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[TEST] BRINK / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

BRINK

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3 et PC

Éditeur : Bethesda Softworks

Développeur : Splash Damage

Sortie :: 13 mai 2011



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Test flash réalisé avec le support de Gamoniac



Et flop, encore un FPS orienté multijoueur qui débarque sur console, réalisé par Splash Damage, des spécialistes des "jeux en équipe". Vu le genre on va très vite passer sur le scénario qui oppose deux factions qui se font la guerre sur une ville flottante. Voilà, on est sait suffisamment, passons à l'action !


Autant vous le dire tout de suite, si vous achetez ce jeu pour y jouer en solo, laissez tomber. Si il est possible d'y jouer à l'aide de bots, leur QI digne d'une huître va très vite vous refroidir. Le mode défi servira quand même à découvrir les niveaux et à débloquer des modules pour vos armes. L'intérêt est donc essentiellement en mode multijoueurs car le jeu est vraiment orienté "équipe", il n'y a d'ailleurs pas de compteur de frags, l'objectif est plutôt de remplir les missions en groupe. Sur chaque map des objectifs principaux et secondaires sont disponibles, à vous de faire mieux que l'équipe adverse, les missions étant assez variées : capturer, escorter, protéger, détruire, construire.... Vous avez bien sûr la possibilité de choisir votre camps : celui de la sécurité ou celui de la résistance. Vos personnages customisables entièrement sont repartis en 4 classes : soldat, ingénieur (réparer), opérateur (hacker) et médecin, chacun ayant ses spécialités au combat, donc un travail d'équipe est vraiment essentiel.



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Concernant le gameplay on notera un système de déplacement SMART qui permet de passer les obstacles sans le moindre bouton : à partir du moment où vous courez vers un obstacle, le fait de grimper, sauter ou glisser se fera automatiquement C'est un paramètre à prendre en compte lors de la création du personnage, la corpulence jouant un rôle essentiel sur le gameplay, car les niveaux sont assez complexes avec plein de passages secrets. Le design des carte a été très travaillé et les meilleurs seront ceux qui connaissent parfaitement le terrain. Seul bémol, ces cartes sont peu variées et limitées à 8, c'est quand même très peu.

Tout cela n'est pas trop mal mais comme pour beaucoup de jeux actuellement c'est la finition qui pêche... textures en retard, bugs visuels, alliasing, effets de flou, pour un rendu global très très moyen. Et encore je ne vous parle que de la version Xbox 360, c'est bien pire sur PS3. Bon après le style graphique, on aime ou on aime pas, car les personnages sont très stéréotypés, ambiance Comic.



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Mais venez-en au drame absolu de ce jeu : en online le lag était (dans mon cas) omniprésent, sachant que beaucoup de gens se plaignent également ! Les mises à jour du jeux ont déjà commencées pour essayer de corriger les bugs et le lag, mais bon pour l'instant ça ne suffit pas. Donc, ne vous emmerdez vraiment pas avec Brink sur console, prenez le sur un bon PC, la réalisation est un peu meilleure, il y a surement moins de lag.
 et le prix est plus bas
.

Sans intérêt en solo Brink est un plutôt bon jeu multijoueur par équipe sauf que le lag gâche totalement l'expérience... Il ne reste qu'à prier pour que cela s'arrange avec le temps. Et même si c'est le cas ce FPS multi n'apporte franchement pas grand chose au genre et on peut facilement s'en passer. Mais bon en tant que vieux barbu aigri des années 70 fan de jeux solo je ne suis pas non plus un spécialiste du genre, mais en tout cas je trouve qu'il n'y a aucune sensation dans ce jeu, aucune immersion... Tout comme Homefront, Brink est un FPS multi que tout le monde aura oublié dans 3 mois, je zappe !


Note technique : 5/10

Aspect artistique : 5/10

Gameplay : 5/10

Replay Value : 2/10
(trop de lag actuellement)
17/40
SUPPOS : 2/6

(Appréciation personnelle)
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[TEST] No More Heroes : Heroes' Paradise / PS3

Publié le par Dr Floyd

NO MORE HEROES : HEROES' PARADISE

Support : PS3

Editeur : Konami

Dévelopeur : Grasshopper Manufacture

Sortie France : 19 mai 2011

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Test flash réalisé avec le support de Gamoniac



No More heroes est l'un des titres majeurs de la Wii (surtout le second opus, Desperate Struggle), une licence faisant preuve d'une audace artistique folle. Cependant la réalisation n'était pas du tout à la hauteur de cette audace et on rêvait de voir adapter le jeu sur un support plus puissant. Alors est-ce que Travis Touchdown va nous séduire sur PS3 et devenir le plus grand tueur HD de Santa Destroy ?



On ne va pas refaire le test complet du jeu, c'est No More Heroes adapté de la Wii vers la PS3. Pour les bytos il faut savoir que Travis Touchdown est un mec cool, un otaku qui vit dans un motel et qui se ballade dans sa ville de Santa Destroy en roadster pour faire du shopping... Sa rencontre dans un bar avec Sylvia Christel, une bombe sexuelle mais en même temps un agent de l'Union Assassins Association (!) va changer sa vie. Pour les beaux yeux de Sylvia, le Travis décide alors, armé de son sabre laser acheté sur Ebouse, de devenir l'assassin n°1 de la ville. Et pour cela il va devoir tuer les 10 autres assassins. Dix chapitres avec des phase beat'em all avec centaines de Yakuzas à découper puis boss de fin de niveau disposant chacun de sa propre technique. Pas grand chose niveau nouveautés à part quelques jobs en plus, et 5 boss (issus du second opus sur Wii) à débloquer en faisant la sieste dans les chiottes (!). A noter aussi que c'est une version non censurée, donc bien sanglante !



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Ce qui fait la force de No More Heroes c'est son charme "Tarantinesque" donnant vraiment l'impression de jouer à un jeu qui serait produit par le cinéaste déganté, lié en plus à un hommage très prononcé au retrogaming. Icônes rétro, pièces de monnaies, coffres, sons 8 bits, tableaux de résultats façon Nes, des hommages au retrogaming  très habilement inclus dans le jeu, c'est absolument jouissif. Suda 51 ose mettre en image ses propres fantasmes sexuels et de retrogamer, avec un don exceptionnel pour la mise en scène. C'est une véritable oeuvre vidéoludique 100% originale, loin des jeux usines produits par les gros éditeurs. Le gameplay au PS Move est très bien pensé comme avec la Wii, sachant qu'il est possible d'y jouer à la manette mais là l'immersion en prend un coup, ce n'est franchement pas convaincant car le gameplay a vraiment été pensé pour la détection de mouvement dans les finishs.

