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[TEST FLASH] Gears of War 3 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

GEARS OF WAR 3

Support : Xbox 360

Éditeur : Microsoft

Développeur : Epic Games

Sortie : 20 septembre 2011

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Test flash avec le support de Gamoniac



Et revoici le jeu phare de la Xbox 360, l'exclusivité censée faire vendre la console par brouettes aux kéké-gamers du dimanche. Il faut dire que les deux premiers opus ont su se montrer convaincant en terme de gameplay et de maîtrise technique. Alors jeu indispensable ou épisode de trop ?



Zappons rapidement le scénario peu important comme toujours, un groupuscule de soldats survit entre terre et mer, avec un Marcus tourmenté par le souvenir de son papounet, mais il va devoir vite se ressaisir quand son bateau va se faire attaquer par les Lambents. Et c'est reparti pour une nouvelle boucherie ! Les développeurs ont cependant essayé de coller une intrigue autour des personnages plutôt que d'enchaîner sans arrêt des scènes spectaculaires, pour un jeu mieux rythmé entre action, révélations et cut-scènes émouvantes à vous faire pleurer (j'exagère).

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Campagne solo jouable à 4 en ligne, nouveau mode arcade avec high-scores (il semblerait que les développeurs se mettent à penser aux fans de scoring) et bien sur multi-joueur online complet sur 10 maps très efficace. Seul reproche au gameplay : la régénération auto de la vie et les potes qui viennent vous soigner si vous êtes au tapis, rendant la crédibilité des scènes d'action totalement nulle. L'IA est également souvent dans les fraises, mais bon cela concerne quasiment tous les FPS/TPS. 

Pas d'évolution dans le gameplay donc, la prise en main sera immédiate, avec des environnements qui semblent entre plus détaillés, variés et vastes qu'auparavant. La durée de vie est un peu plus longue (10 heures ?) et l'action est peut-être un peu moins répétitive.

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Techniquement, on a beau avoir été habitué avec les deux opus précédents, ça reste bluffant. Je trouve même que la qualité globale des graphismes, textures, et détails, a encore progressé. Nous avons affaire au jeu le plus impressionnant sur Xbox 360 (bien plus impressionnant qu'un Uncharted 3 sans vouloir jouer au troll), avec des effets visuels réussis, une caméra toujours aussi dynamique et des temps de chargement invisibles. Bon certes les teintes de couleurs sont un peu fades (volontairement) et le framerate est seulement de 30 img/sec (mais très stable) mais visuellement c'est le top qu'on puisse espérer sur cette génération en fin de vie. Le plus impressionnant étant certainement les cinématiques faites avec le moteur du jeu qui dévoilent une modélisation incroyable des personnages. On en reste baba.



Gears of War 3 c'est encore plus de maîtrise technique pour un gameplay parfaitement rodé. Ce jeu peut sembler indispensable tant il impressionne, mais ne nous y trompons pas, cela reste du pur Gears of Wars, et si pour vous c'est l'overdose, ce troisième opus n'apportera pas grand chose. Personnellement j'ai l'impression de tourner en rond et je suis un peu frustré par cette gestion casuale de la vie, et donc je fini par vraiment me lasser de cette série, même si je tire un coup de chapeau aux développeurs pour l'aspect technique.



SUPPOS : 4,5/6

Pour ceux ayant déjà joué au 1 et 2, +1 suppo pour les nouveaux venus.
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Publié dans TESTS

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[TEST] Goldeneye 007 Reloaded / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

GOLDENEYE 007 RELOADED

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3

Editeur : Activision

Développeur : Eurocom

Sortie : 4 novembre 2011

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GoldenEye 007 sur Nintendo 64, la révolution du FPS en 1997 ! Un jeu qui a propulsé aussitôt Rareware au rang de studio mythique. Un jeu souvent classé par les gamopats poilus dans leur top 10 des plus grands jeux de tous les temps, un jeu qui a fait vendre des consoles Nintendo "pour gamins" aux gros durs fans de FPS sur PC ! Bref un titre majeur dans l'histoire du jeu vidéo. Adapté l'an passé sur Wii, le résultat fut bien sur assez décevant du fait du support choisi : dépassé techniquement avec des commandes agaçantes la frustration fût de mise. Intéressant donc aujourd'hui de le voir débouler sur une console adaptée, même si c'est toujours le soporifique studio Eurocom aux commandes.



Si l'acteur principal à changé pour le trop viril Daniel Craig, le début du jeu est quasiment identique à la version N64, le fameux poste de contrôle, le camion, le tunnel et le barrage... cela nous donne des frissons et vous vous revoyez 15 ans en arrière lors de la découverte du jeu cartouche ! Le level design est un mix réussi entre les niveaux de la N64 et de nouveaux niveaux. Nous sommes en présence d'un FPS classique, avec des commandes bien évidemment adaptées par rapport à la N64, et donc bien plus agréables, et avec une gestion de la vie qui laisse le choix entre la casuale remontée automatique de la vie en quelques secondes et la vraie barre de vie classique à l'ancienne (en mode Classique 007). Nooonn !!!! Si.



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Merci, merci Eurocom d'avoir laissé le choix en intégrant ce mode de jeu classique. Je ne peux que vous conseiller de jouer directement dans ce mode pour de vraies sensations et pour retrouver ENNNNFIIIINNN un vrai FPS sur console ! Quand vous êtes touché votre barre de vie diminue et ne remontera en aucun cas ! Seul un gilet pare-balles, lui aussi avec sa "barre de vie" vous permettra de souffler un peu. Et quand vous mourez vous retournez au dernier point de contrôle. Donc, les sensations sont vraiment là, on s'accroche, on reste planqué, on avance en mode furtif, bref on joue réellement à un FPS et non à une daube casuale comme 95% des FPS et TPS actuels.

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Rhaaaaaa que ça fait du bien un vrai FPS bordel de sprite ! De plus il ne fait pas dans la surenchère des effets spéciaux de kéké-gamer façon Call of Abruty, pas de blabla, une progression linéaire mais sans trop ressentir l'effet de couloir, avec parfois plusieurs passages possibles, et des petits écarts en réalisant les missions secondaires optionnelles. Simple, efficace, du vrai FPS de genre comme on aime, comme on en voit plus.

 Si le mode solo risque de vous prendre 10 à 12h vous pourrez ensuite attaquer les missions MI6, des missions de scoring indépendantes et paramétrables, le score s'adaptant aux paramètres choisis. Dommage qu'ici il ne soit pas possible d'y jouer en mode classique. Un bonus cependant génial qui permet de prolonger énormément la durée de vie, car les scorers seront tentés d'améliorer leurs performances sur chaque map pour grimper dans les charts online. Bien vu Eurocom.

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Surprenant Eurocom qui a également mis le paquet sur le mode multi ! En local vous pouvez jouer jusque 4 en écran splitté comme sur N64, pour de bonnes parties de rigolade entre amis. En ligne vous pourrez jouer à 16 dans de nombreux modes : Deathmatch, Team, Golden Gun, Human Bomb.... avec système de levelling. Bref, c'est classique mais efficace. De plus 14 maps sont disponibles, inspirées du mode solo, et plutôt réussies. Que du bonheur mes chers patients.



