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[ONE LIFE GAMER] MEGAMAN X / Super Nes

Publié le

MEGAMAN X
Support : Super Nes
Éditeur : Capcom
Sortie : 1993

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Pour fêter le dixième épisode de One Life Gamer, dont le concept est de finir les jeux avec une seule vie, Psyhodelik s'est attaqué à Mega Man X, le premier jeu de la série dérivée du Megaman original sur Nes. Le Psyho et son assistante vont d'ailleurs vous résumer toute la carrière de Megaman... et pourront ensuite profiter d'un repos bien mérité pour les fêtes de Noël.

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[TEST FLASH] NBA 2K12 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

NBA 2K12

Support : Xbox 360
Existe également sur PS3 et PC (adapté sur Wii et PSP)

Éditeur : 2K Games
Développeur : Visual Concepts


Sortie : 7 octobre 2011

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En 1999 NBA 2K nous éblouissait sur Sega Dreamcast, un jeu de basketball visuellement révolutionnaire et au gameplay soigné. 12 ans après cette licence est toujours là, et après un opus 2K11 fabuleux on pensait avoir fait le tour de la question sur cette génération. Et pourtant cette 7ème version (!!!) sur Xbox 360 réussit à faire encore mieux !

Quoi de neuf dans cet opus ? Une meilleure ergonomie dans les menus (le défaut récurrent de la série), un mode Camp d'entraînement en 88 séances, dédié à ceux qui veulent maîtriser le jeu sur le bout des doigts, car il y a plein de subtilités, qu'il n'est d'ailleurs pas nécessaire de connaître pour bien jouer. La gestion des mouvements, des contacts a encore évoluée, il est aussi possible d'utiliser le stick droit pour le tir, perso je continue à jouer à l'ancienne en pressant un bouton. Aussi l'IA semble encore meilleure et rien se semble scripté, fabuleux. On peut y jouer à différents degré de maîtrise, la marge de progression est énorme. Aussi tout est paramétrable dans la difficulté, mais avec une bonne base de 2 niveaux différents : classique ou simulation. A noter également un nouveau mode Legende pour incarner une des 15 plus grandes stars de l'histoire de la NBA. Et là c'est la grosse baffe dans la tronche : les retransmissions de type TV s'adaptent à l'époque : noir et blanc, grain d'image, c'est totalement dingue ! Les règles de chaque époque sont de plus reprises. Enfin le mode Mon Joueur a aussi été étoffé pour ceux qui préfèrent partir de rien pour devenir une star.

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Techniquement le jeu a encore franchi une étape ! La modélisation des joueurs a encore progressé avec des visages encore plus crédibles, des coupes de cheveux plus réussies, une peau et des tatouages plus vrais que nature, et des équipements encore plus détaillés, le tout avec des animations d'une fluidité déconcertante. Ça ne s'arrête pas là la modélisation des joueurs car l'ambiance de chaque salle est véritablement incroyable, avec une mise en scène encore plus réussie que l'an passé. Le niveau de détail est à peine croyable, la foule encore plus crédible, chaque spectateur étant animé en 3D, sans effet générique. Et ce qui est dingue au final c'est que le jeu tourne à 60 img/sec la plupart du temps ! Bluffant, on croirait vraiment une vraie retransmission TV ! FIFA 12 et PES 2012 semblent avoir 10 ans de retard à côté de ce jeu. Je vous déconseille vivement la version PS3 si vous possédez les 2 consoles, car sans surprise elle a beaucoup de mal : moins de détails, textures moins poussées et quelques ralentissements, la console n'arrive vraiment plus à suivre le rythme.



Si NBA 2K11 fut un jeu fantastique, Visual Concepts a réussi à faire encore mieux cette année, on touche ici à la perfection ! Gameplay réaliste mais super accessible, contenu de folie et  une réalisation incroyable qui nous ferait presque croire être passé sur Xbox 720 ! Le meilleur jeu de basket de tous les temps, non, le meilleur jeu de sport de tous les temps ! Chef d'oeuvre absolu.



Réalisation technique : 10/10
Aspect artistique : 10/10
Gameplay : 10/10
Replay Value : 10/10
40/40
SUPPOS : 6/6
(appréciation personnelle)
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[TEST] Rayman Origins / PS3 & Xbox 360

Publié le par Elgregou

RAYMAN ORIGINS
Support : Xbox 360 et PS3
Editeur : Ubisoft
Sortie : 24 novembre 2011

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Les jeux de plateforme 2D en boite ne courent pas les rues de nos jours ! Alors est-ce que ce Rayman Origins est un must incontournable de la plate-forme ? est-il au niveau de Donkey Kong Country Returns ? La réponse ci dessous via un test original comparant défauts et qualités du jeu.


Les défauts :

- Je note quelques imprécisions pour les hitbox qui peuvent fâcher quand on ne saute pas pile sur le centre d'un ennemi, ou sur un rebord de plate-formes si détaillé qu'on peine à distinguer où s'accrocher. Rien de bien gênant, et puis ceux qui avaient aimé Donkey Kong Country 1 sur SNES (avec, lui aussi, ses hitbox perfectibles) ne seront pas dépaysés !

- Les personnages que l'on débloque... Mouais, clairement déçu de ce côté-là. On nous a fait miroiter plein de persos jouables, mais au final on n'en a que 3 : Rayman, Globox, et les Ptizêtres. Ce qu'on débloque, ce sont juste des changements de palettes, et environ 70% ne concernent que les Ptizêtres, qui sont assurément les héros les moins charismatiques qu'on puisse contrôler. Je pense qu'on aurait adoré, une fois celles-ci libérées, pouvoir contrôler les fées voire d'autres personnages de la série.

- Les boss... comment dire, la plupart sont vraiment trop faciles, ne demandant qu'à peine 3 coups pour rendre l'âme. A ce sujet, le boss de la démo (la sorte de dragon aquatique) est pitoyable de chez pitoyable. De plus, la plupart ne sont pas très originaux dans la manière de les combattre. C'est dommage. On notera quand même que deux de ces boss sortent clairement du lot et se révèlent au contraire excellents : celui du monde de la nourriture, et le boss caché ultime, que l'on peut combattre si "on est très bon". Mais dans l'ensemble, les boss sont quand même bien peu nombreux.

- Les premiers mondes sont vraiment trop simples. Heureusement, cela se corse par la suite.

- Peut-être un léger manque de surprise dans la structure des niveaux. On a toujours 3 ou 4 stages pédestres, puis un stage de course-poursuite, puis un stage de "pont d'électoons" (vous comprendrez en y jouant), puis un stage de shmup. Par conséquent, le joueur sait un peu trop à quoi s'attendre, à l'inverse de ce qu'il a avec les niveaux de DKCR.

- Lorsqu'on arrive près d'une cage d'électoons cachée, on entend des petits bruits ("heellp, heeelp !!"), ce qui facilite bien trop leur découverte. Il est aussi dommage que la dissimulation de ces stages soit très rarement originale ou poussée, et utilise bien trop souvent le concept de passage à peine dissimulé.

- Lors de la présentation du jeu à l'E3, Michel Ancel avait dévoilé tout un niveau avec un énorme clin d'oeil à Tetris. Hélas, ce dernier est complètement passé à la trappe dans la version finale, sans doute pour des problèmes de droits. Dommage.

- Peut-être pas assez d'univers différents. Mais c'est vraiment du chipotage. Je pense que le jeu est tellement magnifique qu'on aimerait en voir plus.

- Il est dommage qu'on ne débloque pas des bonus comme des artworks, un sound test, ou des vidéos. Ça serait pourtant un jeu qui mériterait ce genre d'à-côté.

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Et maintenant, les qualités :

- La direction artistique est réellement époustouflante. Les animations sont superbes, les musiques excellentes et originales, et les graphismes proposent tout simplement du jamais-vu pour de la 2D. C'est tout simplement magnifique, enfin on a un jeu en 2D qui utilise pleinement les capacités des consoles actuelles. De plus, on ressent vraiment la passion des développeurs tant certains petits détails sont poussés à l'extrême.

- Une excellente durée de vie ! Avec plus de 60 niveaux, on en a pour son argent. De plus, on a du vrai challenge. La plupart des niveaux cachent 2 cages d'électoons à libérer, dans des petits défis qui à défaut d'êtres souvent durs sont en revanche très amusants. Ensuite, il faut récolter avec acharnement les Lums dans les niveaux pour espérer avoir un score parfait à la fin, qui nous gratifiera d'électoons supplémentaires, voire d'une médaille d'or si on a tout déchiré.
Enfin, les niveaux "pédestres" bénéficient chacun d'un contre-la-montre qui peut nous octroyer un électoon supplémentaire et une coupe en or si on explose le record. Un très bon point comparé à DKCR : ces records ne sont pas à la limite de l'impossible à battre. Il ne faut certes quasiment ne pas faire d'erreur, mais on est très loin de l'abus des temps proposés dans le titre de Retro Studios. Bref, c'est difficile sans être totalement prise de tête.

- Au fur et à mesure du jeu, on débloque de nouvelles capacités pour les personnages. Ce n'est pas grand chose, mais c'est sympathique. A noter cependant que la capacité de courir sur les murs est géniale et est utilisée pour proposer les niveaux du jeu qui ont sans doute le level design le plus étudié. On déplorera quand même un peu de ne pas débloquer plus de pouvoirs originaux, qui permettraient toutes les folies.

- Les niveaux de shoot'em up avec le moustique sont vraiment un plus par rapport à DKCR et offrent une variété non négligeable. De plus, ce n'est pas du petit shmup amateur, certains niveaux sont réellement poussés. Il ne faudra pas se fier aux 2-3 premiers niveaux dans ce style, très faciles.

