LE DOUTEUX BUNDLE PS3 MICHAEL JACKSON

Publié le par Dr Floyd

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On aura tout vu : même la Playstation 3 va tenter de profiter de la mort de Michael Jackson pour faire grimper les ventes ! Je vous annonce la sortie prochaine du bundle PS3 This is it livré avec le BluRay de la vidéo des derniers jours de Michael jakson !

Rapport avec le jeu vidéo ? Aucun... Le principal c'est que ça remplisse les poches de Sony.


Ça sera vendu 33 500 yens à partir du 27 janvier prochain au Japon. On a peut-être échappé de peu en France au bundle PS3 This is Johnny Hallyday ?

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GRAND FAMILY GUY

Publié le par Dr Floyd

Si The Simpsons a déjà fait plusieurs clins d'oeil à GTA, c'est aujourd'hui à l'excellente série Family Guy de s'y mettre avec un père de famille qui apprend très vite...
    

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LE RETOUR DE NBA JAM !

Publié le par Dr Floyd

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Rhaaaaa NBA Jam, en voilà un jeu culte de sport fun bien connu des gamopats ! Un jeu de basket de ouf en 2D où il était possible de faire des dunks de dingue. Un jeu de sport 100% arcade de 1993 signé Midway et adapté sur Snes et Megadrive, puis sur Playstation, Saturn et même Jaguar !

Les droit NBA Jam appartiennent désormais à EA qui va donc nous pondre en 2010 un nouvel épisode. Joie ? Heu, je vais vite vous calmer : Le jeu sera à priori une exclusivité Wii... Oups... Compatible Balance Board ?

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[CONSOLES 8BIT] LA MATTEL INTELLIVISION

Publié le par Dr Floyd

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L'intellivision c'est la console de jeu du célèbre fabriquant de jouets Mattel. Après un test concluant en 1979 en Californie elle est réellement lancée début 1980 afin de concurrencer la star du moment, l'Atari 2600, mais aussi l'Odyssey 2. C'est LA console de luxe en 1980, elle est plus puissante que l'Atari et son prix de lancement est très élevé : 299$. Le fabricant de la Barbie saura t-il être crédible dans le monde du jeu vidéo ?

La console est sous-traitée et fabriquée par General Instruments (les roi du pong à l'époque). A noter qu'elle sortira également sous d'autres marques : Super Video Arcade par Sears et TandyVision par Tandy. Elle dispose d'un port cartouches étrangement placé sur le côté droit et de deux manettes non détachables en standard qui se rangent (très difficilement en raison des cables) dans la console par le dessus. La console se branche sur la prise antenne mais il existe un modèle plus rare en Peritel (et recherché par les collectionneurs !).

Caractéristiques :

CPU : Processeur 16 bits General Instruments CP1610 0.894 MHz 
ROM graphique 2Ko, BIOS 4Ko
Graphismes : 160x196 en 16 couleurs 
8 sprites de 8x8 en 2 couleurs
Son : 3 canaux, générateur de bruit (GI AY-3-8914)

L'intellivision est une console 16 bits ! (Si si je vous jure, bien avant la Megadrive !). Mais bon on la classe dans la catégorie 8bit par rapport à ses réelles capacités. Elle offre donc plus de puissance que sa concurrente l'Atari 2600. Elle est aussi meilleure pour les graphismes (160x196 et 16 couleurs). D'ailleurs les marketeux vont en jouer et rejouer dans leurs publicités comparatives agressives où ils mettent cote à cote des screenshots Intellivision et Atari 2600. Même si les différences ne semblent pas énormes aujourd'hui, à l'époque c'est très impressionnant (si si je vous jure).

 

Les manettes de la console sont très particulières. Avec 16 directions, 4 boutons sur les côtés et un pavé de 12 touches (sur lequel on peut aposer un cache personnalisé livré avec chaque jeu), de nouvelles possibilités s'offrent au joueur (le joystick Atari dispose d'un seul bouton !). Sauf que l'ergonomie de l'ensemble est catastrophique : joystick plat (un disque directionnel) avec directions imprécises, boutons mal placés et trop durs, et pavé de touches bas de gamme et peu fiable. Des manettes qui vont franchement tout gâcher ! Entre les manettes de l'ATARI 2600, de la Colecovision et de l'Intellivision nous n'étions vraiment pas gâté à cette époque !
 