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Mais il y a un énorme problème dans ce jeu, la réalisation. Tout comme sur Wii, le jeu est complètement à la ramasse d'un point de vue technique. Si la mise en scène des combats est terriblement efficace, les décors sont pauvres et le framerate très moyen. Et lors des ballades en ville c'est même la catastrophe absolue avec une réalisation à peine digne d'une PS1 ou d'une 3DO ! Décors vides, circulation et passants totalement ridicules, maniabilité de la moto digne d'un jeu Atari 2600, cette phase de ballade gâche vraiment tout le plaisir. Il faut vraiment y jouer pour y croire, c'est de très loin le truc le plus ridicule jamais vu sur PS3 ! Heureusement l'essentiel du jeu ne ce situe pas là mais dans les combats. et on pardonne presque tellement l'ambiance est exceptionnelle, avec une bande son culte et un charisme fou du héros et des boss rencontrés.



No More Heroes c'est de la mise en scène avant tout, pour un hommage au cinéma et au rétrogaming, et de ce point de vue c'est une réussite totale. Cependant il y a des limites à ne pas dépasser en terme de réalisation minimaliste... Suda 51 aurait mieux fait de supprimer totalement la partie exploration de la ville (comme dans le second opus Wii) car côté programmation ses équipes sont nulles, archi nulles. Si vous possédez déjà ce jeu sur Wii laissez tomber, c'est le même, et la HD renforce même l'impression de jeu totalement bâclé. Le meilleur épisode de la série reste sans soucis Desperate Struggle sur Wii (où la ville à été supprimée). Par contre si vous n'avez pas de Wii et que vous êtes fan de productions originales et décalées, laissez vous tenter d'occasion ou en prêt pour un week-end.

Réalisation technique : 2/10

Aspect artistique : 10/10

Gameplay PSMove : 6/10

Replay Value : 3/10
21/40
SUPPOS : 3/6

(Appréciation personnelle)
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Mr Splash! Un jeu Nes de 2011 !

Publié le par Slugman

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Quand la télé-réalité se lance dans le jeu vidéo…


Nous sommes en 2007, soit 13 ans aprés le dernièr jeu Famicom (Takahashi Meijin no Bouken Jima IV) sorti en juin 1994, quand la chaine du cable japonais Mondo 21 lance une émission de télé-réalité appelée « Game Generation X». Non!, malgré le ‘X’ il ne s’agira pas d’une N’ème copie de big brother encore plus trash mais d’un programme autour de la création d’un jeu vidéo sur Famicom.

Ce docu/télé-realité sera diffusé pendant 2 mois durant lesquels les téléspectateurs pourront découvrir les différentes étapes de réalisation d’un jeu à l’ancienne avec les difficultés rencontrés par l’équipe « Project-F » qui a été constituée pour l’occasion. Entre la recherche d’idée de gameplay, les difficultés pour programmer sur Famicom, épisode après épisode les efforts de cette petite équipe de passionnées donnera naissance au jeu Mr Splash!.

Mr Splash! ne sera jamais commercialisé mais offert avec les premières commandes de l’émission sortie sur DVD quelques mois après, et également à travers des concours organisés dans des magasin d’Akihabara. En tout seuls 101 exemplaires seront produits et distribués.

Je ne vais pas vous présenter ici la phase de développement du jeu car plusieurs articles sont disponibles sur le net et un dossier complet est même sorti dans le n°6 de Pix’n’love. NoLife TV avait également fait un reportage sur le jeu. Intéressons-nous plutôt à sa renaissance sur Nes et au jeu en lui même.


Et nous et nous ?

Début 2011, Florent Gorges, ex-Pix’n’love et bien connu pour ses ouvrages comme les volumes sur l’histoire de Nintendo lance sa nouvelle maison d’édition OMAKEBOOKS. Avec la sortie du Volume 3 dédié à l’histoire de la Famicom, il annonce qu’un accord a été passé avec Hiroshi Inukai, le producteur de la version Famicom de Mr Splash afin de sortir une version NES directement jouable sur nos consoles françaises. Encore une fois, comme pour la version Famicom, la version Nes ne sera pas commercialisée mais offerte à travers des concours organisés par Omakebooks et seul un tirage limité à 50 exemplaires sera fait. Le jeu sera localisé et distribué avec un set comprenant une cartouche transparente NES numérotée, un certificat d’authenticité et une trading speciale Omakebooks #4 au couleur de Mr Splash

La production du jeu version nes démarre et les concours apparaissent avec la sortie du Volume de l’histoire de Nintendo dédié à la Famicom où les premiers exemplaires commencent à être distribués.

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Et le jeu ?

Maintenant parlons un peu de l’acteur principal de cette sortie athypique dans monde du jeu vidéo, le jeu en lui-même.

Le décors de Mr Splash! est vite dressé ; deux personnages pourvus que d’une tête et une paire de bras, une piscine, des rochers, des ballons et 2 buts, voilà c’est fait !. Le jeu est un versus game se jouant uniquement en mode 2 joueurs dont l’objectif est d’aller marquer des buts dans le terrain de son adversaire. L’originalité du jeu viens du fait qu’on ne dirige pas directement le ballon en shootant dedans ou en tenant celui-ci dans ses bras mais dans le fait qu’il fasse agir indirectement sur le ballon en lançant des rochers à proximité de celui-ci pour que l’impact dans l’eau provoque des vagues qui vont le pousser vers le but adverse. Tout le Gameplay repose sur le jeter du rocher dans l’eau qui va influencer sur la direction et la distance parcouru par le ballon. D’ailleurs Hiroshi Inukai raconte une anecdote amusante sur comment lui est venu cette idée; Alors qu’il était dans son bain entrain de rager de ne pas trouver d’idée pour la conception du jeu et que le temps le pressait, il a violemment taper sa main dans l’eau et à observer l’effet de vagues produit, de là tout le gameplay de Mr Splash! était né.

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Au démarrage du jeu on se retrouve sur la page de présentation avec le logo du jeu Mr Splash! et les deux personnages en lévitation au dessus. On peux choisir de débuter la partie ou d’afficher les credits avec la liste des personnes ayant participé au développement.

Ensuite dans le second écran il est possible de choisir parmi 10 terrains de jeu différents, de régler la durée d’une partie qui est de 3mn par défaut et le nombre de ballons dans le bassin.

Le terrain de jeu est divisé en trois zone, la zone centrale ou sont déposer les ballons en début de parti , la zone juste avant chaque but qu’on va appeler comme au football la surface de réparation et enfin la surface de but.

Dès que la partie démarre et il faut vite aller récupérer un rocher sur le bord de la piscine pour aller le jeter à proximité d’un ballon afin d’essayer de le projeter dans le but de son adversaire. En fonction du terrain de jeu choisi il y aura des obstacles qu’il faudra faire contourner ou bien faire sauter au ballon pour aller atteindre le but adverse tout en faisant attention de ne pas marquer dans son propre but et de donner ainsi des points à son adversaire. On peut également se servir des obstacles et des rebords de la piscine pour faire rebondir la balle et ainsi jouer sur les rebonds pour marquer.

