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[TEST] WipEout 2048 / PS Vita

Publié le par Dr Floyd

WipEout 2048

Support : PS Vita
Genre : course synthétique

Éditeur/Développeur : Sony

Sortie : 22 février 2012


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Test réalisé avec le support de RueduCommerce




WipEout est un titre emblématique de la Playstation... pour certains. Il aura en tout cas convaincu les kéké gamers, technophiles et fans de musique électronique pour décervelés (écoutez du rock bordel de sprite !). C'est aussi un bon crash-test pour juger des capacités d'une console... et après les plutôt bonnes versions PSP on retrouve tout logiquement ce jeu sur PS Vita.



WipEout c'est la F1 du futur comme nous l'annonce très bien la cinématique d'intro... Vos véhicules flottent désormais sur l'air et sont équipés de toutes sortes d'armes. Nous sommes en 2048 et il s'agit donc d'une préquelle, et on s'en fout d'ailleurs car ça reste le même jeu. Le gameplay est toujours le même, faisant appel à l'inertie, vous obligeant à anticiper, et vous faisant rebondir sur les cotés comme dans Gran Turismo.... Le mode solo se présente sous la forme d'hexagones à débloquer, une centaine de courses au total dont une bonne partie de contre la montre... Progresser ne pose aucun soucis, c'est même d'une facilité assez affligeante, d'autant qu'après 3 échecs on débloque l'épreuve suivante...



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Pas de challenge, pas d'impression de jouer un championnat, pas de classement... Bref on s'ennuie très vite sur la dizaine de circuits proposés d'autant qu'on a vraiment l'impression d'être seul et de jouer contre des boots sans âme. Heureusement il y a le mode online pour un peu plus de fun et de challenge réel. Bon, vous l'aurez compris, je n'ai jamais aimé le gameplay proposé par WipEout : cette sensation de toujours aller à donf sans la moindre stratégie de course, sur des rails, et avec des armes finalement peu utiles, ça me gonfle un peu... Les kékés testeront bien sur le gameplay gyroscopique et inclineront leur console dans tous les sens : totalement gadget et injouable. On reviendra vite fait au mode classique avec stick (un peu trop imprécis), gâchette pour accélérer et A pour tirer.



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Alors, quid de la réalisation ?! C'est rapide, c'est beau, mais ce n'est pas vraiment fluide ! Entendons nous bien, le jeu tourne facilement autour de 40 images/sec (estimation visuelle grâce à mon oeil bionique de Steve Austin), mais on est très très loin des 60 img/sec in-dis-pen-sa-bles pour ce type de jeu ! Ainsi le gameplay ne peut pas être précis, certaines manoeuvres ou tirs font un peu appel au coup de bol, et la beauté des graphismes est gâchée par l'impression de flou. La PS Vita aura certainement beaucoup de mal à proposer des jeux fluides à l'avenir, tout comme sa grande soeur... Bon cependant le kéké gamer en a rien à faire du framerate (à ce qu'il parait), il trouvera donc le jeu au top de la fluidité, car la confusion est totale aujourd'hui chez les bytos : un jeu fluide est pour eux un jeu rapide qui ne ralentit pas... y a du boulot.

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Ultime défaut du jeu : ses temps de chargement totalement insupportables ! Un patch a déjà tenté (!!!) de corriger cela, mais bon, on gagne à peine quelques secondes... Ces chargements sont impensables pour un jeu portable censé être joué un peu n'importe où. C'est très inquiétant pour l'avenir de cette console ; une console portable ne peut pas supporter en 2012 des temps de chargement de une minute entre chaque niveau !


WipEout 2048 est beau et rapide... mais il ne tourne pas en 60 img/sec et propose des temps de chargement insupportables, deux défauts majeurs. De plus, mais là c'est plus un avis perso, je trouve son gameplay ennuyeux à mourir ; à l'image d'un Sonic on fonce comme un dingue tout en baillant... Un jeu à réserver aux fans de la série, où à essayer avant d'acheter, moi je retourne jouer à FZero GX sur Gamecube.



SUPPOS : 3/6

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[TEST] The Last Story / Nintendo Wii

Publié le par Keneda'

The Last Story
Support : Wii
Genre : The last RPG de la Wii ?

Développeur : Mistwalker
Editeur : Nintendo

Sortie : 24 février 2012

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Le dernier bébé du créateur de Final Fantasy, l'honorable Hironobu Sakaguchi, déboule enfin en Europe, un an après sa sortie japonaise quand même. L’attente insupportable en valait-elle le coup ?

Attaquons nous à l’emballage pour commencer. Graphiquement le jeu est beau, très beau, voir même trop beau. La Wii crache littéralement ses poumons et les ralentissements sont omniprésents (même s’ils sont bien plus rares dans les combats que lors des ballades dans la foule). On sent que le jeu a au début été prévu pour les consoles HD. De même, on a constamment l’impression d’un petit manque de finition, notamment lors de scènes spécifiques. Bref, the Last Story nous souffle ici le chaud et le froid. Niveau sonore par contre, c’est un régal complet. Nobuo Uematsu ne failli pas a sa réputation, et les thèmes sont envoûtants au possible.

Le tout est soutenu par un scénario assez quelconque, il faut en convenir. On retrouve bon nombre des clichés de l’héroic fantasy et du rpg jap, avec notamment notre petit groupe de rebelles (un groupe de rebelles dans un J-RPG, on a jamais vu ça, mis a part peut être… dans quasiment tous les J-RPG ?). Pour autant les dialogues ne sont pas non plus trop insipides car ils sont parfois agrémentés de quelques vannes alcoolisées et olé-olé, ce qui les sauvent de l’ennui. Impératif du genre oblige, les personnages sont tous androgynes, bien que l’on ait déjà vu pire (oui oui c’est à toi que je pense FF XII).

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Que c’est beau ! (oui mais ça rame).


Pour l’instant le bilan est assez mitigé, c’est le moins que l’on puisse dire. Qu’en est-il de l’essentiel c'est-à-dire du gameplay et des combats ? Et bien pad en main, on ne peut qu’être immédiatement conquis. Le système de combat en temps réel, est très dynamique. On attire l’ennemi grâce à la technique magnétique/tank du héros, on se planque derrière un muret, on jailli dès qu’il arrive pour lui porter un coup foudroyant (les coups sont donnés automatiquement dans la direction vers laquelle on incline le stick), on enchaîne avec une roulade pour arriver à portée du sorcier adverse avant qu’il ne lance son sort, au bénéficie d’une invocation alliée pour lui asséner une attaque élémentale. Bref pour résumer : c’est de la bombe baby ! Personnellement je trouve que c’est le meilleur système de combat dans un J-RPG qu’il m’ai été donné de voir depuis ValKyrie Profile II.

