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[TEST] The Darkness 2 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

THE DARKNESS II

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3 et PC

Développeur : Digital Extremes

Éditeur : 2K Games

Sortie : 10 février 2012

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Testé avec le support de Gamoniac



The Darkness fut un des très bons titres de 2007, un FPS vraiment original, signé par le talentueux studio Starbreeze. Cette suite a été confiée à un autre studio où vous retrouvez Jackie à la tête d'une organisation mafieuse, avec toujours ses pouvoirs démoniaques en toile de fond.



Et ça commence plutôt mal pour notre héros victime d'une tentative d'assassinat par une société secrète nommée La Confrérie qui veut s'emparer du Darkness (le pouvoir détenu par Jackie) afin de régner sur le monde AHAHAHAHAH ! Une intro très réussie avec un lieu peu commun dans un FPS : un restaurant bondé de monde.

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Et tout de suite vous serez marqué par l'aspect graphique du jeu qui est en Cel-Shading ! (Pouah ! Moqueries dans la salle). Je ne suis pas fan du Cel-Shading, surtout dans un FPS. Sauf que nous avons affaire ici à une nouvelle "génération" de Cel-Shading particulièrement impressionnante ! Des graphiques évolués et matures donnant un cachet encore jamais vu dans un jeu vidéo, et de plus cela colle très bien aux origines de cette licence (le comic book). Un Cel-Shading qui a l'avenir pourrait revenir en force tant le résultat est ici surprenant.

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Passons au gameplay pour découvrir un jeu bien plus orienté action que le précédent, pour un pur FPS de couloir. Une action plus violente, des armes plus efficaces, et des super pouvoirs ultra-gores, bref on est là pour s'éclater sans trop réfléchir ! Un FPS qui malgré tout se démarque quand même bien de la concurrence avec, outre la possibilité de manipuler deux armes à la fois, le fameux Darkness qui se manipule avec les deux boutons de la tranche, et qui permettra de balancer vos tentacules pour tuer, trancher ou récupérer le coeur de vos ennemis, dans des scènes d'une violence assez inouïe (jeu à ne pas montrer à vos enfants !).

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Aussi vous pourrez vous emparer de certains éléments du décor pour vous protéger ou pour les balancer sur vos ennemis. Autre particularité : le Darkness ne supporte pas la lumière, donc il faudra jouer avec celle ci.

 Au final tout ceci nous donne un gameplay assez original et jouissif, mais il faudra quand même un peu de temps d'adaptation aux différentes commandes. Certes c'est linéaire et répétitif, mais c'est un jeu de genre, on aime ou on aime pas.

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J'adore le Cel-Shading

Reste une réalisation impressionnante grâce à un Cel-Shading du plus bel effet comme je vous le disais plus haut mais aussi un réel soin apporté à la finition : chargements rapides avec écrans intermédiaires de flashback géniaux, une très bonne ambiance sonore, peu de bugs et un framerate très stable et plutôt fluide. La direction artistique a vraiment été très soignée et j'apprécie toujours ces jeux développés avec amooooour.



The Darkness 2 est un pur FPS ultra-gore de type arcade, rapide et jouissif. Certes il est assez répétitif via un level design sans envergure, mais il est très original dans ses possibilités de mise à mort et de par sa direction artistique assez exceptionnelle, mêlant un Cel-Shading impressionnant (moi qui la base n'aime pas trop cette technique graphique) et un soin apporté à la finition qui force le respect.



SUPPOS : 4,5/6

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[SPEEDTESTING] Les Royaumes d'Amalur : Reckoning

Publié le par Dr Floyd

LES ROYAUMES D'AMALUR : RECKONING
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3
Éditeur : EA
Développeur : Big Huge Games
Sortie : 9 février 2012

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Speedtesting de 4 heures avec le support de Gamoniac

Voici une nouvelle licence A-RPG de EA qui semble bien ambitieuse car développée par une équipe de spécialistes du RPG (un auteur de romans, un développeur ayant bossé sur Elder Scroll, et le créateur de Spawn). Mais bon quand on voit quel fiasco aura été Dragon Age 1 et 2, on peut quand même douter...

Considéré comme mort vous vous "réveillez" miraculeusement dans une fosse remplie de cadavres. Pourquoi ? Vous n'en savez strictement rien mais vous allez vite apprendre que grâce à la machine du "Puits des Âmes" un gnome scientifique a réussi pour la première fois à ressusciter un combattant ! Un espoir renaît pour les peuples d'Amalur en guerre contre les méchants Tuatha dirigés par le tyran Gadflow. Le prologue du jeu est particulièrement chiant, il faut bien le dire, et on a hâte de passer réellement à l'action...

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Amalur est un classique A-RPG façon beat'em all, donc en temps réel, avec arme principale et secondaire, bouclier et magie... à vous d'améliorer vos compétences tout au long du jeu. Mais où est l'open-world promis par les développeurs ? Il n'existe tout simplement pas ! Vous parcourez des couloirs cloisonnés de murs invisibles, même si l'ensemble est particulièrement vaste, et avec un nombre impressionnant de quêtes à accomplir. Bref, Amalur est tout simplement une sorte de Flable Molynesque... en mieux quand même.


De plus je n'aime pas du tout l'ambiance du jeu : son scénario ennuyeux, ses dialogues chiants à mourir, ses quêtes banales, ses personnages façon cartoon, ses graphismes à l'esthétique douteuse (proche à nouveau de Fable)... De plus techniquement le jeu est à la ramasse : mouvements trop rapides et peu fluides des personnages, framerate moyen, clipping, ralentissements, caméra énervante... trop c'est trop. Au bout de 4h je craque et je lâche le jeu.

Amalur est un A-RPG générique parmi tant d'autres : scénario faible, dialogues ridicules, gameplay convenu, réalisation à la ramasse, aspect artistique douteux, aventures de couloirs... je me demande comment certains y voient un des grands jeux de ce début d'année !? (ah bah si, parce que c'est distribué par le jackpot publicitaire Electronic Arts !). Seuls les jeunes débutants sur Xbox 360, ou les fans de Fable I, II et III (ça existe ?) apprécieront... peut-être.

