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[TEST] Infinity Blade / iPhone et iPad

Publié le par Azerty0210

INFINITY BLADE
Support : iPhone et iPad
Editeur : Epic
Développeur : Chair
Sortie : 09 décembre 2010
Prix à sa sortie : 4,99€

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Testé sur iPhone 4

Rappelez vous, il y a quelques temps un trailer enflammait l'AppStore ! Infinity Blade éblouissait par sa réalisation technique, bien au dessus de tout ce que l'on pouvait voir jusqu'alors sur iPhone. Le jeu débarque aujourd'hui, porteur de tous les espoirs !


Autant le dire tout de suite le scénario est absolument bidon ! Ni lieu, ni date ! Un chevalier (qui ? pourquoi ?) se retrouve face une espèce de personnage incarnant le mal absolu. Après un combat épique face au gardien de ce dernier, le preux chevalier meurt ! Voila donc votre descendance liée à votre destin héroïque et vous êtes condamné à renvoyer cette divinité dans l'au-delà.... Deuxième mauvaise surprise, le coté ultra-dirigiste du jeu. Point d'exploration, la seule liberté est "d'observer" les décors aux alentours.... A de rares exceptions votre choix sera de prendre à gauche ou à droite... Pas folichon au niveau liberté.

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L'aspect RPG se présente avec la possibilité d'acquérir des points d'expérience (santé, attaque, etc..) et améliorer vos différents équipements (bouclier, lame, casque, armure). Le nombre d'articles est assez impressionnant. Rien à redire de ce coté là même si on ne peut pas parler de jeu de rôle.

Les combats se déroulent selon un système bien connu d'esquive/blocage pour ensuite lancer une attaque. L'utilisation de votre bouclier (blocage) étant limitée, celui ci cédera au bout d'un moment. Mieux vaut alors rapidement apprendre à esquiver, ou un peu plus difficile, à contrer l'attaque de votre adversaire avec votre lame. Vous possédez aussi la possibilité d'utiliser de la magie ou un coup spécial (ceux ci sont limités également). Le coup spécial se déclenche grâce à un bouton et se régénère avec les coups portés ou reçus. Quand à la magie, celle ci se déclenche aussi avec un bouton mais en plus vous devrez dessiner un dessin pour la valider. (je vous rassure rien de bien compliqué). Chaque combattant est doté d'une barre de vie à points. Chaque coup reçu lui en enlèvant un certain nombre.

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La jouabilité pour du tactile est parfaite, commandes réactives et précises, un vrai plaisir pour peu que vous ayez intégré les subtilités des combats.  Des combats qui s’enchaînent les uns après les autres...  Si les adversaires sont diversifiés, les combats, eux, ne le sont pas ! Alors certes, la difficulté augmente, et les esquives devront être de plus en plus précises et nombreuses avant de pouvoir porter un coup... Mais rien de bien excitant. La durée du jeu est assez courte mais nous sommes dans les standards pour ce support.

Passons enfin au point fort de ce jeu : la réalisation technique. Elle est absolument fabuleuse, des graphismes fin et détaillés, des animations fluides, vous en prenez plein la rétine ! Infinity Blade est une bombe technique sur iPhone et même sur console portable tout court (la PSP est au tapis). Un nouveau standard de qualité technique sur portable est né, et qui prouve une fois de plus la puissance du joujou d'Apple. Coté sonore rien d'exceptionnel pour les musiques mais les bruitages sont très bons.

Infinity Blade portait l'espoir de nombreux joueurs sur iPhone, c'est à dire transformer le téléphone en véritable console. Raté car l'intérêt du jeu est vraiment limité et l'ennuie pointe vite son nez après quelques combats. Pour nous consoler la réalisation technique est vraiment à la hauteur de notre espérance et explose tout ce qui existe sur portable. Mais voila Infinity Blade est une coquille vide.

SUPPOS : 3/6
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Version iPad (par Dr Floyd)
La version iPad est totalement identique, cependant avec l'écran A4 à quelques cm de vos yeux l'immersion est vraiment fantastique, autant qu'un jeu sur écran 117cm. Infinity Blade n'est qu'une démo technique, mais c'est totalement impressionnant sur une tablette de quelques millimètres d'épaisseur, avec des textures dignes d'un Gears of War... On se croirait presque sur Xbox 360. Rhaaa si les joujoux de Apple disposaient de vraies commandes pour faire de vrais jeux... peut-être bientôt ?

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[TEST] Ski Challenge 2011 / PC

Publié le par Ouais Supère

SKI CHALLENGE 2011
Support : PC

Existe aussi sur Mac
En téléchargement gratuit http://www.skichallenge.ch/fr/
Développeur: GreenTube
Sortie: 23 Novembre 2010

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Ski Challenge est un jeu développé par Greentube, dont le premier opus date de 2004 (Ski Challenge 2005, donc). Greentube a pour habitude de produire des jeux en téléchargement gratuit, basés sur la compétition "Online" (Mountain Bike Challenge, Moto Race Challenge, Starbet Racer), mais Ski Challenge reste leur pièce maîtresse, de par l'étonnante addictivité de son gameplay.

C'est le type même du jeu très attendu par ses fans chaque année, parce que, précisément... on n'en attend rien ! Au mieux, quelques petits ajustements graphiques, "Quelques pistes supplémentaires, peut-être? Ah, ben si c'est offert de bon cœur..." Et ça l'est, ce jeu est, je le répète, strictement gratuit. Bon, évidemment, les équipementiers et autres ont disposé, ça et là, de façon discrète, leur petit logo, mais cette publicité nécessaire demeure très supportable.

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Ski Challenge, de prime abord, propose un contenu des plus modestes: 6 pistes de descente (ou de Super G) aux noms qui font rêver (Val d'Isère, etc), mais s'enrichit parfois au cours de l'année. Ainsi, l'an dernier, Annecy fit son apparition comme 7ème challenge. Notons qu'il y a le choix entre plusieurs météo possibles (comme dans GT5! hihihi): "Soleil" vous placera dans des conditions idéales, "Neige Fraîche" vous jettera dans une terrible purée de pois, et enfin "Glace" vous proposera une piste gelée. Chaque condition modifie de façon sensible le comportement de vos skis, et il faudra bien entendu en tenir compte au moment des réglages, nous y reviendrons.

Esthétiquement, Ski Challenge est plutôt très bien fichu. Enfin... pour quelque chose de gratuit, et, surtout, ne nécessite pas un PC "cheval de course" avec la dernière Carte Graphique à la mode pour offrir des conditions de jeu décentes. Il tournera avec votre petite config bureautique, sans soucis. Certes, du fait des productions actuelles, il faudra faire semblant de ne pas voir certaines mal-finitions, mais, si l'on pénètre dans cet univers avec la candeur nécessaire, tout cela importera peu. Notez, au passage, que les photos ne rendent absolument pas justice au jeu, étant donnée la faiblesse de ma configuration. L'ambiance sonore est pile poil adéquate: bruit de glisse, la neige qui frotte contre les skis, et, en sus, les spectateurs qui vous encouragent, un peu toujours de la même façon mais on s'y croirait.

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Et, le plus important: la jouabilité est parfaite. Il se joue à l'aise au clavier, les quatre flèches et la barre d'espace pour les sauts (je n'ai jamais pigé comment on s'en sert, personnellement) : point barre. Et tout cela répond au doigt et à l'œil, les sensations dépendront des réglages de vos skis, réglages sur lesquels vous avez toute latitude : on peut les gérer selon 3 paramètres, à répartir de façon intelligente :
- "Tourner": c'est la capacité à faire "virer" les skis, ce qui vous permet de tourner plus ou moins facilement, donc.
- "Arêtes": c'est la capacité des skis à demeurer bien en ligne dans les virages sans perdre trop de vitesses.
- Enfin, "Glisse": c'est la vitesse de pointe pure, celle qui est grisante mais qui vous envoie au tas dans les courbes.

