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[TEST] Disco Elysium / PC Steam

Publié le par Cathedrale

Titre : Disco Elysium
Support : Pc (Steam)
Développeur : ZA/UM
Genre : RPG
​​​​​​​Date de sortie : 2019

La solitude du buveur de plomb 

Déjà, la ville prenait les tonalités rose-et-bleu du crépuscule - la nuit l'épiait, prête à lui sauter dessus, de toute sa force lunaire. Son pied heurta une bouteille vide, symbole d'une existence gaspillée, d'un spleen poisseux ancré au plus profond de son être. Son âme suintait l'alcool, il vacillait, suivant une trajectoire brouillonne, cognant régulièrement ses larges épaules aux murs de la ville. Soudain, ses jambes se dérobèrent : il s'affala. Ses articulations le brûlaient, il haletait comme un chien, des voix terrifiantes lui transperçaient le crâne.

Il ferma les yeux et sombra dans un sommeil épais, sans rêve. 

[TEST] Disco Elysium / PC Steam

Disco Elysium s'ouvre sur une chambre en vrac, après quelques lignes d'un monologue intérieur mystique et effrayant, vous propulsant aux commandes d'un type hagard et hirsute en pleine gueule de bois légendaire. Vous ne vous souvenez de rien, c'est le black out total, une sorte de seconde naissance, mais avec les soucis engendrés durant cette nuit de débauche en prime. On met quelques minutes à réaliser que le clodo à la ramasse qui se déplace au gré des cliques de notre souris est le personnage central de l'histoire, flic par-dessus le marché, chargé d'enquêter sur un lynchage morbide, englué dans l'alcoolisme et très probablement cintré. J'ai trouvé assez déconcertante la facilité avec laquelle on se glisse dans la peau du personnage, après seulement quelques minutes de jeu, et l'aisance avec laquelle sa folie devient nôtre rapidement. L'amnésie avec laquelle on doit composer et avancer dans le jeu a plusieurs facettes; parfois flippante (qu'est-ce qu'on a fait pour en arriver là?) elle s'avère être essentielle et fort pratique le plus souvent puisqu'elle permet (si le joueur le souhaite) à son perso de se reconstruire, pas à pas, et de tout faire pour trouver la lumière. 

Mais les coups de gueule et les actions impulsives sont nombreuses et tentantes, il m'a parfois été difficile de résister à la violence. 

[TEST] Disco Elysium / PC Steam

Tout le jeu repose sur l'intelligence et la spontanéité des textes; textes qui servent de dialogues entre les différents personnages, textes des monologues intérieurs divers et omniprésents du personnage que l'on contrôle, textes des objets et infrastructures apparaissant en surbrillance lorsque l'on presse la touche Tab, et qui s'avère être salement pratique pour retourner à 100% les zones que l'on traverse. Le gameplay se résume donc à ça : Tab pour la surbrillance d'objets importants, clique gauche de souris pour se déplacer, sélectionner une cible afin d’interagir avec, et surtout sélectionner la ligne de réponse voulue. L'économie de touche convient très bien au jeu, tant l'ambiance est maîtrisée, épaisse, et nourrissante

[TEST] Disco Elysium / PC Steam

La narration du soft est exceptionnelle puisque immédiate et passionnante. La complexité du personnage principal fascine autant qu'elle divertit. Comme dans la plupart des RPG, vous devez dépenser des points pour des attributs physiques et mentaux, mais ici, les attributs sont totalement cramés. En tout il y en a 24, d'attributs, répartis par 6 dans Intellect, Psyché, Physique et Motorics. J'étais un poil perdue, en lançant le jeu, alors j'ai choisi l'un des archétypes proposé, avec un intellect assez bas mais une psyché de malade, ce qui fait que j'ai eu droit à mon lot de déconvenues puisque mon personnage se retrouvait totalement submergé par son inconscient et ses affinités avec le métaphysique, tandis que pour arriver à bout de déductions simples, logiques et évidentes, il peinait bien souvent. Pas grave, en augmentant de niveau, je dépensai un peu plus en intellect afin de rééquilibrer tout ça.

Les 24 skills proposés sont tout bonnement excellents, rien que de par leur nom (le Inland Empire m'a immédiatement tapé dans l'oeil) et permettront à votre personnage d'avoir sans cesse des bouillonnements internes et multiples propositions de dialogues; notamment des propositions d'actions qui se joueront aux dés, mais dont le pourcentage de réussite variera en fonction de vos skills et de la manière dont vous avez dépensé vos points. J'ai parfois trouvé un peu suspecte la manière dont ces pourcentages potentiels de réussite étaient respectés (maintes fois il m'est arrivé de louper un lancer à plus de 70% de réussite potentielle lorsque, 10 minutes plus tard, je tentais et réussissais un lancer à moins de 20% ) mais franchement, c'est pas gênant, au contraire, cela donne un côté encore plus nerveux et spontané au jeu. Plein de fois, quand bien même la situation me paraissait perdue d'avance, j'y suis allée au culot et j'ai eu droit à mon lot de surprises (réjouissantes ou non). Il faudra parfois faire preuve de patience pour ne pas réellement perdre la boule, puisque les voix émanant de vos propres pensées (ainsi que d'objets environnants) s'incrustent et vous bombardent constamment la boîte crânienne, j'ai adoré, on est tout le temps sur la réflexion, tout est matière à discussion, tout est matière au doute. 

[TEST] Disco Elysium / PC Steam

J'avais lu quelque part une joueuse qui se plaignait d'être aux commandes d'un misogyne notoire, et d'être embêtée de ne pas avoir le choix d'agir autrement qu'en manquant de respect aux femmes. Gêne compréhensible or, tout au long du jeu, j'ai toujours eu le choix entre laisser éclater mes pulsions dévastatrices et bestiales ou faire preuve d'empathie et me mettre en retrait et ravaler ma fierté mal placée. Je n'ai donc à aucun moment eu l'impression que le jeu me forçait à suivre une voie à laquelle je n'adhérais pas; bouffée infinie d'oxygène, croyez-moi, ça faisait bien longtemps que je n'avais pas eu à ce point l'impression d'être réellement aux commandes et de vivre ma propre aventure. Je crois que le jeu a des côtés cathartiques, notamment grâce aux sujets que, l'air de rien, il aborde.

On s'éveille à Revachol, une ville plantée sur l'une des îles qui composent le monde de Disco Elysium. La ville est criblée de cratères, d'immeubles éventrés dont les contours, pinceau pastel, m'ont frappée par leur mélancolie. De l'autre côté, des docks. Au milieu, une zone commerciale qui vous servira de point de départ. Une grève d'ouvriers bat son plein et très vite, on se retrouve impliqué dans ce joyeux bordel : la première heure de jeu nous amènera à interroger un gamin des rues sniffeur de colle, à nous immiscer (ou pas !)  dans une histoire familiale tendue entre une mère et sa fille, à nous embrouiller avec une femme que l'on a probablement ennuyée la veille, à nous endetter, à composer avec notre nouveau partenaire. Qu'est-ce qu'il va en bouffer, le pauvre ! Dans tous les cas, l'éventail des possibilités est gigantesque, la diversité des lieux et personnages qui composent cet univers réjouissante. C'est un plaisir de traîner sa carcasse de rue en rue, sachet plastique à la main, à la recherche d'une teille d'alcool ou d'informations précieuses, d'aller vers les Autres. 

Il est souvent compliqué d'expliquer avec des mots et de coucher sur papier ce que l'on ressent, ce qui fait vibrer notre être. C'est un peu ce qui est en train de se passer avec Disco Elysium, et pourtant j'essaye. Mais je n'ai pas le talent nécessaire pour vous saisir à la gorge, à la manière dont le jeu m'a saisie. Malgré sa mélancolie et sa folie latentes, je m'y suis sentie bien, je m'y suis sentie moi. Dès les premières notes de musique (époustouflante, d'ailleurs) j'ai été saisie et passionnée. L'anglais ne fut en rien un frein à l'immersion puisque à l'instar d'un bon film, le jeu déroule un univers irradiant de complexité et de mystère qu'il serait impensable d'ignorer.

SUPPOS : 6/6
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[TEST] Death Stranding / PS4

Publié le par Dr Floyd

DEATH STRANDING
Support : PS4 (testé sur Pro en 4K)
Editeur : Sony
Développeur : Kojima (gros melon) Productions
Sortie : 8 novembre 2019

[TEST] Death Stranding / PS4

Oh bordel comment Death Stranding crée le buuuuuzz sur les différents forums et sur Gamopat, entre les fans, les sceptiques qui balancent qu'ils prendront le jeu quand il coûtera 5 euro en brocante, les "anti" (qui souvent n'ont même pas acheté le jeu mais qui le connaissent par coeur), les pro et anti Gros Melon Hideo Kojima, les moqueurs qui critiquent les notes dithyrambiques (surtout en France où Jeuxporno et Gamokult se sont lâchés), et les théoriciens/philosophes du gameplay qui se divisent sur l'intérêt vidéoludique du jeu. Comment ne pas être attiré par ce jeu dans ces conditions ?! J'ai donc essayé... 6h de jeu pour l'instant... et voici mon premier retour, et je ne vais RIEN spamer, mais alors vraiment rien.

Tu aimes le gros melon ? En voici une bonne part !

Tu aimes le gros melon ? En voici une bonne part !