SUPPOS : 2/6
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[SPEEDTESTING] Grand Chelem Tennis 2 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

GRAND CHELEM TENNIS 2

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3

Éditeur/
Développeur : EA

Sortie : 9 février 2012

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Speedtesting de 2 heures avec le support de Gamoniac



Si EA est un bon développeur de jeux de sport (mais à des années lumières du maître 2K Sports)  ils ont étrangement toujours laissé un peu de côté le tennis. Après une version Wii casuale conçue pour lancer le WiiMotionPlus, cette fausse suite revient pour un gameplay totalement différent.



Et le problème avec ce jeu c'est qu'il semble perdu entre Vitua Tennis 4 et Top Spin 4, on ne sait franchement pas trop si on joue à une simulation ou à un jeu d'arcade. Toujours est-il que l'on retrouve la classique notion de timing où il faut frapper au bon moment vos coup plats, slices ou autres lifts... Hélas on ne ressent pas du tout l'impression d'avoir un adversaire "unique" en face de nous, ainsi pas de coté stratégique (comme dans Top Spin 4) où il faut vraiment s'adapter à l'adversaire. Ici le jeu adverse semble toujours le même, et souvent une montée au filet sera gagnante. EA propose comment souvent une alternative aux boutons classiques grâce au stick droit, totalement gadget, imprécis et inutile.



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Vous pourrez jouer un simple match d'entraînement, un vrai tournoi du grand Chelem (dès les 64e de finale, ça c'est bien !) ou le mode carrière qui s'étale sur 10 ans, mais qui propose peu de tournois. De plus le casting est très limité avec seulement 23 joueurs connus, de toutes époques confondues, un contenu rachitique indigne des productions EA. Avec des tournois mettant en scène 128 joueurs vous rencontrez très rarement les stars mais plutôt des joueurs génériques ! Truc sympa, la possibilité de revivre la fin de matchs mythiques du passé (avec Borg, MacEnroe, Sampras, Becker... pas Henri Leconte ?) mais on aurait aimé une réalisation et un background plus adaptés pour plus d'immersion. Reste le mode online assez complet : tournoi, carrière, bataille de nations...). La réalisation est plutôt sobre, trop peut-être, avec des graphismes sans prétentions, une caméra peu dynamique et une bande son gâchée par le soporifique Guy Forget (supeeeer) aussi mauvais en commentaire qu'en tennis à son époque (oh que je suis méchant).

GCT2 est un jeu de tennis assez correct, on aurait même pu le considérer comme très bon si il n'y avait pas eu Top Spin 4 l'an passé qui propose un gameplay autrement plus jouissif, réaliste, et varié, sans compter une réalisation un cran au dessus... En bossant chaque année dessus peut-être que EA pourrait au final nous offrir un vrai jeu abouti... on en est pas là.



SUPPOS : 3/6
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[TEST] Syndicate / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

SYNDICATE

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3 et PC

Genre : FPS cyberpunk

Editeur : EA

Développeur : Starbreeze

Sortie : 24 février 2012

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Testé avec le support de Gamoniac



Syndicate est à la base un jeu d'action-stratégie cyberpunk signé Bullfrog (et Peter Molynette) sorti en 1993. Un jeu en 3D isométrique bien connu des Gamopats barbus qui est même sorti sur des supports exotiques comme Jaguar et CD32 ! 18 ans plus tard la licence revient à la surprise générale, et encore plus surprenant, pour un spin-off car le jeu de stratégie s'est transformé en pur FPS, de quoi faire retourner le Peter Molyneux dans sa t... heu non il est toujours vivant. Tout ça sentait un peu l'exploitation facile de licence. Sauf que... c'est Starbreeze aux commandes.



Et Starbreeze c'est Les Chroniques de Riddick sur Xbox première génération (oublions le remake sans intérêt sur 360), sûrement le FPS le plus abouti de cette console (le vous conseille les 2 films dont le jeu est tiré, deux très bon nanars de SF). Mais c'est aussi le plutôt réussi The Darkness, un FPS très original des débuts de la 360 (dont la suite vient de débouler).

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Et donc aujourd'hui ils reviennent avec Syndicate, dont ils reprennent l'ambiance Cyberpunk. Dans un futur assez proche, le monde est composé de grosses corporations, les Syndicats, et une grosse partie de la population mondiale est alors équipée d'implants électroniques. Tout ceci génère beaucoup d'espionnage industriel et de corruption. Heureusement il y a vous, le soldat cybernétique de Eurocop ! Pas vraiment de scénario, juste une ambiance Cyberpunk réussie, vous luttez tout simplement contre les méchants, du FPS sans prise de tête comme j'aime.



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Starbreeze ne joue cependant pas la facilité question gameplay et reprend le concept du FPS façon Riddick. Ainsi l'immersion est excellente car le personnage fait plein de choses et ne se contente pas d'avancer et de tirer, il se sert régulièrement de ses membres, effectue des glissades, grimpe un peu partout, et la caméra très dynamique est un modèle du genre. Tout est parfaitement géré de manière très simple, on sent que les développeurs ont repris les acquis de Riddick. L'arsenal est très classique (du mini-gun au lance missile en passant par l'incontournable fusil à pompe), avec possibilité de tir secondaire.

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Cependant il y a un aspect original : votre puce DART qui vous permettra de pirater tous les systèmes (informatique, drones, portes, boucliers...) mais aussi de pénétrer l'implant de vos ennemis et de les forcer par exemple à se suicider (!!!), pratique non ? L'IA est plutôt bonne avec des ennemis résistants et ayant des réactions imprévisibles. L'action est intense, nerveuse, on enchaîne vagues d'ennemis, boss, petites phases de plateforme et interrupteurs, du très classique certes, mais très très efficace. On regrettera juste un peu l'aspect régénération auto, même si pour un combattant du futur on peut l'admettre, et même si le jeu vous donnera malgré tout beaucoup de fil à retordre.

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Le jeu fait un peu penser à Deus EX Human Revolution pour l'aspect artistique, mais en moins détaillé, et un peu plus froid. Cependant techniquement il n'y a rien à redire : le framerate est excellent, la vue caméra de votre personnage très dynamique et les effets de lumière vraiment impressionnants (les meilleurs que j'ai pu voir). Et le top du top c'est la bande son, formidable, avec des bruitages très réussis et des musiques bien adaptées. J'adore la touche Starbreeze qui nous propose toujours de très beaux jeux.

