LE RETOUR DES CHEVALIERS DE BAPHOMET EN 2D

Publié le par Shion

Après des épisodes 3D peu convaincants, un groupe de fans allemand a décidé de créer une suite 2D aux deux premiers Chevaliers de Baphomet avec Broken Sword  le Retour des Templiers. Le jeu vient d'être achevé et est disponible à l'heure actuelle en anglais et en allemand (Une réalisation en français du soft est en cours).

Pour ce qui est de l'histoire, voici les premières lignes : Ces derniers mois n'ont pas été tranquilles pour George Stobbart, il a dû se séparer de Nico pendant une année en raison d'un voyage important aux USA. De plus, son grand-père est décédé des suites d'un cancer.
Mais le télégramme qu'il vient de recevoir va tout changer : Nico vient de décéder. Il décide de prendre le premier avion pour Paris...



Voilà le site officile du jeu:
http://www.brokensword25.com/news/news.htm

Dans ce site, vous aurez la possibilité de télécharger le jeu gratuitement. On peut noter le beau travail technique.

Le gamopat ne s'en privera pas...

Publié dans NEWS

Partager cet article

PETER MOLYNEUX NOUS PRESENTE FABLE 2

Publié le par Fofo.Rider / PC Genjin

Présentation de Fable 2 par Dieu himself (Peter molyneux) vendredi dernier au Loft Xbox à Paris. Gamopat était présent.



PM : "Bonsoir, je vais vous présenter le plus grand jeu du monde".

OK, le ton est donné.

PM : "Le postulat de départ a été de prendre en compte les demandes des fans du premier jeu pour combiner des aspects purement hard-core gamers et les autres (ndla : il a pas dit casual !) Au programme : nouveau système de combat, nouveau système d'expérience, totale liberté, encombrement minimum de l'écran (ndla : les infos disparaissent façon GTA), plus de choix moraux, plus d'intéractions sociales, côté simulation de gestion accentué."

Il y a de plus en plus un parallèle avec le titre de Rockstar. Il y a à tout moment un lien avec le scénario principal (symbolisé par un chemin lumineux et scintillant). Il suffit de s'en écarté pour X raisons (promenades, quête annexe, etc.) pour qu'il disparaisse. À voir dans la version finale s'il y aura une option pour désactiver ce système.



Autre nouveauté, le chien :

PM : "Il est important pour le héros. Il peut vous aider à trouver des trésors, vous indiquer les ennemis, etc. Il faut en prendre soin et l'éduquer (tours à apprendre)".

Tiens, Peter a apprécié "Nintendogs"...? 

PM : "Un autre point important dans le monde de "Fable" is money. Dans "Fable 2" vous ne gagnerez pas (beaucoup) d'argent à travers les quêtes. Pour cela, il vous faudra travailler. Il y a des échoppes dans les villes et villages où vous pourrez améliorer vos capacités tout en gagnant votre vie. Vous pourrez aussi achetez les commerces pour les faire évoluer, augmentant ainsi vos revenus. Tout, absolument tout dans les villages peut être acheté, même le château de Bowerstone".

(ndla : c'est vrai, on a été vérifié le prix de la bâtisse lors de notre essai. Et c'est cher !).

PM : "Enfin, vous pourrez demander de l'aide ou prêter main forte à quelqu'un en jouant en coop'. Vous pourrez même partager de façon plus ou moins équitable l'expérience et l'argent reçu (ndla : en pourcentage, à paramétrer avant l'accès à la partie). De plus, les points XP sont répartis en plusieurs catégories (combat en mêlée, magie, compétences, etc.) et augmentent en fonction de l'inventivité dont vous faites preuve dans les combats, si vous faites tomber vos adversaire par exemple."


La présentation aura durée environ 30 minutes, en anglais, et aura montré un P. Molyneux qui sait parfaitement vendre son bébé, tout en restant décontracté.


"Vous voyez le bouton là ? Il sert à taper" 

Bon...

Après une légère prise en main du jeu, Fable 2 s'avère très beau, très coloré, le design restant dans la même veine que le premier opus. Ce qui frappe directement c'est que, hors ville, il n'y a presque plus de "murs invisibles" pour freiner la progression hors-pistes. On est complètement libre (une fois passé l'intro-didacticiel de l'enfance).