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Par ici petit petit petit…

Le jeu est également assez tactique : point de bourrinage, surtout contre les boss, il s’agira d’attirer l’ennemi vers vous tout en étudiant ses points faibles dans le but de permettre à vos coéquipiers de préparer leurs sorts. Vous vous surprendrez à ne privilégier que rarement les attaques frontales, mis a part peut-être seulement contre les ennemis les plus faibles. Car oui, une fois n’est coutume, vos alliés ne seront pas atrophiés du cerveau et vous seront d’une grande aide. De plus, il vous sera possible d’acquérir une capacité permettant de leur donner des ordres, afin d’avoir un contrôle encore plus complet sur le déroulement des évènements.
Petit point noir, hormis la plupart des boss, le jeu est tout de même d’une relative facilité.

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Elza frappe tout de même fort !

Entre les différents chapitres, vous vous retrouverez dans l’unique ville centrale du jeu. Rassurez vous, elle est tout de même d’une taille correcte et laissera place à l’exploration et au déroulement de quêtes secondaires. De plus, vous pourrez vous rendre dans l’arène, afin de gagner expérience, objets et argent.

La durée de vie est courte, très courte même pour un rpg. Comptez à peu près 20 heures pour le finir en ligne droite et un peu plus de 25 si vous accomplissez toutes les quêtes annexes. Toutefois cette faiblesse est compensée par une action soutenue qui laisse peu de place aux temps morts. On échappera ainsi à beaucoup de missions de "remplissage" communes aux rpg (il faut sauver le monde de la destruction... mais d’abord aidons la marchande à trouver de nouvelles recettes de tartes !). Point de leveling obligatoire pour finir le jeu.

The Last Story emprunte beaucoup au cahier des charges du genre mais pour mieux s’en éloigner. Le jeu ne tourne pas autour du pot. Rythmé par un système de combat jouissif, il ne tergiverse pas et va droit à l’essentiel pour nous offrir une aventure certes courte, mais trépidante au possible, et ce malgré quelques défauts techniques.

SUPPOS : 5/6
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[SPEEDTESTING] Uncharted : Golden Abyss / PS Vita

Publié le par Dr Floyd

UNCHARTED : GOLDEN ABYSS
Support : PS Vita
Genre : Indiana Jones assisté
Éditeur : Sony
Développeur : Sony Bend
Sortie : 22 février 2012

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Speedtesting de 2 heures avec le support de Gamoniac

Uncharted est devenu en quelques années une licence majeure chez Sony, cependant Uncharted 3 marquait clairement un essoufflement du concept. Les aventures de Drake sur PS Vita risquent donc d'être assez redondantes, mais en tout cas elles vont nous permettre de juger des capacités de la console, à savoir si elle va durer 10 ans et nous emmener sur Mars.

 

Ce Uncharted se rapproche énormément du premier opus, pour l'anecdote ça se passe même avant chronologiquement. Notre héros Drake se retrouve en Amérique centrale dans la jungle et on a ainsi la fâcheuse impression de rejouer exactement à la même chose qu'en 2007... Sauf que des options tactiles et gyroscopiques ont été ajoutées. Et c'est le drame : sauter de pierre en pierre en pointant ces dernières donne l'impression de jouer à un vulgaire point'n click. Heureusement il est possible de se passer de la plupart de ces options casuales et de jouer de manière classique, mais cela n'évitera pas le côté 100% assisté des phases de plateforme, caractéristique majeure de cette licence.

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Le vrai problème de ce jeu, outre sa répétitivité (plateforme, gunfight, en permanence dans des décors toujours identiques), c'est son gameplay à la ramasse du fait du framerate insuffisant et surtout des commandes imprécises. Shooter avec le stick est totalement frustrant, brouillon, limite ridicule.

Si vous avez dejà joué aux 3 précédents épisodes l'ennuie risque de venir très rapidement, d'autant que le jeu est beaucoup moins spectaculaire que l'opus 2 par exemple. On se fait clairement c... à regarder Drake passer son temps à faire le singe. Bon g
raphiquement c'est franchement pas mal, on est pas très loin du rendu PS3, sauf que je ne suis pas vraiment fan du style graphique de Uncharted (avis perso). La bande son est quant à elle assez réussie.

Même si Uncharted Golden Abyss propose des graphismes impressionnants pour une portable, son scénario banal, sa répétitivité, et surtout son gameplay frustrant (car trop imprécis) gâchent tout. Cet Uncharted ne s'adresse qu'aux ultra fans de la série qui ne se lassent pas de l'Indiana Jones escaladeur.

SUPPOS : 2,5/6
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[SPEEDTESTING] Motorstorm RC / PS Vita

Publié le par Dr Floyd

MOTORSTORM RC
Support : PS Vita (téléchargement)
Genre : Microstorm radio-guidé 
Éditeur : Sony
Développeur : Evolution Studios
Sortie : 22 février 2012

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Speedtesting de 1h30

Motorstorm dans le line-up de la PS Vita ! Joie ! Mouais... sauf que c'est du dématérialisé et que pour l'occasion les véhicules surpuissants se sont transformés en... modèles radio-commandés ! Un MicroMachines-like donc, mais qui pourrait valoir le coup !

Le concept est simple : des circuits miniatures vus de haut, et une voiture téléguidée que vous contrôlez à l'aide des deux sticks de la console. Quatre environnements (façon Motorstorm Pacific Rift), une douzaine de course dans chaque, des challenges très courts (contre la montre, contre 7 adverses dirigés par l'IA, poursuite, dérapages), un mode bac à sable sympa... mais pas de jeu en ligne, seulement des classements. Le gameplay est simple mais addictif, les fans de Super Sprint, SuperRC Pro Am ou MicroMachines apprécieront. La maniabilité aux 2 sticks analogiques est excellentes, et aucune fonctionnalité casuale n'est à signaler (ouf).