La revêtement des pistes est excellent. Encore une fois, j'y tiens, on s'y croirait : les petites bosses vicieuses qui ruinent votre trajectoire et vous déportent violemment sur les côtés d'un petit bond pernicieux, les portions glacées où l'adhérence se fait précaire, les portes qui claquent sous vos bâtons ou sous vos bras si vous les frôlez de trop près (et bien sûr qui vous envoient en l'air telle une poupée désarticulée si par malheur vous vous prenez les skis dedans).

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Réaliser de bons temps nécessite une science de la trajectoire et du réglage des skis vraiment précise, ce qui pourrait être fastidieux, oui, mais l'animation est tellement bonne, le jeu tellement immersif qu'une fois en bas, ou bien une fois à terre, on n'a qu'une envie, c'est d'aller se re-balancer une dose d'adrénaline avec une nouvelle descente. Je vous défie de ne pas attraper de sueurs froides lors d'enchaînements de virages un peu compliqués, en pleine bourre. Pour ceux qui lisent la BD Joe Bar Team, je vous jure que vous vous entendrez murmurer entre vos dents serrées "je vais me bourrer... je vais me bourrer...", "merdmerdmerdmerd!!", ou encore, le cul dans la neige et vos skis dans la tronche, le fameux "ça passait, c'était beau!". L'impression de vitesse est là, parfaite, réaliste.

Mais ce qui donnera la pleine mesure à ce jeu, c'est la compétition en ligne. Choisissez-vous un pseudo, et comparez-vous aux joueurs du monde entier. Mieux : recrutez des amis, créez un groupe, et tapez la bourre entre vous, à distance. La compétition a lieu ainsi : chaque circuit n'est pas disponible directement. Seul le premier l'est. Vous devrez alors participer aux Qualifications. Lorsque vous aurez réalisé un chrono suffisant (ce n'est pas bien dur, promis), alors vous serez conviés à la course elle-même, qui a lieu une semaine plus tard, durant 3 jours, le week-end évidemment. Une fois la compétition terminée, place à la suivante: le circuit suivant se débloque, et c'est parti pour une semaine de qualifications, puis 3 jours de Coupe, etc, etc. Il va de soi que c'est le jeu qui déterminera la météo, le jour de la compétition. Il est courant de se présenter au jour J gavé de fierté au vu de ses exploits en qualifications par temps superbe, pour constater, dévasté, qu'une véritable tempête de neige s'est levée, et qu'il faudra revoir tous nos repères.

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Conseil : le choix du "Ghost" vous appartient, c'est vous qui le déterminez. Il peut être un skieur ayant réalisé un chrono juste supérieur au vôtre (très pratique, c'est le meilleur moyen de progresser, c'est dingue ce que le cerveau peut fonctionner à plein lorsqu'un "lièvre" lui est fourni), ou bien il peut être choisi en fonction de son pseudo (un pote à qui vous désirez "coller une race"), ou bien vous pouvez déterminer un chrono à atteindre et le jeu choisira alors parmi tous les participants celui qui correspond le mieux à votre requête, etc...

Ski Challenge 2011 est une drogue dure. Il est possible que les plus exigeants en terme de technique graphique passeront leur chemin, mais ceux pour qui seuls le plaisir et l'adrénaline comptent trouveront avec Ski Challenge une façon idéale de perdre leur temps et leurs amis (exceptés ceux de leurs amis qui auront développé la même addiction). Et puis, n'est-ce pas, lorsque c'est gratuit, quelle raison y a-t-il à s'en priver ? Pour ma part, j'y retourne, j'en suis à 1:51,4 à Val d'Isère.

SUPPOS : 5,5/6
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[TEST FLASH] Need for Speed Hot Pursuit / X360

Publié le par Dr Floyd

NEED FOR SPEED HOT PURSUIT
Support : Xbox 360
Existe également sur PC, PS3, Wii et iPhone
Éditeur : EA
Développeur : Criterion
Sortie : 18 novembre 2010

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Après un fabuleux NFS Shift l'an passé orienté simulation, la licence prend cette année un virage à 180° avec ce Hot Pursuit 100% arcade qui revient un peu aux sources de la licence : le besoin de vitesse et les courses contre la police.

Hot Pursuit c'est tout simplement un mélange entre Need for Speed III et Burnout, on reconnaît tout de suite le style Criterion, à se demander même si ce n'est pas le tout nouveau Burnout. Le jeu affiche une carte où vous sélectionnez différents types de course, vous pouvez alors endosser le rôle du pilote fou ou celui de la police, et le but est de détruire la voiture de, ou des adversaires, en leurs fonçant dessus. Mais vous avez également à votre disposition des gadgets divers (herse, impulsion magnétique, barrage...). Cependant c'est assez vite lassant : des courses courtes, avec peu de virages, peu de circulation, avec une IA truquée pour favoriser les "combats", des menus de points sauce Criterion qui ne servent à rien, des voitures et des courses qui se débloquent sans arrêt, à en bailler... Bref, ca ressemble vraiment trop à Burnout. L'intérêt s'estompe très vite mais revient avec le très complet mode on-line, sauf que... on y reviendra !

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Techniquement le jeu n'est pas vraiment impressionnant. Cependant tout va très vite, sans ralentissements, avec quelques paysages sublimes et des voitures très bien modélisées, une mise en scène des courses excellente et une gestion de la météo. Pas de vue intérieure, mais de toute façon le jeu n'est réellement jouable qu'en vue voiture du fait des contacts avec les adversaires. La bande son est également réussie avec des interventions radio de la police. Pas d'écran splitté, dommage pour ceux qui aiment jouer cote à cote.

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Mais le gros soucis de Hot Pursuit c'est cette fichue connexion internet, l'Autolog, que EA semble vouloir adopter pour tous ses jeux. Soit vous l'acceptez et le jeu sera verrouillé sur votre console. Si vous le revendez ou si vous l'achetez à quelqu'un d'occas vous devrez payer pouvoir jouer à nouveau online !!!! Tout simplement honteux. Soit vous le refusez cet Autolog et le jeu vous emmerdera SANS ARRET à tester la connexion, très agaçant !

Criterion en signant chez EA est devenu un Studio bien banal adepte du copier-coller et du jeu de kéké. Ils feraient mieux de faire un remake du tout premier Burnout, qui lui était un fabuleux jeu d'arcade hardcore, leur seul très bon jeu d'ailleurs.


Hot pursuit est un bon jeu de course arcade, bien réalisé, pour ceux qui préfèrent Mad Max aux courses classiques. Cependant l'empreinte Burnout est vraiment trop marquée. Le mode solo est vite répétitif et je suis totalement scandalisé par le mode online destiné à faire du fric ou vous empêcher d'acheter le jeu d'occasion. Si vous n'êtes pas ultra fan des derniers Burnout, laissez tomber et boycottez le jeu.

SUPPOS : 3/6
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[TEST] Donkey Kong Country Returns / Wii

Publié le par Dr Floyd

DONKEY KONG COUNTRY RETURNS
Support : Wii
Editeur : Nintendo
Développeur : Retro Studios
Sortie : 3 décembre 2010

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15 ans après le sublime Donkey Kong Country de la Super Nes, notre singe préféré (avec Cheeta ?) fait son grand retour sur Wii pour le remake d'un jeu qui a vraiment marqué son époque. On se souvient tous de la prouesse technique absolument incroyable à rendre jaja les premiers acquéreurs de la Playstation ! Et il faut bien avouer que le challenge semble aujourd'hui difficile à relever pour cette adaptation, dans un monde où le jeu vidéo est souvent bâclé et où le gameplay ancestral n'a plus vraiment sa place...

Tout allait bien sur l'île de Donkey Kong, jusqu'à l'éruption du volcan qui va libérer une horde de créatures maléfiques qui vont envoûter les animaux de la jungle... et en plus ils ont volé tout le stock de bananes de Donkey (le truc à vraiment pas faire). Autant vous dire que notre grand singe, et son compagnon Diddy Kong, sont très remontés et vont être motivés pour traverser toute l'île afin de rejoindre le volcan et affronter le big boss. Le tout nous est proposé avec le même type de gameplay que sur Super Nes, un gameplay 100% 2D, mais avec une réalisation 100% 3D.