Il faut se réhabituer totalement aux commandes car le système, ainsi que la manette, ont changé depuis "Fable". Mais c'est aussi efficace qu'un "GTA". Autre ressemblance : le perso semble légèrement glisser sur les surfaces au sol et possède une certaine résistance aux changements de direction mais Niko Bellic reste beaucoup plus maniable, je trouve. Wait & see.




La petite démo ne nous a pas montré grand chose mais a bien aiguisé notre appétit. Le jeu est attendu au tournant par les fans, verdict définitif le 24 octobre prochain.

Publié dans FOCUS

Partager cet article

LE NOUVEAU GAMEPLAY DE PES 2009 SUR Wii

Publié le par Shion



Il faut croire que Konami a écouté le consommateur. En effet, le prochain PES sur Wii proposera trois styles de gameplay :

1/ On aura la possibilité de jouer comme dans la version précédente avec la Wiimote et le Nunchuck. A noter quelques améliorations comme la possibilité de cadrer les tirs en "visant" une partie du but.

2/ Un gameplay plus classique en jouant avec le Classic Controller. Dans ce cas, le jeu se jouera à peu près comme sur les autres consoles (excellente nouvelle !).

3/ Enfin, il sera possible de jouer en tenant sa Wiimote à l'horizontal (comme pour les jeux Wii Ware) où il faudra appuyer plusieurs fois sur les touches 1 et 2 pour faires différentes actions : par exemple une fois sur 1 et 2 permettra des passes courtes et deux fois, des passes en profondeur. Pour tirer, il suffira d'agiter rapidement la Wiimote.

Ces trois modes étaient nécessaires selon Konami pour attirer plus de gens sur la version Wii.



A noter quelques nouveautés sur le contenu comme le mode coopération où un joueur peut gérer deux membres de l'équipe et switcher entre les deux pour aider l'autre joueur. En retrouvera sinon la Ligue des Champions comme sur les autres versions.

D'autres ajouts sont prévus comme l'habillage de la licence, un mode Edit plus fouillé, une interface plus lisible. Bien sûr nous vous en reparlerons quand nous aurons plus d'informations. Nous avons encore le temps car le jeu n'est pas prévu avant le printemps 2009 !

Publié dans NEWS

Partager cet article

GTA CHINATOWN WARS : QUI VEUT SA DOSE ?

Publié le par Elodiebo

Famille de France doit certainement être sur le pied de guerre, après la diffusion mercredi dernier de nouvelles images de GTA Chinatown Wars, montrant un mini jeu de deal. Après les prostituées et la chasse aux passants en voiture, voici une nouvelle provocation de Rockstar.



Du coup, The Sun a publié un article dans lequel Darren Gold, représentant de l’association anglaise Drugsline, dénonce la « glamourisation » de trafic de drogue.

Parions que Famille de France va se joindre à eux et militer pour l’interdiction de ce jeu !

Au final, c’est quand même Rockstar qui rigole, avec un sacré coup de pub (certainement organisé) pour son futur jeu...

Publié dans NEWS

Partager cet article

LA PS3 40GB "BRADEE"

Publié le par Dr Floyd



Enfin bradée si on veut, Sony venant de baisser le prix de son modèle 40GB de 40$ aux USA, soit la console à 359,99$ avec offert gracieusement les films Spiderman 3 et Transformers afin d'attirer les adolescents boutonneux (la PS3 étant bien sur un lecteur de film avant d'être une console).

On peut imaginer que la même chose va arriver en France : écoulement des invendus de PS3 40GB à 359 euros (avec "euro-entubage" bien sur), sauf que çà serait un très mauvais calcul pour l'acheteur potentiel car avec des jeux nécessitant des installations allant souvent jusque 5GB je vous laisse imaginer le problème !!!

Publié dans NEWS

Partager cet article

LA XBOX 360 "LITE" EN 2009 !

Publié le par Dr Floyd



Et voilà maintenant que les rumeurs nous viennent des Indes ! C'est en effet là bas que circule sur les sites de jeux vidéo la rumeur de l'arrivée prochaine d'une nouvelle Xbox 360 "slim-fast", Xbox 360 Lite, bref, version miniature, appelons là comme bon nous semble !

Elle serait annoncée par Microsoft en décembre pour une sortie courant 2009. Une rumeur à prendre avec des pincettes car je ne vois vraiment pas Microsoft faire une telle annonce au mois de décembre, un mois stratégique en terme de ventes (une annonce ferait chuter les ventes de la console actuelle).