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En maintenant le doigt appuyé sur le bouton de la manette on accroît la puissance du jeter provoquant ainsi des vagues plus puissantes qui propulseront plus loin le ballon, c’est un point important du gameplay car cela permet de faire des longshots qui si ils atteignent la zone de but adverse permettent d’obtenir en fonction de la distance de 3 à 6 points au lieu de 1 point pour un but classique dans la surface de réparation, cela peut être décisif et renverser la situation quand il ne reste que quelques secondes de jeu et qu’on est devancé de seulement quelques points par son adversaire. On peut également venir gêner son adversaire et l’empêcher de réussir sont tir en lui rentrant dedans. A la fin de chaque parti un tableau de scores affiche le nombre de points obtenus par chacun des joueurs.

Le principe du jeu est très simple et immédiatement compréhensible par tous, cette simplicité le rends également très addictif avec la volonté d’aller marquer le plus de buts dans le camps adverse avant que le temps ne soit écoulé, et de pouvoir bousculer son adversaire si on veut se la jouer plus agressif.

On regrettera seulement l’absence d’un mode 1 joueur, mais avec seulement 8 semaines pour créer un jeu en partant de rien jusqu’à sa production on comprendra bien que l’équipe Project F n’a pas eu le temps de plancher sur l’intégration d’une IA.

A l’heure où j’écris cet article, 20 des 50 exemplaires produits ont déjà gagnés, il vous reste donc encore une chance de pouvoir posséder ce jeu ultra-collector sur Nes en tentant votre chance aux prochains concours organisés par Omakebooks.


Trivia

• La taille de la rom du jeu est de seulement 32ko ! Ca été un gros challenge pour l’équipe de devoir programmer un jeu avec cette contrainte d’espace.
• Des grands noms du jeu vidéo sont intervenus dans la conception du jeu, comme Takayuki Nakamura (Virtual Fighter, Daytona USA, Tobal 2, … qui s’est chargé de la bande son, aussi Masanodu Endô (Street Fighter 2, Gyruss, la série des 194x,..) intervenu dans le concept du jeu.
• Pour gagner un exemplaire, des tournois étaient organisés dans des magasins d’Akihabara où pour 200 yens on pouvait jouer à celui-ci durant 15mn.
• Le jeu est composé de 2 eproms, une PRG avec le programme et une CHR avec les graphismes. Elles sont toutes les deux recouvertes d’un sticker dorée/rouge représentant les 2 personnages du jeu. Bien qu’il n’existe pas de copie/rom du jeu actuellement en circulation cela permet de s’assurer que la cartouche est bien authentique.
• Si on fait tourner le jeu sur le premier modèle de console Famicom (celle avec un micro intégré dans la manette) et qu'on cri "Mr Splash" sur l'écran titre alors on accédera au menu "sound test".
• Le Célèbre magazine Famitsu a noté le jeu d’un score plutôt honorable de 6/10 en ne tenant pas compte qu’il s’agissait d’un jeu famicom old schoold mais comme n’importe quelle nouveauté sortie en 2007.
• L’émission est disponible en format DVD box pour environs 10000 yens (uniquement en japonais malheureusement) regroupant tous les épisodes et les codes sources du jeu ainsi que la documentation du project sur un DVD bonus.

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[TEST] The Legend of Zelda: Ocarina of Time / Nintendo 3DS

Publié le par Dr Floyd

THE LEGEND OF ZELDA : OCARINA OF TIME 3D
Support : Nintendo 3DS
Éditeur : Nintendo

Développeur : Nintendo
Sortie : 17 juin 2011

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Pour certains Ocarina of Time sur Nintendo 64 est l'un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps, c'est en tout cas l'épisode le plus mythique de la Saga. Voir débarquer ce jeu sur 3DS est de ce fait un évenement, sinon l'évènement de l'année pour le rétrogamer. Alors voyons ensemble ce que peut valoir cette mise à jour sur 3DS ?

C'est bel et bien une mise à jour du jeu original, et non un remake, l'histoire est 100% identique et le level design également. Le jeu a cependant été affiné graphiquement, avec bien sûr plus de fluidité (ce qui était quand même un gros défaut sur N64), avec l'option 3D bien sûr, et avec quelques retouches au niveau de l'interface pour correspondre aux possibilités de la 3DS : tactile sur l'écran du bas et fonction gyroscopique pour viser ou regarder autour de soi. Donc un jeu nullement dénaturé, au contraire, c'est le même jeu en plus agréable, que ce soit au niveau visuel ou prise en main. C'est de l'excellent travail, et on voudrait que tous les re-liftings de jeux rétro 3D soient traités ainsi.

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Je ne ferai pas l'affront de vous re-détailler le scénario. Bon allez juste quelques mots pour les bytos en culottes courtes qui surferaient sur Gamopat : c'est l'histoire de Link, l'élu non pas de la matrice mais de la forêt, qui va devoir secourir la princesse Zelda prisonnière de l'infâme Ganondorf... l'originalité venant de la possibilité de jouer avec le temps en alternant entre deux époques. Il y a de quoi faire avec la quête principale, avec des mini-énigmes toujours logiques, mais avec aussi des mini-jeux et quêtes annexes bienvenues. Enfin une fois le jeu terminé, la Master Quest se débloquera. Donc pas de soucis niveau contenu, d'autant que finalement le jeu n'est pas si facile que ça.

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Le jeu accuse cependant son âge au niveau des mécanismes de jeu. Retour au point de départ en cas de mort (j'apprécie car ça donne envie de survivre à tout prix), items qui réapassaient à l'infini dans un même lieu, level design ma foi assez basic (mais efficace) et scénario globalement banal... Mais ce genre de jeu à l'époque était rare, on était quand même assez libre en déplacements et il se dégageait un petit côté épique, Link à cheval dans les plaines... quelle sensation de liberté ! Et c'était génial de savoir que tout cela tenait sur une cartouche sans chargements fâce aux daubes CD-Rom de la Playstation.

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Techniquement le jeu n'exploite pas vraiment la 3DS mais est cependant vraiment clean. C'est une version Nintendo 64 corrigée de tous ses défauts : fluide, sans flou, avec une modélisation 3D plus poussée et de meilleures textures. C'est donc un véritable plaisir que de reparcourir ce jeu 13 ans plus tard. La fonction 3D relief est intéressante et permet une immersion plus poussée, mais elle fatigue vite, et elle n'est pas réellement compatible avec la fonction gyroscopique qui oblige à bouger la console. On ne l'activera donc que par moments. La fonction gyroscopique n'est par contre pas du tout gadget, elle permet de viser facilement avec le lance-pierres ou d'examiner les alentours à 360°, terriblement efficace !

