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[TEST] Top Spin 4 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

TOP SPIN 4
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3 (et Wii dans une version totalement différente)
Editeur : 2K Sports
Développeur : 2K Czech
Sortie : 18 mars 2011


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Testé avec le support de KamehaShop

La simulation de tennis et le jeu vidéo n'ont jamais fait bon ménage. Si en gameplay de type arcade on trouve de temps en temps de bons titres, comme Everybody's Tennis sur PS2 et PSP (malgré leur aspect totalement niais), dès qu'il faut créer un jeu de tennis sérieux là les développeurs ont beaucoup de mal à calibrer le gameplay, et la série Top Spin s'enfonçait dans le néant. Ils sont bien sympa les français de PAM mais franchement pas trop doués pour innover et faire évoluer leur licence dans le bon sens. Alors le jeu passant entre les mains de 2K Czech j'avais franchement espoir d'un réel renouveau, car chez 2K on connaît bien les jeux de sport, NBA 2K et NHL 2K étant ce qui se fait de mieux en terme de gameplay.

Pour faire un bon jeu de sport, il faut un gameplay très simple mais très subtil à la fois, pour ressentir toute l'adrénaline de la compétition en oubliant totalement les commandes de jeu, et sur ce point Top Spin s'est totalement planté jusqu'à présent. 2K Czetch a tout remis à plat pour nous offrir un vrai gameplay. Déjà le jeu est plus percutant au niveau des frappes (sans pour autant se transformer en Virtua Tennis). On retrouve les slices, lifts et lobs qui se distinguent bien les uns des autres, avec des frappes que vous n'êtes pas obligé de charger. Un coup simple frappé au bon moment peut être décisif (un indicateur de timing vous aidera à progresser). Aussi votre placement, la fatigue accumulée, et vos compétences entrent tous en jeu dans la qualité de vos coups. Enfin je tiens à vous rassurer, le ridicule de la balle qui ne sort quasi jamais en faute présent sur la plupart des autres jeux de tennis n'existe pas ici  : les balles sortent du terrain ! Un mauvais placement, une trop grosse fatigue, et vous verrez la balle filer en faute.


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Vous allez me dire que c'est compliqué à gérer tout ça ? Pas du tout, c'est totalement transparent, et vous y jouez un peu comme vous voulez, en chargeant ou pas vos coups, en utilisant les slices et lifs ou pas. L'essentiel est avant tout d'avoir un bon placement, de bien prendre possession du cours, et un bon timing dans la frappe. Et globalement cela nous donne un jeu très agréable, moins ennuyeux que d'habitude, et plus instinctif. Je me suis surpris à jouer des matchs totalement différents contre un même adversaire, des matchs plats suivi de matchs spectaculaires, la recette secrète du bon jeu de sport semble avoir été trouvée par les développeurs ! C'est un miracle. Bon ça ne voudra jamais Realsports Tennis sur Atari 2600 mais on s'en approche ;)


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Niveau contenu on regrettera le manque de stars comme toujours, même il est très sympa de retrouver des joueurs comme Chang, Lendl, Sampras ou Agassi. Je me suis fait plaisir en rejouant un Chang-Lendl à Rolland Garros ! Les plus grosses stars modernes sont présentes avec Federrer et Nadal bien sûr, mais aussi Djokovic et Roddick. Le principal regret vient du manque de joueurs en mode carrière, on a souvent l'impression de rejouer toujours contre les mêmes.  Le nombre de cours est par contre impressionnant, même si il y a beaucoup de recyclage en provenance de Top Spin 3. Le mode carrière est plus efficace également avec un calendrier annuel simple et réussi, avec entraînement, événements spéciaux et tournois (tournois disponible en fonction de votre niveau). Bon il y a l'évolution des stats à suivre et les entraîneurs à choisir, mais ça me saoule un peu, je passe ces tableaux très rapidement. En fonction des tournois les matchs pourront se jouer en mode rapide (super tie-break ou en vrais set complets). Je vous conseille de monter le niveau de difficulté d'un cran pour des matchs très équilibrés. J'ai rapidement essayé le mode online et son circuit mondial, sympa, malgré un peu de lag (à vérifier sur d'autres parties).


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Niveau réalisation les progrès sont également présents (PAM n'était franchement pas doué en design il faut dire) et tout a été affiné : les animations sont meilleures et beaucoup plus naturelles, chaque star disposant de ses coups bien reconnaissables. On regrettera quand même une modélisation des joueurs et visages un peu en deçà ce qu'il est possible de produire sur Xbox 360. Les stades, nombreux, sont plutôt bien modélisés, avec un public en net progrès niveau crédibilité. Une bonne bande son et des menus clairs finiront par nous convaincre que globalement le jeu est très bien réalisé.

