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[TEST] DRAGON BALL Z BUDOKAI TENKAICHI 2 / Wii

Publié le par Dr Floyd

DRAGON BALL Z BUDOKAI TENKAICHI 2
Support : Nintendo Wii
Editeur : Bandai Games
Année : 2007

Après une très bonne version PS2 c'est au tour de la Wii de voir débarquer Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2... Et la peur s'installe à nouveau : que va donner la jouabilité sur Wii avec le couple infernal Wiimote/Nunchuck ?!

Soyons clair tout de suite, à part le gameplay, le jeu est quasiment identique à la version PS2 ! Mêmes graphismes, mêmes animations, mêmes musiques et même contenu. Bah oui la Wii est clairement une console old-gen pour ceux qui s'imaginent encore "des choses"... Allez quand même quelques petits "plus" pour la Wii : des accès disque au moins deux fois plus rapide (non négligeable !), quelques nouveaux personnages et peut-être un decor de plus...



DE LA DEMESURE !

Foncer à travers les airs, détruire les montagnes et les batiments, combattre dans le ciel, au sol sous la mer, tout est possible, donnant une impression de puissance énorme vraiment fidèle au dessin animé. Les arènes de combat sont immenses, juste limitées par des "barrières infranchissables", ajoutant un sentiment de liberté totale. Au niveau des combats il est possible de produire des attaques de folie qui peuvent détruire tout le décor (voire la planète !!!) Et tout çà avec une très bonne gestion des caméras et un Cel Shading de grande qualité. Chapeau !

Les combats offrent des possibilités très variées, il vous faudra des semaines pour maitriser à fond toutes les techniques du jeu. En même temps il est tout à fait possible de s'amuser correctement au bout de quelques parties (il faut absolument faire le didactitiel malgré tout ! Il y a énormement de coups spéciaux, vous louperiez des tas de possibilités !). Si vous sortez des jeux de combat ultra simplistes comme Tekken vous risquez d'être vraiment perdu au départ, mais surtout ne renoncez pas et entrainez-vous ! ll faudra beaucoup de pratique pour saisir toute la richesse du jeu, entre les courses, esquives, combats eloignés, rapprochés, combos, attaques spéciales... C'est la grande force du jeu : la marge de progression est énorme.



ALORS... LE GAMEPLAY SUR Wii ?

Avec le couple Wiimote/Nunchuck il faudra vraiment beaucoup d'entrainement pour bien coordonner les deux accessoires. Et pourtant à la base ce systeme à été conçu par Nintendo pour simplifier les jeux, on se rend compte qu'en fait c'est l'inverse ! Absolument rien d'intuitif ici ! De plus la précision (comme dans 100% des jeux Wii) n'est pas du tout au rendez-vous. Les hards-core gamer et retro-gamers des 80', pour qui la précision et le timing sont très importants, seront très déçu.

HEUREUSEMENT... Oui heureusement il est tout à fait possible d'y jouer à la manette gamecube et encore mieux : avec la manette classique Wii. Avec cette derniere vous retrouvez tout de suite vos sensations de la version PS2 ! Cette petite manette est vraiment fantastique ! (sauf que les coups ne sont pas expliqués dans la doc... grrrrr).

Bon en insistant il est tout à fait possible d'apprécier le duo Wiimote/Nunchuk, on s'attendait franchement vraiment à pire. Mais avec de l'expérience vous vous rendrez compte qu'on joue beaucoup mieux de façon classique.

UN JEU INDISPENSABLE

Tout l'univers de Dragon ball Z est là : plus de 75 personnages, un mode histoire très très long, un mode tournoi, un mode combat ultime et une finition de très haute qualité avec des menus sublimes. La finition, une preuve que ce jeu a été réalisé par des fans et avec beaucoup d'amour !

Marre des jeux de combat tous identiques, marre de Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur et autres Dead or Alive !? Essayez ce jeu, même si vous n'êtes pas ultra-fan, c'est une bouffée d'oxygène dans ce monde 'copier-coller" des jeux de baston !

Certes ce n'est qu'un jeu "128 bits" sur une console vendue honteusement beaucoup trop chère... C'est là qu'on regrette le choix de Nintendo qui aurait pu  pondre une console légèrement plus puissante avec un vrai pad pour beaucoup moins cher, mais çà c'est une autre histoire !

Enfin un jeu de combat qui ose sortir des schémas "Street Fighteriens" ! OUF ! Riche, dynamique, profond et "propre sur lui" c'est tout simplement le meilleur jeu vidéo Dragon ball Z de tous les temps. Et même pour les non fans (dont je fais parti) c'est un jeu défoulant et donnant l'impression d'avoir 25 ans de moins !!! Vive le club Dorothée !!!!

SUPPOS : 5/6





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TEST : KONAMI CLASSICS SERIES ARCADE HITS / Nintendo DS

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Konami
Support : Nintendo DS (version US)
Année : 2007



Une compilation rétro sur DS ? Miam ! Signée Konami ? Miam ! Avec leurs meilleurs jeux arcade des années 80... RHAAAAAAAAAAAA !!!!!!

Au programme 15 jeux :

Scramble
Horror Maze
Pooyan
Time Pilot
Roc'n Rope
Track&Field
Circus Charlie
Basketball
Road Fighter
Yie Ar Kung fu
Rainbow Bell
Shao-lin's Road
Gradius
Rush'n attack
Contra

Bien sur il y a du bon et du moins bon mais dans l'ensemble nous avons ici quelques uns des plus grands jeux du milieu des années 80. Ce sont ici les "vraies" version arcade (et non les versions micro-ordinateur ou console).

Gradius est surement le plus grand jeu de cette mixture, même si il a déjà été repris plus d'une fois dans d'autres compils et adapté sur GBA, c'est un immense plaisir de le retrouver ici sur DS ! En fait, rien que pour ce titre cette compil vaut quasiment le coup !


Gradius

D'autres grands classiques sont aussi présents : Scramble (un mythe ! Le premier shoot horizontal !), Pooyan, Contra, Time Pilot et Track&Field (un génial decathlon like). D'autres ont mal vieillis comme Yie Ar Kung Fu (il y a eu la révolution Street Fighter que voulez vous !) ou Basketball (on aurait préféré Ping Pong !), enfin d'autres n'ont aucun intéret comme Horror Maze. Mais dans l'ensemble la sélection est excellente (vous pouviez pas en mettre un peu plus Mr Konami ???).


Track&Field


Contra

REALISE AVEC AMOUR !

Les jeux sont parfaitement émulés (sur l'ecran du haut par défaut), le stylet ne sert à rien bien sur (et heureusement !). On pourra juste reprocher une lisibilité faible des tirs dans les jeux de shoot (mais là Konami n'y pouvait rien, il faut bien s'adapter au petit écran de la DS sans modifier le jeu original).

De plus la réalisation, je dirais plutôt l'habillage du jeu, est pour une fois parfait : de beaux écrans, de beaux menus, et une sauvegarde des high score présente et automatique (ouf !). Le tout sur un support "cartouche" offrant un jeu "instantanné" qui nous rappelle bien sur les "sensations" des cartouches MSX !

J'insiste sur l'habillage de la compil, car c'est généralement complétement baclé en général. Ici dès le démarrage du jeu vous comprenez aussitôt que çà a été réalisé avec amour par de vrais fans. Merci Konami !