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Techniquement, la Xbox 360 n'est pas exploitée à fond au niveau graphique et effets visuels, et tant mieux ! Oui car Eurocom a réussi à nous pondre un FPS totalement fluide en 60 frames/seconde ! Le bonheur total ! Il faut dire qu'ils utilisent le moteur de Call of Duty, ça aide... Une fluidité pour moi largement plus importante que l'excès de détails ou de textures HD. Malgré tout les graphismes restent sympa, avec des couleurs bien choisies, une végétation animée, quelques beaux effets (comme la pluie sur le sol). Franchement c'est du tout bon, sans compter une bande son correcte et des temps de chargement réduits. Je ne trouve pas de défauts à part un manque de finition dans les écrans fixes et dans la présentation, c'est un peu austère.

 Coup de chapeau sinon à la cinématique d'intro du jeu, si au tout début on craint le pire, on prend son pied après avoir sauté dans le vide.... Je vous laisse la surprise.

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Il faut bien le dire, la version N64 a bien vieillie du fait de ses commandes imbuvables à l'affreux stick de Nintendo et à la puissance insuffisante de la console qui faisait ramer le jeu, générant une visée très délicate par moments. Mais par contre on se rend compte avec ce remake qui propose quasiment le même gameplay, toujours aussi bon, que le genre FPS n'a pas évolué d'un poil depuis 1997, et au contraire a même régressé totalement avec cette connerie monstrueuse de la régénération auto. On est donc plus qu'heureux de rejouer à ce chef d'oeuvre dans des conditions optimales avec une manette géniale et un framerate aux petits oignons.



Eurocom, studio jusque là peu inspiré, m'a franchement surpris en nous proposant un vrai FPS de genre (grâce au mode classique) : un gameplay ancestral, des commandes précises au stick, et une réalisation de qualité en 60 img/sec, il y a des lustres que je n'ai pas apprécié autant un FPS sur nos consoles modernes ! Je me demande même si ce n'est pas le meilleur de cette génération devant Half Life 2, Crysis 2 et Deus Ex ! Vous le connaissez par coeur sur N64 ? Pas d'inquiétude, au contraire, c'est avec bonheur que vous allez y replonger pour découvrir un jeu métamorphosé offrant de nouveaux niveaux et un contenu sympa. Vraiment incontournable, mais je pense qu'il va passer un peu inaperçu, car pas assez kéké-gamer.



Réalisation technique : 9/10

Aspect Artistique : 6/10

Gameplay : 10/10

Replay Value : 9/10
34/40
SUPPOS : 6/6
(appréciation personnelle)
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[TEST] Super Mario 3D Land / 3DS

Publié le par Shion

SUPER MARIO 3D LAND
Support : Nintendo 3DS
Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Sortie : 18 novembre 2011

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Annoncé comme presque fini en début d'année par un Satoru Iwata confiant alors que l'équipe responsable du projet située a Tokyo venait à peine d'en commencer le développement, Super Mario 3DS Land était attendu comme le messie par les possesseurs de 3DS qui commençaient à se lasser d'Ocarina of Time. Comme tout Mario, digne de ce nom, ce nouveau titre devra mettre en avant les capacités techniques de la 3DS, tout en offrant aux joueurs une expérience de qualité, marque de fabrique de cette série. Qu'en est-il vraiment ?


Tout le monde le sait, l'année 2011 n'a pas vraiment été un grand cru pour Nintendo qui a du mal à imposer ses nouvelles machines. Après l'annonce ratée de la Wii-U lors du dernier E3 et les ventes décevantes de la 3DS, la firme de Kyoto se doit de rassurer son public. Pour se faire, quoi de mieux que de sortir un nouveau Mario ? On se souvient tous des Super mario Bros sur Nes, du fantastique opus sur Super Nes, de l'épisode révolutionnaire sur Nintendo 64 ou encore des deux Galaxy sur Wii. Cependant, aujourd'hui, c'est différent, l'objectif de Super Mario 3DS Land est de rassurer les possesseurs de la dernière machine portable de Nintendo à ce jour. Bref, ce titre est attendu au tournant, ne serait-ce que pour montrer ce que vaut réellement la 3D.

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Malgré la sortie de quelques bons titres, la 3D présentée comme l'atout principal de la console a surtout été perçue comme un gadget. Bien entendu, Super Mario 3D Land se devait de montrer autre chose que des effets de profondeur. A ce niveau, le titre tient toutes ses promesses. L'immersion est totale. Autant sur beaucoup de jeux, la 3D relief est anecdotique et après l'avoir testée une ou deux fois, on laissait la molette prendre la poussière, autant il en va autrement dans les nouvelles aventures de notre plombier. Laisser la 3D activée, c'est profiter d'un level design bien fichu. Cette dernière aide énormément à apprécier les distances et les trajectoires.

Les niveaux dans les maisons hantées en sont d'excellents exemples. La caméra est très souvent astucieusement placée et parfois, lorsque l'on est au bord d'une plateforme dans un niveau en altitude et que cette dernière se tient au dessus de Mario, nous offrant une vue imprenable sur le tout le niveau, on finit par avoir la sensation de vertige. Ca ne s'arrête pas là, bien sûr, puisque des trompe-l'oeil sont également de la partie avec, par exemple un bloc qui n'est pas aligné avec les autres. Si on n'active pas la 3D à ce moment-là, c'est beaucoup plus difficile à distinguer. Enfin, que dire des boules de feux et autres projectiles qui traversent l'écran ? Si ce n'est que c'est vraiment prenant et que l'immersion est totale. Ajoutons à cela que c'est le plus beau jeu 3DS à ce jour, avec des effets de transparence et de lumière parfois somptueux.


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Pour ce qui est du gameplay, l'aventure qui nous est offerte dans Super Mario 3D Land est à mi-chemin entre un Mario classique en 2D et ses équivalents 3D depuis Mario 64. Certains niveaux privilégieront une vue de côté, alors que pour d'autres, ça se fera de derrière, voire même de devant. La caméra n'est pas toujours placée de la même manière tout au long d'un stage et c'est là, la force de ce level design. Car ne le cachons pas, les nouveautés ne sont pas majoritaires, mais les surprises demeurent nombreuses. Lorsque l'angle de vue change subitement et que vous vous retrouvez poursuivi par des boules géante hérissées de piques et que vous ne savez pas ce qu'il y a devant vous, la tension monte d'un cran.

On pourra certes reprocher aux niveaux d'être courts, mais il ne faut pas oublier que l'on est sur une console portable (avec une autonomie ridicule) et que l'ajout du temps (et donc du risque de mourir dû à un Time Over) masque en beauté ce qui pourrait être un défaut tout en étant une force. Clairement, ce Mario est axé sur l'action comme les opus 2D. Oubliez les phases d'explorations qui, a part dans deux ou trois niveaux, sont inexistantes. Votre objectif, ici, c'est de finir le niveau en trouvant les trois pièces étoiles qu'il contient et en essayant d'obtenir le drapeau jaune à la fin, tout cela, avant la fin du temps imparti. Bref, cela correspond exactement à ce que l'on pourrait attendre d'un jeu sur portable.