Tout ce que demande le gamer de toute façon est une Xbox 360 fiable... et si-len-cieu-se !

Publié dans NEWS

Partager cet article

NOUVELLE NINTENDO DS : LA RUMEUR ENFLE !

Publié le par Dr Floyd



On vous parlait cette semaine de la rumeur concernant une nouvelle Nintendo DS avant noël... Et bien de nouvelles indications laissent à nouveau espérer ce cela se réalise : Un rapport de Nikkei (un journal boursier Japonais) parle également d'une nouvelle DS pour "cette année".

Alors eux nous annoncent une caméra intégrée et parlent même de "compétition avec les téléphones mobiles" (!!!???). La nouvelle DS ferait également office d'appareil photo et de balladeur (pour concurrencer le Ipod ?). Elle ne fait cependant pas le café.

Il annoncent même le prix : 20 000 Yens, soit 189 dollars.

A noter que Nintendo organise une conférence jeudi prochain... Restons calme.

Publié dans NEWS

Partager cet article

PES 2009 : LA DEMO LE 2 OCTOBRE

Publié le par Bowman

Konami-France vient de nous assurer que la démo de PES 2009 sera bel et bien disponible sur le Xbox Live et le PSN le 2 octobre prochain. Il est temps quand même, deux semaines avant sa sortie officielle !

Allez pour patienter, une vidéo de gameplay... Alors, cette année çà sera du FIFA ou du PES pour vous ?

Publié dans NEWS

Partager cet article

TEST : MEGAMAN 9 / WiiWARE

Publié le par Shion

MEGAMAN 9
Editeur :
Capcom
Développeur : Capcom
Support : Wii Ware
Année: 2008 (Japon, USA, Europe).
Existe également sur XLA, PSN




Après 12 ans sans épisode dans la série classique, en fait depuis le huitième opus en 1996 sur Saturn et PSX, Capcom a décidé de faire le bonheur des fans de la première heure en sortant un nouvel opus digne des épisodes Nes, car techniquement il a été développé comme tel. Entre frustration due à une incompréhension de certains et un grand enthousiaste lié à la nostalgie pour d’autres, Megaman 9 fait parler de lui. Que penser d’un tel retour en arrière ? Idée géniale de la part de l’éditeur ou simplement un manque d’ambition ? Ce test va essayer de répondre à cette question.


Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore cette série mythique, il faut remonter à 1987 et à un jeu sur Nes nommé Megaman (ou Rockman au Japon). Le soft porte le nom du héros, un petit robot bleu qui doit batailler contre d’autres de la même espèce que lui. Les Docteurs Light et Willy ont conçu des robots pour aider le monde. Seulement Willy trahira son confrère en reprogrammant des robots et en les retournant contre les humains. Mais le méchant docteur a commis une erreur : il n’a pas reprogrammé un robot du nom de Megaman, car ce dernier ne représentait que trop peu d’intérêt à ses yeux. C’est alors que ce même Megaman demande au Docteur Light de le programmer en robot de combat pour arrêter les vils desseins de Willy. Il y parviendra, mais à chaque fois, le vilain docteur reviendra pour se venger, en construisant de nouveaux robots.



On se croirait sur Nes, l'illusion est parfaite !


Megaman est pourvu d’une compétence fort utile, car au fur et à mesure qu’il bat ses adversaires, il peut récupérer leurs pouvoirs et les retourner contre les ennemis restants. C’est là, la base de la saga. Et cet épisode ne déroge pas à la règle. Pour ce qui est du déroulement de ce dernier, il faut revenir aux 6 premiers épisodes (car dans les 7 et 8 cela se passait un peu différemment). On commence directement le jeu en ayant le choix entre huit stages, chaque niveau correspondant à un robot. Le joueur est libre de choisir le stage de son choix, mais il est toujours mieux de tenir compte des faiblesses des boss. Ainsi, Galaxyman ne posera pas de problème face au Buster (arme de base de Megaman) et une fois ce boss tué, on pourra se servir de son arme contre Jewelman qui, à son tour, se révèlera efficace contre un autre ennemi (je ne vais pas tous vous les dire, quand-même). Bien entendu, ces armes secondaires se révéleront efficaces lors de certains passages dans le niveau, mais leur utilisation est limitée à une barre qui s’affiche à côté de la vie du personnage. Lorsque la barre d’une arme secondaire est à zéro, il faut la recharger en récupérant des items que l’on obtient en tuant des ennemis. En fonction des armes, elles se vident plus ou moins vite, l’arme de Tornadoman en quatre coups seulement, alors que celle de Plugman en plus d’une vingtaine d’attaques. Une fois les 8 robots envoyés à la ferraille, la forteresse de Willy se dressera alors avec quatre niveaux intenses, puis il faudra se battre à nouveau contre les huit premiers boss, un classique dans la série, avant d’avoir le privilège de rencontrer le dernier boss. Une nouveauté non négligeable pour les fans de la première heure : parmi les huit robots une femme est présente : Splash Woman, c’est la première fois dans cette saga !