- Les niveaux aquatiques sont sans problème ce qui s'est fait de mieux jusqu'à maintenant dans tous les jeux de plate-formes 2D. Non contents d'être époustouflants visuellement, ils proposent véritablement du fun et sont assez variés pour ne pas endormir, comme c'est souvent le cas avec ce genre de niveaux.

- Contrairement à DKCR, où débloquer les niveaux cachés n'était pas réellement difficile (acheter une clé chez Cranky, et récupérer les lettres KONG pas vraiment dissimulées), là il faut clairement en vouloir et avoir déjà un peu tâté des jeux de plate-formes ! Avoir assez d'électoons permet de débloquer des niveaux de course-poursuites avec des coffres vivants. Ces niveaux sont parfois extrêmement ardus, et surtout proposent un concentré d'adrénaline incroyable. Les réussir est toujours gratifiant pour le joueur !

- Une fois ces 10 niveaux de course-poursuites terminés, on débloque un ultime niveau EXTREMEMENT DIFFICILE, avec un boss à la clé. Sans déconner, ce stage ne laisse le droit à aucune erreur, aucune hésitation. Tout se joue au quart de poil de cul près, et on voit dans ce simple niveau toute la puissance du level design que peut offrir le jeu. Comparé au niveau secret de DKCR (le truc avec les fruits flottants dans les airs), on a ici quelque chose qui fait vraiment dire au joueur "Ok, j'en ai chié pour débloquer ce niveau, maintenant c'est la cerise sur le gâteau, c'est là que je vais devoir faire preuves de toutes mes capacités de joueur".
Bref, un stage caché dantesque, complètement gratifiant pour le joueur, véritablement unique par rapport au reste du jeu, et avec de surcroit une musique originale et superbe.

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Ce nouveau Rayman est un must absolu de la plate-formes. Jamais je n'aurais cru Ubisoft capable de nous pondre un truc qui se place au même niveau que DKCR, et qui propose enfin une nouvelle donne graphique en matière de 2D. Tous les petits défauts ne sont au final pas bien gênants tant le plaisir de jeu est immense. Si il peine un peu au début avec des niveaux classiques et trop faciles, Rayman Origins trouve vite ses marques et propose à la fois du plaisir pour les joueurs occasionnels qui voudront finir le jeu sans se poser de questions, et les hardcore gamers qui voudront tout débloquer. Un jeu magnifique et très fun qui renvoie à des années-lumière le trop plat New Super Mario Bros Wii, et qui peut regarder Donkey Kong Country Returns droit dans les yeux sans baisser la tête !

SUPPOS : 6/6

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PS : Je n'ai pas pu tester le jeu en multi, donc ne peux donner un avis là-dessus.

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[TEST] Mario Kart 7 / Nintendo 3DS

Publié le par Dr Floyd

MARIO KART 7
Support : Nintendo 3DS
Développeur : Retro Studio
Éditeur : Nintendo
Sortie : 2 décembre 2011

Test MAJ le 11/12/2011

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Un nouveau Mario Kart, c'est comme un nouvel Elder Scroll, c'est un évènement vidéoludique majeur. La licence Mario Kart fait fureur auprès des gamers et des causuals depuis sa création sur Snes, un jeu fédérateur dont le succès ne se dément pas. De plus ce 7ème opus est développé par Retro Studio, les auteurs du fabuleux Donkey Kong Country Return sur Wii, à mon sens le meilleur studio de développement au monde. j'attendais donc ce jeu comme le messie !

On attaque directement l'aspect technique, c'est la première chose que je voulais examiner de près au lancement du jeu. Et bien sans surprise c'est du Retro Studio tout craché : le jeu est techniquement parfait. Des nuances de couleurs bien choisies, des graphismes bon-enfant bien adaptés, et surtout une fluidité de tous les instants ! Du 60 img/sec mes chers patients ! Ce que nos consoles de salon qui vont sur Mars peinent à réussir... La finition et la fluidité, c'est la marque de fabrique de Retro Studio qui maîtrise parfaitement le hardware des consoles sur lesquelles il travaille. Seul regret : les petits temps de "chargement", bah oui même sur cartouche aujourd'hui c'est possible, j'ai du mal à m'y faire.

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Le rendu est équivalent aux opus Gamecube et Wii, et l'effet 3D relief accentue encore la qualité globale. Une 3D relief qui ne fait pas mal aux yeux mais le soucis vient du fait qu'on a tendance à bouger la console (surtout à cause des gâchettes) ce qui parfois nous fait perdre l'angle idéal quelques dixièmes de secondes. On la désactivera je pense pour les courses importantes ou pour du scoring time-trial. A noter l'arrivée d'une vue volant à l'intérieur du kart... un peu gadget mais pourquoi pas, perso je m'en tape, un Mario Kart se joue vue extérieure, et pis c'est tout ! Toujours est-il qu'on ne pouvait espérer mieux en terme de rendu visuel, c'est PARFAIT. Juste un petit bémol pour l'écran d'accueil et les menus, moyennement travaillés, je chipote, je chipote...


Mario Kart on le sait, c'est un jeu de course finalement un peu étrange, entre dextérité et chance, mais ultra fun et addictif. Il y a toujours eu beaucoup d'injustice dans ce jeu (les bonus semi-aléatoires qui favorisent les derniers) qui font qu'on ne peut jamais être sûr de gagner une course. Quoi que, un joueur de bon niveau mettra 9 fois sur 10 une branlée à un joueur du dimanche, et cette version n'échappe pas à la règle. Le gameplay est globalement strictement identique aux opus précédents (avec quelques ajouts), sans le côté casual de la version Wii (les motos et la détection de mouvement ont assassiné cette version, sans compter le bordel à l'écran). La maniabilité est parfaite au stick de la 3DS, rien à redire. Ce n'est pas le cas pour la prise en main de la console, nous y reviendrons.

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On retrouve bien sûr le petit saut lié aux dérapages permettant de générer de petits boosts en deux temps (bleu, rouge comme sur Wii), supprimant le "snaking" qui était franchement abusé sur DS, un point très positif. Les deux grosses nouveautés ce sont les passages sous l'eau et surtout le deltaplane qui apportent vraiment un plus ! On avait franchement peur pour le deltaplane mais en fait il se contrôle 100% au stick avec quelques subtilités, et il permet d'affiner un peu plus sa stratégie de course.

16 nouvelles courses, mais comme sur DS on retrouve en bonus 16 courses recyclées, qui paraissent un peu vieillottes quand on attaque la GBA mais le coté nostalgique fait son effet ! On redécouvre avec bonheur des circuits cultes des versions Wii, DS, Gamecube ou N64 ! Rhaaaa que c'est bon !
Les nouveaux circuits sont plutôt bien inspirés, certains étant très originaux comme la piste musicale, avec de petits + à découvrir au fil des parties (tremplins, raccourcis secrets...). Peu de personnages et de karts au début, mais des surprises viendront en terminant le jeu solo.

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Quelles sont les autres nouveautés proposées à part le deltaplane et les passages sous-marins ? Des karts légèrement customisables et le retour des pièces de monnaie à récupérer ! Un plus qui permet là encore d'affiner sa stratégie car elles permettent de booster la vitesse du kart. Des pièces qui serviront également à débloquer des pièces détachées pour améliorer vos karts. De la customisation bien réglée qui empêche les abus, il sera très difficile de faire les bons choix en fonction de chaque piste, cela rajoute du piment. De nouveaux items font aussi leur apparition comme la queue de renard idéale pour dégommer vos adversaires proches ou l'atout 7 (que je vous laisse découvrir), mais à noter l'étrange disparition des colis piégés, étonnant. On regrette aussi la présence de la pénible carapace bleu, que vous vous prenez quasiment à tous les coups si vous etes leader...

Car oui le gameplay est un peu truqué, les retardataires sont favorisés comme toujours. Un choix que certains contestent, mais qui permet à la course d'être très animée. Mais rassurez vous si vous dominez de la tête et des épaules une piste, les autres auront un mal fou à revenir malgré tout. De même le jeu a été rééquilibré par rapport à la bordélique et trop casuale version Wii, avec le hasard qui a beaucoup moins d'impact sur le résultat d'une course. Seule régression par rapport à la version Wii : 8 concurrents au lieu de 12, mais bon cela était peut-être nécessaire pour assurer les 60 img/sec et/ou rééquilibrer les courses.


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Beaucoup disent que le jeu manque de pèche, je ne trouve pas, on est tellement habitué de nos jours à voir des jeux avec des vitesses de défilement abusées que Mario Kart 7 peut sembler lent. Mais pour moi c'est un atout : on peut mieux anticiper au pixel près les virages, mieux gérer les dérapages, et mieux différencier la vitesse de chaque concurrent (selon les pièces récoltées). Je suis toujours très agacé quand je lis des avis où on nous sort que le jeu est mauvais car pas assez rapide (génération WipeOut & Burnout ?).

Que peut-on reprocher au final à ce mode solo ? Un manque d'audace disent certains. Je ne trouve pas, avec le deltaplane et les pièces, le gameplay s'est encore enrichi de manière intelligente. On aurait peut-être pu espérer autre chose que ces classiques coupes à 4 courses, sur ce point Retro Studio n'a pas voulu toucher au concept, ce qui empêche de jouer à la piste de votre choix en solo... il faut s'en taper 4 obligatoirement ! On aurait pu aussi imaginer d'autres compétitions, mais non, même pas. Enfin, le niveau de difficulté, bien trop faible, et même totalement ridicule en mode 50cc, où l'on perd réellement son temps. Il n'y a que le mode 150cc qui vous donnera un peu de fil à retordre.