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Chaque Mario nous offre son lot de costume et cet opus n'échappe, bien sûr, pas à la règle. Outre le classique costume de la Fleur, Mario pourra se transformer en Frère Boomerang. On pourrait penser à un doublon et dire qu'il n'est pas vraiment judicieux de remplacer des boules de feu par des boomerangs. Oui, on pourrait dire ça, mais avec ce nouveau costume intervient un nouveau paramètre : attraper des objets inaccessibles parce que trop loin. Avec la 3D en relief activée, le costume du Frère Boomerang prend tout son sens et grâce au stick analogique précis de la 3DS, viser en devient même un plaisir. Il faudra seulement faire attention au fait qu'on ne puisse envoyer qu'un seul projectile à la fois, alors qu'avec la fleur, on peut enchaîner deux boules de feu d'affilées.

Passons à la dernière transformation qui va raviver de vieux souvenirs enfouis dans nos cœurs de gamers : le tanuki. Le meilleur costume du jeu car il permet, non plus de voler mais, de planer sur une distance plus ou moins longue. On peut également terrasser des ennemis à coups de queue, voire même, plus tard dans le jeu, se transformer en statue de pierre. N'oublions pas non plus, une caisse surmontée d'une hélice présente dans certains niveaux pour nous faire faire des sauts très hauts (à la New Super Mario Bros Wii) ou encore une caisse « point d'interrogation » qui nous gratifie d'une pièce à chaque mouvement. Toutes les tenues ont leur importance et elles se révéleront nécessaires dans certains niveaux pour atteindre des passages secrets. Il est possible d'en stocker une (dans l'écran du bas) tout en en portant une autre.

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Concernant les mouvements de notre héros moustachu, outre le fait de sauter et de courir, il a à sa disposition, à peu près toute la panoplie d'actions que l'on peut retrouver dans les épisodes 3D, à savoir un saut qui se finit par une attaque avec le derrière pour casser des blocs (ne pas confondre avec Jean-Claude Van Damme qui casse une noisette avec ses fesses), un saut en longueur, un saut en hauteur, des rebonds sur les murs, etc. On se retrouve du coup avec un panel d'actions important qui, sans être forcément nécessaires, permettent de passer un même endroit de différentes manières, ce qui donne un plus non négligeable au gameplay du titre.

La fonction gyroscopique n'est pas en reste non plus, puisque de temps en temps, vous serez amenésà regarder dans des jumelles et vous devrez bouger votre console pour admirer les environs et trouver un Toad qui vous lancera un bonus. Inutile de dire qu'avec la 3D activée, on s'en prend plein les mirettes (dans le bon sens du terme). Elle est enfin utilisée dans les images que l'on obtient en finissant un monde et qui s'animera si vous secouez la console.

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La nostalgie est donc au rendez-vous, surtout si on ajoute des thèmes musicaux provenant directement de Super Mario Bros 3, de même que des monstres ou encore le vilain gardien : Boom-Boom. A chaque fin de niveau, il faudra sauter et atteindre le haut du drapeau comme dans le tout premier Mario. Les champignons vénéneux de Lost Level font leur grand retour, le saut en hauteur se charge comme dans Mario 2, bref, moult détails nous rappellent les épisodes de notre jeunesse. Les clins d'oeil atteignent leur paroxysme lorsqu'on se retrouve dans un niveau vu de haut, composé de salles rectangulaires qui sembleraient directement venues d'un donjon de Zelda (dont c'est le 25e anniversaire cette année, petit clin d'oeil de Miyamoto à n'en pas douter).

Ces éléments familiers, mêlés à quelques nouveautés dont des plantes qui crachent de l'encre sur l'écran, des boulets de canons tanookis qui n'hésitent pas à tourner sur eux-mêmes pour nous heurter avec leurs queues, des plateformes qui apparaissent ou disparaissent en rythme ou en fonction des sauts, etc. Tout cela donne donc des niveaux forts sympathiques à parcourir, si ce n'est qu'ils ont un défaut : leur facilité. Lors d'une interview, Shigeru Miyamoto a dit : « Jusqu'à Mario 64, le but d'un Super Mario Bros était d'écraser des tortues. Mais dans Mario 64, il est devenu plus difficile de leur sauter dessus. Ce titre restait fun pour ceux qui arrivaient encore a les écraser, mais à partir de cet opus, le gameplay était plus centré sur le fait de pouvoir aller n'importe où sans suivre un chemin déterminé. Mais cette fois-ci, nous voulons à nouveau proposer aux gens d'écraser des ennemis ».Bref, l'objectif avoué de la firme est bien sûr de rallier les joueurs des épisodes 2D à cet opus 3DS.

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Ce que Miyamoto-san ne manque pas d'évoquer : « Ce serait plus comme un Mario en 3D qui se jouerait comme un Mario en 2D ». On en vient donc à la facilité du jeu et encore une fois, les mots du maitre : « En jouant, vous pouvez progresser dans l'aventure tant que vous ne tentez pas des choses difficiles ». Du reste, il avait également ajouté qu'il était facile d'atteindre le monde 8 et que les choses se compliqueraient ensuite. Qu'en est-il vraiment ?

Chaque monde contient 5 voire 6 niveaux et on arrive effectivement au monde 8 sans trop forcer. On va peut-être trouver un ou deux passages un peu prise de tête, surtout si on souhaite récupérer toutes les pièces étoiles, mais on finit par arriver au générique de fin sans soucis, peut-être même un peu déçu. Puis, le jeu nous propose un nouveau challenge qui est, cette fois-ci, de traverser de nouveaux mondes spéciaux remplis de niveaux plus difficiles. Certains stages sont pompés sur des niveaux qu'on a déjà traversés et d'autres sont inédits. Les pièges sont également différents par moment avec un Mario maudit qui vous poursuivra en reproduisant tous vos mouvements, des timers limités à 30 secondes qu'il faudra recharger en tuant des ennemis, moins de blocs d'items, etc.

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Ces nouveaux stages offrent un bon challenge, mais encore une fois, rien d'insurmontable, surtout si on joue avec la tenue du tanuki qui nous permet de longs sauts pour éviter plusieurs obstacles à la fois. Le challenge se fera donc sans cette dernière et sans le tanuki blanc qui intervient après avoir perdu 5 vies. On a alors la possibilité d'avoir recours à cette transformation qui nous rend invincible contre les ennemis (mais pas contre les trous, ni la lave). Pour ceux qui auraient encore plus de mal, après avoir perdu 10 vies dans un même niveau, une aile apparaîtra à son tour et propulsera le joueur jusqu'à la fin du niveau si ce dernier le souhaite.