 Seule fausse note : la durée de vie assez courte (finissable à priori en 8 heures) et pas trop de replay value malgré un mode coop assez sympa.

Syndicate n'a pas été très bien reçu par la presse jeux video. il faut dire que c'est tiré d'un jeu rétro assez peu connu, qu'il n'a pas un gros potentiel publicitaire (huhu) et que c'est un "simple" jeu de genre sans artifices pour kéké-gamers. Mais ce qui compte dans un FPS c'est l'action nerveuse, l'immersion et la fluidité : le contrat est ici bel et bien rempli.



SUPPOS : 5/6

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[TEST] WipEout 2048 / PS Vita

Publié le par Dr Floyd

WipEout 2048

Support : PS Vita
Genre : course synthétique

Éditeur/Développeur : Sony

Sortie : 22 février 2012


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Test réalisé avec le support de RueduCommerce




WipEout est un titre emblématique de la Playstation... pour certains. Il aura en tout cas convaincu les kéké gamers, technophiles et fans de musique électronique pour décervelés (écoutez du rock bordel de sprite !). C'est aussi un bon crash-test pour juger des capacités d'une console... et après les plutôt bonnes versions PSP on retrouve tout logiquement ce jeu sur PS Vita.



WipEout c'est la F1 du futur comme nous l'annonce très bien la cinématique d'intro... Vos véhicules flottent désormais sur l'air et sont équipés de toutes sortes d'armes. Nous sommes en 2048 et il s'agit donc d'une préquelle, et on s'en fout d'ailleurs car ça reste le même jeu. Le gameplay est toujours le même, faisant appel à l'inertie, vous obligeant à anticiper, et vous faisant rebondir sur les cotés comme dans Gran Turismo.... Le mode solo se présente sous la forme d'hexagones à débloquer, une centaine de courses au total dont une bonne partie de contre la montre... Progresser ne pose aucun soucis, c'est même d'une facilité assez affligeante, d'autant qu'après 3 échecs on débloque l'épreuve suivante...



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Pas de challenge, pas d'impression de jouer un championnat, pas de classement... Bref on s'ennuie très vite sur la dizaine de circuits proposés d'autant qu'on a vraiment l'impression d'être seul et de jouer contre des boots sans âme. Heureusement il y a le mode online pour un peu plus de fun et de challenge réel. Bon, vous l'aurez compris, je n'ai jamais aimé le gameplay proposé par WipEout : cette sensation de toujours aller à donf sans la moindre stratégie de course, sur des rails, et avec des armes finalement peu utiles, ça me gonfle un peu... Les kékés testeront bien sur le gameplay gyroscopique et inclineront leur console dans tous les sens : totalement gadget et injouable. On reviendra vite fait au mode classique avec stick (un peu trop imprécis), gâchette pour accélérer et A pour tirer.



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Alors, quid de la réalisation ?! C'est rapide, c'est beau, mais ce n'est pas vraiment fluide ! Entendons nous bien, le jeu tourne facilement autour de 40 images/sec (estimation visuelle grâce à mon oeil bionique de Steve Austin), mais on est très très loin des 60 img/sec in-dis-pen-sa-bles pour ce type de jeu ! Ainsi le gameplay ne peut pas être précis, certaines manoeuvres ou tirs font un peu appel au coup de bol, et la beauté des graphismes est gâchée par l'impression de flou. La PS Vita aura certainement beaucoup de mal à proposer des jeux fluides à l'avenir, tout comme sa grande soeur... Bon cependant le kéké gamer en a rien à faire du framerate (à ce qu'il parait), il trouvera donc le jeu au top de la fluidité, car la confusion est totale aujourd'hui chez les bytos : un jeu fluide est pour eux un jeu rapide qui ne ralentit pas... y a du boulot.

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Ultime défaut du jeu : ses temps de chargement totalement insupportables ! Un patch a déjà tenté (!!!) de corriger cela, mais bon, on gagne à peine quelques secondes... Ces chargements sont impensables pour un jeu portable censé être joué un peu n'importe où. C'est très inquiétant pour l'avenir de cette console ; une console portable ne peut pas supporter en 2012 des temps de chargement de une minute entre chaque niveau !


WipEout 2048 est beau et rapide... mais il ne tourne pas en 60 img/sec et propose des temps de chargement insupportables, deux défauts majeurs. De plus, mais là c'est plus un avis perso, je trouve son gameplay ennuyeux à mourir ; à l'image d'un Sonic on fonce comme un dingue tout en baillant... Un jeu à réserver aux fans de la série, où à essayer avant d'acheter, moi je retourne jouer à FZero GX sur Gamecube.



SUPPOS : 3/6

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[TEST] The Last Story / Nintendo Wii

Publié le par Keneda'

The Last Story
Support : Wii
Genre : The last RPG de la Wii ?

Développeur : Mistwalker
Editeur : Nintendo

Sortie : 24 février 2012

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Le dernier bébé du créateur de Final Fantasy, l'honorable Hironobu Sakaguchi, déboule enfin en Europe, un an après sa sortie japonaise quand même. L’attente insupportable en valait-elle le coup ?

Attaquons nous à l’emballage pour commencer. Graphiquement le jeu est beau, très beau, voir même trop beau. La Wii crache littéralement ses poumons et les ralentissements sont omniprésents (même s’ils sont bien plus rares dans les combats que lors des ballades dans la foule). On sent que le jeu a au début été prévu pour les consoles HD. De même, on a constamment l’impression d’un petit manque de finition, notamment lors de scènes spécifiques. Bref, the Last Story nous souffle ici le chaud et le froid. Niveau sonore par contre, c’est un régal complet. Nobuo Uematsu ne failli pas a sa réputation, et les thèmes sont envoûtants au possible.

Le tout est soutenu par un scénario assez quelconque, il faut en convenir. On retrouve bon nombre des clichés de l’héroic fantasy et du rpg jap, avec notamment notre petit groupe de rebelles (un groupe de rebelles dans un J-RPG, on a jamais vu ça, mis a part peut être… dans quasiment tous les J-RPG ?). Pour autant les dialogues ne sont pas non plus trop insipides car ils sont parfois agrémentés de quelques vannes alcoolisées et olé-olé, ce qui les sauvent de l’ennui. Impératif du genre oblige, les personnages sont tous androgynes, bien que l’on ait déjà vu pire (oui oui c’est à toi que je pense FF XII).

