[RETROGAMING] The Legendary Axe 2 / PC Engine

Publié le par Cormano

The Legendary Axe 2 (US) / Dark Legend (JP)
Support : PC Engine
Editeur : Victor Musical Industries
Sortie : 1990
Action / Plateformes 1 joueur

Comme souvent avec les jaquettes PC Engine, le niveau artistique des graphistes de la version US laisse pantois

Comme souvent avec les jaquettes PC Engine, le niveau artistique des graphistes de la version US laisse pantois

Une suite par procuration

Malgré son nom, la parenté avec le premier opus de la série n’est pas flagrante. On est certes toujours dans dans un jeu d’action en scrolling 2D, avec un guerrier qui passe son temps à taper du monstre, mais l’univers et le héros sont totalement différents, de même que le style graphique, l’ambiance, les mécaniques de gameplay. Ça donne fort l’impression d’un jeu qui a été renommé pour coller à une licence dont le premier titre s’était plutôt bien vendu.

D’ailleurs, bien qu’au Japon aussi, l’éditeur Victor Musical Industries l’ait présenté comme une suite, son titre original japonais, "Ankoku Densetsu", qui se traduit par "Dark Legend", est plus adapté au thème, et surtout plus cohérent, puisque la hache, dans ce «The Legendary Hache 2», n’a rien de légendaire et n’est qu’une arme disponible parmi d’autres.

Conan contre les porcs volants

Le jeu nous accueille par une brève cinématique, réalisée avec le moteur du jeu (!), dans laquelle s’affrontent ce qu’on imagine être deux frères prétendants au royaume. L’un est en armure, et l’autre, celui qui a le dessous et chute dans les catacombes, en slip de bête. On incarne bien entendu ce dernier, pas content et bien décidé à retourner dire deux mots au frérot.

[RETROGAMING] The Legendary Axe 2 / PC Engine

Il va falloir taper du monstre pour se frayer notre chemin, on a pour ça trois armes typiques : Epée (moyenne portée / dégâts moyens), Chaîne (longue portée / dégâts faibles) et Hache (faible portée / gros dégâts). On pourra alterner entre elles en chopant leurs items relatifs sur notre route. On possède aussi des bombes qu’on pourra lancer pour éliminer tous les ennemis et projectiles à l’écran, accessibles elles aussi par des items, et stockables jusqu’à dix. Enfin, grâce à des power-up, on pourra gagner jusqu’à quatre niveaux de puissance, des vies supplémentaires qui augmentent notre jauge globale, et des points de vie pour se refaire une santé.

On part donc arme à la main, dans des dédales sombres et glauques, on met parfois les pieds dans des trucs gluants dont il est bien casse-pied de s’extirper en sautillant comme un débile, il y a aussi des passages aux sols inondés, d’autres dans lesquels il faudra sauter de rocher en rocher pour remonter une cascade, ou bien des plateformes constituées de cranes qui s’effritent sous nos pieds…

Et on rencontre bien sûr des ennemis en tout genre : du zombie qu’on coupe en deux et dont les morceaux continuent d’avancer, des insectes volants, des squelettes, des hommes en pagne portant des masques, qui lancent les mêmes bombes meurtrières que les nôtres, des vers géants, des fées qui donnent des coups de pied, des porcs volants, des robots...

[RETROGAMING] The Legendary Axe 2 / PC Engine

Les lieux et les monstres qu’ils contiennent n’ont aucune cohérence logique, mais forment un tout assez harmonieux dans un style kitsch tendance dark assumé et inspiré dans son genre, qui se marie bien aux belles sonorités musicales qui renforcent le côté sombre. On est dans de la dark fantasy façon Conan, avec un personnage qui s’en inspire fortement, dans une version (peut-être?) égyptienne d’après sa coiffure. Mais on est surtout dans un jeu qui sent à plein nez le nanard avec son côté fourre-tout rempli de clichés. En tout cas ces éléments sont au service du gameplay, avec un bestiaire bien exploité pour taquiner le joueur de façon variée et lui demander des approches différentes.

[RETROGAMING] The Legendary Axe 2 / PC Engine

La prise en main est bonne, nos coups partent vite, on fait des sauts démesurés et bizarres mais totalement efficaces, on peut même tuer des ennemis en leur sautant sur la tête façon Mario pour plus de fun. Le jeu est d’ailleurs beaucoup plus réussi que le premier Legendary Axe de ce point de vue.

Les niveaux, horizontaux et verticaux, sans être labyrinthiques, demandent parfois un peu de recherche pour trouver un passage, et permettent de les explorer pour trouver des power-up supplémentaires. Les stages ne sont pas trop longs et se renouvellent bien en proposant des approches et un gameplay différent, rien qu’on n’ait déjà vu dans d’autres jeux de plateformes, mais la variété de l’ensemble fonctionne bien pour ne pas lasser.

Enfin, un mot sur les boss, assez faciles à tuer une fois qu’on a compris le truc, mais qui demandent un peu d’essais avant de le comprendre. Dans l’ensemble le jeu possède une difficulté dans la moyenne d’un titre de l’époque : pas «facile» mais tout à fait faisable avec un peu de patience. Il n’est d’ailleurs pas très long (dans les 30 minutes quand on le connaît) et assez généreux en items et en continue qui permettent de recommencer sur le dernier niveau.

[RETROGAMING] The Legendary Axe 2 / PC Engine

The Legendary Axe 2 vs Dark Legend

On peut voir «The Legendary Axe 2» comme un titre de série B qui traîne au milieu de cartouches plus ou moins anonymes, une simple semi-suite au nom emprunté pour de basses raisons de marketing. Pour ma part j’ai plutôt vu un très honorable «Dark Legend», dans sa noirceur kitsch un peu ridicule mais attachante. Un jeu qui a pour lui un univers personnel et de superbes exploitations de la sonorité de la PC Engine, qui lui confèrent une ambiance bizarre et envoûtante. Avec un gameplay plus que correct pour le genre, un bon rythme et une difficulté bien dosée, et sans défauts majeurs.

Fan de jeux de barbare à la Conan, c’est peut-être mon titre préféré du genre, j’ai passé un excellent moment dessus jusqu’à son final bien nanardesque comme il se doit, et j’y reviendrai certainement.

SUPPOS : 4/6
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BONUS :
Pour tout savoir sur le mystère de la femme à poil, allez consulter le "spoiler" sur le forum :
https://www.gamopat-forum.com/t118842-test-the-legendary-axe-2-us-dark-legend-jp-pc-engine

Publié dans RETROGAMING

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Oh le jeu de cochon sur C64 !

Publié le par Dr Floyd

Oh le jeu de cochon sur C64 !

Voilà, on y est ! Un des jeux les plus attendus sur Commodore 64, est enfin arrivé ! Un jeu de cochon ?  Non non désolé, ce n'est pas un jeu de fesses, calmez-vous. A Pig Quest, superbe jeu de plateforme-aventure (200 écrans !) signé Protovision, est enfin disponible en téléchargement sur itch.io, au prix de 9,99 boules. Un des plus beaux jeux jamais vu sur la Rolls (?) des micros 8bit.