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Quelques jeux originaux qui marqueront la console : Frog Bog et ses graphismes "HD", Utopia un jeu de stratégie révolutionnaire sur console (le premier god-game), Astrosmash un bon shoot (testé ici) ou encore le très original Shark! Shark ! De nombreux éditeurs tiers proposeront des jeux sur cette console et on retrouvera ainsi beaucoup de grands classiques et les fabuleux jeux de Parker et Imagic.

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Frog Bog, des graphismes fabuleux


Astrosmash, un superbe Shoot


Utopia, jeu CULTE : le tout premier jeu "Sim"


Atlantis de Imagic, 1982, Superbe


Super Cobra de Konami, 1983, un classique de l'arcade

LES MODULES

Des modules vont venir se greffer à la console, tous plus inutiles les uns que les autres :

Le Module micro-ordinateur
En 1981 le module micro-ordinateur sort, mais c'est un bide, le module est trop cher, pas assez puissant, et peu fiable. Transformer une console en ordinateur, quelle drôle d'idée... mais à l'époque ça fait rêver car les ordinateurs coûtent très cher.

Le module IntelliVoice
En 1982 sort le module IntelliVoice, un module qui donnait de la voix à la console, mais il fallait des jeux utilisant cette option pour en profiter. Un gadget franchement inutile.



Le module INTELLIVISION SYNTHESIZER
Un synthétiseur musical de 49 touches sera également disponible. Un seul jeu l'exploitera : Melody Blaster. Le gadget pour épater la galerie...


 

Relooking en 1983 aux USA

En 1983 Mattel offre un nouveau design à sa console avec l'Intellivision II, la même console relookée high-tech, avec des manettes détachables. Elle ne sortira qu'aux USA. En France nous ne connaîtrons donc que le premier modèle. Attention : certains jeux publiés par des éditeurs tiers ne tournent pas sur cette console !



Une Intellivision 3 est même prévue mais ne dépassera pas le stade de prototype.

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A noter que Mattel tentera aussi de lancer un "vrai" micro-ordinateur en 1984 : l'Aquarius, mais en vain.

La console connaitra son heure de gloire en 1982 avec 100 millions de dollars de bénéfices. On peut dire qu'elle aura connu un bon petit succès d'estime (3 millions de consoles vendues environ), mais elle n'offrait pas l'immense catalogue de l'Atari 2600 et n'avait pas les formidables caractéristiques techniques de la Colecovision sortie en 1982. Elle sera alors étouffée à partir de 1983 entre le succès populaire de l'Atari et les spec next-gen de la Coleco. Le crack de fin 1983 fera le reste.

En 1984 Mattel abandonne tout et c'est la société INTV qui se créé pour reprendre les activités console. En 1985 sortira ainsi l'INTV system III/Super Pro System, qui fera revivre un temps la console.


Voici la liste des principaux jeux de la console :
ABPA Backgammon
Advanced Dungeons & Dragons
Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin
Armor Battle (Mattel/INTV)
Armor Battle (Sears)
Astrosmash (Mattel/INTV)
Astrosmash (Sears)
Atlantis
Auto Racing (Mattel/INTV)
Auto Racing (Sears)
B-17 Bomber
Backgammon
Baseball (Mattel/INTV)
Baseball (Sears)
Basketball
Beamrider
Beauty & The Beast
Big League Baseball
Blockade Runner I
Body Slam Super Pro Wrestling
Bomb Squad
Bowling
Boxing (Mattel/INTV)
Boxing (Sears)
Bump 'N Jump
Burgertime
Buzz Bombers
Carnival
Centipede
Championship Tennis
Checkers (Mattel/INTV)
Checkers (Sears)
Chess
Chip Shot Super Pro Golf
Commando
Congo Bongo
Conversational French
Defender
Demon Attack
Dig Dug
Diner
Donkey Kong
Donkey Kong Jr.
Dracula
Dragonfire
Dreadnaught Factor, The
Fathom
Football
Frog Bog
Frogger
Golf
Happy Trails
Hockey
Horse Racing (Mattel/INTV)
Horse Racing (Sears)
Hover Force
Ice Trek
Jetson's Way with Words
Kool-Aid Man
Ladybug
Las Vegas Poker & Blackjack (Mattel/INTV)
Las Vegas Poker & Blackjack (Sears)
Las Vegas Roulette (Mattel/INTV)
Las Vegas Roulette (Sears)
Learning Fun I
Learning Fun II
Lock 'N Chase
Loco-Motion
Major League Baseball
Masters of the Universe: The Power of He-Man
Math Fun, The Electric Company
Melody Blaster
Microsurgeon
Mind Strike
Mission X
Motocross
Mountain Madness Super Pro Skiing
Mouse Trap
Mr. Basic Meets Bits 'N Bytes
NASL Soccer
NBA Basketball
NFL Football
NHL Hockey
Night Stalker (Mattel/INTV)
Night Stalker (Sears)
Nova Blast
Pac-Man (Atarisoft)
Pac-Man (INTV)
PBA Bowling
PGA Golf
Pinball
Pitfall!
Pole Position
Popeye
Q*Bert
Reversi
River Raid
Royal Dealer
Safecracker
Scooby Doo Maze Chase
Sea Battle (Mattel/INTV)
Sea Battle (Sears)
Sewer Sam
Shark! Shark!
Sharp Shot
Skiing
Slam Dunk Super Pro Basketball
Slap Shot Super Pro Hockey
Snafu
Soccer
Space Armada (Mattel/INTV)
Space Armada (Sears)
Space Battle (Sears)
Space Battle (Action Network) (Mattel/INTV)
Space Battle (Space Network) (Mattel/INTV)
Space Hawk (Mattel/INTV)
Space Hawk (Sears)
Space Spartans
Spiker! Super Pro Volleyball
Stadium Mud Buggies
Stampede
Star Strike (Mattel/INTV)
Star Strike (Sears)
Star Wars: Empire Strikes Back
Sub Hunt
Super Cobra
Super Pro Decathlon
Super Pro Football
Swords & Serpents
Tennis (Mattel/INTV)
Tennis (Sears)
Thin Ice
Thunder Castle
Tower of Doom
Triple Action (Mattel/INTV)
Triple Action (Sears)
Triple Challenge
Tron Deadly Discs
Tron Maze-a-Tron
Tron Solar Sailer
Tropical Trouble
Truckin'
Turbo
US Ski Team Skiing
USCF Chess
Utopia Mattel/INTV
Utopia Sears
Vectron
Venture
White Water!
Word Fun, The Electric Company
World Championship Baseball
World Cup Soccer
World Series Major League Baseball
Worm Whomper
Zaxxon