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Ocarina of Time sur 3DS est une fabuleuse opportunité pour les novices de découvrir enfin ce titre cultissime qui est dans quasiment tous les TOP 10 des meilleurs jeux rétro. Même ceux qui ont joué à la version Nintendo 64 pourront replonger avec bonheur pour redécouvrir un jeu plus beau et plus ergonomique. Cependant ne nous voilons pas la face, cela reste un jeu d'action-aventure rétro aux mécanismes de jeux un peu dépassés, mais qui a cependant gardé un petit quelque chose qui le rend encore aujourd'hui épique et attachant ! Totalement indispensable si vous possédez une 3DS.

Réalisation technique : 7/10
Aspect artistique : 7/10
Gameplay : 8/10
Replay Value : 7/10
29/40
SUPPOS : 6/6
(Appréciation personnelle)
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[TEST] Two Worlds II / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

TWO WORLDS II
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3, PC, Mac

Développeur : Reality Pump

Éditeur : Topware Interactive

Sortie : 26 novembre 2010

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Testé avec le support de Gamoniac




Two Worlds fût un jeu de rôle très intéressant mais hélas bourré de défauts et souffrant de la comparaison avec Elder Scroll IV. On ne s'attendait donc pas vraiment à une suite.... mais les polonais de Reality Pump nous ont promis un jeu totalement revu et corrigé.



Tradition oblige, on commence comme toujours par créer son avatar, avec des choix plus que limités, la customisation viendra pendant le jeu. L'histoire débute de manière on ne peut plus banale, un peu comme si les développeurs voulaient affirmer haut et fort avoir repompé Elder Scroll IV : Vous êtes en effet enfermé dans un cachot sans espoir d'en sortir un jour ! Ça ne vous rappelle rien ? Quand soudain un évènement inattendu survient : vos ennemis d'hier, guidés par l'orc Dar Pha, vont venir vous donner un coup de main pour sortir de là. Après quelques péripéties dans les ruines du château vous êtes libre et pouvez respirer l'air frais... à vous maintenant d'assouvir votre vengeance !



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Au cours du jeu vous ferez évoluer votre héros librement en répartissant les points de force, dextérité, endurance et magie acquis, ce qui orientera votre classification entre guerrier, ranger ou mage. Vous disposez également de nombreuses compétences à améliorer. Les combats peuvent être très variés : nombreuses armes disponibles, boucliers, flèches, furtivité, pièges, boules de feu, aveuglement, etc... vous pouvez même créer vos sorts et potions. Il n'en faudra pas moins pour venir à bout du bestiaire assez diversifié du jeu. Plus fort encore : vous pouvez casser des objets et récupérer les matériaux pour améliorer d'autres objets ! (certes de manière peu réaliste...). C'est vraiment complet et la montée en puissance de votre avatar est assez jouissive. Mais alors... Nous avons affaire à un fabuleux jeu de rôle ?


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Hélas non, pas vraiment... Déjà le monde ouvert du premier opus laisse place à un monde découpé en secteurs (avec téléportation), ces secteurs n'étant pas très vastes et non explorables dans leur intégralité... Par contre c'est assez varié et détaillé niveau paysages. Rassurez-vous, on ressent quand même une liberté de déplacement agréable, à pied, à cheval, ou même sur les eaux. Mais le vrai soucis est lié à l'immersion : les quêtes sont creuses, les dialogues ennuyeux, les personnages rencontrés sont souvent muets, et il y a très peu d'interactions. Autre soucis qui défavorise l'immersion : la réalisation et la finition.



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En effet le jeu pêche vraiment par une réalisation totalement bâclée : textures souvent moyennes, motion blur dégoûtant, quelques bugs visuels, clipping, framerate très mauvais, ralentissements affreux... les extérieurs sont quand même globalement corrects, mais ce sont surtout les animations ridicules qui gâchent tout, il suffit de voir votre personnage peu charismatique et son inertie assez ridicule.... Et il y a aussi un manque de finition flagrant dans tous les domaines : les voix sont ridicules, sans le moindre charisme, les combats sont un peu gâchés par l'IA très faible des ennemis, des animations contextuelles ont carrément été zappées, les menus imbuvables, une gestion de l'inventaire gonflante, une gestion des touches trop complexe.. Un peu comme si les développeurs avaient pondu le jeu d'une traite sans tenir compte des finitions.
 Ça sent quand même un peu, beaucoup, le foutage de gueule.


Ainsi, malgré les 40 heures de jeux promises j'ai vite renoncé à cette aventure, n'arrivant pas à m'imprégner dans le jeu, passant plutôt mon temps à pester contre les touches et les défauts visuels...
 Two Worlds II souffre bien évidement de la comparaison avec Elder Scroll IV, dont il s'inspire d'ailleurs peut-être un peu trop... Les développeurs nous proposent ici un travail vraiment bâclé, un jeu de cette envergure ne pouvait être développé aussi vite.



Tout est bâclé dans Two Worlds II : la réalisation technique, le scénario, les dialogues, les voix, l'interactivité, les menus, et le gameplay...  Si on arrive à passer outre tous ces défauts (!!!) on peut quand même considérer que c'est un très bon jeu de rôle riche et varié ! Mais sans moi, quand on a goûté il y a déjà 5 ans à Elder Scroll IV, et quand on sait que le V arrive cette année, il est difficilement concevable de s'attacher à ce titre, sauf à être vraiment en manque. Je préfère encore le premier opus totalement buggé mais avec son monde réellement ouvert.



Réalisation technique : 4/10

Aspect artistique : 3/10

Gameplay : 3/10

Replay Value : 6/10
17/40
SUPPOS : 2/6
(Appréciation personnelle)
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[TEST] InFamous 2 / PS3

Publié le par Dr Floyd

INFAMOUS 2

Support : PS3

Editeur : Sony

Développeur : Sucker Punch

Sortie : 8 juin 2011

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Si Spiderman passe sa vie à Manhattan, Cole, allias SuperEDF, lui a décidé de changer de ville pour aller se perdre dans les marais... Après Uncharted et Killzone, Sony tente d'imposer avec InFamous une troisième série blockbuster sur PS3, va t-il y parvenir ?



Si vous ne connaissez pas le premier jeu vous allez être un peu surpris et avoir de mal à comprendre l'histoire, et de plus vous ne pourrez pas profiter de quelques petits bonus du fait qu'il est possible de récupérer la sauvegarde du premier opus. Mais bon pas d'inquiétude, ça passe quand même, cela reste un jeu d'action ! Pour résumer Empire City est aujourd'hui détruite par La Bête, une créature qui semble tout droit sortie de God of War, et le jeu débute d'ailleurs par un combat contre celle ci... que vous allez perdre. Ce qui vous amènera à vous exiler en bateau à New Marais, un clone de la Nouvelle Orléans, où la situation n'est guère meilleure, avec monstres (des marais bien sûr) et une milice fasciste qui règne sur la ville ! Génial non ? Mais bon vous êtes le super héros de EDF, ça va aider.