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Question réalisation je suis un peu plus sceptique. Les véhicules sont "rikiki" à l'écran et les couleurs un peu fades je trouve. Le vrai soucis c'est le framerate, moyen à la base (étonnant pour un jeu qui n'affiche que 8 véhicules minuscules et un environnement assez figé), il s'accompagne de petites saccades par moments très désagréables... Jeu développé trop vite ? J'ai déjà vu beaucoup plus beau et plus fluide sur iPad pour le même style de jeu. A noter aussi un temps de chargement initial insupportable : Il faut attendre 1m20' pour accéder aux menus ! Pour un petit jeu démat'' censé être joué à n'importe quel moment n'importe où c'est réellement aberrant !!!

Pour le prix de ce jeu (5,99€), on peut dire que le contrat est rempli : contenu satisfaisant et gameplay addictif. On regrettera quand même l'absence de multi et une réalisation perfectible. Avec un peu plus d'ambitions ce jeu pourrait être une bombe (d'autres versions à venir ?).

SUPPOS : 4,5/6
(en tenant compte du prix attractif)
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[TEST] Resident Evil Revelations / Nintendo 3DS

Publié le par Dr Floyd

RESIDENT EVIL REVELATIONS

Support : Nintendo 3DS

Genre : Survival de poche en relief

Éditeur / Développeur : Capcom

Sortie : 27 janvier 2012

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Testé avec le support de RueduCommerce




Après un décevant Resident Evil 5 et la boulette Mercenaries sur 3DS (à cause du système de sauvegarde unique) Capcom se devait de remettre à flot (sur un navire huhu) sa série soit disant mythique. Un pari qui semblait difficile sur 3DS...



Pas trop la peine de vous causer de la trame scénaristique peu originale... Resident Evil ? Le bio-terrorisme, les virus, les personnages caricaturaux et les dialogues particulièrement fades, pour un jeu généralement très linéaire... Oui je ne suis pas fan à la base de cette licence, même si, Resident Evil 4 fût quand même un choc (surtout le début du jeu et l'arrivée dans le village). Dans cet opus différents binomes (on retrouve Chiss, Jessica, Jill Valentine, Parker, Jesse...) vous permettront de visiter différents lieux avec des configurations d'armes différentes, apportant pas mal de variété, le jeu débutant sur un navire en pleine tempête, façon le Serpent Solide dans Richard Gear Solid 2.

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Niveau armement on retrouve les classiques couteau, Tom Selleck, heu pardon Magnum, fusil à pompe, mitraillette, lance-missiles, avec customisation possible, mais aussi quelques nouveautés : leurre biologique, grenade électrique et un nouveau gogo-gadget qui n'aurait pas déplu à Samus : le scanner Genesis qui vous permet de détecter des objets ou de faire des analyses biologiques. Le second écran est, vous vous en doutez bien, super pratique pour consulter la carte et son équipement, fini les changements d'écrans pénibles.


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Question gameplay, même si il est idéal d'y jouer à deux sticks (donc avec l'improbable gadget clownesque Circle Pad Pro) je me refuse à greffer cette horreur visuelle (et aberration marketing) sur ma belle console, j'y joue donc de manière classique : un seul pad pour se déplacer, la gâchette droite enfoncée pour activer le mode tir façon FPS, la gâchette gauche enfoncée pour permettre les déplacements latéraux ou se déplacer tout en tirant. Ça peut paraître compliqué mais on s'y fait franchement très vite, ce n'est pas forcement plus pénible à gérer qu'un RE4 ou RE5 balai dans le c... sur console de salon. Et en tout cas on peut bouger en tirant, c'est dingue non ? Où Capcom est allé chercher une idée aussi révolutionnaire ? Votre coéquipier, comme toujours dans ce genre de jeu, ne sert pas à grand chose dans l'action, sa puissance de feu est volontairement inférieure à la votre et c'est quasiment toujours à vous de faire la différence, il sert surtout à étoffer le scénario et générer du blabla si cher aux Japonais.

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Un Resident Evil finalement classique... mais cependant l'aventure vaut franchement le coup. Clins d'oeil aux différents opus précédents, environnements variés, nombreux binomes, époques différentes... on a vraiment pas le temps de s'ennuyer et on a toujours envie d'avancer. Avec une maniabilité finalement assez satisfaisante sans double stick, la 3D relief et le second écran tactile, le cocktail final est finalement très bon et je me suis laissé prendre au jeu de la survie en milieu hostile sur un écran rikiki... Dans Resident Evil 5 sur mon écran géant de geek au bout de 30 minutes j'étais saoulé, pas ici.



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De plus techniquement le jeu est vraiment impressionnant pour de la 3DS. Oui cette console peut gérer ce genre de jeu sans problème et ne sera pas cantonnée aux graphismes cartoon made in "Nintendo". Les environnements graphiques sont variés et réussis, de même pour les personnages et le bestiaire, le tout avec une bande son satisfaisante, malgré un doublage français assez moyen (vous pouvez opter pour une autre langue). Enfin l'option 3D Relief apporte vraiment un plus niveau immersion, et affine encore un peu plus les graphismes, sans trop faire mal aux yeux.




Le docteur est très satisfait de ce Resident Evil, maniable même avec un seul stick, varié, immersif malgré le petit écran, et sans faille technique. Il le considère comme un indispensable pour les fans de la série, et sûrement comme le meilleur jeu du genre survival jamais produit sur une console portable.

 Bordel de sprite, le doc a dit du bien d'un jeu Capcom, c'était devenu rare ces dernières années.

SUPPOS : 5/6
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[TEST] Catherine / PS3

Publié le par Ryo Hazuki

CATHERINE
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360
Genre : coquin philosophique
Éditeur : Deep Silver
Développeur : Atlus
Sortie : 9 février 2012

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Un appart', un job tranquille, des soirées entre potes au bar du coin, une petite amie sexy qu'il a connu au lycée... Vincent, trentenaire de son état a, à priori, tout pour être serein... Mais voilà, sa petite amie, Katherine, commence à nous le gonfler un petit peu, notre bougre, à trop vouloir qu'il arrange telle ou telle choses dans sa vie... Diable, elle veut lui passer la bague au doigt, semble-t-il... Il n'en fallait pas plus à Vincent pour commencer à faire d'étrange cauchemars... Cerise sur le gâteau (et quelle cerise), après une nuit un peu trop arrosé en solitaire au bar, la jeune et belle Catherine aborde notre héros et... Merde alors, le lendemain, elle est à ses côtés !? Adultère or not ?