Une fois les mondes spéciaux finis, il faudra s'assurer d'avoir toutes les pièces, ainsi que les drapeaux jaunes avec Mario et un autre personnage qu'on débloque au cours du jeu pour enfin avoir accès au dernier niveau, bien plus difficile que les autres. A noter également que la machine enregistre vos meilleurs temps. Tout cela donne donc une durée de vie conséquente pour un jeu sur console portable. Enfin, le Street Pass permet de récupérer des objets dans des maisons champignons disséminées çà et là dans la carte du monde du jeu.

Avec cet opus, la 3DS tient enfin un jeu qui vaut véritablement le coup. Malgré les huit premiers mondes d'une facilité affligeante, la magie opère. On se retrouve à enchaîner les niveaux les uns après les autres avec un plaisir non dissimulé. La 3D en relief nous offre une immersion parfaite et une expérience unique à ce jour. En ajoutant à cela une durée de vie conséquente, on tient un jeu de très bonne facture. Si d'un côté, on sent la facilité due à trop peu de nouveautés, il serait injuste de faire l'impasse sur le level design, les graphismes ou encore le gameplay de ce titre qui sont d'une qualité irréprochable. Super Mario 3D Land est donc un titre destiné à tout public dont seuls les gamers en verront vraiment tout le contenu et le potentiel.

Réalisation technique : 9/10
Aspect artistique : 9/10
Gameplay : 9/10
Replay Value : 8/10
35/40
5/6 suppos
(appréciation personnelle)
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[TEST] Shinobi / 3DS

Publié le par Dr Floyd

SHINOBI
Support : Nintendo 3DS
Éditeur : Sega
Développeur : Griptonite Games
Sortie : 11 novembre 2011

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Il faut bien le dire, le retour de Shinobi après une très longue absence, a plutôt inquiété les fans de Sega plus fort que toi. Les premières vidéo du jeu divisaient de part le style graphique douteux et le support 3DS, faisant pensé à un jeu bidon de type flash utilisant la licence culte pour essayer de vendre une bouse intersidérale. C'est donc un peu inquiet que j'insère la cartouche dans ma 3DS adorée... oui car moi j'adore cette console 3DS.

Et bien que les gamopats barbus soient tout de suite rassurés, l'esprit Shinobi est toujours bien présent ! Entre sauts périlleux, grappin, katana et kunaï le gameplay est parfaitement réglé, et il faudra un timing de gamer poilu pour scorer. Car le but n'est pas de le terminer le jeu comme un kéké gamer imberbe fan de Call of Abruty, ça tout le monde saura le faire (surtout en utilisant les continues des modes faciles) mais plutôt d'y rejouer sans cesse pour améliorer son style et son highscore.

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Le gameplay est parfaitement huilé, précis, efficace, et aussi beaucoup moins frustrant qu'un Contra par exemple. Ici pas forcement besoin de tout apprendre par coeur, vos réflexes et votre sens du timing pourront faire la différence. Double saut, garde, systèmes de combos, coups chargés, caisses à détruire, rebonds sur les murs, grappin, déplacements en suspension... c'est complet de chez complet avec des commandes simples et intuitives. Seule la garde est un peu chiante car utilisant la gâchette mal placée. Et niveau level design on retrouve tout ce qui fait un Shinobi, avec des hommages clairs aux différents épisodes du passé. Bref, un jeu de plateforme/beat'em all à l'ancienne, comme on aime, ça respire la Megadrive !


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Shinobi propose 4 niveaux de difficultés, passant de continues infinis, à l'absence de continue, à l'absence de chekpoints et défis plus ardus. Bon point pour la sauvegarde : c'est une vraie sauvegarde qui ne permet pas de tricher, c'est à dire que celle ci s'efface automatiquement dès que vous l'utiliser. C'est le système idéal pour un jeu de scoring, la sauvegarde ne servant qu'à faire un pause, et non à retenter 1000x le même passage. Bien vu. Je reprocherai juste une trop grosse confusion entre les niveaux de difficultés et un accès pas assez mis sur le scoring. Seulement deux niveaux de difficultés clairement identifiés et de jolis tableaux de scoring auraient été parfait.

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Graphiquement on ne reconnait plus le jeu d'origine. Et si en vidéo le rendu inquiétait il faut avouer que 3DS en main, c'est franchement sympa ! Le système utilisé est celui de la "2,5D" comme on dit de nos jours, c'est à dire un jeu entièrement en 3D mais au gameplay 100% 2D (façon Donkey Kong Country Return). La 3D est franchement très bien intégrée dans le gameplay, il n'y a aucun ralentissement, et c'est plutôt joli visuellement (malgré quelques niveaux un peu vides et moins beaux), avec souvent des animations d'arrière plan. La 3D Relief est réussie, ce n'est pas un gadget qui fait mal aux yeux (comme sur les vrais jeux 3D comme Ocarina of Time ou Pilotwings), elle s'adapte très bien aux jeux 2,5D, on l'a vu avec Street Fighter IV 3DS, et elle rend ce jeu encore plus beau avec plusieurs niveaux de profondeurs.

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Coup de chapeau à Sega qui a réussi à moderniser Shinobi, ce n'était franchement pas évident. Shinobi sur 3DS est un vrai jeu old-school encore plus réussi que ses illustres prédécesseurs sur console rétro, avec différents niveaux de difficulté, et un challenge réel grâce au scoring. Le gameplay est tout simplement parfait et la réalisation très sympa. Le gameplay ancestral renaît de ses cendres bordel de sprite  !

Réalisation technique : 8/10
Aspect artistique : 7/10
Gameplay : 9/10
Replay Value : 8/10
32/40
SUPPOS : 5/6
(appréciation personnelle)
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[TEST] The House of the Dead : Overkill - Extended Cut / PS3

Publié le par Dr Floyd

THE HOUSE OF THE DEAD : OVERKILL - EXTENDED CUT
Support : PS3
Éditeur : SEGA
Développeur : Headstrong Games
Sortie : 28 octobre 2011

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The House of The Dead Overkill, Gamopat d'Or 2009 sur Wii, une vraie belle surprise à l'époque 2009 pour un jeu de gunfight-arcade au scoring diabolique, à la réalisation efficace et avec un sens artistique très prononcé parodiant les films gores de série Z. Autant dire que j'attendais cette adaptation sur PS3 avec impatience, et ce malgré des commandes au gode/boule de glace....

Violent et vulgaire, House of the Dead Overkill a bousculé les codes du jeu vidéo, surtout sur une Wii habituée aux jeux à l'eau de rose ! Le jeu reste ici totalement identique, aussi déjanté, avec une présentation façon Tarentino, un design volontairement kitsch, le tout étant bien sûr à prendre au douzième degré... Les non cinéphiles risquent en fait de ne pas trop comprendre ce genre d'humour.

