Vers un Mother 4 ?

Publié le par Evola

Vers un Mother 4 ?

Connue sous le nom d'Earthbound aux Etats-unis, la série Mother, créée par Shigesato ITOI, artiste inclassable expérimentant dans tous les domaine de l'art et de la littérature, n'est jamais sortie en Europe.

Le premier volet sorti sur Nes n'a jamais franchi les frontières du Japon officiellement. Mother 2 (Earthbound aux Etats unis) est paru sur Snes et Mother 3 prévu au départ sur le Disk Drive de la N64 est sorti après moults péripéties sur GBA au pays du soleil levant uniquement. Ce qui a provoqué l'indignation des fans américains qui n'ont depuis cessé leur activisme pour populariser la série et pour que Mother 3 GBA soit localisé aux States.

En effet, aux Etats-unis, Earthbound, jeu vidéo atypique, satire de la société de consommation américaine totalement décalée où on affronte des E.T. armé d'une pizza et d'une poêle à frire, a généré un véritable culte avec son fandom, ses sites dédiés, la traduction en anglais de Mother 3 et de son guide, la création homebrew d'un Mother 4 avec un teaser (qui annonce la sortie sur Wii U à l'hiver 2014), etc...

Le documentaire Earthbound USA ne va pas se concentrer sur le développement du jeu mais sur la communauté des fans américains et leur véritable prosélytisme pour diffuser leur amour pour la série et notamment sur les animateurs du site internet starmen.net démontrant que les fans sont nettement plus actifs que Nintendo dans la promotion d'une de ses licences; les fans étant des militants plus royalistes que le Roi...

Certains membres du forum starmen.net, en apprenant qu'un film était en cours de tournage, ayant même cru à un poisson d'Avril à retardement puisque le site avait proposé en début de mois comme canular que les studio Ghibli allaient faire un DA sur Mother 3...

Les cinéastes ont interviewé ITOI dans le cadre du film :

"Je viens de terminer une entrevue avec certains fans américains de Mother 2 qui sont venus me voir" a affirmé Shigesato ITOI sur Twitter. "Certains d'entre eux étaient à l'école primaire quand ils ont joué, mais sont maintenant mariés avec des enfants, et ont toujours, à ce jour, un amour intact pour ce jeu."

Vers un Mother 4 ?

Les créateurs vont lancer une campagne sur Kickstarter. Le film est prévu pour 2015: "A moins que Mother 3 ne sorte avant..." rajoutent-ils pleins d'humour.

Je ne sais pas ce que vous en pensez mais tout ça, laisse penser que Big N va faire une grosse annonce concernant Mother à l'E3. Nintendo voudrait faire du buzz marketing viral s'appuyant sur les fans qu'il ne s'y prendrait pas autrement... Et pourquoi pas une surprise : l'annonce par IWATA et Regginator de la sortie de Mother 4 comme exclusivité sur le MSX2+ de Gamopat pour sortir la firme de Kyoto de la crise ???

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[BONNES AFFAIRES] Une compil XBLA en solde

Publié le par Dr Floyd

[BONNES AFFAIRES] Une compil XBLA en solde

Bonne petite affaire sur Amazon. Un pack de jeux Xbox 360 issus de XBLA regroupant :

  • Lumines
  • Geometry Wars 2
  • Bomberman Live
  • Ms Pacman (téléchargement XBOX Live)
  • Bonus: 48 heures d'essai XBOX Live Gold

le tout pour 4,46€ (port gratuit si vous achetez pour 25€)... Ce qui fait 1€ le jeu ! Rien que pour Geometry Wars (un chef d'oeuvre) cela vaut le coup !

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Vous êtes plutôt discrêt dans la vie ou un gros bourrin ?

Publié le par Dr Floyd

Vous êtes plutôt discrêt dans la vie ou un gros bourrin ?

Wolfenstein A New Order c'est pour moi le retour du vrai FPS de genre ! Je n'en peux vraiment plus de ces FPS à la noix avec barre de vie Jesus Christ on l'on ressuscite en 3 secondes caché derrière une table ! Marre de ces jeux de kéké pour casu du dimanche qui considèrent Call of Abruty comme le summum de l'art vidéoludique.

Alors voilà je fais donc la promo du jeu et je diffuserai chaque nouvelle vidéo qui sort ! Et si vous n'êtes pas content, vous voyez le gars de l'illustration avec un bouquet de fleurs dans chaque main, je l'envoie chez vous. Alors ici les développeurs veulent nous faire comprendre qu'on peut la jouer à la RIchard Gear Solid (le gars qui s'infiltre dans une boite en carton) ou à la John Beuah Rambo p'tain d'guerre Mon Colonel. J'ai plutôt tendance à opter pour le second choix, j'ai trop joué à Commando en Arcade.

Sortie du jeu le 20 mai. Je n'en peux plus, j'ai le poil de barbe qui se hérisse à imaginer une barre de vie qui descend.... Et puis Jeuxvideo.cong en a dit du mal... c'est bon signe.

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Drive Club ForEver ?

Publié le par Dr Floyd

Drive Club ForEver ?

Non, Drive Club ne sera pas le Duke Nukem ForEver des jeux de caisse, Sony vient enfin d'officialiser sa date de sortie : le 8 octobre de l'an de grâce terrestre 2014. Vous allez pouvoir bientôt ranger Enduro de Activision.

Ce n'est pas tout de suite, mais c'est rassurant ! Alors ça semble très bon, il y a Evolution Studios derrière (ce n'est pas Titus Software et le nouveau Crazy Cars), MAIS moi je n'ai qu'une question : est-ce que le jeu est en 60FPS ? Bordel de sprite ! Je n'ose imaginer le contraire... Et ce n'est pas cette nouvelle vidéo qui va répondre à ma question existentielle vu que ce bousin de Youtube ne dépasse pas 30FPS.

It’s a big day for us at Worldwide Studios as we are now in a position to announce a launch date for the much anticipated PS4 exclusive title from Evolution Studios

Le Yoshi Dinosaure de Sony Worldwide Studio

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[RETROGAMING] Dragon Quest III / Game Boy Color

Publié le par Evola

Dragon Quest III (Dragon Warrior III aux USA)
Support : Game Boy Color

Existe également sur Nes, Super Famicom
Editeur : Enix
Développeur : TOSE
Sortie :
8 décembre 2000 (Japon)

[à lire : La génèse de Dragon Quest]

[RETROGAMING] Dragon Quest III / Game Boy Color[RETROGAMING] Dragon Quest III / Game Boy Color

Dragon Quest 3 est la préquelle de Dragon Quest 1 et 2 nous proposant de jouer la geste du héros légendaire Roto partant venger son père tué par le démon et accessoirement sauver le monde . Dragon Quest 3 se rattache aux deux premiers épisodes en nous proposant de jouer à la fin du jeu dans le monde d'Alefgard, le monde où prenait lieu l'action de Dragon Quest 1 et 2.

