Comme on l'a vu l'intention de Sonobe n'a pas été de réaliser une simulation complète: « Je voulais créer un titre dans lequel le joueur n'a pas à faire de nombreuses modifications pour continuer à jouer. Je voulais réduire le nombre d’actions que le joueur doit faire, mais, en même temps, je voulais être sûr qu'il ne s'ennuie pas. J'ai eu beaucoup de mal à parvenir à cet équilibre. »
Nintendo Pocket Football Club est l'inverse d'un jeu complexe avec des tonnes de paramètres rigoureux, c'est le contraire d'un jeu à la convivialité d'un tableau Excel type Football Manager. Les mécaniques du jeu sont simples mais le jeu sait garder le je ne sais quoi d'aléatoire qui est propre au football car avoir des joueurs surpuissants n'est pas toujours une condition suffisante pour gagner et il n'y a pas de stratégies ou de recettes qui marchent à tous les coups.
Les joueurs ont 7 aptitudes (tir, vitesse, endurance, technique, ténacité, saut, volonté) qui connaissent chacune 6 niveaux (S,A,B,C,D,E). Le but étant bien entendu d'avoir des équipes composées de joueurs ayant des aptitudes de niveau S. Cependant sur les sites et forums de soluces type gamefaqs, nombreux sont les internautes s'interrogeant sur les paramètres, autres que le niveau des aptitudes, qui agissent sur la qualité d'une équipe. Et il ressort que le type des joueurs est un critère essentiel. En effet, il existe pas moins de 12 types de joueurs (capteur, dynamique, travailleur, sprinter, colleur, buteur, zonier, autonome, meneur, stratège, soutien) qui se dessinent au fil du jeu en fonction de la fréquence de certaines familles de combos octroyées aux footballeurs. Mais il faut reconnaître que les statistiques sont maintenues délibérément obscures et il est bien difficile de savoir ce qui déterminera la victoire de la défaite restituant l'aléa propre à un vrai match de foot.