Les gamopats n'ont plus qu'à se jeter sur ce jeu en import, c'est vraiment un indispensable pour tout rétro-gamer des années 80 ou fan des fabuleux jeux MSX de l'époque ! Surtout à un prix import d'environ 30 euros (port compris !).

SUPPOS : 6/6

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TEST FLASH : RAYMAN CONTRE LES LAPINS CRETINS / DS

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Ubi-Soft
Support : Nintendo DS
Année : 2007



Ubisoft nous a à moitié tué la licence Rayman après un Rayman 3 catastrophique et un "Rayman-party" assez crétin sur Wii. Qu'en est-il des lapins crétins sur DS ?



Rien à voir avec la version Wii ici : des mini-jeux sans intérêt de la Wii on passe à un classique jeu de plateforme 2D (avec des graphismes 3D)... Rassurant à priori !

Sauf que c'est un jeu hyper banal avec des mécanismes de jeu basic... Heuseurement le jeu est assez varié avec des mini-jeux intermédiaires. C'est quand même à reserver aux enfants.

Coté réalisation, c'est propre : Les graphismes 3D sont cependant très dépouillés, ce qui permet de garder une animation fluide. La bande-son est bien dans le ton du jeu : amusante.

Et le stylet il sert à quoi dans cette affaire ? Il sert dans quelques niveaux où Rayman se déplace de façon automatique. Vous devez alors lui dégager le passage avec le stylet. Le micro sera aussi mis à contribition.


Sans intérêt pour un Gamopat averti, seul les enfants débutant sur leur console de poche y trouveront du plaisir. C'était surement le but de Ubisoft. Une licence qui en tout cas à perdu toute son âme et perdu son public de gamer pour devenir une série à la "oui-oui".

SUPPOS : 2/6

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TEST : VIRTUA TENNIS 3 / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

Editeur : SEGA
Support : Xbox 360 (existe également sur PS3 et PSP)
Année : 2007



Virtua Tennis a fait ses début en arcade en 1999 puis sur Dreamcast l'année suivante... Un fabuleux jeu de sport très arcade à l'époque !  Qu'en est t-il 8 ans plus tard sur la surpuissante Xbox 360 (après un catastrophique Top Spin 2) ?  



MEME FORMULE !

Le gameplay reste tout à fait identique à l'original : très arcade et avec hélas peu de variété dans les coup. Ceux ci sont identiques aux précédents jeux : coup coupé, lifé et lobbé... Le jeu se joue donc avec seulement 3 boutons. Quoi que le bouton pour le lob est quasiment inutile ! 

C'est certe le gros avantage de ce jeu : tout le monde peut y jouer sans temps d'adaptation, mais aussi le gros défaut : c'est très très bourrin !!! But du jeu :  frapper fort la balle et ballader l'adversaire de gauche à droite ! C'est quasiment toujours cette même et unique tactique ! De plus les joueurs plongent à tout va et rattrapent des balles impossibles... Le jeu en devient surréaliste avec des échanges qui n'en terminent plus !

Et il y a cet étrange sentiment de ne pas maitriser grand chose... Difficulté pour lobber, pour amortir... Ces coups qui se ressemblent tous... et pire :

LES LIGNES ET LE FILET NE SERVENT A RIEN !!!

C'est le grand drame de ce jeu : la balle ne sort jamais des limites et ne finit jamais dans le filet ! Oui JAMAIS ! C'est miraculeux !!!! Impossible d'envoyer la balle hors des limites du terrain ou dans le filet même en le faisant exprès !!!

Enfin presque, je suis mauvaise langue : c'est possible au service de toucher le filet ou d'envoyer la balle hors des limites (encore heureux !) et lors de sauvetages impossibles... Mais sinon dans le jeu lui même vous assistez à un balai de coups toujours identiques avec des joueurs qui plongent 20 fois par échange... Totalement invraissemblable !

Comme vous le voyez : le jeu n'a pas évolué d'un pouce ! Alors ok çà passait en 1999, mais aujourd'hui NON !

UN POINT POSITIF : LE PUNCH!

Oui car le jeu a du punch, c'est rapide et çà cogne...Mais c'est ultra répétitif, sans le moindre panache. Ce punch peut donner l'impression d'une I.A. très développée mais il n'en est rien : les adversaires se contentent de frapper la balle et de courrir de plus en plus vite au fil des niveaux de difficulté.

Et en plus on n'y croit pas une seconde. Un jeu de sport doit vous placer au coeur de l'action, comme si vous y étiez (même si c'est arcade), mais là, avec ses échanges longs, répétitifs, venus de la 4e dimension et cette balle qui ne veut pas sortir, on a plus l'impression de jouer à une sorte de pong moderne !

Les programmeurs de chez SEGA n'ont jamais du jouer au tennis de leur vie !???

MODES DE JEU : R.A.S.

Coté options c'est toujours la même chose : 1 à 4 joueurs, jeu direct, tournois avec changement de stade à chaque match, World Tour avec mini jeux (mode carrière), et jeu en ligne (absent de la version PS3 !). Aucun effort non plus de SEGA de ce coté là !

Seul le mode multijoueurs pourra vraiment vous amuser si vous avez quelques amis pour y jouer avec vous !


SAUVE PAR LA REALISATION ?

Restait la réalisation pour nous scotcher devant l'écran ! Et bien même pas : le jeu fait la même impression que l'adaptation de Virtua Tennis 2 sur PS2 il y a quelques années : les décors sont plutôt moches et figés, les spectateurs clairement old-gen et les petits détails baclés : même le filet ne bouge pas si vous envoyez la balle dedans en servant !!! incroyable !!! Les joueurs ne laissent pas de trace sur la terre battue... oups...

Bref çà fait un peu grossier sur Xbox 360 ! Seule l'animation des joueurs s'en sort très bien. Ouf !

Même la présentation n'a pas évolué durant toutes ces années : les mêmes plans, les mêmes ralentis inutiles... A noter les musiques affreuses durant les matchs (heureusement on peut les virer !). Je n'ai jamais entendu pire dans un jeu vidéo !!!

Bref, c'est du Virtua Tennis Dreamcast en HD !!! Rien de plus !

RESSORTEZ LA DREAMCAST... VOIRE LA PC ENGINE...

Si vous possedez Virtua Tennis 2 sur Dreamcast cette version n'a aucun intérêt, d'autant plus que la réalisation n'est pas exceptionnelle. Sinon pourquoi pas si vous êtes ULTRA fan de jeu de sport 100% arcade (façon FIFA si on veut faire une comparaison avec le football).

Le tennis sur console c'est devenu une réelle catastrophe :
Virtua Tennis : tellement arcade qu'il n'y a plus grand rapport avec le tennis,
Top Spin : moche et ennuyeux,
Smash Court Tennis : une série qui se cherche encore (mais peut être la meilleure série actuelle).
Tous les trois avec un gameplay "assisté" catastrophique.

Bref, ressortez votre PC ENGINE pour jouer au meilleur jeu de tennis de tous les temps : FINAL MATCH TENNIS. Là il y a avait du suspens, de l'enjeu durant les matchs, de la tension, il fallait vraiment beaucoup de précision, vous controlliez vraiment la balle qui n'était pas sur des rails comme dans Virtua Tennis ! A la limite ressortez même Super Tennis sur Snes... voire Jimmy Connors Tennis !

