[TEASER] Cosmos, The Secret Melody

Publié le par Ataré

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[INTERVIEW] Eric Safar nous présente Athanor La Légende des Hommes Oiseaux

Publié le par Dr Floyd

Alors que Athanor la Légende des Hommes Oiseaux vient de sortir sur Amstrad CPC, et bientôt sur Atari ST et Amiga, Eric Safar, patient de Gamopat, et ancien développeur de chez Cryo avec Rémi Herbulot, est venu causer quelques minutes dans le bureau du Doc de son nouveau jeu et de sa passion pour le jeu d'aventure à l'ancienne !

[INTERVIEW] Eric Safar nous présente Athanor La Légende des Hommes Oiseaux

- Hongawa ! Zlika ! Zlika ! Bien le bonjour cher patient Atlantis, Eric Safar dans le vrai monde matérialiste ! Si sur Gamopat on te connait bien désormais, peux tu te présenter aux bytos imberbes ? Ta carrière videoludique au siècle dernier, les jeux auxquels tu as participé ?

Salut Doc ! Ok, un retour rapide sur mon parcours. J'ai commencé comme programmeur Atari ST chez Legend Sofware en 1988 et j'ai bossé sur divers projets (Les portes du tempsRanXerox1789, La révolution Française et quelques autres qui restent des prototypes comme Ninjanimal ;-)

Je suis recruté ensuite par Remi Herbulot et j'entre chez Cryo Interactive fin 1992 et je vais passer plus de 10 ans dans cette magnifique boite de jeux vidéo. J'ai travaillé auprès de Remi sur plusieurs projets comme : MegaraceVirus, Atlantis 1, 2 et 3. J'ai appris énormément à ses cotés, c'est un "cerveau" à part.

En 2003, Cryo est racheté par DreamCatcher et ils liquident la production et ne gardent que l'édition. Je monte un petit studio : Atlantis Interactive (je suis pas foulé sur le nom ;-) et je fais les deux derniers Opus de la série : Atlantis Evolution et Secrets of Atlantis édité par Dreamcatcher et Nobilis.

Atlantis de CryoAtlantis de CryoAtlantis de Cryo

Atlantis de Cryo

- il semblerait que les jeux d'aventure/enquête t'ont beaucoup marqué dans les années 80... Quels sont tes jeux micro 8-16 bits préférés dans ce genre ? Meurtre à grande vitesse ? Le manoir de Mortevielle ? SRAM ? The Pawn ? Voire l'illustre Mystère de Kikeankoi (j'avais perso fantasmé sur ce jeu, je ne sais pas pourquoi) !

Avant même que ne j'en fasse mon métier, j'ai toujours adoré les jeux d'aventures. Avec les livres dont vous êtes le héros d'abord et ensuite, je pouvais passer des heures sur Oric avec Le Manoir du Dr GéniusLes aventures de Lilla et Jacky et beaucoup d'autres. Ensuite The Pawn me fait acheter un Atari ST, c'était la claque visuel ! Je pense que je suis loin d'être le seul à avoir ressenti ça quand les images sont parues dans Tilt. Et que dire du Manoir de Mortevielle ou de Maupiti Island, je suis marqué au fer rouge, c'est juste culte !

- La question que je pose à tout le monde : Pro Amstrad CPC ou C64 ? Pro Atari ST ou Pro Amiga ? (attention à ce que tu vas répondre sur la deuxième question)

Pour la première je dirais Pro Oric pour le coté cœur et Amstrad pour le Dév. ;-) Mais le C64 est une excellente machine mais je n'ai pas eu la chance d'en avoir un étant gosse. Concernant la deuxième, c'est clairement l'Atari ST qui a ma préférence mais évidemment l'Amiga est une très belle machine. (oui je suis Normand). Non sincèrement, je trouve excellent que les (gentilles) querelles existent toujours concernant ces deux machines mais le fait que nous soyons en 2018 chacun à défendre sa machine préférée montre bien qu'elles ont toutes les deux marquées une génération entière !

- Tu aimes te mouiller je vois :) Aimes-tu jouer aux jeux modernes ? Si oui tu joues à quoi ? Call of Abruty ? Assassin's Bide ?

Récemment, c'est Zelda - breath of the wild sur Switch qui m'a fait la plus grosse impression, c'est plein de poésie et j'aime beaucoup ça. C'est ce qui me plaisait dans les jeux d'aventures chez Cryo et notamment la série des Atlantis, on a toujours essayé de faire rêver le joueur ! Sinon quelques années en arrière j'ai passé des centaines d'heures sur Oblivion et Skyrim dont j'attends le prochain Opus ! Mais je n'ai pas trop le temps de jouer. Entre la famille, les enfants, le boulot et la passion de la programmation, il ne reste plus trop de place.

- Athanor premier du nom est sorti entre 2014 et 2015 sur Oric, Amstrad CPC et C64, quels souvenirs en garde tu ?

Un souvenir ému car j'ai attaqué le projet "la fleur au fusil" en rebranchant mon Oric et en me disant : "Allez, on fait un jeu d'aventure à l'ancienne" et sur la machine de bout en bout ! J'ai pété du matériel, j'ai bien galéré mais au final, ce sont les moments les plus difficiles qui marquent le plus. J'en reviens encore à mes années Cryo car j'en ai bien bavé pendant le développement d'Atlantis par exemple mais après coup, ce sont les moments les plus forts et dont on parlent encore entre membres de l'équipe !

liens :
http://www.gamopat.com/2014/05/athanor-un-nouveau-jeu-d-aventure-textuel-pour-amstrad-et-oric.html
http://www.gamopat.com/2013/12/homebrew-athanor-le-jeu-d-aventure-r%C3%A9tro-8-bit.html
http://www.gamopat.com/2015/11/athano-la-version-commodore-64.html
 

Athanor, premier du nom sur 8bitAthanor, premier du nom sur 8bit

Athanor, premier du nom sur 8bit

- Ton trip en programmation se sont uniquement les micro rétro ? Ou t'imagines tu produire un jeu par exemple sur Megadrive... voire un jeu néo rétro sur Switch comme on commence à en voir beaucoup en ce moment !