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InFamous 2 propose un terrain de jeu assez original et plus étendu que Empire City, même si perso pour un super héros je préfère les gratte-ciels ! Ici on est plutôt dans le style marais avec pâtés de maisons et inondations... un "hommage" très clair à l'ouragan Katrina dont ou aurait pu franchement se passer. Ces étendues d'eau ont un rôle important dans le gameplay vu que Cole, avec ses pouvoirs électriques, n'aime pas trop ça, il préférera largement surfer sur les câbles électriques de la ville comme Patrick Swayze dasn Point Break, et se régénérer via un transformateur, tel le Géant de Fer, plutôt qu'en mangeant du poisson ;)



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Les pouvoirs de Cole sont très sympa, il peut bastonner de manière classique à la Double Dragon grâce à une batte (électrique cela va de soi), envoyer des décharges électriques et des éclairs, et même planer en utilisant l'électricité statique, un peu façon Boba Fett... Aussi un grappin vous permettra par la suite d'accéder très rapidement à des zones difficiles d'accès (un grappin très à la mode depuis l'excellent Just Cause 2). Et je ne vous parle même pas des pouvoirs spéciaux très efficaces qui dévastent tout. Outre toute cette débauche de pouvoirs électriques Cole est très à l'aise niveau escalade et équilibre... un peu comme dans Uncharted tout se fait plus ou moins automatiquement, donnant cependant la fâcheuse impression d'être assisté dans le gameplay.

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Je reprocherai surtout à Cole de se déplacer vraiment trop rapidement, ce qui est souvent très gênant dans les bagarres ou lorsque l'on veut accéder à un endroit très précis. 

Le système de karma est toujours présent, à vous de décider d'être un gentil super-héros ou un vilain méchant pas beau, d'épargner les civils ou pas, de donner des coups de main ou pas...ce qui modifiera sensiblement le scénario (d'ailleurs il sera intéressant de faire deux fois le jeu pour tester les différences). Avec InFamous 2 il y a vraiment de quoi faire : le gameplay est complet et varié, la ville est détaillée, les missions nombreuses et assez diversifiées. A noter un mode création de niveaux pour les plus motivés, qu'il est possible de partager sur le très sécurisé PSN, huhu...

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Du côté de la réalisation là je suis un peu plus sceptique : le framerate est très moyen (à vue de nez il doit stagner autour de 25 img/sec) mais il est heureusement très stable. Ce n'est cependant pas très agréable, car le personnage est très rapide dans ses déplacement, ce qui génère beaucoup d'imprécisions, et aussi beaucoup de flou dans les mouvements latéraux. Aussi l'alliasing est monstrueux pour une console dite Full-HD. Heureusement les pouvoirs de Cole sont assez spectaculaires et les scènes d'action souvent grandioses. Au final je suis un peu déçu malgré tout de l'aspect visuel, une console comme la PS3 devrait en théorie faire beaucoup mieux, surtout après plus de 5 années d'exploitation, mais la faiblesse de sa carte graphique ne le permet hélas pas... A noter une habituelle phase d'installation, mais très courte pour une fois.



InFamous 2 aurait été parfait avec un meilleur framerate et un gameplay plus précis et moins rapide. Aussi je n'adhère pas forcement à l'univers de New Marais, mais là c'est un avis vraiment personnel.  Si vous ne connaissez pas encore la série, je pense qu'il est préférable de commencer plutôt par le premier opus. Celà dit InFamous 2 reste un très bon jeu de Super Héros avec plein de possibilités et une vaste surface de jeu à explorer, les plus jeunes vont adorer... heu pardon... kiffer à donf.


Note technique : 7/10

Aspect Artistique : 7/10

Gameplay : 7/10

Replay Value : 5/10
26/40
SUPPOS : 4,5/6
(appréciation personnelle)
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[TEST] Dead or Alive Dimensions / 3DS

Publié le par Dr Floyd

DEAD OR ALIVE DIMENSIONS
Support : Nintendo 3DS

Éditeur : Tecmo Koei

Développeur : Team Ninja

Sortie : 20 mai 2011



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Vous le savez, je suis pour une révolution complète des jeux de baston, genre qui tourne réellement en rond depuis 1992... En attendant cette évolution hélas improbable il faut faire avec les licences en place, dont Dead of Alive qui fait son apparition pour la première fois sur console portable, l'occasion de vérifier à nouveau ce que la 3DS a dans le ventre.



Car pas évident de retranscrire sur une console portable toute la fluidité et la nervosité du jeu... Dès le premier lancement on a donc tout de suite envie de savoir ce que la console a dans le ventre, allez... fight ! Et on est vite rassuré, dès le premier combat on se rend compte que c'est beau, vif et fluide quasiment comme sur Xbox 360 ! Et franchement, du fait de la taille réduite de l'écran, le rendu est quasi identique, à part des décors un peu moins fouillés. L'activation de la 3D ralentit un peu le tout, mais cela reste très acceptable. Une 3D qui fonctionne bien, pas gênante à partir du moment où vous ne bougez pas trop la console. Mais bon au bout de quelques combats je préfère la désactiver quand même.

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La beauté ne fait pas tout, le gameplay est tout aussi important, et il est fidèle à la série : 2 boutons pour frapper, un pour parer et contrer, et un pour saisir, reste alors à maîtriser toutes les combinaisons possibles, très nombreuses. On peut y joueur sans problème au pad ou au stick... les ultra casuals tenteront même le stylet sur l'écran du bas (mais il faut être un sacré kéké !). C'est efficace, c'est rapide, le tout étant bien aidé par des animations très précises. Il est toujours possible de claquer les adversaire contre le décor, mais aussi de les balancer en contrebas pour poursuivre le combat dans un autre environnement ! De plus les combats semblent vraiment très équilibrés, pas de coups trop puissants ou de boss imbattables. Il est juste dommage que tous ces combats n'ont pas beaucoup de finalité, on aurait aimé de véritables tournois.

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On retrouve les classiques modes arcade et survie avec différents paliers à franchir, le mode entraînement, et un nouveau mode "chroniques" inédit. Un mode scénarisé qui nous relate la saga Dead or Alive et la vie de ses combattants, vous me direz on s'en tape un peu, surtout qu'il s'agit comme toujours d'histoires totalement bidons à la japonaise impossibles à suivre. Mais c'est plutôt bien fait avec des tonnes de cinématiques, et surtout ce mode permet d'apprendre toutes les techniques de gameplay dans le même temps et de débloquer des tas de bonus (personnages, arènes, costumes...). S'ajoute le mode Duo, pour coopérer avec un personnage géré par l'IA, ou un ami, un mode online bien sûr (j'ai eu bien du mal à jouer à ce mode, la connexion était toujours mauvaise), et un mode vitrine pour mater les poitrines...

un élément essentiel de Dead or Alive non ?

