[TEST] REZ / PS2
REZ
Support : Dreamcast puis
PS2
Editeur : Sega
Développeur : UGA (United Game Artists)
Année : 2001 (DC), 2002 (PS2)
Ceci est un test de
la version PS2 PAL. La version DC bénéficie d’un mode VGA. Il n’a bien entendu pas pu être testée. Bien sûr, comme d’habitude, le test est effectué de manière à ne pas (trop)
spoiler.
D'habitude, on pense au rez-de-chaussée. Ici, il s'agit d'un jeu vidéo des plus originaux.
Rez est sans doute, pour ceux qui le connaissent, un jeu expérimental
allant très loin dans l’originalité notamment à cause de ses graphismes dépouillés, de ses musiques de type trance et du concept du jeu lui-même. Je vais essayer d’en donner un aperçu en abordant
les diverses sources dont il s’inspire.
L’un des slogans publicitaires, que vous pouvez regarder dans l’un des liens en fin de ce test, dit explicitement « go to Synaesthesia » soit, en français « atteignez la Synesthésie ».
La synesthésie , du grec syn- ensemble et –aesthesis
sens, figure de style chère au fameux Baudelaire, est, pour faire simple, une confusion des sens. (Dans un autre contexte, la synesthésie est un trouble neurologique d’origine
artificielle [via prise de drogues] ou non.)
Il parait que le producteur a parlé d’une inspiration de Xenon 2: Megablast, un shoot'em up des Bitmap Brothers sorti sur Amiga et Atari ST ; c’est un jeu où l’action du joueur avait,
semble-t-il, une influence sur la musique du jeu. Rez hérite donc de cette idée.
En référence au peintre Russe Kandinsky, le nom de développement de Rez
était Project-K. En effet, le jeu s’inspire aussi des théories sur les formes et les couleurs de ce célèbre artiste.
Diabolisé par beaucoup de critiques, il a tout de même reçu une récompense par The Agency for Cultural Affairs Media Art Festival au Japon.
Scénario
Le scénario est discret et bien pensé, quoique trop peu présent tout au long du jeu. Il faut réveiller Eden, l’intelligence artificielle la plus évoluée, endormie de son propre chef après s’être
posé des questions sur le sens de son existence et sur les conséquences de ses actions. Elle vit au cœur du système. Ce dernier a un fort taux de criminalité. Pour réveiller Eden, il faut
infiltrer ce réseau corrompu. Les ennemis sont donc des virus et des pare-feux et l’on incarne une sorte de corsaire informatique, ou plutôt sa représentation dans la réalité virtuelle.
On pourrait peut-être voir dans le scénario une dimension allégorique mais je n’aborde pas ce sujet ici… Bref, le scénario n'est généralement pas le point fort des shoot'em up mais celui de Rez
est mystérieux ; ça me semble positif.
Déroulement
Différents mode de jeux sont disponibles : le plus important est le mode normal. Il s’agit de finir le jeu niveau après niveau. Il y a en tout 5 niveaux. Chaque niveau possède un style musical et
visuel particulier. Le niveau 5 se distingue très nettement des autres de part son scénario propre, sa difficulté et quelques détails graphiques.
Si l’on perd, on peut recommencer à partir du début du niveau en cours.
Les ennemis apparaissent et il faut les détruire. En pratique, il est avantageux de faire des « chain combo » en verrouillant plusieurs ennemis avant de tirer, car le nombre de points est
multiplié par le nombre d’ennemis ainsi tués. Par exemple, 2 ennemis valant 100 points tués de la sorte valent 100*2*2 points soit 400 points. Il est aussi possible d’utiliser des overdrive afin
de détruire tous les ennemis à l’écran. Quelques « power up » sont parsemés dans le réseau.
D’autres modes sont à débloquer, comme le score attack et le mode beyond, entre autres. Ce dernier est un mode bonus débloquant des « cheats ».
GRAPHISMES
-Character design
Il est peut-être abusé de parler de character design ici. Disons simplement que l’évolutivité graphique du personnage principal est intéressante, bien pensée et bien rendue. Le stade 1 est une
sorte d’ombre d’humain, le stade zero est une espèce de cellule, le stade 4 est un méditant… Lorsque l’on se fait toucher, on perd un niveau d’évolution. La forme du personnage représente donc
son nombre de vies.