Tout comme le manga Dragonball l'aventure est le prétexte à une quête initiatique à travers un univers pétri de fantaisie et d'humour Torriyamesque. Au lieu de partir à la recherche des boules de cristal comme dans Dragon ball on va chercher les clés, les orbes et tous les objets essentiels de l'aventure occasionnant toutes sortes de situations cocasses et de péripéties dans un monde imaginaire qui s'inspire du vrai. En effet les continents du monde de Dragon Quest sont identiques au notre et même la toponymie des lieux est ressemblante. Tous les continents comme l'Afrique, l'Europe, l'Amérique, etc... existent dans Dragon Quest III. Par exemple une ville qu'on peut assimiler à Edimbourg en Ecosse s'appelle dans DQ3 Eginbear, les villes portent des noms comme Ashalam ou Isis (où le donjon est une pyramide dans un désert) au Moyen-Orient et en Afrique du Nord tandis que le peuple qui réside dans le continent d'Amérique du Nord s'appelle les Sioux (dans la région de Soo), et que le Japon s'appelle Zipangu, etc... Seul le continent de départ où se trouve la ville d'Aliahan n'existe pas dans la réalité vraie et se situe quelque part entre l'Amérique du Sud et l'Australie (sans doute inspiré par l'Atlantide ou une référence au continent perdu de Mu).

[RETROGAMING] Dragon Quest III / Game Boy Color

Dans Dragon Quest 3 le personnage principal va grandir en expérience et en puissance afin de rencontrer sa destinée de héros au fil de ses pérégrinations à pied, en bateau ou à dos de Lamia un Phénix géant, dans un univers délirant. On a par exemple, à un moment donné du jeu la possibilité de devenir le roi d'un pays à la place du roi. Mais comme on s'ennuie à périr (il n'y a rien à faire) on finit par renoncer à notre tour au trône pour reprendre la quête et accomplir la prophétie. Toute la trame de l'aventure est amenée de main de maître grâce à une narration très maîtrisée par un orfèvre en la matière puisque Yuji HORII diplômé de lettres est un amoureux des mots et les dialogues où les énigmes ne manquent pas de saveur.

[RETROGAMING] Dragon Quest III / Game Boy Color

Classes et personnalités des personnages.

Les occidentaux se moquent souvent de la personnalité terne du héros de Dragon Quest 3 soulignant juste que la seule originalité de Dragon Quest 3 réside dans un système de métier repompé sur Final Fantasy. Et en effet le gameplay de Dragon Quest 3 est ultra classique : combats au tour par tour, système Porte Monstre Trésor à outrance, rencontres aléatoires incessantes pour monter en niveau etc...

Enix a corrigé le défaut des personnages joués inconsistants dans les remakes sur Super Famicom et Game boy color. Il a été rajouté un système de métier et de personnalité des héros qui est beaucoup plus complexe et fin qu'il n'y paraît au premier abord. La personnalité va avoir des effets en fonction du niveau, du sexe et de la classe des personnages . En tout début de jeu le héros va subir un test psychologique qui va le placer dans une des 30 personnalités disponibles au départ (agile, heureux, chanceux, romantique, etc...). Les personnages recrutés quant à eux ont une personnalité sur la base de leurs statistiques de départ, leur sexe et leur classe de métier. Ces personnalités peuvent être modifiés au cours du jeu avec l'utilisation de livres et/ou en équipant certains objets. Il y a un total de 45 personnalités possibles (certaines ne sont accessibles qu'à certaines classes ou uniquement aux femmes). La personnalité sexy par exemple est souvent considérée comme la meilleure en raison de son bonus de 70 % sur les statistiques mais n'est accessible qu'aux persos féminins. La personnalité ne modifie pas le cours du scénario mais modifie les statistiques globales et les capacités du joueur ce qui permet d'équiper certains objets ou d'apprendre certains sorts de magie.

Les classes de personnages sont: héros (uniquement pour le personnage principal), Soldat, Clerc, Magicien, Guerrier, marchand, Bouffon ou voleur . Une dernière classe vient s'ajouter à partir du moment où on va en Inde dans la ville de Dharma. Après une initiation on peut choisir la classe de "Sage" ou changer de classe.

[RETROGAMING] Dragon Quest III / Game Boy Color

A noter que la classe de bouffon est particulièrement inutile (mais très amusante) puisque ses stats sont mauvaises dans tous les domaines et que le seul sort de magie qu'il connaisse « whistle » siffle les monstres qui rappliquent totalement déchainés... Le personnage féminin du bouffon fait penser au personnage de Bulma dans Dragonball quand elle est vêtue de portes jarretelles d'un juste au corps et d'oreilles de lapin.

[RETROGAMING] Dragon Quest III / Game Boy Color

Un jeu à l'atmosphère singulière.

L'une des particularités de Dragon Quest 3 c'est l'alternance de jour et de nuit. Certains lieux ne sont visitables ou certains événements ne surviennent que le jour ou la nuit.

Outre l'atmosphère délirante ce qui fait que Dragon Quest est unique c'est la patte d'Akira TORIYAMA . Ceux qui aiment le premier Dragonball, lorsque Sangoku est encore un enfant, ne seront pas dépaysés. Le bestiaire, les tours, les caves, les villes et les PNJ semblent tout droit sortis du manga.

Exemple de scène Toriyamesque à laquelle le héros sera confronté. Ainsi à Ashalam, ville de plaisir la nuit s'il en est, une danseuse sexy vient racoler le héros pour lui proposer un « powder puff massage ». Après avoir demandé aux personnages de monter un par un dans la chambre, la danseuse demande au héros de s'étendre sur le lit puis éteint la lumière. Après moults soupirs et témoignages de plaisir de la part du héros, la lumière se rallume et près du lit il y a une sorte de catcheur en habit sado-maso. La danseuse déclare alors « Papa est un expert en powder puff massages Mouhahaha ».

Autres éléments proche de l'univers de TORIYAMA ce sont le jeu de Pachisi sorte de jeu de l'oie inspiré des jeux de plateaux, la possibilité de parier de l'argent dans des arènes de combats de monstres peuplées d'ouvreuses sexy.