Dès l'entame on sent le jeu qui veut se la péter grave de chez grave, avec une présentation cinéma qui sous-entend, "mec, ce jeu est un chef d'oeuvre, je suis Hideo le génie du jeu vidéo mondial, le Kubrick des pixels". Je n'aime pas les jeux de Hideo, ils m'agacent, avec ses délires personnels sous Lemon 714 qu'on n'arrive pas trop à suivre, avec Richard Gear Solid et ses combinaisons de touches complexes et improbables (même si ça s'est amélioré sur le V) et son balai dans le postérieur... Donc je découvre ce jeu avec pas mal de préjugés... Mais franchement les premières minutes de jeux sont très positives, on y découvre un monde ravagé et une star de série, Norman Reedus, qu'on aime ou qu'on déteste dans le nanar intersidéral The Walking Dead (pire série du cinéma US), mais force est de constater que sa représentation numérique est totalement bluffante ! On retrouve sa voix française mais aussi tous ses tics et mimiques ! Par moments on a l'impression de regarder un film. Et des stars, il y en à d'autres dans le jeu... je vous laisse la surprise de les découvrir ! 

Death Stranding pourrait marquer une étape dans l'histoire du jeu vidéo, en "recrutant" des stars de série ou du cinéma le jeu prend une dimension supplémentaire. D'ailleurs le jeu vidéo n'est-il pas amener à remplacer à terme les séries TV, en laissant le spectateur interagir ? Je le pense.

[TEST] Death Stranding / PS4
[TEST] Death Stranding / PS4

On déboule dans le jeu sans indications, sans scénario, sans tuto... L'absence de tuto est vraiment le gros point positif du jeu d'ailleurs. Les tutos c'est le mal ! Souvenez vous dans Red Dead Deception 2, ce cauchemar absolu ! Et pas besoin de tuto car les commandes sont simples. Oui, des commandes simples dans un jeu de Kojima ! Le type a enfin compris ! Surement suite à mon tweet il y a 2 ans quand je lui ai expliqué que c'était plus possible de continuer comme ça.

L'absence de background au départ est voulu, on se pose des questions d'entrée, et on s'en pose de plus en plus au fil des heures ! Hideo a décidé de vous faire cogiter... et comme le type mange des champignons magiques, je peux vous assurer que la barre est placée très haute... Ca devient vite un peu n'importe quoi, on assiste à des scènes un peu "WTF", mais on espère avoir des explications au fil des heures... Alors le problème c'est qu'on a du mal à se mettre à la place du héros, car lui sait plein de choses qu'on se sait pas... D'ailleurs on apprend vite quelque chose de surprenant à son sujet. Donc on est spectateur et en même temps acteur, mais ce n'est pas très gênant en fait. De plus Hideo s'amuse avec nous, avec la caméra, avec le héros... Il se fait plaisir le Hideo. Idem je ne vais pas spoiler, mais il y a des scènes "amusantes". Et on sent que son film préféré est 2001 A Space Odyssey, tout dans le style et la présentation, nous le font penser.

[TEST] Death Stranding / PS4
[TEST] Death Stranding / PS4

Quid du gameplay ? Il faut savoir qu'il y a de très longues scéances "cinéma" où on ne glande vraiment rien (à part parfois jouer avec la caméra), et il faut accepter ce fait. Mais c'est tellement bien foutu qu'on en redemande. Alors pour le peu que j'ai joué, pour l'instant je dirai qu'on a affaire à un simulateur de trekking dans la nature avec des colis dans le dos ! Ca parait nul dit comme ça, mais je vous assure que ça se joue ! Le moteur physique du jeu est exceptionnel : Avancer entre les rochers, gérer les montées et descentes, traverser les rivières, est un jeu dans le jeu ! Et le tout avec des commandes très simples. Aussi les charges à dos font parti du gameplay (avec une surprenante gestion de l'équilibre avec les gâchettes), on ressent la souffrance du héros à porter ces poids, c'est assez surprenant. Seul truc un peu naze, les écrans de bilan/notation entre chaque chapitre... complexes inutilement, mais c'est un détail.

[TEST] Death Stranding / PS4
[TEST] Death Stranding / PS4
[TEST] Death Stranding / PS4

Quid de la réalisation ? Du haut niveau ! En 4K 30FPS sur Pro, ou 1080p 30FPS sur l'ancienne PS4. Des décors sublimes (certains diront vides), de l'open-world (à priori), des animations de personnages exceptionnelles, des animations faciales flippantes de réalisme, des musiques superbes, et un moteur physique totalement au point. Rien à redire... Ca déchire le slip. On est sur un jeu de génération PS4.5.

Quelqu'un râle dans le fond de la salle ? Comment ? C'est en 30FPS 4K sur Pro plutôt que 60FPS/1080p ? Ok, mais pour ce type de jeu hyper lent, c'est franchement peu important... Je dirai même que pour un jeu qui ressemble à un film, c'est mieux de le proposer en 30FPS. Regardez un film cinéma en 60 images/secondes et vous comprendrez mon propos !

[TEST] Death Stranding / PS4
[TEST] Death Stranding / PS4

Donc voilà j'ai joué 6 heures.... En prenant mon temps car j'aime être passif à regarder le paysage... J'ai fais du trekking, j'ai visité des bâtiments, j'ai rencontré des personnages, j'ai assisté à des scènes incompréhensibles et super glauques, j'ai vu de "beaux" paysages, j'ai transporté un drôle de colis, j'ai déjà appris des choses surprenantes sur le héros, je me pose plein de question, je me demande si Hideo sait où il va, si le scénario ne va pas faire flop, si il y a quelque chose de cohérent dans tout ce délire, etc... Je m'interroge non stop mais avec une irrésistible envie de continuer ! Je ne sais pas où le jeu va me mener... un simple livreur doué pour le trekking ? Je ne pense pas ! Ou si il va me conduire dans les délires intimes de Kojima et qu'il n'y aura rien à retenir. Il parait que le jeu décolle vers 10-11 heures de jeu... J'ai lu ça... Mais pour moi il a déjà décollé. J'ai juste un peu peur du syndrome Alan Wake, un début génial, puis un jeu qui devient un banal TPS... Mais quoi qu'il arrive l'expérience est déjà marquante et je n'aurai aucun regret.

[TEST] Death Stranding / PS4

Death Stranding restera comme un jeu majeur dans l'histoire de l'industrie vidéoludique. Et même avec seulement 6 heures de jeu à mon compteur (j'ai une vie sociale merde !) je pense pouvoir le dire. Il sort des sentiers battus, il est visuellement parlant exceptionnel, il interroge non stop (sur la santé mentale de Hideo ?). Moi qui me lasse facilement de n'importe quel TPS en 2 ou 3 heures, là j'ai une envie furieuse de continuer et d'en savoir toujours plus ! Alors peut-être qu'après 10h, 20h ou 30h mon enthousiasme va retomber... mais peu importe, j'ai déjà passé de grands moments et c'est artistiquement parlant incontournable ! Qui pourrait ne pas aimer ? Les gros fans d'action ? Ceux qui ne supportent pas les délires de Mr Gros Melon Kojima (et sur ce jeu il va loin !) ? Dommage que les Xboxeurs ne puissent pas profiter de cet OVNI.

SUPPOS : 6/6

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[TEST] Mario & Sonic aux JO de Tokyo 2020 / Switch

Publié le par Dr Floyd

MARIO & SONIC AUX JO DE TOKYO 2020
Support : Switch
Développeur : SEGA
Editeur : Nintendo
Sortie : 8 novembre 2019

[TEST] Mario & Sonic aux JO de Tokyo 2020 / Switch

Hier soir à la maison nous étions tous excités à l'idée de découvrir Mario&Sonic aux JO sur Switch... Car nous aimons le sport et la compét', car les enfants font de l'athlé, et que j'adore le jeu Decathlon (on y a encore joué il y a quelques jours sur Atari XL, génial)... Mais la soirée s'est mal terminée...

Premier constat d'entrée, peu de choix dans le menu (surtout sans abonnement online) et peu de paramètres à régler. Une vingtaine d'épreuves, + quelques épreuves de rêves (des mini-jeux décalés), et une dizaine d'épreuves rétro en 2D... Allons y, testons à 3 joueurs...

Le 100 métres
Catastrophe, l'écran affiche 3 mini fenêtres de jeux ! Oui ecran splitté pour un 100 mètre, je crois rêver ! C'est n'importe quoi ! On y voit rien ! L'épreuve est nulle en plus, c'est la déception... l'épreuve reine de l'athlé fait flop.

Lancer du disque
Idem ! Ecran splitté en 3 ! Tout le monde joue en même temps, c'est le bordel, c'est totalement con d'avoir fait ça ! A quoi pense le chef de projet de ce jeu ??? On ne voit pas ce que fait l'adversaire, et on a bien du mal à cerner les détails de notre fenêtre de jeu pour effectuer un bon lancer... Sans compter que le gameplay de cette épreuve est plutôt naze !

Football/Rugby
Le foot fait le minimum syndical on va dire.... et les matchs durent 1 minute !!! Heureusement on peut modifier à 2x 2 minutes... A jouer à 2, car à trois c'est le bordel, d'autant que les joueurs n'ont pas de maillot à leur couleur. On est passé au Rugby, et celui ci les enfants ont trouvé ça pas trop mal car original... Mais ce ne vole vraiment pas haut globalement... Et jouer contre l'IA n'a aucun intérêt tellement elle est aux fraises.