Catherine, le jeu, est un concept bien trop rare en Europe et autant le dire tout de suite : vous serez autant, voir plus, spectateur que joueur... Ce n'est pas moi qui le dit, c'est le jeu lui-même et ce dès le départ ; accueillie par une ravissante Demoiselle aux cheveux boule-disco rose, elle s'adresse à vous en tant que cher "Spectateur" et pas de n'importe quoi, de l'émission "Golden Playhouse".... Et d'ailleurs, durant tout le jeu, vous aurez le logo de l'émission discrètement mais judicieusement placé en haut à gauche de votre écran. Certain pourraient alors critiquer ce jeu, les mauvaises longues diront même qu'il s'agit d'un animé entre-coupé de jeu vidéo mais il faut comprendre la volonté des développeurs et prendre le jeu pour ce qu'il est réellement: une expérience incroyablement mature et qui frappera bien des hommes... et femmes.

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Toute l'histoire de Catherine tourne autour du malaise de Vincent lié aux angoisses que lui donne la situation de son couple et surtout son incapacité à se souvenir si il a, ou non, commis un adultère à Katherine, sa petite amie "de tous les jours". Il se retrouve alors à faire des cauchemars et il paraît que "quand on tombe dans le rêve, on meurt dans la vraie vie".
Puis il y a cette fameuse histoire de malédiction qui traîne en ce moment; les hommes infidèles seraient maudit par "la colère féminine"... Est-ce pour ça qu'une vague de meurtre mystérieux sévit dans la ville ces temps-ci sur des hommes d'environs trente ans ?! C'est à vous de le découvrir.

Catherine se divise, grosso modo, en deux phases bien distinctes. A l'image où dans Persona, par exemple, les phases de jours étaient consacrés à une partie "vie d'étudiant" et les phases de nuits "chasseurs de démons", dans Catherine, les phases de jours sont consacrés à la partie "vie de couple de Vincent" et les nuits au "cauchemars liés au couple de Vincent".


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Une fois n'est pas coutume, je vais commencer par vous parler des phases de nuit qui sont des phases de "Gameplay véritable", pourrait-t-on dire, des phases de casse-tête. Pour faire simple, les niveaux de nuit sont divisés en plusieurs stages qui sont eux-même divisés en sous-stage. Chaque nuit, vous devrez vous rendre d'un stage A à un stage B et donc de passer chaque sous-stage. Entre deux, vous aurez toujours une salle de répit où vous pourrez discuter avec d'autres moutons et surtout répondre à une question morale qui permettra de faire évoluer la situation dans les phases de jours dont je vous parlerais plus bas.

Alors en quoi consiste ces fameuses phases de casse-tête ?! Il s'agit en réalité d'un parallèle à la tour de Babel ; vous allez devoir grimper, grimper toujours plus haut pour atteindre le point de sorti du niveau en fuyant les pires angoisses de Vincent qui se trouve à chaque "Final Stage"... C'est pas tous les jours qu'on est poursuivit par un horrible bébé géant qui vous gueule un putain de "DAAAAAAAAAAAAAAAAAAAADDYYYYYYYYYYY" en essayant de vous écraser comme une merde... Avec seulement 3 vies au départ, vous allez devoir bouger des cubes pour vous en servir d'escalier, vous suspendre etc... Dans les Final Stage, vous êtes poursuivis mais il faut savoir que dans les niveaux "normaux", vous êtes aussi timé; le sol s'écroule vous obligeant à réfléchir vite et bien au fur et à mesure...

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Mais les choses seront plus difficile: en plus d'être en confrontation avec d'autres "hommes-moutons" qui veulent en réchapper et qui n'hésiteront pas à vous pousser dans le vide si vous êtes sur leur chemin, vous aurez à apprendre à maîtriser différents types de blocs. Du bloc verglacé au blog explosif en passant par le bloc trampoline ou encore le bloc piégé, le jeu est classique dans le fond et, très vite, c'est la frustration qui frappera, c'est hardcore ; vous avez cependant la permission en mode facile/normal d'annuler votre dernier mouvement. Ce n'est certainement pas pour autant qu'il vous est permis d'agir à la légère : chaque niveau est pensé pour laisser très peu, voir aucune, place pour le hasard et la chance...

Si vous voulez profiter pleinement de l'histoire, je vous le dis, jouez en mode facile parce qu'autrement, vous risquez au bout d'un moment de passer trop de temps bloqué dans les casses-têtes et vous pourriez alors abandonner le jeu, ce qui serait vraiment dommage ! Le jeu a une re-jouabilité importante alors vous pourrez toujours le refaire en mode normal et, soyons honnête, je l'ai fait d'abord en facile puis en normal moi-même. Si en mode facile, vous n'aurez que très peu de difficulté et que vous aurez largement assez de vie (j'ai fini le jeu et ait été quasiment tout du long avec 99 vies, le maximum), ça n'est pas la même chose en mode normal. Réfléchissez-y, sachant que les premiers stages sont évidemment très simple...


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Alors, vous pourrez me dire, à quoi ça sert, un jeu si difficile au point que tu en perd l'envie d'y jouer ?! Hé bien je vous répondrai par mon hypothèse qui est la suivante : Atlus parle d'un jeu menant un homme au désespoir, à l'angoisse, au stress et quoi de mieux pour faire ressentir cela à son joueur que de le maltraité comme on maltraite son personnage ? Catherine "ne t'aime pas", enfonce-toi ça dans le crâne et si tu trouves la force de passer ce qui t'angoisse, c'est à dire le vide et la peur de faire une faute, tu pourras continuer l'aventure. Je peux vous dire que le coup des vies limités, surtout, ça me fait y penser énormément la nuit ce jeu, en mode normal...

Pour revenir au jeu, vous aurez aussi accès à des objets bonus (un seul à la fois). Si les oreillers que vous trouverez ne comptent pas comme objet car ce sont des vies de même que les pièces qui s'ajouteront automatiquement à votre score, ça n'est pas le cas du reste : de l'objet qui tue les ennemis à l'écran à différents types de blocs que vous pourrez poser à votre guise. Il faudra ainsi adapter votre stratégie en fonction des objets que vous pouvez trouver en chemin ; si vous avez un bloc, vous pourrez alors envisager de l'ajouter à un endroit précis pour faciliter votre ascension, par exemple. Entre chaque sous-stage (presque), d'ailleurs, vous trouverez un PNJ qui vous vendra différents objets contre des points que vous gagnerez.