Autre élément qui fait de Dragon Quest une série à part c'est la musique de Koichi SUGIYAMA, remarquable, avec de véritables morceaux de bravoures comme lorsque le héros visite des châteaux celui-ci est accompagné par une musique inspirée de BACH. Toutefois même si la musique est sublime, comme d'habitude dans un Dragon Quest, elle reste à mon goût en dessous de celle de Dragon Quest 2 que je place au dessus de toutes les autres.

Mais si Dragon Quest III a un univers singulier il cède également à la facilité de la mode en s'inspirant de la Pokemon mania et incite à la collectionnite au moins dans sa version Game Boy Color. Ainsi on peut découvrir dans les éléments du décor des « Tiny medals » qui donneront la possibilité de débloquer de nouvelles armes dans les sous-sols de la ville d'Aliahan lorsqu'on en a collecté un certain nombre. De même les monstres délivrent parfois, quand on les a vaincus, de grosses médailles que l'on collectionne dans un album virtuel.

[RETROGAMING] Dragon Quest III / Game Boy Color

Différence entre la version Famicom et la version Game Boy Color.

La différence sautant aux yeux est graphique. La version Game Boy Color bénéficie de graphismes améliorés qui collent remarquablement au support avec des monstres et des persos Super Deformed splendides. En outre la version Game Boy Color ajoute, par rapport à la version Famicom des origines, une classe supplémentaire (la classe de voleur), plus de 80 armes et armures nouvelles, 2 donjons bonus supplémentaires avec de nouveaux monstres et boss, le jeu de Pachisi, le système des personnalités, la possibilité de collectionner des médailles que laissent tomber les monstres, les « Tiny medals », la possibilité de chercher des objets dans des éléments du décor tels que les bibliothèques, les pots, les barrils, etc... la possibilité de descendre dans les puits (où se cachent parfois des choses bien curieuses), le nom des personnages peut être changé dans la ville de Dharma…

Conclusion la version Game Boy Color est sublime, elle est la plus complète et constitue quasiment un nouveau jeu par rapport à la version Famicom… Par ailleurs par rapport à la version super Famicom la version GBC dispose d'un donjon supplémentaire et de la possibilité de collectionner les médailles .

Si le jeu avait été commercialisé sur Nes en France du temps du club Do et de l'engouement autour de DragonBall le jeu aurait fait un tabac... On aurait rêvé que des créateurs français ou européen eussent été capables de s'emparer de l'univers symbolique et légendaire européen pour créer de tels jeux aussi brillants avec un univers aussi humoristique.

SUPPOS : 6/6

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[MICRO 8BIT] La gamme de micro-ordinateurs Victor / Hector

Publié le par Dr Floyd

MAJ de l'article du 12/08/2007

Un certain Michel Henric Holl, tel Christophe Colomb, découvre lors d'un voyage aux USA la société Interact qui a conçu le micro-ordinateur Family Computer Model I, un ordinateur basé sur le processeur 8080A de Intel, avec 16Ko de RAM, 2Ko de ROM et un lecteur de cassettes audio intégré.

De retour en France il monte en 1980 sa société, Lambda Systems, dans le but de distribuer Interact en France. Il renomme l'ordinateur Victor Lambda. Sauf que... Interact croule !!! Et du coup Lambda Systems également faute de partenaire pour reprendre la fabrication. Mais l'histoire ne fait que commencer.

Fin 1981, la société Micronique, un sous-traitant électronique,  rachète l'affaire et devient l’unique propriétaire. Une filiale est créée, Victor Lambda Diffusion, pour assurer la diffusion des ordinateurs.

En 1983, Micronique se voit obligé de renommer sa gamme sous le nom d’Hector pour éviter la confusion avec l’ordinateur Victor Sirius 1 de Victor Technologies aux USA. C'est bon vous avez tout suivi ?

 



Voici les différents modèles de la gamme Victor / Hector :


Victor Lambda (1980)
Identique au modèle US : Intel 8080A, 16Ko de RAM, 2Ko de ROM (basic optionnel en ROM de 14Ko) La définition graphique est de 112x77 et 10x17 en texte (drôle de définition !). Le clavier des premiers modèles sera de type calculette avant de devenir mécanique. Des capacités réduites qui ont font un ordinateur d'initiation.




Victor Lambda 2 / rebaptisé Hector I (1981)

Cette fois ci l'ordinateur est basé sur le processeur Z80 à 5Mhz. Les caractéristiques restent inchangées.
Le look est quand même bien sympa (avis perso).


Victor Lambda 2HR / rebaptisé Hector HR (1983)

La gamme monte en puissance avec ce modèle : 48Ko de RAM, basic en ROM 16Ko et des graphismes de 243x231 pixels en 4 couleurs, d'où le nom de 'HR' pour haute résolution ! A nouveau une définition graphique pour le moins originale...


Victor Lambda 2HR+ / rebaptisé Hector HR+ (1983)

Le clavier est francisé (AZERTY) et la ROM améliorée pour assurer une meilleure compatibilité. Mais bon il n'en fait pas vraiment "plus" ;)


Hector HRX (1984)

Sorti en 1984, il dispose de 64Ko de RAM et embarque le langage Forth en ROM (assez inédit ! Un drôle de choix !) à la place du traditionnel basic des modèles précédents.


Hector MX

Curement conscient de son erreur avec le langage Forth, voici le modèle MX sorti en 1985 : il est identique au modèle précédent sauf qu'il embarque cette fois ci en ROM le Forth, le Basic et l'assembleur, là c'est sympa ! Sauf qu'il est déjà trop tard, la gamme Hector fait un flop. Le modèle MX est du coup très rare et quasi introuvable.


Le HF-B2000 

Un Hector MX recarrossé, très très rare... Il visait à priori le Plan Informatique pour Tous...


FLOP

Pas de suspens, je l'ai déjà dit plus haut, la gamme Hector ne connaitra pas le succès. La situation de Micronique devient rapidement critique et de plus ils loupent le fam... fumeux Plan Informatique pour Tous de Fabius qui revient à Thomson. La gamme Hector ne trouvera jamais son public, le marché français étant dominé par les TO7/MO5/ORIC puis par le petit nouveau, Amstrad, qui va tout bouffer. Et puis les gamers se tournent bien sûr vers les Commodore 64 et autre Atari XL, les stars US du marché.

La production s'arretera courant 1985. Amen.

