mieux vaut jouer à Enduro. Les versions c64 sont moyennes sans plus. La version Nes est un peu à oublier car bien trop différente (pour moi) quand on a connu l’original en arcade. Bon jeu mais trop différent (Du Fuel ? n’importe quoi !).

Points positifs et points négatifs :

+ Easy to learn, hard to master
+ Fun fun et encore fun. Je n’arrive pas à m’en lasser 35 ans après
+ musique entêtante
+ Toujours plus loin avec les vies gagnées des « no kill » à 50 000 pts
+ Les accidents du terrain, les routes qui se splittent, les ponts coupés
+ L’ajout d’un bouton saut. Absurde mais quelle idée géniale !
+ Le comportement des adversaires en fonction de la vitesse et du type de véhicule.
+ les saisons, le décor qui change. (printemps ,été, automne, hiver)

- Dommage pour les loops infinis entre le pattern 9 et pattern 4. Une fin aurai été bien.
- Quelques parties nécessaires pour prendre en mains le bébé. Mais avec un peu d’entrainement, on tient relativement longtemps avec 1 crédit (je plafonne à 650 000 pts)

Un classique, un intemporel, un jeu parfait signé Data East et qui fait perdre absolument tout esprit critique au testeur. Simple à comprendre, il va vous accrocher. L'essayer c'est l'adopter ! Sortez vos pièces de 5 fr ! moi je retourne tenter de battre mon record perso.

SUPPOS : 6/6

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