[TEST] Mario & Sonic aux JO de Tokyo 2020 / Switch
[TEST] Mario & Sonic aux JO de Tokyo 2020 / Switch

100 mètres (2D)
La 2D va sauver le jeu ! Je pensais... Et vlan énorme déception ! Je trouvais ça cool sur Youtube, mais en vrai c'est l'horreur : le rendu est raté, et les courses durent 3 secondes... pour simuler 10 secondes.... On venait de faire des 100 mètres sur Atari XL justement, sur le jeu Decathlon, et franchement c'était bien plus fun. Et allez savoir pourquoi, on ne peut pas jouer à 3 ou 4... c'est 2 maxi !!!! Hu ?

Marathon (2D)
Là on touche totalement le fond, c'est visuellement une bouillie de pixels ! Et pourtant j'adore les gros pixels... Le gameplay même pas digne d'un jeu Videopac Philips ! Ils ont voulu faire un mélange d'arcade et de course, mais se sont vautrés ! Idem, impossible d'y jouer à plus de 2...

L'esthétisme des épreuves 2D est foirée. C'est du vite programmé entre deux pizzas, on se sait pas trop si ils ont voulu faire du 8 ou 16bit... On ne fait pas de la 2D quand on ne maitrise pas la 2D bordel !

[TEST] Mario & Sonic aux JO de Tokyo 2020 / Switch
[TEST] Mario & Sonic aux JO de Tokyo 2020 / Switch

J'arrête là, car tout est comme ça... je n'ai plus envie de décrire les autres épreuves... même les épreuves originales comme l'escalade ou le surf sont nulles.

Et puis globalement les épreuves sont trop rapides, on a vraiment l'impression de jouer à Mario Party.... Le comble c'est que la plupart des épreuves sont tous en écran splitté en 2, 3 ou 4, comme dans Mario Tennis en fait ! Ca plombe totalement le jeu, son ambiance et son esthétisme ! On ne voit rien, c'est confus, on joue tous en même temps (donc on n'a même pas le plaisir d'observer la perf' de l'adversaire). 

Et pire encore : la difficulté contre l'IA est proche du néant sur l'ensemble des épreuves ! Il faut mettre le jeu direct en "très difficile"... et même là mon fils à mis une raclée à l'IA au rugby (genre 25 à 0) !!!!! Après impossible de consulter les records sans abonnement online, et impossible de jouer à plusieurs au mode "aventure"... Bonjour le jeu totalement bâclé ! SEGA c'est moins fort que toi. SEGA se fout même de notre tronche !

Que peut-on sauver ? Pas grand chose, c'est du vite fait, sans amour, et on sent que le jeu à plusieurs sur un même écran central a été oublié/bâclé.... Ca peut à la limite devenir quelque peu fun en reliant plusieurs consoles en local.

La soirée s'est mal terminée, mon plus jeune a voulu balancé la manette... le plus grand est retourné sur son smartphone... et moi je suis aller testé Death Stranding du coup... Mario & Sonic à Tokyo est un accident industriel ! A plusieurs et ses écrans splittés, c'est injouable et moche. C'est une honte ! A l'image des jeux SEGA depuis plusieurs années c'est bâclé et réalisé sans passion... surement par des jeunes bossant à la chaîne, avec un chef de projet "financier" qui ne code pas et qui ne joue pas ; bref des équipes qui n'ont pas la fibre vidéoludique. SEGA ne fait pas honneur à la Switch et Nintendo devrait penser à leur foutre un coup de pieds au cul et de confier ce type de jeu à un autre studio ! N'achetez pas cette merde bordel à sprites ! Je retourne jouer à Track & Field et Decathlon.

SUPPOS : 1/6
(Je vais être gentil : 3/6 pour les moins de 10 ans)

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[TEST] Valfaris / Switch

Publié le par Maskass

Valfaris
Support : Switch

existe également sur PS4
Sortie : octobre 2019
A sortir en version physique sur PlayAsia :

Valfaris sur Play-Asia

[TEST] Valfaris / Switch

La DA de Valfaris ne m'emballait pas de prime abord, graphismes et ambiance un peu "crades" et sombre.... Mais une fois le jeu lancé ça passe beaucoup mieux... mais c'est glauque ! Je ne suis pas encore allé bien loin donc mon avis sera basé sur les premières heures du jeu.

On a vraiment affaire à un Turrican-like (et pas un Metroidvania comme je le pensais, ni même un Slug) et le jeu s'annonce assez difficile je pense (je suis déjà mort plein de fois). La difficulté vient en partie du maniement du perso dans un premier temps et de l'apprentissage des patterns ennemis évidemment. Mais les nombreux checkpoints le rendent abordable.

Le perso est un peu mou je trouve mais le panel d'action assez large (ce qui n'aide pas à le rendre plus vif) : tirs de base lent (mais ça s'améliore ensuite), coup d'épée lent et de faible portée, bouclier d'énergie avec renvoi de tirs à utiliser en rythme, tirs multidirectionnel en restant sur place...). 4 boutons d'action c'est un peu trop selon moi dans ce genre de jeu, mais c'est le temps de s'y faire je pense, surtout l'utilisation du bouclier auquel on ne pense pas forcément au début.

On récupère de nouvelles armes de temps à autre qu'on peut améliorer avec des cristaux de sang et s'en équiper lors des passages aux checkpoints. Une des premières armes du jeu s'appelle Bâtard, j'ai failli explosé de rire ("Vous trouvez Bâtard"). Il semble y avoir un peu d'humour aussi dans les dialogues.

Le bestiaire est plutôt cybernétique et macabre, ou insectoïde et gluant. L'ambiance dégagée est assez crade donc. Y a pas mal de boss et demi-boss. Le jeu ne semble pas découpé en niveaux, mais comme un seul et gigantesque niveau. Le plus souvent on ne peut pas revenir en arrière donc le côté exploration est vraiment minime : on avance, on défonce tout, et on continue d'avancer. Seuls quelques passages "secrets" sur le parcours permettent de récupérer divers bonus (armes, idoles de sauvegarde, énergie...)

La musique est très Metal, plutôt Doom que Black. Le tout s'écoute facilement. Le perso peut agir sur plusieurs éléments de décor (cordes, interrupteurs, jets de vapeurs qui propulsent en l'air...). Le perso ressemble à un mélange de Dolph Lundgren, de Fonzie et de Dany Trejo. La badasserie à l'état pur ! 

[TEST] Valfaris / Switch
[TEST] Valfaris / Switch

Après une seconde session...

Je peux désormais vous dire que le jeu n'est vraiment pas simple, mais ce n'est pas non plus insurmontable. Encore une fois, c'est vraiment le temps d'appréhender les patterns ennemis, leurs tirs surtout (des salves de morve ou de bave gluantes, des salves de rockets, des lasers...) et les boss qui ont une assez grosse barre de vie, comme la plupart des jeux du genre donc. Le bestiaire est très varié et assez agressif (les ennemis visent assez bien en tous cas), donc on se fait toujours surprendre de temps à autre par un nouvel ennemi.

La barre de vie descend assez rapidement. Les checkpoints heureusement sont assez nombreux, et on ne recommence donc pas très loin quand on meurt, donnant un petit aspect die & retry au titre. Y a pas mal de plateformes aussi, et d'éléments de gameplay liés à l'aspect plateforme (cordes, "trampoline"...), c'est vraiment très sympa d'évoluer dans les décors du jeu.

Le jeu défouraille pas mal à mesure qu'on avance, il y a des gerbes de sang partout, des trucs gluants, des salves de feu, et on retrouve pas mal d'éléments à la Contra (le III surtout) contrairement à ce que je pensais au début (comme le fait de traverser des portions de niveaux accroché à quelque chose, ici des sortes de millepattes). Valfaris est donc un savant mélange des différents run 'n guns existants.

Quelques bémols toutefois :

- parfois ce n'est pas très lisible, on ne sait pas trop où aller ni si telle plateforme en est vraiment une, ou on ne voit pas non plus du premier coup d’œil la porte qui vient de s'ouvrir (qui ressemble à un amas de blobs dégueulasse, forcément). Comme le titre est relativement linéaire, ce n'est pas très gênant mais dans l'action on peut tomber très bêtement dans un trou rempli d'acide ou de lave.

- les armes sont upgradables. C'est certes sympa, mais on découvre de nouvelles armes très différentes tout au long du jeu, de sorte qu'on a pas assez de cristaux de sang pour les améliorer toutes. Il faut donc choisir parmi une multitude de possibilités. Et comme on peut à la fois améliorer l'arme principale (munitions infinies), l'arme secondaire (munition limitées, commune à la barre de bouclier) et l'épée, ça devient vite pénible de choisir sans trop savoir. J'aurai préféré que toutes les armes s'upgradent en même temps et de pouvoir ainsi profiter de toutes.

- les musiques sont bien (du gros metal bien gras), mais à force j'ai l'impression que c'est tout le temps la même. 

[TEST] Valfaris / Switch
[TEST] Valfaris / Switch

Valfaris me plaît, pourtant j'ai tendance à être exigeant sur ce genre de jeu. N'y voyez par contre pas un clone de Contra à l'état pur comme peut l'être Blazing Chrome. Valfaris est moins typé arcade, c'est donc plutôt un mélange de Turrican, d'Actraiser et de Contra. Je ne sais pas quelle est la durée de vie du jeu mais le fait qu'il n'y ait pas de découpages en niveaux, et les nombreux checkpoints me paraissent affaiblir la rejouabilité une fois terminé, un peu comme The Messenger ou Hollow Knight où j'ai abandonné le New Game+ parce que même si ces jeux sont géniaux, tout refaire de A à Z est décourageant. Blazing Chrome ou Contra, à l'inverse, se rejouent plus facilement. Dans l'ensemble, c'est un très bon jeu qui vaut le détour donc.