 



LES DIFFERENTS LOGICIELS DE LA GAMME HECTOR :

Avec des capacités graphiques réduites et l'absente totale de gros développeurs anglais et US, la logithèque de la gamme Hector est plutôt triste et sans la moindre saveur. La plupart des jeux sont des clones maladroits de jeux d'arcade.

JEUX VIDEO 
Asteroid
Auto Lumière (L')
Backgammon
Baroudeur (Le)
Base spatiale
Bataille navale
Black Jack
Bombardement
Caverne des lutins
Chatbyrinthe
Chenille (La)
Combat
Contratac
Cow-boys
Desert des Tartares
Dédale
Dog Fight
Dragon du donjon (Le)
Encerclement
Envahisseurs (Les)
Etoile noire
Extension Glouton
Flipper
Formule 1
Fractions simplification
Furet (Le)
Galaxius
Glouton (Le)
Goofy golf
Grenouille
Hector - Man
Hector Mémoire
Hep taxi !
Hibou Taquin
Jeep lunaire
Laby 1
Le manoir d'Alba
Le pendu
Life
Logicase
Micro chess
Micro Yatse
Minor
Montlhery
Mur de briques (Le)
Oversea
Pengo
Piège
Piranhas
Poker elan
Poursuite
R-Bert
Regates
Reversi Othello
Sous marin
Space Opera
Star-Track
Stramble
Strip 21
Turbo
Vautours
Video Chess
Volley - Ball

hector-rbert.png
R-Bert, clone de Q-Bert

hector-pengo.png
Pengo, autre clonage d'un célèbre jeu d'arcade


UTILITAIRES
Colbert
Colorimage
Cuisine et recettes : Le poulet
Facturalgor
Fêtes et anniversaires
Fichier Multiusages
Gestion de chéquiers
Livre de banque
Multi translateur
Polygraphe
Pyrenetexte Hector
Pyrénécran
Réglage Azimut
Répertoire
Videocalc 1
Videograph 

EDUCATIF
Addition
Calcul mental
Dé plus deux
Entrainement au calcul
Hector géo
Identités remarquables
Micro Dico
Mots et chiffres
Orthographe
Participe passé
Relatifs
Relations
Tic tac math
Tirages
Tour de France en avion (Le)
Toute la conjugaison

PROGRAMMATION
Adaptateur Basic III pour HRX
Assemblex Z80
Basic // Printer
Basic 3X
Basic bilingue
Basic Edit HR
Basic Graphique
Basic III
Editeur FORTH pleine page
Edu Basic

[MICRO 8BIT] La gamme de micro-ordinateurs Victor / Hector

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[RANDOM] Le renard transformiste !

Publié le

[RANDOM] Le renard transformiste !

Voici un jeu de plate-forme un peu méconnu qui met en scène un renard transformiste qui aurait sûrement mérité de devenir la mascotte de Sega à la place du hérisson bleu. Rebranchons la Master System pour décortiquer ce chef d'oeuvre absolu !

[Lire le test]

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[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Publié le par Sylesis

Un proverbe dit : "Si tu veux savoir qui tu es, regarde d'où tu viens". Diablo est une série renommée, mais qui se souvient réellement du cheminement et des évolutions qu'elle a connu ? Suite à la sortie de l'extension Reapers of Souls pour le troisième volet, je vous invite à emprunter de nouveau les pas qui ont mené à ce stade.

La suite du dossier :

DIABLO II
DIABLO III

[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Éditeur : Blizzard, Ubisoft (Europe), Electronic Arts ( version Playstation
Développeur : Blizzard, Climax Group ( playstation )
Genre : Porte-monstre-trésor ( ou Dungeon Crawler)
Nombre de joueurs : un joueur, multijoueur
Support :
PC, Mac OS, Playstation
Sortie : 1997 (PC) , 1998 (Playstation, Mac)

Diablo est un jeu qui avant tout trouve son inspiration dans un autre titre de 1980 : Rogue. Rogue, développé par Michael Toy et Glenn Wichman, vous fait jouer un aventurier explorant un souterrain à la recherche d'une amulette. Le joueur doit avancer niveau après niveau, pour ensuite remonter à la surface une fois le trésor obtenu. Rogue a en quelque sorte fondé les codes du dungeon-crawler. Un genre que Diablo a magnifié et démocratisé et qui est devenu le Hack'n slash. Pour la petite anecdote, je possédais mon premier ordinateur depuis à peine six mois quand on m'a tendu le cd de ce jeu : bravo, vous venez de créer un junky.

[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Dans Diablo, vous incarnez un héros de retour après une absence non-précisée dans le petit village de Tristram, situé dans le royaume du Khanduras. Les quelques personnages présents vont apprennent qu'un mal est apparu dans la cathédrale et qu'on peut y entendre des hurlements d'horreur. Il n'y a qu'une chose à faire : explorer l'édifice et ses souterrains.

Ce héros en question, vous le créerez en choisissant l'une des trois classes disponibles - warrior, rogue, ou magician - et en lui donnant un nom. Le guerrier est le champion du corps à corps, le magicien est le maître de la magie, tandis que la rogue n'a pas de rivaux arc à la main. Cette différence ne se voit pas juste dans les statistiques ou l'apparence : le warrior bloque plus rapidement que ses collègues et les bonus de vitalité des équipements sont doublés pour lui. Le mage est similaire car il lance les sorts le plus rapidement et reçoit des bonus plus important de mana.

Vous commencez le jeu avec une arme et quelques pièces. Votre équipement s'enrichira avec le butin collecté sur les monstres terrassés et acheté auprès des commerçants de Tristram : Griswold le forgeron, Adria la sorcière, Pepin le guérisseur et Wirt l’éclopé. Certains objets spéciaux sont obtenus par l’intermédiaire de quêtes : l'armure Arkaine's Valor, l'anneau Ring of Truth...

Chaque personnage dispose de quatre caractéristiques : strength, magic, dexterity et vitality. Strength est important pour tous car les armures en demandent plus ou moins. Magic est nécessaire pour apprendre divers sorts. Dexterity est important pour utiliser certaines armes légères et les arcs, mais aussi pour augmenter la classe d'armure et les chances de toucher avec une arme.

A chaque gain de niveau, vous gagnez 5 points à répartir parmi ces quatre domaines. Chaque classe a des paliers différents qu'elle ne pourra jamais dépasser : le warrior par exemple est le seul à pouvoir atteindre 250 en strength, et ne pourra pas monter sa magic aussi haut que la rogue, sauf en utilisant des pièces d'équipement donnant des bonus de ce coté.