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LA FANTAISIE FINALE DE FINAL FANTASY XIII

Publié le par Dr Floyd

Il ne manquait plus que ça : un méchant bug dans Final Fantasy XIII quand on sélectionne Sazh Katzroy. Rassurez-vous il sera sûrement corrigé pour la version européenne en mars. Heuuuu... car vous comptez vraiment acheter ce truc ?  
 

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SEGA LAISSE TOMBER LA Wii

Publié le par Dr Floyd

Sega of America en a ras les pixels de la Wii. Et il y a de quoi : Sega est l'un des rares éditeurs à tenter de produire de vrais et bons jeux sur Wii pour au final se prendre des gamelles.

Jugez plutôt : The House of the Dead Overkill (Gamopat d'Or 2009), Madworld, The Conduit (de loin le meilleur FPS sur Wii) auraient dû faire un carton en 2009 sur la console de Nintendo. Mais voilà le public de la Wii achète plutôt du fitness, de la raclette, du yoga et du lapin crétin...

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Voici ce qu'il reste des programmeurs de House of the Dead Overkill...

Du coup ils viennent de déclarer un peu énervés chez 1UP : "Allons-nous refaire des jeux adultes sur Wii ? La réponse est probablement non.". 

Là on peut le dire : La Wii est morte.

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[TIPS] ASSASSIN'S CREED 2 / PS3 & XBOX 360

Publié le par Mr Tips

Voici quelques trucs et astuces pour Assassin's Creed II sur PS3 et Xbox 360 :


La marteau de guerre Condottiero
Trouver 50 plumes, puis les placer les dans le coffre de la villa et parler à Mario pour obtenir le marteau Condottiero chez le forgeron.


La cape Auditore
Trouver 100 plumes et les placer dans le coffre de la villa puis parler à votre mère pour obtenir la cape.

Le tentacule géant
Dans la tombe de Santa Maria Delle Visitazione repérer la grande salle remplie d'eau dans laquelle vous pénétrez juste avant d'effectuer un parcours d'obstacles. Activer le levier, s'approcher du bord et observer la surface de l'eau pendant au moins une minute. Vous verrez une créature nager vers vous. A la fin du chrono, réactivez le levier et attendez à nouveau. Un tentacule géant tente alors d'attraper Ezio.