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Que c’est beau ! (oui mais ça rame).


Pour l’instant le bilan est assez mitigé, c’est le moins que l’on puisse dire. Qu’en est-il de l’essentiel c'est-à-dire du gameplay et des combats ? Et bien pad en main, on ne peut qu’être immédiatement conquis. Le système de combat en temps réel, est très dynamique. On attire l’ennemi grâce à la technique magnétique/tank du héros, on se planque derrière un muret, on jailli dès qu’il arrive pour lui porter un coup foudroyant (les coups sont donnés automatiquement dans la direction vers laquelle on incline le stick), on enchaîne avec une roulade pour arriver à portée du sorcier adverse avant qu’il ne lance son sort, au bénéficie d’une invocation alliée pour lui asséner une attaque élémentale. Bref pour résumer : c’est de la bombe baby ! Personnellement je trouve que c’est le meilleur système de combat dans un J-RPG qu’il m’ai été donné de voir depuis ValKyrie Profile II.

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Par ici petit petit petit…

Le jeu est également assez tactique : point de bourrinage, surtout contre les boss, il s’agira d’attirer l’ennemi vers vous tout en étudiant ses points faibles dans le but de permettre à vos coéquipiers de préparer leurs sorts. Vous vous surprendrez à ne privilégier que rarement les attaques frontales, mis a part peut-être seulement contre les ennemis les plus faibles. Car oui, une fois n’est coutume, vos alliés ne seront pas atrophiés du cerveau et vous seront d’une grande aide. De plus, il vous sera possible d’acquérir une capacité permettant de leur donner des ordres, afin d’avoir un contrôle encore plus complet sur le déroulement des évènements.
Petit point noir, hormis la plupart des boss, le jeu est tout de même d’une relative facilité.

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Elza frappe tout de même fort !

Entre les différents chapitres, vous vous retrouverez dans l’unique ville centrale du jeu. Rassurez vous, elle est tout de même d’une taille correcte et laissera place à l’exploration et au déroulement de quêtes secondaires. De plus, vous pourrez vous rendre dans l’arène, afin de gagner expérience, objets et argent.

La durée de vie est courte, très courte même pour un rpg. Comptez à peu près 20 heures pour le finir en ligne droite et un peu plus de 25 si vous accomplissez toutes les quêtes annexes. Toutefois cette faiblesse est compensée par une action soutenue qui laisse peu de place aux temps morts. On échappera ainsi à beaucoup de missions de "remplissage" communes aux rpg (il faut sauver le monde de la destruction... mais d’abord aidons la marchande à trouver de nouvelles recettes de tartes !). Point de leveling obligatoire pour finir le jeu.

The Last Story emprunte beaucoup au cahier des charges du genre mais pour mieux s’en éloigner. Le jeu ne tourne pas autour du pot. Rythmé par un système de combat jouissif, il ne tergiverse pas et va droit à l’essentiel pour nous offrir une aventure certes courte, mais trépidante au possible, et ce malgré quelques défauts techniques.

SUPPOS : 5/6
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[SPEEDTESTING] Uncharted : Golden Abyss / PS Vita

Publié le par Dr Floyd

UNCHARTED : GOLDEN ABYSS
Support : PS Vita
Genre : Indiana Jones assisté
Éditeur : Sony
Développeur : Sony Bend
Sortie : 22 février 2012

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Speedtesting de 2 heures avec le support de Gamoniac

Uncharted est devenu en quelques années une licence majeure chez Sony, cependant Uncharted 3 marquait clairement un essoufflement du concept. Les aventures de Drake sur PS Vita risquent donc d'être assez redondantes, mais en tout cas elles vont nous permettre de juger des capacités de la console, à savoir si elle va durer 10 ans et nous emmener sur Mars.

 

Ce Uncharted se rapproche énormément du premier opus, pour l'anecdote ça se passe même avant chronologiquement. Notre héros Drake se retrouve en Amérique centrale dans la jungle et on a ainsi la fâcheuse impression de rejouer exactement à la même chose qu'en 2007... Sauf que des options tactiles et gyroscopiques ont été ajoutées. Et c'est le drame : sauter de pierre en pierre en pointant ces dernières donne l'impression de jouer à un vulgaire point'n click. Heureusement il est possible de se passer de la plupart de ces options casuales et de jouer de manière classique, mais cela n'évitera pas le côté 100% assisté des phases de plateforme, caractéristique majeure de cette licence.

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Le vrai problème de ce jeu, outre sa répétitivité (plateforme, gunfight, en permanence dans des décors toujours identiques), c'est son gameplay à la ramasse du fait du framerate insuffisant et surtout des commandes imprécises. Shooter avec le stick est totalement frustrant, brouillon, limite ridicule.

Si vous avez dejà joué aux 3 précédents épisodes l'ennuie risque de venir très rapidement, d'autant que le jeu est beaucoup moins spectaculaire que l'opus 2 par exemple. On se fait clairement c... à regarder Drake passer son temps à faire le singe. Bon g
raphiquement c'est franchement pas mal, on est pas très loin du rendu PS3, sauf que je ne suis pas vraiment fan du style graphique de Uncharted (avis perso). La bande son est quant à elle assez réussie.

Même si Uncharted Golden Abyss propose des graphismes impressionnants pour une portable, son scénario banal, sa répétitivité, et surtout son gameplay frustrant (car trop imprécis) gâchent tout. Cet Uncharted ne s'adresse qu'aux ultra fans de la série qui ne se lassent pas de l'Indiana Jones escaladeur.

SUPPOS : 2,5/6
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[SPEEDTESTING] Motorstorm RC / PS Vita

Publié le par Dr Floyd

MOTORSTORM RC
Support : PS Vita (téléchargement)
Genre : Microstorm radio-guidé 
Éditeur : Sony
Développeur : Evolution Studios
Sortie : 22 février 2012

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Speedtesting de 1h30

Motorstorm dans le line-up de la PS Vita ! Joie ! Mouais... sauf que c'est du dématérialisé et que pour l'occasion les véhicules surpuissants se sont transformés en... modèles radio-commandés ! Un MicroMachines-like donc, mais qui pourrait valoir le coup !