C'est vrai que l’apparition des "kits de dev" et divers langages sur Switch donnent sacrément envie de faire des choses sur cette petite merveille de console. Mais j'ai une règle : j'essaie de ne pas trop me disperser. Dans le Homebrew, c'est très difficile de rester concentrer sur son projet, c'est souvent tentant de se "détendre" en programmant un autre truc sur une autre plateforme. Mais cette dispersion tu la paies plus tard. ;-)

[INTERVIEW] Eric Safar nous présente Athanor La Légende des Hommes Oiseaux

- Parle nous maintenant de Athanor 2 "Le retour" qui vient de sortir sur Amstrad CPC ! 

Petit rappel sur l'ambition de départ qui était de "rendre hommage" aux trois générations majeures du jeu d'aventures à travers la Trilogie Athanor !

Le premier Opus : Athanor - L’éveil était présenté en graphismes fils de fer et analyseur syntaxique en souvenir des différents titres cultes dont tu parlais Doc. (Kikekankoi, Manoir de Genius etc...)

Le second, Athanor - La légende des hommes-oiseaux propose cette fois des graphismes bitmaps mais toujours avec analyseur syntaxique et une ambiance musicale plus présente.

Athanor 1 était un huit-clos dans une abbaye perdues. Athanor 2 va faire voyager le joueur à travers des lieux très divers, le tout dans plus de 60 vues !

[INTERVIEW] Eric Safar nous présente Athanor La Légende des Hommes Oiseaux
[INTERVIEW] Eric Safar nous présente Athanor La Légende des Hommes Oiseaux

- 60 vues, c'est énorme pour ce  genre de jeux ! Avec qui a tu bossé sur Athanor 2 ?

Pour Athanor 2, j'ai du m'entourer de diverses compétences que je n'avais pas. Angel Bautista était aux commandes des illustrations, j'en ai publiée quelques une ici. On s'est rencontré chez Cryo où il était l'illustrateur principal sur plusieurs titres phares. Il est l'auteur de la jaquette également sur les deux titres.

Pour la conversion graphique sur Amstrad CPC, c'est Richard aKa Toto qui s'en est chargé avec talent. C'est un habitué connu sur Gamopat et également de la scène Amstrad.

François m'a rejoins également pour finaliser les sprites et diverses retouches, c'est également un infographiste talentueux sur Atari et Amiga.

Hervé Monchatre, très actif également sur la scène Amstrad, s'est occupé des musiques beaucoup plus nombreuses sur Athanor 2. Il m'a également épaulé tout au long du projet car la route était longue et dure. 

Les futures versions 16/32bit (ST à gauche, Amiga à droite)Les futures versions 16/32bit (ST à gauche, Amiga à droite)

Les futures versions 16/32bit (ST à gauche, Amiga à droite)

- Comment ont été réalisés les graphismes exceptionnels du jeu (les images Atari ST m'ont scotché !)

Les illustrations d'Angel sont basculées sur chacune des plateformes, Amstrad, Atari et Amiga. Le mode 1 a été retenu pour l'Amstrad et Richard a une longue expérience des conversions de graphismes pour cette machine. C'est François Gutherz qui s'occupe des versions 16/32 bits et les images seront travaillées pour chacune des deux bécanes afin de tirer partie de leurs spécificités. 320x200 16 couleurs sur Atari ST et 32 couleurs (voir 64 avec le mode EHB) pour Amiga.

- Il y a toujours des indices physiques livrés avec le jeu j'ai vu, ce qui risque d'étonner les jeunes joueurs de moins de 40 ans ! :)

Oui toujours quelques indices matériels. La dématérialisation c'est caca (comme les slips caspor ;-) donc en plus de proposer le jeu en version boite, j'ai voulu perpétrer ce que faisais Cobra Soft à l'époque avec la série des Meurtres par exemple. Je trouve ça extrêmement triste aujourd'hui de payer 70€ et de n'avoir accès à rien si ce n'est à ta version numérique du jeu qui au final ne t'appartient pas.

Mais la mode est au gameplay kleenex, tu raques, tu joues (un peu au moins) et tu passes à autre chose. Certains trouverons surement ça salutaire pour la place prise sur les étagères mais je pense que la majorité des patients qui hantent les couloirs de ton hôpital sont nostalgiques des belles boites.

J'espère que ce packaging plaira aux amoureux des boites oldschool ! (Car crois moi faire produire une vraie bigBox en petite quantité en 2018, c'est une aventure dans l'aventure)

- Possible de terminer le jeu sans ces indices ?

Athanor est conçu pour avoir besoin des indices pour terminer le jeu. Sans eux, ça va coincer à divers endroits. Mais tout comme pour Athanor 1, les informations importantes concernant les indices matériels circuleront sur le net pour ceux qui en auront besoin !

A l'époque de Cobra Soft, il y avait peut-être un objectif indirect qui était de lutter contre le piratage ! Aujourd'hui ça n'a aucun sens ! D'autant que je fourni avec chaque exemplaire en boite, une version numérique pour jouer sous émulateur !

- Quelles difficultés as tu rencontré lors du développement ?

L'obstacle numéro 1 je pense que tu le sais aussi, c'est le temps libre !

Sur cette typologie de jeu, il n'y a pas de gros enjeux techniques, il faut une histoire bien ficelée, de bons outils, de beaux graphismes et une programmation rigoureuse pour coder le scénario. Mais entre le moment où je griffonne mes premières idées scénaristiques sur un coin de papier et l'aboutissement, le temps libre fait cruellement défaut. Donc la qualité première je pense, c'est d'avoir la passion chevillée au corps car les tentations de "passer à autre-chose" sont nombreuses durant la durée du développement.

- Le temps libre, le cauchemar du dév homebrew, je confirme ! Après cette trilogie tu compte passer à autre chose ?