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Et soyez vite rassuré, chaque niveau du jeu est une petite merveille de level design, des niveaux bien pensés, inventifs et variés ! Et en plus d'être un jeu de plateforme aux mécaniques bien huilées, il y a des tas de petits bonus : récupérer les bananes, les pièces, les lettres de KONG, les pièces de puzzle, découvrir les passages secrets, les niveaux bonus, et on retrouve bien sûr le fameux rhynocérosse et le chariot dans les mines. Le tout sublimé par un gameplay FA-BU-LEUX !

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Le jeu se joue soit de manière classique (Wiimote + Chuck Norris) soit façon Super Nes Wiimote à l'horizontale (on choisira aisément cette dernière solution). Les commandes sont hyper simples : un boutons pour sauter, un autre pour capturer ou s'agripper. Du vrai gameplay ancestral sans prise de tête ! Et que dire des changements de plans ou vous vous retrouvez dans le fond du décor durant quelques temps, diabolique. Seule concession "casual attitude" qui nous rappelle que nous sommes sur Wii, la secousse de la wiimote pour taper sur le sol (ce qui permet par exemple de défoncer les caisses). Quant à Diddy, lorsque vous le récupérez, il se positionne sur le dos de Donkey et apporte une finesse supplémentaire au gameplay avec sa fusée qui permet de faire de plus grands sauts et de les maîtriser façon Lunar Lander. Et cerise sur le gâteau : il est possible de jouer à deux en coop en incarnant Diddy et Donkey, pour des parties ultra funs entre potes.


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Chaque niveau est divisé en différents stages, avec un classique boss de fin de niveau ; une progession que vous pouvez suivre sur la sublime map représentant l'île. Et il est toujours possible de revenir en arrière pour terminer des stages que nous n'auriez pas complété à 100%. Si le premier niveau est assez facile, pour s'échauffer on va dire, les choses se compliquent par la suite, avec un level design de plus en plus diabolique et merveilleux. Nintendo a intégré un système d'aide optionnel qui vous indique comment terminer le stage. Cette aide se déclenche lorsque vous perdez trop de vies sur un stage. Une option finalement sympa que les casuals coinçant sur un niveau pourront éventuellement utiliser. A noter également qu'il est possible de re-parcourir tous les niveaux terminés en mode chrono, une sorte de mode time-scoring bien sympa qui ralonge encore la durée de vie.

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Gameplay et level design parfaits, mais quid de la réalisation ? Et bien c'est la grosse claque ! La 3D est totalement intégrée et sert parfaitement le gameplay 2D. Les graphismes 3D sont fabuleux, colorés et le tout est hyper fluide. Les arrières plans sont absolument fantastiques et le soin apporté aux petits détails totalement dingue ! Tout est fignolé dans les moindres détails : menu, carte de l'île, temps de chargements, détails dans chaque stage, aucun bug, aucun ralentissement, aucune faille, c'est pas croyable. C'est tellement parfait que même une adaptation sur Xbox 360 ou PS3 n'apporterait rien ; dans 15 ou 20 ans ce jeu paraitra toujours aussi beau.

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Et que dire de la bande son magistrale qui combine des remix des musiques de la version Snes et quelques créations inédites. Depuis quelques jours j'ai sans cesse ces musique qui trottent dans la tête. Bref, il y a très longtemps que je n'avais vu un jeu aussi fignolé, c'est l'extase vidéoludique la plus totale ! Retro Studios, crée en 1998 pour développer sur la future Gamecube, nous a pondu de fabuleux Metroid Prime techniquement, et confirme aujourd'hui sa maîtrise totale du hardware Nintendo et par la même occasion affirme son excellence dans le domaine du gameplay ancestral.


Donkey Kong Country Returns c'est le jeu de plateforme au sommet de son art  ! Gameplay ancestral absolument diabolique, aidé par un level design génial, et une réalisation au top niveau de ce qu'il est possible de faire sur Wii, avec ce soucis obsessionnel de la finition. J'ai beau chercher, même dans les détails les plus infimes, je ne trouve aucun défaut à ce jeu. Avec ce titre, Nintendo et Retro Studios nous offrent une vraie renaissance pour le jeu vidéo : c'est tout simplement le meilleur jeu de la Wii, un titre qui justifie à lui tout seul l'achat de la console. l'un des meilleurs jeu de ces dix dernières années. Nintendo is back.

SUPPOS : 6/6
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[TEST] Gran Turismo 5 / PS3

Publié le par Dr Floyd

GRAN TURISMO 5
Support : PS3
Éditeur : Sony
Développeur : Polyphony Digital
Sortie : 24 novembre 2010

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Voilà c'est fait, Gran Turismo 5 est sorti, vous pouvez ranger la démo à 40€, et il est temps de stopper les blagounettes à deux balles sur son faux retard... Oui, faux retard, car je tiens à dénoncer les pratiques douteuses de Polyphony Digital qui génère de manière subtile le buzz depuis 5 ans auprès des jeunes. Essayer de nous faire croire durant tout ce temps que le jeu est sur le point de sortir, alors que dès le départ ils savaient très bien le temps que ça prendrait, c'est un procédé pour le moins ridicule. Bien bien moins ridicule cependant que l'incompétence des journalistes, nous y reviendrons. Allez vrouuuuum place au test !

On zappe la cinématique tape à l'oeil qui fait fantasmer les boutonneux sur les bornes de démo à Carrefour ou Auchan pour un petit tour dans les menus et découvrir bien sûr le fameux mode carrière, appelé ici GT Life, ouvrant un mode de jeu progressif, avec des courses de bytos pour commencer et bien sûr la possibilité d'acheter au fur et à mesure des véhicules, de plus en plus puissants, et donc de plus en plus chers. Classique. Mais pour simuler une durée de vie énorme, le leveling est très très lent, ce qui devient vite barbant. Sinon rassurez vous, le très gonflant permis n'est plus obligatoire, et réservé aux bytos qui découvriraient le jeu, ouf ! Allez Vrooooummmm ! Place à la course !

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Alors ça donne quoi le gameplay ?! Un moyen efficace de savoir d'entrée si Polyphony a bossé sur le moteur physique est de rentrer en contact avec un adversaire, et là c'est d'entrée la désillusion la plus totale : on rebondit toujours sur les autres véhicules ! Idem pour les bordures, tel Sonic on rebondit sur les rails ou sur les murs invisibles qui font office de bumper ! Totalement consternant, même un jeu purement arcade fait mieux ! De plus ce défaut dérègle totalement le gameplay. Je m'explique. On peut y jouer n'importe comment en trichant, c'est à dire foncer dans le tas dans un virage serré pour rebondir sur les adversaires et ainsi les dépasser tous d'un coup. Il peut sinon y avoir jusque 15 concurrents en piste (mais c'est rare), ce qui ne présente rien d'exceptionnel face aux jeux de la concurrence.

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Et que dire de l'IA, qui a à peine évoluée depuis la PS2. On ne peut même pas parler d'IA en réalité, tout est scripté. Les adversaires ne sont pas des adversaires mais juste des obstacles. Ils se suivent toujours comme des petits moutons, on ne ressent aucune impression de compétition et de challenge, il ne se passe RIEN durant les courses. Je suis désespéré, les deux défauts majeurs du jeu (les collisions et l'IA) sont toujours bel et bien présents. Si ça passait en 1998 sur PS1, ça ne passait plus sur PS2, et aujourd'hui cela fait totalement ringard. Comment Polyphony Digital peut coller le terme "simulation" sur son jeu ?! Expliquez-moi.