Publié dans RETRO NEWS

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[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Publié le par Killvan

MEGAMAN 3
Support : Gameboy
Editeur : Capcom
Sortie : 1992 (Japon)

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Tout commence par un appel à l’aide à Megaman.

"Appel à Megaman ! Appel à Megaman! Répondez Megaman!"
"Notre code rouge nous signale un état d'urgence sur la cote Nord. Le Dr Wily s'est emparé d'une plate-forme pétrolière et perfore la croûte terrestre.
Il a l'intention de détourner l'énergie générée par le magma terrestre pour alimenter sa dernière monstruosité robotique.
Vous devez vous atteler à cette nouvelle mission et réduire ce robot à néant"

"Mes sources d'informations disent que le Dr Wily a remis en état huit de vos anciens adversaire. C'est pourquoi je vous envoie Rush et Flip-top.
Allez, en route et bonne chance"

"Message terminé".

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Histoire :

Huit robots master revenus des limbes vous font de nouveau face. Bien entendu comme dans chaque épisode sur Game Boy seulement 4 boss sont accessibles au début du jeu, puis vient une séquence intermédiaire ou vous serez amenés à infiltrer le QG de Wily pour enfin arriver à l’écran de sélection des 4 derniers boss…
Ces 8 boss nous viennent tout droit, pour moitié, de Megaman 3 sur NES (à savoir Spark Man, Gemini Man, Snake Man et Shadow Man) et de Megaman 4, toujours sur NES ( Drill Man, Skull Man, Dive Man et Dust Man).
Wily est secondé par un redoutable chasseur, j’ai nommé Punk ! Il vous faudra d’abord en triompher avant d’aller bastonner du Doc.

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Jouabilité/ combat :

La série des Megaman est avant tout réputée pour nous offrir une jouabilité très travaillée, et cet opus fait honneur aux précédents. Megaman demeure facile à prendre en main et notre héros répond au doigt et à l’œil à vos actions.
Le système de combat demeure identique, vous devez faire tout un niveau parsemé de petits ennemis et d’embûches afin d’arriver à la salle du boss, ce dernier étant évidemment bien plus fort que les ennemis rencontrés préalablement. Battre un boss vous demandera souvent un peu de ruse, par expérience je recommanderai donc aux néophytes, quitte à perdre une vie, à bien observer les gestes et les déplacements des boss afin de trouver la meilleure stratégie pour les dégommer.

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Graphismes :

Les graphismes ont été revu quelque peu à la hausse par rapport au précédent opus, les décors sont moins vides et cela n’empêche nullement une bonne visualisation du jeu. Le jeu a été conçu par des développeurs qui ont mis l’accent sur la clarté du soft et le travail demeure très réussi.
A noter quelques animations sympathiques, tels que l’attaque de la forteresse de Wily ainsi que celle de la plateforme pétrolière.
Les graphismes et les animations des ennemis et les boss ont été aussi bien travaillés que leurs équivalents sur NES.

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Sons :

Comme d’habitude sur Game Boy le son n’est à recommander qu’aux amoureux des musiques de l'époque… Sinon les thèmes, repris directement des opus de la NES sont très bons et peuvent vous plonger dans l’action si bien sûr en fan que vous êtes vous aimez les thèmes mégamaniesques.
Les bruitages valent ce qu’ils valent : il est impossible d’exploiter davantage les capacités sonores de la Game Boy en terme de bruitages.

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Durée de vie/ Difficulté :

La durée du vie est très bonne. Le jeu nous propose 10 niveaux, et croyez moi, il y a de quoi faire !
Un grand merci à Capcom pour avoir rehausser la difficulté ! En effet celle-ci faisait grandement défaut dans l’opus précédent. Là on a quelques passages qui demanderont une grande dextérité de votre part. Notamment quand il s’agit d’éviter les mines qui parsèment le niveau de Dive Man…
Bien entendu on peut toujours collecter les e-tanks, ce qui est même recommandé pour progresser sereinement dans le jeu.
Le système de codes répond toujours présent, ce qui vous sera grandement utile quand il s’agira de vous relaxer entre 2 passages bien prise de tête. Attention, il n’y a plus de codes sitôt les 8 premiers boss vaincus ! Les continues sont infinis, je vous rassure…
On peut tabler sur quelques heures de jeu (une dizaine) pour un néophyte, quand aux joueurs plus expérimentés on pourra tabler sur 1 ou 2 heures pour le finir…Mais bien sûr comme tout grand fan de Megaman que vous êtes vous le referez plusieurs fois pour votre plus grand plaisir !

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Evolution :

Les graphismes quelque peu enrichis sur cet opus ne sont pas la seule évolution notable dans ce Megaman, l’apparition du mega buster pour la première fois dans un opus Game Boy apporte un plus non négligeable (quel plaisir de lâcher enfin autre chose que des tout petits missiles pour venir à bout de ses adversaires !)
Sinon Capcom nous ressert pour la 3ème fois la même formule que pour les deux précédents opus, bien sûr certains joueurs pourront être gagnés par la lassitude, quand aux autres ils en demanderont toujours plus !

[TEST RETRO] Megaman 3 / Gameboy

Les +
Jouabilité faisant honneur à la série.
L’ajout du Mega Buster, très jouissif.
Le retour de la difficulté.

Les –
quelques rares ralentissements quand trop d’ennemis sont présents à l’écran
les sons et musiques dans leur ensemble (bien que les capacités de la Game Boy ne peuvent permettre bien mieux)

Megaman 3 est, encore à ce jour, une référence pour moi parmi tout les hits plateformes qui existent, sur consoles portables. Ce 3ème opus apporte son (petit) lot de nouveautés (telles que l’apparition de Punk, ou encore celle du Mega Buster) et cela est loin d’être négligeable. Il fait honneur à la première génération de Game Boy et s’impose comme une valeur sûre aux cotés des Mario et autres stars de la plateforme.
Megaman 3 redore le blason de la série, qui s’était vu amputer de sa difficulté légendaire dans le précédent opus. Certains niveaux sont bien difficiles, tels que les niveaux de Dust Man et autre Dive Man, l’auteur de ce test ayant perdu un paquet de vie dans ces niveaux ! Un Megaman qui séduira autant les néophytes que les passionnés de la première heure.

Graphismes : 8/10
Animations : 7/10
Maniabilité : 9/10
Son : 6/10
Intérêt : 8/10

SUPPOS : 5/6

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[INTERMISSION] Stop Right Now !

Publié le par Fofo.Rider

Je pense que tout gamer Amstrad de 1986 aura reconnu la chanteuse ?

Publié dans HOT!

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Ultime VI s'offre un lifting !

Publié le par Dr Floyd

Ultime VI s'offre un lifting !

Alors la je m'adresse aux vrais fans de jeux de rôle occidentaux, pas aux casus fans de RPG japonais (rhooo bah je rigooole), un remake de Ultima VI est sur le point d'être terminé. Bon, on est entre le remake et le remaster car le jeu garde à 100% son aspect visuel de 1990, mais avec un affichage de l'aire de jeu en plein écran. Je pense qu'il n'y a rien d'officiel là dedans, et que c'est juste du pur fan-game. Allez, on se tape le début du jeu en vidéo :

Publié dans NEWS

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Le « jeu naze » est abandonné.