 

Top Spin 4 s'impose comme la meilleure simulation de tennis jamais produite ! Les matchs sont crédibles, intenses, variés, et il vous faudra toute votre concentration pour gagner, sans oublier de réfléchir à une tactique de jeu en fonction de l'adversaire. Vous ne serez pas frustré par des commandes trop complexes, ni par des problèmes de gameplay liés au placement, ça se joue à l'instinct et on en oublie les commandes. Un poil de fantaisie supplémentaire dans les menus et présentations de match, plus de joueurs mieux modélisés, et on tenait le jeu parfait, mais il l'est quasiment déjà en terme de gameplay. Indispensable pour tout amateur de tennis.


NOTE TECHNIQUE : 8/10
NOTE ARTISTIQUE : 4/10
GAMEPLAY : 9/10
REPLAY VALUE : 8/10
29/10
SUPPOS : 5,5/6
(Appréciation personnelle)
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[TEST FLASH] Stoked : Big Air Edition / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

STOKED : BIG AIR EDITION
Support : Xbox 360

Existe également sur PC

Editeur : Namco Bandai
Développeur : Bongfish
Sortie : 11 mars 2011


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Test flash avec le support de Okajeux


C'est étrange, les jeux de snow ont connu une période faste sur PS1 puis sur 128 bits, et depuis on en entend plus parler ! A croire que le Amped 3 (plutôt raté) des débuts de la Xbox 360 ait calmé tout le monde. Je ne vous parlerai même pas du Shaun White de Ubisoft, une bouse immonde. Alors peut-être qu'un petit développeur peut nous proposer quelque chose de sympa avec cette suite de Stoked (jeu quasi inconnu) que Namco Bandai a eu la volonté d'éditer chez nous près d'un an et demi après sa sortie US !

Pour ceux qui ne connaissent pas, et ils doivent être nombreux, Stoked est un jeu de snow orienté simulation, ici pas de délire à la SSX, le jeu se veut réaliste, un peu à la manière de Skate. Vous contrôlez donc le perso à l'aide des 2 sticks, le stick droit servant à vous placer sur la planche et les gâchettes contrôlant les mains. Attention, ce n'est pas vraiment une "suite", c'est plutôt une version "gold", censée corrigée les nombreux défauts du titre original.

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Le jeu est bien sûr toujours axé sur la liberté, vous demandez à l'hélicoptere de vous déposer où vous le souhaitez, et à vous de rejoindre les défis proposés un peu partout lors de la descente. Si le premier jeu était répétitif ici différents nouveaux challenges sont proposés pour rendre le titre plus consistant, notamment des contre-la-montre absents du premier jeu, et des pistes balisées (pour les mauviettes ?). Sept massifs au total, dont 2 nouveaux (et le terrible K2 !), et une meilleure gestion de la météo. On a ici vraiment l'impression d'avoir affaire à un jeu complet. De plus l'horrible tuto du premier opus n'est plus obligatoire (il était franchement décourageant !).

La réalisation est correcte, c'est même très bien pour ce petit studio, ils ont amélioré quelque peu le moteur graphique depuis le premier opus. Bon ce n'est pas encore digne des plus beaux jeux Xbox 360, loin de là, avec une végétation peu convaincante, des décors un peu trop répétitifs (mais bon étant axé simulation c'est aussi un peu normal) et quelques bugs de collision. La bande son a progressé avec des musiques variées. Globalement c'est quand même franchement pas mal, même si un peu terne.

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Alors où placer ce Stoked sur "l'échelle" des jeux de Snow ? Perso je déteste SSX, trop délirant et sans réel challenge, et j'ai un peu de mal avec ce Stoked qui lui manque à mon goût un peu de fun... Mais je pense que les vrais fans de glisse vont l'apprécier. Moi je retourne à 1080° Avalanche, mon jeu de snow préféré, voire mon jeu préféré sur Gamecube.

Stoked Big Air Edition corrige les gros défauts du premier opus et devient le meilleur jeu de snow sur "next-gen"... non pas que le jeu soit exceptionnel, mais tout simplement parce que la concurrence est absente ! Attention les gros fans de SSX, ce jeu n'est pas fait pour vous : il est axé simulation et n'est en aucun cas "fun".