Un conseil : ne sautez pas trop haut contre Tornadoman!


Ce jeu ne présente pas vraiment de nouveautés par rapport aux anciens épisodes, Rush, le chien robot est toujours présent, sous la forme d’un jet pour traverser des passages périlleux ou encore d’un tremplin pour atteindre des plateformes en hauteur. A noter également la présence d’un magasin (comme dans les épisodes 7 et 8 où on peut acheter bon nombre d’items, tels de vies, des E-Tanks (pour recharger sa barre de vie), des M-Tanks (pour recharger les barres des armes secondaires), ainsi qu’une armure permettant de rendre les dommages que l’on encaisse un peu moins forts, ou encore l’aide d’Eddie, etc… Pour acheter ces précieux items, il suffit de ramasser des visses dans les stages ou sur les ennemis que l’on abat.

Passons à présent à la technique. J’avertis tous les lecteurs que ce jeu est jugé non pas en fonction de ce qui se fait maintenant sur "Next-Gen", mais plutôt comme un jeu Famicom, ce qu’il aurait pu être.

Ainsi, en ce qui concerne les graphismes, ils se hissent à la hauteur du 6e opus qui était l’un des plus beaux jeux de la 8 Bits de Nintendo. Les environnements sont variés, du ciel dans le stage de Tornadoman, aux fonds marins (Splash Woman) en passant par la station spatiale (Galaxyman). Le level design est bien pensé et donnera du fil à retordre aux plus téméraires d’entre vous. Pour ce qui est des animations , là encore, comme dans les 6 premiers épisodes, il n’y en a pas des masses, mais on appréciera toujours de voir Megaman cligner des yeux. Par contre, le soft ne souffre d’aucun ralentissement, ce qui peut sembler dommage pour le puriste, demeure néanmoins une assez bonne chose dans l’ensemble.


Il faudra prendre en compte la direction de la pluie pour bien doser vos sauts!


Pour ce qui est des musiques, et bien se sont les merveilleux sons NES de l'époque ! Les mélodies sont bien rythmées, elles collent parfaitement à l’ensemble. Il y a même parmi ces dernières des thèmes qui pourraient devenir cultes. A noter également des musiques familières qui étaient présentes dans les précédents épisodes. Un petit bémol en revanche concernant la musique du choix des niveaux qui est loin de faire partie des meilleures (cela n’engage que moi). Les bruitages quant à eux sont identiques à ce que l’on pouvait entendre il y a encore 20 ans. Sans être transcendants, ils ne trahissent en aucun cas l’esprit de la série, on est en terrain connu.

La jouabilité qui a toujours été un des points forts de la série le reste. Megaman se contrôle sans soucis, si on perd, c’est parce qu’on a mal géré la situation, ça ne vient pas du jeu. Bien entendu, on ne dispose pas d’énormément d’actions, adieu la glissade apparue dans le troisième volet, ainsi que le super tir qui avait fait ses grands débuts avec le quatrième opus. Non, ici, à l’instar d’un Megaman 1 ou 2, on ne peut que tirer et sauter. D’un côté, c’est un peu frustrant, surtout pour la glissade, combien de fois je me suis fait allumer en tentant une glissade qui ne sortait pas pour esquiver une attaque… Mais on s’y fait. La vitesse des tirs peut changer en fonction de la vitesse à laquelle on martèle le bouton. Quant aux sauts, on peut les doser, c’est à dire sauter plus ou moins haut en exerçant une pression plus ou moins longue sur le pad, ce qui aide quand on a un plafond de pics au-dessus de la tête. Cette compétence est très sollicitée tout au long du jeu et surtout dans les derniers niveaux, une pression trop forte et c’est une vie qui s’en va.