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Dead or Alive Dimensions s'impose comme un excellent jeu de baston 3D, une alternative sérieuse à Street Fighter IV, ou plutôt un complément. Même si cela reste très, trop, traditionnel (gameplay vu et revu, combats sans réel but) il faut dire que ça défoule bien, et que ce style de jeu très rapide est bien adapté au support portable. La 3DS débute très bien dans le genre du jeu de baston !




Note technique : 8/10

Aspect artistique : 7/10


Gameplay : 7/10

Replay value : 5/10
27/40
SUPPOS : 4/6
(appréciation personnelle)
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[TEST] L.A. NOIRE / PS3

Publié le par Dr Floyd

L.A. NOIRE

Support : PS3

Existe également sur Xbox 360

Editeur : Rockstar

Développeur : Team Bondi

Sortie :
 20 mai 2011

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Testé avec le support de Gamoniac



Le très attendu L.A. Noire est enfin sorti, à grands renforts de pub, mais est-ce pour autant un bon jeu ? Avant le test il me donnait plus l'impression d'être un bon film interactif plutôt qu'un jeu vidéo... je voulais en avoir le coeur net. Retour en 1947 à Los Angeles.



Avec L.A. Noire nous baignons dans un scénario de film noir US des années 40 avec tout ce qui va avec : meurtres, règlements de compte, trafics, arnaques, braquages, fusillades... bref, il y a de quoi s'amuser pour la police ! Et justement vous allez incarner le rôle de Cole Phelps, héros de la seconde guerre mondiale, qui vient d'intégrer la mythique Police de Los Angeles, la L.A.P.D., dont vous allez vite gravir les échelons. Vous découvrirez un scénario bien travaillé, avec des dialogues savoureux, et des enquêtes policières entrecoupées par de l'action et de classiques missions annexes comme dans un bon vieux GTA... des missions annexes non liées au scénario mais qui vous permettront de découvrir les recoins de la ville et de vous faire gagner de l'expérience, mais elles deviennent vite lassantes.

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Le jeu se décompose donc entre phases d'investigations (recherche d'indices, de témoins, interrogatoires) et phases d'action à la GTA, entre poursuites en voitures ou à pieds, phases de shoot, et bagarres à coups de poids. L'investigation est tout à fait banale mais bien conçue, il suffit de repérer des éléments dans un lieu, façon point'n click, via l'aide de sons et de vibrations de la manette (une aide désactivable pour ceux qui aiment farfouiller partout). Rien de bien original mais c'est vraiment très bien fait, on manipule très facilement les objets et même les cadavres ! Quant aux interrogatoires ils sont tout aussi classiques, avec un jeu de questions/réponses à sélectionner, mais sublimés par la modélisation faciale des visage qui donne vraiment l'impression de voir de vrais acteurs.

Le gameplay des phases d'action ne vous étonnera pas non plus, il s'apparente à celui d'un GTA sauf qu'ici le monde ouvert ne sert franchement pas à grand chose car l'interactivité est quasi nulle, à part pour vous permettre d'admirer L.A. en 1947...  Était-ce donc bien la peine de générer un tel monde ouvert ?

 N'espérez pas écraser des passants, ou tirer dans la foule espèce de sadique, ici ce n'est pas possible, nous menons avant tout des enquêtes policières. Non, non et non, pas de mode Hot coffee !

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Passons à la réalisation et au véritable choc visuel de cet opus : la motion capture faciale. Avec LA Noire un nouveau cap est franchi : la modélisation et l'animation des visages qui est tout bonnement exceptionnelle et retranscrit toutes les émotions, tics et rides du visage, impressionnant. Une modélisation de plus très utile dans le jeu car elle doit vous permettre d'essayer de lire la vérité sur le visage des gens interrogés, à vous de deviner à leurs comportements si les témoins ou suspects mentent... des sensations jusqu'à lors inconnues dans un jeu vidéo ! Bluffant.

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Quid de la modélisation de la ville ? Là on est un peu déçu : c'est assez beau mais il y a des ralentissements monstrueux, beaucoup d'alliasing, un peu de clipping, et quelques bugs visuels... sans compter les bugs de scripts avec des cut-scènes qui ne correspondent pas exactement à la réalité des faits. Bon ce n'est pas catastrophique rassurez-vous d'autant que l'intérêt du jeu n'est pas l'exploration de la ville. Par contre on est pas déçu par la modélisation des personnages croisés ni par celle des véhicules de l'époque.

A noter une option noir et blanc, mais qui franchement ne renforce pas du tout l'immersion dans les années 40.

 Comptez entre 15 et 20 heures pour terminer le jeu, plus si vous êtes un maniaque et comptez résoudre toutes les affaires à 100%. A noter que sur Xbox 360 il faudra jongler avec 3 DVDs ce qui plus que pénible (sans compter le bruit de la ventilation si vous possédez un vieux modèle), je vous conseille donc, une fois n'est pas coutume, la version PS3, dont la réalisation est globalement de même niveau (même si elle rame un peu plus).



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Vous l'aurez compris c'est surtout du côté des personnages, du scénario, et de la reconstitution du Los Angeles "rétro" que le jeu tire tout son intérêt... si du moins vous vous intéressez à cette époque ! Beaucoup de fan de GTA seront déçus, ce qui doit expliquer le succès très relatif du jeu. Vraiment dommage que la réalisation et l'interactivité ne suivent pas trop, car du côté technique il n'y aura que les animations faciales pour vous extasier. Un bon film interactif pour un bon moment d'immersion dans l'Amérique des années 40.

Réalisation technique : 7/10

Note artistique : 9/10

Gameplay : 5/10

Replay Value : 2/10

23/40
SUPPOS : 3/6
(appréciation personnelle)
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[TEST] Dungeon Siege III / PS3

Publié le par Dr Floyd

DUNGEON SIEGE III
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360 et PC
Editeur : Square Enix
Développeur : Obsidian
Sortie : 17 juin 2011

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Je suis vraiment heureux de voir débarquer Dungeon Siege sur console, un hack'n slash jusque là réservé au PC, genre un peu sous-exploité sur console, surtout sur cette dernière génération. Après un second opus pour le moins décevant est-ce que la barre a pu être redressée par Obsidian pour que le jeu s'impose véritablement comme une référence du genre ? Mais est-ce vraiment un hack'n slash ?