Les ennemis, quant à eux, ressemblent à des machines, des crustacés, des fleurs aussi parfois, etc. L’inspiration est assez vaste mais le rendu est trop polygonal à mon goût, bien que ce soit
délibéré.
-Décors
Dépouillés, mais toujours colorés, puis de plus en plus élaborés, en crescendo; les décors évoluent comme peut le faire le personnage. Ils sont en fils de fer de couleurs sur fond noir, le plus
souvent. Comme ils sont semblables à une hallucination technologique, entre autres aussi de par divers effets de lumière, le côté psychédélique et abstrait est indéniable.
-Animations
L’animation est fluide mais les animations ne sont pas très variées, il faut bien l’avouer… Elles sont toutefois souvent coordonnées avec la musique.
SONS
-Musiques
C’est l’un des points clef. Tout le jeu est agrémenté de musiques trance et électro. Ce genre de rythmes met plus facilement en transe, c’est bien connu. Cela dit, il aurait été à mon sens plus
amusant de proposer des styles plus variés. Personnellement, je déteste globalement la trance, la techno, etc. ... Mais peut-être un peu moins depuis Rez :-)
-Bruitages
Les bruitages sont en fait des petits samples qui se produisent lorsque l’on verrouille et que l’on shoot des ennemis. Ils s’ajoutent à la musique de fond.
Certains, lorsque le personnage a beaucoup évolué, sont des samples de voix.
AMBIANCE
Comme vous l’aurez compris, l’ambiance est à la fois futuriste et hypnotique. Des vibrations, des sons, des lumières et des couleurs qui s’agitent sur un fond noir. Quoiqu’il en soit, que l’on
aime ou pas, on ne peut pas rester impassible face à une ambiance aussi étrange.
MANIABILITE
Rien à redire, quoiqu’un curseur plus sensible aurait été appréciable. D’ailleurs, il parait que les meilleurs joueurs contrôlent le jeu grâce à une souris.
(Notons que l’on peut choisir d’avoir un curseur normal ou inversé, comme sur les avions : si on appuie en bas le curseur monte et inversément. Ce sont des options bien connues des amateurs de
shoot’em up.)
INTERFACE
On ne peut plus simple, il suffit de viser avec le stick ou la croix, de verrouiller en appuyant et de tirer en relâchant le bouton. Il n’est rien besoin de faire de plus, on ne contrôle que le
viseur ; le personnage suit un parcourt tout tracé.
Les menus sont clairs, eux aussi.
DUREE
On peut finir les 5 stages en un après-midi, ce qui me semble correct pour un jeu du genre. Cependant, les bonus à débloquer puis à essayer sont nombreux. En plus, si vous voulez assister à la
vraie fin, il faudra compter beaucoup plus de temps. A mon avis, plusieurs dizaines d’heures sont nécessaires pour l’explorer à 100%.
Il va néanmoins sans dire que les critères classiques ne peuvent pas être totalement pertinents s’ils sont appliqués à un jeu très loin des sentiers battus. Objectivement, pour le joueur moyen,
le jeu est court ; la durée de vie n’est ni son point fort ni son intérêt.
POINTS FORTS
-Original
-Captivant
-L’ambiance, un ensemble cohérent (le détail qui tue : les lignes de codes qui s’affichent avant l’arrivée du boss )
POINTS FAIBLES
-Original (tout le monde n’apprécie pas)
-Un peu répétitif
-Musiques techno, etc.
Peut-être plus une expérience qu’un jeu, pour certains, mais on ne peut pas y demeurer indifférent !
En tout cas, historiquement, il est important. Les idées qu’il porte le sont aussi. La démarche artistique est manifeste et la réalisation, bien que non classique, est tout à fait correcte et
cohérente par rapport aux buts que se sont fixés les développeurs.
Suppos : 6/6 (testé par Yoga)
(Enlevez
3 à 5 suppos si vous êtes hermétique à la techno et à une originalité qui se suffit à elle-même)
LE PACK VIBRATOR...
Un pack nippon comprenait un accessoire appelé
« trance-vibrator ». C’est un objet plutôt rectangulaire se connectant à la PS2 via usb. Il vibre sur le fond musical alors que la manette vibre lorsque l’on abat les cibles. Cet objet a fait
parler de lui car il est soi-disant possible d’en détourner l’usage à des fins douteuses. Possédant l’objet, je peux garantir qu’il faut vraiment le vouloir pour l'utiliser de la
sorte.