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Passons aux autres modes. On retrouve les classiques modes bataille et ballon (bof), le fameux mode Time Trial, le mode local et l'incontournable mode online. Le mode Time Trial c'est ce que je préfère dans un Mario Kart, c'est du vrai scoring de haut niveau, et cela permet de prolonger de manière quasi infini l'intérêt du jeu. Vous trouverez toujours des tactiques ou des moyens de gagner quelques centièmes en fonction de beaucoup de paramètres : du kart choisi, des raccourcis, de votre maîtrise des trajectoires et des dérapages, de votre gestion du boost, de votre gestion du deltaplane et des pièces. Bref, un réel bonheur pour le fan de time-scoring !

Prenez la piste 1, la plus simple, il vous faudra déjà des jours pour la maîtriser à fond et vous rapprocher des meilleurs temps, sachant qu'il y a 32 pistes ! Faut-il utiliser le deltaplane ? Faut-il utiliser le trampoline ? Faut-il couper à gauche dans le dernier virage ? A quel moment faut-il utiliser les boosts ? Quelle est la configuration optimale de votre kart pour ce circuit rapide ? De quoi progresser durant des années ! On retrouve aussi les fantômes, vous pouvez utiliser celui de votre meilleur temps, ceux pré-enregistrés par Nintendo et Retro Studio, mais egalement ceux qui vont se télécharger automatiquement sur votre compte au fil de vos connexions internet, où ceux des gens rencontrés via streetpass. Seul petit défaut : il n'y a pas de réel tableau complet des meilleurs temps online, remplacé par un graphique qui indique sommairement votre position sur l'échelle des meilleurs temps. Toujours est-il que le challenge est très relevé, un mode réservé aux meilleurs joueurs techniques et aux acharnés. Au final un mode de jeu fabuleux.


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Terminons par le mode de course online, le mode sur lequel vous risquez de passer le plus de temps, vu que le mode solo sera vite bouclé ! Il impressionne par sa fluidité, sans le moindre lag, on regrettera juste la vétusté de son infrastructure avec les fameux codes amis un peu lourdingues.... Vous pouvez aussi rejoindre une communautés, mais là pareil il faudra rentrer un long code de 14 chiffres.... Les courses sont légèrement customisables, vous pouvez par exemple retirer les carapaces. A noter aussi la possibilité sympa de jouer en local à plusieurs avec une seule cartouche., non essayé. Mario Kart à plusieurs, c'est l'assurance de parties endiablées, rares sont les jeux à procurer autant de fun !

Un dernier mot sur la prise en main, un vrai-faux défaut... car le soucis ne vient pas du jeu, mais de la console. La maniabilité est un peu pénible du fait de l'utilisation des 2 gâchettes... On est crispé sur la console, et la sensation est un peu désagréable au bout de quelques courses. Mais bon il faut s'y faire, on a pas le choix. Il aurait été difficile de proposer un gameplay sans les gâchettes ! C'est un défaut que l'on retrouve sur toutes les portables, même sur PSP... c'était bien pire de jouer à Mario Kart sur GBA SP par exemple.

J'étais persuadé qu'entre les mains de Retro Studio ce Mario Kart 7 serait une petit bombe, c'est effectivement le cas. On est proche de la perfection malgré de nombreux petits agacements (c'est paradoxal) : l'obligation en solo de passer par un tournoi, pas d'innovation dans les modes de jeu, les codes amis dépassés, un mode time-scoring sans tableau complet des temps, et enfin une prise en main peu pratique (c'est sur ce dernier point que j'enlève 1 point au final). Je chipote un max !!!!!! Car ne nous y trompons pas, ce jeu, même si il innove très peu, est une perle vidéoludique incontournable ! Le meilleur jeu de la 3DS tout simplement qui justifie à lui tout seul l'achat de la console... et surement le meilleur Mario Kart de la série.

Réalisation technique : 10/10
Aspect Artistique : 10/10

Gameplay : 9/10
Replay Value : 10/10
39/40
SUPPOS : 6/6
(appréciation personnelle)
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[SPEEDTESTING] Jonah Lomu Rugby Challenge / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

JONAH LOMU RUGBY CHALLENGE

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3 et PC

Éditeur : Home Entertainment Suppliers

Développeur : Sidhe Interactive

Sortie : 14 octobre 2011

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Speedtesting de 40mn (sous la torture) avec le support de Gamoniac

Il est arrivé un peu tard ce jeu de Rugby mais il aurait mieux fait de ne jamais sortir en fait. Si le Jonah Lomu Rubgy de 1996 sur PS1 fut excellent pour l'époque, force est de constater que ce "remake" est totalement has been. Il est vrai que retranscrire la complexité de ce sport en jeu vidéo n'est pas chose simple. Du coup les développeurs Neo-Zélandais ont décidé de jouer la carte de la simplicité. QTE, martelage de boutons, passes hasardeuses, IA désastreuse... il faut vraiment être ultra fan de rugby pour avoir envie d'y jouer. Et encore le fan trouvera le réalisme de jeu proche du néant !

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A noter un sacré déséquilibres entre les équipes avec comme par hasard des All Blacks au niveau extraterrestre.
 
Ajoutez à cela une réalisation plutôt datée et des joueurs totalement méconnaissables et nous avons affaire à une belle bouse vidéoludique. De plus l'éditeur n'a pas eu la licence Coupe du Monde et s'est donc rabattu sur le Tournoi des Six nations, le Top 14 français, le Super 15... mais il est possible de créer sa propre compétition, avec un mode carrière sans surprise. Par contre les effectifs ne sont pas à jour et détail qui achève définitivement le tout : le XV de France n'est pas présent !!!

SUPPOS : 1,5/6

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[TEST] Uncharted 3 : L'illusion de Drake / PS3

Publié le par Dr Floyd

UNCHARTED 3 : L'ILLUSION DE DRAKE

Support : PS3

Éditeur : Sony

Développeur : Naughty Dog

Sortie : 2 novembre 2011

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Killzone 3, Gears of War 3, Call of Duty MW3, et maintenant Uncharted 3, la boucle est bouclée cette année en matière de blockbusters qui bien souvent déchaînent les passions entre pro et anti Sony/Microsoft de moins de 14 ans. Et on retrouve la même problématique avec ce dernier jeu : jeu de kéké-gamer ? Simple add-on ? ou nouveau jeu d'action fun et agréable à ne surtout pas louper ?



Comme toujours notre Indiana Jones-like beau-gosse va parcourir le monde et risquer 1000x sa peau... Tout ça pour quoi ? Tout ça pour une cochonnerie d'artefact ! Et comme dans Gears of Wars 3 les scénaristes ont tenté d'intégrer un peu d'émotion... avec de l'amooooour, de la passion, des rapports humains difficiles, des flash-back, et quelques petites surprises. Mais bon cela reste avant tout un pur jeu d'action-aventures, un mix entre baston, tir et escalade, voire un poil de réflexion par moments avec le petit bloc note en poche
, car Nathan Drake n'a pas de encore de iPad.


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La grande force, ou la grande faiblesse du jeu, au choix, c'est sa prise en main immédiate, le gameplay étant fortement assisté dans tous les domaines. Si ce concept est habituellement casse-gueule il faut bien avouer que Naughty Dog a quand même beaucoup de talent pour nous faire croire que l'on sait faire des tas de trucs démentiels avec la manette. Séquences de plateforme spectaculaires sans trop d'effort de votre part, système de bastonnade totalement assisté via des QTE, tout est prévu pour vous faciliter la tache. Soit on est fan de rétro et de "pixel près" et on rejette totalement ce concept, soit on a envie de passer un moment sympa, comme au cinéma, sans se prendre la tête, et on accepte ce type de gameplay.

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Toujours est-il que le jeu est plutôt facile, avec des tas de points de sauvegarde et une fichue régénération automatique de la vie (comme d'hab) rendant à nouveau les fusillades totalement ridicules. Du coup le jeu se termine assez vite, avec un arrière goût de deja-vu.... car franchement il n'y a aucune nouveauté ! A part bien sûr les nouvelles situations de jeu : en avion, dans le désert, dans un château, avec parfois des courses poursuites... Nathan Drake est un super-héros quasi-immortel, et ce côté "je survis à tout", même à l'invraisemblable, finit réellement par agacer. 



Le mode online est très complet mais classique, avec de nombreuses maps plus on moins interactives, le tout avec un système d'expérience et d'argent pour améliorer les compétences de votre héros. Vous trouverez aussi des missions spéciales à parcourir en écran splitté avec un ami, ou en ligne, et enfin un mode arène pour faire face à des vagues d'ennemis de plus en plus puissantes.



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Techniquement, c'est l'égal de Uncharted 2 : des graphismes détaillés, des animations parfaites, des effets de lumière très réussis, le tout avec un framerate moyen mais constant. Certains parlent de plus beau jeu du monde, je suis en total désaccord, ce n'est pas parce que la mise en scène en jette plein la vue par moment que le jeu est très beau. Je n'apprécie pas plus que ça le style graphique choisi et je trouve les couleurs un peu criardes. Certes la mise en scène impressionne, certes le soucis du détail de chaque "tableau" également, mais on ne peut pas parler de très très beau jeu.



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A l'image des autres blockbusters de l'année, L'illusion de Drake est un bon jeu, mais qui sent le cassoulet réchauffé. On n'est plus surpris comme on l'a été dans Uncharted 2. L'impression est exactement la même que pour le Gears of War 3 de la concurrence. A vous de voir si vous êtes encore motivé pour rentrer une 3ème fois dans la peau de Drake ? Si oui, alors n'hésitez pas, c'est ce qu'il se fait de mieux dans le genre Tomb Raider-like.

Réalisation technique : 8/10

Aspect artistique : 7/10

Gameplay : 7/10

Replay Value : 4/10

26/40

SUPPOS : 4/6
+1 pour ceux qui découvrent cette licence
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[TEST] Call of Duty: Modern Warfare 3 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 3

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3 et PC (ainsi que des versions Wii et DS)

Éditeur : Activision

Développeur : Sledgehammer Games
Sortie : 8 novembre 2011

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Comme chaque année, après le beaujolais nouveau, voici le Call of Duty nouveau, décrié par une partie des gamers, adulé par le grand public. Cependant cette année Infinity Ward a "explosé" avec une bonne partie des développeurs qui ont claqué la porte, procès à la clé, faisant craindre le pire quant à la finition de cet opus. Alors jeu de kéké gamer 100% commercial que le gamopat doit ignorer ou très bon jeu d'action ?