SUPPOS : 5/6

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[TEST] River City Girls / Switch

Publié le par Passteka

RIVER CITY GIRLS
Support : Switch
Développeur : H2 interactive
 
Existe également sur PS4 et PC
Sortie : 5 septembre 2019

[TEST] River City Girls / Switch

Je suis étonné que personne ne parle de ce titre fraîchement sorti sur Switch, PS4 et PC. Une véritable petite perle de réalisation et de gameplay pour tous les amoureux de BTA ! River City Girls est un beat'em'all qui s’inscrit officiellement dans la série des Kunio (Si tu ne connais pas cette série, tu as certainement déjà vu les protagonistes que l'on retrouvent dans de nombreux jeux depuis la Nes). Ici clairement le jeu se veut la suite direct de Downtown Nekketsu Monogatari, plus connu chez nous sous le titre de : River City Ransom.

[TEST] River City Girls / Switch

En fait je ne suis pas sur... car en réalité il pourrait s'agir de la suit de l’épisode Super Famicom :
Shin Nekketsu Kouha: Kunio-Tachi no Banka. Dans cet épisode nous avons bien Kunio & Rikki et leurs 2 nanas (qui sont également jouables !)

[TEST] River City Girls / Switch

Bref, Revenons à nos racailles, River City Girl vous propose donc d’incarner les girl-friends de nos deux héros, Misako & Kyoko. Ces dernières, au bord du burnout à l’école, apprennent que leurs petits copains se sont fait enlevés et décident d'aller leurs porter secours (et en profiter pour sécher les cours !)

[TEST] River City Girls / Switch

Après une petite intro façon manga des plus sympathique, nous commençons donc notre aventure directement dans la classe ou le proviseur ordonnera aux élèves de nous empêcher de sortir de l’établissement. Et déjà, les premier secondes de jeux promettent de beaux moments !

[TEST] River City Girls / Switch

Franchement, c'est SUPER bien réalisé ! les couleurs sont superbes, l'animation est top, ça fourmille de détaills, bref la magie opère immédiatement ! On sent que les développeurs ont vraiment l'amour de la 2D. Si vous êtes amateur de 2D vous ne pouvez pas trouver ce jeu raté (après vous pouvez ne pas aimer le character-design mais c'est indépendant de la réalisation brute).

[TEST] River City Girls / Switch

Coté gameplay, c’est rapide, nerveux et très intuitif (1 bouton low hit, 1 bouton hard hit, 1 boutons saut), bref c'est purement arcade ! Même si au début le nombre de combos peut vous sembler faible, ne vous en faites pas, ça va vite changer ! Et c'est là un des grands atouts du jeu : ce n'est pas un beat'em all classique à la Street of Rage dans lequel vous disposez des mêmes coups du début à la fin du jeu. Ici, tout comme dans son aîné, il y a un petit coté RPG des plus réussi ! Vous allez au fil de votre progression, et de vos gains en level, pouvoir apprendre de nouvelle techniques dans les dojos.

Vous avez également la possibilité de vous arrêter dans les nombreux shops du jeu, pour acheter des items qui restaureront votre vie ou vous donneront des bonus de combat (+5% de dégâts sur les filles par ex). Le jeu vous obligera parfois de monter un peu de level pour réussir à passer certains passages bien hard. Mais nul besoin de tourner en rond durant des heures, vos essais, même si ils échouent, vous permettent de gagner de l'XP et de monter de level de manière suffisamment fluide pour éviter la lassitude.

[TEST] River City Girls / Switch

Autre aspect franchement réussi : La bande son ! Un pur régal ! Entre les mélodies 8-16bit franchement inspirées et les chansons 80' on est clairement dans le haut du panier, les mélodies restent en tête et on prend plaisir à les découvrir ! A lui tout seul cet aspect du jeu contribue grandement à son ambiance, alors n’hésitez pas, montez le volume !

L’aventure est naturellement ponctuée de boss, dont certains vous donneront pas mal de fil à retordre (Hibari m'a résisté des dizaines de fois !). Ils sont tous super attachants et à chaque fois introduits avec une petite séquence animée très réussie !

[TEST] River City Girls / Switch

Il y aurait encore beaucoup de choses à dire au sujet de ce jeu... Humour, réalisation soignée et BO inspirée font de ce titre un de mes coups de cœur 2019 ! Si vous aimez les beat'em all, vous DEVEZ essayer River City Girl !

SUPPOS : 5/6

(voir 6/6 mon cœur balance)
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River City Girls sur Play-Asia

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[TEST] WRC 8 / PS4

Publié le par Dr Floyd

WRC 8
Support : PS4 Pro

Existe également sur XOne, PC, Switch
Développeur : Kilotonn
Editeur : Big Ben
Sortie : 5 septembre 2019

 

[TEST] WRC 8 / PS4

Je déteste DIRT de Codemasters, certes c'est beau, mais qu'est ce que c'est chiant et impersonnel. J'attendais donc de pied ferme ce WRC 8, même si il faut dire que Kilotonn nous a déçu avec FlatOut 4 et autres V-Rally 4 qui ne faisaient franchement pas honneurs à ces célèbres licences du passé. Mais il semblerait que ce WRC devienne vraiment une licence majeure sur laquelle ils bossent vraiment sérieusement.

Ca commence plutôt bien, menus très sympa, clairs, colorés et stylés, chargements rapide... Aucune mise à jour pour l'instant, je lance direct quelques parties en mode rapide pour m'exercer au Portugal et en Sardaigne. Le mode carrière on verra ça plus tard ! Petite précision : j'y joue sur PS4 Pro, car je suis un pro moi !

Et ça continue plutôt bien : belle présentation de la course, graphismes en hausse Vs WRC 7, piste superbe, bande son de haute qualité (j'adore le bruit du moteur), et framerate très agréable. Certes ce n'est du 60FPS, mais c'est du tout bon et super stable. Aucune gène ressentie, et c'est pourtant un maniaque du 60FPS qui vous parle. On est loin désormais de la catastrophe WRC 1 à 5 en terme de framerate. ET chose géniale : apparition de la météo dynamique, et c'est franchement super bien foutu !!! Donc voilà, un rendu global de très bonne qualité, même si cela varie en fonction du moment de la journée, du lieu et de la météo : il y a des moments d'extase visuelle, d'autres où tout semble moins beau. Mais les passages de tempête, avec la pluie, les reflets de l'eau, les feuilles qui volent et les branchages, c'est sublime. J'ai pu constater un léger clipping (je chipote à mort) et quelques "petits" bugs comme la voiture qui s'envole à l'arrivée !!!!! (la mise à jour s'impose je crois !).

[TEST] WRC 8 / PS4
[TEST] WRC 8 / PS4

Le gameplay me semble vraiment au point, avec une bonne physique, plus agréable que celui de DIRT 2, et tous les réglages possibles selon votre niveau et style. Bref, on peut jouer sur tous les paramètres pour un ressenti soit arcade soit simu, avec 3 niveaux de difficulté. Mais rassurez-vous, quel que soient vos choix, le gameplay reste très exigeant et gagner une spéciale nécessite une sacrée concentration liée à prise de risque ! C'est tout le principe du jeu : savoir où placer le risque pour réaliser le meilleur chrono.

Pour l'instant je n'ai fait que me battre contre mon propre fantôme sur 3 ou 4 pistes, puis j'ai commencé à m'entraîner (un mode très complet), et je pourrais bientôt commencer une carrière en "Junior" (la 3ème division), mode carrière qui, parait-il, est désormais super bien conçu (on verra ça plus tard).  Bon cela va de soit, il faut aimer le Rallye... on est seul et on se bat contre le chrono... et il faut une concentration ultime. L'amateur de time scoring que je suis est ravi, mais le fan de Forza Horizon lui se fait chier ;) Tiens je vais être très curieux de tester la version Switch (fin octobre ?)... Ah merde, ça m'oblige à acheter deux fois le jeu... Oups... Bon on va voir.

[TEST] WRC 8 / PS4
[TEST] WRC 8 / PS4

48h plus tard...

J'ai pu avancer dans le jeu. 14 pays pour une centaine de pistes, l'intégralité des licences, voilà qui fait largement la différence avec DIRT ! On y croit, on est immergé ! Les pistes ne sont certes pas des reproductions fidèles mais sont vraiment totalement inspirées de la réalité. Les pilotes, les bagnoles, les compétitions (WRC, WRC 2, Junior), tout est là ! De quoi se lancer dans un excitant mode carrière !? Ok, allons-y. Enorme hub animé qui vous place vraiment au sein de l'écurie, on se croirait un peu dans Les Sims. La gestion est intégrale : spécialisations, recrutements, compétences, calendrier, entraînements, gestion financière... avec 6 corps de métier jusqu'au kiné et Mr météo ! C'est énorme ! Trop... pour moi. Je n'ai pas l'envie ni la patience de faire de la gestion avec le risque en plus d'être mis à la porte de l'écurie ! Donc j'y joue en mode Saison, c'est comme la carrière, mais sans la gestion (bref comme dans WRC 7), je préfère. On a le choix, c'est top ! Tout est paramétrable de toute façon dans ce jeu.  Seul reproche (on verra après la mise à jour) : l'IA adverse (en fait les temps adverses imaginés) assez étrange, certaines spéciales proposent des temps de ouf, d'autres on termine 1er les doigts dans le nez, gênant !

Je ne vous ai pas parlé du jeu en écran splitté (très populaire) ni des test area (tester et ajuster au mieux les véhicules) ! Il y a vraiment de quoi faire ! Et la marge de progression en Carrière/Saison est énorme, j'y joue en difficulté intermédiaire et je ne suis pas encore prêt de gagner une spéciale.