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Je vous rappelle très brièvement le scénario, un flic et un agent spécial tentent de sauver le monde de l'infâme Papa Caesar qui a provoqué une épidémie transformant les gens en zombies et mutants vraiment monstrueux. Le principe est celui du rail-shooter, où vous suivez la caméra tout en shootant à l'écran, et il est quand même possible de faire dévier un peu la caméra dans toutes les directions pour accéder aux coins cachés. Vous tirez avec la gâchette, et vous réarmez en secouant le gode. Outre les monstres à descendre, il faudra également tirer sur les différents bonus pour entre autres récupérer de la vie ou ralentir l'action pour plus de précision.

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L'aspect génial c'est la localisation des tirs et le scoring. La marge de progression est énorme, et les combos réalisables en faisant exploser les têtes amélioreront vos scores. Vous débuterez au départ avec un simple pistolet, mais de nouvelles armes se débloqueront au fur et à mesure.
A vous aussi d'utiliser ou pas les continues dans chaque niveau, le vrai gamer barbu ne les utilisera jamais. A savoir que si vous utilisez un continue cela réduit énormément votre score à chaque reboot. Une fois le jeu terminé (9 niveaux) le but sera d'essayer de faire le meilleur score possible sur chacun de ces niveaux, en testant vos nouvelles armes. A noter qu'il est possible d'y jouer à deux pour une sacrée partie de rigolade !

Et on en vient au gros soucis du jeu, son accessoire... le PS Move de la lose. Difficilement jouable au Dualshock il faudra passer par cet accessoire qui se trouve être moins efficace que la WiiMote ! Très imprécis, on est assez crispé et frustré en voyant le viseur trembloter à l'écran, et on rêve d'y jouer avec un vrai gun...

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La réalisation est de qualité, les graphismes sont nettement plus beaux et plus fins que sur Wii, et surtout on ne retrouve plus les ralentissements gênants. Dommage que la PS3 ne puisse afficher ce jeu en 60 frames/seconde par contre (on doit tourner autour de 30). A noter une amusante option 3D stéréoscopique bien rétro (2 paires de lunettes sont offertes), attention à ne pas confondre avec la vraie 3D ! C'est ici de la 3D rétro qui fonctionne sur n'importe quelle télé et qui colle d'ailleurs très bien au jeu ! On reprochera sinon des accès disques bien trop lents, encore un défaut matériel made in Sony...

Au final quelles sont les nouveautés ? Refonte HD, pas de chute de framerate, 3D stéréoscopique, deux nouveaux chapitres inédits : Naked Terror et Creeping Flesh, quelques nouvelles armes, des objets à collectionner et les (inutiles) trophées. Donc une "extension cut" bien sympa mais en contre partie un gameplay bien plus frustrant que sur Wii.

HOTD Overkill est dans l'absolu un chef d'oeuvre absolu. Hélas il est ici handicapé par un Playstation Move des plus imprécis rendant l'expérience un peu frustrante. Avec un gun ce jeu aurait été un véritable chef d'oeuvre. Ceux qui possèdent la version Wii y réfléchissons à deux fois. Par contre les nouveaux venus, fans de scoring et de railshooter, se doivent de l'acheter. Et si vous êtes un amoureux de films gores de série Z, d'ambiance façon Tarentino, laissez vous tenter !

Réalisation technique : 7/10
Aspect artistique : 10/10

Gameplay : 5/10 
(plombé par le PSMove)
Replay Value : 9/10

31/40
SUPPOS : 5/6
(appréciation personnelle)
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[TEST] Dark Souls / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

DARK SOULS

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3

Éditeur : Namco Bandai

Développeur : From Software
Sortie : 7 octobre 2011


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Testé avec le support de Gamoniac




Demon's Souls sur PS3 a su se bâtir une sérieuse réputation grâce à sa difficulté extrême... le cataloguant aussitôt comme jeu destiné aux hardcore gamers. Mais attention il ne faut surtout pas confondre jeu difficile avec gameplay hardcore, c'est une erreur souvent commise. Dark Souls remet donc le couvert, et cette fois également sur Xbox 360, pour un jeu qui semble encore plus difficile... Bordel de sprites !



Oui car réaliser un jeu difficile... il n'y a rien de plus facile ! Encore faut-il voir si le gameplay est assez subtil pour s'adapter à cette difficulté. Demon's Souls était une sorte de beat'em all-RPG où il fallait quelque fois s'y reprendre à 20 ou 30 fois tous les 10 mètres (en faisant le Marseillais, j'exagère un peu) pour passer quelques ennemis ou un boss, sans compter les pièges qui nous faisaient trépasser aussitôt, pour un retour bien en arrière dans le jeu. De quoi vous donner envie de fracasser votre Dualshock 3 contre les murs, car quelque que soit votre habilité vous n'échappiez pas à la mort.

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Ainsi Dark Souls va dans la même direction, et semble même encore plus difficile, beaucoup plus difficile même !

 Le scénario est d'une banalité absolue : votre personnage réduit à l'état de mort-vivant doit réussir à sauver son âme pour retourner dans son monde. Top. Le but sera donc tout simplement de progresser en rencontrant régulièrement des ennemis, des démons gigantesques, et en évitant les différents pièges. On a déjà vu ça un million de fois... Bonne nouvelle quand même, le niveau central de Demon's Souls a disparu, c'était il faut le dire un peu lourdingue.

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Comme dans tout bon A-RPG vous faites évoluer votre personnage, avec de nouveaux équipements, de nouvelles armes, et des spécialités.

 Le gameplay consistera donc à apprendre à combattre à la perfection, en manipulant armes, boucliers, parades et sorts. Il faut un timing extraordinaire et une concentration à toutes épreuves, et encore, cela ne vous empêchera pas de mourir, de recommencer, de mourir, de recommencer... voilà le concept !

Vous allez comprendre votre douleur quand un démon vous aura tué d'un seul coup, où quand vous combattrez des ennemis à priori abordables mais qu'en même temps des archers vous bombardent ! En mourant vous revenez au dernier feu de camp qui peut quand même être assez loin en arrière. Heureusement vos statistiques grimpent un peu au fur et à mesure, et vous récupérez vos points, à condition quand même de réussir à rejoindre l'endroit de votre mort sans perdre une vie. Vous l'aurez compris, en insistant vous finirez toujours par passer... mais est-ce ça un jeu de gamer ?! Absolument pas.



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Je constate que tous les magazines et sites pro qui ont testé le jeu collent une note fabuleuse au gameplay, se basant sur la réputation japonaise du jeu. Pourquoi ? Tout simplement parce que la difficulté est incroyable et que c'est un jeu de hardcore gamer ? Non, un jeu de hardcore gamer c'est un jeu au gameplay pointu et qui permet de s'en sortir si vous avez de bons réflexes... Ici rien de tout ça, le gameplay est nase avec des personnages rigides, des positionnements approximatifs, une maniabilité pourrie, des combats non crédibles, et les réflexes importent peu finalement : bon ou pas, vous mourrez et recommencerez.