Première bonne nouvelle, pas de lourdingue séquence d'entraînement inutile, on rentre directement dans l'action dans les rues de New-York en pleine 3eme guerre mondiale ! Et c'est parti pour 16 missions de ouf, sans le moindre temps mort. USA, Russie, France (Deux missions chez les fromages qui puent), Allemagne, Angleterre... missions de snipper, en drone, en avion, etc.... vous n'avez pas le temps de respirer ! C'est la grande force du jeu : en mettre plein la vue, vous donner envie d'aller toujours plus loin, de découvrir la suite, et ce malgré la scénarisation à l'extrême de l'action, Bref, c'est classique, c'est un énorme add-on à Modern Warfare 2 mais ça reste efficace (bien plus que les opus signés Treyarch). Et comme toujours le gros défaut du jeu reste la gestion de la vie (remontée automatique) qui rend la crédibilité des scènes d'action totalement ridicule, mais que voulez-vous...



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16 missions pop-corn façon Michael Bay qui seront vite bouclées certes, mais vous pourrez enchaîner avec 16 autres missions en mode Spec Ops, avec les mêmes décors, mais avec des défis différents, pour faire du scoring, en ligne ou même en écran splitté. Sans compter un mode survival pour s'entraîner avant de s'attaquer au jeu multi-online. Le fameux mode multi, qui déchaîne les passions chez les nolife gamers fan de "kill"... Rien à redire, c'est toujours aussi riche (et même encore plus riche), gestion de l'expérience, nouveaux modes de jeux, c'est le bonheur total (pour les fans).



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Le moteur graphique est toujours le même : un jeu 100% fluide en 60 img/sec mais en contre partie peu d'interactions et des graphismes pas au top. Personnellement je préfère ce moteur à beaucoup d'autres car le plus important dans un FPS reste la fluidité. On fait mieux aujourd'hui en terme de graphismes/textures mais l'intensité des scènes d'action cache totalement cet aspect et on a vraiment l'impression de jouer à un très beau jeu, avec quelques effets de ralenti vraiment au top. Malgré l'éclatement du Studio Infinity Ward, la maîtrise technique et le sens de la mise en scène sont toujours de mise.



Tout comme Killzone et Gears of War, Call of Duty tourne en rond. Soit on est blasé et on passe son chemin (ou alors dans quelques mois en occas), soit on a quand même envie de passer quelques heures sympa (comme on regarde un blockbuster américain), soit on est ultra-fan de kill online et c'est un quasi indispensable. Modern Warfare 3 n'est pas un bon FPS, c'est avant tout un grand jeu d'action scriptée et un grand jeu online, et difficile donc de le noter. Perso je retourne jouer à GoldenEye 007 Reloaded, le meilleur jeu Activision cette année, qui utilise d'ailleurs le même moteur graphique.



Réalisation technique : 8/10

Aspect artistique : 7/10

Gameplay : 7/10

Replay Value : 9/10 online (4/10 offline)
31/40
SUPPOS : 4/6
+1 pour les nouveaux venus

+1.5 pour les fans de kill-online
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[TEST] The Elder Scroll V : Skyrim / PC

Publié le par Ryo Hazuki

THE ELDER SCROLL V : SKYRIM
Support : PC
Existe également sur PS3 et Xbox 360
Éditeur / Développeur : Bethesda Softworks
Sortie : 11 novembre 2011

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"Un test de Skyrim, quelques jours après sa sortie ?! Il se fout de nous, lui... ou alors c'est que le jeu est très mauvais ?!" Je plaide NON COUPABLE, votre honneur !! Non, je ne me fous pas de vous. Il vous faut comprendre que je fais ce test après avoir achevé la quête principale mais qu'il m'est évident que j'ai encore beaucoup à voir car, si vous en doutez, vous allez comprendre en me lisant et en y jouant que Skyrim est plus qu'un bon jeu de fin d'année... Maintenant comme dans 6 mois, le contenu de Skyrim sera toujours aussi riche et palpitant, mais rassurez vous je ne souhaite pas vous spoiler ;)

Après Morrowind, Région des Elfes Noirs, et Cyrodiil, région des Impériaux dans Oblivion, place à Bordeciel (Skyrim en VO donc), région Nordique. Qui dit région Nordique dit région enneigée. En effet, je dirais que bien 80% du jeu, or donjons et grottes diverses, se passe dans un décors de neige. C'est un peu comme Red Dead Redemption et son désert, il faut adhérer. Mais si au contraire vous adhérez, vous allez être comblé. Alors qu'en trollant un peu je pourrais dénoncer Oblivion comme étant un jeu aux paysages de type Walt Disney, je pourrais déclarer Skyrim plus proche d'un Morrowind; plus sombre et mature... Cela se traduit immédiatement lorsqu'on lance le jeu par un écran titre sobre comportant simplement le logo du titre et les choix classiques d'un menu... sans oublier une des fabuleuses musiques composées par Jeremy Soule (Secret of Evermore, Guild Wars, Morrowind, Oblivion...).

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A peine le bouton de nouvelle partie sélectionné, vous découvrez une introduction qui se déroule façon Half Life (tu regardes où tu veux mais tu joues pas, t'écoutes) où vous apprenez que le Haut Roi de la région a été assassiné par un certain Ulfric Sombrage, captif à vos côtés, ce qui a déclenché une guerre entre l'Empire et les Sombrages, chaque camp ayant ses causes à défendre et ses croyances propres. Si on veut être méchant, mais réaliste toutefois, on peut résumer ça à "c'est les bleus à droite contre les rouges à gauche". Alors qu'Ulfric, les autres prisonniers et vous-même, êtes sur le point de vous faire trancher la tête dans la ville de Helgen, un Dragon attaque et saccage complètement la cité, ce qui vous permet de vous enfuir...

Dès cette introduction, la mise en scène est immédiatement dans le domaine de l'épique : vous allez devoir vous échapper, ligoté, en évitant les flammes de la bête, ses hurlements et ses cris raisonnant à vos oreilles. Un script grand spectacle qui annonce la couleur ! Les combats contre les Dragons seront des éléments que vous n'avez jamais vécu dans un jeu vidéo, car ces dragons oubliés de tous sont de retour en Tamriel (le monde de la saga Elder Scrolls) comme dans les anciennes légendes... et comme dans les anciennes légendes, le futur du monde dépendra d'un Enfant de Dragon, le Dovakhiin, Vous. En effet, dès le premier trailer c'est cela qui a été mis en avant : les dragons !! Il faut dire que dans le background de la saga ils sont largement évoqués et c'est un accomplissement pour de nombreux fans que de les trouver enfin devant eux dans cet épisode. Votre quête principale sera donc de comprendre comment et pourquoi les dragons sont de retour et, en les abattant, d'acquérir le mystérieux pouvoir de la Voix...


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Cependant, soyons clair immédiatement si vous êtes novice (c'est le premier Elder Scrolls dans lequel je fini la quête principale, je suis donc moi-même un novice) : cette quête principale n'est qu'une quête parmi tant d'autres dans le monde de Bordeciel. Il ne vous faut pas aborder ce jeu façon "je crée mon personnage, je prends les armes et je suis une ligne droite pour aller vers une cinématique de fin", c'est le meilleur moyen d'être déçu. Alors que la quête principale prendra entre 15 et 25 heures de votre temps si vous ne vous occupez pas du reste du jeu et que vous rushez, faire le tour du jeu vous prendra certainement des centaines d'heures !

Maintenant réfléchissons ensemble... Au fond, qu'elle est la raison qui fait que vous entendez partout que ce jeu est génial ?! Qu'est-ce qui fait que la critique à été aussi unanime et pourquoi le jeu se vend-t-il si bien ?! Skyrim, comme tous les Elder Scrolls, est un jeu de rôle dans lequel vous êtes libre. La notion de liberté... C'est pas un truc dont les devs profitent pour nous faire sortir des couloirs des Final Fantasy et Call of mais qui au final rend le jeu vide et parfois fade comme dans Xenoblade ?! Non mon petit, la liberté chez Bethesda, tu peux déjà en avoir un aperçu dans Fallout New Vegas, c'est la liberté de choisir. Vas-tu t'impliquer dans le scénario principal ou vas-tu errer dans le monde en aidant la veuve et l'orphelin, en t'enfonçant dans des donjons qui sont très différents les uns des autres ?! Vas-tu simplement devenir un expert dans l'art de créer des potions ou pourquoi pas un forgeron ? Ne seras-tu pas un Mercenaire ? Peut-être seras-tu un chasseur de vampire et autres créatures... peut-être vas-tu devenir toi-même un de ces êtres ?! Peut-être seras-tu le plus habile des archers ou le plus craint des voleurs ? Peut-être seras-tu tout cela en même temps ! Skyrim, c'est la liberté d'être ce que le monde de Skyrim contient.

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Le jeu de rôle ultime ? Certainement pas à cause des quelques lacunes que je vais exposer... Le meilleur jeu de rôle jamais créé jusqu'à présent ? C'est possible. Même si on peut lui reprocher d'être trop classique dans son approche il a une identité propre et même si c'est facile de dire ça car ça fait toujours mouche, Skyrim a SON ambiance et SON univers. La liberté est l'utopie de l'homme et voilà pourquoi le jeu se vend si bien : un monde crédible, esthétique, dans lequel tu as la liberté d'être ce que tu veux et de jouer comme tu le veux. Un jeu où il n'y a pas de manière de jouer bonne ou mauvaise mais juste TA manière de jouer et jamais personne pour te remettre dans des rails en te regardant de haut... Skyrim est notre ultime utopie.