Publié dans TIPS - TUTOS

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[TEST IMPORT] FINAL FANTASY XIII / PS3

Publié le par Shion

final fantasy 13 boite-copie-1   FINAL FANTASY XIII / PS3
Prévu sur Xbox 360




Développeur : Square-Enix

Editeur : Square-Enix




Sortie :
décembre 2009 (Japon)
mars 2010 (Europe et USA)

Attendu par les fans durant trois longues années, Final Fantasy XIII se devait d'être le digne représentant du RPG japonais sur les consoles current-gen qui n'ont pas grand-chose à proposer dans cette catégorie. Lors de la preview faite il y a quelques mois à partir de la démo "payante" fournie avec le Blu-Ray d'Advent Children, ce titre avait su séduire de par son système de combat original et dynamique, mais également inquiéter à cause, notamment, de ses niveaux en couloirs. Qu'en est-il à présent que le jeu est enfin terminé? Allons-nous enfin avoir droit à ce Grand RPG qui se fait attendre ?


L'histoire commence dans le monde de Cocoon où vivent les humains sous le contrôle d'un gouvernement qui cherche à détruire les L'Cie (prononcez "LUCIE"). Ce sont des personnes qui ont été choisies par le Fal'cie de Pulse (le Bas-Monde), un être puissant qui investit ceux qu'ils sélectionnent d'un but à accomplir. Le contexte scénaristique de ce jeu repose en grande partie sur l'opposition entre les humains (Cocoon) et les L'Cie (Pulse). L'héroïne du jeu s'appelle Lightning, elle est à la recherche de sa soeur Sera qui est également la petite amie de Snowe (un autre perso jouable) et qui est devenue une L'Cie. A leurs quêtes s'ajouteront Sazz et sa déjà mythique coupe afro, Hope qui souhaite venger sa défunte mère ou encore la mystérieuse Vanilla. Je préfère ne pas trop entrer dans les détails concernant les relations entre les différents protagonistes, de manière à laisser les effets de surprise intacts. Néanmoins, ces 5 personnes vont voir leur vie changer puisqu'ils vont devenir L'Cie. Commence donc une quête qui va les mener on ne sait pas bien où, puisqu'ils devront découvrir eux-mêmes, au fil de l'aventure, la mission dont ils ont été investis.

Le scénario est donc assez complexe, avec énormément de mots en relation à cet univers. Au programme, beaucoup de surprises et de retournements de situation auxquels la série nous a habitués lors des épisodes précédents. On s'attache vite aux différents protagonistes qui sont liés par le destin et que l'histoire nous fera découvrir au fur et à mesure. Même si au début, on peut sembler un peu perdu, à cause des nouveaux termes ou encore des nombreux flashbacks, les séquences de dialogues et les cinématiques sont plutôt nombreuses et après une bonne dizaine d'heures nécessaires à la mise en place du background, elles porteront davantage sur le présent.

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Ce que les fans désiraient, c'était un équilibre entre l'histoire et l'exploration. Après un Final Fantasy X trop linéaire pour des besoins scénaristiques et un douzième opus au scénario quelque peu décevant, notamment à cause de ses grands espaces laissant peu de place aux fameux check-points qui sont les éléments déclencheurs de nouvelles scènes, Final Fantasy XIII aurait du montrer cet équilibre tant attendu.

Malheureusement, ça ne sera pas le cas. On revient alors au système du dixième épisode (en un peu moins réussi). Le jeu se résume alors en un long couloir qui traverse plusieurs zones et qui est entre coupé de cut-scènes et de boss. En gros, on est dans un système de progression de la sorte : un couloir rempli d'ennemis, une cinématique ou une phase de dialogues, etc. jusqu'au boss au bout de la zone, avant d'arriver dans un nouveau couloir qui suivra exactement le même schéma que le précédent. Niveau linéarité, il est difficile de trouver pire, même si cet aspect ne sera pas présent durant tout le jeu. En effet, au bout de 20-30 heures de couloirs et de tutoriaux, on finit par arriver dans une grande plaine avec la possibilité de faire des missions et qui offrent enfin au joueur des phases d'explorations. Ce n'est pas trop tôt! Mais peut-être un peu trop tard. Seuls les plus courageux pourront donc découvrir cette immense plaine où vivent de nombreux monstres que l'on voit courir un peu partout. A partir de ce moment là, il sera possible de faire des missions qui consisteront à tuer certains monstres ou encore à trouver des trésors disséminés sur la carte.

On peut également ajouter que la construction du jeu ne prévoit ni villes (en fait, il en existe sous forme de zones, mais il est impossible de les visiter, d'y faire du shopping, etc), ni interactions avec des PNJ (personnages non jouables). Il suffit juste d'avancer jusqu'au point jaune indicateur de la sortie d'une zone sur la carte avec de temps en temps, la possibilité d'appuyer sur un switch pour faire fonctionner une machine, un ascenseur, un véhicule ou tout simplement pour ouvrir une porte. Il est donc difficile de se perdre dans FF XIII. Les magasins se situent dans les points de sauvegarde généreusement disséminés tout au long des zones que l'on arpente. 