A noter aussi que le jeu vous limite au niveau 50, soit 250 points à répartir. Après le niveau 20, il est possible d'acheter des élixirs auprès du guérisseur pour augmenter ses scores.
En plus de vos statistiques, l'écran de personnage permet de voir vos dégâts, vos chances de toucher, votre classe d'armure et vos résistance : résistance à la magie ( certains sorts particulier), au feu ou à la foudre. Au début à zéro, vos résistances peuvent être montée grâce à votre équipement.

Un petit mot au sujet de l'équipement : il existe un modificateur que l'ont voit très peu dans les jeux de ce style : le light-radius. Votre personnage est un être humain avec ses limitations dont une vue qui ne lui permet pas de distinguer dans le noir. Le modificateur de light-radius sert à augmenter ( ou diminuer) le rayon de la lumière générée par votre personnage, et par extension ce qu'il peut distinguer. Même si ce n'est pas aussi important qu'un modificateur de stats, attention à ne pas avoir de light-radius négatif avec certains items uniques : en distinguant les choses moins loin, vous aurez du mal à anticiper les dangers.

[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Quelque soit votre choix, votre personnage débutera avec une compétence à l'usage illimité. Le warrior peut réparer son équipement au prix d'une diminution de sa durabilité maximale, et le mage peut recharger les bâtons avec en contrepartie une réduction du nombre maximal de charge qu'ils contiennent. La rogue quant à elle peut désamorcer les pièges des divers coffres et portes.

Cette compétence mis à part, les trois héros peuvent apprendre les même sorts, grâce à des livres ou une quête. Les livres se trouvent dans le donjons ou auprès d'Adria la sorcière. En utiliser un la première fois vous fait apprendre le sort et vous rend un peu de mana. En utiliser par la suite vous permet d'augmenter le niveau de puissance : pour les sorts offensifs, ca augmente les dégâts, mais en règle général, ca permet aussi de réduire le coût en mana. De fait même un guerrier a tout intérêt à apprendre et améliorer certains sorts.

Les sorts se trouvent également sous forme de parchemins à usage unique. Certains comme apocalypse ne se trouvent que sous cette forme. Les avantages du parchemin sont multiples : très faciles à utiliser en terme de compétence et ne consomment pas de mana. Il est recommandé de toujours avoir quelques parchemins vitaux comme Town Portal pour revenir facilement en ville. Durant le jeu, vous devrez faire de très réguliers allez-retour entre la ville et la cathédral, à cause de votre inventaire limité mais aussi pour compléter les différentes quêtes, et identifier votre butin auprès du sage Deckard Cain.

Le donjon est divisé en quatre strates de quatre étages chacune : la cathédrale, les souterrains, les cavernes et l'enfer. A chaque strate, un livre inamovible vous permet d'en apprendre plus sur l'histoire et la Guerre du Pêché, mettant en scène les trois grands démon Diablo, Mephisto et Baal.

Les différents aménagements des niveaux dépendent des strates mais tous peuvent contenir des sanctuaires ou "shrines" . Les shrines sont des éléments à usage unique générant un effet dépendant de leur nom. Par exemple en utilisant le "eldritch shrine", vous verrez le message "Crimson and azur become as the sun" : toutes vos potions de santé et de mana sont transformées en potions de rejuvenation ( qui rendent les deux). Les effets sont plus ou moins utiles, donc il est recommandé de toujours sauvegarder avant d'utiliser un shrine : l'un rempli les cases libres de votre inventaire par de l'or, un autre baisse le niveau d'un sort mais augmente celui de tous les autres ( ce qui m'est justement arrivé, d'où mon Healing au niveau 0).

Bloqué dans votre progression ? Trop dur ? C'est normal, ca arrive. Blizzard a inclus un système qui permet très facilement de recommencer une nouvelle partie avec le même personnage, afin de réessayer avec un autre donjon généré aléatoirement. Attention si vous avez laissé des objets en ville ( potions, équipement, piles d'or) : seul ce que vous transportez dans votre inventaire est transféré d'une partie à l'autre. Le jeu comporte également un mécanisme d'apprentissage des monstres : à mesure que vous tuez un monstre d'une même famille, vous obtiendrez des informations de plus en plus détaillées sur lui ( résistances, points de vie). Ces informations sont conservées d'une partie à une autre, mais ne sont pas partagées entre les différents personnage que vous aurez créé. Il faut noter que Diablo est un jeu assez dur, au début en tout cas. Par chance, il est possible de sauvegarder à tout moment, et et de recharger sa partie très rapidement. Le combat contre le dernier boss, Diablo lui même ne sera pas de la tarte : on parle bien du seigneur de la terreur, après tout.

On notera aussi que contrairement aux autres jeux du genre, l'or prend de la place et occupera une case pas pile cinq mille pièces. Il est donc recommandé de voyager léger, et de déposer son or dans le village : nombre de joueurs ont constitué de vastes champs d'or avec leur fortune. Lors d'un changement de partie, n'oubliez surtout pas de ramasser tout l'or que vous pouvez afin de le transférer, faute de quoi il sera perdu.

[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Si Diablo a eu le succès qu'on lui connait, c'est grâce à plusieurs ingrédients savamment mélangés :

- de l'action ! Même si le personnage ne court pas rapidement, les ennemis sont partout et aucun ralentissement ne se produit, même sur une configuration d'époque. En fait je recommande même d'utiliser des souris sacrifiables pour jouer à ce jeu : à force de cliquer pour frapper ou tirer, j'en ai cassé deux en 1998. Depuis je sais qu'il faut y jouer avec des machins à 10€, pas une Logitech de précision à 50€.

- une atmosphère étouffante : le thème gothique du jeu est assez anxiogène avec ces cadavres empalés et autres éléments du décors, mais la bande-son avec les halètements du personnage et les divers gémissements n'est pas là pour vous égayer non plus. J'ai parlé de l'action plus haut, mais il faut également voir que la tension monte lorsque vous ne voyez plus personne. Où sont vos ennemis ? Vont ils vous prendre à revers ? Sont ils là bas tapis dans les ombres ? De plus, l'histoire elle même n'est absolument pas réjouissante : démons primordiaux sur Terre, sacrifice humain pour les faire revenir...

- Un mode multijoueur : Diablo utilise les serveurs Battlenet pour permettre à plusieurs joueurs d'explorer la cathédral. Vous devez pour celà créer un personnage qui sera distinct de ceux en solo et pourrez ensuite vous entraider ou vous entretuer.