Que du bonheur, WRC 8 me semble être le meilleur jeu de Rallye jamais vu sur console, ce n'est en tout cas plus un simple jeu Big Ben "bon marché" ayant une demi-génération de retard, non il fait ici largement honneur à la PS4 : complet, gameplay fignolé, réalisation au niveau. Quelques petits défauts et bugs pour l'instant (je n'ai pas fait la MAJ). Mais avec Wreckfest, et l'habituel génial F1 de Codemasters, on tient cette année trois bombes de jeux de caisse, c'est un miracle !

SUPPOS : 5/6

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[TEST DECOUVERTE] Astral Chain / Switch

Publié le par Dr Floyd

ASTRAL CHAIN
Support : Nintendo Switch
Développeur : PlatinumGames
Editeur : Nintendo
Sortie : 30 août 2019

[TEST DECOUVERTE] Astral Chain / Switch

Je ne suis pas vraiment un grand fan de PlatinumGames, et donc j'attendais ce "triple-A" de la Switch avec un peu de méfiance quand même... Mais en même temps les jeux de ce développeur japonais attirent, et l'univers proposé ici me semble séduisant. Le titre m'inquiète quand même, Astral Chain, j'en déduis aussitôt que c'est une technique de combat ou un combo... pas rassurant. Nouveau beat'em up à la noix avec un bel habillage ? Nous allons voir ça tout de suite mes petits barbus !

[TEST DECOUVERTE] Astral Chain / Switch

Pas de surprise au lancement du jeu (patch de 180Go non obligatoire) c'est du PlatinumGame inside : présentation originale, stylée et décousue. Les développeurs veulent montrer d'entrée que ce ne sont pas des tapettes mais que ce se sont de vrais poilus (Merde je vais avoir des problèmes avec Schiappa moi). On se lance alors dans un long tuto en plusieurs étapes, à commencer par une course de moto assez nulle et scriptée, dans un univers futuriste un peu étrange où la Terre est envahie de Chimères venus d'une autre dimension... les survivants sont devenus de terribles mutants et les seuls rescapés vivent sur une île artificielle au nom très original : l'Arche. Et attention là on va très loin : les Chimères capturées sont "reconditionnées" par un professeur fou afin d'obéir aux policiers de l'Arche via un système de chaines virtuelles... Et vous êtes dans la peau d'un de ses policier, accompagné de sa soeur, et de votre "chien-Chimère" en laisse. C'est totalement débile, c'est Platinum !

[TEST DECOUVERTE] Astral Chain / Switch

Des scénarios et des scripts absurdes, on a l'habitude avec les japonais et surtout avec Platinum (voir Bayonetta !)... Mais avec Platinum on est aussi habitué au gameplay super confu, au bordel visuel à l'écran, aux infos un peu partout, aux dialogues en plein combat (allez lire du texte si vous ne comprenais pas l'anglais tout en combattant), avec une tonne de touches à gérer, des conseils et tutos non stop (rien de plus chiant)... Astral Chain n'échappe pas à tout ça, c'est le gros bordel !

Certes j'exagère, car avec un jeu Platinum il faut prendre le temps de maîtriser le gameplay pour ensuite (peut-être) s'éclater. Mais ici, ces policiers équipés de monstres invisibles reliés à eux via une chaîne virtuelle astrale qui permet d'entourer les ennemis et de les immobiliser tel Spiderman avec une toile, excusez moi, mais c'est franchement un peu naze. Il n'y a pas que du BTA dans ce jeu, il y a des scènes puériles de recherche d'indices, on se croirait alors dans un épisode de Dora tellement on nous prend pour des cons. Et enfin des scène de soit-disant plateforme dans les mondes parallèles dignes du Tesseract de Interstellar... peu captivantes. Ce n'est pas très gai tout ça (oups, excuse moi encore Marlène ! Il faut vraiment que je fasse des blagues hétéro... quitte à avoir sur le dos la communauté hétéro). Bon, c'est un test découverte, je ne suis vraiment pas allé très loin dans le jeu (je ne sais pas si j'aurai le courage), mais d'après ce que j'ai lu il y a sur la fin des passages très chiants et frustrants, même pour ceux qui kiffent. Oups. En 20 heures ça serait torché... et ensuite ? Poubelle ? Au suivant ?

[TEST DECOUVERTE] Astral Chain / Switch

Niveau réalisation, là je ne suis pas trop déçu. Du moins sur l'aspect esthétique, c'est du super boulot, réalisation de type manga, beaucoup de détails visuels, d'effets en tous genres, de superbes décors futuristes, une grosse mise en scène, malgré quelques bugs et oublis volontaires (le personnage qui transmet un objet à un autre, mais la main est vide... La synchro labiale oubliée également, même en jap). Globalement c'est du tout bon, la Switch crache ses tripes et on croirait sans problème avoir affaire à un jeu PS4 ou XOne.

Mais tout cela a un prix : le framerate, qui doit tourner autour de 30FPS... Pas gênant du tout sur ce jeu, l'impression de fluidité est quand même là. Mais ça peut parfois descendre en dessous lors d'une scène de combat chargée... et vu le bordel à l'écran, c'est un peu gênant pour la lisibilité voyez-vous. Quoi que même en 60FPS je crois que certaines scènes d'action resteraient illisibles !

[TEST DECOUVERTE] Astral Chain / Switch

Et pourtant difficile de déconseiller ce jeu ! Hein ? Oui car malgré tout, cette folie générale (scénario, réalisation, gameplay) fait que j'ai quand même un petit peu envie d'avancer et de ne pas renoncer lâchement, pour voir toutes les absurdités qui traversent l'esprit de ces développeurs malades. Et puis comme je le disais, l'aspect esthétique est un point très positif. Astral Chain c'est un mélange de tout ce que Platinum a fait dans le passé de "mieux" : Vanquish, Bayonetta, Metal Gear Rising (d'ailleurs on ressent l'amour pour Metal Gear dans ce nouveau jeu), et Nier Automata. Mais dans tout ça franchement il n'y a que Vanquish qui me botte un peu, surement car ce jeu fait moins dans les excès et qu'il est "occidentalisé". Astral Chain je vois ça comme un jeu banal orienté BTA avec une surcouche d'effets en tous genres et de gameplay annexe bidon.

Aucune différence notable entre le mode salon et le mode portable. C'est extraordinaire de voir un tel spectacle visuel sur une console portable, du jamais vu même, et c'est aussi pour ça que quelque part j'aime détester ce jeu ;)

[TEST DECOUVERTE] Astral Chain / Switch

Le nouveau Platinum vient de tomber, et les fans ne seront pas surpris, c'est du Platinum pur jus. Sorte de beat'em up augmenté et très bien habillé, bordélique et taré dans tous les aspects du jeu. Il faut s'investir pour accepter le scénario débile, les scripts pas crédibles, les tonnes de touches à maîtriser, et le délire visuel à l'écran. On aime, ou on déteste... ou comme moi on aime détester. Les avis risquent d'être très divergents sur le web de la part des joueurs, comme sur notre forum où certains parlent de bouse immonde et d'autres de chef d'oeuvre. Je lui colle 3/6, ça me semble correspondre à ma description du jeu : l'envie de le balancer par la fenêtre tout en voulant y jouer encore tellement le spectacle proposé est grandiose et délirant.

SUPPOS : 3/6

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[TEST] Wreckfest / PS4

Publié le par Dr Floyd

WRECKFEST
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Développeur : Bugbear Entertainment 
Editeur : THQ Nordic
Sortie : 27 août 2019

[TEST] Wreckfest / PS4

Mon graal est enfin sorti sur console : une vraie suite pour la série FlatOut ! Le Destruction Derby des temps modernes ! Les courses bordéliques et la destruction c'est vraiment trop bon ! Les dév' d'origine ont vendu depuis longtemps leur licence et reviennent donc avec un jeu qui a donc dû changer de nom : WreckFest. Je l'attend bien depuis 10 ans.... Il y a certes eu un faux FlatOut 4 chez Kylotonn récemment, mais c'était moyen et pas vraiment dans l'esprit, et bien sur WreckFest existe depuis longtemps sur PC (des années de Early Access) mais j'ai mis un point d'honneur à l'ignorer et à attendre la version console complète et finale ! Je sais, je suis un peu étrange ;)

[TEST] Wreckfest / PS4

Mes impressions après une course !

Oui déjà, je me pas m'empêcher de vous causer du jeu tout de suite tellement je suis excité ! Je lance une première partie personnalisée, je choisi un circuit assez naturel, avec la caisse proposée d'office (j'ai compris qu'il va falloir les débloquer). Première mauvaise surprise, les temps de chargement impressionnants... Mais bon allez c'est pas bien grave. Début de la course et là première belle surprise : 24 bagnoles sur la piste ! Rhaaaaaa là ça fait plaisir, pas de concession sur console ! Et je retrouve tout ce qui a fait la gloire de FlatOut 2 & Ultimate Carnage : une course totalement imprévisible, des adversaires avec une IA elle aussi très "chaude", la possibilité de tout défoncer autour de la piste (et tout reste en vrac sans disparaître !), le décor fait donc vraiment parti du jeu, la physique du jeu est vraiment au top, des bagnoles qui se déforment de manière super impressionnante, une course ultra fun, du fun, rien du fun ! Tout ce que j'aime dans un jeu de caisse. Première approche très positive donc.