Suite à l’arrêt de la collaboration avec Citizen, sur ordre du Président Yamauchi, Sharp a obtenu le marché de la partie écran du projet DMG. On peut donc imaginer qu’ils sont désormais capables de proposer une technologie comparable et au même prix que celle de Citizen : « Sauf qu’en réalité, affirme Taki, on découvrira rapidement que Sharp n’était toujours pas prêt à nous fournir ce que nous voulions. Et ils ont donc continué pendant plusieurs mois à nous faire tourner en bourrique concernant le matériel, les prix etc. Et ça a pas mal retardé le développement du DMG ... »

Au sein de Nintendo le projet DMG déçoit. C’est un sujet de dérision et de scepticisme. Les prototypes qui circulent font l’objet de moquerie, l’acronyme DMG est détourné en « DaMe Game » (Dame en japonais = mauvais ; Dame Game = Le jeu naze). Une rumeur malveillante insinue que le DMG est la contraction de Damage (c’est à dire de dégât en anglais) et que la réputation de Nintendo subira des dommages irréparables si cette machine voit le jour. La Game Boy ne suscite aucun retour positif. Son écran monochrome, son manque de lisibilité, sa technologie aux capacités réduites qui ne permet pas le portage des jeux Famicom, rien ne trouve grâce aux yeux de ses détracteurs.

Tant et si bien que lorsque, vers le troisième trimestre de 1988, les hommes de la R&D1 présentent le prototype de la Game Boy au Président Yamauchi, celui-ci s’exclame : « c’est quoi ce truc ? On n’y voit rien » […] « Comment veux tu vendre ce truc illisible ? Ca ne partira jamais ! Allez laissez tomber ! ». Yamauchi intime l’ordre à la R&D1 d’abandonner le projet Game Boy et l’équipe du projet DMG est dissoute. Ses membres sont répartis dans d’autres divisions notamment dans la division R&D2 pour aider à concevoir la Super Famicom dont le développement connaît des difficultés et prend du retard.

Hiroshi Yamauchi

Hiroshi Yamauchi

Taki vit l’abandon de la Game Boy comme une trahison et un sabotage. Il laisse entendre qu’il y aurait d’autres raisons à l’abandon du projet que de simples problèmes de lisibilité de l’écran :

« Tout ce que je peux dire c’est que le projet Game Boy dérangeait certaines personnes en interne. Je tairai leur nom désolé. Mais je suppose que ce sont eux qui, discrètement, bourraient le mou au président pour le convaincre de laisser tomber en lui disant : 'Vous savez ce projet DMG va se planter et provoquer des Damage pour toute la société. Il serait plus sage d’y mettre un terme rapidement'. Ensuite ils ont dû lui expliquer pourquoi ils pensaient que cela ne fonctionnerait jamais, en utilisant des arguments techniques. Mais comme Yamauchi n’y comprenait rien , pour lui ces quelques défauts pourtant non rédhibitoires ont dû lui sembler autant de handicaps insurmontables. Et quand nous lui avons montré notre prototype, au premier souci, il a préféré mettre un terme au projet sans même demander son reste. »

Mais outre la malveillance de collègues malintentionnés Taki estime que le projet DMG n’a jamais vraiment été pris au sérieux par le Président Yamauchi parce que les priorités de la firme étaient ailleurs :

« La Game Boy et la Super Famicom étaient développées en parallèle, dans deux divisions différentes. Le public avait les yeux rivés sur la Famicom, toujours très populaire et l’attente d’une Famicom plus puissante était énorme ! A l’époque Nintendo possédait 90 % des parts de marché et il n’y avait strictement aucune attente pour la Game Boy. Il est donc arrivé plusieurs fois que Yamauchi dise à Yokoi : 'Bah on n’a pas vraiment besoin de ta machine non ?' ».

Masayuki Uemura directeur de la R&D2 à l'origine de Famicom et de la Super Famicom

Masayuki Uemura directeur de la R&D2 à l'origine de Famicom et de la Super Famicom

La console « damnée » devient la console du miracle.

Malgré l’ordre du Président Yamauchi d’abandonner le projet DMG, Yokoi, Taki et Izushi vont continuer à travailler pendant trois mois à l’automne 1988, dans le plus grand secret, avec des techniciens de Sharp afin d’améliorer l’écran de leur Game Boy. Un jour un cadre de Sharp montre à Taki, sous le sceau du secret, un nouvel écran en cours de développement, utilisant la nouvelle technologie STN, qui convient parfaitement aux attentes des hommes de la R&D1. L’écran finit par sortir tout à fait officiellement et les trois hommes reprennent leurs essais chez Sharp en toute discrétion, pour améliorer le rafraîchissement de l’affichage et le contraste. Ils vont confectionner un nouveau prototype qu’ils vont tester avec la complicité de techniciens de l’usine Nintendo d’Uji en lesquels nos trois compères ont confiance et qui seraient susceptible d’en dire du bien au président.

A cette époque, la Super Famicom, qui a été annoncée à grand fracas dans les médias, est sans cesse reportée parce que son développement est plus chaotique que prévu, alors que la concurrence commence à pointer son nez. En effet, la Megadrive de Sega et la PC Engine de Nec s’apprêtent à sortir à la fin 1988 pour concurrencer la Famicom. C’est le moment que choisit Yokoi pour présenter son nouveau prototype de DMG, doté du célèbre écran STN à la teinte vert épinard au président Yamauchi. Celui-ci est forcé de reconnaître que l’écran est désormais suffisamment lisible et valide cette fois le projet.

Comme Taki le précise, si le projet DMG est validé si facilement c’est parce que Yokoi se présente comme un sauveur auprès du Président Yamauchi : « S’il n’avait pas vu d’intérêt à sortir la Game Boy auparavant, outre le problème d’écran et le sabotage, c’était parce que la Famicom se vendait encore très bien et que la Super Famicom était censée arriver rapidement. Sauf que la Super Famicom n’arrivait pas ! Pendant très longtemps Nintendo répondait aux médias : 'Oui oui, La Super Famicom va bientôt sortir !'. Mais à chaque fois, les gens ne voyaient rien venir, et cela déclenchait les foudres des médias qui s’en prenaient au Président Yamauchi. Finalement, s’il a accepté de changer son fusil d’épaule à ce timing, c’est parce qu’il a vu dans la Game Boy un moyen de faire patienter les joueurs. »

Premières images de la Super Famicom

Premières images de la Super Famicom

Le ciel s’éclaircit et le vent semble désormais souffler dans les voiles de la R&D1 et de son projet DMG. D’autant plus que pour accompagner la sortie de la Game Boy on envisage sérieusement de proposer un jeu qui rend véritablement accros tous ceux qui s’y essaient chez Nintendo. Il s’agit bien sûr de Tetris. Les hommes de la R&D1 y voient immédiatement LE jeu idéal pour leur DMG. Rapidement, avant même d’avoir acquis les droits, la R&D1 réalise un portage sur sa Game Boy. Izushi relate ensuite l’effet produit par le virus Tetris :