LE DECLIN DE L'EMPIRE SEGA

SEGA est en déclin depuis quelques années. SEGA ne peut pas comprendre que son hérrisson bleu est complétement has-been, SEGA s'obstine à faire des adaptations ratées de leurs vieux hits arcade des années 80, SEGA réalise des suites à l'économie sans faire faire évoluer les choses. Virtual Tennis en est le parfait exemple : En 8 ans le jeu n'à quasiment pas évolué... et est devenu complêtement ridicule aujourd'hui sur Xbox 360.

On pourrait dire la même chose pour Virtua Fighter 5 : hyper classique, totalement identique à la précédente version... pensé pour les salles d'arcade et non pour une console de jeu.

SEGA mélange encore bornes d'arcade et consoles de salon. Deux concepts totalement oposés. L'arcade doit s'adapter aux consoles de salon et non l'inverse. Faire des jeux avec des continus et avec un gameplay ultra-bourrin c'est bien pour l'arcade et le Japon où ces machines ont toujours du succès, mais pas pour les consoles de salon ! D'ailleurs même au Japon ce jeu à fait un flop sur Playstation 3 !

Reste donc un jeu d'arcade avec lequel il est possible de s'amuser à plusieurs... mais en oubliant que c'est du tennis... En solo vous en aurez vite fait le tour, une fois les quelques rares subtitilés de gameplay assimilées.

SUPPOS : 2/6

 
 
 
 



LE DR A TOUJOURS QUELQUE CHOSE A RAJOUTER...
Un jeu bien sur accueilli en fanfare par la presse française et ses journalistes spécialisés élevés à la PS1... Presse qui comme d'habitude décide deux ans à l'avance quels sont les bons jeux et ne change surtout jamais d'avis lors du test final. Car il faut des titres "phare" pour faire marcher le business du jeu vidéo, il faut faire gobber n'importe quoi aux casual gamers.

Il faut le lire pour le croire :
"réalisme du jeu à son paroxysme"
"Rien n'a été omis"
"la réalisation graphique est de haut niveau"
"réaliste"

Affligeant.

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[TEST] REZ / PS2

Publié le par Yoga

REZ
Support : Dreamcast puis PS2
Editeur : Sega
Développeur : UGA (United Game Artists)
Année : 2001 (DC), 2002 (PS2)

Ceci est un test de la version PS2 PAL. La version DC bénéficie d’un mode VGA. Il n’a bien entendu pas pu être testée. Bien sûr, comme d’habitude, le test est effectué de manière à ne pas (trop) spoiler.



D'habitude, on pense au rez-de-chaussée. Ici, il s'agit d'un jeu vidéo des plus originaux.

Rez est sans doute, pour ceux qui le connaissent, un jeu expérimental allant très loin dans l’originalité notamment à cause de ses graphismes dépouillés, de ses musiques de type trance et du concept du jeu lui-même. Je vais essayer d’en donner un aperçu en abordant les diverses sources dont il s’inspire.

L’un des slogans publicitaires, que vous pouvez regarder dans l’un des liens en fin de ce test, dit explicitement « go to Synaesthesia » soit, en français « atteignez la Synesthésie ». La
synesthésie , du grec syn- ensemble et –aesthesis sens, figure de style chère au fameux Baudelaire, est, pour faire simple, une confusion des sens. (Dans un autre contexte, la synesthésie est un trouble neurologique d’origine artificielle [via prise de drogues] ou non.)

Il parait que le producteur a parlé d’une inspiration de Xenon 2: Megablast, un shoot'em up des Bitmap Brothers sorti sur Amiga et Atari ST ; c’est un jeu où l’action du joueur avait, semble-t-il, une influence sur la musique du jeu. Rez hérite donc de cette idée.

En référence au peintre Russe
Kandinsky, le nom de développement de Rez était Project-K. En effet, le jeu s’inspire aussi des théories sur les formes et les couleurs de ce célèbre artiste.
Diabolisé par beaucoup de critiques, il a tout de même reçu une récompense par The Agency for Cultural Affairs Media Art Festival au Japon.


 

Scénario

Le scénario est discret et bien pensé, quoique trop peu présent tout au long du jeu. Il faut réveiller Eden, l’intelligence artificielle la plus évoluée, endormie de son propre chef après s’être posé des questions sur le sens de son existence et sur les conséquences de ses actions. Elle vit au cœur du système. Ce dernier a un fort taux de criminalité. Pour réveiller Eden, il faut infiltrer ce réseau corrompu. Les ennemis sont donc des virus et des pare-feux et l’on incarne une sorte de corsaire informatique, ou plutôt sa représentation dans la réalité virtuelle.

On pourrait peut-être voir dans le scénario une dimension allégorique mais je n’aborde pas ce sujet ici… Bref, le scénario n'est généralement pas le point fort des shoot'em up mais celui de Rez est mystérieux ; ça me semble positif.


Déroulement

Différents mode de jeux sont disponibles : le plus important est le mode normal. Il s’agit de finir le jeu niveau après niveau. Il y a en tout 5 niveaux. Chaque niveau possède un style musical et visuel particulier. Le niveau 5 se distingue très nettement des autres de part son scénario propre, sa difficulté et quelques détails graphiques.

Si l’on perd, on peut recommencer à partir du début du niveau en cours.

Les ennemis apparaissent et il faut les détruire. En pratique, il est avantageux de faire des « chain combo » en verrouillant plusieurs ennemis avant de tirer, car le nombre de points est multiplié par le nombre d’ennemis ainsi tués. Par exemple, 2 ennemis valant 100 points tués de la sorte valent 100*2*2 points soit 400 points. Il est aussi possible d’utiliser des overdrive afin de détruire tous les ennemis à l’écran. Quelques « power up » sont parsemés dans le réseau.

D’autres modes sont à débloquer, comme le score attack et le mode beyond, entre autres. Ce dernier est un mode bonus débloquant des « cheats ».


 

GRAPHISMES

-Character design

Il est peut-être abusé de parler de character design ici. Disons simplement que l’évolutivité graphique du personnage principal est intéressante, bien pensée et bien rendue. Le stade 1 est une sorte d’ombre d’humain, le stade zero est une espèce de cellule, le stade 4 est un méditant… Lorsque l’on se fait toucher, on perd un niveau d’évolution. La forme du personnage représente donc son nombre de vies.
 
Les ennemis, quant à eux, ressemblent à des machines, des crustacés, des fleurs aussi parfois, etc. L’inspiration est assez vaste mais le rendu est trop polygonal à mon goût, bien que ce soit délibéré.

-Décors
Dépouillés, mais toujours colorés, puis de plus en plus élaborés, en crescendo; les décors évoluent comme peut le faire le personnage. Ils sont en fils de fer de couleurs sur fond noir, le plus souvent. Comme ils sont semblables à une hallucination technologique, entre autres aussi de par divers effets de lumière, le côté psychédélique et abstrait est indéniable.
 
-Animations
L’animation est fluide mais les animations ne sont pas très variées, il faut bien l’avouer… Elles sont toutefois souvent coordonnées avec la musique.