Cependant, la région de Bordeciel est peu moins utopiste. Même si le jeu n'est pas aussi vaste que certains l'espéraient, il est assez emplis d'éléments aléatoires (Guild Wars 2 avant l'heure) et de quêtes diverses ainsi que de donjons et grottes à parcourir pour être largement plaisant. D'autant qu'il y a pas mal d'ennemis en tout genre et une gestion jour/nuit. Vous pourrez aussi vous adonner au plaisir de la cueillette voir à attraper du poisson ou chasser du gibier mais il est par ailleurs assez regrettable que la faune soit moins développées que dans un Red Dead Redemption par exemple. A contrario, je trouve la flore d'une richesse incroyable et ça fera le bonheur des alchimistes en herbes... haha. Mais le plus important dans un monde ouvert c'est la crédibilité et comme je l'ai déjà dit plus haut, c'est plutôt réussi, si on excuse certains bugs d'IA. L'histoire politique de la région n'est qu'un prétexte à enrichir le background et ça marche avec brio ; chaque PNJ a sa petite vie et ses problèmes qui lui sont propres. Chaque personnage parait vivant... oui enfin sauf ceux qui n'ont pas de nom... C'est dommage mais classique ; dans un jeu de rôle, si un personnage s'appelle "bandit", c'est qu'il ne sert le background qu'en aspect extérieur et n'a qu'une personnalité de base

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Quant au nouveau moteur de jeu, on ressent tout de suite que Skyrim a été nivelé par le bas pour tourner sur console. Le jeu n'est pas moche mais il est loin d'être une claque visuelle. Esthétiquement, c'est le perfect et il n'y a rien à redire mais quand on s'approche de certaines textures, on a parfois l'impression de se retrouver sur Nintendo 64 ! Ce n'est bien sûr pas un drame car globalement le jeu se tient largement non seulement au niveau des décors mais aussi au niveau de l'animation des personnages (et de toutes façons sur PC on a les mods pour arranger ça hihi), ce n'est pas parfait mais ça reste dans la bonne moyenne des productions actuelles... Même si il y a encore des lacunes donnant lieu à des bugs de collisions plus où moins grave (mon cheval en a fait les frais... en étant éjecté depuis une montagne !) qui seront réglés (peut-être) via des mises à jour prochaines.

Les p'tits gars de chez Bethesda avaient un challenge de taille à relever avec ce nouvel opus de leur saga fétiche... Là où Oblivion a divisé les joueurs plus que jamais, ils se devaient de faire revenir les Anciens tout en attirant de Nouveaux Joueurs... Ils devaient réussir à créer un jeu qui soit agréable à jouer aussi bien sur console que sur PC... Double Objectif, double réussite ?
Si il y a bien une chose dont j'avais peur avec Skyrim, c'était la simplification à outrance du Gameplay... C'est en réalité beaucoup plus fin que ça : le gameplay de Skyrim est simple, soyons honnête, mais il est cependant pas décevant. La simplicité n'est pas synonyme de mauvaise qualité.

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Alors concrètement, comment se passe la création et l'évolution de votre personnage ? Tout d'abord, vous allez devoir choisir votre race, ce qui de base, aura une incidence directe sur la vision qu'on les populaces de vous (n'oubliez pas que la région est une région Nordique). Une fois ceci fait... Fini, vous voilà lancé dans le jeu ! Au diable les caractéristiques principales et secondaires moisies de chez Oblivion faisant, grosso merdo, que si vous choisissiez d'être archer au début du jeu (je vous le déconseille...) pour devenir plutôt mage ensuite, vous étiez bon pour un reroll (création d'un personnage secondaire). Dans Skyrim, vous êtes ce que vous faites. Pour faire simple, plus vous allez taper à l'épée à deux mains, plus votre Arbre de Compétences "Armes à Deux Mains" va augmenter. Il y a 18 Arbres de Compétences en tout, tous très variés. Chaque arbre de compétences a sa barre d'expérience et son niveau qui lui est propre (100 maximum). En gagnant un niveau dans un arbre de compétences, vous gagnez ce que j'appellerai de l'expérience majeure. Une fois votre barre d'expérience majeure remplis, votre personnage gagne un niveau général. Quand votre personnage gagne ce niveau, vous êtes invité à choisir d'améliorer l'une des trois caractéristiques du jeu : Le Mana qui représente bien sûr votre barre d'énergie magique, votre Santé ou votre Vigueur qui est donc votre endurance qui vous permet de courir plus où moins longtemps par exemple. Une fois ceci fait, vous gagnez à chaque niveau un point d'Atout. Il vous restera alors à choisir parmi les 18 Arbre de Compétences, quel atout de quel Arbre vous souhaitez augmenter.

Ah, je vois certains qui me disent qu'ils ne comprennent pas que je ne parle pas des Signes Astrologiques... Ne vous en faites pas, ces Astres sont toujours présents... mais plus comme avant. Avant, dans la création de son personnage, on devait choisir si notre personnage était né sous tel ou tel astre apportant X bonus de manière définitive comme la possibilité de se rendre invisible une fois par jour pendant un temps déterminé. Ici, on retrouvera aux quatre coins de Bordeciel des Pierres qui représentent les Astres tel que La Tour par exemple. Vous pourrez alors activer le pouvoir de l'astre par cette pierre mais attention vous ne pouvez bien sûr pas cumuler les avantages des différents astres. Tout ceci vous permettra de créer un personnage qui vous ressemblera, aussi polyvalent, ou non, que vous le souhaiterez.

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En ce qui concerne le Gameplay, le jeu est franchement ce que je considère comme une petite prouesse car il est tout aussi jouable et plaisant sur PC que sur Console. Sauf que j'ai l'impression d'être un peu isolé sur ce point de vue... Outre le menu qui n'est pas très pratique bien que très clair, je ne vois vraiment pas comment Bethesda aurait pu mieux adapter la prise en main du jeu. A partir du moment où vous comprenez sur PC qu'il vous faut utiliser, comme en jeu, à la fois la souris et le clavier, c'est un vrai plaisir de naviguer dans le menu et c'est même plus intuitif qu'avec une manette. Le menu n'est pas forcément pratique quand vous cherchez un objet précis parmi tout ce que vous portez, mais Bethesda a trouvé une petite parade : les Favoris. Concrètement, ça vous permet, au lieu d'aller dans le menu général puis dans le menu des armes pour trouver un arc, d'y accéder directement. Ainsi, en quelques secondes (durant lequel le temps en jeu est gelé ce qui casse à mon sens l'immersion et c'est bien dommage), vous pourrez sortir votre épée après avoir planté une flèche dans un ennemi non loin.

Quid des voyages rapides ? Ils sont encore présent, et heureusement mais ils ne sont pas aussi simple que dans Oblivion qui vous permettait dès le début de vous rendre dans les villes principales en vous "téléportant". Là, il vous faut découvrir le lieu avant de pouvoir vous y rendre par voyage rapide. Si vous souhaitez vous rendre rapidement dans telle ou telle cité, vous pourrez toujours louer les services d'un "chauffeur" qui se trouve à l'entrée de chaque grandes villes. Si vous voulez découvrir rapidement le jeu, c'est une des premières choses à faire. En parlant de location, vous pourrez aussi louer les services d'un mercenaire dans une auberge pour vous accompagnez. Il vous servira alors dans les combats mais pas seulement puisqu'il pourra aussi jouer le rôle de "coffre sur pattes", votre inventaire étant toujours limité par un système de Poids, vous pourrez donc mettre dans l'inventaire du bon bougre ce que vous ne souhaitez pas porter pour revendre le tout ensuite en ville. Sachez d'ailleurs que l’interaction avec le décors est toujours aussi poussée : vous pourrez prendre/voler la fourchette de la ménagère si ça vous chante !

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Il est important de signaler que le jeu est doté d'un système de Niveau Calibré. Le niveau des PNJs sera modifié en fonction de votre niveau. Cela n'influe pas sur le fait qu'il vous sera cependant, au début comme à la fin du jeu, beaucoup plus simple d'abattre un pauvre loup plutôt qu'un géant. Cependant certains ennemis comme les Bandits peuvent alors être carrément remplacés par des Brigands un peu à la manière des vieux Beat Them All type Streets of Rage où les racailles en costume bleu devenaient par la suite des racailles en costume rouge.

Pour les combats, vous pouvez aborder les choses de différentes manières. Être furtif avec l'arc et cribler les ennemis de flèches sans qu'ils ne comprennent d'où cela peut provenir parce qu'il faut bien avouer qu'ils sont un peu con-con, être diabolique en utilisant vos sorts ou en invoquant des créatures, être bourrin avec une bonne grosse massue ou alors un peu plus chevaleresque avec un épée et un bouclier... Vous pourrez bien sûr, là encore, être tout cela à votre guise ! Les combats au corps à corps sont très dynamiques et même si ils peuvent paraître brouillon, le jeu dispose tout de même d'une légère gestion des dégâts mais ça n'est pas bien développé. Vous ne pouvez pas démembrer l'ennemi si vous ne débloquez pas une compétence et encore c'est un démembrement très partiel puisqu'il s'agit d'une décapitation qui se déroule durant l'un des éléments de style du combat : la fatalité !!! Pour faire encore plus rager les puristes, sachez qu'elles se déroulent d'ailleurs en vue à la 3ème personne (comme d'habitude vous pouvez jouer à tout instant en vue à la 1ère ou à la 3ème personne). Elles sont assez différentes, se déclenchent plutôt aléatoirement et on vraiment de la gueule avec un effet de Bullet Time qui va bien. Et puis, Bethesda l'avait promis, Bethesda l'a fait : le jeu est vraiment plaisant à parcourir aussi bien en temps que Guerrier que Mage ou Archer (ou les 3). Je vous invite à essayer d'être un archer, vous verrez que c'est assez jouissif.