« Toutes les personnes qui venaient faire un peu de test play ne décollaient plus de leur écran ! Ils étaient absorbés ! Les autres qui passaient à côté se demandaient quel jeu pouvait à se point les passionner. Et lorsqu’on leur passait la console, eux non plus ne levaient plus le nez (rires). C’était vraiment contagieux. C’est là qu’on s’est dit qu’il nous fallait absolument Tetris pour notre Game Boy. »

Nintendo finit par acquérir en URSS, dans des conditions rocambolesques, les droits de Tetris par l’intermédiaire de Henk Rogers, un entrepreneur américano-holandais connu pour avoir produit le premier RPG japonais « The black Onyx », et président de la société Bullet Proof Software. Il arrive à convaincre Nintendo of America de proposer Tetris en bundle avec la console plutôt que Super Mario Land :

« Si vous ne voulez vendre qu’à des enfants, alors Mario fera l’affaire pour sûr ! Mais si vous voulez vendre à tout le monde, du petit garçon à la grand-mère, alors Tetris sera plus adapté. Tetris s’adresse à tout le monde. Et ça ne vous empêchera pas de vendre du Mario à côté aux enfants. C’est tout bénef ! »

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Il est temps de finaliser le produit définitif. Nintendo choisit pour sa Game boy un design épuré et dépouillé, à l’aspect sobre, et opte pour une forme rectangulaire verticale rappelant la télé portable de Sony : le Watchman. La façade est minimaliste : elle se résume à la croix directionnelle inventée Gunpey Yokoi pour les Game & Watch, deux boutons de jeu et les deux boutons pour les commandes start et select, le tout placé de telle façon à ne pas dépayser les utilisateurs de la Famicom. Chez Nintendo la fonction détermine le design. La Game Boy se veut un produit simple, immédiatement accessible et jouable. Elle semble incarner le mot de Léonard de Vinci « la simplicité est la sophistication suprême. » Afin de compléter cet aspect de console « plug & play » Nintendo va ajouter dans la boite des piles et des écouteurs pour que les utilisateurs puissent tous profiter immédiatement des superbes sonorités de la Game Boy renforçant ainsi son image de Walkman du jeu vidéo.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Le 17 janvier 1989 la Game Boy est présentée officiellement pour la première fois à la presse seulement 4 mois avant sa date de sortie annoncée pour le 14 avril 1989 au Japon (La sortie américaine est prévue pour Juillet 1989). Nintendo met en avant son autonomie de 35 heures et son prix modique de 12 800 yens (plus cher que les 10 000 yens escomptés mais moins cher qu’une Famicom qui coûte 14 800 yens). Quoiqu’il en soit la Game Boy ne semble pas défrayer la chronique. En France on entend parler de la Game Boy pour la première fois dans le magazine Micro News de Mai 1989, puis de Juillet/Août 1989 qui annonce une « mini-console » sans enthousiasme particulier. C’est clairement la Super Famicom qui retient toute l’attention, dont l’absence au CES (Consumer Electronic Show) de Chicago de juin 1989, l’ancêtre de l’E3, est particulièrement remarquée.

C’est dans le magazine Tilt de Juillet/Août 1989 qui rend compte du CES de Chicago qu’on a la réaction la plus représentative de la presse de l’époque. Le journaliste de Tilt estime qu’« Avec son écran monochrome de 5x5 centimètres, le Games boy (sic) de Nintendo ressemble pour l’instant davantage à un jeu LCD qu’à une console. » Les seuls points positifs relevés sont surtout son prix modique et le soutien d’une véritable armada d’éditeurs tiers. En revanche, la Lynx « la dernière bombe d’Atari » qui, « pour sa part fait très fort » (« regardez les photos des jeux présentées pages suivantes » s’exclame le journalite), avec une « définition et des couleurs fantastiques » et qui ont « toutes les chances de faire un malheur » retient toute l’attention de Tilt. Le journaliste comparant les deux consoles conclut que « le produit de la compagnie US est beaucoup plus excitant. »

Ce type de réaction est typique en occident, et Taki, qui s’est déplacé aux Etats-unis pour présenter la Game Boy, a pu constater, au sein même de Nintendo America, le manque d’enthousiasme sur place où l’on craignait notamment qu’elle ne perturbe les ventes de la Nes.

Micro News Juillet/Août 1989

Micro News Juillet/Août 1989

Après un léger report, la Game Boy sort le 21 avril 1989 au Japon avec un line-up de 4 jeux : baseball, Mahjong, Super Marioland et Alleyway. C’est immédiatement un véritable raz de marée, les boutiques sont prises d’assaut et dévalisées. En moins d’une semaine le stock initial de 300 000 machines s’est volatilisé. Durant toute l’année 1989 les Game Boy trouvent preneur à peine mises en rayon. Lorsque la console, autrefois si moquée et dénigrée, sort le 31 juillet aux Etats-unis c’est à nouveau la folie, la Game Boy portée par le bundle Tetris, s’arrache. Dès août, la console atteint son premier million d’exemplaires vendus (720 000 au Japon et 280 000 aux Etats-unis). Au pays du soleil levant et sur le nouveau continent la Game Boy connaît de graves pénuries qui culmineront lors de Noël 1989. L’action de Nintendo monte en flèche pulvérisant toutes les prévisions et au terme de l’année fiscale en Mai 1990, la firme de Kyoto va publier des résultats stupéfiants dégageant des bénéfices supérieurs à ceux de Toyota.

Dès le début, Nintendo écrase la concurrence. Tout d'abord en 1989 la Lynx d’Atari, et à partir de la fin 1990 la Game gear de Sega et la PC Engine GT de Nec qui connaissent des ventes beaucoup plus modestes. A l’été 1990 le match semble déjà plié avant même d’avoir réellement commencé. Le 28 août 1990, dans un discours offensif, le Président Yamauchi annonce triomphalement avoir vendu à la fin juillet 1990, 3,04 millions de consoles et 18,72 millions de jeux. Il vise ses concurrents, notamment Sega et Nec qui s'apprêtent à sortir leurs consoles, sans les citer:

« Quand nous avons annoncé la Game Boy, beaucoup nous ont fait comprendre qu’il était bizarre de sortir une console à écran monochrome à une époque où on aurait plutôt tendance à favoriser la couleur. Beaucoup nous ont dit que cette machine ne se vendrait pas. Laissez moi vous expliquer pourquoi nous avons fait ce choix du monochrome. Les écrans couleurs actuels sont totalement illisibles lorsqu’on se trouve sous la lumière du soleil. Le concept de la Game Boy est justement de pouvoir jouer partout autour de la planète, que ce soit à la plage, à la montagne ou dans un train. Vous en conviendrez, à quoi sert une console portable si elle ne peut être utilisée dès que le soleil pointe son premier rayon ? Sans parler de la consommation énergétique, primordiale pour ce genre de produit. Une console doit pouvoir offrir du plaisir suffisamment longtemps sans nécessiter des changements de piles onéreuses. Bref, avec une machine couleur inutilisable au soleil et des piles qui ne tiennent pas, comment voulez vous recevoir l’approbation des joueurs ? C’est le B.A-BA de tout constructeur de hardware qui se respecte ... ».