Dans certains stages, en plus des Robot Masters, des demi-boss seront là pour vous mettre des bâtons dans les roues.

Le jeu est difficile mais accessible. C’est le genre de jeu où l’on perd beaucoup de vies, mais où la marge de progression est très rapide. On finit par s’adapter aux différents niveaux et à leurs contraintes. Le level design pour cela, est une réussite. Capcom a pensé à intégrer plein de pièges vicieux, comme un passage dans le stage de Jewelman où l’on est sur une sorte de plateforme maintenue au plafond par une chaîne, pour la faire bouger, il faut courir dessus de droite à gauche et sauter pour atteindre la terre ferme, mais attention, si vous sautez trop loin, vous allez vous retrouver empalé. Tout est question de timing et de dosage, c’est un coup à prendre en fait. En parlant de niveaux bien vicieux, le troisième stage de la forteresse du Docteur Willy en est un exemple remarquable, mais je préfère vous laisser la surprise. Néanmoins, cette difficulté est compensée par le système d’achats d’items qui permet de nettement faciliter la progression dans le jeu. De plus, d’autres items sont disséminés ça et là dans les niveaux, bien sûr pour en obtenir certains, il faudra prendre des risques, mais c’est bon de temps en temps les montées d’adrénalines, non ? Pour en finir avec cette partie, comme dans l'épisode 8, les mots de passe ont été délaissés au profit d'un système de sauvegarde, permettant d'enregistrer sa partie à chaque fin de niveau. Néanmoins, il faudra finir les quatre niveaux de la forteresse de Willy, d'une traite, voilà un bon challenge!


Des niveaux vraiment variés, sous l'eau...

Enfin, concernant la durée de vie, le jeu se finit facilement en moins de 2 ou 3 heures pour les habitués, un peu plus pour les novices. Mais des modes ont été ajoutés, tel un time attack ou encore un système de trophées. Concernant ces derniers, si on peut en obtenir certains facilement, d’autres en revanche sont beaucoup plus durs à avoir. Il y en a 50 en tout. Du contenu téléchargeable viendra également garnir le jeu, le premier en date étant la possibilité de jouer Protoman (le frère de Megaman), ce dernier pourra glisser, charger son tir, mais en contre partie, il reculera beaucoup plus quand il se fera toucher, ce qui peut-être fatal dans les phases avec des petites plateformes entourées de pics. Pour les suivants, Capcom n’a pas encore donné de détail.


... et dans l'espace !


SCENARIO: Très simple, beaucoup moins recherché que celui du huit. Encore Willy qui fait des siennes, il se fait passer pour un gentil et accuse le Docteur Light d’avoir mis au point des robots qui sèment la pagaille dans la ville. Le gentil papa de Megaman va donc en prison. Notre robot bleu se doit alors de remettre de l’ordre dans la ville tout en cherchant une preuve disculpant son Docteur préféré. Bon, ça ne casse pas des briques, mais depuis le temps, on sait que cette série ne repose pas sur ce point.

GRAPHISMES:
Comme à l’époque, un plaisir pour les yeux du retrogamer et peut-être un calvaire pour ceux des joueurs attirés par tout ce qui est HD. Les animations ne sont pas énormément variées, mais apportent leurs lots de nostalgie. Pas de ralentissement.

MUSIQUES:
Cela faisait longtemps que l’on n’avait pas entendu de thèmes aussi bons dans la série. Le thème du troisième niveau de la forteresse du dernier boss est superbe. Les bruitages sont quant à eux passables.

MANIABILITE:
Megaman a perdu tout ce qu’il avait acquis lors des 6 derniers épisodes, un vrai retour aux sources donc, mais rien à dire, cette dernière se révèle impeccable.

DUREE DE VIE:
Honnête pour un jeu bourré de challenge. De plus, des éléments téléchargeables s’ajouteront pour rallonger cette dernière.


Alors, ce Megaman 9, pari réussi ? Oui, car il replonge le joueur dans une nostalgie oubliée avec les dernières productions du moment. Capcom a fait simple, finies les idées farfelues du Megaman qui fusionne avec son Rush pour voler, etc. Non, ils ont repris un gameplay simple qui n’avait plus à faire ses preuves et ont mis par-dessus un level design efficace accompagné par de bonnes musiques. La lassitude qui avait fini par atteindre les fans au fur et à mesure des épisodes, disparaît. Le temps (12 ans) a sûrement participé à cela. Le prix (10 euros) permet pour pas trop cher de jouer à un des meilleurs titres d’une licence mythique, les habitués se régaleront, mais même les novices en quête de challenge et pas trop regardant sur la technique pourraient y trouver leur compte.  Megaman 9 se hisse au niveau des fabuleux épisodes 2 et 3. Le plus important est là : le fun ! L’esprit de la série est respecté, celui du fan aussi.