Le concept est simple : des circuits miniatures vus de haut, et une voiture téléguidée que vous contrôlez à l'aide des deux sticks de la console. Quatre environnements (façon Motorstorm Pacific Rift), une douzaine de course dans chaque, des challenges très courts (contre la montre, contre 7 adverses dirigés par l'IA, poursuite, dérapages), un mode bac à sable sympa... mais pas de jeu en ligne, seulement des classements. Le gameplay est simple mais addictif, les fans de Super Sprint, SuperRC Pro Am ou MicroMachines apprécieront. La maniabilité aux 2 sticks analogiques est excellentes, et aucune fonctionnalité casuale n'est à signaler (ouf).

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Question réalisation je suis un peu plus sceptique. Les véhicules sont "rikiki" à l'écran et les couleurs un peu fades je trouve. Le vrai soucis c'est le framerate, moyen à la base (étonnant pour un jeu qui n'affiche que 8 véhicules minuscules et un environnement assez figé), il s'accompagne de petites saccades par moments très désagréables... Jeu développé trop vite ? J'ai déjà vu beaucoup plus beau et plus fluide sur iPad pour le même style de jeu. A noter aussi un temps de chargement initial insupportable : Il faut attendre 1m20' pour accéder aux menus ! Pour un petit jeu démat'' censé être joué à n'importe quel moment n'importe où c'est réellement aberrant !!!

Pour le prix de ce jeu (5,99€), on peut dire que le contrat est rempli : contenu satisfaisant et gameplay addictif. On regrettera quand même l'absence de multi et une réalisation perfectible. Avec un peu plus d'ambitions ce jeu pourrait être une bombe (d'autres versions à venir ?).

SUPPOS : 4,5/6
(en tenant compte du prix attractif)
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[TEST] Resident Evil Revelations / Nintendo 3DS

Publié le par Dr Floyd

RESIDENT EVIL REVELATIONS

Support : Nintendo 3DS

Genre : Survival de poche en relief

Éditeur / Développeur : Capcom

Sortie : 27 janvier 2012

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Testé avec le support de RueduCommerce




Après un décevant Resident Evil 5 et la boulette Mercenaries sur 3DS (à cause du système de sauvegarde unique) Capcom se devait de remettre à flot (sur un navire huhu) sa série soit disant mythique. Un pari qui semblait difficile sur 3DS...



Pas trop la peine de vous causer de la trame scénaristique peu originale... Resident Evil ? Le bio-terrorisme, les virus, les personnages caricaturaux et les dialogues particulièrement fades, pour un jeu généralement très linéaire... Oui je ne suis pas fan à la base de cette licence, même si, Resident Evil 4 fût quand même un choc (surtout le début du jeu et l'arrivée dans le village). Dans cet opus différents binomes (on retrouve Chiss, Jessica, Jill Valentine, Parker, Jesse...) vous permettront de visiter différents lieux avec des configurations d'armes différentes, apportant pas mal de variété, le jeu débutant sur un navire en pleine tempête, façon le Serpent Solide dans Richard Gear Solid 2.

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Niveau armement on retrouve les classiques couteau, Tom Selleck, heu pardon Magnum, fusil à pompe, mitraillette, lance-missiles, avec customisation possible, mais aussi quelques nouveautés : leurre biologique, grenade électrique et un nouveau gogo-gadget qui n'aurait pas déplu à Samus : le scanner Genesis qui vous permet de détecter des objets ou de faire des analyses biologiques. Le second écran est, vous vous en doutez bien, super pratique pour consulter la carte et son équipement, fini les changements d'écrans pénibles.


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Question gameplay, même si il est idéal d'y jouer à deux sticks (donc avec l'improbable gadget clownesque Circle Pad Pro) je me refuse à greffer cette horreur visuelle (et aberration marketing) sur ma belle console, j'y joue donc de manière classique : un seul pad pour se déplacer, la gâchette droite enfoncée pour activer le mode tir façon FPS, la gâchette gauche enfoncée pour permettre les déplacements latéraux ou se déplacer tout en tirant. Ça peut paraître compliqué mais on s'y fait franchement très vite, ce n'est pas forcement plus pénible à gérer qu'un RE4 ou RE5 balai dans le c... sur console de salon. Et en tout cas on peut bouger en tirant, c'est dingue non ? Où Capcom est allé chercher une idée aussi révolutionnaire ? Votre coéquipier, comme toujours dans ce genre de jeu, ne sert pas à grand chose dans l'action, sa puissance de feu est volontairement inférieure à la votre et c'est quasiment toujours à vous de faire la différence, il sert surtout à étoffer le scénario et générer du blabla si cher aux Japonais.

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Un Resident Evil finalement classique... mais cependant l'aventure vaut franchement le coup. Clins d'oeil aux différents opus précédents, environnements variés, nombreux binomes, époques différentes... on a vraiment pas le temps de s'ennuyer et on a toujours envie d'avancer. Avec une maniabilité finalement assez satisfaisante sans double stick, la 3D relief et le second écran tactile, le cocktail final est finalement très bon et je me suis laissé prendre au jeu de la survie en milieu hostile sur un écran rikiki... Dans Resident Evil 5 sur mon écran géant de geek au bout de 30 minutes j'étais saoulé, pas ici.



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De plus techniquement le jeu est vraiment impressionnant pour de la 3DS. Oui cette console peut gérer ce genre de jeu sans problème et ne sera pas cantonnée aux graphismes cartoon made in "Nintendo". Les environnements graphiques sont variés et réussis, de même pour les personnages et le bestiaire, le tout avec une bande son satisfaisante, malgré un doublage français assez moyen (vous pouvez opter pour une autre langue). Enfin l'option 3D Relief apporte vraiment un plus niveau immersion, et affine encore un peu plus les graphismes, sans trop faire mal aux yeux.




Le docteur est très satisfait de ce Resident Evil, maniable même avec un seul stick, varié, immersif malgré le petit écran, et sans faille technique. Il le considère comme un indispensable pour les fans de la série, et sûrement comme le meilleur jeu du genre survival jamais produit sur une console portable.

 Bordel de sprite, le doc a dit du bien d'un jeu Capcom, c'était devenu rare ces dernières années.