Oui à l'origine Athanor est une trilogie et le dernier Opus rendra hommage à la génération Sierra ! Cependant... Après Athanor 2, je vais travailler sur un autre jeu d'aventure... MAIS ça ne sera pas Athanor 3 ! J'ai envie de me détendre dans un univers très différent. Le scénario est quasi final et une fois les versions Atari ST et Amiga d'Athanor 2 finalisées alors je m'occuperai de cette nouvelle aventure. 

- Ou et comment acheter ton jeu ? Quel matos faut-il posséder ? On veut tout savoir !

C'est très simple, il suffit de m'envoyer un mail : eric(at)safargames.fr ou me contacter en MP sur Gamopat pourquoi pas. Actuellement, la version Amstrad CPC est disponible en Français et en Anglais et il y aura 100 exemplaires en tout de disponibles. La version boite est au prix de : 30€ + 2€ de participation aux frais de port pour l'Europe ! (envoi en suivi)

- Honga Zilka ! Merci à toi Atlantis !

Voilà Doc, merci à toi en tout cas pour ta passion et ta disponibilité car sans des acharnés comme toi, le Homebrew aurait du mal à se faire connaitre et à donner envie aux développeurs de remettre sans cesse l'ouvrage sur le métier !

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[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Publié le par Maldoror68

Titre : Bump‘n Jump / Burnin Rubber
Editeur
 : DECO (data east)
Genre : top-down vertical racer
Plateforme : arcade
Nombre de joueurs :1 ou 2 (alternés)
Année : 1982

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Bon je décide d’attaquer une trilogie de tests consacrée à 3 jeux de courses vu de dessus en arcade. Oui, et pourquoi pas ? Parce que c’est fun, parce que ce sont de bons jeux, et parce qu’il est nécessaire de les mettre en relation. En effet, dans ma salle d’arcade idéale, ces 3 jeux trônent fièrement côte à côte. Allez, je vous file quelques francs, et je vous fais visiter ! Aujourd’hui épisode 1 : consacré à Bump‘n Jump !

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Introduction

Avant les jeux de cours en 3D, et même avant les jeux de courses vu de dessus en scrolling multidirectionnel (Micromachines pour les plus jeunes d’entre nous, Super Bug pour les plus anciens d’entre nous), les jeux de courses étaient, pour des raisons de limitation de hardware, principalement vus de dessus et en scrolling vertical. Le titre majeur (un des plus connu) qui a lancé le mouvement, c’est Monaco GP de sega.( Il y’a eu d’autres titrés plus anciens mais ce n’était pas folichon, comme Speed Race.

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Monaco GP (1979 !) étant en pur TTL (pas de microprocesseur, émulation quasi impossible), y jouer aujourd’hui est devenu difficile (A part sur saturn je vois pas). Il existe aussi la catégorie « écran fixe sans scrolling » que vous connaissez peut être (Super Off Road, Super Sprint, Grand Track, etc), il y’a aussi eu quelques essais en « perspective ou 3d » (mais ça c’est un autre sujet) avec Turbo de Sega ainsi que night driver et l’impressionnant Speed freak. Je ne parlerai pas non plus des jeux « a couloir » comme l’excellent Head on de sega ou Safari de SNK. Ni de Up and Down de Sega, très proche.

Revenons à notre sujet, le Vertical Arcade Racing (VAR), sujet de cette trilogie de test. Je passe les jeux moins connus, pour nous concentrer sur « la crème de la crème » et sur le sujet du jour : Bump’n Jump (que nous allons abréger en BnJ, soyons fous). En effet, éviter des collisions pour faire des points, c’est fun en arcade (Speed Race, Fonzie ,etc…), mais ça n’apporte pas grand-chose si 2 éléments importants ne tirent pas votre jeu hors du lot des concurrents :

-changement de décors / paysages / niveaux,
-innovation de gameplay.

Like it’s 1982…

BnJ débarque, jeu classique, on accélère avec le haut du joystick, on freine avec bas, et on déplace latéralement sa voiture avec gauche et droite. L’innovation vient du saut. Car c’est bien connu, les voitures sautent ( ?!?). c’est juste l’ajout d’un bouton, mais ça change radicalement le gameplay, le fun , et le level design !

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Game system

Le saut dans BnJ répond à des règles précises. Votre véhicule a une vitesse minimale de 20 km/h et une vitesse max de 220 km/h. Le saut n’est exécutable qu’à partir de 100 km/h. (un écriteau « jump ok ! » vous le signale en haut à gauche de l’écran). Chaque saut « coûte » une perte de vitesse exacte de 32 km/h. On peut donc enchainer plusieurs sauts, tant qu’on est au minimum à 100 km/h.

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Bien entendu le fait d’être "en l’air" apporte de nombreux avantages : Impossibilité de se manger le décor, impossibilité de se faire « bumper » par un autre véhicule, et surtout franchissement de rivières et autre routes coupées… En cas de contact avec un autre véhicule au sol, pas d’explosion immédiate, les 2 véhicules de repoussent et vous perdez légèrement le contrôle de votre voiture. Dans le meilleurs des cas, l’adversaire se crashe, dans le pire c’est vous qui partez dans le décor. Autre aspect important, le fait de retomber sur une voiture après un saut la détruit automatiquement, en vous laissant intact et sans déviation de trajectoire.

Intelligence artificielle

Point fort de BnJ, le comportement des autres véhicules changent :

- En fonction de votre vitesse
Roulez à 40, roulez à 100, roulez à 220, vous verrez la différence. On va dire qu’en dessous de 61, vous êtes relativement tranquille, les autres véhicules ne vous cherchent pas trop de noises.

- En fonction du type de véhicules 
Il y’a toujours en permanence 4 véhicules adverses à l’écran, tirés au hasard. Certains sont relativement lents, d’autres sont difficilement « bumpables » (la chenillette), le plus dangereux est le véhicule « tête de mort ». Il va vite, il vous en veut personnellement, fuyez ce satanas et diabolo. Enfin le « dump truck », lui est bien sympa. À partir du niveau 2 il va lâcher son chargement sur la route sous votre nez (un gros rocher).