Suppos 6/6




Publié dans TESTS

Partager cet article

DUKE NUKEM FOREVER : COME GET SOME SCREENSHOTS !

Publié le par Dr Floyd

Si vous avez téléchargé la version complète de Duke Nukem 3D sur le Xbox Live et que vous avez déjà rempli tous les objectifs, vous aurez alors la surprise de découvrir 2 screenshots de Duke Nukem ForEver, prévu pour 2027. Bon çà ne sera plus vraiment une surprise vu qu'on vous les montre !



Merci 3DRealms, on n'en demandait pas tant ! A l'année prochaine pour trois nouveaux screenshots.

Publié dans NEWS

Partager cet article

[RETROGAMING] NIGHTMARE BUSTERS / SNES

Publié le par Shion

NIGHTMARE BUSTERS
Développeur :
Arcade Zone
Editeur : Nichibutsu
Support : Super Nintendo
Année : Initialement prévu pour 1995, mais...
(existe également sur téléphone mobile)

Nightmare Busters est un nom qui ne doit pas vous dire grand-chose, sauf peut-être pour ceux qui suivent l'actualité des jeux vidéo de manière très assidue. Et pour cause, ce jeu qui était prévu sur Super Nintendo en 1995 n'aura jamais vu le jour, car réalisé un peu tardivement (la Super Nes étant à cette époque en fin de vie), mais également de la faute de ceux qui étaient en charge de vendre le jeu pour avoir refusé quelques offres comme celle de Océan. Bref, ce qui nous intéresse maintenant, c’est de savoir si nous sommes passés à côté d'un grand jeu. 



Nightmare Busters est un jeu qui mélange plate-forme et shooting, à l'image d'un Contra ou encore d'un Super Turrican (deux jeux qui ont su marquer la Super Nes de leur empreinte).
On contrôle Flynn et Floyd, deux lutins situés entre le Leprechaun et le Chapelier Fou de Lewis Caroll dans le livre « Alice au Pays des Merveilles ». Ils ont pour but de chasser les cauchemars des rêves des enfants. En effet depuis peu un certains nombres d’êtres maléfiques, tels des trolls ou encore des gnomes, ont décidé de hanter le sommeil de nos chères petites têtes blondes. Pour accomplir cette noble cause, 5 niveaux bourrés d’action et d’obstacles en tout genre les attendent. Mais attention, ils n’auront pas l’éternité devant eux et chaque zone sera chronométrée. Le jeu est donc dans un style très « arcade » où le but est simple : massacrer tous les êtres hostiles en travers de notre passage. Pas de retours en arrière possibles, pas d’objets à rechercher pour avancer, il faut juste progresser de manière très linéaire jusqu’à la fin du niveau.


Il faudra faire face à de nombreux pièges...

Pour ce faire, Flynn et Floyd disposent d’un bon panel de mouvements. Ils peuvent attaquer en lançant des cartes qui pourront ensuite être remplacées par d’autres projectiles plus puissants ramassés ça et là tout au long de l’aventure. Les magies sont également de la partie, en nombre limité, mais qui pourront également croître en récupérant des items disséminés un peu partout. Il y en a trois sortes : le tourbillon, l’explosion et une énorme sphère qui parcourt tout l’écran. A noter que ces magies se révèlent redoutables, particulièrement contre les boss. A part cela, nos héros au grand chapeau peuvent s’accrocher aux plates-formes, effectuer une glissade à la manière de Megaman ou encore « dasher » pour traverser les pièges ou faire très mal aux ennemis qui ont eu la mauvaise idée de leur barrer la route. Cependant, il faudra trouver le temps de remplir la jauge pour se concentrer et pouvoir libérer le dash, ce qui n’est pas toujours évident, dans le feu de l’action. La possibilité de tirer vers le haut et le bas se révèlent salvatrices en de nombreuses occasions et toute la palette de mouvements de nos personnages est fortement mise à contribution.


L'impressionnant Storm Bringer!!!