SONS

-Musiques

C’est l’un des points clef. Tout le jeu est agrémenté de musiques trance et électro. Ce genre de rythmes met plus facilement en transe, c’est bien connu. Cela dit, il aurait été à mon sens plus amusant de proposer des styles plus variés. Personnellement, je déteste globalement la trance, la techno, etc. ... Mais peut-être un peu moins depuis Rez :-)

-Bruitages
Les bruitages sont en fait des petits samples qui se produisent lorsque l’on verrouille et que l’on shoot des ennemis. Ils s’ajoutent à la musique de fond.
Certains, lorsque le personnage a beaucoup évolué, sont des samples de voix.

AMBIANCE

Comme vous l’aurez compris, l’ambiance est à la fois futuriste et hypnotique. Des vibrations, des sons, des lumières et des couleurs qui s’agitent sur un fond noir. Quoiqu’il en soit, que l’on aime ou pas, on ne peut pas rester impassible face à une ambiance aussi étrange.
 

MANIABILITE
Rien à redire, quoiqu’un curseur plus sensible aurait été appréciable. D’ailleurs, il parait que les meilleurs joueurs contrôlent le jeu grâce à une souris.
(Notons que l’on peut choisir d’avoir un curseur normal ou inversé, comme sur les avions : si on appuie en bas le curseur monte et inversément. Ce sont des options bien connues des amateurs de shoot’em up.)

INTERFACE
On ne peut plus simple, il suffit de viser avec le stick ou la croix, de verrouiller en appuyant et de tirer en relâchant le bouton. Il n’est rien besoin de faire de plus, on ne contrôle que le viseur ; le personnage suit un parcourt tout tracé.
Les menus sont clairs, eux aussi.

DUREE
On peut finir les 5 stages en un après-midi, ce qui me semble correct pour un jeu du genre. Cependant, les bonus à débloquer puis à essayer sont nombreux. En plus, si vous voulez assister à la vraie fin, il faudra compter beaucoup plus de temps. A mon avis, plusieurs dizaines d’heures sont nécessaires pour l’explorer à 100%.

Il va néanmoins sans dire que les critères classiques ne peuvent pas être totalement pertinents s’ils sont appliqués à un jeu très loin des sentiers battus. Objectivement, pour le joueur moyen, le jeu est court ; la durée de vie n’est ni son point fort ni son intérêt.
 

POINTS FORTS
-Original
-Captivant
-L’ambiance, un ensemble cohérent (le détail qui tue : les lignes de codes qui s’affichent avant l’arrivée du boss )

POINTS FAIBLES
-Original (tout le monde n’apprécie pas)
-Un peu répétitif
-Musiques techno, etc.


Peut-être plus une expérience qu’un jeu, pour certains, mais on ne peut pas y demeurer indifférent ! En tout cas, historiquement, il est important. Les idées qu’il porte le sont aussi. La démarche artistique est manifeste et la réalisation, bien que non classique, est tout à fait correcte et cohérente par rapport aux buts que se sont fixés les développeurs.

Suppos : 6/6 (testé par Yoga)
(Enlevez 3 à 5 suppos si vous êtes hermétique à la techno et à une originalité qui se suffit à elle-même)







LE PACK VIBRATOR...
Un pack nippon comprenait un accessoire appelé « trance-vibrator ». C’est un objet plutôt rectangulaire se connectant à la PS2 via usb. Il vibre sur le fond musical alors que la manette vibre lorsque l’on abat les cibles. Cet objet a fait parler de lui car il est soi-disant possible d’en détourner l’usage à des fins douteuses. Possédant l’objet, je peux garantir qu’il faut vraiment le vouloir pour l'utiliser de la sorte.

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TEST : METAL SLUG ANTHOLOGY / Wii

Publié le par Dr Floyd

Développeur : SNK PLAYMORE
Support : Wii (existe également sur PSP)
Année : 2007


En 1996 SNK crée le plus fou des jeux d'action 2D de tous les temps : Metal Slug. Ce jeu deviendra mythique et 6 suites seront produites ! Après de nombreuses rééditions sur PS1, PS2 et Xbox, avec un seul épisode par galette, voici une compilation attendue comme le messie par tous les fans de rétro-gaming : L'intégralité des 7 Metal Slug sur une seule galette !!! Petite inquiétude quand même : çà se passe sur Wii...




AU MENU

Au programme le mythique Metal Slug premier du nom, Metal Slug 2, Metal Slug X (version remaniée du 2), Metal Slug 3, Metal Slug 4, Metal Slug 5 et le plus méconnu Metal Slug 6. Ou pourra régretter qu'à partir du 4e episode SNK (devenu alors SNK Playsmore) se soit un peu endormi sur ses lauriers avec des situations de jeux moins imaginatives voire ennuyeuses !

Metal Slug est peut etre le plus grand monument du jeu 2D (en dehors des grands jeux de baston) : des graphismes incroyablement détaillés, un soucis maniaque du détail, de l'action non-stop, un gameplay exemplaire, le tout avec un humour omniprésent !



Pour ceux qui ne connaissent pas la série (c'est possible ?), Metal slug est un jeu de shoot à scrolling horizontal (voire vertical parfois) dans l'ambiance 2e guerre mondiale, vue de façon humoristique. C'est très simple votre héros doit tout casser sur son passage grace à ses armes variées et ses grenades. Une bonne partie des décors est souvant destructibles, donnant lieu à des scènes 2D impressionantes ! Vous pourrez de temps à temps grimper dans un char, sur un drommadaire, dans un sous marin, sur une moto, etc... pour des situations de jeux très variées. Chaque jeu est divisé en quelques niveaux avec des boss souvent énormes (plusieurs écrans parfois !!!)... le tout avec des musiques superbes, certaines sont même mythiques, et une jouabilité parfaite !


CONFIGURATION DE LA MANETTE : LE CASSE-TETE !

Le gameplay justement, si il est parfait sur Neo Geo, et potable sur PS2/Xbox, qu'en est-il sur la Wii qui ne dispose pas de manette "ordinaire" ?! 8 configurations de manette sont possibles malgré tout, à la wiimote, au Nunchuck, voire une combinaison des 2, ou encore à la manette Gamecube. Ne cherchez pas trop loin : les 2 seules configurations jouables sont à la wiimote à plat (façon pad Nes) où à la manette Gamecube. Certaines configurations sont totalement absurbes, comme celle ou le personnage se déplace en fonction des mouvements de votre Wiimote, totalement injouable bien sur ! La wiimote à plat s'en sort assez bien, il faudra malgré tout quand même balancer les grenades en agitant la wiimote (un coup sec !), vraiment dommage, cette méthode est absurde et gache le gameplay. Autre regret : la non prise en compte de la manette "classique" !! Mais pourquoi bordel de sprite !!!! A noter qu'il est bien sur possible d'y jouer en coopératif.

La réalisation est quasiment parfaite, où plutôt l'émulation est quasiment parfaite. Quasiment, car à partir de Metal Slug 3 (taille des jeux oblige) il y a de petits temps de chargement parfois en plein milieu d'une partie... Certes très court, mais quand même, çà casse un peu le charme "arcade".


Quel plaisir de revoir ce logo sur la Wii !

UN REGAL DE GAMOPAT !

Dès le chargement de Metal Slug 1 les frissons parcourrent le Gamopat... L'intro est fabuleuse... La démo tournante époustouflante... Le logo NEO GEO MAX 330 MEGA vous achève ! Vous lancez la partie et apercevoir votre personnage descendre en parachute sur le terrain est un pur bonheur !!! Le 1er opus reste mon favori, mais ils ont tous un certain charme et des moments fabuleux comme dans le 3e avec votre arrivée sur une ile infestée de crabes géants puis la descente en sous-marin dans des abimes !