SUPPOS : 4/6
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[TEST] Red Dead Redemption : Undead Nightmare / Xbox 360

Publié le par Azerty0210

RED DEAD REDEMPTION : UNDEAD NIGHTMARE
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3
Développeur : Rockstar
Editeur : Take Two Interactive


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Undead Nightmare est un DLC pour Red Dead Redemption sorti il y a quelques mois et ayant le bon goût d’exister en support physique (quelques temps après la version téléchargeable), qui plus est sans nécessité de posséder le jeu original. Nous revoilà donc en plein Far West, incarnant John Marston, mais cette fois oublié les codes d’honneurs et les desperados et dites bonjour aux morts vivants à grands coups d’explosion de caboches !

Si techniquement rien n’a changer, l’ambiance elle, est complètement différente. Et cela dès le début. Un retour de l’oncle pour le moins étrange, l’infection de votre famille, et vous voila plongé dans l’univers apocalyptique de Undead Nightmare. Blackwater, votre première ville visitée ne fera que confirmer cette impression ! Elle, si dynamique dans RDR, se retrouve plongée dans le chaos et la désolation. A vrai dire cette impression perdure tout au long du jeu, plus vide, plus calme, plus lent... Pas d’ennui mais tout de même moins haletant que RDR.

 

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Le but principal est de nettoyer les villes une à une... Les zombies sont étonnements rapides et voraces et la fuite, bien que peu glorieuse, peut s’avérer parfois salutaire. D’autant plus, que vos munitions sont comptées. Vous avez la possibilité de récupérer les munitions sur la dépouille de vos ennemis. Vite laborieux et ennuyant. Heureusement à la fin de chaque épuration, des coffres se dévoilent afin de refaire votre stock pour éclater les cranes. Car oui, la seule manière de tuer « définitivement » les zombies, est de leur placer une bonne bastos dans le lobe frontale, vous congratulant par une explosion de la boite crânienne accompagnée par une débauche d’hémoglobine... Jouissif ! Vous salir vous déplaît ? Très bien ! Une torche vous est accordée pour les combats aux corps à corps, enflammant ainsi directement ces saloperies. Arme tout de même vite limitée au vue du surnombre et de la rapidité croissante des zombies au fur et à mesure de votre avancée dans la quête.

Pas besoin de préciser que le mode « sang froid » (période restreinte où le temps se ralentit et vous permet ainsi de « locker » vos ennemis.) est toujours aussi bien pensé et surtout utile. L’ amélioration de votre armement est possible et fortement conseillé. Les personnages sont toujours aussi truculents et les dialogues enlevés. Vous retrouverez avec plaisir certains protagonistes, la plupart vous faisant progresser dans votre mission (divine?).

 

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Il faut bien avouer une chose, les libérations de villes deviennent vite répétitives et surtout longues... En effet les zombies ont la fâcheuse manie de se retrouver de plus en plus nombreux... A ce propos, vous serez amené à affronter différents types de zombies : Les « classiques », ceux qui se déplacent à 4 pattes et donc plus rapides, les gros et lents mais résistants, sans oublier ceux qui vous crachent une bile au visage. Heureusement les missions annexes sont parfois très inspirées..... De plus le bestiaire a été agrémenté de quelques nouveautés, comme le Sasquatch ou les 4 Chevaux de l’Apocalypse, vous prendrez un vrai pied pour les capturer. A ce propos, il vous est donné de chevaucher des chevaux-zombies aux capacités accrues mais pas toujours très respectueuses de vos ordres! (Combien de fois je suis mort noyé dans la rivière à cause de ces bestioles.... Arghh). A noter aussi que les campements ont disparus, pas très pratique pour se déplacer rapidement...

Techniquement rien de nouveau face à son grand frère, plutôt joli, doté d’une ambiance bien particulière et bien retranscrite, bref du tout bon d’autant plus que la bande son a été soigneusement orchestrée. Cela n’empêche malheureusement pas des gros bugs de collision.
Comptez une bonne dizaine d’heures pour en venir à bout. Plutôt très satisfaisant pour du DLC.

Undead Nightmare est une bon DLC. Moins varié et dynamique que son grand-frère, il a néanmoins pour lui une ambiance absolument fantastique. De plus retrouver les principaux protagonistes face à une nouvelle menace est absolument jouissif. Amateurs de western à la testostérone, d’hémoglobine et d’ambiance gore, réjouissez vous ! De plus une durée de vie de plus de 10 heures pour un DLC c'est a noter. Je vous conseille l’achat en support physique dont le prix a chuté.


SUPPOS : 4,5/6
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[TEST] Tactics Ogre: Let Us Cling Together / PSP

Publié le par Dr Floyd

TACTICS OGRE: LET US CLING TOGETHER
Support : PSP
Editeur : Square Enix
Développeur : Square Enix
Sortie : 25 février 2011

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Il n'y a pas que Final Fantasy Tactics dans la vie, il y a le méconnu mais cultissime Tactics Ogre développé par Yasumi Matsuno en 1995 sur Super Famicom (il produira par la suite le sublime Vagrant Story, puis FF XII). Jamais sorti en Europe, il débarque aujourd'hui dans un remake PSP, et devient enfin accessible !