Quid de la réalisation ? Graphiquement c'est du niveau de la PS4, sans plus. Du 30FPS comme annoncé, mais en même temps il était totalement impossible de faire du 60FPS sur PS4 et XOne avec 24 véhicules et une physique de jeu aussi poussée. Alors peut être que si un patch optimisant le jeu pour PS4 Pro tombe (ou Xbox One X) je jeu gagnera en fluidité ? En tout cas le 30FPS n'est pas très gênant, et c'est bien plus fluide que Flatout 2 sur PS2 ou FlatOut UC sur Xbox 360. Donc on ne régresse pas du tout. Un détail : la végétation semble figée, ça reste un détail (idem ça doit pouvoir s'améliorer sur les modèles plus musclés)... La musique bien hard semble aussi être bien adapté à ce jeu, et le son, sans être exceptionnel, fait le job. Différentes vues, mais pour ce jeu je pense qu'il faut absolument rester en vue externe (pratique pour gérer les collisions). Et il y a bien un replay complet (et efficace) des courses, encore un bon point.

Voilà, une première approche très positive, je m'attendait à du plus poussif visuellement en 30FPS. A noter que j'ai zappé la MAJ de 3Go pour l'instant. J'ai l'impression de découvrir ici un FlatOut 2 (mon préféré de la série) puissance 10 : plus de bagnoles (3x plus), plus beau, plus de fun, une physique encore plus poussée.... que du bonheur ! A priori... Je reviens dans quelques temps quand j'aurai avancé dans le jeu....

[TEST] Wreckfest / PS4
[TEST] Wreckfest / PS4

Après 10 courses...

Ce qui est clair c'est que pour pouvoir afficher 24 bagnoles avec une très grosse physique de jeu les dév' ont du limiter quelques aspects visuels : végétation figée et personnes/public limité à sa plus simple expression, mais ce n'est pas gênant, l'essentiel c'est le gameplay. J'adore les débris qui jonchent la piste au fil des tours, et c'est impressionnant en mode Arène ou celle ci ressemble à un cimetière au bout d'un moment. Quand je repense aux développeurs de Flatout 4 qui me racontaient qu'au dessus de 12 bagnole gérer une IA sur PS4 c'était pas possible, ça faisait ramer le jeu... mon cul.

j'ai attaqué le mode carrière, traditionnel, trop presque, avec ses menus modernes à base de tuiles, ses séries de courses ou arènes de destruction à débloquer... On gagne du pognon, on achète des bagnoles, ou améliore ses bagnoles. Et elles seront disponibles pour le mode "partie personnalisée". Bon, c'est impersonnel, pas immersif, mais c'est hélas comme dans quasi tous les jeux de caisses modernes. Les courses peuvent se faire soit de manière traditionnelle (terminer 1er), soit en équipes (2 équipes de 12, et là attention à ne pas détruire des bagnoles de votre camps), soit par élimination petit à petit. C'est sympa, souvent imprévisible, et le nom des pilotes qui apparaît permet de reconnaître vos "ennemis" au classement. Je n'ai pas encore vérifié le fait que chaque pilote ait une personnalité qui se reflète en course (comme dans Ultimate Carnage), mais c'est fort possible.

J'ai du tester 7 ou 8 pistes (avec des variantes), elles ne sont pas folles ni très longues (à voir quand j'aurai tout débloqué) et elles nous font en tout cas comprendre que BugBear à voulu en revenir aux fondamentaux de FlatOut 2, et oublier Ultimate Carnage. Pour résumer, les courses se veulent réalistes, ici par station essence qui explose, de camion qui décharge des troncs d'arbre, de tremplins de folie... et fini les pilotes expulsés dans les airs, ainsi que les mini jeux à la con. Bref, Wreckfest est finalement un jeu de caisse sérieux, ce qui pourrait décevoir les fans d'arcade pure, mais qui satisfera les fans de sensations réalistes. C'est un choix. J'ai testé également des arènes (avec quand même une petite folie : des crashs de tondeuses... mouais) et j'ai l'impression de me retrouver en 1996 quand j'ai découvert Destruction Derby sur Playstation ! Ma critique négative du jour : le jeu manque de personnalité en dehors des courses : j'aurai aimé voir le visage des autres pilotes, une femme à poil qui lance la course, une belle animation quand on gagne, des trucs funs dans les menus, etc... ça manque de peps nom d'un sprite !

Allez, on se retrouve dans quelques jours, quand j'aurai bien avancé dans le mode carrière (oui j'ai une vie en dehors de Gamopat, sans compter que je suis militant LREM depuis peu)  et aussi quand j'aurai fini de télécharger le mode online (oui j'ai une connexion de Minitel). A bientôt les grosses tapettes ! Oups, excuse moi Marlène, je déconne. J'ai le droit ?

et merde!

et merde!

après une cinquantaine de courses...

Deux mises à jour sont passées par là ! La traditionnelle MAJ online (+ aussi quelques améliorations je pense) et une toute petite MAJ qui a suivi... J'ai repéré tout de suite des changements : les menus différents (mais aussi un léger bug), des animations basiques de fin de course (c'est déjà ça), et j'ai l'impression des temps de chargement un peu plus courts. Pour le reste difficile de me rendre compte.... Je n'avais pas assez joué avant.

J'ai terminé ma première "saison" en mode carrière, des courses courtes sur de petits circuits, je pense donc que ça va bientôt monter en puissance. Je vais peut-être monter en difficulté pour passer aux dégâts réalistes (surement que la bagnole se dégrade plus rapidement) car je n'ai pas ressenti trop de difficulté jusqu'à présent. J'en ai profité sinon pour débloquer/acheter 2 bagnoles... il faudra toutes les débloquer une par une. J'ai par contre montré le jeux aux enfants qui le trouve réellement génial, casser de la bagnole, dans des arènes de 24, ils kiffent à mort, eux qui n'ont connu que des jeux de caisse à chier ces dernières années (comme Forza Motocrottes), traitant le genre de "genre de jeux has been pour vieux" et qui n'ont pas connu non plus Destruction Derby. C'est une vraie découverte pour eux ! Même les courses classiques, ils adorent, la déformation, le stock-car, les bouts partout sur la piste, et la rivalité entre les pilotes.

Certains parlent du manque d'un mode écran splitté. Certes. Mais sachez qu'avec 24 bagnoles à l'écran et une gestion de la physique énorme, ce n'était franchement pas trop possible. Ou alors très moche, avec plein de concessions... perso je ne préfère pas.

Comme un con j'ai voulu lancer une session online... sauf que... je ne suis plus abonné ! Ayant préféré prendre à la place l'abonnement online de la Switch. Désolé je ne pourrais donc pas donner mon avis sur ce mode. Et je n'ai pas trouvé de mode time-trial (j'adore) : soit je suis aveugle, soit il faut passer par le online, soit ils n'ont pas mis tout simplement. Je vais creuser. Il est possible en tout cas de consulter le classement mondial des meilleurs temps par piste.

Je mettrai surement encore à jour ce test, mais je peux déjà conclure que Wreckfest est une véritable bombe vidéoludique ! Hommage appuyé à Flatout 2, c'est du pur fun ! On s'éclate, on a envie de rejouer sans arrêt, car on sait aussi que chaque course est différente et imprévisible (IA nerveuse, grand nombre de concurrents, faits de courses). C'est un vrai jeu bordel a sprites ! Comme on en voit rarement. Je ne vais lui coller que 5/6 cependant. Pourquoi ? En général quand je kiffe c'est du 6/6... mais là j'aurai vraiment envie de voir une version encore améliorée, surtout au niveau de l'exploitation de la PS4 Pro (et donc de la One X). Je suis exigeant !!! Avec déjà 2 patchs installés (non obligatoires) le jeu s'est déjà amélioré, donc c'est à suivre.... et je reviendrai donc bientôt vous reparler de mon coup de coeur 2019 !

SUPPOS : 5/6

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[TEST] Tempest 4000 / PS4

Publié le par Dr Floyd

TEMPEST 4000
Support : PS4
Editeur : Atari
Sortie : Juillet 2018 
(2019 en boite)

[TEST] Tempest 4000 / PS4

Jeff Minter, légende du jeu vidéo, le baba cool psychédélique qui a développé des jeux sur tous les supports micro du début des années 80 : ZX81, Vic 20, Atari 8bit, C64 et fondé le studio Llamasoft. Ses jeux les plus célèbres sont la série Mutant Camels (clone de Defender et de Star Wars), Gridrunner et... et... Tempest 2000 sur Atari Jaguar (remake de Tempest). Il produira un remake de ce dernier sur PSVita, le génial Txk, lié à plein de problèmes juridiques avec ces enfoirés de Atari.... et Txk nous revient sur PS4 sous son vrai nom : Tempest 4000 ! Il est sorti depuis un bout de temps sur le Shop mais j'ai attendu sagement après la version boite (trouvée sur Play Asia).

Tempest 2000 est considéré par beaucoup de puristes de l'arcade comme le meilleur jeu de la console Atari Jaguar (je suis d'accord sur ce point). Mais à la base, Tempest est un jeu d'arcade qui date de 1981 qui inventa le "Tube Shooter", jeu en 3D "fil de fer" où il faut vider des formes vectorielles de tous les ennemis qui vous foncent dessus. Pas de surprise pour Tempest 4000 (et tant mieux), c'est un clone de Txk de la Vita !