La durée de vie est fabuleuse, si du moins vous n'utilisez en aucun cas les continus : le challenge d'essayer de terminer chaque jeu + le challenge des scores à battre (quoi que cette partie semble buggée !) rendent cette durée de vie quasi infinie.

LES "CONTINUS"

C'est une aberration que de mettre des continus dans un jeu sur console (mais bon les jeux etant ici des copies conformes on ne pouvait pas trop les retirer), le seul intéret de la chose était dans les salles d'arcade où il fallait motiver le joueur à rester devant la machine pour claquer tout son argent. A la maison les continus dans un jeu d'arcade leur font perdre tout leur intérêt ! Le challenge sera difficile sans continus mais possible car le jeu n'est en aucun cas frustrant, si vous êtes sérieux et motivé vous progresserez au fil des parties et deviendrez une bête au combat ! Rien à voir avec les jeux ultra difficiles comme Contra 3 sur Snes ou comme les jeux 2D frustrants de l'epoque C64/Amstrad.




LES REGRETS

Ils sont hélas bien présents : la non possibilité de jouer au pad classique comme déjà dit plus haut, le lancer de grenade absurde, la gestion des sauvegardes vraiment "lourde"  et un menu général très mal réalisé avec des bonus insignifiants. De plus le tableau récapitulatif des high-scores des 7 jeux est planqué dans un coin : il est sommaire et inutile, voire buggé comme dit plus haut !

Cette compilation est une véritable anthologie, un hommage à la 2D, à ce qu'elle peut produire de mieux, du moins de l'épisode 1 à 3 (incluant le X), un hommage vibrant au gameplay et aux jeux de scoring.  Hélas quelques défauts stupides empéchent la note suprême, vraiment dommage.


SUPPOS : 4,5/6








LE SCANDALE DU PRIX
Cette compilation est vendue 50 euros en France. Vu la qualité du jeu et si l'on compare les 7 jeux présents au prix des jeux rétro de virtual console Wii, rien d'anormal. Cependant il faut savoir que la version PSP est vendue 30 euros (100% identique) et qu'aux USA cette compilation Wii est vendue 37,90 dollars, soit à peine 30 euros également... Nintendo et SNK ne profiteraient-ils pas du manque de jeux sur la Wii et du marché Européen pour A NOUVEAU s'en mettre plein les poches. L'Europe, vache à lait de l'industrie du jeu vidéo.

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TEST : FINAL FANTASY XII / PS2

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Square-Enix
Support : PS2
Année : 2007 en Europe




La "next-gen" a débarqué depuis plus d'un an mais c'est la PS2 qui "se la pête" en ce début 2007 avec la sortie très en retard comme toujours du dernier Final Fantasy en Europe... A en croire les fanatiques de culture japonaise cette série rime forcement avec chef d'oeuvre... Abasourdi par le succès commercial des différents opus de cette série, il fallait quand même jeter un oeil sur cet ultime épisode censé être le meilleur de tous... Bon ce n'était pas difficile !


Dès l'intro du jeu on se rend compe que Square-Enix, surement en panne d'inspiration,  a repompé en partie Star Wars avec un univers mélangeant science-fiction et héroic-fantasy : L'Empire Archadia (les méchants) s'en prend au gentil royaume de Dalmasca. Le roi capitule mais est assassiné par son capitaine des armée, Basch, opposé à la reddition. Deux années passent... Vous jouez alors le rôle de Vaan, un blondinet échappé comme toujours de la Star Ac' Japonaise, petite racaille vivant à Dalmasca. Il rencontrera des pirates, une princesse rebelle, le fameux Basch (le traitre) qui a tué votre frère, et une petite équipe va ainsi se former pour déjouer l'Empereur (et détruire l'étoile noire ?)....



Deux grandes nouveautés pour ce 12e opus : la relative liberté de jeu et un système de combat revu (et corrigé ?).

UN PEU DE LIBERTE !

Oui, enfin un peu de liberté et de fantaisie dans Final Fantasy ! Bien sur l'endroit où il faut aller est indiqué sur la carte, mais vous pouvez entre temps flaner ici ou là... Cependant le tout reste linéaire, nous sommes à des années lumières d'un Elder Scroll, ne révons pas ! Le principe est toujours le même : rejoindre un endroit précis tout en tuant du monstre pour accumuler de l'expérience... Les combats sont donc bien sur l'élement central du jeu et le scénario un pretexte quasi inutile !


NOUVEAU SYSTEME DE COMBAT !

Il n'y a en effet plus de phase de transition entre l'exploration et le combat . Fini les combats aléatoires, les ennemis sont maintenant visibles dans le jeu et tout se déroule en semi-temps réel... Il faut quand même toujours passer par les menus pour faire vos choix : choisir votre action et la cible visée. Des courbes absurbes se dessinent alors à l'écran pour indiquer les attaques.... Vous pouvez déplacer le personnage durant le combat mais vous devrez attendre que celui ci se décide à frapper automatiquement... Un mixage assez frustrant et surréaliste... Franchement autant garder l'ancien système au tour par tour ! 


les combats deviennent vite confus...

Les combats vous rapportent des points qui vous permettront de passer des permis... surement en hommage à Gran Turismo (???). En tout cas c'est tout aussi chiant et pénible que pour Gran Turismo !!! Ces permis indispensables vous permettront d'acquérir des armes ou des sortilèges... Tout ceci se gère sur un damier absurde avec des cases à débloquer... Il y a de quoi s'emmeler dans toutes ces cases...


Avec ce système de permis, Square a voulu faire original on va dire...

REALISATION CORRECTE

Les graphismes sont corrects pour de la PS2 mais l'aliasing est vraiment énorme... De plus les personnages rencontrés apparaissent à l'écran au dernier moment (pour ne pas essoufler la pauvre PS2) comme par magie... Le jeu fait presque rétro après plus d'un an de graphismes HD sur Xbox 360... La caméra est orientable à 360°, ce qui permet de bien profiter de tous les décors et de renforcer l'aspect liberté du jeu. Quand aux cinématiques, elles sont comme toujours exceptionelles et plein de détails, mais ne sont pas en plein écran gachant une partie du plaisir. RAS du coté de la bande son réussie. Idem pour la traduction de qualité. A noter beaucoup de phase de chargement entre les différentes zones de jeu, mais elles restent relativement courtes.

L'ATTAQUE DES CACTUS ET DES TOMATES !

Pour la durée de vie, si vous etes motivé pour finir le jeu et faire toutes les quêtes annexes, vous pourrez dépasser facilement les 100 heures de jeu... Mais bon tout ceci est artificiel car vous allez passer votre temps à faire du "levelling" (comme dans Dragon Quest 8), c'est à dire tuer du monstre en permanance pour faire monter votre personnage en puissange, répétitif à souhait !

De la motivation il en faudra car lorsque vous comprendrez que dès le départ qu'il faut aller dans un désert tuer des mini cactus et une tomate rebelle (je ne plaisante pas !), vous vous demandez ce que vous faites là !!! Sauf si bien sur vous avez 11 ans ou si vous etes testeur dans un magazine de jeu vidéo, là vous trouverez le scénario fabuleux. 