Concernant les décors, ils sont assez variés, puisque l'on devra traverser des forêts, des montagnes, des ruines, des villes en état de guerre, etc. Le bestiaire est assez varié et certaines bonnes connaissances pour les habitués reviennent avec des designs différents (Phunbaba, Nosferatu, Behemoth, etc).

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Passons à présent au système de combat. Les ennemis sont présents dans le décor, il suffit de les approcher pour basculer dans l'écran de combat. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'en bas à droite de l'écran, se situe la barre de vie de nos persos. Sur la gauche, apparaît la barre d'ATB (Active Time Battle) d'abord divisée en trois sections (d'autres sections s'ajouteront au cours du jeu). Chaque section de l'ATB correspond à une commande qu'il est possible d'entrer. On peut sélectionner trois ordres différents (magie de feu, de glace et d'éclair) ou bien les trois mêmes (attaquer, attaquer, attaquer). Bref, notre perso effectuera trois actions par tour. En haut à droite, se trouve la barre de "Break" de l'ennemi. Le but du jeu est ici de remplir cette fameuse barre pour casser la garde de l'ennemi et l'enchaîner à coups de gros combos destructeurs. Pour se faire, on dispose de "rôles". Il y en a 6 :

- L'attacker: pour attaquer (logique),
- Le Defender (faut il préciser?),
- Le Healer qui s'occupera de guérir les alliés,
- L'Enhancer qui fera des magies de soutien,
- Le Blaster qui fera des magies d'attaques,
- Le Jammer qui sera le spécialiste des altérations d'états sur les ennemis.

Chaque rôle est limité à ses spécialités, ainsi, un Attacker ne pourra pas utiliser de magies d'attaques (Blaster), ni des magies de guérison (Healer). Au joueur donc de trouver le bon équilibre en fonction des situations et des ennemis qui seront plus faibles envers un rôle en particulier.

Sur la "carte", en accédant à l'écran de menu, il sera donc possible de définir jusqu'à 6 combinaisons (appelées Optima) de rôles telles que : Attacker-Blaster-Healer ou encore Attacker-Defender-Enhancer, etc. En combat, il sera à tout moment possible de jongler entre ses 6 Optimas en appuyant sur la touche L1. Ce système rend donc les combats dynamiques, puisqu'il faut choisir l'Optima, entrer les commandes, faire attention à ce qu'il se passe pour éventuellement changer l'Optima et à nouveau entrer les commandes. Cela peut paraître complexe au début, mais on s'y fait assez vite. De plus, pour nous faciliter la chose, il est possible en sélectionnant la commande située sous la barre d'ATB de lancer une série d'actions prédéfinies par la console, ce qui permettra aux novices de ne pas trop se prendre la tête avec la sélection des actions dans un premier temps. 

On ne peut contrôler les actions que du leader de notre équipe, les autres persos seront gérés par l'IA qui s'en sort généralement bien (mais qui peut parfois être source de frustrations) et qui agira en fonction des rôles que l'on aura décidé d'attribuer (un peu comme les Gambits de FFXII). Un peu plus tard dans le jeu, apparaîtront les invocations. Chaque personnage en dispose d'une qu'il récupérera dans le scénario. Pour les utiliser, il faudra faire attention à la barre de TP (Tactical Points) située sous la barre de vie. L'invocation apparaîtra alors aux côtés de notre perso et attaquera les ennemis à sa guise. Il sera à tout moment possible d'entrer en mode Drive qui transformera l'invocation en véhicule (la moto pour Shiva, le cheval pour Odin) afin d'envoyer aux ennemis une série de finish parfois dévastateurs. La barre de TP se remplit au fur et à mesure lors des combats ou après ces derniers, en fonction de la note obtenue.

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Outre les TP, il y aura aussi des CP (Crystarium Points). Ils serviront à booster nos persos à la manière d'un Sphérier dans FFX. En effet, ici, on ne gagne pas de points d'expérience, ni de niveaux. Les persos disposent de 6 crystariums (ou sphériers) représentant chacun un rôle. En amassant un bon nombre de CP, il sera donc possible d'apprendre des nouvelles capacités, de débloquer un nouvel espace pour équiper des accessoires ou encore d'augmenter l'attaque, la magie et les points de vie. Chaque perso ayant des affinités avec certains types de rôles, il sera donc plus judicieux d'augmenter ces derniers. Ainsi, pour Vanilla, les rôles de Healer, Blaster et Jammer seront prioritaires. Ce qui peut se révéler énervant, c'est que les Chrystariums sont divisés en paliers et que pour en débloquer un nouveau, il faudra battre le boss de fin de chapitre. Cela limite donc le Level-Up pendant le jeu.