SUPPOS : 5/6
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[TEST] Catherine / PS3

Publié le par Ryo Hazuki

CATHERINE
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360
Genre : coquin philosophique
Éditeur : Deep Silver
Développeur : Atlus
Sortie : 9 février 2012

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Un appart', un job tranquille, des soirées entre potes au bar du coin, une petite amie sexy qu'il a connu au lycée... Vincent, trentenaire de son état a, à priori, tout pour être serein... Mais voilà, sa petite amie, Katherine, commence à nous le gonfler un petit peu, notre bougre, à trop vouloir qu'il arrange telle ou telle choses dans sa vie... Diable, elle veut lui passer la bague au doigt, semble-t-il... Il n'en fallait pas plus à Vincent pour commencer à faire d'étrange cauchemars... Cerise sur le gâteau (et quelle cerise), après une nuit un peu trop arrosé en solitaire au bar, la jeune et belle Catherine aborde notre héros et... Merde alors, le lendemain, elle est à ses côtés !? Adultère or not ?


Catherine, le jeu, est un concept bien trop rare en Europe et autant le dire tout de suite : vous serez autant, voir plus, spectateur que joueur... Ce n'est pas moi qui le dit, c'est le jeu lui-même et ce dès le départ ; accueillie par une ravissante Demoiselle aux cheveux boule-disco rose, elle s'adresse à vous en tant que cher "Spectateur" et pas de n'importe quoi, de l'émission "Golden Playhouse".... Et d'ailleurs, durant tout le jeu, vous aurez le logo de l'émission discrètement mais judicieusement placé en haut à gauche de votre écran. Certain pourraient alors critiquer ce jeu, les mauvaises longues diront même qu'il s'agit d'un animé entre-coupé de jeu vidéo mais il faut comprendre la volonté des développeurs et prendre le jeu pour ce qu'il est réellement: une expérience incroyablement mature et qui frappera bien des hommes... et femmes.

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Toute l'histoire de Catherine tourne autour du malaise de Vincent lié aux angoisses que lui donne la situation de son couple et surtout son incapacité à se souvenir si il a, ou non, commis un adultère à Katherine, sa petite amie "de tous les jours". Il se retrouve alors à faire des cauchemars et il paraît que "quand on tombe dans le rêve, on meurt dans la vraie vie".
Puis il y a cette fameuse histoire de malédiction qui traîne en ce moment; les hommes infidèles seraient maudit par "la colère féminine"... Est-ce pour ça qu'une vague de meurtre mystérieux sévit dans la ville ces temps-ci sur des hommes d'environs trente ans ?! C'est à vous de le découvrir.

Catherine se divise, grosso modo, en deux phases bien distinctes. A l'image où dans Persona, par exemple, les phases de jours étaient consacrés à une partie "vie d'étudiant" et les phases de nuits "chasseurs de démons", dans Catherine, les phases de jours sont consacrés à la partie "vie de couple de Vincent" et les nuits au "cauchemars liés au couple de Vincent".


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Une fois n'est pas coutume, je vais commencer par vous parler des phases de nuit qui sont des phases de "Gameplay véritable", pourrait-t-on dire, des phases de casse-tête. Pour faire simple, les niveaux de nuit sont divisés en plusieurs stages qui sont eux-même divisés en sous-stage. Chaque nuit, vous devrez vous rendre d'un stage A à un stage B et donc de passer chaque sous-stage. Entre deux, vous aurez toujours une salle de répit où vous pourrez discuter avec d'autres moutons et surtout répondre à une question morale qui permettra de faire évoluer la situation dans les phases de jours dont je vous parlerais plus bas.

Alors en quoi consiste ces fameuses phases de casse-tête ?! Il s'agit en réalité d'un parallèle à la tour de Babel ; vous allez devoir grimper, grimper toujours plus haut pour atteindre le point de sorti du niveau en fuyant les pires angoisses de Vincent qui se trouve à chaque "Final Stage"... C'est pas tous les jours qu'on est poursuivit par un horrible bébé géant qui vous gueule un putain de "DAAAAAAAAAAAAAAAAAAAADDYYYYYYYYYYY" en essayant de vous écraser comme une merde... Avec seulement 3 vies au départ, vous allez devoir bouger des cubes pour vous en servir d'escalier, vous suspendre etc... Dans les Final Stage, vous êtes poursuivis mais il faut savoir que dans les niveaux "normaux", vous êtes aussi timé; le sol s'écroule vous obligeant à réfléchir vite et bien au fur et à mesure...

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Mais les choses seront plus difficile: en plus d'être en confrontation avec d'autres "hommes-moutons" qui veulent en réchapper et qui n'hésiteront pas à vous pousser dans le vide si vous êtes sur leur chemin, vous aurez à apprendre à maîtriser différents types de blocs. Du bloc verglacé au blog explosif en passant par le bloc trampoline ou encore le bloc piégé, le jeu est classique dans le fond et, très vite, c'est la frustration qui frappera, c'est hardcore ; vous avez cependant la permission en mode facile/normal d'annuler votre dernier mouvement. Ce n'est certainement pas pour autant qu'il vous est permis d'agir à la légère : chaque niveau est pensé pour laisser très peu, voir aucune, place pour le hasard et la chance...

Si vous voulez profiter pleinement de l'histoire, je vous le dis, jouez en mode facile parce qu'autrement, vous risquez au bout d'un moment de passer trop de temps bloqué dans les casses-têtes et vous pourriez alors abandonner le jeu, ce qui serait vraiment dommage ! Le jeu a une re-jouabilité importante alors vous pourrez toujours le refaire en mode normal et, soyons honnête, je l'ai fait d'abord en facile puis en normal moi-même. Si en mode facile, vous n'aurez que très peu de difficulté et que vous aurez largement assez de vie (j'ai fini le jeu et ait été quasiment tout du long avec 99 vies, le maximum), ça n'est pas la même chose en mode normal. Réfléchissez-y, sachant que les premiers stages sont évidemment très simple...


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Alors, vous pourrez me dire, à quoi ça sert, un jeu si difficile au point que tu en perd l'envie d'y jouer ?! Hé bien je vous répondrai par mon hypothèse qui est la suivante : Atlus parle d'un jeu menant un homme au désespoir, à l'angoisse, au stress et quoi de mieux pour faire ressentir cela à son joueur que de le maltraité comme on maltraite son personnage ? Catherine "ne t'aime pas", enfonce-toi ça dans le crâne et si tu trouves la force de passer ce qui t'angoisse, c'est à dire le vide et la peur de faire une faute, tu pourras continuer l'aventure. Je peux vous dire que le coup des vies limités, surtout, ça me fait y penser énormément la nuit ce jeu, en mode normal...