- une rejouabilité infinie : les niveaux du jeu sont aléatoires et vraiment aléatoires. La construction est lancée au début de chaque partie et si vous sauvegardez votre personnage puis lancez une nouvelle partie, vous aurez des lieux différents, avec des monstres et des quêtes choisis parmi une liste. Vous pouvez être chanceux et trouver facilement plusieurs bibliothèques avec des livres de sorts comme ne rien trouver d'intéressant : la joie de l'exploration sans cesse renouvelée.

- l'apparition du wysiwyw : What You See Is What You Wear. L'apparence du personnage reflète son équipement : selon le type d'arme, de bouclier ou d'armure ( légères, intermédiaires, lourdes), le modèle de votre personnage changera.

Autre détail totalement inutile et donc à essayer au moins une fois : le zoom. En appuyant sur Z, la caméra se déplace pour vous permettre d'admirer de près votre personnage. C'est absolument inutile en combat car on ne ne peut pas voir les ennemis sauf au contact, mais c'est amusant.

Tous ces ingrédients font que finalement, après 17 ans, le jeu reste plaisant à jouer. La technique a un peu vieilli et les graphismes font un peu pâle figure (surtout la résolution limitée à 640*480 en fait ), mais l'ensemble reste passionnant : j'ai remis mon cd récemment et j'ai du mal à décrocher, à essayer de enfin finir le jeu avec un mage ( à l'époque, j'avais vaincu Diablo avec une rogue). Peu de soucis de compatibilité : ma version 1.00 réglée en compatibilité Xp sp3 avec 256 couleurs fonctionne à merveille.

HELLFIRE

[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Hellfire est l'extension pour Diablo sortie en 1998. Elle n'a pas été développée par Blizzard mais a été sous-traitée au studio Synergistic Software par Sierra. A l'origine non-officielle, Hellfire a été légitimée lorsque les propriétaires de Blizzard ont également racheté Sierra (merci Barbarian Bros pour l'info).

Les principaux ajouts de Hellfire sont une nouvelle classe ( le Monk), un nouveau big boss (Na-Krul) et deux donjons supplémentaires (moins grand que la cathédrale). On y trouve aussi les runes, des pièges à poser au sol, et les huiles permettant d'améliorer l'équipement. Hellfire ajoute aussi quelques sorts et en a transformé d'autres en livres : il est enfin possible d'apprendre Apocalypse, le fameux sort avec lequel Diablo vous pourrie gaiement.

En créant un petit fichier, il est aussi possible d'altérer les choses et d'obtenir quelques ajouts :
- multitest : par défaut Hellfire se joue uniquement en solo, mais cette option permet de jouer à plusieurs. Je n'ai jamais essayé donc je peux pas en dire plus.
- theoquest : ajout d'une quête dont la récompense est une amulette permettant de regrouper l'or en piles de dix mille pièces ( contre cinq mille normalement)
- bardtest : ajout de la classe bard. La barde à la même apparence que la rogue mais avec des stats plus équilibrés, et elle peut utiliser deux épées dans chaque main. Son talent inné permet d'identifier les objets.
- barbariantest : ajoute la classe barbar. Le Barbare utilise l'apparence du guerrier et peut utiliser les marteaux lourds et épées à deux mains en même temps qu'un bouclier. Son pouvoir est la rage. Le barbar gagne également 1% dans chaque résistance par niveau, jusqu'à 50 au niveau maximal.
- cowquest : transforme un NPC en vache à deux pattes qui donne une quête dont la récompense est une armure unique appelée Bovine Plate. Ce personnage est à l'origine d'une rumeur concernant un certain niveau des vaches, démentie dans Starcraft, puis confirmée dans Diablo 2.

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[BONNES AFFAIRES] Mass Effect Trilogy soldé

Publié le par Dr Floyd

[BONNES AFFAIRES] Mass Effect Trilogy soldé

Très belle affaire que cette compilation Xbox 360 regroupant les 3 jeux Mass Effect pour seulement 21,99€ port gratuit. Une offre qui va générer un effet de masse chez les acheteurs huhu... Merci à Vavalboss pour l'info.

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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"Dans le rugissement d’un moteur, il avait tout perdu...

Publié le par JBec

"Dans le rugissement d’un moteur, il avait tout perdu...

...et il devint un homme vidé, consumé, ravagé, un homme hanté par les démons de son passé, un homme qui errait sans but par les terres désolées. Ce fut ici, dans ce lieu maudit, qu’il réapprit à vivre."

Mad Max, célèbre franchise cinéma des années 80 qui a propulsé la carrière de Mel Gibson et produit un hit planétaire de Tina Turner (ne rigolez pas). Le jeu vidéo était en reste, à l'exception d'un jeu distribué sur NES. Plus de 20 années après cet épisode méconnu, vous aurez le plaisir de vêtir la combinaison en cuir des anciennes forces de l'ordre et de prendre le volant d'une voiture unique : le V8 Interceptor.

Le jeu produit par Avalanchee Studios est prévu pour 2015 sur PS3, X360, PS4, XOne et PC. Depuis l'E3 2013, le studio a fourni matière aux joueurs pour illustrer ce qui nous attend :

- Le type de jeu : open world,
- Les phases de combat : Max n'aura que l'embarras du choix parmi la multitude d'armes proposés. Il pourra aussi bien utilisé son emblématique fusil à canon scié qu'un harpon ou une clef à mollette,
- Les phases en véhicule : Max traversera le Wasteland à bord d'un véhicule, qui ne sera malheureusement pas le célèbre V8 Interceptor, mais une voiture de son choix customisable,
- Les possibilités de customs : et oui, Max pourra mettre en valeur ses talents de mécano et faire pâlir de jalousie l'équipe de Pimp My Ride! Tout au long de l'aventure Max pourra améliorer son moyen de transport, depuis le moteur jusqu'au pneus, les protections, le blindage avant, etc.
- Partenaire de jeu : vous pensiez à son chien dans le film "The Road Warrior"? Raté. Le capitaine du Gyro copter issu du même film? Non plus. Cette fois, le rôle de buddy partner incombe à Chumbucket. Pas plus d'informations à son propos pour le moment,
- Le but ultime du jeu : Max veut remettre la main sur son V8 Interceptor. Bah oui!

Allez, trêve de paroles, laissons la place à 2 nouvelles vidéos ! La première est une bande annonce résumant le point de départ de l'histoire, l'univers et quelques possibilités de survie. La seconde vidéo porte directement sur le gameplay global. Des vidéos qui semblent montrer des images de jeu de la version PS4.