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Durant les phases de nuit, en répondant aux questions du "Confessionnal" qui se situe, donc, entre chaque sous-stage, vous allez faire basculer une jauge "raison/tentation" vers l'un ou l'autre extrême. Cette jauge à son importance dans le scénario et dans la fin du jeu (8 fins différentes). Mise à part au Confessionnal, la nuit, l'autre moyen durant la journée pour que cette jauge change, ça sera via les mails que vous recevrez sur votre portable (vous savez bien qu'au Japon, les SMS c'est carrément has been) et les réponses que vous donnerez à Catherine et Katherine. A propos de Catherine, Mademoiselle ne se gênera pas pour vous envoyer des photographies coquines que vous allez pouvoir mater à votre guise dans les chiottes du bar... C'est d'ailleurs pour cette raison principale que, les joueurs coquinous que nous sommes, allons bien souvent répondre alors qu'on pourrait très bien ne pas lui adresser de mail à notre tour même pour lui dire d'arrêter (ou au contraire, lui avouer qu'on bave sur sa dernière photos où elle est déguisé en infirmière) et que cela ferait tout autant avancer le scénario.

Alors, concrètement, c'est quoi qu'on fait, durant ces fameuses phases de jour ?! Hé bien, globalement, vous suivez l'aventure de Vincent comme un spectateur à travers les différentes cut-scene à la manière d'un Visual Novel. Parfois, en pleine cut-scene, vous verrez que Vincent pense selon la jauge et cela sera toujours indiqué par l'apparition de celle-ci en bas à droite de l'écran. Va-t-il envoyer chier Katherine quand elle lui annonce que sa mère l'a appelé en s'inquiétant pour elle car Vincent va boire tous les soirs ?!

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Les phases de gameplay véritable durant la journée se déroule en fait le soir, quand Vincent retrouve ses potes au Stray Sheep, le bar, le hub. Vous pourrez alors discuter avec différents protagonistes, jouer à un jeu d'arcade qui reprend le principe des phases de nuit mais en étant limité dans les actions sans être timé, recevoir et répondre à des mails mais aussi vous bourrez la tête... et aussi étonnant que cela paraisse, le jeu vous pousse à boire ! Non seulement parce que vous aurez des anecdotes vraiment fun sur les différents alcools mais aussi et surtout car plus vous serez ivre le soir, plus dans les phases de cauchemars votre personnage sera rapide !

Au bar, vous rencontrerez au fil du jeu différents protagonistes qui vous sembleront tous familiers le soir venu... A la TV, vous apprendrez aussi qui sont les derniers hommes retrouvés morts et vous pourrez toujours tâcher de comprendre et aider les gens dans leurs problèmes. En gros, le "blabla" est l'élément principal de ces phases alors, une fois encore, si vous n'aimez pas lire (bien que le jeu soit intégralement traduit en français avec des voix anglaises qui collent à la perfection aux différents protagonistes) et que vous cherchez du gameplay pur jus, ce jeu n'est pas pour vous et vous allez alors probablement vous faire chier comme un rat mort.

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Cependant, si vous accrochez, vous trouverez des dialogues et des situations matures sans pour autant être dénué d'humour ; beaucoup d'éléments rigolo arriveront et Vincent est juste avec un charisme excellent, il fera marrer, c'est certain. Et, c'est un détail mais vous pourrez changer la musique du bar au jukebox... vous trouverez quelques morceaux d'autres jeux d'Atlus (Lucifer's Call/Nocturne, Persona 4...). D'ailleurs, à propos des musiques, on peut vraiment pas dire qu'Atlus c'est foutu de nous, une fois encore... Avec un thème principal nommé brillamment "Yo", le jeu avec ses protagonistes comme Jonny et la gueule du bar nous plonge dans une ambiance parfaitement ameriponaise très plaisante ! Chaque stage est un détournement de musique classique et, doux jesus, c'est la claque ! Même si, sous le stress, on va pas s'attarder sur la musique, quant on le fera, on y trouvera de la qualité et c'est à souligner.


En plus d'un mode histoire riche, Catherine propose un mode défi en solo et aussi multijoueur local en coopération, le mode Babel ; apportant son lot de challenge et de fun, c'est une plu-valu intéressante et donnant à Catherine de la légèreté dans les phases de réflexion car il est toujours marrant de jouer avec un ami et de galérer à deux ! Lorsque vous finissez l'aventure une première fois, vous débloquerez le mode Colosseum qui vous permettra de refaire les casses-tête du mode aventure mais uniquement à deux joueurs. Pourquoi ne pas pouvoir le faire seul ? Hé bien parce que tout au long de l'aventure, vous pourrez, via votre téléphone portable, refaire chaque niveau pour améliorer votre score et tenter de décrocher la médaille d'or qui vous donnera accès, dans le mode Babel, aux différents défis.

Catherine, avant d'être un jeu, c'est une expérience... et quelle expérience ! En tant que jeu, il est tout de même très limité et on pourrait largement critiquer le fait qu'il est répétitif avec le schéma jour/nuit d'autant qu'Atlus nous l'a déjà servis dans les Persona. Pourtant, au delà de ça, Catherine est en réalité mi-figue, mi-raison en mélangeant un Visual Novel passionnant, riche et mature, a un jeu de casse-tête servant le scénario mais dont la difficulté dès le mode normal pourrait faire abandonner les plus impatient.

Longtemps resté un jeu mystère, Catherine n'est pas tant un jeu coquin qu'un vrai jeu philosophique et de remise en cause de soi. L'histoire étant finissable une première fois en une petite dizaine d'heure, c'est assez long pour passionner et assez court pour ne pas lasser. L'intérêt résidant à recommencer le jeu et l'aborder de différentes manières pour vivre une aventure et une fin différente. Il ne faut pas non plus cracher sur les modes multijoueurs et défis qui sont plutôt fun et gratifiant.