Le système de combat diffère beaucoup des anciens épisodes d'où la volonté de Square Enix de le dévoiler par étape au cours du jeu. Les Rôles et le Crystarium apparaissent assez après quelques heures, ce qui rend le début de l'aventure un peu pénible, en plus de ses longs couloirs.

Dans FFXIII, on ne gagne pas d'argent. Les fameux Gils se trouvent dans des coffres. Il est également possible d'en obtenir en revendant des objets récupérés après un combat. Ces derniers seront très importants puisqu'ils permettront aussi d'améliorer les armes et les équipements en leur faisant gagner des niveaux et en fonction d'un système de multiplicateur. Concernant le statut des persos, on peut également être déçu, puisqu'ici il ne s'agira que de gérer l'attaque et la magie. Aucune gestion de la défense, de la chance, etc. Les différentes pièces d'équipement permettront d'augmenter les points de vie, l'attaque, les magies ou encore la défense contre tel ou tel type d'attaque. Voilà à peu près tout ce qu'il faut savoir sur les combats. 

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Le fameux Crystarium.


Concernant la technique, Square Enix vient de nous démontrer qu'ils sont capables de faire un beau jeu sur PS3. Que ce soit au niveau des cinématiques, des décors, de la modélisation des persos ou encore des effets de lumières, Final Fantasy XIII est magnifique et visuellement très réussi. Chaque décor ou cinématique est un émerveillement pour nos pupilles. Ce qui contraste d'autant plus avec l'animation, certains persos courent bizarrement (Sazz) ou encore l'effet Bio Hasard 1, à savoir que contre un mur ou un obstacle, le personnage continue à courir sur place.

Pour ce qui est de la musique, un des points forts de la série, ici elles sont plutôt inégales. A certains moments, surtout lors des combats ou encore des boss, on a le droit à une piste qui va parfaitement coller à l'action et qui pourra même mettre le joueur en transe et à d'autres, de la musique d'ascenseur ou d'attente téléphonique. Des thèmes qui ne resteront pas gravés dans la mémoire des fans. Le Prélude et Fanfare (thème de fin de combats) inhérents à la série, ont pour on ne sait quelle raison disparu au grand regret des fans.

Au niveau de la durée de vie, il faut compter entre 45 et 55 heures pour finir le jeu, ça peut être beaucoup plus long. Il est seulement dommage que les 30-25 premières heures se passent dans des couloirs qui semblent sans fin et qui pourront blaser certains joueurs. La Replay Value tient ici du fait que même le jeu finit, il est possible de revenir dans sa partie avec quelques nouveautés: un nouveau boss, l'élargissement du crystarium à son dernier palier permettant de booster nos persos pour qu'ils soient à même de massacrer des monstres qui étaient impossibles à affronter auparavant pour découvrir une nouvelle partie de la plaine de Pulse. Pour les fans de trophées, il leur faudra un peu plus de 150 heures de jeu pour atteindre le platinum. De plus, 64 missions seront à faire, et si on peut en faire certaines lors de la première partie, d'autres devront attendre car trop difficiles. Bref, il y a de quoi faire, même si pour un FF, c'est un peu léger.

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Snowe et Shiva en mode Drive: une moto.


Enfin, concernant la difficulté, FFXIII est difficile. Même si le jeu semble avoir été fait pour également séduire les novices, ces derniers se tireront les cheveux devant certains boss. Que les connaisseurs ne rient pas, pour bon nombre d'entre eux, la même chose arrivera sur la plaine de Pulse, quand ils rencontreront un ennemi surpuissant qui les mettra chaos en une attaque. Dans FF XIII, on mange pas mal de Game Over. Le point le plus frustrant est surtout dû au fait que si le leader meurt au combat, la partie se termine, même si les deux autres sont encore debout. Seul le leader peut utiliser les objets, certes, mais pourquoi un "Raise" (magie de résurrection) de Vanilla ne pourrait pas remettre le leader sur pied ? Heureusement, contrairement aux autres épisodes, on recommencera la partie juste devant l'ennemi qui nous aura massacrés, on aura donc la possibilité de le retenter ou bien de le fuir.