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De plus la réalisation est assez médiocre, des personnages moches et mal animés, des décors génériques (même si quelques-uns sont sympa) et d'horribles ralentissements par moment (à priori dûs à des chargements cachés). Voir le jeu ramer alors qu'à l'écran il n'y a que vous et deux murs ça passe très mal, nous ne sommes pas sur PS1 bordel de sprite ! La bande son et les musiques sont quant à elles exempt de reproches. A noter des fonctionnalités online pour aider les autres joueurs à progresser, et pour vous faire gagner en même temps des points, bof.


Demon's Souls et Dark Souls, c'est l'arnaque à la difficulté excessive. Contrairement à la presse quasi unanime je vais totalement à l'opposé en affirmant que le gameplay est médiocre, le scénario absent, et la réalisation à la ramasse. Sans sa difficulté extrême cette licence serait passé totalement inaperçue. Une difficulté juste là pour cacher les insuffisances du gameplay et prolonger énormément la durée de vie. Un jeu largement surestimé... Mais ce n'est que mon avis, je sais que certains vouent un culte à ce jeu !

SUPPOS : 2,5/6

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[SPEEDTESTING] Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

DRAGON BALL Z ULTIMATE TENKAICHI

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3
Éditeur : Namco Bandai

Développeur : Spike

Sortie : 28 octobre 2011

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Speedtesting de 1h avec le support de Gamoniac



Et flop, voici votre Dragon Ball Z annuel, jeu qui avait enfin réussi à convaincre (quelque peu) l'an passé sur nos consoles qui guérissent le cancer avec Raging Blast 2 (après deux opus vraiment catastrophiques), mais n'apportant finalement rien face aux titres phares de la série sur 128 bits. Donc cette année devrait être enfin l'apothéose vidéoludique tant attendue avec cette version "Ultimate" ! Hum...



J'adorais Tenkaichi 2 et 3 (sur PS2 et Gamecube) car ces jeux apportaient un vent de fraîcheur dans le genre baston englué dans les "Street Fighter 2 like" depuis 1992. Des systèmes de combats originaux dans des arènes libres et immenses, le tout avec une mise en scène exceptionnelle. Et on y croyait en découvrant les vidéos de gameplay de ce nouvel opus, belles, dynamiques et nerveuses ! On y croyait... Car n'y allons pas par 4 chemins, Spike à assassiné le jeu avec un gameplay assisté et hasardeux !

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Hazardeux au sens premier du terme car l'issue de certaines attaques et combos est totalement liée à la chance : l'attaquant appuie sur une touche, et si le défenseur appuie sur la même touche, bah c'est contré !!! Bref, même pas la peine d'approfondir ce gameplay, c'est totalement rédhibitoire et on se demande ce qui est passé par la tête des développeurs. De toute façon tous les personnages se jouent de la même façon et c'est hyper simplifié. Quel dommage car visuellement c'est absolument fantastique, bien mis en scène, dynamique, fluide avec 60 img/sec en permanence et avec des combos visuels de folie... Mais bon on assiste à un dessin-animé en ayant l'air totalement impuissant.



Cet Ultimate Tenkaichi est une bien belle arnaque, arnaque au gameplay aléatoire et simplifié qui gâche absolument tout. Décidément cette génération de consoles n'aura rien apportée à la licence Dragon Ball Z, au contraire, et il serait temps que Spike réagisse. Quitte à jouer à un Dragon Ball sur Xbox 360 (ou PS3) jouez à Raging Blast 2.

SUPPOS : 1/6

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[TEST] Daytona USA / XBLA

Publié le par Dr Floyd

DAYTONA USA
Support : XBLA
Éditeur : SEGA
Sortie : 26 octobre 2011

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DaytonAAAAAAAAA !!!!! Le voici le voilà qui déboule enfin sur XBLA le hit absolu des salles d'arcade du milieu des années 90 ! A sa sortie en 1993 (japon) Daytona USA a révolutionné les jeux de caisse, on restait la bouche bée devant le jeu, devant sa rapidité et sa 3D texturée incroyable !

C'est un jeu que beaucoup ont découvert remanié sur Saturn dans une version médiocre (la 3D était très limitée sur cette console) voire sur Dreamcast en 2001, mais ici nous avons affaire au vrai, au seul, à l'unique jeu d'arcade ! Au risque de surprendre les bytos nés avec "Playstation" Daytona USA est un jeu de caisse ne proposant que 3 courses et 2 voitures ! Le bytos va donc se taper les 3 courses, trouver la réalisation ridicule, le gameplay sans intérêt, et va effacer le jeu de sa Xbox pour retourner sur Gran Turista 5. Mon Dieu quelle erreur fatale !!!!

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Car Daytona USA c'est le fun à l'état pur, ne cherchez pas le moindre soupçon de réalisme dans les courses, on est ici pour s'éclater, point barre. Et malgré son apparente simplicité il propose une marge de progression incroyable.
Il faut apprendre à maîtriser la conduite du véhicule, soit en mode automatique, pratique pour débuter, il faudra juste apprendre à maîtriser les dérapages, soit en mode manuel, indispensable pour devenir un dieu sur ce jeu et battre des records (surtout en time attack).

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Le jeu en lui même est totalement identique à l'original des salles enfumées. Le but est de remonter sur un circuit fermé tous les adversaires jusqu'à la première place avec un temps limite entre chaque checkpoint. Il faudra faire preuve d'adresse, de maîtrise, pour espérer aller au bout, avec une conduite 100% arcade qui peut surprendre au début. Viennent s'ajouter quelques défis, le time attack et le survival (avec classement mondial des scores), un mode karaoké (hum...), et le jeu online jusque 8 pour une éclate totale. Perso j'adore le time trial pour tenter de grappiller des centièmes de secondes afin de grimper dans les charts... On devient obsédé à vouloir toujours faire mieux.

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En 1994 Daytona USA est techniquement in-cro-ya-ble, c'est le premier jeu de course à utiliser de la 3D texturée. Le jeu est ici totalement identique visuellement, à part qu'il est lissé en HD. On retrouve donc les défauts de l'époque : une 3D un peu hésitante (mais ultra fluide), quelques bugs visuels, et un décor de fond qui se déplace de manière totalement irréaliste. Mais tout ça fait parti du charme du jeu ! Et que dire de la bande son cultissime du jeu...

Ce qu'on souhaiterait maintenant c'est un reboot de la licence qui puisse exploiter nos consoles modernes, si vous pléééé Maître Sega ! Ah oui, et aussi Scud Race sur XBLA, le jeu d'arcade maudit annulé sur Saturn puis sur Dreamcast....


Daytona USA est un portage parfait de la version arcade, le scoring avec classement mondial et le jeu online à 8 rajoutant du piment au jeu. Les nostalgiques et fans d'arcade ne doivent même pas hésiter une seconde, ACHETEZ LE, et les jeunes bytos se doivent de découvrir ce mythe si ils veulent devenir un jour de vrais gamopats avec du poil sur le torse. Gentlemens, start your engines !!!!!