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Pour résumer le gameplay, c'est donc la même chose que pour Gran Turismo 1, 2, 3 et 4. Vous ne serez absolument pas dépaysé avec une conduite lourde, peu excitante, voire même ennuyeuse à mourir et des courses truquées et donc totalement ridicules.
On ne ressent vraiment rien, aucun plaisir de conduire, aucune envie de gagner des courses face à des fantômes. Et avec cette gestion des contacts catastrophique on a l'impression de jouer à un jeu de course sur console Pong de 1980 (bon ok j'exagère un peu LOL). Après deux ou trois courses j'avais envie de relancer DIRT 2 ou SHIFT, tellement ces jeux sont supérieurs.

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En fait Gran Turismo est surtout un jeu de chrono en solo, un jeu de timing et de customisation. Il faut trouver les trajectoires, et surtout ne pas provoquer de contacts. On "s'amusera" alors à trouver les meilleurs réglages et le meilleur rapport poids/puissance afin de gagner quelques dixièmes de secondes, et il est vrai que dans ce domaine le jeu s'en sort bien. Mais sorti de ce concept il n'y a plus rien à voir. Sympa le scoring chrono ? Boooof, il y a tellement de voitures et de customisation possibles que ça ne signifie plus rien ! Oui beaucoup de voitures, plus de 1000 (dont beaucoup de modèles copier-coller en plusieurs versions), mais à quoi bon ? Vous jouerez en général avec une petite sélection de 7 ou 8. L'effort aurait du être porté sur les circuits, peu nombreux dont beaucoup issus de Gran Turismo 4, on a rapidement l'impression de tourner en rond.


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Le contenu sinon est bien là, mais c'est vraiment du bric à brac. Les courses de Nascar, on a déjà vu ça chez de nombreux concurrents, le rallye c'est heu... LOL (comparé à DIRT 2 on a l'impression de retourner 5 ans en arrière), les courses de karting c'est une immense blague (des courses nulles avec des karts sur rail qui semblent pilotés par des robots). Et le comble du ridicule est atteint avec le coaching où vous donnez des conseils en temps réel à un pilote ! Il suffit de zapper ? Heu pas vraiment car il y a plein de courses de ce type dans le mode carrière ! On passe au mode éditeur de circuits, à nouveau une grosse blague, car c'est un générateur de circuits aléatoires où vous n'intervenez pas ! On termine par le mode multijoueur online... et là je me souviens aussitôt du désastre sur la démo il y a quelques années ! Les menus de ce mode sont mal foutus, inconfortables, et pour l'instant la création d'une course online est assez aléatoire... Je n'en ai faite qu'une seule, avec bien des difficultés et du lag, où tout le monde se rebondissait dessus, et là on se demande à quoi on joue ! Aux auto-tamponneuses ? Heureusement des pénalités sont appliquées aux gros bourrins et aux tricheurs, mais bon...

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Oui mais bon visuellement le jeu "déchire sa race" diront les fanboys. 1080p ? Sauf qu'on a de l'alliasing partout ! Et chose assez invraisemblable : du clipping !!!! Aussi certaines textures sont ratées et pas meilleures que sur PS2, et la gestion des ombres est souvent bien grossière. Heureusement c'est assez fluide.... Oui assez, car pour la première fois dans la série on découvre un framerate parfois hésitant. La vue intérieure fait son apparition (quelle révolution) MAIS uniquement sur les modèles Premium, soit 20% des voitures. D'où une fois de plus l'inutilité des milliers de voitures. Une vue intérieure qui fait bien sourire quand on a joué à DIRT 2 ou SHIFT, c'est du déjà vu. Et je vous épargne les bugs, vous avez découvert comme moi les voitures qui reculent ou les karts volants ! Je vous épargne également les ralentissements dans les menus du fait de la connexion internet si vous êtes relié au net !

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Globalement ça ressemble à Gran Turismo 4 en HD, c'est froid, sans vie et triste. Bon ok mais il y a la gestion des dégâts MONSIEUR ! Là encore quel foutage de gueule (excusez l'expression mais c'est parti tout seul), déjà elle ne concerne à nouveau qu'une petite partie des véhicules, et si vous voulez voir une petite déformation sur votre carrosserie bah foncez sur un mur à 350km/h ! Là où Ayrton Senna rejoindra le Ciel, vous bah vous aurez une petite égratignure sur la carrosserie. L'introduction des dégâts, quelle belle arnaque ! Ah oui la météo, idem, elle est réduite à quelques circuits (et des effets de pluie plutôt moyens) ! Reste un effet sympa de cycle jour/nuit dans les courses d'endurance (mais ce cycle est bien trop rapide)...

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Vues intérieures limitées à quelques voitures, dégâts limités à quelques voitures, météo limitée à certaines piste, comment peut on oser proposer ça ?! Je vous épargne la bande son, musiques d'ascenseur, et des bruitages de rebonds entre voitures très comiques (il fallait bien les inventer puisque ça n'existe pas dans la réalité !). Je termine cette partie technique sur les temps de chargement, insupportables. Il faudra donc installer le jeu, ce qui vous coûtera 7Go... Vous avez une PS3 40 ou 60Go ? Dommage.


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Et je terminerai sur une inquiétude : Gran Turismo est clairement une menace pour le jeu vidéo. Qu'un jeu non fini, qu'un jeu qui fait du copier-coller depuis 12 ans, qu'un jeu qui réussit à se faire passer pour ce qu'il n'est pas, qu'un jeu basé sur le mensonge, qu'un jeu basé sur le buzz médiatique, qu'un jeu basé sur le copinage, réussisse au final à faire un carton commercial systématiquement est très inquiétant. Pourquoi la concurrence ne ferait-elle pas pareil ? Allez, un petit Gears of War 3 avec 24,78% des soldats modélisés en HD ? Un simulateur de vol avec les avions qui rebondissent sur les gratte-ciels ? Un KillZone 3 avec une gestion des dégâts sur 26,45% des véhicules ennemis ? Un Starcraft IV sans IA ? Du moment que le buzz fonctionne.

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Messieurs les journalistes qui surnotez cette licence depuis 12 ans, il est grand temps de vous reveiller, ou de changer de métier.
Imaginez le même jeu chez un éditeur inconnu, pas d'IA, pas de réalisme, jeu non terminé, mon Dieu il se prendrait un 3/20 et un test flash de 5 lignes... Je crois rêver en lisant la presse internationale :

Destructoid, un site qui porte très mal son nom : "ce jeu est un rêve vidéoludique" 100/100

Game Informer, un site qui informe : "c'est une expérience que les fans de jeux de course ne doivent pas manquer" 90/100

Game Pro, pro ou casual ? : "GT5 est absolument incroyable"

IGN : "un simulateur 10/10"

J'en passe, et des meilleurs. Mais bon comme on parle du jeu depuis 5 ans, avec 12 news par semaine, avec des invitations presse pour tester des voitures de sport en vrai, il devient difficile au final de dire la vérité. Heureusement la presse française semble avoir osé franchir le pas avec le principal site hexagonal, qui est passé de 18/20 pour GT4 à 14/20 pour GT5, alors que pourtant c'est exactement le même jeu, mais l'effort est louable. Idem pour le site qui voue un culte au jeu vidéo : ils descendent le jeu tout au long du test, effort appréciable, mais lui colle au final un 7/10. Le mot de la fin pour Yamauchi : "avec GT5 une nouvell ère commence".

Au final, aucune surprise dans ce Gran Turismo, c'est le chef d'oeuvre attendu du grand n'importe quoi. Polyphony Digital n'est pas un développeur de jeu vidéo, ils ne savent pas ce qu'est un jeu vidéo, d'ailleurs ils ne savent pas programmer pour utiliser une IA que n'importe quel jeu de course sur Amstrad CPC écrase. Ce sont des fans de modélisation de véhicules, et surtout un studio hyper doué en communication et en buzz médiatique. Parce que réussir à faire passer pour une simulation ultime un jeu sans IA, avec une physique des contacts qui semble tout droit tirée des auto-tamponneuses, il faut le faire. Et comme l'aspect visuel, toujours aussi froid, n'a rien d'exceptionnel... Si, un intérêt : les courses de chrono en solo, en espérant ne pas toucher les bumpers autour de la piste. Allez, fini Gran Turismo 5, place au buzz médiatique autour de Gran Turismo 6, avec 2 500 véhicules ? Les premières news commencent d'ailleurs déjà à tomber.