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

La finesse et le raffinement de ce titre

Sans pour autant écrire un mémoire sur ce jeu, il dispose d’une profondeur intéressante dont je vais tenter de vous décrire les contours ici. Le point le plus intéressant, c’est que dans le titre même du jeu, le fabricant vous invite à balancer vos adversaires dans le décor (« bump ») !

En fait c’est un piège. Certes, cela fait quelques points, mais :

Le pied total dans ce jeu, et ce qui va vous faire aller loin (car des points = des vies supplémentaires) c’est le « no kill ». En effet, si vous ne tuez aucune voiture adverse, à la fin du stage vous aurez affiché « you destroyed 0 cars, bonus points are 50 000 pts ». Le but du jeu pour engranger vite  des vies supplémentaires est donc de viser ce bonus de 50 000 points à chaque stage.

Et tant pis s’il faut se tuer volontairement pour ne pas tuer d’adversaire ! Faites le calcul, une vie bonus tous les 30 000 points... ça monte vite ! 

[RETROGAMING] Bump'n Jump / Arcade

Je vous donne quelques trucs supplémentaires :

- Le « dump truck » peut vous servir à crasher les adversaires dans les rochers sans perdre le bonus de 50 000 pts. Surtout dans les niveaux avancés ou il lâche plusieurs rochers.

- En cas de route coupée, prenez le plus souvent par la gauche, il y’a souvent un pont salvateur.

- Les « iles » rapportent un bonus de 1000 points si vous atterrissez dessus.

- En cas de « sauts double longueur » à partir du level 4 , un minimum de 190 km/h est nécessaire.

- En cas de doute et d’agression de la part des autres véhicules, loin d’un point d’exclamation, pilez. Le jeu se calme dès qu’on atteint les 80/60 km/h.

- Le suicide peut être rentable dans l’atteinte du bonus de « no kill »

- Si vous éclatez un adversaire par mégarde, continuez de bumper jusqu’à la fin du level pour grappiller un max de points. Pour cela les ennemis s’accumulent souvent avant une route coupée, n’hésitez pas  à en exploser 1, 2 ou 3 d’un coup, là où ils sont acculés, et à sauter au dernier moment.

- Enfin l’on peut sortir d’un de l’écran pour revenir de l’autre (bug connu). Ça peut servir dans certains cas pour semer un ennemi trop collant.

Portages ?

BnJ est à jouer en version arcade, nettement supérieure aux autres versions. Le jeu existe sous 2 titres mais c’est le même jeu, (Bump’n Jump et Burnin’ Rubber, ne me demandez pas pourquoi). Si vous n’avez pas de borne / d’émulateur, jouez y sur Colecovision et/ou sur Intellivision. La version Coleco claque bienLa version Intellivision est honorable, un petit cran visuellement en deçà de la version Colecovision mais pas forcément plus lente. Enfin la version atari 2600 est vraiment moyenne, suite aux capacités limitées de la machine. Mieux vaut jouer à Enduro. Les versions c64 sont moyennes sans plus. La version Nes est un peu à oublier car bien trop différente (pour moi) quand on a connu l’original en arcade. Bon jeu mais trop différent (Du Fuel ? n’importe quoi !).

Points positifs et points négatifs :

+ Easy to learn, hard to master
+ Fun fun et encore fun. Je n’arrive pas à m’en lasser 35 ans après
+ musique entêtante
+ Toujours plus loin avec les vies gagnées des « no kill » à 50 000 pts
+ Les accidents du terrain, les routes qui se splittent, les ponts coupés
+ L’ajout d’un bouton saut. Absurde mais quelle idée géniale !
+ Le comportement des adversaires en fonction de la vitesse et du type de véhicule.
+ les saisons, le décor qui change. (printemps ,été, automne, hiver)

- Dommage pour les loops infinis entre le pattern 9 et pattern 4. Une fin aurai été bien.
- Quelques parties nécessaires pour prendre en mains le bébé. Mais avec un peu d’entrainement, on tient relativement longtemps avec 1 crédit (je plafonne à 650 000 pts)

Un classique, un intemporel, un jeu parfait signé Data East et qui fait perdre absolument tout esprit critique au testeur. Simple à comprendre, il va vous accrocher. L'essayer c'est l'adopter ! Sortez vos pièces de 5 fr ! moi je retourne tenter de battre mon record perso.

SUPPOS : 6/6

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[INTERVIEW] Play again avec Arcademy !

Publié le par Erikrom

Notre patient fou Erikrom, fanatique de bornes d'arcade et de flippers, a tellement été sur le cul en découvrant les bornes de Arcademy qu'il les présente désormais dans les salons. Et pour en avoir essayé une, je suis également sur le cul, élastique du slip prête à céder ! Pour vous faire découvrir tout ça, Erikrom a interviewé, pour toi public, le gérant Cannois de Arkademy !

[INTERVIEW] Play again avec Arcademy !

[Erikrom] Bonjour Jérôme, tu tiens un site de fabrication et vente de bornes de jeux et de flippers virtuels, arcademy.fr. Avant d'aborder le sujet parle nous un peu de toi ! 

[Jérôme] Jérôme, aka MarbleMad, 40 et quelques années, fondateur d’Arcademy, créateur de screenscrapers, bénévole chez Recalbox et plein d’autres choses encore... J'ai eu dans ma jeunesse la Nintendo Nes, la Megadrive. Mais l'arrivée du CDRom et de la Playstation ont stoppé mon intérêt pour les consoles de jeux....

Quelle est la console de tes rêves ?

Que dire d’autre que la Neo-Geo !

Tu as touché la micro dans les années 80 ?

Oui, le TI99/4A, l'Amstrad CPC6128, mes deux premiers micro-ordinateurs !

Donnes-nous une liste réduite de titres consoles micro ou arcade qui t'on marqué et sur lesquels tu reposes les doigts toujours volontiers ?