Final Fantasy fait désormais parti du "fond de commerce" du jeu vidéo mondial avec Metal gear Solid et Gran Turismo. Ils forment à eux trois le trio infernal des daubes japonaises imposées dont plus personne n'ose critiquer tant que Sony sera en place. Ils sont devenus la référence pour la jeune génération "playstation" totalement aveuglée et manipulée.



Pampa, le premier monstre à abattre du jeu... hum... C'est bel et bien une fantaisie finale...



L'inspiration Star Wars donne un léger souffle épique à ce jeu qui reste malgré tout trop "japonais"... Seuls les fans de ce style de "RPG" (terme absurde inventé pour les jeux japonais qui fait bondir tout les anciens joueurs micro des années 80) y trouveront leur compte. Les fans de vrais jeux de rôle fuiront rapidement devant ce système de combat hybride ennuyeux, ce système de permis repoussant, cette fausse liberté de jeu et cet univers vraiment "nian-nian" pour ados boutonneux...  Une note moyenne malgré tout pour le travail immense effectué par les développeurs sur ce jeu à créer tout un univers, aussi puéril soit-il.

SUPPOS : 3/6

 

 

 

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TEST FLASH : VIRTUA TENNIS 3 / PSP

Publié le par FIFA1

Editeur : SEGA
Support : PSP
Année : 2007



Je me propose aujourd'hui de faire un test flash-éclair de Virtua Tennis 3 sur PSP. N'ayant pas de version next-gen du jeu, et étant fan absolu des versions DC, PS2 et PSP des précédents opus, voici mes conclusions de l'autopsie :

Graphiquement, le jeu est un poil plus joli que la version "World Tour" toujours sur PSP, mais comme dirait mon cher Jean-Mimi, il n'y a pas la ligne droite de longchamps. Le rendu des surfaces (notamment la terre battue) est très crédible, les joueurs sont bien modélisés, les visages sont plus ou moins bien ressemblant en fonction des joueurs, mais globalement c'est très beau.



Au niveau de la jouabilité, c'est du Virtua Tennis ! Il y a relativement peu d'évolution par rapport à la version précédente, à part quelques animations supplémentaires, et une plus grande inertie des joueurs lorsqu'il faut changer de direction, ce qui rend le jeu encore un poil plus realiste. La difficulté est toujours dosée de la même façon : ultra-simple en easy, et très accrocheuse en mode difficile (donnant lieu à des échanges longs et âpres).

Au niveau de la bande son, pas grand chose à dire, des bruits de foule, le bruit de la baballe qui rebondit, l'ambiance est crédible.

Question durée de vie, je dois bien dire que je ne suis pas encore allé au bout du jeu, mais il y a toujours les modes de jeu traditionnels : exhibition, arcade, et le mode carrière dans lequel on crée son personnage qu'on fait évoluer d'entrainements en mini-jeux, jusqu'à devenir numéro 1 mondial. Je suis encore loin d'être numéro 1 mondial, mais cela laisse présager de nombreuses heures de jeu en perspective.


En résumé, j'ai envie de mettre deux notes à ce VT3 :

5,5 suppos sur 6, pour le Gamopat qui n'aurait aucun jeu de tennis sur sa PSP toute neuve. C'est un "must have" ou une "killer-app" pour reprendre les termes du doc. C'est clairement le meilleur jeu de Tennis sur portable (et ne me dites pas que Top Spin 2 sur DS est un concurrent serieux). Le jeu est extrêmement jouable, accessible, prenant, c'est un plaisir absolu, et en plus vous avez droit à une actualisation des joueurs (pour les fans).

3,5 suppos sur 6 pour le Gamopat qui possède VT World Tour sur PSP...
Eh oui, il faut bien se rendre à l'évidence, sur console de salon VT3 gagne en HD et en esthétisme, il y a donc là une motivation graphique pour changer d'un VT2 vers un VT3. Par contre, sur PSP, on est pas loin d'avoir poussé la bête dans ses derniers retranchements, on ne pourra pas faire beaucoup mieux en terme de graphismes, d'animation et de jouabilité, sachant que la version "World Tour" est déjà un HIT.
Bref, je ne suis pas persuadé qu'un joueur qui possède déjà "World Tour" ait vraiment l'impression que les 50€ qu'il vient de mettre dans ce "World Tour 1.1" en vaillent la peine. Je conseillerai donc aux possesseurs de VTWT de l'attendre en "occase". Les nouveaux possesseurs de PSP peuvent aussi se contenter pourquoi d'un VTWT d'occase à 20€...

L'AVIS DU DOC : 2/6
Virtua Tennis 3 n'apporte quasiment aucune évolution par rapport au premier opus sur PSP... Malgré son punch arcade le jeu est toujours aussi terne, ennuyeux, avec une balle sur des rails qui ne sort jamais des limites du terrain. Si vous etes encore fan de se jeu datant de 1999, pourquoi pas.

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TEST : RED STEEL / Wii

Publié le par Evolius

RED STEEL

Editeur : Ubisoft
Support : Nintendo Wii
Année : 2006



Rencontrer son beau père c'est bien souvent l'enfer... Voilà qui peut résumer le scénario de Red Steel. Et le futur gendre, Scott, c'est hélas vous, pas de bol ! Vous allez rapidement vous fourrer dans un sale pétrin... katana/wiimote en main. La Wii tient-elle ses promesses ? Réponse ci-dessous.




SAUVER LE BEAU PERE POUR SEDUIRE LA GRELUCHE

Votre petite amie, une magnifique eurasienne, décide de vous présenter à son père. Prêt à tout pour obtenir ses bonnes grâces et sa bénédiction, vous vous mettez donc sur votre 31 et vous vous rendez avec votre dulcinée à son hôtel dans Los Angeles. La vous êtes étonné de voir qu'il est protégé par des gardes du corps. C'est que votre futur pôpa est un grand chef d'entreprise. Vous êtes confiant, tout semble bien se passer...  quand des hommes débarquent et vous attaquent ! enfin attaquent votre beau père !

En bon petit gendre idéal, au lieu d'aller vous planquer et de pisser dans votre froc comme monsieur toutlemonde, vous prenez les armes que bien entendu vous savez déjà manier et partez à la chasse aux méchants. Et c'est parti mon kiki, vous défoncez tout sur votre passage et escortez votre nouveau paternel, qui lui s'est fait touché comme un vulgaire débutant.

Et la, Grand Twist : l'homme en question n'est autre que le parrain d'un grand clan Yakusa, mais évidemment qui respecte le code de l'honneur du clan des "gentils" Yakusas... Votre but sera donc de récupérer votre petite amie et restaurer le clan du beau père ! Direction le Japon avec le sabre légendaire du clan : le Katana Giri, nom venant d'un Katana et de Geri Halliwell, la plus très "spice" girl, dont on a changé le prénom pour faire plus... japonais. Vous noterez au passage que vous passez un Katana dans un avion LA > Tokyo sans problème...  




DES GRAPHISMES OLD-GEN !

Red Steel est un FPS, l'alternative à Zelda pour le lancement de la Wii. En tant que jeu Wii, l'immersion est le point essentiel. Et force est de constater que Red Steel s'en sort relativement bien. On lui pardonnera ses graphismes légèrement obsolètes qui ressemblent a ceux de la PS2 il y a deux ou trois ans et qui sont un peu bizarres pour une next-gen. Bon... il faut se dire que ce sont des jeux de lancement, c'est donc normal que çà ne casse pas la baraque dès le départ. 