SUPPOS : 1,5/6
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[TEST FLASH] Fist of the North Star : Ken's Rage / PS3-X360

Publié le par Dr Floyd

FIST OF THE NORTH STAR : KEN'S RAGE
Support : Xbox 360 / PS3
Éditeur : Koei
Développeur : Tecmo
Sortie : 5 novembre 2010

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Testé avec le support de Okajeux

Atatatatatatatatatatatata ! Je ne suis pas du tout un spécialiste de Ken le Survivant (Hokuto no Ken), j'étais déjà bien trop vieux à l'époque de Dorothée pour m'intéresser à cet animé ! Mais n'empêche, quel charisme ce Ken le Survivant, avec ses gros muscles et ses sept cicatrices sur le torse. Ayant un bon souvenir du jeu de baston (ici) sur PS2, j'avais vraiment envie de découvrir ce beat'em all sur Xbox 360 et PS3 ! Et je ne suis pas déçu ! LOL

Sachez tout de suite que l'on nage ici en plein jeu de "série Z" dans un univers post-apocalyptique, un jeu mal fini façon God Hand, avec un héros rigide et caricatural, avançant à deux à l'heure mais très sur de lui, avec des coups spéciaux et des sauts ridicules ! Bref, c'est le Chuck Norris post-guerre atomique, le type qui fait exploser sa chemise rien qu'en gonflant ses muscles !

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Trop barraqué le mec !

Question gameplay on se situe quelque part entre Dynasty Warriors et un traditionnel beat'em all façon 2D, le tout dans un univers style Mad Max. Le Ken balance ainsi sans trop de mal ses coup de poing (bien rendus) et ses coups spéciaux poilants (Atatatatatatata !), car il faut bien dire que ses ennemis sont ultra mous, et les boss à peine plus vifs ! Éviter d'ailleurs d'y jouer en mode facile car c'est une promenade de santé. Mais bon paradoxalement le jeu est marrant à jouer et le gameplay assez percutant, De plus une fois vos persos boostés les combats deviennent de plus en plus jouissifs : vous pourrez améliorer vos caractéristiques grâce aux bonus de fin de mission, calqués sur le modèle du RPG. Si vous ne pouvez jouer au départ qu'avec Ken vous pourrez débloquer une dizaine de personnages jouables, mais pour cela il faudra terminer le mode Légende.


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Le sang gicle de partout ! Ken a la rage !

Rien de bien génial d'un point de vue visuel, les traits et textures sont assez grossiers, les animations des ennemis sont peu travaillées, mais leur nombre à l'écran important. Le framerate doit tourner autour de 30 img/sec, ce qui n'est pas génial mais suffisant. Il y a quelques effets de style amusants  lorsque vous réussissez un coup spécial ou battez un boss. Le tout est quand même bien gore comme on aime (jeu à prendre au 12eme degré !). L'interaction avec le décor est par contre bâclée avec souvent des bugs de finition. Seules les cinématiques sont vraiment convaincantes, ainsi que les voix japonaises (il est possible de sélectionner aussi les voix anglaises).

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Ken voit rouge ! Atatatatatatatata !

Que l'on se comprenne bien, Ken's Rage est un sacré nanar du jeu vidéo, mais je l'aime bien ce jeu car il est malgré tout très maniable, il défoule énormément et il me fait rire, malgré sa réalisation baclée. Je l'ai pris en location et je compte bien l'acheter pour la collection dès qu'il sera bradé en occasion. Atatatatatatatatatatatata !

SUPPOS : 4/6
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[TEST] Time Crisis Razing Storm / PS3

Publié le par Dr Floyd

TIME CRISIS RAZING STORM
Support : PS3
Editeur : Sony
Sortie : 3 novembre 2010

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Aujourd'hui la console du gunfight c'est la Wii avec les fabuleux Ghost Squad et House od the Dead Overkill, même si ils ne se jouent pas avec un vrai gun. Alors voir débarquer ce Time Crisis Razing Storm sur PS3 est porteur d'espoir pour les possesseurs de PS3, même si c'est une compilation. C'est l'occasion également de tester le gadget cochon de Sony, le Playstation Move.

Cette galette regroupe en fait 3 titres, trois adaptations de jeux d'arcade : Time Crisis 4, Deadstorm Pirates et Razing Storm, ce dernier ayant été plus chouchouté que les autres avec plus de modes de jeu.

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Time Crisis 4 était déjà sorti sur PS3 en solo, c'est ici le même jeu sans les bonus (!). C'est un très classique jeu de gunfight avec munitions limitées, différentes armes et la possibilité de se cacher derrière le décor. Sympa, mais un peu court, et avec un scoring beaucoup moins diabolique que Ghost Squad sur Wii par exemple. Cependant globalement c'est un bon jeu de genre qui plairait aux fans d'arcade. A noter la présence d'un mode histoire se jouant comme un FPS, et franchement raté.

Mauvaise surprise pour Deadstorm Pirates, il faut passer par une install très longue du jeu ! Inouï de voir ça pour un simple jeu d'arcade... De plus le jeu est plutôt ridicule en voulant rendre hommage à Pirates des Caraïbes. On a du mal à croire que c'est un Time Crisis, et de plus un pirate qui balance des rayons laser, perso moi j'ai du mal à y croire ! Ici pas de munitions limitées ni de bouclier, ce qui rend le jeu assez ennuyeux. Heureusement c'est très rythmé et varié avec quelques idées originales.

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Quand à Razing Storm c'est le plus complet, et le plus intéressant selon moi, avec un bouclier pour vous protéger et des décors assez destructibles. Le jeu propose lui aussi un mode FPS, des modes online classiques et un mode Sentinelle pas forcément passionnant. Ces trois jeux se terminent très rapidement si vous utilisez les continues, mais le vrai gamopat ne touche pas à cette cochonnerie et y joue pour le scoring. Le but étant de finir le jeu sans avoir utilisé de continue.


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Les graphismes n'exploitent pas à fond la PS3, mais c'est une réalisation et une bande son bien typées "borne d'arcade", le tout offrant généralement une bonne fluidité. La maniabilité au stick Dualshock est tout à fait supportable à ma grande surprise. Le jeu se joue également au PS Move comme pointeur, et là aussi bonne surprise : c'est tout à fait supportable malgré un léger temps de latence, même si on a l'air très con cornet de glace pointé vers l'écran. Enfin il est aussi possible d'y jouer au pistolet G-Con 3, non testé, mais qui doit sûrement être le choix idéal.

A défaut d'être une bombe, cette compilation Time Crisis est plutôt satisfaisante, d'autant qu'elle n'est pas vendue à un prix excessif. A recommander de préférence aux fans de jeux d'arcade et de scoring, car sinon vous trouverez les jeux courts et répétitifs.

SUPPOS : 4/6
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[TEST] GOLDENEYE 007 / Wii

Publié le par Ryo Hazuki

GOLDENEYE 007
Support : Nintendo Wii
Existe aussi sur Nintendo DS

Editeur : Activision
Développeur : Eurocom
Date de Sortie : 5 novembre 2010

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GoldenEye... Golden... Eye... 007, James Bond... Rien qu'avec ça beaucoup de souvenirs doivent remonter chez bon nombre de gamopats ! Rappelez-vous, il y a 13 ans, Rare nous pondait ce jeu, un FPS qui allait devenir cultissime. Son aventure solo incroyable, son mode multijoueur ayant causé bon nombre de fou rires à des millions de joueurs ! Et quand aujourd'hui Eurocom décide de remettre le couvert, ça passe ou ça casse ?