Dragon’s Lair, Ghost & Goblin’s (que je n’ai toujours pas réussi à finir !) sont les 2 titres auxquels j’ai le plus jouer en salle d’arcade. Sur Amstrad CPC, j’ai passé des heures sur Saboteur 2 et Cauldron, Sonic et Kid Kameleon sur Megadrive. Ensuite, plus tard, en émulation, j’ai adoré 1941 et toute la série des Metal Slug.

Les deux bornes cultes de MarbleMad !Les deux bornes cultes de MarbleMad !

Les deux bornes cultes de MarbleMad !

Sur ton site ou sur Youtube on peut apercevoir certaine de tes fabrications exotiques. D'où t'es venue l'inspiration ? Que sont devenues ces réalisations géniales ?

J’ai créé la Gameboy et la Game&Watch double-screen géante pour l’association Re-Play festival donc le président est un ami de longue date. Elle sont présentées chaque année lors de ce festival qui se déroule aux alentours de Cannes. La Mini Tabletop crt, quant à elle, ça vient d’une vieille télé tube de camping achetée en vide grenier, et je me suis mis au défi de réaliser une borne avec la forme d’une Tabletop de chez Nintendo car j’adore sa forme.

La Gameboy géante : 
http://arcademy.fr/galerie-de-photos-et-videos-de-la-gameboy-geante-arcademy.html
La Mini Tabletop crt :
http://arcademy.fr/mini-borne-d-arcade-imitation-tabletop-game-and-watch.html
La Game and Watch géante (que je trouve extraordinaire) : 
http://arcademy.fr/galerie-game-and-watch-donkey-kong-geante.html

La Gameboy very fat !

La Gameboy very fat !

Tu fabriques et vends des bornes et flippers virtuels, en kit ou sur des salons. Quand as tu démarré cette activité et pourquoi ? 

J’en suis venu à créer Arcademy après avoir vu l’épisode du joueur du grenier sur le jeu  Dragon’s Lair. j’y avais laissé tout mon argent de poche quand j’étais ado et ça m’a donner envie de me re-fabriquer une borne d’arcade, ce que j’ai fait et qui m’a pris 6 mois. A chaque fois qu’un ami passait à la maison, il me demandait d’en fabriquer une pour lui, j’ai donc décidé de professionnaliser la chose en créant mon 1er kit Bartop 2 joueurs à monter soit même, créé les vidéos de montage qui expliquent pas à pas comment monter le kit... et voilà mon activité s'est lancée.

Peux tu nous parler de ta façon de travailler ?

Arcademy fait partie de mes activités pros. J’ai un numéro de Siret et je paye toutes les taxes professionnelles :) Je travaille à la maison, j’ai un petit atelier de fabrication d’à peine 23m2 et très peu de zone de stockage. Je fabrique donc en flux tendu comme on dit. Je n’ai que quelques exemplaires de kits de pré-usinés, il m’arrive même de ne plus avoir de stock du tout et de les usiner à la demande. Pour les demandes particulières, je n'ai pas vraiment de temps pour du sur-mesure. Je suis également limité à la taille de ma machine de découpe numérique 80x60cm. Pour le Pincab taille 1, du fait de tout ce qui a été dit avant, je ne suis pas en mesure de pouvoir le fabriquer. Il y a pas mal de modèles désormais, du Mini Bartop 1 joueur au kit flipper virtuel en passant par la borne 2 joueurs sur socle. Tous mes kits et produits finis sont commercialisés sur le site internet www.arcademy.fr.

Pour les grands modèles il me semble que tu peux les livrer ou les faire livrer en Jamma, en PC ou en raspberry pi ?

Oui, les grands formats permettent de pouvoir placer une carte mère de PC (micro-atx) ou encore une box Jamma type Pandorabox. La plupart du temps, c’est la solution Raspberry Pi qui est choisie pour une raison de prix et surtout de simplicité de mise en place de la partie logiciel avec la distribution Recalbox qui est vraiment très simple à intégrer !

Le mini Bartop, testé et approuvé par le Doc de Gamopat !

Le mini Bartop, testé et approuvé par le Doc de Gamopat !

Tu présentes depuis peu une table cocktail assez insolite pour du made in France, j'ai eu la chance de la tester, et je peux confirmer quelle envoie du lourd ! 

Oui, créée a ta demande d’ailleurs ;) Mais ça faisait longtemps que je voulais créer une table basse cocktail, c’était l’occasion de le faire et de le faire bien. Cette table basse n’est pas comme les tables cocktail d’époque. Sa hauteur est celle d’une table basse classique très adaptée pour jouer ou pour prendre l’apéritif entre amis sur son canapé. Elle permet de jouer soit en face à face comme pour un jeu en mode cocktail classique.

J’ai conçu un système pour pouvoir également jouer l’un contre l’autre avec même la possibilité de pouvoir lever le plateau pour avoir l’écran en face de soi. A l’heure ou j’écris ces lignes, la vidéo de présentation n’est pas encore tournée mais c’est prévu pour bientôt, elle devrait être dispo sur la chaine youtube d’Arcademy.

Je rajoute que les shoot arcade dit verticaux s'adaptent terriblement bien, après avoir testé des jeux comme 1943 ou Raiden DX, la cocktail en vertical pour les shoot'm up c'est terrible ! 

La carte Raspberry Pi et autres mini-PC me semblent être une révolution pour ton activité !?

Oui, ces mini PC ont ouvert la possibilité de créer des modèles plus petits, et réduit les coups de fabrication d’une borne d’arcade. Il existe déjà pas mal de cartes de prix et de puissances différentes, je pense par exemple aux cartes Odroid, plus puissante que les Raspberry Pi et permettant d’émuler des systèmes de jeux que le pi3 n’arrive pas faire tourner. De plus, ces cartes sont déjà compatibles avec la distribution retro-gaming Recalbox.

Le mot de la fin ?

Game over, play again Wink !