En 1990 Nintendo augmente considérablement sa production de Game Boy, et petit à petit les pénuries sont résorbées. Le 28 septembre 1990 la console sort enfin en Europe. La presse vidéoludique, circonspecte, lui fait un accueil plutôt glacial. Toutefois si les journalistes boudent généralement la Game Boy ces publications regorgent de publicités rutilantes affichant de nombreux screenshots, et proposent déjà un catalogue impressionnant de jeux disponibles, souvent importés des Etats-unis ou du Japon.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Publié dans FOCUS

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Metroid Prime, remaster potable ou pas ?

Publié le par Dr Floyd

A vous de juger sur cette vidéo comparative Wii vs Switch ! Ah bah oui ça ne traine pas, c'est déjà en ligne ! Mon avis, c'est du bon et vrai remaster, même si bien sûr on aurait préféré un remake "next-gen" pur et dur, cependant difficilement envisageable sur Switch, qui n'est pas assez puissante.

Publié dans NEWS

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Claquement de doigts, un Nintendo Direct !

Publié le par Dr Floyd

Claquement de doigts, un Nintendo Direct !

Tiens, il y a eu un Nintendo Direct hier soir ? J'avais zappé cet évenement, rien que les claquements de doigts c'est trop culte !  Alors il y a surement eu l'annonce du nouveau F-Zero, des nouveaux jeux de Retro Studio, des prochains 1080° et Wave Race ? Non ? On va vérifier ça de suite... J'y crois moi. Clac !

Clac ! Merde par de F-Zero... surprenant ;) Et pas de nouveautés réelles en gros titres : Pikmin 4, Zelda Tears of the Kingdom, Octopath Travaler II, Kirby Return to Dreamland, etc... on savait déjà.

Sans rentrer dans les détails, j'ai remarqué surtout : la confirmation de sortie du très retardé Advance Wars le 21 avril, le RPG néo-rétro Sea of Stars qui semble bien sympa, l'arrivée de la Gameboy pour les abonnés (avec de gros titres), Disney Illusion Island (bien repompé sur les derniers Rayman), les remasters de Baten Kaitos 1 et 2, les retours sexy de Samba de Amigo et We Love Katamari... et... et... le remaster de Metroid Prime, disponible dès à présent sur le eShop pour 40 boules (ah oui quand même). On va attendre la version boite.

Clac ! Alors heureux ? Soyons franc, il y a quand même de quoi s'amuser.

Publié dans NEWS

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[RANDOM] MILLIPEDE / ATARI 2600

Publié le

[RANDOM] MILLIPEDE / ATARI 2600

Lors de sa sortie en France, au deuxième trimestre de l'année 1984, on ne peut pas dire que Millipède ait réellement enthousiasmé les foules. Millipède semblait être un jeu dépassé sur une console vieillissante, à tel point que Tilt, le journal de référence en matière de jeux vidéos, n'a même pas daigné tester la version VCS tant ce jeu leur paraissait désuet...

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[DOSSIER] A la découverte du studio Habit Soft !!

Publié le par Fellock

[DOSSIER] A la découverte du studio Habit Soft !!

Dimanche 29 janvier 2022 :
C’est mon 2e jour à Nagoya, une ville qui m’a surpris avec ses larges artères et son architecture moderne. On est loin de Kyoto et de ses rues étriquées ainsi que de ses maisons traditionnelles détruites à coups de bulldozer pour les remplacer par des hôtels sans âme, mais tellement plus rentables. Enfin bref, là n’est pas mon propos du jour.

Je suis venu à Nagoya dans un but bien précis : assister à un événement organisé par un petit studio de jeux vidéo méconnu en Occident : Habit Soft. En toute franchise, moi non plus je ne connaissais pas ce studio il y a encore six mois, mais une info concernant l’un de ses prochains jeux dont je parlerai en détail plus bas (je ménage le suspens) m’a donné envie d’en savoir plus. Comme on n’est jamais mieux servi que par soi-même et que ce studio propose de nombreux événements, j’étais bien décidé à faire deux heures de route pour visiter Nagoya en famille d’une part et me rendre à la réception de Habit Soft d’autre part.

Il est 11 h du matin, l’événement a commencé il y a une heure, mais j’ai du mal à trouver l’endroit, comme bien souvent au Japon. Je commence par me tromper de bâtiment, au lieu d’aller au Chisan biru, je me rends au Chisan Mansion. Bref, quelques minutes plus tard, je me retrouve enfin à la bonne adresse. J’entre dans le bâtiment, il s’agit d’un immeuble ordinaire. Rien à voir avec un endroit à conventions ni même des bureaux. C’est simplement un immeuble qui contient des logements ordinaires. Il est plutôt bien placé puisqu’il se trouve à moins de 5 minutes à pied de la gare de Nagoya (la 4e ville du Japon en terme de population).

Le quartier où je me suis un petit peu paumé (pendant une dizaine de minutes)

Le quartier où je me suis un petit peu paumé (pendant une dizaine de minutes)

Ma femme, mes enfants et moi empruntons alors l’ascenseur plutôt exigu. On tient à quatre dedans. Quelques secondes plus tard, nous descendons au 4e étage et notre objectif se trouve sur la droite en sortant. Il s’agit de l’appartement 501. Au Japon, il n’y a pas de RDC, on arrive tout de suite au 1er, ce qui crée un décalage avec les étages à la française.

Arrivés devant la porte, nous entendons un peu de bruit. Il semble y avoir une bonne ambiance à l’intérieur. Je sonne et on vient nous ouvrir. Un homme en tee-shirt jaune nous accueille. Il s’excuse, parce que le studio est un peu petit et qu’il n’y a pas beaucoup de places pour ranger nos chaussures. Bref, la politesse japonaise. On arrive en pleine partie de bingo. Des chaises sont disposées dans toute la salle. L’un des joueurs vient de faire une ligne et il choisit deux Pez à l’effigie de Sonic et de Tails. Dans la salle, je ne vois que des hommes entre la trentaine et la soixantaine, sapés avec des fringues à l'effigie de jeux très connus : Sonic, Street Fighter II, etc. Beaucoup d'entre eux semblent se connaître. Il faut dire que Habit Soft organise beaucoup d’événements de ce genre au même endroit.

Quelques minutes plus tard, la partie de bingo prend fin, ma femme et moi aidons tout le monde à ranger les chaises. Les organisateurs nous accueillent. Un peu intrigués de voir un étranger sur les lieux, ils me demandent comment j’ai connu leur studio. Je leur parle alors de Gun Stream. Je leur dis que depuis que j’ai entendu parler de ce jeu, je me rends chaque semaine sur leur site pour avoir des nouvelles (souvent en vain, puisque la sortie est toujours prévue pour… l’automne 2022). On me répond alors que je peux y jouer. Il y a des consoles (Famicom, Megadrive, Game Gear), un MSX et une Neo Geo MVS disposés sur des tables. Je ne me fais donc pas prier et je me dirige donc vers la Game Gear. On me fait savoir que je vais tester une toute nouvelle version du jeu. C’est sur ces mots que j’allume la console non sans une certaine excitation…

Je veux bien m'amuser avec la petite du milieu. Je garderai celle de droite pour le dessert…

Je veux bien m'amuser avec la petite du milieu. Je garderai celle de droite pour le dessert…

Mes impressions sur Gun Stream :
Il s’agit donc d’un shmup vertical oldschool qui rappelle les GG Aleste sur Game Gear, et pour cause, il est développé par Hiroki Kodama (graphismes) et Zeppachi (programmation) qui ont tous les deux travaillé sur GG Aleste 2 ou encore Dennin Aleste ! A noter qu'à l'époque où il travaillait pour Compile, Zeppachi était crédité sous le pseudonyme TAKIN. À la musique, on retrouve Takeaki Kunimoto à qui l’ont doit les musiques de Star Soldier, de Hector’87 ou encore de Katô-chan & Ken-chan.