Malgré un système de combat très intéressant et addictif, force est de constater que ce FFXIII est une petite déception. En effet, il faudra supporter une vingtaine d'heures de couloirs avant d'avoir la possibilité d'explorer un tant soit peu le monde de Pulse. Heureusement que l'intrigue est là pour faire passer la pilule. Cet opus ne sera donc pas LE RPG de cette génération de console et c'est assez paradoxal, car il reste un jeu relativement agréable pour son côté esthétique, mais aussi pour les phases de réflexions que nous accorde son système de combat. On va donc dire que Final Fantasy XIII est un bon jeu, mais un mauvais Final Fantasy.

SUPPOS : 3,5/6
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drhfloyd.jpgL'AVIS DU DOC : 1/6
Mon Patient Shion est très gentil, trop gentil avec Final Fantasy XIII. Déjà peu fan de cette licence, et de manière générale détestant ce genre de RPG japonais, je suis désormais totalement dégoûté : un jeu de couloirs avec des cinématiques à n'en plus finir, avec des personnages façon Ken et Barbie et avec un scénario pour lycéen boutonneux... on s'emmerde, on enchaîne combat sur combat sans la moindre motivation. C'est une catastrophe vidéoludique. Mais où est le jeu de rôle là dedans bordel de sprite !? Dans un jeu de rôle on est libre, on fait des choix, on ne passe pas son temps à regarder des cinématiques ! Allez 1 suppo quand même pour la réalisation, je suis bon.

Publié dans TESTS

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ET ILS EURENT BEAUCOUP DE PETITS LINK...

Publié le par Dr Floyd

Un mariage sur le thème de Zelda, ce n'est plus très original, mais il faut avouer que là ils ont fait très fort !

Publié dans INSOLITE

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LE ZAPPING DES FETES DE FIN D'ANNEE

Publié le par Dr Floyd

Publié dans LE ZAPPING

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FINAL FANTASY XIII : L'ATTENTE EN DIRECT LIVE

Publié le par Dr Floyd

Il faut vraiment être un peu fou (ou Japonais) pour attendre toute la nuit dans le froid la sortie d'un jeu... surtout pour Final Fantasy XIII... A moins que le jeu soit vraiment bon ? La réponse à cette question bientôt sur Gamopat.
 

Publié dans INSOLITE

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[TEST] NEED FOR SPEED : SHIFT / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

need-for-speed-shift-jaquette.jpg NEED FOR SPEED SHIFT
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3


Editeur : EA

Développeur : Slightly Mad Studios

Année : 2009


Need for Speed fait doucement sourire les fans de jeux de caisses, que ce soit les fans de simulation, ou de jeux d'arcade... D'autant plus depuis le catastrophique opus 2008 (une véritable honte !). Sans réaction de grande ampleur la licence etait morte. EA a donc employé les grands moyens en faisant appel à un studio extérieur, Slightly Mad Studios, un nouveau venu qui intègre une grande partie de Blimey! Games, les créateurs des mythiques GTR et GT Legends sur PC. Hum, l'espoir renaît !

Soyons clair dès le départ : Need for Speed n'a plus rien d'un Need for Speed traditionnel, fini l'ambiance tuning Fast & Furious, fini les courses contre la police, fini les scénarios bidons, cet épisode s'oriente clairement vers la simulation et la compétition ! Un peu comme l'opus ProStreet mais en bien plus poussé côté simulation. EA prend d'ailleurs à mon avis un risque en gardant le nom "Need for Speed" qui ne va pas vraiment attirer les fans de simulation. Les circuits sont un mélange de tracés mythiques (Spa, Brands Hatch, Nurburgring, etc...) et de circuits imaginés et franchement très réussis et tous différents. Du coté des voitures 65 modèles sont disponibles, c'est franchement largement suffisant (pas besoin de 500 modèles comme chez certains, ici pas de poudre aux yeux !). Une belle brochettes de voitures, entre Golf GTI, BMW, Lamborghini, Mercedes-Benz, Audi, etc... toutes correctement modélisées.

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Et c'est parti soit pour des courses directes et paramétrables, du drift ou des contre la montre. En mode championnat vous participerez à diverses compétitions avant de pouvoir rejoindre le NFS World Tour, votre objectif final. Au fil des courses vous gagnerez des étoiles (selon vos podiums et objectifs réussis) qui vous permettrons de débloquer la suite des épreuves, l'argent gagné vous permettant d'améliorer vos bolides. Classique mais cependant bien moins ennuyeux qu'un Forza ou un Gran Turismo. On regrettera quand même la partie Drift qui saoulera les fans de courses. Aussi il y a peut-être un peu trop de tableaux intermédiaires de résultats et de points (façon Burnout), ça saoule à la longue.