Nota : les grands modèles (bornes deux joueurs) et Cocktail sont distribuées par moi même, elles ne sont pas vendues sur le site Arcademy. Voici un lien sur le forum de Gamopat où vous pouvez me retrouver et me poser des questions :
http://www.gamopat-forum.com/t95077-mini-bornes-arcade-rasp-3-nouveaux-modeles

[INTERVIEW] Play again avec Arcademy !

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Tu pointes ou tu cliques ?

Publié le par Dr Floyd

Tu pointes ou tu cliques ?

Si vous avez connu la grande époque du point'n click sur micro 8-16bit et PC... Maniac Mansion, King Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry (pour les cochons), Gabriel Knight, The Secret of Monkey Island (le plus célèbre !), etc. J'en passe et des meilleurs... et bien je crois que ce bouquin va vous intéresser : The Art of Point & Click.

Tu pointes ou tu cliques ?

C'est hélas en anglais... mais bon en général le fan de jeux d'aventure rétro maitrise l'anglais ! Tant il a galéré dans les années 80 avec les textes à traduire ! C'est en précommande aux éditions Bitmap Books chez les Rosbeef au prix de 30 Pounds (édition classique) ou 50 Pounds (collector). 460 pages bordel de sprites !

La superbe édition Collector !

La superbe édition Collector !

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Lode Runner, de l'Apple II à la Switch

Publié le par Dr Floyd

Lode Runner, un grand classique de la plateforme micro-8bit ! Titre surement inspiré du célèbre film de science-fiction ? Mais rien à voir... Première version en 1983 sur l'Apple II, puis sur la plupart des micros de l'époque. Un jeu qui pourrait prêter à sourire chez les plus jeunes d'entre nous tellement il parait austère... Déjà qu'à l'époque on le trouvait déjà un peu austère ;) La preuve :

Pas très sexy, mais jeu plutôt sympa ;)Pas très sexy, mais jeu plutôt sympa ;)

Pas très sexy, mais jeu plutôt sympa ;)

Tout ça pour vous dire qu'après sa version Steam de 2017, Lode Runner Legacy déboule sur Switch ! On va finir par considérer la Switch comme la console Steam portable ! Quant à l'intérêt de ce jeu, je vous laisse juge, la critique sur Steam n'étant pas forcément terrible... 11,99 boules sur le SexShop dès maintenant.

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[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

Publié le par Maldoror68

Clock Tower – The First Fear
Editeur
 : Human
Genre : SURVIVAL-horror
Plateforme : Snes
Nombre de joueurs : 1
Année : 1995

[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

Vous rigolez doucement intérieurement derrière votre barbe quand les foules associent automatiquement survival-horror = Resident Evil. Non, vous le savez bien, vous, que le S-H est un genre bien différent (et français), non basé sur des jeux ou le nombre de zombies sont toujours supérieurs à votre stock de cartouches, mais bel et bien sur une ambiance mystérieuse et lourde

Vous, vous savez ce qu’est la peur, ou l’air est aussi épais qu’un velours de culte interdit et ou brûlent des bâtons d’encens Lovecraftiens sur fond d’ambiance malsaine et de drame familial. Votre madeleine de Proust, c’est Alone in the Dark sous DOS en 1992. Vous savourez bien plus un jeu ou l’histoire est plus sombre, plus ésotérique, avec un vieux manoir. 

Et bien, chers amis, je vais vous présenter le petit frère oublié, un jeu méconnu, sorti au Japon, mais bien heureusement traduit récemment en anglais et en français. Sortez votre snes, fermez les volets, et écoutez attentivement... sans faire trop de bruit, ne sait-on jamais !

[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

Clock Tower est génial. 

En effet, il est réaliste de se dire qu’en tant qu’orpheline adoptée récemment, plutôt teenage et frêle dans sa jupe d’écolière japonaise, vous n’allez pas sortir, face à une situation monstrueuse, d’arme à feu, mais plutôt fuir.

Clock tower est une ode à la fuite, une dédicace au jeu du cache-cache. Un délicieux bonbon acidulé en hommage au monstre-sous-le-lit et l’ambiance sonore accompagnée de solitude y est pour beaucoup.

Souvenez-vous de votre enfance, caché sous les draps, pour ne pas voir les monstres imaginaires dehors. Vous y êtes ? et bien Clock Tower a de ce charme-là.

Primaire.
Cauchemardesque. 

[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

À part les pas (marche ou course) de votre héroïne, Jennifer, les seuls moments où vous entendrez de la musique dans ce titre seront des moments de dangers ou vous serez poursuivie par « scissorman ».

Du coup le silence vous allez le savourer.

Vous n’aimerez plus rien jamais comme le silence.

Le silence est votre ami, une safe-zone qui peut s’arrêter à tout moment…

[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

Le support est étonnant (Super Famicom). Un jeu aussi adulte et horrifique sur Snes ça choque quand on sait Ô combien big N est sensible à la censure pour protéger son "wonderland".

Clock Tower à un gameplay hybride50% « point and click », 50% contrôle direct du personnage. Un peu fouillis au début, surtout dans les premiers moments de panique ou-l’on-ne-sait-plus-quel-bouton-fait-quoi, mais on s’y fait et au final il s’avère que le système de contrôle est plaisant et immersif.

La croix déplace le curseur, Y sert à valider le curseur, X à s’arrêter net (pour se reposer à genoux), ouvre l’inventaire, et B est le « panic button » (à tapoter en cas de situation désespérée).

L et R influent directement le personnage te font courir Jennifer vers la gauche et la droite. Très utile.

Un jeu de détail. C’est exactement ça. Clock Tower c’est du détail délicieux.

[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

Chaque pixel, chaque détail est pensé. Votre personnage s’essouffle vite en courant. Vous devrez vous reposer souvent, et surtout mémoriser dans cet immense manoir les pièces ou vous pourrez hypothétiquement vous cacher. Ainsi vous explorerez tel un plongeur avec un fil d’Ariane, prêt en cas de danger à remonter ce fil invisible pour aller vous cacher dans une pièce que vous connaissez. 