Pour revenir au jeu, vous aurez aussi accès à des objets bonus (un seul à la fois). Si les oreillers que vous trouverez ne comptent pas comme objet car ce sont des vies de même que les pièces qui s'ajouteront automatiquement à votre score, ça n'est pas le cas du reste : de l'objet qui tue les ennemis à l'écran à différents types de blocs que vous pourrez poser à votre guise. Il faudra ainsi adapter votre stratégie en fonction des objets que vous pouvez trouver en chemin ; si vous avez un bloc, vous pourrez alors envisager de l'ajouter à un endroit précis pour faciliter votre ascension, par exemple. Entre chaque sous-stage (presque), d'ailleurs, vous trouverez un PNJ qui vous vendra différents objets contre des points que vous gagnerez.

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Durant les phases de nuit, en répondant aux questions du "Confessionnal" qui se situe, donc, entre chaque sous-stage, vous allez faire basculer une jauge "raison/tentation" vers l'un ou l'autre extrême. Cette jauge à son importance dans le scénario et dans la fin du jeu (8 fins différentes). Mise à part au Confessionnal, la nuit, l'autre moyen durant la journée pour que cette jauge change, ça sera via les mails que vous recevrez sur votre portable (vous savez bien qu'au Japon, les SMS c'est carrément has been) et les réponses que vous donnerez à Catherine et Katherine. A propos de Catherine, Mademoiselle ne se gênera pas pour vous envoyer des photographies coquines que vous allez pouvoir mater à votre guise dans les chiottes du bar... C'est d'ailleurs pour cette raison principale que, les joueurs coquinous que nous sommes, allons bien souvent répondre alors qu'on pourrait très bien ne pas lui adresser de mail à notre tour même pour lui dire d'arrêter (ou au contraire, lui avouer qu'on bave sur sa dernière photos où elle est déguisé en infirmière) et que cela ferait tout autant avancer le scénario.

Alors, concrètement, c'est quoi qu'on fait, durant ces fameuses phases de jour ?! Hé bien, globalement, vous suivez l'aventure de Vincent comme un spectateur à travers les différentes cut-scene à la manière d'un Visual Novel. Parfois, en pleine cut-scene, vous verrez que Vincent pense selon la jauge et cela sera toujours indiqué par l'apparition de celle-ci en bas à droite de l'écran. Va-t-il envoyer chier Katherine quand elle lui annonce que sa mère l'a appelé en s'inquiétant pour elle car Vincent va boire tous les soirs ?!

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Les phases de gameplay véritable durant la journée se déroule en fait le soir, quand Vincent retrouve ses potes au Stray Sheep, le bar, le hub. Vous pourrez alors discuter avec différents protagonistes, jouer à un jeu d'arcade qui reprend le principe des phases de nuit mais en étant limité dans les actions sans être timé, recevoir et répondre à des mails mais aussi vous bourrez la tête... et aussi étonnant que cela paraisse, le jeu vous pousse à boire ! Non seulement parce que vous aurez des anecdotes vraiment fun sur les différents alcools mais aussi et surtout car plus vous serez ivre le soir, plus dans les phases de cauchemars votre personnage sera rapide !

Au bar, vous rencontrerez au fil du jeu différents protagonistes qui vous sembleront tous familiers le soir venu... A la TV, vous apprendrez aussi qui sont les derniers hommes retrouvés morts et vous pourrez toujours tâcher de comprendre et aider les gens dans leurs problèmes. En gros, le "blabla" est l'élément principal de ces phases alors, une fois encore, si vous n'aimez pas lire (bien que le jeu soit intégralement traduit en français avec des voix anglaises qui collent à la perfection aux différents protagonistes) et que vous cherchez du gameplay pur jus, ce jeu n'est pas pour vous et vous allez alors probablement vous faire chier comme un rat mort.

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Cependant, si vous accrochez, vous trouverez des dialogues et des situations matures sans pour autant être dénué d'humour ; beaucoup d'éléments rigolo arriveront et Vincent est juste avec un charisme excellent, il fera marrer, c'est certain. Et, c'est un détail mais vous pourrez changer la musique du bar au jukebox... vous trouverez quelques morceaux d'autres jeux d'Atlus (Lucifer's Call/Nocturne, Persona 4...). D'ailleurs, à propos des musiques, on peut vraiment pas dire qu'Atlus c'est foutu de nous, une fois encore... Avec un thème principal nommé brillamment "Yo", le jeu avec ses protagonistes comme Jonny et la gueule du bar nous plonge dans une ambiance parfaitement ameriponaise très plaisante ! Chaque stage est un détournement de musique classique et, doux jesus, c'est la claque ! Même si, sous le stress, on va pas s'attarder sur la musique, quant on le fera, on y trouvera de la qualité et c'est à souligner.


En plus d'un mode histoire riche, Catherine propose un mode défi en solo et aussi multijoueur local en coopération, le mode Babel ; apportant son lot de challenge et de fun, c'est une plu-valu intéressante et donnant à Catherine de la légèreté dans les phases de réflexion car il est toujours marrant de jouer avec un ami et de galérer à deux ! Lorsque vous finissez l'aventure une première fois, vous débloquerez le mode Colosseum qui vous permettra de refaire les casses-tête du mode aventure mais uniquement à deux joueurs. Pourquoi ne pas pouvoir le faire seul ? Hé bien parce que tout au long de l'aventure, vous pourrez, via votre téléphone portable, refaire chaque niveau pour améliorer votre score et tenter de décrocher la médaille d'or qui vous donnera accès, dans le mode Babel, aux différents défis.

Catherine, avant d'être un jeu, c'est une expérience... et quelle expérience ! En tant que jeu, il est tout de même très limité et on pourrait largement critiquer le fait qu'il est répétitif avec le schéma jour/nuit d'autant qu'Atlus nous l'a déjà servis dans les Persona. Pourtant, au delà de ça, Catherine est en réalité mi-figue, mi-raison en mélangeant un Visual Novel passionnant, riche et mature, a un jeu de casse-tête servant le scénario mais dont la difficulté dès le mode normal pourrait faire abandonner les plus impatient.