Mes premières secondes passées sur cette Game Gear me font comprendre que je suis face à un jeu assez nerveux et qui offre beaucoup d'items comme les Aleste. Il y a deux types d’améliorations, les boules marrons qui augmentent la puissance du tir de base qui finit par devenir un tir multidirectionnel comme dans les Soldier et un tir composé d’un rayon laser qui va tout droit. Quand on l’améliore, il devient plus épais et il propose deux rayons laser. Enfin, il y a les items marqués par des lettres qui modifient l’arme secondaire : le A ajoute un canon qui se déplace un peu comme un module en basculant d’un côté ou de l’autre du vaisseau par rapport à nos déplacements, le M nous permet de tirer des missiles à tête chercheuse et le S nous offre un bouclier. Enfin, le B nous donne des bombes.

Passage issu du 1er niveau

Passage issu du 1er niveau

La démo durait un peu plus de quatre minutes. J’ai eu la chance de jouer au stage 2. C’était justement l’apport principal de cette nouvelle version. J’ai filmé mon premier run que vous retrouverez ci-dessous. J’y découvre le jeu et je ne suis pas à l’aise avec le système que je ne comprends pas tout de suite. Mais j’ai fait trois autres parties plus tard, c’est ce qui m’a permis de vraiment me familiariser avec ce titre. Comme je l’ai dit plus haut, j’ai retrouvé les mêmes sensations que sur GG Aleste et j’ai bien envie de découvrir la suite tranquillement chez moi. Ces deux stages ne m’ont pas semblé difficiles. Je n’ai aucune idée sur la difficulté finale du jeu. De même, j’ignore s’il y aura d’autres tirs ajoutés par la suite. Bref, il me faudra patienter encore un peu.

On reconnaît le tir de base de Super Star Soldier

On reconnaît le tir de base de Super Star Soldier

Quoi qu’il en soit, j’ai pu rencontrer le directeur du jeu, à savoir Tenjô-Ura. Comme dans l’ancien temps, il préfère garder un pseudonyme. Un grand merci à lui d’avoir répondu à mes questions. Son rôle est de diriger le projet (coordination, idées, etc.), mais il ne touche pas à la technique, c’est pour cette raison que je ne l’ai pas interrogé sur ça :

Q : Pourquoi avoir choisi la Game Gear comme support ?
T : J’adore la Game Gear. J’ai beaucoup de souvenirs sur cette console, notamment les GG Aleste. J’ai déjà lancé quelques jeux sur cette machine, mais ça ne marche pas très bien, alors je me suis dit qu’on pourrait tenter un shoot’em up en pensant forcément aux GG Aleste. J’ai donc contacté des développeurs qui ont travaillé sur GG Aleste 2 et ils ont accepté de travailler sur ce projet. Pour les musiques, j’ai fait appel à M. Kunimoto qui a composé les musiques de jeux comme Star Soldier et Hector’87.

Q : J’imagine que ces développeurs ont été surpris par ce projet…
T : Effectivement, ils ne s’imaginaient pas retravailler sur un shmup Game Gear 30 ans après la sortie de GG Aleste 2, mais ils ont tout de suite accepté de participer à ce projet.

Q : Travaillent-ils sur ce jeu à l’ancienne ou utilisent-ils du matériel plus moderne ?
T : Ils travaillent principalement à l’ancienne, forts de leur expérience, mais certaines choses ne sont plus possibles à reproduire actuellement, et, dans ces cas-là, ils se servent de programmes plus récents.

Q : Est-ce la sortie de GG Aleste 3 sur PS4, Switch et Game Gear Micro (en décembre 2020) qui vous a donné l'envie de faire ce jeu ou aviez-vous cette idée en tête avant l'annonce du jeu développé par M2 ?
T : Le projet Gun Stream a débuté après la sortie de GG Aleste 3, mais il n'y a aucune relation. A vreai dire, je ne joue ni à la Switch ni à la PS4. Comme je vous l'ai dit avant, j'ai eu l'idée de faire un shmup sur Game Gear pour soutenir la production sur cette console. Comme, en terme de shoots, la Game Gear est liée aux GG Aleste, que j'adore Compile et que les producteurs que j'ai contactés ont accepté de travailler sur ce projet, on obtient un jeu qui évoque les GG Aleste.

Q : Est-ce que la sortie du jeu est prévue pour cette année ?
Oui, Gun Stream sortira cette année. [NDLR : Un employé du studio m'a fait savoir que la sortie du jeu était prévue pour le printemps prochain, vers avril/mai, si tout se passe comme prévu.]

Q : Pourquoi avoir choisi “Gun Stream” comme titre ?
T : En fait, nous avons tous réfléchi à un titre et nous avons opté pour “Gun Stream”. En fait, c’est le graphiste (NDLR : Hiroki Kodama) qui en a eu l’idée et qui l’a trouvé cool. Le titre n’a aucun rapport avec des éléments du jeu. Il a juste été sélectionné, parce que c’était la proposition la classe.

Q : Combien de stages contiendra ce titre ?
T : 5 stages sont prévus. J’aimerais aussi inclure une voix féminine, parce que je trouve ça classe d’entendre une voix quand on récupère une arme. Mais, à cause des restrictions techniques de la console, ça semble difficile…

Q : Pouvez-vous nous dévoiler un élément qui apparaîtra dans l’un des trois derniers stages du jeu ?
T : Il y aura un énorme vaisseau dans le 3e stage. Je voulais qu’il y en ait un dans ce jeu, parce que j’adore R-Type et je me souviens du stage 3 dans lequel apparaît ce gigantesque vaisseau. C’est tout bonnement incroyable.

Q : Beaucoup de vos jeux sont portés sur d’autres consoles. Est-ce que ce sera le cas pour Gun Stream ? Peut-on espérer une version Megadrive qui pourrait offrir plus de popularité à votre titre comme c’est le cas avec le nouveau jeu que Yuzo Koshiro a annoncé ?
T : Beaucoup de gens me conseillent de faire un portage sur Megadrive. J’y pense, mais comme je vous l’ai dit plus tôt, j’aimerais que Gun Stream aide la Game Gear à avoir plus de succès. Pour le moment, il ne sortira donc que sur cette console.

Q : Est-ce que Habit Soft fera d’autres shmups à l’avenir ?
T : A vrai dire, je songe à un faire un shmup sur PCE.