SUPPOS : 4/6
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[TEST] The Simpsons Arcade Game / XBLA

Publié le par Dr Floyd

THE SIMPSONS ARCADE GAME
Support : XBLA
Existe également sur PSN
Genre : Arcade donuts
Éditeur : Konami

Développeur : Backbone
Sortie : 3 février 2012

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Oh pinaise on en est aujourd'hui à 500 épisode pour Les Simpsons... 23 ans que la série existe ! Elle fut même élue comme meilleure série télévisée de tous les temps par Time Magazine en 1999. Et pourtant les adaptations en jeux vidéo ne courent pas les rues et sont souvent très moyennes... Et il faut peut-être remonter à 1991, peu de temps après les débuts de la série,  pour découvrir le meilleur de tous... en arcade. Un jeu aujourd'hui disponible sur XBLA (et PSN), hmmm un donuts !

Retour au bon vieux gameplay ancestral pour ce beat'em all classique à scrolling horizontal 2D (façon Double Dragon) qui se joue avec seulement 2 touches : frapper et sauter. Vous pouvez choisir entre 4 personnages : Bart, Lisa, Homer ou Marge, chacun disposant de ses propres atouts en combat. Cette fois ci vous ne devez plus sauver votre gonzesse, mais votre petite fille, Maggie, capturée par Burns et Smithers. Vous devrez ainsi parcourir 8 niveaux (ville, cimetière, foire, espace, etc...) et vous battre contre les hommes de main de Burns, mais aussi contre des fantômes, aliens et autres zombies. Vous pouvez y jouer jusque 4 en même temps en local ou online, et même si l'action devient un peu confuse c'est jouissif. Certes le gameplay est répétitif, mais on a toujours envie d'avancer, certes il est très court (si vous utilisez les continues !), mais c'est de l'arcade très très fun !

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Question humour, il faut quand même savoir que la série n'a que 2 ans en 1991 et que le background est de ce fait encore assez faible. Donc aujourd'hui on ressent une petite frustration, et on aurait aimé un jeu avec plus de détails croustillants. Mais il y a quand même beaucoup de choses drôles, de petites animations intermédiaires très réussies, de bons gags et des mini-jeux amusants. Les graphismes sont bien sûr bien rétro, mais ils collent bien au dessin-animé et nous font retomber en enfance. La bande son est minimaliste et la réalisation globale n'a rien d'extraordinaire mais correspond bien aux standards de 1991, c'est propre et coloré, j'adore.

J'adore vraiment The Simpsons Arcade Game ! Un bon beat'em all bien rétro et très fun à jouer, que les gamers et fans de scoring apprécieront ! Et si en même temps vous êtes fan de la série, alors foncez, ce jeu est indispensable !

SUPPOS : 5,5/6
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[SPEEDTESTING] Soul Calibur V / PS3

Publié le par Dr Floyd

SOUL CALIBUR V
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360
Genre : Saoule Combat

Éditeur : Namco Bandai

Développeur : Project Soul

Sortie :
 3 février 2012

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Speedtesting de 1h avec le support de Gamoniac



Le jeu de baston se meure, faute à pouvoir se renouveler, les japonais se contentant de repomper le principe de Street Fighter II depuis plus de 20 ans... Et ce n'est sûrement pas la licence Saoule Caliburne qui va changer la donne... malgré ses armes blanches...



Soul Edge sur PS1 fut un excellent jeu de baston, puis Soul Calibur sur Dreamcast une belle claque graphique... mais depuis ce n'est plus qu'une série commerciale totalement bidon. Dans ce nouvel opus on retrouve pas mal de personnages "célèbres", certains ont disparu, certains font leur apparition, avec cependant très peu de styles de combats originaux, à part peut être pour Viola et Zwei. A noter la présence de Ezio (Assassin's Creed) en guest star... Génial (hum). Sinon il vous reste l'inutile éditeur de personnages... 

Que dire des modes de jeu ? Un ridicule mode Histoire chiant au possible, un hyper classique mode Arcade, un totalement absurde Combat Rapide simulant des affrontements en ligne (LOL), un mode Armes Légendaires avec des IA de ouf inspirées des meilleurs joueurs mondiaux, et un mode Online... Rien de neuf, quelque soit le mode de jeu on a toujours l'impression de jouer à la même chose. Le top du top c'est la possibilité d'enregistrer ses replay pour les diffuser online... mais qu'est ce qu'on en a à péter franchement !



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Quid du gameplay ?
Si vous avez déjà joué à Soul Calibur vous ne serez pas dépaysé, les petites retouches ne modifient pas réellement la façon de jouer. Les déplacements sont nerveux et le jeu est rapide (trop à mon goût). La détérioration de l'armure ainsi que la jauge d'âme ont disparu, mais une nouvelle jauge critique révolutionnaire apparaît : elle se remplit quand vous donnez ou recevez des coups et vous permettra d'obtenir 3 coups spéciaux... Whaou quelle innovation de diiiingue ! Techniquement, les graphismes et la bande son sont réussis, c'est pas mal, mais bon on est loin d'être émerveillé comme on avait pu l'être sur Dreamcast à l'époque, et des décors sans interaction ça nous fait une belle jambe franchement.



Avec son gameplay banal et son système de jeu classique, Soul Calibur nous saoule une fois de plus... Seuls les fans de jeux de baston rapides et ultra-répétitifs pourront accrocher et étudier en profondeur les systèmes de combos... C'est pour moi un jeu de combat générique parmi tant d'autres, sans la moindre innovation. Pourquoi pas en location quelques heures pour se défouler un week-end, mais c'est tout.



SUPPOS : 2/6
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[TEST] Final Fantasy XIII-2 / Xbox 360

Publié le par Walter

FINAL FANTASY XIII-2

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3

Genre : Fantaisie temporelle
Éditeur/Développeur : Square Enix


Sortie : 3 février 2012

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Je crois que tout a été dit sur Final Fantasy XIII, "la connerie finale" comme dirait sans tact notre cher docteur barbu ;) Effectivement ce fût une déception... écoulée quand même à plusieurs millions d'exemplaires à travers l'univers ! Voyant le boss peu motivé pour tester cette "suite" je l'ai supplié de me filer la galette. Il a accepté, à une seule condition, que je parle de Ultima dans ce test (son jeu de rôle culte, une daube des années 80), voilà c'est fait LOL.