Je suis né un volant entre les mains et un accélérateur collé au pied. Je suis l’aigle de la route !

Mad Max

Publié dans NEWS

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La mémoire écrite de l'Amstrad CPC !

Publié le par Kementari

La mémoire écrite de l'Amstrad CPC !

Pour les adeptes de l'Amstrad CPC qui seraient passés à côté de l'info, un travail titanesque a été réalisé par un fan de la machine : une compilation de 30 Giga octets de fichiers au format PDF qui comprend la quasi intégralité des supports écrits consacrés à l'AMSTRAD CPC (et tout ça en majorité en français !!).

L'ensemble regroupe les packs de fichiers PDF suivants :

• LES MAGAZINES PAPIER
• LES FANZINES PAPIER
• LES LIVRES
• LES DEPLIANTS COMMERCIAUX
• LES MANUELS UTILISATEUR ET MODE D'EMPLOI
• LES MANUELS TECHNIQUES
• LES JAQUETTES DE LOGICIELS
• LES NOTICES DE LOGICIELS
• LES STICKERS K7 DES LOGICIELS
• LES CARTES ET NIVEAUX DES LOGICIELS

La mémoire écrite de l'Amstrad CPC !

Au menu des Magazines, on retrouve donc entre autres : Ammag, Amstar, Amstrad cent pour cent, Amstrad Magazine, Amstradebdo, Cpc, Cpc infos, Hebdogiciel, Joystick, Les cahiers d'Amstrad Magazine, Logistrad, Log'star, Micro Mag, Microstrad, Tilt... Et oui, à l'époque, la presse vidéoludique, c'était autre chose ! Il y en a pour tous les goûts !

Le torrent a été divisé en 3 parties afin d'en faciliter le téléchargement. Par contre, n'espérez pas y trouver émulateurs ou roms, par contre, vous pourrez toujours taper vos lignes de code à l'ancienne :)

Encore merci à ce fan anonyme pour son excellent travail ! Allez, moi je retourne sur Bomb Jack sur CPC, c'est quand même bien pratique d'avoir les notices de tous les jeux !

Publié dans RETRO NEWS

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[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest

Publié le par Evola

[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest

Imaginez simplement une quête initiatique s'inspirant de l'atmosphère déjantée de Dragon Ball d'Akira Torriyama plongé dans un univers d'Héroïc-Fantasy, le tout soutenu par une narration très maîtrisée et une musique enchanteresse. Cependant Dragon Quest n'est pas le premier RPG japonais comme on le lit souvent mais il a popularisé de façon incroyable ce genre né aux Etats-Unis sur les campus américains. Retour en 1974 !

Des Wargames aux RPG sur Micro-Ordinateurs Le premier jeu de rôle, Donjons & Dragons est créé en 1974 par Gary Gygax et Dave Arneson. A l'origine Gary et Dave sont des fans de Wargames, jeux hérités du kriegspiel permettant depuis le 18ème siècle aux Cadets des écoles militaires prussiennes de simuler les plus grandes batailles historiques (Platée, Azincourt, Waterloo, Alesia etc...).

[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest

Ces Wargames sont des jeux de plateaux se jouant sur une tables avec des dés, des figurines, des pions et des cartes. L'idée des 2 amis est de jouer les scènes de combats inspirées des univers mythologiques nordico-moyenâgeux de Conan le barbare de Robert HOWARD ou du Seigneur des anneaux de JRR TOLKIEN en reprenant les règles des Wargames. Les joueurs incarnent des personnages dotés de caractéristiques et de capacités, vivant des aventures parsemées de péripéties et d'embûches et évoluant dans le monde rempli de créatures fantastiques et de magie proposé par un maître de jeu. Le jeu de rôle ne se limite pas aux combats, il permet de « jouer » des personnages ayant une personnalité propre et vivant leur vie de héros. Donjons & Dragons (D&D) va bouleverser la vie de millions de geeks des origines (avant de bouleverser celle des otakus). D&D va devenir sur les campus américains un véritable phénomène de société avec son fandom, ses fanzines, sa terminologie, ses codes etc...

[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest

Dès 1974, l'année de naissance de D&D, les geeks des origines n'auront de cesse de vouloir adapter le jeu de Gary Gygax et Dave Arneson sur les ordinateurs des campus notamment les stations de travail PLATO conçues à l'origine pour l'université de l'Illinois. La création de jeux à cette époque est d'autant plus méritante que ceux-ci sont aussitôt effacés lorsqu'ils sont trouvés dans la mémoires des ordinateurs par des profs intransigeants à une époque où il n'y avait pas de possibilité de sauvegarde... Comme dans le D&D papier sur table il s'agit d'explorer des labyrinthes, d'acquérir de l'expérience, de trouver des clés qui ouvrent des portes derrière lesquelles se cachent des monstres qui protègent des trésors etc... Très vite sur Apple II, deux jeux vont se tailler une réputation et initier la légende des RPG sur ordinateurs : le Dungeon-crawler en vue subjective Wizardry et Ultima de Richard-Lord British-GARIOTT.

UltimaUltima

Ultima

WizardryWizardry

Wizardry

La genèse de Dragon Quest En 1982 Yuji HORII remporte dans un concours de programmation de l'éditeur japonais Enix, un voyage à San Francisco lors duquel il va se rendre à l'Applefest. C'est au cours de cet événement organisé par Apple que HORII est subjugué par le jeu Wizadry. Entre temps au Japon dès 1984, de nombreux jeux influencés par l'heroic-fantasy et D&D vont se succéder : Tower of Druaga de Namco en arcade est un A-RPG mettant en scène un chevalier dans des labyrinthes vu de dessus à la recherche de clés et de trésors qui lui permettront d'accéder à des niveaux toujours plus élevés de la tour de Druaga. The Black Onyx sur micro-ordinateurs japonais est un D-RPG en vue subjective inspiré de Wizardry. Dragon Slayer de Falcom est un A-RPG où un chevalier se déplace sur une carte vue de dessus. Mais tous ces jeux restent toutefois assez rudimentaires.