Q : Oh, c’est vrai ? Ce sera un shmup horizontal ou vertical ?
T : Vertical. J’adore Gunhed sur PCE, encore un titre de Compile. C’est un jeu difficile sur la longueur, mais très accessible au début. On en comprend vite le système et on arrive à progresser. C’est un peu le cas de Gun Stream et c’est ce que j’aimerais faire avec ce jeu PCE, à condition que ça se fasse. D’ailleurs, j’aimerais aussi faire un shmup sur Famicom.

Q : Ce sera le même que sur PCE ?
T : Non, ce sera un jeu différent.

Je vous assure que je suis resté sérieux !

Je vous assure que je suis resté sérieux !

Ensuite, on a discuté sur certains jeux que son studio a développés. Je vous en parle ci-dessous. Mais avant cela, voici donc la vidéo de ma première partie sur le jeu :


Passons maintenant aux autres titres :

Pendant que, sur ma droite, certains visiteurs se dosent sur KoF 95, des organisateurs proposent à ma famille et à moi de jouer à d’autres titres comme Princess Gardening sur MD. Dans ce jeu, en vue zénithale, on contrôle une princesse qui doit faire pousser des plantes. Pour ce faire, c’est très simple, elle utilise un arrosoir. Seulement, l’arrosoir ne dispose que de cinq doses d'eau et il en faut trois pour faire pousser une plante. Il y a donc un bouton pour arroser et un autre pour remplir l’arrosoir. Au fur et à mesure que l'on progresse, on tombe sur des ennemis que l’on peut neutraliser en les arrosant. Il faut donc gérer notre distance avec ces ennemis qui se déplacent aussi vite que nous, notre stock d’eau dans l’arrosoir tout en prenant en compte l’animation nécessaire à notre personnage pour arroser. Le jeu devient vite infernal en termes de difficulté. Mais la recette est bougrement efficace. Mes enfants se sont éclatés dessus en enchaînant les parties une bonne dizaine de fois.

Un petit screen du jeu pris un peu à l'arrache

Un petit screen du jeu pris un peu à l'arrache

De mon côté, je décide de m’essayer à Repair-chan no Shûri Daisakusen, toujours sur MD. Il y avait une petite console portable qui émulait la MD à côté de la Game Gear. On contrôle Repair-chan et, comme son nom l’indique, elle doit réparer des générateurs défectueux. Notre réparatrice peut voler, et la difficulté du jeu consiste à maîtriser ses déplacements, notamment vers la droite et la gauche pour pouvoir se poser sur les générateurs en évitant les ennemis. Encore une fois, on retrouve la patte de Habit Soft dans ce titre spécial qui est leur premier jeu MD : des premiers niveaux simples qui permettent aux joueurs de se faire au gameplay, puis une difficulté qui va crescendo. Voici une petite vidéo du jeu qui provient du site officiel :


Après avoir beaucoup joué à Princess Gardening, mon fils se met sur Gun Stream. Il parviendra à finir la démo, lui aussi. Quant à moi, on me propose d’essayer Yakitori Meijin Torigin sur MSX. Je lance le jeu sans grande conviction, un peu en mode “quel est l’intérêt de faire cuire des brochettes de poulet ?”. Ca me rappelle ma mère qui, à la fin des années 80, refusait d'aller voir Le Grand Bleu au cinéma, parce qu'elle ne comprenait pas l'intérêt d'aller voir des dauphins nager pendant 3 h…

Dans ce titre, on est le taulier d’un restaurant de yakitori. Les clients se présentent devant nous et nous passent leur commande. Il existe 5 types de brochettes et deux types d’assaisonnement. Il faut donc respecter la commande du client (limitée à 4 brochettes) tout en réussissant la cuisson des brochettes avant la fin du temps imparti. Il faut savoir qu’en fonction du type de brochette et du type d’assaisonnement, la cuisson ne se fait pas de la même manière. En cas d’échec, on perd un client et de précieux yens qui servent ici de points. Le jeu est très fun et addictif. Après moi, c’est ma fille qui a pris le relais et qui ne pouvait pas lâcher la manette MD connectée au MSX. Pendant ce temps-là, Tenjô-Ura me montrait le même jeu sur MD dont le portage a été effectué par le graphiste du jeu Renegade qui doublait Kunio-Kun à l’époque et qui a fait les voix que l'on peut entendre dans Yakitori Meijin Torigin DX (la version MD qui contient plusieurs modes de jeu supplémentaires et elle sortira le mois prochain).

La version MD, Yakitori Meijin Torigin DX, qui doit ses graphismes au graphiste de Renegade

La version MD, Yakitori Meijin Torigin DX, qui doit ses graphismes au graphiste de Renegade

La version MSX qui a occupé ma fille un bon moment

La version MSX qui a occupé ma fille un bon moment

Enfin, il me reste un jeu à tester. C’est celui qui m’intéressait le plus dans la liste des jeux des jeux déjà disponibles de ce studio : Dracula no Shiro, un titre qui rappelle forcément Akumajô Dracula aux nippophones. On contrôle un garçon dans le château de Dracula. A chaque étage, il doit récupérer des coffres aux contenus variés (nouvel ennemi, couteaux, flammes, etc). Dès qu’il a ouvert tous les coffres, des escaliers apparaissent et il passe au niveau suivant. Bien entendu, des ennemis sont également de la partie. Lorsqu’on obtient des couteaux, on peut tuer les chauves-souris. Ces poignards sont illimités, mais ils disparaissent de l'inventaire au stage suivant. Quant à la flamme, elle nous permet de tuer les momies et les loups-garous, mais on ne peut l’utiliser qu’une seule fois. Les premiers niveaux s’enchaînent vite, mais la difficulté augmente peu à peu. Tous les quatre stages, on voit notre perso avancer sur la carte du château comme Simon Belmont dans celle de Castlevania premier du nom. Le jeu compte au moins 32 stages (j’ai eu le temps de les compter sur la carte). Voici une vidéo du site officiel :

Bref, au bout de 2 h, mes enfants commencent à en avoir un peu marre, ma femme aussi. Et puis, on doit aller visiter le château de Nagoya, donc on ne peut pas traîner davantage, même si, dans cet appartement, il y a de quoi passer une très bonne journée jusqu’à 17 h (heure de la fin de l’événement). En plus de la possibilité de tester les jeux et de discuter avec certains membres du staff, il y a des tournois de jeux vidéo, des parties de bingo avec des lots à gagner. Bref, il s'agissait d'un événement très sympa qui s'est déroulé dans un petit studio qui ne comptait qu’une vingtaine de personnes et dans lequel régnait une ambiance bon enfant. Avant de partir, j’effectue quelques achats dans le stand qui tient sur deux grandes tables. Je me procure donc Dracula no Shiro (sur Game Gear, moi aussi je veux soutenir cette console), la soluce du jeu présentée sous la forme d'un manga et une petite carte dessinée par le graphiste de Gun Stream. Je salue tout le monde et je sors de cet appartement dans lequel j’ai passé un sacré bon moment.