SUPPOS : 6/6
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[TEST] Kirby Mass Attack / Nintendo DS

Publié le par Dr Floyd

KIRBY MASS ATTACK
Support : Nintendo DS
Développeur : HAL Laboratory
Éditeur : Nintendo
Sortie : 28 octobre 2011

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Non je n'ai pas honte de jouer à Kirby à mon âge, surtout enfermé dans les WC... Kirby Mass Attack, à ne pas confondre avec Kirby Mouse Attack (2007), est le dernier né des jeux de plateforme mettant en scène notre petite boule rose favorite. C'est un peu la suite de Kirby et Le Pinceau du Pouvoir car il se joue entièrement en mode tactile... un type de gameplay qui peut à priori faire peur !

Le trop méchant sorcier Necrodéus divise d'un coup d'éclair magique notre pauvre boule rose en 10 mini-Kirby afin de réduire sa puissance. Bien joué, sauf que le mini-Kirby qui a survécu à l'attaque va tenter de se venger pour retrouver "son unité". Le jeu commence donc avec un seul Kirby que vous dirigez au stylet. Pointez un endroit pour vous y rendre, tapez deux fois pour courir, tracez une ligne rapide pour lancer un Kirby, maintenez appuyé pour tracer un chemin à suivre, pointez les ennemis pour les attaquer ou les objets pour les utiliser. Absolument aucun bouton n'est nécessaire et c'est d'une incroyable efficacité ! On joue instinctivement dès la première partie sans jamais se poser de questions !

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Mais l'originalité de cet opus, c'est, ou plutôt ce sont, les 10 Kirby ! En effet en ingurgitant des fruits vous ferez revenir petit à petit vos 9 camarades. Et malgré les 10 Kirby à l'écran le jeu est toujours d'une maniabilité incroyablement simple et le  jeu reste totalement lisible ! A 10 c'est bien sûr plus facile de vaincre les ennemis et de débloquer certains passages. De plus les niveaux sont truffés de secrets. Il faudra donc faire les niveaux plusieurs fois afin de finir le jeu et pour récupérer toutes les médailles qui vous débloqueront des mini-jeux. Ces derniers sont bien sympa, surtout le "remake" de Kirby's Pinball Land, jeu de flipper culte de la Gameboy !


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Le jeu est assez facile, même trop facile pour un hardcore gamer, mais l'intérêt est surtout de réussir à finir le jeu à 100%, récupérer toutes les médailles, obtenir le niveau "or" partout, réussir tous les challenges, et là c'est plus compliqué. C'est tout le génie de Hal Laboratory avec cette licence : dans Kirby nous ne sommes jamais frustrés, il est toujours possible de progresser, cependant il y a deux façon d'y jouer, comme un casual qui va ranger le jeu une fois le dernier niveau passé, ou comme un vrai gamopat poilu qui va farfouiller partout pour tout débloquer. Du vrai gameplay comme j'aime : On ne vous impose rien, on vous laisse quasiment choisir votre niveau de difficulté.

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Quand un Kirby est touché il devient bleu comme un Schtroumpf, si il est encore touché il monte au ciel, à vous de le récupérer très vite avant qu'il ne soit trop tard. On se n'ennuie jamais dans ce Kirby, chaque niveau regorge de nouvelles idées géniales et la progression est plutôt libre dans le choix des niveaux, avec comme je vous l'ai expliqué dans le paragraphe précédent la possibilité d'aller très vite, ou de revenir sur vos pas pour tout "nettoyer". Toutes les mécaniques de la série sont là et c'est un pur bonheur vidéoludique ! On en oublie complètement que l'on joue au stylet et non au pad.


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D'un point de vue technique c'est tout simplement fabuleux, des graphismes mignons, des couleurs magnifiques, des animations qui ne souffrent d'aucun défaut, aucun ralentissement, une gestion du stylet parfaite, et des musiques ensorcelantes ! Tout est parfait dans les moindres détails ! On pourrait chipoter en disant que le framerate n'est pas 100% fluide, mais n'oublions pas que nous avons affaire à un Kirby particulier que se joue au stylet avec jusque 10 Kirby à l'écran, ce n'est pas un jeu de plateforme traditionnel.

Et hop un ultime jeu culte pour la Nintendo DS ! Ce nouveau (et sûrement dernier) Kirby sur DS est un petit chef d'oeuvre absolu ! C'est tout simplement le meilleur jeu d'action au stylet jamais réalisé sur cette console, avec un festival de bonnes idées et avec une réalisation ultra soignée ! Un bol d'air frais avant de retrouver notre héros dans un gameplay plus classique sur Wii d'ici quelques semaines... pour sûrement un autre chef d'oeuvre. Incontournable.

Réalisation technique : 9/10
Aspect artistique : 9/10
Gameplay : 9/10
Replay Value : 8/10
35/40
SUPPOS : 6/6
(appréciation personnelle)
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[TEST] Dead Island / PS3

Publié le par Dr Floyd

DEAD ISLAND
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360 et PC
Développeur : Techland
Éditeur : Deep Silver
Sortie : 9 septembre 2011

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Testé avec le support de Gamoniac

Surfant sur le thème très à la mode des zombies, le très moyen studio polonais Techland tente de passer au blockbuster avec ce FPS-survival ambitieux et tropical, qui sur le papier a vraiment tout pour plaire...

L'action se passe dans un décor paradisiaque, l'île de Banoi, qui est envahie de mort-vivants et les survivants sont peu nombreux. Fini les vacances et les filles en bikini, il va falloir désormais penser à survivre nom d'un pixel mort ! Vous incarner au choix un personnage parmi 4 qui ont la chance d'être immunisés aux morsures, et ayant chacun leurs propres statistiques. Par contre ils n'ont pas la chance d'avoir du charisme...

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Des personnages au charisme digne de Alex Kidd

Vous débutez l'aventure avec une simple pagaie et tout de suite vous vous rendrez compte qu'il ne faut pas faire n'importe quoi : vous vous épuisez, et vos armes se détériorent. Donc à vous de trouver des armes de fortune (attention ce n'est pas délirant comme dans Dead Rising), de les utiliser avec parcimonie, et au pire d'utiliser vos poings ou vos pompes en cas de coup dur ! Les armes à feux sont également de la partie. Rhaaa le fusil à pompe, incontournable dans un jeu de zombies ! A noter aussi que vous aurez la possibilité de créer vos propres armes.

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Des zombies aussi nombreux que les supporters de l'AS Monaco...

Le gameplay est très facile à prendre en main, ça se joue comme un bon vieux FPS, avec une vraie gestion de la vie (Dieu du pixel, c'est un miracle !) et il faudra trouver des boissons pour reprendre du poil de la bête. Chaque arme à son avantage et il y a plusieurs catégories de zombies. A vous d'utiliser la bonne technique, coup de pelle, couper les bras, décapiter, mettre le feu, voire du corps à corps.... Bordel de sprite, qu'est qu'on se marre bien ! Sauf que c'est assez répétitif et les combats à l'arme à feu sont peu convaincants. Mais on se marre quand même. LOL.

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Je crois que j'ai une touche là...