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Au niveau des possibilités, vous avez pas mal de chose à faire mais j'ai un regret, c'est de ne pas retrouver un mode Hardcore à la Fallout New Vegas avec une gestion de la faim, de la soif et de la fatigue... Pourtant on peut être cuisinier dans le jeu alors c'est vraiment dommage ! Mais je pense que la communauté apportera un Mod sous peu pour combler les joueurs comme moi, aucun doute là-dessus... et je pense que Bethesda ont eux-même choisi de confier cela aux amateurs afin de sortir le jeu dans les temps, malgré une fois encore les bugs inhérents à la série mais aussi aux Open World en règle général, les plus gênants étant les crashs, bien sûr, toujours présent mais finalement assez peu nombreux.

Skyrim est bien un Elder Scrolls avec tout ce que ça implique : vaste et varié avec des possibilités bien poussées, de nombreux donjons qui ne sont enfin plus des clones les uns des autres, quelques bugs et une très bonne liberté d'action. Au delà de ça, le jeu est aussi bien plus simplifié dans son approche mais là où ça aurait pu nuire au plaisir de jeu à long terme, c'est l'effet contraire qui se produit. Pour la première fois, on ne se dit pas qu'on veut se refaire un personnage parce que celui que nous jouons est injouable mais uniquement pour savoir quel impact cela produit dans le jeu de jouer avec telle ou telle race, de choisir tel ou tel élément dans un discours, de tuer ou d'épargner tel ou tel PNJ... Doté d'une mise en scène des plus épiques The Elder Scrolls V Skyrim possède tous les ingrédients pour entrer dans l'histoire du jeu vidéo comme l'un des plus grands, si ce n'est le plus grand, RPG jamais crée.

SUPPOS : 5/6
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drhfloyd.jpgL'AVIS DU DOC (VERSION XBOX 360)
Le gamer PC est peut-être trop exigeant, il annonce un des plus grands jeux de rôle de tous les temps, si ce n'est le meilleur, mais ne colle qu'un "petit" 5/6. Il faut bien se mettre en tête que ce jeu est totalement open-world, pas simplement dans sa surface de jeu, mais également, et surtout, dans ses possibilités : vous faites réellement ce que vous voulez, et comme le dit très justement mon cher patient : "Skyrim c'est la liberté d'être ce que le monde de Skyrim contient". On regrettera juste l'absence de gestion de la faim/soif/fatigue, quel dommage. Donc malgré ses défauts inévitables (bugs, textures pas toujours au top) ce jeu est tellement ambitieux et tellement en dehors du circuit des daubes commerciales qu'on nous sort toute l'année, que je colle facilement un perfect à la version console. Juste une précision sur la gestion de la barre de vie (non abordé dans le test) : le niveau de vie remonte automatiquement après chaque coup reçu, certes de manière très lente, mais trop rapidement malgré tout, gâchant un peu l'immersion et le réalisme des combats. SUPPOS : 6/6

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[TEST FLASH] Gears of War 3 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

GEARS OF WAR 3

Support : Xbox 360

Éditeur : Microsoft

Développeur : Epic Games

Sortie : 20 septembre 2011

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Test flash avec le support de Gamoniac



Et revoici le jeu phare de la Xbox 360, l'exclusivité censée faire vendre la console par brouettes aux kéké-gamers du dimanche. Il faut dire que les deux premiers opus ont su se montrer convaincant en terme de gameplay et de maîtrise technique. Alors jeu indispensable ou épisode de trop ?



Zappons rapidement le scénario peu important comme toujours, un groupuscule de soldats survit entre terre et mer, avec un Marcus tourmenté par le souvenir de son papounet, mais il va devoir vite se ressaisir quand son bateau va se faire attaquer par les Lambents. Et c'est reparti pour une nouvelle boucherie ! Les développeurs ont cependant essayé de coller une intrigue autour des personnages plutôt que d'enchaîner sans arrêt des scènes spectaculaires, pour un jeu mieux rythmé entre action, révélations et cut-scènes émouvantes à vous faire pleurer (j'exagère).

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Campagne solo jouable à 4 en ligne, nouveau mode arcade avec high-scores (il semblerait que les développeurs se mettent à penser aux fans de scoring) et bien sur multi-joueur online complet sur 10 maps très efficace. Seul reproche au gameplay : la régénération auto de la vie et les potes qui viennent vous soigner si vous êtes au tapis, rendant la crédibilité des scènes d'action totalement nulle. L'IA est également souvent dans les fraises, mais bon cela concerne quasiment tous les FPS/TPS. 

Pas d'évolution dans le gameplay donc, la prise en main sera immédiate, avec des environnements qui semblent entre plus détaillés, variés et vastes qu'auparavant. La durée de vie est un peu plus longue (10 heures ?) et l'action est peut-être un peu moins répétitive.

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Techniquement, on a beau avoir été habitué avec les deux opus précédents, ça reste bluffant. Je trouve même que la qualité globale des graphismes, textures, et détails, a encore progressé. Nous avons affaire au jeu le plus impressionnant sur Xbox 360 (bien plus impressionnant qu'un Uncharted 3 sans vouloir jouer au troll), avec des effets visuels réussis, une caméra toujours aussi dynamique et des temps de chargement invisibles. Bon certes les teintes de couleurs sont un peu fades (volontairement) et le framerate est seulement de 30 img/sec (mais très stable) mais visuellement c'est le top qu'on puisse espérer sur cette génération en fin de vie. Le plus impressionnant étant certainement les cinématiques faites avec le moteur du jeu qui dévoilent une modélisation incroyable des personnages. On en reste baba.



Gears of War 3 c'est encore plus de maîtrise technique pour un gameplay parfaitement rodé. Ce jeu peut sembler indispensable tant il impressionne, mais ne nous y trompons pas, cela reste du pur Gears of Wars, et si pour vous c'est l'overdose, ce troisième opus n'apportera pas grand chose. Personnellement j'ai l'impression de tourner en rond et je suis un peu frustré par cette gestion casuale de la vie, et donc je fini par vraiment me lasser de cette série, même si je tire un coup de chapeau aux développeurs pour l'aspect technique.



SUPPOS : 4,5/6

Pour ceux ayant déjà joué au 1 et 2, +1 suppo pour les nouveaux venus.
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[TEST] Goldeneye 007 Reloaded / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

GOLDENEYE 007 RELOADED

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3

Editeur : Activision

Développeur : Eurocom

Sortie : 4 novembre 2011

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GoldenEye 007 sur Nintendo 64, la révolution du FPS en 1997 ! Un jeu qui a propulsé aussitôt Rareware au rang de studio mythique. Un jeu souvent classé par les gamopats poilus dans leur top 10 des plus grands jeux de tous les temps, un jeu qui a fait vendre des consoles Nintendo "pour gamins" aux gros durs fans de FPS sur PC ! Bref un titre majeur dans l'histoire du jeu vidéo. Adapté l'an passé sur Wii, le résultat fut bien sur assez décevant du fait du support choisi : dépassé techniquement avec des commandes agaçantes la frustration fût de mise. Intéressant donc aujourd'hui de le voir débouler sur une console adaptée, même si c'est toujours le soporifique studio Eurocom aux commandes.



Si l'acteur principal à changé pour le trop viril Daniel Craig, le début du jeu est quasiment identique à la version N64, le fameux poste de contrôle, le camion, le tunnel et le barrage... cela nous donne des frissons et vous vous revoyez 15 ans en arrière lors de la découverte du jeu cartouche ! Le level design est un mix réussi entre les niveaux de la N64 et de nouveaux niveaux. Nous sommes en présence d'un FPS classique, avec des commandes bien évidemment adaptées par rapport à la N64, et donc bien plus agréables, et avec une gestion de la vie qui laisse le choix entre la casuale remontée automatique de la vie en quelques secondes et la vraie barre de vie classique à l'ancienne (en mode Classique 007). Nooonn !!!! Si.



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Merci, merci Eurocom d'avoir laissé le choix en intégrant ce mode de jeu classique. Je ne peux que vous conseiller de jouer directement dans ce mode pour de vraies sensations et pour retrouver ENNNNFIIIINNN un vrai FPS sur console ! Quand vous êtes touché votre barre de vie diminue et ne remontera en aucun cas ! Seul un gilet pare-balles, lui aussi avec sa "barre de vie" vous permettra de souffler un peu. Et quand vous mourez vous retournez au dernier point de contrôle. Donc, les sensations sont vraiment là, on s'accroche, on reste planqué, on avance en mode furtif, bref on joue réellement à un FPS et non à une daube casuale comme 95% des FPS et TPS actuels.

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Rhaaaaaa que ça fait du bien un vrai FPS bordel de sprite ! De plus il ne fait pas dans la surenchère des effets spéciaux de kéké-gamer façon Call of Abruty, pas de blabla, une progression linéaire mais sans trop ressentir l'effet de couloir, avec parfois plusieurs passages possibles, et des petits écarts en réalisant les missions secondaires optionnelles. Simple, efficace, du vrai FPS de genre comme on aime, comme on en voit plus.

 Si le mode solo risque de vous prendre 10 à 12h vous pourrez ensuite attaquer les missions MI6, des missions de scoring indépendantes et paramétrables, le score s'adaptant aux paramètres choisis. Dommage qu'ici il ne soit pas possible d'y jouer en mode classique. Un bonus cependant génial qui permet de prolonger énormément la durée de vie, car les scorers seront tentés d'améliorer leurs performances sur chaque map pour grimper dans les charts online. Bien vu Eurocom.