Ce jeu de combat tactique propose un scénario complexe avec plein d'embranchements, des dialogues matures, des intrigues politiques, des stratégies complexes... pour un jeu totalement en anglais. Si vous aviez 2 de moyenne à l'école en anglais laissez tomber. Il faudra donc vraiment être motivé et s'investir pour bien apprécier le jeu, mais ça en vaut vraiment la peine. Vous jouez le rôle du jeune Denam Pavel dont les parents ont été assassinés par les Chevaliers Noirs. A l'aide de votre soeur et de vos amis vous allez alors tenter de venger votre famille. Ça peut paraître simple comme ça, mais entre meurtres, trahisons, personnages avec zones d'ombre, le jeu est d'une grande profondeur.

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Un jeu de rôle tactique ce n'est pas pour les gros bourrins, ça consiste en gros à traverser des maps avec des batailles à mener au tour par tour sur un champs de jeu en 3D isométrique. Vous vous déplacez en fonction du score de vitesse, et à chaque tour vous aurez le choix entre des tas d'options : attaquer à distance, au corps à corps, lancer un sort, utiliser des capacités spéciales, des objets, des potions, etc... La profondeur du gameplay impressionne quand on sait que c'est un jeu Snes à la base. Des tas de métiers, de capacités, de sorts, il faut tenir compte de tout : de la hauteur, de la position, du sol, de la météo... Vous allez pouvoir monter une véritable armée pour des combats qui passionneront à mon avis les fans du genre. Vous passerez de missions dites de levelling à des missions plus tordues. Trop dur pour les novices ? Et bien sachez qu'une option permettant de revenir jusque 50 tours en arrière est disponible ! Bon ok ça fait vraiment casual. Ceux qui craquent s'en serviront, les vieux barbus eux ne l'utiliseront en aucun cas.


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La réalisation date un peu, avec des sprites à l'ancienne et un design rétro. De ce fait la map n'est pas toujours bien lisible. Mais c'est le parti pris du jeu, garder cette ancienne map en 3D isométrique. Seules améliorations : la possibilité de faire pivoter ou de zoomer. Les animations ont été également un peu retravaillées. Aussi les cinématiques sont très banales (on s'en tape) mais la musique est par contre exceptionnelle, avec de très bon thèmes symphoniques et de bons bruitages. Sinon n'ayez pas trop peur, malgré la complexité du jeu, l'interface, même si il accuse son âge, reste appréciable, sauf peut-être le menu des boutiques.


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Malgré son age avancé, le papy des RPG tactiques impressionne. Un gameplay riche, des possibilités immenses, de quoi passionner les fans du genre pendant des dizaines d'heures. Seul contrainte : maîtriser quelque peu l'anglais pour bien profiter du scénario. Mais une occasion unique de découvrir ce jeu !

SUPPOS : 5/6
(pour les fan de RPG Tactic et maîtrisant l'anglais)
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[TEST] Crysis 2 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

CRYSIS 2
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3 et PC
Développeur : Crytek
Editeur : EA

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Testé avec le support de KamehaShop


En 2007 Crysis met tous les PC à genoux, même mon surpuissant 486DX66, avec un FPS à monde ouvert graphiquement impressionnant... mais seuls les geeks suréquipés ont pu vraiment en profiter. Aujourd'hui les choses se sont calmées, la course à la puissance des PC n'est plus vraiment d'actualité, et donc Crytek redevient raisonnable avec un FPS plus traditionnel, et va jusqu'à s'intéresser aux consoles ! Même si la version PS3 semble correcte j'ai décidé de tester la version Xbox 360, mieux adaptée à mon sens du fait de son stick bien plus précis pour ce genre de jeu.