Le scénario (hum...) évolue via un ultra banal système de quêtes, principales et secondaires, dans des zones assez ouvertes, mais avec beaucoup d'aller-retours... Ce n'est donc pas un jeu de couloir, il est possible de "visiter" l'île mais on est quand même assez limité avec des barrières invisibles et des bâtiments inaccessibles. Une petite partie
RPG est au programme avec la gestion de votre XP, vous gagnerez des points qu'il faudra répartir dans différentes catégories pour gagner de l'efficacité. Cependant tout ceci est un peu invisible car l'XP des ennemis grandit en même temps, et vous n'apprenez finalement pas beaucoup de nouvelles techniques. La durée de vie semble assez longue (mais c'est répétitif je le répète). A noter la possibilité d'y jouer à 4 en mode multi, plutôt fun.

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Non ce n'est pas une partouze...

Techniquement c'est franchement pas mal, le framerate est potable (vu que le jeu charge en temps réel façon Just Cause ou GTA), les décors sympa, l'ambiance sonore convaincante, les effets de particules et de lumières très réussis, et la végétation est très bien animée. Si je voulais troller je dirais qu'on se croirait presque sur Xbox 360. J'décoooonne... Mais ne nous emballons pas car il y a pas mal de défauts : il n'y a jamais beaucoup de zombies à l'écran, les PNJ ont le QI d'un Amstrad GX4000 (très gênant pour le gameplay), il y a quand même quelques bugs visuels et les cut-scènes sont assez médiocres, on sent là l'absence de moyens Qataris.


Dead Island aurait pu être un gros titre avec un peu plus d'ambition et de moyens. On aurait apprécié un monde plus ouvert, plus libre, basé uniquement sur la survie sans ces missions ennuyeuses, et avec plus de charisme et de variété. Cela dit c'est fun, gore, techniquement assez réussi, et vous passerez un bon moment, comme avec un bon film de série Z, et c'est bel et bien la mission d'un jeu vidéo : vous divertir.

 

Note technique : 7/10
Note artistique : 5/10
Gameplay : 6/10
Replay Value : 5/10
23/40
SUPPOS : 4/6
(appréciation personnelle)
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[TEST] Rocketbirds: Hardboiled Chicken / PSN

Publié le par Dr Floyd

ROCKETBIRDS: HARDBOILED CHICKEN
Support : PSN
Adapté de la version PC (2009)
Développeur : Ratloop
Sortie : 19 octobre 2011

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Voici un petit jeu à priori sans prétention, connu quand même des gamers PC, qui déboule sur PSN. Je l'avais zappé à l'époque, et pourtant que de bonne surprises dans ce jeu 2D qui respire bon le old-school !

Et ça commence plutôt bien avec une intro géniale accompagnée d'une musique non moins fantastique. Vous êtes le Rambo des poulets (équipé qui plus est d'un jetpack) et avez pour objectif de mettre un terme aux agissements du dictateur pingouin Putzki. Pas d'inquiétude sur ce scénario, c'est un jeu d'action qui se joue au 10ème degré ! L'humour est omniprésent et ça fait du bien !


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L'aventure commence dans un complexe militaire et nous propose un gameplay 2D de type plateforme 100% old-school ! A vous de progresser dans les couloirs sombres au milieu des patrouilles ennemies. Vous pouvez sauter, grimper, attraper, pousser, déclencher des mécanismes, et bien sûr tirer. Vous commencerez avec le pistolet pour passer au fusil d'assaut, au fusil à pompe, et aux grenades. Et le top du top : le brain bugs, une arme diabolique qui parasite le cerveau de votre ennemi et qui vous permet de le contrôler pour vous infiltrer ainsi dans les rangs adverses.

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Et après quelques minutes de plateforme bien agréables, c'est la surprise ! Vous passez en phase jetpack pour partir à l'assaut d'un zeppelin ! Là on rentre dans une phase façon Time Pilot pour un shoot à 360°. Sympa, bien fait, mais pas incontournable. La difficulté du jeu est très modérée, on progresse sans trop de mal dans la quinzaine de niveaux proposés (6 heures de jeu ?), et quelques petites énigmes viendront vous freiner un peu (récupérer des cartes-pass, pousser des caisses...). A noter aussi la présence d'un mode coop pour jouer à deux.

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Au niveau de la réalisation c'est franchement du tout bon pour un jeu PSN ! Si on pouvait craindre à la vue des screenshots une réalisation de type "flash" ce n'est pas du tout le cas. Les graphismes ont été revus et corrigés par rapport à la version PC, les animations sont excellentes et très drôles, les graphismes magnifiques, sans compter de sublime effets de profondeur, de zoom, et un jeu de lumières parfaitement maîtrisé. Le tout est particulièrement fluide, avec des bruitages excellents et une musique d'enfer par le groupe autrichien New World Revolution.

Ce Rocketbirds est un petit bijou du PSN tout simplement ! Gameplay ancestral simple et complet à la fois, réalisation 2D sublime, musiques fabuleuses, et cerise sur le gâteau : un humour omniprésent. A acheter les yeux fermés.

SUPPOS : 5/6
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[SPEEDTESTING] CARS 2 / PS3

Publié le par Dr Floyd

CARS 2
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360, PC, Wii et divers supports portables
Développeur : Avalanche Software
Éditeur : Disney Interactive
Sortie : 23 juin 2011

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Speedtesting de 1 heure

Le Doc qui teste Cars 2 ?! Bientôt les jeux Dora et Oui-Oui ? J'avais juste envie de voir ce que donne ce jeu de course, déjà pour le montrer à mon fils fan de Flash McQueen, et puis j'avoue avoir eu le vague espoir d'y trouver un jeu de course fun façon Mario Kart... C'était oublier que nous avons affaire à une adaptation cinéma...

Premier soucis, le tutoriel, d'une longueur insupportable, inutile, et chiant. On a qu'une seule hâte, participer à des courses endiablées. Et quand le moment est venu on est tout de suite déçu. Alors certes il y a tout ce qu'il faut : dérapages, turbo (à 4 niveaux), sauts, armes (mitraillettes et missiles).... comme dans un Mario Kart. Mais c'est mou, trop mou, et le gameplay n'est pas aidé par une réalisation très très moyenne. Malgré des graphismes très cartoon, c'est assez moche, et la fluidité n'est pas vraiment au rendez-vous, ce qui est totalement inacceptable ! Même sur Dreamcast les jeux de courses cartoon tournaient à 60 img/secondes ! (Bienvenue sur PS3...). Dommage car le level design n'était pas trop mauvais, avec raccourcis et tremplins. A noter aussi qu'il n'y a pas de jeu en ligne, étonnant, mais il est possible d'y jouer à 4 en écran splitté.

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Cars 2 est un produit marketing, vite fait, mal fait. Dommage car il y avait franchement du potentiel pour en faire un bon substitut à Mario Kart. Il pourra cependant amuser vos enfants... de moins de 10 ans... bah moi le fiston a pas aimé.

SUPPOS : 1,5/6

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