Certes les graphismes ne sont pas excellents, mais si il y a une chose d'impressionnant, c'est la nombre d'éléments destructibles : voitures, bidons, tonneaux ou tuyaux de gaz. Çà explose de partout !

En revanche, on peut dire que l'ambiance sonore est très bonne, surtout en prenant en compte qu'il s'agit d'un FPS. Le haut parleur de la WiiMote est très bien utilisé : coups de feu, recharges, et même téléphone !. Combiné a la vibration, l'impression d'avoir l'arme en main est très bien retranscrite.


GAMEPLAY REBUTANT

Le problème ne vient pas de là mais bien de la visée. Elle nécessite un temps d'apprentissage et peut s'avérer très rebutante si l'on ne s'acharne pas. Il est courant de tirer à tout va pour espérer toucher la cible. L'autre problème du système c'est le zoom. Il faut avancer la Wiimote vers l'écran, mais tellement qu'on doit se tordre. Ces problèmes rendent le sniping particulièrement difficile. Heureusement l'IA n'est pas d'une grande finesse et équilibre le problème.

L'un des concepts du jeu est le mélange flingue/lame et là aussi c'est mitigé. On regrettera notamment que le katana ne serve que contre quelques ennemis ou en phase de shoot sur les ennemis proches. De plus, même si l'angle d'attaque est bien retranscrit, la vitesse ne l'est pas du tout, ce qui fait que l'on fait souvent deux mouvement brusques pour n'en voir qu'un seul à l'écran. La difficulté est cependant assez bien dosée. Bien que la durée de vie solo soit limitée (pour finir le mode histoire), le mode multijoueur la rallonge de façon acceptable.


Red Steel reste un bon jeu de lancement, parfaite alternative a ceux qui n'aiment pas Zelda. Néanmoins on notera que les graphismes datant et que le scénario est très ... basique. Le gameplay nous dévoile les capacités de la Wii en terme d'immersion malgré un système de visée perfectible. En tant que jeu de première génération, on ne peut pas vraiment le qualifier de mauvais jeu, au contraire il est assez impressionnant de voir à quel point Ubisoft a pu tirer parti des capacités uniques de la machine.  Un bon jeu de lancement, exclusif, qui n'est pas une compilation de mini jeux comme on risque d'en voir beaucoup dans les prochains mois.

SUPPOS : 4.5/6
(Testé par Evolius)



L'AVIS DU DOC : 2.5/6
Red Steel déçoit... Mais plus du fait des ambitions affichées par Nintendo au lancement de la Wii plutôt que le jeu lui même. Car il fait ce qu'il peut ce jeu : des graphismes corrects (car oui nous sommes sur une Gamecube légèrement boostée, oubliez les graphismes HD de la X360 !), une ambiance sympathique qui fait penser aux films asiatiques et à John Woo, une IA médiocre mais ça on à l'habitude avec les FPS. Le problème vient plutôt du gameplay qui n'est vraiment pas très aidé par une Wiimote et un Nunchuck assez gadgets... La visée ça va encore, mais on passe son temps à essayer de se diriger correctement : la vision étant contrôlée par la Wiimote, le moindre faux mouvement vous envoi regarder au plafond ou au sol, assez énervant ! Cependant pour un jeu de lancement vite programmé, et pour l'expérience assez intéressante, ne soyons pas trop méchant ! A essayer en tout cas, mais un jeu qui ne rassure pas quant aux possibilités de la Wii en matière de FPS ! La Wii fait peur, et même très peur ! Nintendo nous aurait menti ?


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TEST FLASH : FAR CRY VENGEANCE / Wii

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Ubisoft
Support : Nintendo Wii
Année : 2007

La licence Far Cry est de retour, cette fois ci sur Wii pour un portage de la version Xbox. Jack Craver reprend du service dans les îles paradisiaques infestées de bandits, cette fois ci dirigé à la Wiimote... Aie...


N'allons pas par quatre chemins : La version Wii est une bouze, aucun lien de parenté avec l'original sur PC, nous sommes ici proche de la version Xbox... en beaucoup moins jouable ! Le gameplay est en effet catastrophique : vous visez et gérez la caméra à la wiimote, et vous lancez les grenades au Nunchuck ! Et c'est vraiment la galère ! La visée est totalement imprécise, à vous donner envie de balancer la wiimote sur votre écran 127 cm Full HD !


Vous essayez de dirigez votre arme à la wiimote...

Et pour vraiment tout gâcher l'IA des ennemis est elle aussi catastrophique, voire risible... même pas digne d'un FPS sur PS1 ! Les ennemis ressemblent à des cibles en carton... Vous abattez un ennemi, celui placé à 2 mètres de lui ne réagit même pas ! On se retrouve bien souvent dans des face à face sans même essayer de sa cacher et on bourrine sur les cibles sans QI... Une absence totale de réalisme qui vous sort complètement de la partie !

Coté réalisation, outre une bande-son de mauvaise qualité, l'aspect visuel est proche des meilleurs jeux... PS2. Qui a dit que la Wii était une console "next-gen" ? Des textures moches, des personnages mal modélisés, une distance d'affichage faible, de très gros ralentissements et du clipping ! Chapeau Ubisoft, vous vous êtes surpassés pour prendre le gamer pour un gros crétin. 

Allez une dernière pour la route : Le mode multi-joueurs on-line peut se jouer jusqu'à... deux ! Whaou !

Voici un jeu qui ne va pas aider la Wii à convaincre les sceptiques... Les détracteurs de la Wiimote doivent bien rigoler ! Un "jeu" à éviter à tout prix. Est-ce que la Wii est condamnée aux mini-jeux, aux party games et aux jeux d'agilité ? Il faut le craindre... Metroid Prime réussira t-il à nous faire changer d'avis ? Sauf que celui-ci n'est pas pour tout de suite...

SUPPOS : 0,5/6

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TEST : F.EA.R. / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Vivendi
Developpeur : Monolith Productions
Support : Xbox 360
Année : 2006
(2005 sur PC)

F.E.A.R., un célèbre FPS sur PC qui a marqué 2005 : un moteur graphique très puissant avec de beaux effets de lumière, de particules et de ralentissement du temps, des combats nerveux avec une IA ennemie impressionnante, une mise en scène originale basée sur l'angoisse et le surnaturel. Bref, une bombe sur PC !



Adapté sur Xbox 360 un an plus tard le jeu est toujours le même, quasiment 100% identique, sans amélioration, si ce n'est que ici plus de problème de configuration de votre pc, plus de problème de carte graphique : le jeu est 100% fluide. Les défauts sont égalements les mêmes : les décors sont peu variés (bureaux, couloirs, entrepots) et les ennemis toujours identiques.

Mais peu importe, l'action est efficace et intense et l'IA la meilleure jamais vue dans un FPS, on fini donc par oublier les décors pour se concentrer sur le gameplay ! Voir les ennemis se cacher, sauter par les fenetres et vous resister est assez surprenant, nous n'avons pas trop 'habitude de voir çà ! La manette Xbox 360 est de plus diaboliquement efficace, jouer à un FPS sur console n'est plus un handicap.