Le FPS sur console s'est vraiment développé avec la génération 128 bits, et même si il a eu du mal à convaincre sur PS2, il s'en sortira très bien sur Xbox avec Halo 1 et 2, Riddick, le magnifique Doom 3 et l'excellentissime Black. Cependant avec la génération suivante, malgré un très bon FEAR, les choses vont vite déraper avec Call of Duty certes très beau et maniable, mais de plus en plus casual au fil des années (couloirs, 100% scénarisé, gestion de la vie ridicule), entraînant dans son sillage tous les FPS concurrents... On désespère aujourd'hui de retrouver l'essence même du FPS, et ce Crysis est un peu attendu comme le Messie... avec Duke Nukem ForEver, mais ce dernier, on le sait, ne sortira jamais ;)

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Alors pas de bol un méchant virus s'est abattu sur New York (dès qu'il y a une merde c'est pour NY ou LosAngeles de toute façon) et la raison pourrait être... extraterrestre ! Brrrrrr que ça fait peur ! Vous êtes Alcatraz, non pas un prisonnier, mais un Marine bien musclé amené sur place pour sauver le monde, et ça commence plutôt mal car votre sous-marin approchant de New York va être coulé ! Mais vous serez sauvé par un Major kamikaze qui vous filera sa nano-combinaison avant de mourir. Ça y est vous êtes devenu un super-soldat bionique, tendance Master Chief, et donc vous vous en doutez bien, on retrouve le système de combinaison qui absorbe les tirs et que se régénère automatiquement... Aie !? Mais rassurez vous c'est ici très bien géré et c'est surtout crédible, pas comme dans un Call of Duty et ses soldats Jesus Christ qui ressuscitent derrière un arbre dans la jungle du Vietnam... A noter une intro exceptionnelle qui utilise le moteur du jeu qui vous plonge directement dans l'ambiance, j'adore cette présentation.

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Mais bordel de sprite, nous aurions donc affaire à un un FPS casual et commercial façon Call of Duty ? Oui et non. Certes c'est un FPS de couloir, mais ceux ci sont très larges avec plusieurs passages possibles et un très bon level design. Certes il y a des scripts mais beaucoup moins grossiers que dans CoD et avec une vraie IA et des soldats ennemis qui se gèrent eux-mêmes de façon assez crédible. On ne se sent pas du tout enfermé dans Crysys 2, on se sent libre de faire un peu comme bon nous semble : la jouer tactique, ou alors infiltration façon Sam Fisher ou encore Beuuuaaahh façon Rambo, on peut choisir son chemin avec la possibilité de jouer avec certains éléments du décor (balancer des objets, retourner les voitures...), c'est franchement très agréable. Sans compter votre armure et ses capacités que vous pouvez utiliser ou pas, comme se rendre invisible quelques instants ou utiliser votre nanovision, mais tout ça bouffe de l'énergie.


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Le moteur graphique du jeu était bien sûr attendu au tournant après la prouesse technique de 2007 sur PC. Qu'est ce que cela va donner sur Xbox 360 ? Je vois déjà les PCistes se marrer dans le fond... Le jeu est certes moins impressionnant que Crysis 1 sur un gros PC mais c'est de loin le plus beau FPS jamais pondu sur console. Le moteur graphique fait maison change de l'Unreal Engine et visuellement ça vous en met plein la vue : décors grandioses, effets de lumières, effets de particules, végétation animée, c'est grandiose. On peut même parler de plus beau jeu de sa génération sur console. Oui j'ose. Le framerate est certes de 30 images/sec, mais pouvait-il en être autrement vu la débauche visuelle sur une console datant de 2005 ? Un 30fps par contre très stable et visuellement réussi, bien plus agréable que Killzone 3 par exemple (ça y est je trolle, je ne peux pas m'empêcher, c'est terrible). Quant à la bande sonore elle est très correcte, de bonnes musiques et des voix off de qualité, tout ce qu'il faut pour renforcer l'immersion.

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Crysis 2 est vraiment très soigné : intro géniale, menus clairs, temps de chargements corrects, on sent le jeu programmé avec amoooouuur. Le tout avec une excellente ergonomie à la manette, je trouve qu'il est bien plus agréable d'y jouer sur Xbox 360 que sur PC et sa souris casual "click'n play", avec de plus toutes les options disponibles sur la manette. Je vais encore faire bondir les pro-PCistes adeptes du click'n shoot ;) Par compte évitez d'y jouer sur PS3, le dualshock n'étant vraiment pas adapté pour le FPS. Le mode solo se termine en une dizaine d'heures pour les gamers pressés, perso je prend tout mon temps, j'admire le New York dévasté, je me verse un petit café, tout en réfléchissant aux différentes tactiques d'attaque. Et puis ce jeu est vraiment rejouable une fois terminé (changer la difficulté, jouer de manière bourrine, jouer sans utiliser ses gadgets...). Enfin le mode multi ne propose rien de révolutionnaire : des modes de jeux classique (deathmatch, capture the flag...), avec un système d'upgrade, le tout sur une douzaine de maps.

