[TEST] Akai Katana / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

AKAI KATANA
Support : Xbox 360
Éditeur : Rising Star Games
Développeur : Cave
Sortie : 15 mai 2012 (mai 2011 au Japon)

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Je n'ai jamais été fan de jeux de boulettes/manics, mes patients le savent, préférant les bons vieux shoots à l'ancienne où seuls les réflexes comptent. Cependant Deathsmiles a su me séduire, car c'était un shoot horizontal sur Xbox 360 (adapté pour nos écrans 16/9 donc), dans un univers sympa, avec une bande son fantastique, et finalement pas trop "manic". Donc quand un second shoot horizontal de Cave déboule en France, je ne peux que me jetter dessus les yeux fermés !



D'autant plus que l'univers choisi est celui des décors militaires néo/rétro (entre la 2ème guerre mondiale et Shinobi LOL), façon ProGear, c'est finalement peu courant pour les jeux de boulettes et ça me rappelle l'ambiance des shoots d'arcade (1943, Raiden...).

 Avant de commencer il faudra choisir parmi 3 versions du jeu : la version originale arcade Origin, pour les puristes on va dire, la version Slash, plus complexe pour ceux qui veulent prouver qu'ils sont des dieux de la boulette made in Cave, et la version Climax, la version arcade adaptée à la Xbox 360 avec écran élargi (et quelques mineurs ajustements de gameplay). Nous allons nous attarder sur cette dernière version, la version Arcade étant moins belle, et la version Slash réservée aux experts.

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Trois avions (et personnages donc) sont proposés. Les commandes sont assez classiques pour ceux qui connaissent bien les jeux de Cave : un bouton de TIR, un bouton pour les bombes, et un bouton pour passer en mode de protection Phantom. Ça parait simple, mais ca ne l'est jamais avec un shoot Cave ! Essayons d'expliquer simplement le gameplay, assez proche de Deathsmiles :

- Déjà, comme toujours, pour être tué, il faut que le point central de votre vaisseau (ou perso en fonction de votre transformation) soit touché, mais on s'en doutait, cela fait parti du genre. Le vieux ringard que je suis accepte cette aberration vidéoludique,

- Lorsque vous tirez, si vous tapotez le bouton vous vous déplacez vite mais générez peu de puissance de tir, si vous laissez le doigts appuyé, vous vous déplacez plus lentement mais votre force de frappe augmente. Un concept classique et sympa, sans prise de tête, car tout est géré avec un seul bouton,

- En tuant les ennemis vous récupérez de l'énergie que vous stockez. Il y a ici une subtilité : en mode tir auto les boules d'énergie sont attirées vers vous, en tir classique il faut aller les capturer. Une barre verte d'énergie se remplit petit à petit, et à tout moment vous pouvez déclencher le Phantom,

- Le Phantom c'est une bulle de protection qui entoure votre personnage. Elle est valable le temps que votre barre verte se décharge. Dans cette configuration les boulettes ennemies sont repoussées, SAUF si vous utilisez le tir puissant (touche tir enfoncée), car là votre bulle devient inactive... Donc c'est un risque calculé à prendre.

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Voilà pour les bases. Il y a d'autres subtilités (évolution objets&score/lasers ennemis), sans parler du mode Slash plus complexe avec les katanas... Mais on va en rester là pour cette présentation ! En fait sur ce jeu Cave propose un système de jeu un poil plus ardu que d'habitude, et on a l'impression parfois d'être plus proche d'un "casse-tête-shoot'em up" : que dois je faire pour faire exploser mes scores ? Que dois je faire pour passer sans encombre un écran de boulettes ? Mode attaque ou défensif ? A quel moment lâcher la bombe ? La vie du fan de manic est faite de pleines d'interrogations.

Techniquement et artistiquement c'est très bon, il faut dire que cette fois ci le jeu est en HD (même si il faut adapter l'écran si vous voulez du full screen), les niveaux sont variés et beaux (ville, forêts, voies ferrées, neige, sous les eaux, bases, etc... beaux mais très très courts. Avec donc un boss de fin de niveau à chaque fois comme il se doit (en fait 5 boss + un boss final). Pas de polémique sur les ralentissements car il y en a pas (les fan hardcore de Cave étant persuadés que lorsque ça rame c'est volontaire, ce que je conteste). La fluidité est au rendez vous, les effets spéciaux de grande classe et les musiques réussies, même si beaucoup moins marquantes que les chefs d'oeuvre de Deathsmiles. Et puis le jeu se charge en quelques secondes, et on ne ressent aucun accès disque ensuite, c'est l'arcade à la maison.

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Akai Katana est un puzzle-shoot'em up. L'apprentissage est bien plus important que les réflexes. Ce n'est donc pas spécialement difficile, il faut surfer entre les boulettes, c'est différent d'un shoot ancien où c'est beaucoup plus nerveux. La vraie difficulté c'est de scorer correctement. C'est un genre, il faut aimer. Je n'aime pas apprendre par coeur en jouant. Mais j'arrive à apprécier quand même ! Oui car le jeu rend accroc, c'est tellement court et le score monte tellement vite, qu'on a l'impression de pouvoir faire mieux à chaque partie, et on relance le jeu sans arrêt. Bref, finalement j'aime ces parties très très courtes. Et puis le scoring est bien géré avec un classement mondial bien sûr, mais aussi un TOP 50 de vos meilleurs scores, et ça c'est réellement un plus très appréciable.

Le jour où Cave se décidera à faire du shoot classique, pur, long et dur (façon Raiden, R-Type, Gradius), ils seront les meilleurs développeurs arcade du monde.


Comme toujours ce "nouveau" shoot de Cave s'adresse avant tout aux fans de puzzle-scoring... Cependant les vrais fans de shoot'em up à l'ancienne peuvent quand même se laisser tenter car le jeu est très beau (techniquement et artistiquement) et l'aspect scoring reste passionnant. Pas du niveau de Deathsmiles (avis personnel) mais très bien quand même. Indispensable dans une collection de fan de shoot quoi qu'il arrive.

SUPPOS : 5/6
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Publié dans TESTS

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Commenter cet article

M
Je ne l'ai pas fait à l'époque et j'ai donc profité de l'offre actuelle sur le démat pour le prendre. Très bonne surprise je le trouve vraiment sympa à jouer!
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T
A fond dessus, ça roxx !
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O
:bave:
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T
je vais le chercher aujourd'hui (depuis le temps qu'il est réservé !!).<br /> Pour les ralentissements, c'est plus subtil : au début de leur boîte Cave s'étant rendu compte des ralentissements (car ils avaient mis vraiment trop de boulette : ils essaient de faire le maximum<br /> mais qu'incroyablement on arrive à continuer), ils ont préféré réajuster le gameplay pour qu'il en tire partie plutôt que de baisser le nombre de boulettes de dingues. Depuis ils ont progressé en<br /> prog mais le style est né
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