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Surprenant Eurocom qui a également mis le paquet sur le mode multi ! En local vous pouvez jouer jusque 4 en écran splitté comme sur N64, pour de bonnes parties de rigolade entre amis. En ligne vous pourrez jouer à 16 dans de nombreux modes : Deathmatch, Team, Golden Gun, Human Bomb.... avec système de levelling. Bref, c'est classique mais efficace. De plus 14 maps sont disponibles, inspirées du mode solo, et plutôt réussies. Que du bonheur mes chers patients.



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Techniquement, la Xbox 360 n'est pas exploitée à fond au niveau graphique et effets visuels, et tant mieux ! Oui car Eurocom a réussi à nous pondre un FPS totalement fluide en 60 frames/seconde ! Le bonheur total ! Il faut dire qu'ils utilisent le moteur de Call of Duty, ça aide... Une fluidité pour moi largement plus importante que l'excès de détails ou de textures HD. Malgré tout les graphismes restent sympa, avec des couleurs bien choisies, une végétation animée, quelques beaux effets (comme la pluie sur le sol). Franchement c'est du tout bon, sans compter une bande son correcte et des temps de chargement réduits. Je ne trouve pas de défauts à part un manque de finition dans les écrans fixes et dans la présentation, c'est un peu austère.

 Coup de chapeau sinon à la cinématique d'intro du jeu, si au tout début on craint le pire, on prend son pied après avoir sauté dans le vide.... Je vous laisse la surprise.

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Il faut bien le dire, la version N64 a bien vieillie du fait de ses commandes imbuvables à l'affreux stick de Nintendo et à la puissance insuffisante de la console qui faisait ramer le jeu, générant une visée très délicate par moments. Mais par contre on se rend compte avec ce remake qui propose quasiment le même gameplay, toujours aussi bon, que le genre FPS n'a pas évolué d'un poil depuis 1997, et au contraire a même régressé totalement avec cette connerie monstrueuse de la régénération auto. On est donc plus qu'heureux de rejouer à ce chef d'oeuvre dans des conditions optimales avec une manette géniale et un framerate aux petits oignons.



Eurocom, studio jusque là peu inspiré, m'a franchement surpris en nous proposant un vrai FPS de genre (grâce au mode classique) : un gameplay ancestral, des commandes précises au stick, et une réalisation de qualité en 60 img/sec, il y a des lustres que je n'ai pas apprécié autant un FPS sur nos consoles modernes ! Je me demande même si ce n'est pas le meilleur de cette génération devant Half Life 2, Crysis 2 et Deus Ex ! Vous le connaissez par coeur sur N64 ? Pas d'inquiétude, au contraire, c'est avec bonheur que vous allez y replonger pour découvrir un jeu métamorphosé offrant de nouveaux niveaux et un contenu sympa. Vraiment incontournable, mais je pense qu'il va passer un peu inaperçu, car pas assez kéké-gamer.



Réalisation technique : 9/10

Aspect Artistique : 6/10

Gameplay : 10/10

Replay Value : 9/10
34/40
SUPPOS : 6/6
(appréciation personnelle)
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[TEST] Super Mario 3D Land / 3DS

Publié le par Shion

SUPER MARIO 3D LAND
Support : Nintendo 3DS
Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Sortie : 18 novembre 2011

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Annoncé comme presque fini en début d'année par un Satoru Iwata confiant alors que l'équipe responsable du projet située a Tokyo venait à peine d'en commencer le développement, Super Mario 3DS Land était attendu comme le messie par les possesseurs de 3DS qui commençaient à se lasser d'Ocarina of Time. Comme tout Mario, digne de ce nom, ce nouveau titre devra mettre en avant les capacités techniques de la 3DS, tout en offrant aux joueurs une expérience de qualité, marque de fabrique de cette série. Qu'en est-il vraiment ?


Tout le monde le sait, l'année 2011 n'a pas vraiment été un grand cru pour Nintendo qui a du mal à imposer ses nouvelles machines. Après l'annonce ratée de la Wii-U lors du dernier E3 et les ventes décevantes de la 3DS, la firme de Kyoto se doit de rassurer son public. Pour se faire, quoi de mieux que de sortir un nouveau Mario ? On se souvient tous des Super mario Bros sur Nes, du fantastique opus sur Super Nes, de l'épisode révolutionnaire sur Nintendo 64 ou encore des deux Galaxy sur Wii. Cependant, aujourd'hui, c'est différent, l'objectif de Super Mario 3DS Land est de rassurer les possesseurs de la dernière machine portable de Nintendo à ce jour. Bref, ce titre est attendu au tournant, ne serait-ce que pour montrer ce que vaut réellement la 3D.

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Malgré la sortie de quelques bons titres, la 3D présentée comme l'atout principal de la console a surtout été perçue comme un gadget. Bien entendu, Super Mario 3D Land se devait de montrer autre chose que des effets de profondeur. A ce niveau, le titre tient toutes ses promesses. L'immersion est totale. Autant sur beaucoup de jeux, la 3D relief est anecdotique et après l'avoir testée une ou deux fois, on laissait la molette prendre la poussière, autant il en va autrement dans les nouvelles aventures de notre plombier. Laisser la 3D activée, c'est profiter d'un level design bien fichu. Cette dernière aide énormément à apprécier les distances et les trajectoires.

Les niveaux dans les maisons hantées en sont d'excellents exemples. La caméra est très souvent astucieusement placée et parfois, lorsque l'on est au bord d'une plateforme dans un niveau en altitude et que cette dernière se tient au dessus de Mario, nous offrant une vue imprenable sur le tout le niveau, on finit par avoir la sensation de vertige. Ca ne s'arrête pas là, bien sûr, puisque des trompe-l'oeil sont également de la partie avec, par exemple un bloc qui n'est pas aligné avec les autres. Si on n'active pas la 3D à ce moment-là, c'est beaucoup plus difficile à distinguer. Enfin, que dire des boules de feux et autres projectiles qui traversent l'écran ? Si ce n'est que c'est vraiment prenant et que l'immersion est totale. Ajoutons à cela que c'est le plus beau jeu 3DS à ce jour, avec des effets de transparence et de lumière parfois somptueux.


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Pour ce qui est du gameplay, l'aventure qui nous est offerte dans Super Mario 3D Land est à mi-chemin entre un Mario classique en 2D et ses équivalents 3D depuis Mario 64. Certains niveaux privilégieront une vue de côté, alors que pour d'autres, ça se fera de derrière, voire même de devant. La caméra n'est pas toujours placée de la même manière tout au long d'un stage et c'est là, la force de ce level design. Car ne le cachons pas, les nouveautés ne sont pas majoritaires, mais les surprises demeurent nombreuses. Lorsque l'angle de vue change subitement et que vous vous retrouvez poursuivi par des boules géante hérissées de piques et que vous ne savez pas ce qu'il y a devant vous, la tension monte d'un cran.

On pourra certes reprocher aux niveaux d'être courts, mais il ne faut pas oublier que l'on est sur une console portable (avec une autonomie ridicule) et que l'ajout du temps (et donc du risque de mourir dû à un Time Over) masque en beauté ce qui pourrait être un défaut tout en étant une force. Clairement, ce Mario est axé sur l'action comme les opus 2D. Oubliez les phases d'explorations qui, a part dans deux ou trois niveaux, sont inexistantes. Votre objectif, ici, c'est de finir le niveau en trouvant les trois pièces étoiles qu'il contient et en essayant d'obtenir le drapeau jaune à la fin, tout cela, avant la fin du temps imparti. Bref, cela correspond exactement à ce que l'on pourrait attendre d'un jeu sur portable.


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Chaque Mario nous offre son lot de costume et cet opus n'échappe, bien sûr, pas à la règle. Outre le classique costume de la Fleur, Mario pourra se transformer en Frère Boomerang. On pourrait penser à un doublon et dire qu'il n'est pas vraiment judicieux de remplacer des boules de feu par des boomerangs. Oui, on pourrait dire ça, mais avec ce nouveau costume intervient un nouveau paramètre : attraper des objets inaccessibles parce que trop loin. Avec la 3D en relief activée, le costume du Frère Boomerang prend tout son sens et grâce au stick analogique précis de la 3DS, viser en devient même un plaisir. Il faudra seulement faire attention au fait qu'on ne puisse envoyer qu'un seul projectile à la fois, alors qu'avec la fleur, on peut enchaîner deux boules de feu d'affilées.

Passons à la dernière transformation qui va raviver de vieux souvenirs enfouis dans nos cœurs de gamers : le tanuki. Le meilleur costume du jeu car il permet, non plus de voler mais, de planer sur une distance plus ou moins longue. On peut également terrasser des ennemis à coups de queue, voire même, plus tard dans le jeu, se transformer en statue de pierre. N'oublions pas non plus, une caisse surmontée d'une hélice présente dans certains niveaux pour nous faire faire des sauts très hauts (à la New Super Mario Bros Wii) ou encore une caisse « point d'interrogation » qui nous gratifie d'une pièce à chaque mouvement. Toutes les tenues ont leur importance et elles se révéleront nécessaires dans certains niveaux pour atteindre des passages secrets. Il est possible d'en stocker une (dans l'écran du bas) tout en en portant une autre.

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Concernant les mouvements de notre héros moustachu, outre le fait de sauter et de courir, il a à sa disposition, à peu près toute la panoplie d'actions que l'on peut retrouver dans les épisodes 3D, à savoir un saut qui se finit par une attaque avec le derrière pour casser des blocs (ne pas confondre avec Jean-Claude Van Damme qui casse une noisette avec ses fesses), un saut en longueur, un saut en hauteur, des rebonds sur les murs, etc. On se retrouve du coup avec un panel d'actions important qui, sans être forcément nécessaires, permettent de passer un même endroit de différentes manières, ce qui donne un plus non négligeable au gameplay du titre.