 

Gameplay varié offrant différentes approches tactiques, level design inspiré et assez ouvert, réalisation au top des possibilités de la Xbox 360, Crysis 2 s'impose sans aucun problème comme le meilleur FPS de sa génération sur console, et ce malgré la réutilisation de "l'auto-guérison". Il ne faut bien sûr pas le comparer avec Crysis 1 sur PC qui n'est pas du tout le même jeu. A placer dans le top 10 des meilleurs titres de la console.

NOTE TECHNIQUE : 9/10
NOTE ARTISTIQUE : 7/10
GAMEPLAY : 8/10
REPLAY VALUE : 7/10
31/40
SUPPOS : 5,5/6
(Appréciation personnelle)
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[GAMOPAT TV] One Life Gamer : Mickey Mania / Snes

Publié le par Dr Floyd

MICKEY MANIA
Support : Super Nes
Existe également sur Megadrive et MegaCD
Éditeur : Sony Imagesoft
Développeur : Traveller's Tales
Sortie : 1994

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Finir Mickey Mania en une seule vie et en mode difficile tout en causant à sa copine ? Une formalité pour notre gamopat fou, Psyhodelik ? Va t-il réussir son nouveau pari ? Retour en tout cas sur l'un des plus beaux jeux de plateforme de la génération 16/32 bits !

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[TEST] Pro Evolution Soccer 2011 3D / 3DS

Publié le par Dr Floyd

PRO EVOLUTION SOCCER 2011 3D
Support : Nintendo 3DS
Editeur : Konami
Développeur : Konami
Sortie : 25 mars 2011

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Testé avec le support de KamehaShop

PES dans un line-up, sur une console 3D relief, et pour la première fois en cartouche (si on excepte les versions bas de gamme sur DS qui n'ont pas grand chose à voir avec le vrai jeu). Cela suffit à me décider à en faire l'acquisition sans réfléchir ! Attention danger : je suis un pro-PES anti-FIFA ;)

Et d'entrée, avant même de jouer, on comprend aussitôt que c'est un jeu de line-up : pas d'intro vidéo, titre du jeu sans effet relief, menus ridicules voire honteux car pas adaptés à la console : on peine à distinguer les logos et textes, c'est tout de même limite scandaleux ! Aussi des temps de chargements apparents (rapides certes mais ils auraient pu être caché !) et des modes de jeux limités : amical, champion's league, ou carrière. Par contre pas de soucis niveau équipes disponibles et nombres de stades (25). Vous êtes déçu ? Oui mais bon c'est PES, et PES restera toujours PES...

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Et cela reste donc un très bon jeu de foot, je ne vais pas vous refaire le test du jeu, tout le monde connaît, on est ici quelque part entre les versions PS2 et les versions "next-gen" en terme de gameplay. Une version qui est axée sur le spectacle et l'attaque, avec une IA assez costaud en mode normal. La perte par rapports aux versions PS3 ou X360 vient essentiellement du manque de possibilités de dribbles. C'est un plaisir que de jouer au "vrai" PES sur une console portable de Nintendo avec un vrai stick (convaincant), des commentaires et une réalisation de qualité. Seuls bémols : la prise en main un peu pénible du fait de la gestion des gâchettes L et R, on fatigue assez vite, et la map située sur l'écran du bas, et qui de ce fait sert assez peu, car trop éloignée de l'action.

Revenons sur la réalisation. Celle ci se situe aux alentours de celle de PES sur Wii, mais en tout cas au dessus des versions PS2 et bien sûr PSP. Les graphismes sont d'une finesse surprenante (finesse renforcée en 3D), le jeu est fluide, et les visages sont étonnants. La bande son est correcte, avec des chants de qualité et des commentaires corrects. Bon après l'absence de détails et d'animations autour du terrain, c'est hélas la marque de fabrique de PES (et de FIFA pour ne pas faire de jaja)... Enfin les différentes vues ne servent à rien et il faudra se contenter de la vue "tv" habituelle, mais bon de toute façon c'est la seule potable pour devenir un bon joueur.

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Et la 3D relief dans tout ça !? Et bien... on s'en passera, sauf à posséder une vue extra-terrestre. Car même si la vue s'adapte au bout de quelques secondes pour un résultat convaincant, le moindre corner, changement de plan, ou coup d'oeil sur la map, vous oblige à vous reconcentrer pour "récupérer" cet effet 3D, et c'est finalement très pénible. Certains supporteront, moi pas. C'est malgré tout frustrant de s'en passer car je vous promet que le résultat est convaincant quand la vue est bien calée


Ce premier PES sur 3DS souffre du symptôme des jeux de line-up : manque de finition, manque de modes de jeux. Aussi la 3D dans ce jeu n'est pas vraiment indispensable, voire gênante, et la prise en main très délicate, même si le stick répond à la perfection. Cependant il faut relativiser car il devient malgré tout le meilleur jeu de foot jamais produit sur une portable Nintendo.