Passons vite fait sur le scénario, vous êtes le dernier héritier de la 10ème Legion, tous les autres ayant été massacrés par l'infâme Jeyne Kassynder (je n'aime pas ce nom qui ne sonne pas héroïc-fantasy). Pas de création de personnage ici, vous choisissez votre héros parmi 4 : guerrier, archonte, mage ou sorcière, chacun ayant bien entendu ses spécialités. Pas trop de choix mais rassurez-vous ils sont vraiment bien différenciés, avec une façon propre de combattre, à distance ou au corps à corps. Sachez que de toute façon vous ne resterez pas seul, et les 3 autres personnages rejoindront votre équipe par la suite. Et bien sûr au fil du jeu vos personnages amélioreront leurs compétences et talents divers... classique.

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Dungeon Siege III est un hack'n slash certes, mais du genre bien complexe. Ce n'est pas un simple jeu d'action, les combats sont très techniques et il ne faut pas faire n'importe quoi. Il faut savoir jongler entre le corps à corps, les attaques à distance, les coups spéciaux et les positions défensives, avec pas mal de touches à maîtriser... et c'est sûrement le défaut principal du jeu, car le temps d'adaptation est assez long, ce n'est franchement pas très intuitif, tout comme les menus.

Pas un simple hack'n slash également du fait de la narration très développée et des quêtes assez complexes, ce qui fait que l'on tend vraiment vers le genre du jeu de rôle linéaire. Linéaire car l'aventure reste très dirigiste, vos choix n'influent pas vraiment sur le déroulement de la partie, et on reste dans un jeu de couloirs sans liberté, ce qui est quand même un peu dommage.


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La réalisation est globalement correcte, sans plus, avec des graphismes variés qui naviguent entre le style fantasy et steampunk. Il y a deux niveaux de zoom mais qui ne mettent pas vraiment en valeur les décors. Les couleurs sont un peu sombres, comme souvent sur PS3. Le framerate est acceptable malgré une petite impression de défilement haché des décors lorsque vous vous déplacez. Pas de temps de chargement par contre, c'est un bon point, mais on échappe pas à l'installation, PS3 oblige. La bande musicale n'est pas inoubliable, les doublages en français sont assez réussis, malgré quelques ressemblances trop prononcées dans les voix. Donc voilà globalement on aurait pu espérer un peu mieux, la PS3 est capable de beaucoup mieux.

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Le multijoueurs permet d'y jouer à 4 en coop, un mode de jeu bien conçu et vraiment bienvenue car une fois l'aventure solo terminée (15 à 20 heures je pense) le jeu n'offre aucun intérêt à être rejoué. A noter qu'à tout moment un ami peut rejoindre le jeu en branchant une seconde manette.

Avec Dungeon Siege III on navigue entre le hack'n slash et le jeu de rôle du fait de son gameplay assez tactique et de sa narration poussée. Si vous cherchez un pur hack'n slash très bourrin passez votre chemin, mais si vous cherchez un jeu qui se rapproche un poil de la série Baldur's Gate, ce jeu est fait pour vous. Dommage que la réalisation ne soit pas un peu plus poussée et que les commandes ne soient pas plus intuitives.

Note technique : 5/10
Aspect artistique : 6/10
Gameplay : 6/10
Replay Value : 3/10
20/40
SUPPOS : 3,5/6
(appréciation personnelle)
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[TEST] Fight Night Champion / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

FIGHT NIGHT CHAMPION

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3

Editeur : EA

Développeur : EA

Sortie : 3 mars 2011

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Je ne vais pas vous refaire le test détaillé de Fight Night, on connait bien ce jeu de boxe qui a révolutionné le genre en son temps. Après deux opus sur 128 bits et deux opus sur consoles récentes, est-ce que cette licence peut encore nous apporter quelque chose ? Car il faut bien le dire, même si le jeu est génial, EA tourne vraiment en rond depuis 2004.



Et bien disons le tout de suite c'est une belle surprise que cet opus "Champion" ! Déjà le jeu est enfin scénarisé pour nous plonger vraiment dans la carrière d'un boxeur, via une sorte de petit film interactif absolument jouissif, c'est le mode "Champion". C'est une véritable expérience à ne pas louper, une plongée dans le monde impitoyable de la boxe ! On a vraiment l'impression d'incarner un boxeur, le scénario est de grande qualité et l'immersion est totale ! On retrouve sinon bien sûr le combat classique (avec toujours les légendes de la boxe comme Tyson ou Ali), l'entraînement, le mode carrière classique et le mode online très complet (matchs classés, championnat du monde, création de boxeurs, gymnases customisables, affrontement entre gymnases, etc...).



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Aussi le gameplay a été revu, avec au choix l'utilisation du stick droit pour frapper (avec des coups un peu remaniés) ou l'utilisation des boutons classiques qui font leur grand retour. A noter que l'ont peut désormais frapper tout en se protégeant et aussi l'apparition de nouvelles possibilités de KO. L'aspect tactique semble beaucoup plus important qu'auparavant, il faut vraiment bien se placer, récupérer, frapper au bon moment, jouer comme un bourrin vous enverra au tapis à coup sûr. Vos différents adversaires gérés par l'IA ont chacun leur propre style, et il faudra vraiment jouer en fonction de cela.



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Enfin, la réalisation a vraiment franchi une étape ! Les graphismes sont encore meilleurs, la modélisation du public est très largement à la hausse, la bande son et les commentaires revus et le dynamisme des combats extrêmement bien reproduit ! C'est le bonheur ! La modélisation des boxeurs est saisissante, la sueur et le sang ruissellent sur les corps, les visages se déforment, c'est tout simplement magnifique ! Et les arènes de combat sont superbes avec un public enfin totalement crédible.

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On peut dire qu'avec cet opus la Xbox 360 est exploitée à fond. Chapeau !

 Avec Top Spin 4, NBA 2K11 et ce Fight Night la Xbox 360 nous propose vraiment le top du top en matière de sport sur console. A noter que si vous possédez les deux consoles "next-gen", favorisez si possible la version Xbox 360 car comme toujours la version PS3 est en inferior avec un aspect visuel moins réussi et quelques petits détails en moins.




Fight Night Champion est tout simplement le meilleur jeu de boxe jamais pondu dans l'histoire du jeu vidéo. Oui même Boxing de Activision sur Atari 2600 est dans les cordes. Si vous aimez ce sport, laissez tomber les autres opus de la série, et payez vous celui ci, c'est une obligation, je vous l'ordonne même. Ultra complet, avec notamment un mode Champion génialissime, et avec une réalisation au top de ce que peut produire votre console on ne fera pas mieux sur cette génération de console.