Les graphismes sont absolument magnifiques, les capacités du support sont très bien exploitées. On n’a pas souvent vu mieux sur 16 bits. Le personnage et les ennemis sont très bien animés et le jeu est fluide : tout va à 200 à l'heure.

Les niveaux sont assez variés, allant du village au terrible repaire du dernier boss, en passant par la forêt, etc. Chaque niveau possède ses propres pièges pour freiner la progression : chutes de pierres, pics, etc. Différentes sortes d’ennemis sont également présents, des gros démons "bourrins" qui balancent des tonneaux ou des flammes, des ennemis assez imprévisibles qui sautent quand on ne s’y attend pas ou encore des demi-boss qui demandent une certaine technique pour en venir à bout, à l’image des vrais boss de fins de niveaux.

Les musiques, très agréables, collent très bien avec les différents décors et ajoutent un plus indéniable quant à l’ambiance du jeu. Elles ont également l’avantage d’être assez légères pour ne pas prendre la tête du joueur. Les bruitages sont de bonne facture, même si le cri que pousse les héros quand ils se font toucher aurait gagné à être un peu plus rauque pour davantage coller à l'esprit du jeu.

La maniabilité est très intuitive et répond au poil. Cela tombe bien, parce qu’il en faut des réflexes aiguisés pour venir à bout de l’aventure qui est assez difficile. Difficile certes, mais pas impossible. Disons que tout va très vite et qu’il faut agir de la même manière si on ne veut pas perdre rapidement les deux capsules rouges qui symbolisent la barre de vie.

La durée de vie du jeu est donc très bonne, car en plus du mode 1 joueur classique avec trois niveaux de difficulté qui demandera pour le coup une certaine adaptation, vous pouvez également faire le jeu avec un ami et, comme la plupart des jeux de ce genre, à deux c’est encore mieux !



Pour ce qui est des défauts, j’avoue avoir eu du mal à en trouver, mais histoire d’être objectif, je soulignerai le fait que de temps à autre, après avoir nettoyé un endroit, l’écran met du temps avant de bouger et passer à la suite. On reste donc pendant une poignée de secondes à attendre que ce dernier bascule vers la suite ou que le symbole « go ! » apparaisse pour poursuivre notre périple. Ce n’est pas vraiment gênant surtout lorsque l’on est habitué aux temps de chargement sur nos dernières consoles.

On peut aussi déplorer le fait que seulement 5 niveaux sont présents dans le jeu, mais ce problème est surtout dû au stockage limité à 1 Mo. Néanmoins, ils sont assez variés et l’impression désagréable de monotonie présente dans certains jeux du même style ne se fait pas ressentir ici, ce qui est une excellente chose !


Comment passer dans cette fournaise?

SCENARIO: Sans casser des briques puisqu’il tient en une ligne (des farfadets qui chassent des êtres maléfiques hantant les rêves des enfants), il est suffisant pour donner de la crédibilité au soft. A noter aussi que le choix des protagonistes et des ennemis renforcent cet univers basé sur les cauchemars, sans en faire quelque chose de trop horrible.

GRAPHISMES: Très beaux visuels et le jeu est très fluide, comme je le disais plus haut, ça va vite, et parfois même trop vite.

MUSIQUES: Les musiques sont excellentes et collent parfaitement à l’ambiance. Les bruitages quant à eux sont de très bonnes factures, même s’il nous a été donnés de voir mieux sur Snes.

JOUABILITE:
Parfaite : ça répond au doigt et à l’œil.

DUREE DE VIE: Très bonne. Il faut déjà le finir en solo et le niveau de difficulté rendra le challenge intense. A deux, c’est du pur plaisir, à faire et à refaire.

Nightmare Busters est un jeu qui aurait pu satisfaire notre expérience de joueur sur Super Nintendo tels les illustres Contra ou encore Turtles in Time (j’en passe et des meilleurs). Il fait parti tout simplement du genre de jeux qui a fait le succès de cette machine à l’époque. Tout y est : le fun à deux, l’univers, le challenge… Inutile de dire qu’avec ce soft, Arcade Zone, boîte quasiment inconnue du grand public, a su faire un jeu intéressant et prenant. Il aura fallu un malheureux concours de circonstances pour tout gâcher et laisser cette pépite dans l’ombre.

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

LE ZAPPING DE LA SEMAINE

Publié le par Dr Floyd

Publié dans LE ZAPPING

Partager cet article