SUPPOS : 3,5/6
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[SPEEDTESTING] Fast Striker / iPhone

Publié le par Dr Floyd

FAST STRIKER
Support : iPhone
Développeur : NG:DEV.TEAM
Sortie : 2011
Site officiel

Speedtesting de 30 minutes

Fast Striker c'est le second titre de NG:DEV.TEAM, les développeurs de Last Hope. Il est sorti sur NeoGeo MVS puis sur Dreamcast et c'est assez étonnant de le retrouver aujourd'hui sur iPhone... Quoi que plus rien ne nous étonne sur iPhone, support n°1 du retrogaming avec un gros soucis cependant : l'absence de pad ! Un peu gênant non ?

Pas le peine de parler de scénario : c'est un jeu de maniac shooting où vous pilotez un vaisseau suivant un scrolling vertical et devez tout dégommer en évitant les boulettes. La maniabilité du vaisseau au tactile est plutôt satisfaisante et le tir automatique vous facilite la tâche. On est loin de la précision du pad mais bon il faut faire avec, et on fini par s'y habituer. Un bouclier est aussi disponible pour vous tirer de situations critiques. Le tout sur 6 niveaux avec bien sûr les classiques boss de fin de niveau et un tableau de scoring.

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Quatre modes de jeu : Novice, facile, trop facile, un mode pour découvrir le jeu. Original, le mode principal, avec un mode de scoring très intéressant car favorisant ceux qui prennent des risques (vous gagnez des points en frôlant les ennemis). Maniac, où il faut enchaîner les combos, et enfin un mode Omake hyper difficile. Techniquement le jeu n'a rien d'extraordinaire : le jeu n'occupe pas tout l'écran (afin de ne pas déformer l'image), les décors en 3D sont assez froids et répétitifs, mais le jeu est fluide en permanence avec une lecture très facile des paternes. Quant à la bande son techno, elle n'est franchement pas terrible.

 

Fast Striker fût un shoot'em up correct sur NeoGeo et Dreamcast, il le reste donc également sur iPhone, avec cependant un support pas du tout adapté. A voir si vous êtes en manque de shoot ! Les fans de maniac shooting et de scoring élaborés ne seront en tout cas pas déçus.

SUPPOS : 4/6
(pour les fans de jeux de boulettes)

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[TEST] Bulletstorm / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

BULLETSTORM
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3, PC
Editeur : EA
Développeur : People Can Fly
Sortie : 24 février 2011

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Testé avec le support de Okajeux

Marre des Halo et autres Call of Kotick, envie d'un FPS rafraîchissant ? Voici Bulletstorm, pour lequel les développeurs promettent de l'action, du frag, du doom-like, afin de se démarquer des FPS bidons et scriptés d'aujourd'hui ! Joie, bonheur ! Le FPS ayant pour moi disparu de la circulation sur console (rien de bien génial depuis BLACK sur Xbox et FEAR sur 360) je trépigne donc d'impatience de tester ce jeu ! Gamers can fly ?


Allez on se lance dans l'action ! Oh bah merde y a un scénario finalement... Vous êtes un gros dur appartenant à un groupe de mercenaires, qui allait devoir lutter contre votre ancien général sur une planète hostile. Je vous l'ai fait très court. Et d'entrée on ne comprend plus rien aux promesses des développeurs  car des cinématiques insupportables s'enchaînent pendant de longues minutes... avec des phases de gameplay de quelques secondes ! Je croyais qu'ils voulaient faire l'inverse ???!!! 

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On se retrouve à jouer quelques instant à des scènes scriptées et on se paye en plus des cinématiques bavardes sans arrêt, et blablabla, et blablabla... le drame c'est que ces dialogues sont totalements ridicules, repompés sur Gears of War... en pire ! Bref on a l'impression de jouer avec le clone de Jeff Lebowski ! Franchement je ne comprends pas, les développeurs se sont moqués de Call of Duty (dans une vidéo très drôle) mais font finalement exactement la même chose !!! Tout ça respire plutôt la guerre EA-Activision...


Alors certes le gameplay est assez original : en donnant des coups de pieds sur vos ennemis, ils s'empalent dans un cactus, ou s'envolent dans les airs au ralenti, et là vous les achevez d'un shoot bien placé. Vous disposez aussi d'un fouet pour attirer les ennemis, que vous repousserez aussitot d'un coup de pieds... Tout cela permet de réaliser des combos assez sympa, et avec les points accumulés pour pourrez upgrader vos armes, pour disposer au final d'un matos de fou furieux. Hélas tout ceci se fait dans un périmètre de jeu assez réduit et avec des vagues d'ennemis peu nombreuses. Il existe un mode de jeu Echo, une sorte de time attack, mais pareil l'ensemble étant assez scripté, c'est franchement peu intéressant.