La fonction gyroscopique n'est pas en reste non plus, puisque de temps en temps, vous serez amenésà regarder dans des jumelles et vous devrez bouger votre console pour admirer les environs et trouver un Toad qui vous lancera un bonus. Inutile de dire qu'avec la 3D activée, on s'en prend plein les mirettes (dans le bon sens du terme). Elle est enfin utilisée dans les images que l'on obtient en finissant un monde et qui s'animera si vous secouez la console.

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La nostalgie est donc au rendez-vous, surtout si on ajoute des thèmes musicaux provenant directement de Super Mario Bros 3, de même que des monstres ou encore le vilain gardien : Boom-Boom. A chaque fin de niveau, il faudra sauter et atteindre le haut du drapeau comme dans le tout premier Mario. Les champignons vénéneux de Lost Level font leur grand retour, le saut en hauteur se charge comme dans Mario 2, bref, moult détails nous rappellent les épisodes de notre jeunesse. Les clins d'oeil atteignent leur paroxysme lorsqu'on se retrouve dans un niveau vu de haut, composé de salles rectangulaires qui sembleraient directement venues d'un donjon de Zelda (dont c'est le 25e anniversaire cette année, petit clin d'oeil de Miyamoto à n'en pas douter).

Ces éléments familiers, mêlés à quelques nouveautés dont des plantes qui crachent de l'encre sur l'écran, des boulets de canons tanookis qui n'hésitent pas à tourner sur eux-mêmes pour nous heurter avec leurs queues, des plateformes qui apparaissent ou disparaissent en rythme ou en fonction des sauts, etc. Tout cela donne donc des niveaux forts sympathiques à parcourir, si ce n'est qu'ils ont un défaut : leur facilité. Lors d'une interview, Shigeru Miyamoto a dit : « Jusqu'à Mario 64, le but d'un Super Mario Bros était d'écraser des tortues. Mais dans Mario 64, il est devenu plus difficile de leur sauter dessus. Ce titre restait fun pour ceux qui arrivaient encore a les écraser, mais à partir de cet opus, le gameplay était plus centré sur le fait de pouvoir aller n'importe où sans suivre un chemin déterminé. Mais cette fois-ci, nous voulons à nouveau proposer aux gens d'écraser des ennemis ».Bref, l'objectif avoué de la firme est bien sûr de rallier les joueurs des épisodes 2D à cet opus 3DS.

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Ce que Miyamoto-san ne manque pas d'évoquer : « Ce serait plus comme un Mario en 3D qui se jouerait comme un Mario en 2D ». On en vient donc à la facilité du jeu et encore une fois, les mots du maitre : « En jouant, vous pouvez progresser dans l'aventure tant que vous ne tentez pas des choses difficiles ». Du reste, il avait également ajouté qu'il était facile d'atteindre le monde 8 et que les choses se compliqueraient ensuite. Qu'en est-il vraiment ?

Chaque monde contient 5 voire 6 niveaux et on arrive effectivement au monde 8 sans trop forcer. On va peut-être trouver un ou deux passages un peu prise de tête, surtout si on souhaite récupérer toutes les pièces étoiles, mais on finit par arriver au générique de fin sans soucis, peut-être même un peu déçu. Puis, le jeu nous propose un nouveau challenge qui est, cette fois-ci, de traverser de nouveaux mondes spéciaux remplis de niveaux plus difficiles. Certains stages sont pompés sur des niveaux qu'on a déjà traversés et d'autres sont inédits. Les pièges sont également différents par moment avec un Mario maudit qui vous poursuivra en reproduisant tous vos mouvements, des timers limités à 30 secondes qu'il faudra recharger en tuant des ennemis, moins de blocs d'items, etc.

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Ces nouveaux stages offrent un bon challenge, mais encore une fois, rien d'insurmontable, surtout si on joue avec la tenue du tanuki qui nous permet de longs sauts pour éviter plusieurs obstacles à la fois. Le challenge se fera donc sans cette dernière et sans le tanuki blanc qui intervient après avoir perdu 5 vies. On a alors la possibilité d'avoir recours à cette transformation qui nous rend invincible contre les ennemis (mais pas contre les trous, ni la lave). Pour ceux qui auraient encore plus de mal, après avoir perdu 10 vies dans un même niveau, une aile apparaîtra à son tour et propulsera le joueur jusqu'à la fin du niveau si ce dernier le souhaite.


Une fois les mondes spéciaux finis, il faudra s'assurer d'avoir toutes les pièces, ainsi que les drapeaux jaunes avec Mario et un autre personnage qu'on débloque au cours du jeu pour enfin avoir accès au dernier niveau, bien plus difficile que les autres. A noter également que la machine enregistre vos meilleurs temps. Tout cela donne donc une durée de vie conséquente pour un jeu sur console portable. Enfin, le Street Pass permet de récupérer des objets dans des maisons champignons disséminées çà et là dans la carte du monde du jeu.

Avec cet opus, la 3DS tient enfin un jeu qui vaut véritablement le coup. Malgré les huit premiers mondes d'une facilité affligeante, la magie opère. On se retrouve à enchaîner les niveaux les uns après les autres avec un plaisir non dissimulé. La 3D en relief nous offre une immersion parfaite et une expérience unique à ce jour. En ajoutant à cela une durée de vie conséquente, on tient un jeu de très bonne facture. Si d'un côté, on sent la facilité due à trop peu de nouveautés, il serait injuste de faire l'impasse sur le level design, les graphismes ou encore le gameplay de ce titre qui sont d'une qualité irréprochable. Super Mario 3D Land est donc un titre destiné à tout public dont seuls les gamers en verront vraiment tout le contenu et le potentiel.

Réalisation technique : 9/10
Aspect artistique : 9/10
Gameplay : 9/10
Replay Value : 8/10
35/40
5/6 suppos
(appréciation personnelle)
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[TEST] Shinobi / 3DS

Publié le par Dr Floyd

SHINOBI
Support : Nintendo 3DS
Éditeur : Sega
Développeur : Griptonite Games
Sortie : 11 novembre 2011

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Il faut bien le dire, le retour de Shinobi après une très longue absence, a plutôt inquiété les fans de Sega plus fort que toi. Les premières vidéo du jeu divisaient de part le style graphique douteux et le support 3DS, faisant pensé à un jeu bidon de type flash utilisant la licence culte pour essayer de vendre une bouse intersidérale. C'est donc un peu inquiet que j'insère la cartouche dans ma 3DS adorée... oui car moi j'adore cette console 3DS.

Et bien que les gamopats barbus soient tout de suite rassurés, l'esprit Shinobi est toujours bien présent ! Entre sauts périlleux, grappin, katana et kunaï le gameplay est parfaitement réglé, et il faudra un timing de gamer poilu pour scorer. Car le but n'est pas de le terminer le jeu comme un kéké gamer imberbe fan de Call of Abruty, ça tout le monde saura le faire (surtout en utilisant les continues des modes faciles) mais plutôt d'y rejouer sans cesse pour améliorer son style et son highscore.

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Le gameplay est parfaitement huilé, précis, efficace, et aussi beaucoup moins frustrant qu'un Contra par exemple. Ici pas forcement besoin de tout apprendre par coeur, vos réflexes et votre sens du timing pourront faire la différence. Double saut, garde, systèmes de combos, coups chargés, caisses à détruire, rebonds sur les murs, grappin, déplacements en suspension... c'est complet de chez complet avec des commandes simples et intuitives. Seule la garde est un peu chiante car utilisant la gâchette mal placée. Et niveau level design on retrouve tout ce qui fait un Shinobi, avec des hommages clairs aux différents épisodes du passé. Bref, un jeu de plateforme/beat'em all à l'ancienne, comme on aime, ça respire la Megadrive !


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Shinobi propose 4 niveaux de difficultés, passant de continues infinis, à l'absence de continue, à l'absence de chekpoints et défis plus ardus. Bon point pour la sauvegarde : c'est une vraie sauvegarde qui ne permet pas de tricher, c'est à dire que celle ci s'efface automatiquement dès que vous l'utiliser. C'est le système idéal pour un jeu de scoring, la sauvegarde ne servant qu'à faire un pause, et non à retenter 1000x le même passage. Bien vu. Je reprocherai juste une trop grosse confusion entre les niveaux de difficultés et un accès pas assez mis sur le scoring. Seulement deux niveaux de difficultés clairement identifiés et de jolis tableaux de scoring auraient été parfait.

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Graphiquement on ne reconnait plus le jeu d'origine. Et si en vidéo le rendu inquiétait il faut avouer que 3DS en main, c'est franchement sympa ! Le système utilisé est celui de la "2,5D" comme on dit de nos jours, c'est à dire un jeu entièrement en 3D mais au gameplay 100% 2D (façon Donkey Kong Country Return). La 3D est franchement très bien intégrée dans le gameplay, il n'y a aucun ralentissement, et c'est plutôt joli visuellement (malgré quelques niveaux un peu vides et moins beaux), avec souvent des animations d'arrière plan. La 3D Relief est réussie, ce n'est pas un gadget qui fait mal aux yeux (comme sur les vrais jeux 3D comme Ocarina of Time ou Pilotwings), elle s'adapte très bien aux jeux 2,5D, on l'a vu avec Street Fighter IV 3DS, et elle rend ce jeu encore plus beau avec plusieurs niveaux de profondeurs.

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Coup de chapeau à Sega qui a réussi à moderniser Shinobi, ce n'était franchement pas évident. Shinobi sur 3DS est un vrai jeu old-school encore plus réussi que ses illustres prédécesseurs sur console rétro, avec différents niveaux de difficulté, et un challenge réel grâce au scoring. Le gameplay est tout simplement parfait et la réalisation très sympa. Le gameplay ancestral renaît de ses cendres bordel de sprite  !

Réalisation technique : 8/10
Aspect artistique : 7/10
Gameplay : 9/10
Replay Value : 8/10
32/40
SUPPOS : 5/6
(appréciation personnelle)
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