J'ai eu beaucoup de mal avec le scénario au départ, très déroutant, des histoires de voyage et paradoxes temporels assez confus... mais bon on va résumer l'histoire de manière simple : Vous jouez le rôle de Serah (accompagnée de Noel), qui tente de retrouver et sauver sa soeur Lightning. Et ce sont les deux et uniques héros de cet épisode ! Vu comme ça c'est simple non ? Sinon pas d'inquiétude, nullement besoin de connaître l'épisode XIII pour jouer à celui-ci même si l'action se déroule 3 ans plus tard.

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D'entrée le jeu est très dirigiste (arf!) et là on a aussitôt la crainte de revivre le même cauchemar que dans FFXIII....Mais non, rassurez-vous les fans, cette phase un poil chiante ne dure pas (trop) longtemps et la liberté d'action fait son apparition au bout de quelques heures. Si il est possible de terminer le jeu assez vite (en 30h quand même) en suivant à la lettre le scénario, rien ne vous empêche de prendre tout votre temps, de faire des pauses café "what else", en explorant les différents scénarios alternatifs du jeu via les voyages temporels, et là on passe à 60 heures.


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Ainsi vos décisions et vos quêtes annexes auront des conséquences sur d'autres époques du jeu... Non, ce n'est pas un remake de Retour vers le Futur ! Donc à vous de parcourir le jeu soit en ligne droite soit comme dans un "bac à sable" composé de paradoxes temporels. Attention ne nous emballons pas les fans de RPG occidentaux à la Elder Scroll, il n'y a pas de monde ouvert à explorer, soyons clair, mais une ligne directrice avec plein d'embranchements, que l'on explore pour découvrir les évolutions alternatives... Bref, c'est une liberté temporelle, et non d'espaces :) Bon ok on visite et revisite souvent les mêmes endroits (à des époques différentes), je vous le concède.

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Le système de combat est identique au jeu précédent, simple à gérer et très dynamique, avec la disparition des temps de flottement (une bonne chose). A noter qu'en cas de défaite du leader ce n'est plus le "game-over", mais vous passez au héros suivant. Bon de toute façon il est toujours possible de recommencer chaque combat perdu, donc LOL. En bonus vous pouvez récupérer dans votre équipe un monstre capturé pour passer à une fine équipe de 3 membres, des monstres ayant des caractéristiques bien particulières, un plus très intéressant. A noter aussi l'apparition des dialogues à choix multiples, mais qui ne semblent pas vraiment avoir d'influence.



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Techniquement le jeu est comparable à son aîné, plus aucune différence de graphismes entre la PS3 et la Xbox 360, avec quand même un réel avantage à la Xbox 360 au niveau des temps de chargement (plus rapides), ce qui va tendre le slip du Doc, reconnu dans toute la galaxie pour être un pro-Microsoft. A noter que la musique est assez surprenante et rompt littéralement avec nos habitudes, mélangeant plusieurs styles. Les voix restant en anglais sous-titré. Aussi plus d'interminables vidéo (sauf au tout début), enfin façon de parler, elles existent toujours mais elle sont désormais gérées par le moteur graphique, ça prend moins de place, et c'est plus sympa.



Final Fantasy XIII-2 aurait du être le vrai Final Fantasy XIII. Square Enix a corrigé les principaux défauts de son aîné : moins linéaire avec plein d'embranchements dans ses mondes parallèles, tout en gardant les qualités du jeu, des combats dynamiques améliorés et des graphismes somptueux. Ne vous fiez pas au début, au bout de quelques heures tout le potentiel de ce RPG se dévoile, il devient riche et varié avec un concept de mondes parallèles vraiment génial. J'adore. Doc remballe ton Ultima, faut évoluer mec, corrige mes fautes, et publie mon test. Faut savoir se faire respecter.


SUPPOS : 5/6
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[SPEEDTESTING] Ace Combat Assault Horizon / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

ACE COMBAT ASSAULT HORIZON

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3

Éditeur / 
Développeur : Namco Bandai

Sortie : 14 octobre 2011

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Speedtesting de 1h30 avec le support de Gamoniac



Ace Combat Fires of Liberation sur Xbox 360 commençait à dater (2007) et après un passage médiocre de la licence sur consoles portable Namco revient sur les consoles de salon, mieux adaptées pour ce type de jeu. Et ils en on profité pour relifter un peu le jeu et le rendre plus... grand public. Oups !



Nouvelle ambiance pour cet épisode qui intègre cinématiques, dialogues et scripts dans les combats aériens, avec les gentils américains qui se sacrifient face aux terroristes. On a l'impression que le jeu veut se donner des airs de Call of Duty, bref des airs de jeu grand public... Mais ne fuyez pas car je trouve que ce coté spectaculaire et scénarisé a du bon, sauf si bien sûr vous êtes un fana absolu de simu pure et dure. D'entrée le jeu vous en met plein les yeux avec un combat aérien au dessus d'une grande ville américaine en flamme. Sensations de vitesse, combats nerveux, effets visuels, on en prend plein la tronche et on s'imagine à la place de Tom Cruise dans Top Gun en train de pécho Kelly McGillis.

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Le gameplay est assez traditionnel avec cependant une option "arcade" qui permet de suivre automatiquement (et de manière spectaculaire) un appareil adverse si on s'en approche assez prêt. La surprise vient de nouvelles séquences telles que rail-shooting et bombardement, ainsi que le pilotage d'hélicoptères à la prise en main totalement différente et au rythme beaucoup plus lent. Une variation finalement bienvenue. Au mode scénario s'ajoutent un mode libre, car je ne suis pas un numéro, et un mode multi jusque 16 en ligne. Niveau réalisation c'est spectaculaire, avec de belles modélisations de zinc, un ciel magnifique et des explosions très réussies, le tout étant très fluide... Sauf que, comme toujours, le sol sympa vu de haut devient plutôt moche au ras des pâquerettes, classique. Mais globalement c'est vraiment du bon boulot, et rien à dire sur l'excellente bande son..


Ce second Ace Combat sur Xbox 360 dépoussière un peu la série en intégrant une scénarisation de l'action, et c'est appréciable, d'autant qu'il y a de petits bonus qui viennent égailler l'action..Un bon jeu de combat aérien orienté action qui ne plairont cependant peut-être pas aux fanas de simulations austères.