Tower of Druaga, The Black Onyx, Dragon SlayerTower of Druaga, The Black Onyx, Dragon SlayerTower of Druaga, The Black Onyx, Dragon Slayer

Tower of Druaga, The Black Onyx, Dragon Slayer

Yuji HORII n'a pas renoncé à son idée de créer un véritable RPG et décide de réunir une dream team capable de donner au RPG japonais ses lettres de noblesses. Autour de sa personne il attire Akira TORIYAMA la star du manga qui triomphe avec la série Dragon Ball pour le character design et Koichi SUGIYAMA, un compositeur de musiques pour des séries télés ou de publicité, pour la bande son. L'idée de Yuji HORII est de faire un clone d'Ultima III (déplacement sur une carte vue de dessus) mais avec le système de combat de Wizardry (vue subjective). L'équipe se met au travail en 1985 et le jeu sort en 1986 appuyé par le magazine de mangas Shonen Jump dans lequel sont publiés les mangas d'Akira TORIYAMA et où Yuji HORII écrit des articles. Tous les ingrédients du succès sont réunis. Alors que les RPG occidentaux sont compliqués, ampoulés de grandiloquence et de tout un pathos gothique et sombre issu de l'univers de D&D, Dragon Quest est un RPG simplifié, avec un univers manga à la Dragon Ball dans une parodie pleine d'humour des univers d'héroïc-fantasy.

Akira TORIYAMA, Yuji HORII, Koichi SUGIYAMAAkira TORIYAMA, Yuji HORII, Koichi SUGIYAMAAkira TORIYAMA, Yuji HORII, Koichi SUGIYAMA

Akira TORIYAMA, Yuji HORII, Koichi SUGIYAMA

« Draque » (ou « Dorakue ») 1 et 2 sortent au Japon sur Famicom respectivement en 1986 et 1987 déclenchant une véritable vague d'hystérie collective autour de cette série où le jeu est aussi important dans la culture populaire des Otakus qu'un Mario et plus important que Zelda ... Les jeux Dragon Quest sont construits autour d'histoires et de thèmes simples mais efficaces le tout narré de main de maître. Dans DQ 1 on doit récupérer la fille du Roi Lorik XVI ainsi que son Orbe de lumière enlevés par le démoniaque DragonLord. Dragon Quest 2 quant à lui commence 100 ans après DQ 1 et cette fois la menace est le sorcier Hargon qui étend sa main noire sur le monde.

[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest

Dès le premier épisode on a la plupart des ingrédients qui codifieront la série voire le RPG japonais tout entier... Un bestiaire de monstres délirants et/ou loufoques , des univers aux graphismes colorés, les aller/Retour Cave/Donjons et Village/Château pour collecter des infos auprès des villageois, tuer les méchants et se procurer les objets nécessaires à la poursuite de l'aventure, avec des déplacements sur une carte le tout vu de dessus les combats se font au tour par tour, les menus s'ouvrant dans des fenêtres, les gains d'expérience s'effectuent après chaque combat pour monter en expérience, etc... Dragon Quest 2 apporte son lot de nouveautés comme la chaîne des personnages se suivant à la queuleuleu, les moyens de transport (bateau), une carte avec un monde complet comprenant des océans des rivières et des continents... On progresse sur terre, sous terre, sur mer et sous mer, dans les montagnes, les univers glacés jusqu'à arriver dans l'antre du Démon après bien des péripéties (inutile de tenter de terminer DQ2 sans une soluce). Le jeu est bourré de secrets et d'énigmes parfois bien tordues que les magazines de mangas et la presse vidéoludique japonaise dévoilent au compte goutte participant à la folie de la culture Famicom qui embrase le Japon dans les années 80.

Le phénomène Dragon Quest III au Japon Dragon Quest III sort le 10 février 1988 sur Famicom dans une atmosphère d'hystérie collective autour de ce titre. Cette cartouche bénéficie de la technique de bankswitching permettant d'avoir plus de rom (jusqu'à 256Ko) et bénéficie d'une pile de sauvegarde grâce à la toute nouvelle puce MMC1. Dragon Quest 1 et 2 s'étant vendus respectivement à 1,3 millions et 2,4 millions et Enix ayant annoncé que seul 1 million d'exemplaires seraient mis en vente le jour de lancement, des files monstrueuses se sont formées devant les boutiques de jeux vidéos, certains gamers campant même dans la rue pour être sur de se procurer ce saint-graal. Ce 10 février le taux d'absentéisme au travail et dans les écoles ayant battu tous les records ce n'est pas moins de 680 plaintes d'établissements scolaires auprès des autorités qui ont été déposées… La police et le ministère de l'éducation nationale demandèrent alors aux éditeurs de jeux de lancer les jeux à fort potentiel de vente les jours fériés ou pendant les weekends... Au final Dorakue 3 se vendit à 3,8 millions d'exemplaires sur Famicom.

[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest

En France, dans les années 80, les magazines relataient parfois la folie autour de ce jeu s'attardant sur les émeutes (les enfants les plus grands volant le jeu aux plus petits) et expliquaient avec un ton condescendant que rien ne justifiait cet engouement et que ce jeu était réservé au public nippon, le jeu n'étant qu'une simplification consolesque et niaise d'Ultima III. La série Dragon Quest n'est donc jamais sortie en Europe sur Nes… De même aux Etats-Unis, où les épisodes de DQ sont sortis sur la Nes américaine sous le nom de Dragon Warrior, la presse vidéoludique estimait qu'il valait mieux jouer à Ultima qu'à ces mauvais clones. Cependant les japonais n'avaient cure des critiques malveillantes des occidentaux. Dorakue 3 a poursuivi sa brillante carrière sur Super Famicom où le remake amélioré dans tous les domaines de DQ III s'est vendu à 1,4 million d'unités. En 2000 Bandaï annonce une version couleur de sa console portable la Wonderswan tandis que l'éditeur Square annonce la sortie sur cette console d'une foule de titres à succès issus du catalogue de la Super famicom. Bandaï s'étant dans le même temps rapproché Sony pour connecter la Wonderswan à la Playsation (Projet WonderWave). La guerre est déclarée entre Bandaï et Nintendo. Et quoi de mieux pour Nintendo que de collaborer avec Enix ??? Ainsi pour contrer la sortie d'un Bundle collector Wonderswan et Final Fantasy 1 pendant les fêtes de Noël de l'année 2000 Enix et Nintendo répliqueront avec Dragon Quest III sur Game Boy Color qui se vendra à plus de 600 000 exemplaires… Bandaï et Nintendo appuyés l'un par Square et l'autre par Enix, se livreront une lutte sans merci à coups de Final Fantasy vs Dragon Quest et nul doute que la face du marché des consoles portables eût été changé si Dragon Quest n'était venu à la rescousse de la Game boy Color (dans l'attente de la sortie de la GBA)... [Le test de Dragon Quest III]

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