Avant de commencer ce test, il faut garder à l'esprit que GoldenEye c'est à la fois le jeu vidéo de la N64 sorti en 1997 mais aussi le film sorti en 1995. Bien que le scénario restait globalement le même dans ses grandes lignes, l'interprétation était différente du film au jeu... Pourquoi je vous dit cela? Hé bien parce que ce GoldenEye 007 n'est PAS à prendre comme un remake du jeu de 1997 NI comme une adaptation fidèle du film de 1997, il est une autre interprétation de l'histoire originelle. Ce qui le prouve le plus, c'est bien sûr Daniel Craig qui vole la vedette à Pierce Brosnan. Est-ce que cela dérange ? Non, ça n'est pas un problème mais c'est sûr que cela peut-être considéré (à juste titre ?) comme un "viol".

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Ainsi, vous vous retrouvez toujours avec un James Bond qui doit récupérer le mystérieux satellite GoldenEye qui a été volé par une organisation secrète (Janus) mais cette fois-ci, le déroulement de l'histoire est très différent du jeu et du film. Alors que normalement l'organisation a une base de commandement à Cuba, celle-ci se trouve être au Nigéria dans cet opus Wii. Il en va de même pour le scénario qui se démarque, par exemple la révélation sur Janus arrive d'une manière plutôt surprenante et le jeu nous montre son parti prix. Beaucoup de prise de risque de la part d'Eurocom et c'est à saluer.

Malheureusement cela est terni par une mise en scène typée Hollywood & Call of Duty et avec des personnages totalement ratés... Le seul qui s'en sort finalement correctement c'est Daniel Craig. Mais Valentin, Ouroumov, Xenia, Natalya et Janus sont totalement foirés tant sur le plan physique que psychologique. Problèmes de droits oblige, les personnages ont un physique totalement différent mais il est tellement anecdotique, tellement cliché ! Tout comme leur psychologie qui tombe carrément à l'eau (Ouroumov' en tête)... sans compter l'absence de Boris dans le mode solo du jeu ! Si vous êtes fan du film et/ou du jeu de la Nintendo 64, vous allez avoir du mal à faire l'impasse sur le ridicule de la scène avec l'agent 006 et le Général Ouroumov' à la fin du level Facility... D'ailleurs à ce propos...

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Les niveaux ont eux-aussi été totalement remaniés ! On s'aperçoit finalement dans ce jeu que l'influence vient en fait bien plus du film que de l'opus N64 et cela se voit en particulier dans le level design. Mais une fois encore, de très (trop?) grandes libertés ont été prises par Eurocom et par exemple la fameuse poursuite d'Ouroumov dans les rues de Saint-Petersburg au volant d'un char d'assaut se transforme ici en une course poursuite dans un chantier, poursuivi par des dizaines d'hélicoptères et véhicules terroristes... Pour être très clair: vous ne reconnaîtrez les niveaux que par le biais de clin d'œil.

Venons-en maintenant au gameplay. Celui-ci est fait pour convaincre le plus de monde possible et c'est réussi comme ça n'a encore jamais été vraiment le cas sur la console de Nintendo. Vous aurez le choix entre une maniabilité à la Manette Classique, à la Manette GameCube et au combo Nunchuk Wiimote (ainsi qu'au Wii Zapper mais comme dirait l'autre: le Wii Zapper, Zappez-le) et CE N'EST PAS FINI ! Pour chacun de ces contrôles, vous pourrez configurer de façon plutôt précise la sensibilité des analogiques, du réticule à la Wiimote etc... Bref, chacun y trouvera son style de jeu en sacrifiant une bonne fois pour toutes quelques minutes d'essais.

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Et ce gameplay est très important parce que GoldenEye 007 se joue, globalement, de deux manières : soit vous faites le bourrin et espérez que ça passe (ce qui sera peut-être le cas dans le mode de difficulté le plus facile mais du miracle dans les difficultés les plus avancées, nous y reviendrons plus tard), soit vous la jouez au James Bond's Style en essayant de vous faire le plus discret et le plus efficace possible. Mais sachez que si vous êtes repéré par des ennemis (vous disposez de quelques secondes avant qu'un garde n'appelle ces petits copains en renfort), il vous sera inutile de continuer à shooter au silencieux mais sera plus judicieux de jouer de la gâchette avec une bonne mitraillette si vous tenez à la vie... En parlant de vie...

Il faut maintenant signaler la façon dont se déroule la gestion de la vie... Vous aurez là encore le choix : soit, par défaut, un jeu à la Call of Duty avec un écran qui devient de plus en plus rouge sang au fur et à mesure que vous vous faites toucher et qui vous impose de vous planquer pour recouvrir en quelques précieuses secondes de la vie. Soit le mode Classique 007 qui reprend le même principe que dans l'opus N64 avec une barre de vie qui ne se régénère pas et une barre d'armure. Un très bon point pour ce jeu.

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Sachez que les ennemis sont en fait des véritables joueurs coréens ! A 100 mètres ils sont capable de vous mettre une balle entre les deux yeux avec un 9mm ! Le problème, c'est que la précision sur-humaine d'une I.A. n'en fait pas pour autant une bonne I.A... et après quelques minutes on se rend très vite compte que l'Intelligence Artificielle de nos ennemis et incroyablement inégale. Autant ils peuvent retourner une table, se planquer derrière (script?), courir en tirant pour couvrir leur fuite... autant ils peuvent rester les bras croisés quand vous abattez tranquillement leurs collègues, et plus gênant encore vous repérer lorsque vous êtes à 150 mètres sans aucune raison. Et lorsque vous jouez dans un niveau de difficulté plus élevé que le niveau Recrue (facile), être repéré signifie bien souvent la mort car vous serez alors assaillie par une dizaine de soldat qui n'hésiterons pas à vous contourner et vous envoyer des grenades pour vous déloger de vos cachettes. Le stress se fait donc ressentir et il y a un véritable challenge à finir le jeu.

De plus, il faut tout de même avouer que le jeu est plutôt beau "pour de la Wii" ! Ça n'est pas incroyable mais c'est vraiment pas mal ! Il y a pas mal d'éléments interactifs (bien moins que sur l'opus N64, hallucinant mais il faut rien dire à notre époque) mais en revanche attendez-vous à rencontrer des bugs de collisions... Exemple : vous êtes au cœur d'une fusillade, vous vous planquez derrière une mur. En visant des ennemis, vous avez enfin une petite tête russe dans votre viseur... BIM... alors que ça aurait dû partir, votre balle ne dépasse pas le centimètre qui vous sépare de votre planque, il vous aurait fallu tirer un tout petit peu plus haut pour que la balle parte, auquel cas vous auriez bien sûr manqué votre cible.
Un autre exemple de bug de collision que j'ai rencontré deux fois était bien plus grave puisqu'il conduisait purement et simplement à la mort du personnage : vous marchez et tout à coup, zou, vous passez à travers le décors et finissez par mourir en touchant un sol invisible... Crispant lorsque vous avez survécu à une fusillade bien corsée !

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Heureusement, le jeu dispose de très nombreux checkpoints. Cela n'est pas dérangeant dans le sens où les niveaux sont bien plus grand que l'opus N64. Vous mettrez très régulièrement 30 minutes pour les parcourir, et ce dans le mode Recrue. Cela donne une durée de vie au jeu proche des 8-9 heures ce qui n'est vraiment pas trop mal pour un FPS d'aujourd'hui. D'autant que vous pourrez, comme sur N64, décupler cette durée de vie si vous souhaitez accomplir tous les objectifs de tous les modes de difficulté ! Le challenge est, comme déjà dit, très présent dans le jeu, il vous donnera du fil à retordre.

Un point important sur lequel je vais vite passer, c'est le multijoueur. Si le local est VRAIMENT anecdotique et même plutôt raté (pas de bots dans un mode multijoueur... c'est très fort !), le mode online lui se veut plutôt agréable, très fluide et contrairement à ce qu'on dit, loin d'être moche. Des mods à gogo dans une dizaine d'arènes, il se déroule à la manière d'un Call of Duty avec un choix d'arsenal et de l'expérience. Ce mode online a vraiment de quoi séduire mais il est vraiment dommage que l'on ne puisse pas créer de partie privée, parce que nul doute que le online sera très peuplé vu le nombre très restreint de FPS de qualité sur Wii.