SUPPOS : 4/6

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[SPEEDTESTING] Dead Rising 2: Off The Record / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

DEAD RISING 2: OFF THE RECORD

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3 et PC

Éditeur : Capcom

Sortie : 14 octobre 2011

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Speedtesting de 1h avec le support de Gamoniac



Et Capcom recyclait, recyclait... jusqu'à l'écoeurement. Après le grand n'importe quoi de Street Fighter IV, Dead Rising 2 a lui aussi droit à des pseudos suites pour faire de l'argent facile : prologue, épilogue, et maintenant version alternative ! Bah tiens ! Bonne nouvelle quand même : c'est le grand retour du charismatique Franck West !



Car retrouver notre photographe préféré est un grand plaisir, ça nous replonge aux débuts de la Xbox 360 en 2006... Rhaaa Table Tennis, Elder Scroll 4, Lost Planet et... Dead Rising ! Passons rapidement sur le scénario qui est une simple variante du 2 (toujours aussi série Z) et qui reprend tout son environnement en intégrant quand même de nouvelles cinématiques, dialogues et quelques variantes de gameplay : plus besoin de revenir régulièrement à la planque pour soigner votre fille, car ici c'est vous qui êtes infecté et qui vous envoyez des doses régulièrement. Aussi il y a un peu plus de zombies, d'armes, de véhicules, et quand même une zone inédite (Uranus)... Ceux qui ont terminé Dead Rising 2 crieront au scandale, ceux qui découvrent Dead Rising 2 seront ravis.



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Cependant Capcom n'en profite même pas pour corriger les défauts techniques du jeu : ralentissements très visibles, temps de chargement long. Des graphismes  à peine meilleurs que ceux de Dead Rising 1 de 2006 et une jouabilité identique au 2, et donc malgré tout assez jouissive. La vraie nouveauté c'est le mode bac à sable, qui permet d'éviter le scénario, pour vous promener (hum) sans vous soucier du temps qui passe, des défis étant disponibles un peu partout pour vous faire gagner des médailles. Un mode "arcade" bienvenue si vous en avez marre de vous taper les scénarios de cette licence.



Si vous possédez Dead Rising 2 l'achat de ces opus n'est franchement pas obligatoire à moins d'être ultra fan de Franck West... S vous avez zappé Dead Rising 2 prenez directement celui ci, il y a plus de contenu, le mode bac à sable est bienvenue et le prix neuf est assez sympathique. Enfin si vous découvrez la licence, n'hésitez pas, c'est un jeu drôle et jouissif qu'il faut posséder ! Mais toujours est-il qu'il est vraiment dommage que Capcom ne fasse pas d'effort sur la finition.



SUPPOS : 5/6 si vous découvrez la série

(- 2 si vous êtes un habitué)

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[TEST] NeverDead / PS3

Publié le par Dr Floyd

NEVERDEAD

Genre : TPS-Beat'em all

Support : PS3
Existe également sur Xbox 360

Développeur : Rebellion

Éditeur : Konami
Sortie : 2 février 2012


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Et flop encore un nouveau TPS qui déboule sur nos consoles de salon ! Un genre qui tourne bien en rond depuis quelques années, avec en leader Gears of War et beaucoup de daubes inter-galactiques qui gravitent autour. Rebellion tente ici de se... rebeller (je ne sais pas où je vais chercher tout ça !) en proposant un TPS-Beat'em all offrant quelques originalités bien trash.



Comme le titre le laisse sous-entendre vous jouez ici le rôle d'un héros immortel, un gros nase chasseur de démons ! Le scénario on s'en tape, il faut butter du démon, point. Mais attention si vous ne pouvez pas mourir vous pouvez par contre être terriblement limité en ayant tous les membres arrachés ! De plus vous serez accompagné de la greluche sexy de service, votre employeur, que vous devrez protéger à tout prix car elle n'est pas immortelle, et c'est donc là qu'il y a risque de game-over. Le truc "rigolo" étant qu'une fois votre héros charcuté en petits morceaux (avec vos jambes, bras et torse éparpillés sur le champs de bataille !) vous pourrez essayer de récupérer tous les morceaux en faisant rouler la tête au sol !

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NeverDead, une variante de Katamari Damacy ?

Et il vaut mieux rester entier car comment shooter sans bras ? Comment se déplacer correctement avec une seule jambe ? Sauf que... le démembrement volontaire à ses avantages ! Des exemples : une tête passe facilement dans un conduit, une jambe lancée en l'air peut distraire l'ennemi... ou mieux si il est avalé, vous pouvez shooter de l'intérieur de son corps ! Vous l'aurez compris c'est un jeu délirant à prendre au second, ou plutôt douzième, degré !


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Bref, si vous réussissez à rester entier vous disposerez alors de deux armes, une dans chaque main, et en option d'une épée qui se contrôle au stick droit (surprenant au départ). Un gameplay qui fait un peu penser à celui de No More Heroes, fun, jouissif et décalé... Tout a été imaginé pour rendre le jeu "cool" : armes, épées, corps qui se démembrent, décors destructibles, musique gore... Mais alors il est où le truc qui cloche ? Bah oui il y a un gros soucis quand même : le gameplay est vraiment brouillon, voire bordélique, avec une action trop rapide, des combats trop confus, et des phases de shoot un poil répétitives et parfois peu intéressantes. Comptez une dizaine d'heures pour finir le jeu, sans réel replay value, et avec un mode multi assez inutile.

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Niveau réalisation, ça souffle le chaud et le froid : beaucoup de détails, une végétation animée, des décors destructibles (j'adore), des effets de lumière excellents, voire magnifiques parfois, mais en contre partie des animations très moyennes, des bugs visuels et un framerate insuffisant qui saccade l'action. Tout ceci amène de la confusion supplémentaire au gameplay. La bande son ravira par contre les fanatiques de Megadeth, une musique toute trouvée pour ce jeu ! We are dead ! We are dead ! We are dead ! We are fucking dead ! Hum pardon.

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Beeeaaaaahhhhh !!!!!



NeverDead est un jeu censé être très fun mais au gameplay un peu confus et mal calibré. Dommage car il y a de quoi s'éclater entre le shoot, le combat à l'épée, les destructions de décors, les démembrement et Megadeth en fond sonore ! Un jeu pop-corn avec de bonnes idées pour un délire gore-metal qui ravira les fans de Megadeth (qui se se doivent de posséder ce jeu !

).

SUPPOS : 4/6
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