Et vous aurez des belles surprises, comme par exemple le fait de croire qu’une pièce que vous croyiez « safe », porte fermée, ne l’est plus si « scissorman » vous voit y entrer. J’ai ainsi eu l’agréable surprise lors de mes premières partie de me planquer habituellement dans une salle de bain et de fermer le verrou intérieur. Scissorman arrive, tente d’ouvrir la porte et repart.

Par contre si vous entrez dans la même pièce, fermez le verrou, mais l’IA vous a vu rentrer, scissorman au lieu de buter sur la porte et repartir, va la défoncer à grand coup de lame, vous faisant sourire intérieurement et penser dans les dernières secondes qui vous restent à vivre « il est bien fichu ce jeu, chapeau les programmeurs ».

Tout est fait pour vous immerger au maximum, je ne parle même pas des sauvegardes automatiques qui sont tellement discrètes que personne ne sait vraiment quand elles s’exécutent, ni des 8/9 fins différentes et savoureuses…

Un jeu que je vous recommande fortement, la trad' fr est nickelle !

[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

Points positifs et points négatifs :

+ Ambiance fantastique, lourde et pesante, drame familial, ésotérisme.
+ Patte graphique clean (sorti en fin de vie de la snes)
+ Jeu minutieux pour les personnes patientes (comme moi) qui avancent méthodiquement
+ Gameplay hybride bien pensé
+ Se cacher le cœur battant, sans bouger, en espérant « que ça passe »
+ Ambiance sonore (ou non-sonore comme vous voulez) addictive. Silence is gold.
+ Personnages secondaires à sauver… ou pas
+ 9 fins différentes (8 + 1 cachée)
+ Le manoir bien tortueux et labyrinthique
+ Pas d’armes à feu, et l’IA bien fichue, les situations qui varient dans des pièces que l’on croyait connaitre…
+ Difficulté homogène, énigmes, progression régulière, on a toujours envie de continuer.

- nécessite  un peu d’investissement, ne se joue pas « vite fait ». Débranchez le téléphone, mettez votre copine et le chien dehors, ici c’est serious gaming
- une petite heure de prise en main pour les contrôles nécessaires
- idem compréhension de la barre de vie pas facile au début, une fois compris le système « d’agenouillement » ça va mieux
- le jeu original n'existe qu’en japonais. Nécessite de patcher la rom en anglais ou français.(everdrive, cartmod ,etc...)

[RETROGAMING] Clock Tower – The First Fear / Snes

Un titre savoureux, ou l’on rogne chaque morceau avec parcimonie, un peu comme quand on grignote les coins d’une tablette de chocolat afin de ne pas la manger trop vite et pour que ça dure plus longtemps. Même l’écran de game over n’en est pas un et vous mène plus en avant. « Dead End » sont les seuls mots que vous verrez et j’avoue avoir rarement pris autant de plaisir à mourir (de peur) dans un jeu, en incarnant un personnage fragile, innocent faible, qui n'a juste pas eu de chance avec la vie. Un vrai plaisir, une vraie ambiance, une vraie définition du mot « survival ».

SUPPOS : 5/6

SPOILER : Je vous conseille cet excellent article de Sanjuro qui fait le lien entre Clock Tower et les films d'Argento (Phenomena, Profondo Rosso et Suspiria). Si vous ne savez pas quoi regarder comme film ces prochains jours...

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Dragon Quest XI, la date ! Sauf que...

Publié le par Dr Floyd

Dragon Quest XI, la date ! Sauf que...

Mauvaise nouvelle pour les fans de Nintendo et adorateurs de Dragon Quest. Square Enix aurait décidé de ne pas sortir Dragon Quest XI 3DS du Japon ! Je ne déconne pas : le jeu ne devrait pas sortir en Europe ! A moins d'avoir une 3DS nippone et de causer japonais, vous l'avez dans le... Vague de suicides chez les fans ! Non, attendez un peu, ce n'est pas non plus sur à 100%, car Nintendo himself pourrait se proposer pour localiser et distribuer le jeu...

C'est surprenant quand même cette nouvelle, une localisation ne coute pas très cher... Mais je crois que les mauvaises ventes des opus précédents ont découragé la firme. Il faut dire que c'est un RPG très traditionnel qui ne plait pas aux kékés de jeunes élevés à Final Connery 7. Vraiment dommage, car le système double écran, avec vue 2D et 3D est une idée géniale...

Par contre les versions PS4 et Steam sont confirmées, avec une date : le 4 septembre 2018. Vos avez envie de jouer à ce jeu sur PS4 ou PC vous ? Pas moi ! Reste la version Switch... "plus tard" selon Square Enix... rien à espérer fin 2018 donc.

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Ikaruga bientôt sur PS4 ?

Publié le par Dr Floyd

Ikaruga bientôt sur PS4 ?

A défaut de voir sortir de grands shoot'em up ou de suites légendaires, les amateurs du genre devront peut-être se contenter du retour de Ikaruga de Treasure sur le eShop de la PS4... Rien d'extraordinaire, ce jeu est déjà réapparu sur Gamecube, Xbox 360 et Steam dans le passé.

C'est une grosse référence du shoot "moderne", jeu d'arcade de 2001 à la base, il est sorti en 2002 sur une Dreamcast mourante (ce qui a aidé le jeu à devenir mythique auprès des gamers poilus). Un jeu au gameplay assez diabolique mais je ne suis pas fan du tout perso, c'est trop basé sur l'apprentissage et non le pur réflexe. Avis perso.

Le top reste de posséder la version boite sur Gamecube ou Dreamcast. C'est en tout cas une rumeur qui prend origine chez l'institut allemand de classification des jeux qui vient de l'ajouter à sa liste PS4. Une version verticale sur Switch ferait bien plus rêver par contre. Mais que devient Treasure ? C'est la question qu'on se pose tous !

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AllStar Fruit Racing, un jeu bien fruité pour nos consoles !