Réalisation technique : 10/10

Note artistique : 8/10

Gameplay : 9/10

Replay Value : 8/10
35/40
SUPPOS : 6/6
(Appréciation personnelle)
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[TEST] Children of Mana / Nintendo DS

Publié le par Jon

CHILDREN OF MANA
(Seiken Densetu DS au Japon)

Support : Nintendo DS
Développeur : Square Enix

Sortie : Mars 2006 au Japon
(un an plus tard dans nos vertes contrées
)

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Difficile de jouer à un ...Of Mana sans faire référence en permanence à ses illustres ancêtres sortis su SNES et PS1. Pour autant, le gameplay de cet opus a été entièrement revu pour l'axer un peu plus sur l'action. Le résultat est-il à la hauteur ?

Le jeu commence comme un pokémon. On choisit d'abord son héros, il y en a 4 au total : le héros de base, le gamin magicien agaçant, le lapin bourrin et la magicienne sexy. Passé cette formalité on se laisse emporter par la petite intro bateau, puis place à l'action : à peine le jeu a t-il commencé qu'il faut déjà aller sauver la blonde de service qui s'est faite kidnappée...

Pour cette mission périlleuse on a droit à une épée et à un esprit, à choisir parmi huit. Une arme ?? Un esprit ?? Et oui, dans ce jeu, on ne fait pas dans la diversité. On était habitué à manier plein de persos ayant chacun plein d'armes et plein de magies différentes se déclinant eux même en plusieurs niveaux qu'il fallait atteindre, mais c'est du passé. Ici, un perso, une arme (à uprgader), plus trois autres armes gadget, et un esprit qui lance deux sorts différents pendant tout le jeu ! Elle est pas belle la vie ?

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Dans un RPG, l'importance d'un personnage est proportionnel à l'improbabilité de sa coiffure.


Vous l'aurez compris, l'intérêt de cet opus n'est pas de développer une belle histoire et de grandes stratégies, mais de taper sur les milliers d'ennemis qui vous attendent dans la dizaine de zones du jeux. Et de ce côté, on est servi, les combats sont intenses, on gagne plein de xp et d'items, dans la plus pure tradition D&D. Un élément amusant a été inséré dans le gameplay : les "rebonds". Chaque armes enverra valser les vilains dans le décors de façon différentes, renversant ainsi leurs collègues, cassant des obstacles, et vous les renvoyant aussi à la figure de temps à autre. Lorsqu'il y a du monde à l'écran, cela provoque un sacré boxon !

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C'est le boxon !


Ne pouvant accéder à l'inventaire pendant les phases de combat, il faut préparer son équipement avant. Et c'est ici que se situe LE bon point du soft : les gemmes. Qualifiés "d'agaçants petits cailloux" par les méchants, nous devons les collecter tout au long de l'aventure. Chacun nous apportant des Upgrade (du type +10 en Def, sort de Dryade passant au niveau 2 ou encore immunisation au poison). Nous ne pouvons en porter qu'un nombre limité à la fois, mais il est possible de les combiner pour avoir de nouveaux pouvoirs, parfois très puissants. Si seulement on arrivait pas au bout du jeu en 15h, cette "customisation" de perso aurait pu être passionnante.

Il existe un mode multi, apparemment génial, mais il faut pour y jouer avoir des amis qui ont eux aussi le jeu. Les graphismes, le level design et le "monster design" sont tous réussis, les couleurs sont chatoyantes, tout est clean, sans ralentissements. Les musiques sont en revanche un peu transparentes, on regrette le fameux boss thème de Secret of Mana à chaque rencontre de fin de niveau. Les bruitages sont au top par contre.

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Un boss magnifique. On dirait un peu celui d'Axelay non ?


Malgré sa durée de vie trop courte, COM est un agréable divertissement, peu exigeant en temps et en technique. De plus il est toujours possible de faire le jeu avec les différents persos pour en connaître toutes les facettes. On regrettera cependant le scénario sans profondeur, quand vient le générique, on a plus l'impression d'avoir bouclé une journée banale d'un mercenaire plutôt que d'avoir sauvé le monde d'une fin aussi tragique qu'injuste.

SUPPOS : 3,5/6
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[TEST] MX Vs ATV Alive / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

MX vs ATV Alive
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3
Éditeur : THQ
Développeur : THQ
Sortie : 13 mai 2011

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Testé avec le support de Gamoniac

La franchise de courses de moto MX Vs ATV s'est toujours montrée un poil décevante, du potentiel, mais à chaque fois il manque un petit quelque chose pour en faire un grand jeu de course... peut-être pour cette année ? Hum...

Et le sous-titre, Alive, veut tout dire : Le jeu est effectivement orienté jeu en ligne, et du coup c'est le mode solo qui en prend un sacré coup. Il est même réduit à sa plus simple expression : un mode "arcade" où on enchaîne des courses à débloquer via un système de points... et c'est tout ! Au départ vous n'avez même que 2 courses de disponible, qu'il faudra reparcourir des tas de fois pour débloquer la suite. Bref, un contenue digne d'un vieux jeu d'arcade des années 80 ! Un mode carrière ? N'y pensez même pas ! D'ailleurs le menu de présentation du jeu est d'une pauvreté affligeante, et quand on découvre la section téléchargement avec du DLC payant on a vite compris l'objectif de ce jeu... reste un mode écran partagé à deux, et donc le mode online mais qui n'a rien de bien réjouissant non plus.

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Niveau gameplay c'est déjà mieux, vous dirigez la moto avec le stick gauche, et le transfert de poids du pilote avec le stick droit, ce qui rend le jeu très technique avec une belle marge de progression, mais ce qui donne un rendu visuel souvent ridicule si on ne maîtrise pas la technique à fond (style le pilote qui reste tout raide alors que la moto est penchée). Mais ça reste sympa à jouer, il faut penser au transfert de poids, aux bosses sur la piste, avec un gameplay qui reste malgré tout orienté arcade, et avec un bon challenge car gagner une course n'est pas chose aisée.

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Pour ce qui est de la réalisation, c'est correct sans plus, les pistes sont bien modélisées, les décors acceptables (ils manquent de détails et d'animations), le framerate potable, et la bande son dans la moyenne. Rien de moche, rien d'exaltant. Le seul vrai bémol se sont les collisions avec les adversaires et les décors qui semblent un peu aléatoires. Hélas cette licence n'a jamais vraiment exploité les capacités de la Xbox 360 ni de la PS3 à fond, et c'est bien dommage.

MX vs ATV est vendu 40€ "seulement", et on comprend vite pourquoi : contenu rachitique et DLC payants de la honte ! On ne comprend vraiment pas ce qui est passé par la tête de THQ cette année... Un jeu vide de contenu donc, mais dont le gameplay est plutôt sympa, je ne peux donc que vous le conseiller pour un week-end, en prêt, vous y passerez un petit moment sympa. Mais une chose est sure : n'achetez pas ce jeu plein tarif !

Note technique : 6/10
Note artistique : 3/10
Gameplay : 7/10
Replay Value : 2/10
18/40
SUPPOS : 2,5/6
(appréciation personnelle)
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Publié dans TESTS

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