3 modes de jeux sont proposés : Pure (mode classique avec progression niveau par niveau), Survival (mode un peu plus difficile sans bonus ni gain de vies, mais avec plein de vies au début), et mode Classic où vous pouvez choisir de redémarrer à n'importe quel niveau déjà terminé, en commençant avec votre meilleur score obtenu dans le passé jusque ce niveau, ce qui évite la répétition à devoir reprendre dès le départ car les parties peuvent être longues quand on devient bon. Aussi cela permet d'améliorer votre score niveau par niveau jusque la perfection. Voilà c'est tout, et dans les 3 cas le gameplay est le même, donc je vais être clair : c'est un pur jeu à l'ancienne, très répétitif et uniquement basé sur le scoring ! Il faut savoir où l'on met les pieds !

[TEST] Tempest 4000 / PS4

Le gameplay est frénétique et totalement addictif. Vous tirez sur les ennemis qui montent" vers vous tout en évitant leurs tirs et récupérant les bonus. Des bonus variés qui peuvent être par exemple l'activation du saut (qui permet de prendre du recul sur l'action pour sortir de situations délicates) ou un drone qui vous aidera. Si des ennemis arrivent au bord de la matrice vous perdez une vie si vous les touchez. Mais le drone, le saut, ou la bombe (une par niveau) pourront vous sortir de là. Il y a encore d'autres subtilités que je vous laisse découvrir. Un jeu simple, mais terriblement hardcore qui devient rapidement une drogue ! On veut rentrer dans le top des meilleurs joueurs du monde (classement online) en cherchant par tous les moyens à progresser dans sa technique de scoring (et on progresse très vite).

[TEST] Tempest 4000 / PS4

La réalisation technique est basique mais fabuleuse, comme toujours avec le Jeff (shooté au Lemon 714 ?) c'est totalement psychédélique. C'est beau, coloré, fluide, précis avec une musique plutôt correcte et des "digits" amusantes. Je regretterai juste les menus et tableaux de scoring un peu mal ficelés (il faut un temps d'adaptation pour tout comprendre) mais là je chipote à mort.

'Pleasure!" comme balance une voix digit du jeu qui semble sortir des années 70. Pour un fan de scoring comme moi, les choses sont claires : nous avons affaire à un petit chef d'oeuvre arcade rétro ! Un shoot'em up "fil de fer" parfait et indispensable comme le sont Txk sur PS Vita et Tempest 2000 sur Atari Jaguar. Il faudrait maintenant que cette bombe vidéoludique sorte sur la console de tous les possibles : la Switch !

SUPPOS : 6/6

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[TEST] Fire Emblem Three Houses, l'avis des Gamopats

Publié le

FIRE EMBLEM THREE HOUSES
Support : Switch
Développeur : intelligent Systems/Koei Tecmo Games
Editeur : Nintendo
Sortie :
26 juillet 2019

[TEST] Fire Emblem Three Houses, l'avis des Gamopats

Fire Emblem Three Houses cartonne cet été sur Nintendo Switch, en terme de critiques positives, et en terme de ventes (pas forcément évident pour cette licence). N'étant pas un grand fan/spécialiste de tactical RPG, je vous donne le ressenti de quelques membres de Gamopat... ça vaut largement un test !

[TEST] Fire Emblem Three Houses, l'avis des Gamopats

Membre Kungfoune :

Découverte du jeu :
Techniquement c'est faible par rapport à ce que la console pourrait sortir mais ce n'est pas pour moi le plus important pour ce type de jeu. Les cinématiques sont très sympa et le scénario à l'air lui aussi sympa. Coté gameplay, je suis pas un féru de tactical mais je le trouve bien fait et il y a du taf entre monter son niveau de prof, le niveau des élèves, les quêtes pour y arriver, plus la phase d'exploration du monastère et les phases de combat, cela va surement amener pas mal d'heures de jeu. Je me suis pris au jeu (comme Valkyria chronicles 4 avant lui) et je me surprend à l'aimer !

Après 20h de jeu :
Je passe du temps sur ce jeu et j'y prend vraiment goût ! Ce jeu me rappelle tellement Shinning Force sur Saturn ! Le scénario évolue d’en plus en plus au fil du temps pour laisser entrevoir plus de complexité que prévu ! Le système de jeu est bien pensé et les phases combat/éducation s’enchaînent sans que l’on se lasse, on a vraiment envie de les faire avancer ces gamins ! Bon j’en ai perdu 3 au combat mais à force d’améliorer les autres, leur niveau permet maintenant de tenir tête à une armée avec seulement 5 personnages. Un très bon jeu !

Après 30h de jeu :
Purée, session de 5 heures hier soir... je suis bluffé par le scénario avec des choses que j'avais pas vu arriver ! Je suis resté scotché jusqu'à 2h30 du mat' tant j'étais absorbé par l'histoire ! 30h de jeu et j'ai l'impression que je vais encore en avoir pour quelques dizaines d'heures en plus... Les persos évoluent bien, les interactions entres eux aussi et les combats demandent de plus en plus de stratégie si on ne veut pas voir mourir nos écoliers ! Hâte de reprendre la manette!

Après 50h de jeu :
Voilà, 50h de jeu avec une maison pour finir ce très bon jeu. J’aurai aimé quelques heures de plus mais il y a encore 2 parties du scénario à faire avec les 2 autres maisons. Pour info, il y a un mode Newgame+ à l’instar de Xenoblade Chronicles 2 : on recommence avec toutes les armes et inventaire déjà présent avant. Arrivée du mode difficile (je ne crois pas qu’il y avait ce choix au départ) et possibilité de « customiser » son équipe avec des skins. Je vais recommencer avec Claude ou Dimitri (j’hésite encore) pour voir un autre point de vue du scénario. Très bon jeu pour moi, je le met au même niveau que mon Saint Graal des tactical RPG, à savoir Shining Force III sur Saturn !

[TEST] Fire Emblem Three Houses, l'avis des Gamopats
[TEST] Fire Emblem Three Houses, l'avis des Gamopats

Membre DW85 :

J'ai récupère mon édition limitée hier, packaging et contenu sympa, un poil cher pour des goodies en rapport à l'édition simple, je pensais pas que la boite allait être si grosse ! bref...

La nouveauté dans cet opus est "la gestion d'ado" : en prenant un poste de professeur à l’académie, je craignais que cela soit pénible mais des transitions automatiques permettent de prendre des raccourcis et ne pas devoir toujours gérer manuellement. Libre à chacun de s'y pencher pleinement selon ce qu'il a envie de faire, c'est bien vu.

On retrouve évidement les codes de Fire Emblem, cela semble un peu plus simple que les précédents, il reste néanmoins pas mal de chose à lire pour comprendre les mécaniques ou autres subtilités quant à l’évolution de son escouade. Je dirais qu'il faut se payer 3 bonnes heures avant de rentrer dans le vif du sujet. D'autant plus de nombreuses quêtes annexes viennent interrompre le fil de l'aventure principale, cela ne me dérange pas, au contraire, ça donne une dimension RPG supplémentaire. J'ai choisi de jouer en mode normal, sans respawn des unités perdues, en mode puriste, une première pour moi.

Pas évident de juger l'aspect technique, c'est quelque chose que j’oublie vite en général, tant que l’expérience de jeu est bonne, je n'y fais pas attention. La cinématique d'intro est vraiment chouette, j’espère que le jeu en proposera d'autres au fur et à mesure de la progression. Pour le doublage, chacun son truc mais c'est plus naturel pour moi de mettre en VO sous titré, donc rien à dire à ce niveau là, c'est parfait. Pour l'instant c'est du tout bon, des heures de jeu en prévision !

[TEST] Fire Emblem Three Houses, l'avis des Gamopats
[TEST] Fire Emblem Three Houses, l'avis des Gamopats

Membre F Destroyer :

Je donne mon ressenti après 15 heures de jeu. J'en chie !  Bien que les bases du combat commencent à rentrer. Mais franchement rien que de piger ce qui détermine à combien de cases d'éloignement tel ou tel personne avec telle ou telle arme peut attaquer n'est pas évident (si j'ai bien compris, c'est le niveau de la personne sur tel arme qui détermine à quelle distance elle peut attaquer ? en tout cas avec l'arc). Les phases d'écolage sont très sympa, je ne pensais pas les apprécier autant, mais on se prend au jeu du Maître. Le quartier libre tire un peu en longueur, mais d'un autre côté ça permet de lâcher la pression après une grosse bataille.

Voila, je suis scotché devant ce jeu, mais je reste sidéré du nombre de paramètres qu'il faut apprendre à gérer, on pourrait écrire un bouquin entier sur le sujet !

Membre Jujuaquebec :

Après une quarantaine d'heures de jeu, je peux enfin donner mon avis. Les premières impressions ne furent pas bonnes : peu de combats, beaucoup de blabla, beaucoup trop de menus, difficulté ridicule, technique à la ramasse avec de l'aliasing et des problèmes de collisions. Mon épouse me regardait jouer et était déçue pour moi. 
Puis au bout de 3 heures, on oublie la technique, on commence à voir l'effet de nos actions, les combats s'enchaînent avec une difficulté grandissante, on commence à plonger dans l'histoire. On se perd alors dans Fire Emblem à monter nos persos et voir nos stratégies. Bref, on joue et on apprécie. 

Je suis un grand fan de la série et je m'amuse comme un fou maintenant. Dire que je n'ai pas encore fini l'histoire d'une seule maison... J'ai mis la difficulté maximum en mode classique et je ne veux perdre aucun perso. Je fais aussi tous les combats annexes afin de ne rien rater. Donc au final, je ne peux conseiller que ce jeu aux fans de T-RPG. Il est excellent et vous promet des heures de plaisirs.  