Quelques petites nouveautés quand même : un mode "histoire" un peu plus long et un mode jeu instantanné qui permet de prolonger la durée de vie du jeu et de faire de "scoring" (avec hélas seulement 4 stages)... N'oublions pas bien sur le mode on-line jusque 16 joueurs très complet.

Nous sommes ici en présence d'un vrai FPS à l'ancienne basé sur la survie à tout pris. Pas de recupération instantannée de la vie comme dans la plupart des jeux actuels (Halo 2, Gears of War, Call of Duty 2 et 3, etc...), il faudra ici trouver des trousses médicales et rester très concentré pour espérer avancer, d'autant que les points de sauvegarde sont assez espacés. Un vrai bonheur.

F.E.A.R. s'impose facilement comme le meilleur FPS de la Xbox 360 même si il n'exploite pas vraiment la console. Un FPS sans concession : rapide, nerveux, intelligent. On aurait espéré une réalisation revue à la hausse, mais c'est déjà bien de retrouver la version PC à l'identique. Une vraie réussite.

SUPPOS : 5/6

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TEST : MOTORSTORM (ET LA PS3 DU COUP !)

Publié le par Fred

Je viens de squatter et tester pendant plus de deux heures (il faut bien ça pour faire le tour...et ne plus y revenir) Motorstorm à mon mag de JV au grand damne de jeunes tout juste couillus de la téci, au beau milieu de leur langage grégaire « cédlabal » et autres « saharachgrav ».


Ces petits merdeux calculaient combien tirer de leur 360 arrivée à Noël (et ils ont dû tanner les parents à fond pour ça d’ailleurs) ou combien revendre leur « péessedeu » pour acheter le nouveau monolithe de $ony. Un minot de tout juste 13 ans n’avait pas peur de clamer tout haut qu’il n’aurait plus QUE 480 euros à lâcher et qu’il la prendrait en 10 fois ! (il a bon dos le fric de Papa et Maman, on voit bien que c’est pas le mioche qui va raquer et qu’il n’a pas le loyer à payer ! Bonjour la nouvelle crise qu’il va faire ce soir à ses parents désabusés !).

Bon rien à péter, c’est moi qui ait la manette, le premier qui veut me la prendre je lui colle une beigne, ou au mieux une tarte, après tout c’est l’heure du goûter, il devrait me remercier de lui donner le choix de sa friandise préférée (en décembre c’est les marrons, en été les pêches, je sais m’adapter !).


LA CONSOLE



La console m’impressionne…physiquement en tout cas ! Enorme ! Démesurée !! Ils ont clairement pété un boulon chez $ony ! Impossible de caser ça ou alors il faut la mettre à l’emplacement de son « kit » Mégadrive-mégaCD2 ! Quel beau noir laqué en tout cas ! Mais bon, mieux vaut aller caler son Blu-Ray dans le mange-disque avec des chaussures de sécurité, on ne sait jamais ! (surtout si la position horizontale (miam !) a été adoptée !! Arf !

Remercions $ony de l'avoir "allégée" en Europe en retirant la puce "Emotion Engine", c'est toujours ça de gagné en poids !!


LA SIXAXIS



La fameuse (fumeuse ?) Sixaxis est dans mes paluches poilues ! Enfin ! Incroyable la légèreté de cette manette ! Et une impression de mauvais plastique, en deçà en tout cas de la PS2 (déjà pas terrible), bref digne du plastoc d’une Peugeot/Renault ! C’est dire comme c’est de la camelote ! Détail horrible : les boutons R2 et L2 transformés dorénavant en gâchettes analogiques ont une course ridiculement limitée ! (Dreamcast et Gamecube chéries où êtes-vous ??? Sniffff !!). Cette impression sera confirmée par la difficulté de doser les gaz dans le jeu !! On voit tout bonnement pas la différence !!!!


LE JEU

Editeur : Sony
Support : PS3
Année : 2007

Bon passons au jeu. Menus bateau, moches…mais on s’en secoue les glaouis de ça, au moins c’est assez compréhensible. Je prends le premier véhicule venu et commence à jouer (chargements longs, c’est bon de pas trop brusquer les habitudes des joueurs de PS2 !!).



Graphiquement les décors sont splendides ! Incroyable la profondeur de vue que l’on a, même si au milieu de Canyon, y’a pas grand-chose à voir (et hop, ça de moins à programmer, nickel !). Les rochers bénéficient de textures agréables et garnies, la lumière est bien gérée avec de beaux effets…et les véhicules à chier ! Modélisation fournie en polygones, certes. Détails des roues et autres sorties d’échappement ou pont de transmission bien visibles et détaillés…mais ça manque d’éléments quand même…Les motos s’en sortent mieux avec de beaux détails sur les moteurs. Mais bon, il manque des éléments quand même !

Les pilotes sont quelconques et indifférenciables ! Mention spéciale quand même aux gonzesses utilisant plus de polygones à priori et dont le cul et les nibards bien rebondis ont fait baver les mioches (et votre serviteur), le tout magnifié par le fameux ralenti !



Le premier problème est que quelque soit le type de véhicule choisis ou son modèle, on a l’impression de jouer avec la même chose !!! La maniabilité est foireuse de bout en bout. C’est simple, on a l’impression de ne rien contrôler correctement ! La faute en incombe grandement à l’utilisation quasi-permanente du « boost » qui doit être parfaitement géré sous peine de subir une explosion du véhicule et le pire : se taper un looooooooooong ralenti non zappable (tout comme les crashs, nombreux eux aussi). Les circuits sont vraiment nuls. Mais alors nuls de chez nuls ! Déjà c’est du vu et revu depuis 15 ans (bof encore ça c’est rien), mais surtout ils sont ULTRA-COURTS et on ne peut quasiment passer que sur 1 mètre la plupart du temps sous peine de finir dans le précipice ou contre un rocher ! Sympa quand on est en moto et qu’un buggy à l’intelligence artificielle « made in Gran Turismo » vous rentre par derrière (je sais certains aiment, je respecte). Et toujours cette maniabilité pourlingue par-dessus le marché !

La musique relève le niveau de l’ensemble. Ouais ben normal car ce sont de VRAIS chansons !! (Breed de Nirvana par exemple que les gamins « Rapéèrainebinonnestaup » on détesté et trouvé –je cite- à chier !). Dommage qu’on ne puisse pas utiliser la Guitare de Guitar Hero dessus ! L’option aurait été intéressante !! Arf !!

Bref, voilà un jeu ultra représentatif de $ony et de sa PS3 : de l’esbrouffe graphique en première impression, qu’un œil attentif remets bien à sa juste valeur quand on y décèle les ENORMES lacunes (3 rochers, de la profondeur de champ…et rien à voir d’autres si ce n’est des panneaux en bois pour le décor, fausse impression de modélisation peaufinée pour les véhicules et pilotes). Un jeu vide d’intérêt, une merde, que les casual gamers vont encenser !


Graphismes : 3 suppos
Musique et sons: au chois 6 suppos pour le Hard-Rock ou zéro car il n'y en a pas d'originales. Disons 2 suppos car les bruitages de moteur et autres sont loin d'être convaincants !
Maniabilité ! Nulle de bout en bout ! 1 suppo quand même car quand on appuie sur un bouton ça réagit !
Gameplay : 1 suppo ! Digne des premiers jeux de courses PSX !


SUPPOS : 1,5/6 (testé par Fred)

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