Publié le par Dr Floyd

AllStar Fruit Racing, un jeu bien fruité pour nos consoles !

Un nouveau jeu de kart ça se fête non ? Non, ce c'est pas le AllStar Racing de SEGA (toujours à l'état de rumeur), désolé.... mais un jeu Steam du studio 3DClouds qui annonce la sortie de AllStar Fruit Racing, sur PS4, XOne et Switch en juillet prochain ! Ca a l'air sympa et bien coloré comme on aime ! Il est plutôt bien noté sur Steam en tout cas.

Jouable jusque 4 en local en écran partagé, 8 joueurs en ligne, 22 personnages, 21 pistes, des karts customisables, 5 types de course et 40 coups à infliger à vos concurrent... On verra ce que ça donne, car il n'y a pas que Mario Kart dans la vie ! A priori c'est uniquement du démat...

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Le SmartBoy, pour faire revivre vos vieilles cartouches Game Boy !

Publié le par Dr Floyd / MastaYoda

Le SmartBoy, pour faire revivre vos vieilles cartouches Game Boy !

Au premier regard on pourrait considérer ce SmartBoy de Hyperkin comme un nouveau gadget bidon pour votre Smartphone de gros geek... Sauf que... ca lit directement les vraies cartouches Game Boy, et même Game Boy Color ! Et là ça change tout :) Et pas de tactile car des boutons et croix identiques à ceux d'origine sont intégrés !

Je n'ai pas de retour sur la qualité de l'émulation, à voir, mais quelle sensation géniale ça doit être que d'insérer une cartouche Game Boy et de voir le jeu s'animer sur son téléphone !

Le SmartBoy, pour faire revivre vos vieilles cartouches Game Boy !

Attention il faut un téléphone de type Android (désolé les kékés pro Apple) avec un port USB de Type C ! Distribué par E-Concept et vendu à priori 59,99 boules, même si je l'ai vu à 47 boules sur Amazon.

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Cosmos The Secret Melody, prochain jeu Gamopat Studio !

Publié le par Dr Floyd

Mes chers frères de l'espace, je vous présente le futur jeu du Doc et de Gamopat Studio : COSMOS, THE SECRET MELODY (PC). Un jeu de rôle de science-fiction dans un univers complet sans limites... si ce ne sont les limites de l'univers composé de 200 milliards de galaxies (estimation personnelle à la louche). C'est un hommage en même temps à Ultima (1 à 5), Sundog (Apple 2, Atari ST), Elite (1,2 et 3), Star Flight et à tous les jeux de rôle par cases des années 80-85 sur micro 8bit, les seuls, les vrais, avant l'arrivée des daubes japonaises qu'on appellera les... RPG.
Cosmos The Secret Melody, prochain jeu Gamopat Studio !
Niveau gameplay et visuel, ça sera de "l'ultra néo-rétro", le jeu doit faire penser à un RPG micro 8bit de type Apple 2/C64/Atari XL des années 1980-1984. La référence de base étant ULTIMA IV (ou V), les déplacements se feront donc par cases.
 
Les concessions que je fais :
- la RAM.... quasi illimitée, face aux qq ko de l'époque Apple II, C64.
- les couleurs sans limites (souvent 16 à l'époque)
- les sons en WAV... mais qui imiteront les chiptunes 8bit
Cosmos The Secret Melody, prochain jeu Gamopat Studio !
Vous jouerez le rôle de Floyd Cooper, fils du célèbre dealer spatial, Heywood Cooper, qui va faire face à l'immensité de l'univers et à un mystère qui dépasse l'entendement ! Mais je ne dis rien du scénario, aucun spoil ! Je précise que le frère de Christopher Nolan n'a pas bossé sur le scénario. Il fallait le dire.
 
L'univers de jeu :
- 200 milliards de galaxies (environ, je n'ai pas compté)
- entre 100 millions et 400 milliards de soleils par galaxie
- jusque 1 000 milliards de planètes par galaxie (pas tous habitables quand même...)
- des tas de civilisations différentes, 
- une vie animale avec un bestiaire de monstres
 
Le jeu est procédural, c'est le moteur de jeu Whittaker Engine 5.0 qui génère l'univers dans son ensemble. On peut parler de révolution vidéoludique.

Vous aurez la possibilité de visiter, marchander, combattre au sol ou dans l'espace, parler avec tous les habitants de l'univers (le traducteur universel sera bien utile !), visiter chaque habitation, chaque grotte, chaque recoin, jouer au casino, dormir à l'hotel, vous taper des Amazones à 3 seins, manger des fricadelles... No limit !
Quelques captures du jeu en développement en 2017.... ils ne sont pas représentatifs de la version finale

Quelques captures du jeu en développement en 2017.... ils ne sont pas représentatifs de la version finale

Le Doc en avait marre de voir les RPG ne pas évoluer depuis 30 ans, il tente avec COSMOS de faire évoluer le concept :
 
- une seule et unique vie : on perd sa vie ? Le jeu est terminé (sauvegarde effacée), de meme on ne pourra pas refaire plusieurs fois un même passage, on reprend ou on été arrivé.
- pas de combat aléatoire, les ennemis sont visibles et ils ont une IA
- une vraie gestion du risque (lié à l'unique vie)
- pas de points de vie qui grimpent style XP 12500... Ici une vie c'est une vie, une balle, on meurt, même avec de l'expérience. Donc attention à limiter les prises de risques !

Le Doc m'a avoué avoir la pression car le jeu a été retwitté par Richard Garriott (Ultima) et David Braben (Elite) ! 
Cosmos The Secret Melody, prochain jeu Gamopat Studio !

Ce jeu est un chantier énorme pour le Doc qui n'a pas assez de temps pour développer plus de 15 à 30 minutes par semaine en général... Le jeu sera donc un "work in progres continu", la première version (beta 0.7) sera livrée courant avril 2018, puis des mises à jours tous les trimestres. Si le jeu connait un succès mondial une version boite (big box) sera envisagée en 2019.

A bientôt pour la version bêta !

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