Le gameplay de Need for Speed a été entièrement revu pour une approche bien plus réaliste, si du moins vous jouez en mode Pro, ce que je vous conseille, et même vous oblige ! Je ne vois franchement pas l'intérêt d'être assisté dans un jeu de caisse, c'est ridicule. Pas de place pour l'arcade : direction et grip bien rendus, mouvements de la voiture, bosses, réalisme des accélérations et freinages, c'est le bonheur ! On sent la piste sous les roues, c'est extraordinaire ! Et je peux ainsi vous affirmer sans ménagement que c'est le meilleur gameplay du genre que j'ai jamais rencontré dans un jeu de caisse sur console ! Un savant mélange entre réalisme et fun.  Les créateurs de GTR sont passés par là et ça se sent ! Quand je lis la presse jeux vidéo élevée à Gran Turismo depuis 1998 parler de gameplay imprécis là je rigole doucement...

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L'IA est également de qualité, avec jusque 16 voitures qui ne se suivent pas comme des moutons, mais qui ont leur "propre vie", avec des erreurs et des touchettes, voire des vrilles et des tonneaux... Ce que la presse considère à nouveau comme un défaut, et oui le testeur Kevin, 17 ans, bossant pour un site grand public, est tout étonné de ce constat (pour lui une voiture est collée au sol et pilotée par un robot). Kevin parle de "frustration"... Bref. On regrettera juste un point : les dégâts trop timides et ayant peu d'influence sur le pilotage. Dommage car cela favorise un peu la conduites agressive.

Du côté de la réalisation c'est du grand art ! Si la "next-gen" tient deux sublimes jeux off-road avec Motorstorm et DIRT 2, la simulation tient enfin son magnifique jeu de caisse avec SHIFT ! Vues dynamiques géniales, avec une vue cockpit fabuleuse, la meilleure jamais produite sur console, qui permet même d'y jouer sans désavantages. Votre vision est vraiment calée sur celle des yeux du pilote et c'est impressionnant. Le tout est totalement immersif avec des effets géniaux lors des accidents. Les graphismes sont colorés, fins, variés et chatoyants, avec un public superbement modélisé. Cerise sur le gâteau : le framerate vraiment excellent, qui tourne à 60 frame/sec avec de très rares et non gênants ralentissements. Et que dire des replay... C'est le plus beau jeu de course sur piste de cette génération, écrasant Forza, et écrabouillant littéralement toutes les démos de Gran Turismo 5 vues jusqu'à présent ! Je ne vous parle même pas de l'excellente bande son qui renforce l'immersion durant les courses. A noter que la version PS3 arrive à rivaliser graphiquement, sauf sur les déformations, totalement ridicules sur la console de Sony. A prendre donc sur Xbox 360, d'autant que le pad est mieux adapté.

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Une fois votre carrière terminée, vous pourrez vous lancer dans des challenge contre la montre, vraiment plaisant du fait de la conduite de type simulation : il faudra apprendre à sentir la piste pour chaque circuit. Ou sinon essayez le mode online jusque 8, avec ou sans classement. Pas de mode splitté deux joueurs, et tant mieux, tellement cela gâche l'immersion et le plaisir de jeu, on a l'expérience sur l'ensemble des jeux de ce genre.  Ah oui un gros défaut quand même : les temps de chargement avant course assez longs.

Fans de Gran Turismo fuyez : ici les voitures n'ont pas le QI d'une huître, ici les voitures ne rebondissement pas les unes contre les autres, ou contre les brindilles d'herbe sur le bord de la piste, ici les voitures ne trichent pas en vous attendant, ici on ne baille pas en conduisant, ici on ne trouve pas les graphismes vides, ici on ne trouve pas les courses sans âme... ici on ne fait pas de buzz pendant 6 ans mais on joue au meilleur jeu de caisse existant.


En repartant de zéro et en faisant appel à des développeurs de qualité, EA nous pond tout simplement avec ce SHIFT le meilleur jeu de caisse/simulation sur console de tous les temps à classer en pole position avec DIRT 2 (meilleur jeu off-road). Plus beau, plus fun, plus immersif que Forza, Gran Turismo, PGR 4 et GRID c'est un jeu de caisse totalement indispensable qui ravira les vrais fans du genre, et qui sera détesté par les fanboys Gran Turismo. Quelques petits défauts (dont le drift) l'empêchent de récolter la note suprême.

SUPPOS : 5.5/6
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Publié dans TESTS

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