Je ne suis pas parti de là-bas les mains vides

Je ne suis pas parti de là-bas les mains vides

Je dois retourner chercher quelque chose que j’ai commandé à Nagoya en juin prochain. J’espère qu’il y aura un autre événement de ce type dans les mêmes eaux. D’ailleurs, peut-être que Gun Stream sera enfin sorti. De toute façon, si ce n’est pas le cas, il sera sûrement bien avancé, mais hors de question d’avoir une démo qui va au-delà du stage 2 (allez, disons 3 pour la gourmandise), car, tout comme moi, de nombreux fans veulent découvrir la suite du jeu sur leur Game Gear…

Le site de Habit Studio (en japonais) : https://www.gameimpact.info/

Leur compte Twitter : https://twitter.com/gameimpact_h

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Gros stand rétrogaming sur Gamopat !

Publié le par Dr Floyd

Gros stand rétrogaming sur Gamopat !

Tipex vient d'ouvrir un stand de folie sur la brocante de Gamopat, des centaines et centaines de jeux sur tous les supports, de l'Atari 2600 aux consoles modernes en passant par la 3DO, la Jaguar, la Lynx, la PC Engine, etc... Il y en a pour tout le monde à prix contenu. Foncez visiter son stand !

Lien vers l'annonce :
https://www.gamopat-forum.com/t118804-vds-enorme-vente-sur-toutes-consoles-nintendo-sega-sony-nec-neogeo-xbox-amstrad-atari-philips-amiga-panasonic-nokia

Publié dans FORUM

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[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

Publié le par Killvan

MEGA MAN 2
Support : Gameboy
Editeur : Capcom
Sortie : 1991 (Japon)

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

'Appel à Mega Man !! Appel à Mega Man ! Mettez vous en liaison, Mega Man !!!’

‘Le docteur Wily s’est introduit dans l’Institut Chronos et s’est emparé de la machine expérimentale : l’Ecumeur de Temps. Nous avons essayé de le suivre au radar, mais il a tout simplement disparu. D’après mes calculs, il aurait fait un bond d’environ 37 426 années dans le futur. Je n’ai aucune idée de ses intentions, mais vous pouvez être sûr qu’il reviendra !’

‘Entre temps, Rush a reniflé quelques-uns des robots de Wily gardant un passage souterrain. Allez-y et vérifiez. Mais surtout n’oubliez pas d’être prudent là-bas !’

‘Message terminé !’


C’est sur ce bien étrange message que notre héros repart à l’aventure…

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HISTOIRE :

Quatre robots revenus des enfers vous attendent de pieds fermes. Ils ont pour nom Clash Man, Metal Man, Wood Man et Air Man. Vous devrez d’abord traverser leurs contrées parsemées de pièges en tout genre (pics, ennemis parfois féroces) qui feront tout pour ralentir votre progression. Ensuite il vous faudra les vaincre avant de pouvoir atteindre la forteresse du doc. Et là, de nouveaux boss et de nombreux pièges, tout aussi redoutables, vous attendent…

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JOUABILITÉ / COMBAT :

La jouabilité a été améliorée par rapport au premier opus : la prise en main de Megaman est agréable et très instinctive. La nouveauté réside dans l’ajout de la glissade, mouvement à première vue inutile, mais qui vous facilitera la tâche dans bien des moments…
La difficulté des combats contre les boss n’est pas très élevée, le néophyte perdra une, voir deux vies lors de sa première partie tandis que le joueur confirmé ne rencontrera aucun problèmes. Quelques gros ennemis apparaîtront quelque fois dans certain niveau, tels que les gros chats dans le niveau de Top Man, mais il n’y a jamais rien de bien gênant pour perturber votre progression jusqu'aux boss.

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GRAPHISME :

Les graphismes sont légèrement supérieurs au premier opus, pour de la Game Boy ils restent convenables, sans exceller particulièrement : le but de la machine étant de donner l’avantage à la lisibilité, le style plutôt épuré de cet opus vous permettra d’y jouer sans vous abîmer les yeux. C’est simple et cela nous suffit.

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SONS :

Les pistes sont très bonnes pour cette époque de la Game Boy, l'ingénieur son de chez Capcom a bien travaillé mais seul les hardcore gamers fanatiques de Megaman les écouteraient encore de nos jours…Ils demeurent tout de même très bons pour un opus game boy, souvent repris des musiques déjà existantes des opus NES.
Quand aux bruitages ils sont très simples, un bruit pour le tir, un autre discret à la réception des sauts, un pour les explosions des ennemis : basique mais efficace.

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DURÉE DE VIE / DIFFICULTÉ :

Le problème de cette cartouche, c’est la durée de vie. Je l’ai bouclé en une matinée, le matin même ou je l’ai reçu à l'époque, c’est dire…
C’est pourquoi je vous recommande chaudement cet opus en particulier si vous voulez commencer sans vous prendre la tête dans l’univers de Megaman : c’est simple, c’est le plus facile à finir de la série, tout support et jeux confondus.
La collecte des E Tanks est plutôt futile dans cet opus, vous pouvez finir le jeu sans y avoir recours…
Bien entendu le système de codes répond toujours présent, mais vu la faible longueur du jeu, vous n’en aurez peut être pas besoin. Attention, il n’y a plus de codes sitôt les 8 premiers boss vaincus ! Les continues sont infinie, je vous rassure…
On peut tabler sur quelques heures de jeu (3 ou 4) pour un néophyte, quand aux expérimentés on pourra compter sur 1 heure pour le finir…Mais Megaman est le genre de soft sur lequel on aime revenir même après l’avoir fini !

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ÉVOLUTION :

Les 3 évolutions à noter dans cet opus par rapport à son prédécesseur sont :
- l’ajout de la glissade, qui demeure importante pour certains passages,
- l’ajout des chiens de Megaman, j’ai nommé les 3 Rush (Rush Marine, Rush Coil et Rush Jet) qui vous aideront à surmonter les obstacles et a franchir des passages difficiles d’accès,
- la facilité déconcertante, notamment par rapport au premier épisode.

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Les + :
Réalisation idéale pour de la Game Boy : peu détaillé mais hyper lisible
Jouabilité extrêmement satisfaisante : le héros obéit au doigt et à l’œil.
Apports de la glissade et de Rush indéniablement jouissif.

Les - :
Le son, peut être énervant pour certain.
La trop grande facilité du soft ne plaira pas aux habitués de la série.
Pas de traduction officielle en français (mais là je chipote, étant donné qu’il n’y a pas de dialogue dans cet opus !)

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

CONCLUSION :

Ce fut mon tout 1er Megaman, il a une place spéciale pour moi, celui-ci. Je ne me lasse pas d’y jouer (Qui a dit que j’aimais les jeux faciles ?!) et bien qu’il n’atteint pas les niveaux d’excellences des opus ultérieurs, il demeurera éternellement un très bon souvenir pour moi : mon entrée de plein fouet dans l’univers megamaniesque.
Capcom nous fournit du bon Megaman, qui pêche peut-être par son excès de facilité, mais qui reste tout de même plaisant. Néophytes, cet opus est fait pour vous !
Ce Megaman demeure une référence en la matière de plateformes pour tout amateur de jeux de ce genre. Vous pouvez vous le procurer les yeux fermés.

SUPPOS : 5/6
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Publié dans RETROGAMING

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