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[TEST] Pawarumi / Switch

Publié le par Dr Floyd

PAWARUMI
Support : Switch

Existe aussi sur XOne et PC
Développeur : Manufacture43
Sortie : juillet 2019

[TEST] Pawarumi / Switch

Pawarumi est un shoot'em up français, Oui Monsieur, Français, par le studio bordelais Manufacture43. Ce qui me fait dire qu'un verre de vin rouge par jour ce n'est pas mauvais pour la santé... à priori. Un shoot spatial un peu méconnu qui est sorti l'an passé sur Steam, la plateforme du mal absolu. Il déboule aujourd'hui sur XOne, tout le monde s'en fout sauf les trois derniers fans français de cette pseudo console usine à gaz, et surtout sur ma petite Switch adorée, rhaaaaaaa ! On va switcher, sur une étoaaaale ou sur un oreillléééé !!!!

Le scénario on s'en tape, mais alors totalement, d'autant qu'il est nul. Le but ? butter les ennemis et faire le meilleur score possible, c'est clair ? Ah oui c'est un shoot vertical 3D au gameplay 2D, plein écran.... pas top donc niveau répartition des vaisseaux et boulettes à l'écran, mais bon ça passe. Je reste un fan des shoots horizontaux, surtout sur nos écrans 16/9.

Shoot classique ? Non, car il y a une grosse subtilité : les couleurs... au nombre de trois :  couleurs de vos tirs et de vos ennemis. Et on se retrouve donc avec un concept inspiré de Ikaruga ou Radiant Silvergun, deux célèbres shoot de gros kéké... Je dis ça car moi je suis un fan de shoot à l'ancienne, le type bien primaire, qui aime encore en 2019 Galaga ou Xevious ! :)

[TEST] Pawarumi / Switch

Donc trois couleurs de tirs, liées à 3 couleurs d'ennemis, transformant le jeu en une sorte de puzzle game "Papier, feuille, Ciseau"... car en fonction des combinaisons le résultat ne sera pas le même. Les dégâts seront plus ou moins important selon la couleur de votre arme et l'ennemi visé. Idem pour la gestion de votre bouclier... Je ne vais pas rentrer dans le détail, c'est chiant à expliquer (en fait j'ai rien compris.... Non je déconne... quoi que) ! Franchement c'est tordu, et il faudra pas mal de temps pour piger, malgré les aides à l'écran. Moi mon cerveau n'arrive pas à suivre. Une seule vie, mais une barre de vie... C'est chiant la barre de vie, moi j'aime avoir 3 vies et exploser au moindre contact, c'est plus viril, on a bien plus la pression.

[TEST] Pawarumi / Switch

Le jeu n'est pas facile, mais les niveaux sont courts et au nombre de 5 seulement... Et il y a 3 niveaux de difficultés, donc ça peut le faire. La motivation sera de toujours améliorer son score. Techniquement c'est correct sans plus, c'est assez bossé au niveau du design et des décors, ca ne rame pas (mais c'est du 30FPS), et c'est plutôt lisible malgré le bordel des couleurs. Esthétiquement je n'accroche pas trop... ce n'est cependant pas évident de faire un beau shoot 3D au gameplay 2D. Enfin la bande son plutôt étrange ne me transcende pas. Les goûts et les couleurs... j'ai causé du jeu sur le forum, certains adorent. Du coup je pense que je vais trancher au milieu et mettre un bon 3 suppos sur 6. Le type qui ne se mouille pas trop :)

[TEST] Pawarumi / Switch

Je n'ai pas envie de dire du mal de ce shoot'm up bien français, ils sont prometteurs ces p'tits gars bordelais qui vont se bonifier avec le temps, comme le vin... N'étant pas fan du sous-genre Ikaruga/Radiant Silvergun je le trouve pour ma part moyen, mais d'autres le trouve génial. Je reste cependant motivé pour y rejouer de temps en temps afin d'améliorer mon score de gros naze. J'adore le scoring, je suis un gros malade de scoring... Même si je suis nul. Allez, un p'tit coup de Bordeaux et on se refait une partie !? Hips !

SUPPOS : 3/6

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[TEST] Crash Team Racing Nitro-Fueled / Switch

Publié le par Dr Floyd

Crash Team Racing: Nitro-Fueled
Support : Switch

Existe aussi sur PS4 et XOne
Editeur : Activision
Développeur : Beenox
Sortie : juin 2019

MAJ du 05/07/2019

[TEST] Crash Team Racing Nitro-Fueled / Switch

En 1999 Sony, le pompeur qui pompait, pompait, et repompait…. nous balance un excellent Crash Team Racing (Naughty Dog) qui fera la joie du kéké gamer sur Playstation, trop jaloux du Mario Kart de chez Nintendo. Ce remaster 20 ans plus tard était très attendu, même si hélas ce n’est pas vraiment un nouveau jeu…. Cependant, ce n'est pas du tout un simple portage lissé, car il y a eu beaucoup de boulot ! Par contre gros point noir : c’est édité par Actipognon, la firme qui s'en branle des joueurs mais qui ne pense qu'à l'oseille... on pourrait donc craindre le pire...

Le lifting est en effet assez conséquent. Les décors ont été totalement retravaillés, c’est beaucoup plus détaillé, avec des effets d’ombre et lumière. J’adore la mimique des personnages, surtout celle de notre héros le marsupial ! Hélas, mille fois hélas le jeu tourne en 30FPS… sur toutes les machines ! Et là c’est incompréhensible. Si sur Switch on peut accepter (même si Mario Kart 8 tourne nickel en 60FPS), sur PS4 et XOne c’est étonnant… et encore plus étonnant sur PS4 Pro et XOne X !!! Ridicule. D’autant plus que les circuits, même si jolis, sont assez courts, et qu’il n’y a que 7 IA adverses ! Et après on nous vante la 8K…. faudrait arrêter de nous prendre pour des cons et déjà de réussir de faire des jeux en 2K... heu en 1K... voire en 720p !

[TEST] Crash Team Racing Nitro-Fueled / Switch

L’explication des 30FPS est surement toute simple : les développeurs n'en on rien à branler, ils n'ont pas envie de se casser, ils bossent pour une firme sans âme, le chef de projet doit être un financier avant d’être un créatif, et ils doivent utiliser des outils modernes très lourds et non adaptés pour ce jeu. Filez ce jeu à Retro Studio il tournera sans problème en 60FPS sur Switch.

Deuxième gros soucis de finition : les temps de chargement énormes… C’est peut-être un hommage aux temps de chargement de la PS1 ??? Huhu... Quand on voit la vitesse de chargement des courses dans Mario Kart.... Mais plus rien ne nous étonne chez ces kékés de Actipognon, eux qui ont déjà massacré Spyro avec les 2/3 du jeu en téléchargement en version physique…

[TEST] Crash Team Racing Nitro-Fueled / Switch
[TEST] Crash Team Racing Nitro-Fueled / Switch

Cela dit le framerate est stable, et l’effet de flou habituel du 30FPS n’est ici pas trop gênant. Donc ça passe… en mode portable. En mode TV c’est quand même assez moche, on a la sensation de régresser techniquement et de jouer à un jeu PS3 de début de génération. Bref, comme pour Sonic Team Racing, ce jeu est fait pour être joué en mode portable. Car ne l’oublions pas : la Switch est une console portable !!! Et finalement elle s’en sort très correctement face aux usines à gaz 20x plus imposantes que sont les PS4 Plot et XOne pornoX. Tiens, j’ai réussi a faire planter le jeu 1 fois en pleine course…. « Actipognon in the Game »…. Je suppose que des patchs vont tomber ?

[TEST] Crash Team Racing Nitro-Fueled / Switch

On va quand même parler du jeu en lui-même non ? Car le gameplay, sans être exceptionnel, est tout de même bien sympa, un poil différent de Mario Kart, ce qui nécessite un temps d’adaptation (surtout pour les dérapages). Les courses sont fun et dynamiques, mais comme dans Mario Kart, je me demande si l’IA ne triche pas ? Les courses semblent toujours très serrées, et avec seulement 8 karts ca donne une impression de courses assez aléatoires... le mode moyen étant quand même déjà très difficile.

Plein de circuits (31 quand même, issus du premier opus et de Crash Nitro Kart), plein de perso (je crois 35), des DLC gratos à venir (un premier est déjà tombé le 3 juillet), plein de modes de jeux (arcade, aventure, time-trial...), un mode online, écran partagé, plein de challenges et défis annexes. Rien à redire niveau contenu, c'est du costaud ! Au final on oublie vite les défauts (30FPS et temps de chargement) et on s’amuse, c’est l’essentiel !

[TEST] Crash Team Racing Nitro-Fueled / Switch

Passé la déception du framerate et des temps de chargement, ce revival est malgré tout un "must-have". Rien de bien « foufou », des circuits simples, seulement 8 véhicules en course, mais une vraie bonne dose de fun et de nostalgie, et un jeu bien complet. Ne pas le prendre sur Switch serait une erreur. Le jeu est fait pour être joué en mode portable selon moi, là on est vraiment peu gêné par les 30FPS. Espérons un bon petit succès pour ce titre, afin qu’une vraie suite soit développée… en 60FPS et avec plus d’ambition ! Qui sait, sur XOne Branlett ou PS7 le jeu pourrait peut-être frôler les 60 FPS ??? Je rigole, les consoles n'y sont pour rien, ce sont plutôt les programmeurs et éditeurs qui sont de sacrés branleurs.

SUPPOS : 5/6

Une note très généreuse, en tant que fan de jeux de kart, et nostalgie oblige... et ce malgré le fait que Activision "se fout' de not' gueule".

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