On peut donc dire en conclusion que GoldenEye 007 sur Nintendo Wii n'est certes pas une bombe, certainement pas une révolution mais un FPS très honnête, brillant par son Gameplay et sa volonté de proposer autre chose mais accumulant bien trop de défauts pour en faire un titre incontournable. Ça ne casse pas, mais ça passe tout juste.

SUPPOS : 4/6
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drhfloyd.jpgL'AVIS DU DOCTEUR
Quelle déception que ce GoldenEye 007, mais pouvait-il en être autrement en confiant le développement à Eurocom, un studio pas vraiment à la hauteur pour ce jeu mythique. Si on accepte les écarts de scénario et de level design avec la version N64, par contre le manque de finition, que ce soit dans l'habillage, ou alors dans le jeu en lui même qui comporte des bugs immondes (je suis passé deux fois à travers le sol en 1 heure de jeu !) est inacceptable. Le jeu est malgré tout sauvé du fait qu'il devient le meilleur FPS de la console (ce n'était pas difficile !), le seul réellement jouable comme un FPS de la Xbox 360 (UNIQUEMENT avec une manette classique équipée de grips), et également du fait d'avoir gardé la possibilité d'y jouer à l'ancienne avec une vraie barre de vie, même si Eurocom a privilégié le côté casual façon Call of Duty. Enfin visuellement on ne rien reprocher au jeu qui exploite très bien la Wii. On sera donc motivé pour aller jusqu'au bout, mais on pouvait vraiment espérer mieux.
SUPPOS : 3/6
 

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[TEST] Sonic Colours / Wii

Publié le par Dr Floyd

SONIC COLOURS
Support : Wii
Existe également sur DS
Editeur : Sega
Développeur : Sonic Team
Sortie : 12 novembre 2010

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La mascotte de Sega est sur tous les fronts, Sonic 4 en téléchargement, Sonic Free Riders avec Kinect, et également ce Sonic Colours sur DS et Wii. Et à la surprise générale l'infâme Robotnik est devenu sympa : pour se faire pardonné d'avoir transformé les gentils petits animaux en robots, il ouvre un parc d'attractions dans l'espace pour les amis de Sonic. Mmmm étrange...

Sonic, suspicieux, va quand même aller visiter ce parc avec Tails via un ascenseur spatial. Et pas de surprise dès le début du jeu, on retrouve le traditionnel jeu de plateforme 3D ultra rapide. mais bon cela reste moyennement convaincant, même si la caméra est très bien gérée. Il y a cependant des transitions en phase de gameplay 2D (à l'ancienne) plus sympa car plus précises à jouer, le jeu basculant d'une phase à l'autre de manière très spectaculaire. Côté level désign, pas de surprise, on retrouve les pics, bumpers, rails et autres loopings bien connus des fans. Le tout se joue soit à la wiimote seule, soit avec Chuck Norris en complément, ce qui est plus agréable car le stick est quand même plus précis pour ce jeu.

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Pour détruire ses adversaires Sonic saute et se met en boule, ou alors s'abaisse et glisse sur le sol comme dans Vanquish (comparaison osée !). La nouveauté ce sont les pouvoirs de Sonic (limités dans le temps) qu'il récupère grâce aux extraterrestres libérés dans le parc. Il peut désormais se transformer en rayon laser, forer le sol, détruire le décor, escalader les murs, etc... On retrouve hélas le principal défaut de Sonic : on peut traverser les niveaux très rapidement (6 mondes avec plusieurs niveaux dans chaque, et des boss), et ils paraissent vraiment très courts. Le truc c'est de ne pas foncer comme un malade, en oubliant pas de ramasser les petits bonus cachés un peu partout.

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Côté réalisation c'est vraiment excellent pour de la Wii. Le jeu est bien mis en scène, la caméra s'en sort à merveille, c'est bien sûr très rapide, et avec surtout des graphismes de grande qualité, très détaillés et très colorés, avec beaucoup de variété. C'est vraiment du travail soigné. Devant ce déluge de détails le framerate s'est sort pas mal, il est constant même si il ne tourne pas à 60 img/sec. C'est un peu moins convaincant par contre du côté de la bande sonore assez banale, avec des musiques plus ou moins adaptées.

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Rapide, coloré et beau, ce Sonic Colours est visuellement un régal. Le gameplay est par contre plus banal, même si le mélange 2D-3D et l'arrivée de nouveaux pouvoirs apportent un plus. Je ne suis pas spécialement fan de Sonic mais je pense que cet épisode est le vrai Sonic 4 (contrairement à la version HD sur XBLA et PSN) et qu'il plaire aux plus jeunes. Il y avait longtemps qu'on attendait un opus réussi de Sonic, il est enfin arrivé.

SUPPOS : 4/6
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[TEST FLASH] NBA 2K11 / PSP

Publié le par Dr Floyd

NBA 2K11
Support : PSP
Existe également sur X360, PS3, Wii, PC, PS2
Editeur : 2K Sports
Développeur : Visual Concepts
Sortie : 8 octobre 2010

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Testé avec le support de RueduCommerce

NBA 2K est la référence absolue de la simulation sportive sur console, avec une version 2K11 totalement hallucinante sur Xbox 360 (voir notre test). J'avais donc envie de voir ce qu'il était possible de faire sur PSP avec cette licence.

Ne cherchez pas Michael Jordan dans cette version, il n'est quasiment visible que sur la pochette. Si tout tourne autour de Jordan sur les versions de salon, cette version PSP est beaucoup plus générique. Par contre du côté des options de jeu c'est très complet, avec le mode Mon Joueur qui fait son apparition sur PSP, un mode qui permet de gérer la carrière complète d'un joueur. On retrouve sinon tous les modes habituels : Association, Saison, Playoffs, Street, Tournoi, Entraînement, Situation, Multijoueur sans fil.... il y a de quoi faire !

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Le gameplay ne déboussolera pas le fanatique de la version de salon, c'est la même chose en un peu plus simplifié et plus facile. Plus de lancés réussis, moins de passes interceptées, le gameplay est en fait adapté à la portable, car forcement la visibilité est moindre et le contrôle au stick de la PSP moins précis. Cependant pas d'inquiétude, le stick analogique s'en sort très très bien contrairement à d'autres jeux sur cette console. On notera quand même la trop grande facilité à provoquer des fautes dans la surface, curieux, il y a énormément de lancés francs. Mais globalement le jeu est nerveux, le suspens présent, et le plaisir presque comparable à la version de salon.

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Côté réalisation c'est très satisfaisant pour ce qu'il se passe sur le parquet : animations de grande qualité, framerate acceptable, effets et replays réussis, seuls les visages sont impossibles à reconnaître. Par contre côté "habillage" le choc est rude si on connait déjà les autres versions : toutes les animations autour du terrain ont disparues à part quelques joueurs sur banc, et l'incroyable public des versions "next-gen" s'est transformé en immondes amas de pixels 2D. On retrouve quand même quelques zooms isolés en 3D sur le public et l'entraineur. Certes, on ne pouvait pas s'attendre à des miracles, mais ça casse un peu l'ambiance. La bande son est correcte, avec des commentaires bien présents. Disons que globalement c'est très correct pour de la PSP, les développeurs ont fait je pense ce qu'il était possible de faire.

NBA 2K11 s'impose comme le meilleur jeu de sport d'équipe sur PSP, la réalisation est de bonne qualité, le gameplay fun, la jouabilité au stick très satisfaisante, et les options nombreuses. Si vous aimez la version de salon, et que vous êtes en manque lors de vos déplacements, vous retrouverez sans problème vos sensations sur cet opus de poche.