Longtemps resté un jeu mystère, Catherine n'est pas tant un jeu coquin qu'un vrai jeu philosophique et de remise en cause de soi. L'histoire étant finissable une première fois en une petite dizaine d'heure, c'est assez long pour passionner et assez court pour ne pas lasser. L'intérêt résidant à recommencer le jeu et l'aborder de différentes manières pour vivre une aventure et une fin différente. Il ne faut pas non plus cracher sur les modes multijoueurs et défis qui sont plutôt fun et gratifiant.


SUPPOS : 4/6
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[TEST] The Simpsons Arcade Game / XBLA

Publié le par Dr Floyd

THE SIMPSONS ARCADE GAME
Support : XBLA
Existe également sur PSN
Genre : Arcade donuts
Éditeur : Konami

Développeur : Backbone
Sortie : 3 février 2012

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Oh pinaise on en est aujourd'hui à 500 épisode pour Les Simpsons... 23 ans que la série existe ! Elle fut même élue comme meilleure série télévisée de tous les temps par Time Magazine en 1999. Et pourtant les adaptations en jeux vidéo ne courent pas les rues et sont souvent très moyennes... Et il faut peut-être remonter à 1991, peu de temps après les débuts de la série,  pour découvrir le meilleur de tous... en arcade. Un jeu aujourd'hui disponible sur XBLA (et PSN), hmmm un donuts !

Retour au bon vieux gameplay ancestral pour ce beat'em all classique à scrolling horizontal 2D (façon Double Dragon) qui se joue avec seulement 2 touches : frapper et sauter. Vous pouvez choisir entre 4 personnages : Bart, Lisa, Homer ou Marge, chacun disposant de ses propres atouts en combat. Cette fois ci vous ne devez plus sauver votre gonzesse, mais votre petite fille, Maggie, capturée par Burns et Smithers. Vous devrez ainsi parcourir 8 niveaux (ville, cimetière, foire, espace, etc...) et vous battre contre les hommes de main de Burns, mais aussi contre des fantômes, aliens et autres zombies. Vous pouvez y jouer jusque 4 en même temps en local ou online, et même si l'action devient un peu confuse c'est jouissif. Certes le gameplay est répétitif, mais on a toujours envie d'avancer, certes il est très court (si vous utilisez les continues !), mais c'est de l'arcade très très fun !

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Question humour, il faut quand même savoir que la série n'a que 2 ans en 1991 et que le background est de ce fait encore assez faible. Donc aujourd'hui on ressent une petite frustration, et on aurait aimé un jeu avec plus de détails croustillants. Mais il y a quand même beaucoup de choses drôles, de petites animations intermédiaires très réussies, de bons gags et des mini-jeux amusants. Les graphismes sont bien sûr bien rétro, mais ils collent bien au dessin-animé et nous font retomber en enfance. La bande son est minimaliste et la réalisation globale n'a rien d'extraordinaire mais correspond bien aux standards de 1991, c'est propre et coloré, j'adore.

J'adore vraiment The Simpsons Arcade Game ! Un bon beat'em all bien rétro et très fun à jouer, que les gamers et fans de scoring apprécieront ! Et si en même temps vous êtes fan de la série, alors foncez, ce jeu est indispensable !

SUPPOS : 5,5/6
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[SPEEDTESTING] Soul Calibur V / PS3

Publié le par Dr Floyd

SOUL CALIBUR V
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360
Genre : Saoule Combat

Éditeur : Namco Bandai

Développeur : Project Soul

Sortie :
 3 février 2012

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Speedtesting de 1h avec le support de Gamoniac



Le jeu de baston se meure, faute à pouvoir se renouveler, les japonais se contentant de repomper le principe de Street Fighter II depuis plus de 20 ans... Et ce n'est sûrement pas la licence Saoule Caliburne qui va changer la donne... malgré ses armes blanches...



Soul Edge sur PS1 fut un excellent jeu de baston, puis Soul Calibur sur Dreamcast une belle claque graphique... mais depuis ce n'est plus qu'une série commerciale totalement bidon. Dans ce nouvel opus on retrouve pas mal de personnages "célèbres", certains ont disparu, certains font leur apparition, avec cependant très peu de styles de combats originaux, à part peut être pour Viola et Zwei. A noter la présence de Ezio (Assassin's Creed) en guest star... Génial (hum). Sinon il vous reste l'inutile éditeur de personnages... 

Que dire des modes de jeu ? Un ridicule mode Histoire chiant au possible, un hyper classique mode Arcade, un totalement absurde Combat Rapide simulant des affrontements en ligne (LOL), un mode Armes Légendaires avec des IA de ouf inspirées des meilleurs joueurs mondiaux, et un mode Online... Rien de neuf, quelque soit le mode de jeu on a toujours l'impression de jouer à la même chose. Le top du top c'est la possibilité d'enregistrer ses replay pour les diffuser online... mais qu'est ce qu'on en a à péter franchement !



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Quid du gameplay ?
Si vous avez déjà joué à Soul Calibur vous ne serez pas dépaysé, les petites retouches ne modifient pas réellement la façon de jouer. Les déplacements sont nerveux et le jeu est rapide (trop à mon goût). La détérioration de l'armure ainsi que la jauge d'âme ont disparu, mais une nouvelle jauge critique révolutionnaire apparaît : elle se remplit quand vous donnez ou recevez des coups et vous permettra d'obtenir 3 coups spéciaux... Whaou quelle innovation de diiiingue ! Techniquement, les graphismes et la bande son sont réussis, c'est pas mal, mais bon on est loin d'être émerveillé comme on avait pu l'être sur Dreamcast à l'époque, et des décors sans interaction ça nous fait une belle jambe franchement.



Avec son gameplay banal et son système de jeu classique, Soul Calibur nous saoule une fois de plus... Seuls les fans de jeux de baston rapides et ultra-répétitifs pourront accrocher et étudier en profondeur les systèmes de combos... C'est pour moi un jeu de combat générique parmi tant d'autres, sans la moindre innovation. Pourquoi pas en location quelques heures pour se défouler un week-end, mais c'est tout.



SUPPOS : 2/6
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