SUPPOS : 5/6
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[TEST] Metroid Other M / Wii

Publié le par Dr Floyd

METROID OTHER M
Support : Wii
Éditeur : Nintendo
Développeur : Team Ninja
Sortie : 3 septembre 2010

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Testé avec la collaboration de Okajeux

Même si j'ai trouvé le premier Metroid 3D sur Gamecube absolument génial, depuis je m'ennuie vraiment avec des suites "copier-coller" qui ressemblent plus à des add-ons. Alors peut-être que l'arrivée de Team Ninja va apporter un peu de sang neuf à la licence ? Même si le choix de ce studio peut sembler à priori étrange : des spécialistes de jeux de Ninja et de combat ! C'est donc avec la plus grande appréhension que je m'apprête à tester ce jeu.

Il y a deux catégories de fans pour la licence Metroid, les fans des épisodes 2D sur Nes et Snes, et les fans des épisodes Gamecube en 3D. Et bien sachez que Other M tente de réconcilier les deux avec une réalisation 3D et un gameplay proche du 2D. Et grosse surprise : Samus désormais parle et ça fait tout drôle ! De plus ce n'est plus la chasseuse de prime froide que l'on connaît, elle a désormais des émotions et des doutes. Une dimension humaine qui apporte vraiment un vent de fraîcheur.

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Rassurez-vous même si Samus parle elle n'en reste pas moins une redoutable guerrière, et encore plus dans cet opus où elle est d'une vélocité à toute epreuve ! Et là on sent la patte Team Ninja avec une Samus aussi rapide qu'un Ninja dans Ninja Gaiden. Le jeu se joue donc dans un environnement 3D mais au gameplay à tendance 2D, wimote à l'horizonale, comme sur Nes, même si Samus peut se déplacer quand même en profondeur. Rhaaa que ça fait du bien de jouer avec une croix et deux boutons !

Vous passerez quand même en 3D, vue FPS, pour locker un objet, chercher un passage secret, ou viser pour balancer un missile. Attention dans ce mode vous ne pouvez pas bouger. Le passage entre le mode "2D" et visée 3D est très bien fait car il n'utilise aucun bouton : il suffit de pointer la wiimote ou de revenir en mode horizontal pour passer d'un mode à l'autre. Les combats sont très réussis, en mode pad vous disposez d'un auto-lock et donc pas besoin de viser, juste de bien se positionner, c'est rapide et efficace. Vous disposez de votre arsenal habituel, avec bien sûr la possibilité (certes étrange) de passer en mode Morph Ball.


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Visuellement c'est une tuerie, et ça n'étonnera personne, Team Ninja étant très doué pour nous en mettre plein la vue. Déjà les cinématiques sont d'une qualité incroyable, à en faire baver un pro "next-gen", le tout avec une mise en scène de haute volée. Quand au jeu en lui même c'est exceptionnel, la Wii est exploitée à fond, à tel point que par moment on se demande si on est pas sur PS3. Graphismes fins, détaillés, animations rapides, grande fluidité de jeu, effets spéciaux de qualité, et mise en scène des plans de jeu à couper le souffle. A noter aussi que la bande son est également au top, voix, bruitages et musique, sachant que Team Ninja a pris le risque de changer la plupart des célèbres thèmes musicaux !


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Alors par contre le jeu est très linéaire, voire complètement linéaire, et se termine entre 10 et 15 heures. C'est vraiment un jeu d'action avec quelques phases de réflexion, et je dis tant mieux car on est là pour se défouler ! Les phases d'exploration des précédents opus étaient finalement assez frustrantes et ennuyeuses. MAIS rassurez-vous les mécontents là bas dans le fond, une grosse surprise vous attend une fois le jeu terminé... Je ne vous en dirait pas plus, c'est une surprise ! Other M regorge en effet de rebondissements et il y a vraiment un énorme bonus à la fin du jeu.


On sent très bien la patte Team Ninja sur ce Other M avec ses cinématiques de folie, son action rapide et sa réalisation de feu. Quand on sait en plus que le gameplay est sympa, le scénario fignolé, l'émotion présente, et que le jeu regorge de surprises, il ne reste plus qu'a courir chez son revendeur acheter ce jeu. Le meilleur Metroid ? Je ne sais pas, cela dépend des goûts de chacun, mais une chose est sûre : un Metroid qui tranche et qui relance la licence !

SUPPOS : 5/6
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[TEST] Dragon Ball Z : Tenkaichi Tag Team / PSP

Publié le par Dr Floyd

Dragon Ball Z : Tenkaichi Tag Team
Support : PSP
Editeur : Namco Bandai
Developpeur : Spike
Sortie : 22 octobre 2010

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Testé avec le support de Kamehashop

Allez flop un nouveau DBZ ! Et je ne vais pas m'en plaindre, surtout si c'est un épisode de la série Budokai/Tenkaichi, un style de jeu de baston qui a le grand mérite d'être original par rapport au genre Street Fighter II et tous ses dérivés.

Je dois avouer que je n'y connais rien à la saga DBZ, ce n'est pas ma génération, moi c'est Goldorak voyez-vous. Cependant j'adore cette licence, des jeux de baston qui ont souvent la pèche et qui sont bien fun ! A part peut-être les semi-déceptions des opus PS3/Xbox 360 des deux années précédentes.

Cet épisode est très proche des versions PS2 et Wii, avec pour innovation la possibilité d'y jouer à 4 en même temps en multi. Mêmes menus, mêmes modes de jeux, vous ne risquez pas d'être surpris. Le mode aventure, Voie du Dragon, vous permettra de revivre la saga, en vous baladant sur une map. J'avoue que l'histoire me gonfle, mais bon on zappe rapidement les textes pour passer aux combats. L'histoire avance assez rapidement et libre à vous ou pas de réaliser les missions optionnelles. Le but c'est avant tout de se fritter et de débloquer au passage les 47 personnages.


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Les combats sont très réussis, avec une action dynamique, des coups percutants, le tout bien sûr dans un environnement ouvert et partiellement destructible. On retrouve les bases habituelles : une touche pour frapper, une pour tirer, une pour bloquer, et une pour se déplacer rapidement. Vous contrôlez le personnage au stick (sur ce jeu ça passe très bien) et l'ascension dans les airs avec la croix. Les tranches servant à envoyer la purée ou changer de cible. Changer de cible ? Oui car c'est la nouveauté, il est ici possible de se battre à deux contre deux (si vous jouez seul l'IA contrôle 3 personnages). J'avais vraiment peur que le tout soit bordélique et bien pas du tout ! Ça améliore encore le gameplay, avec plus de stratégie de combat, et la possibilité de réaliser des attaques spéciales en duo, une excellente surprise !

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Et pour couronner le tout sachez que la réalisation est vraiment exemplaire ! C'est un véritable jeu PS2 (ou Wii) en version de poche. Les graphismes sont colorés, les animations et effets spéciaux parfaits, le jeu est très fluide, la bande son acceptable, et les commandes répondent bien (si vous possédez bien sûr une PSP 2000 ou plus). De plus le rendu parait meilleur que sur PS2 du fait de la taille réduite de l'écran. Les chargements sont supportables grâce à un mini-jeu incorporé, l'idéal étant d'installer le jeu pour être tranquille.

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Le seul point qui peut être gênant dans ce jeu est justement qu'il a déjà connu un gros succès dans le passé, via de multiples versions, et donc que la licence tourne en rond. Si vous connaissez déjà ce jeu par coeur sur PS2 voire sur Wii, c'est toujours la même chose et toujours le même scénario. Mais étant personnellement focalisé uniquement sur le fun des combats, peu importe cette redondance, l'essentiel dans un jeu reste le gameplay ancestral, et il est bien présent dans ce titre.

Tenkaichi Tag Team est le Dragon Ball Z parfait ! Combats ultra fun, réalisation au top niveau, c'est une adaptation parfaite sur PSP, qui se permet même d'innover avec son système de combat en duo. De plus je trouve que la PSP est un support idéal pour ce jeu afin de se défouler de temps en temps très rapidement. Si vous aimez toujours autant les jeux de baston DBZ, alors ce jeu est à posséder absolument !

SUPPOS : 5,5/6
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Publié dans TESTS

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