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La réalisation est plutôt correcte mais le framerate sature à 30 img/sec, voire moins, et c'est assez gênant car cela génère des effets de flou lors des déplacements rapides et un manque de précision dans le shoot. Le multi est repompé encore une fois sur Gears of War avec un unique mode de type "horde", mais répétitif et se jouant dans des arènes totalement ridicules.


Il faut bien le dire : People Can Fly se fout de notre poire, ils dénoncent Call of Duty mais font presque pire avec Bulletstorm : un FPS de couloir scripté et bourré de bavardages insupportables. Ils veulent faire original et finalement repompent les gros durs de Gears of War sans talent. Reste un style de gameplay original pour les fans de boucherie. Un bon p'tit jeu d'occas quand même, mais un gros "Flop" !

 

SUPPOS : 3/6
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L'avis du patient Azerty0210
Bulletstorm est un FPS plus qu’honnête, le système de skill est bien pensé, et l’ensemble est plutôt homogène. Alors rien de révolutionnaire, c’est gras et bourrin, mais le titre comporte assez de points positifs pour mériter votre attention (jouabilité, réalisation…). Bref, cela change des ambiances militaires de COD ou Battlefield… 3,5/6

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[TEST] Pilotwings Resort / Nintendo 3DS

Publié le par Goomba-Powaa

PILOTWINGS RESORT
Editeur : Nintendo

Développeur : Nintendo / Monster Games
Support : Nintendo 3DS
Sortie : 25 mars 2011

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Pilotwings est une licence à part dans le cœur des joueurs Nintendo. Certains iront même jusqu’à dire qu’il s’agit d’une série culte, et cela est certainement dû aux peu d’épisodes proposés jusqu’à présent sur les consoles de Big N. En effet, 3 opus ont seulement vus le jour en 18 ans, dont le dernier en date est Pilotwings Resort, qui bénéficie de la sortie de la 3DS en ce début d’année 2011 pour se glisser dans le line-up de la dernière portable de Nintendo.


Pour Pilotwings 64 sur N64, Nintendo s’était offert les services de Paradigm software, défunt studio spécialisé dans les simulateurs de vol avant de faire du jeu vidéo, puis fermé en 2008. De cette alliance en est ressorti un opus Pilotwings inoubliable pour de nombreux joueurs, offrant en 1996 une expérience et une précision de vol très appréciables, et surtout une liberté d’exploration plutôt grisante pour l’époque, où les jeux « Open-Space » étaient encore rares sur console.


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Pilotwings Resort sur 3DS se veut donc son digne successeur, avec au passage le second défi de servir de vitrine 3D afin de montrer aux mieux aux joueurs les avantages de cette nouvelle façon de jouer sur portable. Nintendo s’est cette fois-ci entouré du studio Monster Games, jusqu’alors spécialisé dans les jeux de courses auto (c’est à eux notamment que l’on doit Viper Racing sur PC et l’excellent Excitebike World Rally sur Wiiware). Alors, pari réussi ?

2 modes de jeux principaux sont disponibles : Mode Mission et Mode Libre. Le premier mode permet de boucler 40 missions en 4 modes de difficulté (novice, bronze, argent et or). Le but dans chacune d’entre elles est d’obtenir la note parfaite (qui équivaut à 3 étoiles), voir mieux. Et oui, il est possible de réaliser des 130/125 points ! Mais pour cela, il va falloir faire preuve d’un dextérité hors du commun, et ce dans tous les critères de notes : temps, impact à l’atterrissage, précision de l’atterrissage, qualité de la photo prise en vol, ou encore nombre de cibles détruites. Comme vous le voyez, on retrouve certains aspects de Pilotwings 64.

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Malheureusement, les 40 missions se retrouvent vite débloquées et bouclées, la difficulté n’étant pas très exigeante pour monter en grade. On touche alors ici à ce qui est plus gros défaut du soft, selon le joueur que vous êtes : la durée de vie. Effectivement, tout dépendra de votre acharnement à faire et refaire une mission pour y réaliser un perfect (vous savez, les fameux 130/125…). Et là, si les missions novice et bronze ne vous poseront aucun problème, réaliser des scores sans accrocs en difficulté « or » va vous occuper longtemps, tant certaines missions sont retors, rien que pour obtenir 3 étoiles. Adeptes du scoring et des jeux complétés à 100%, à vos manches à balais !

Le second mode, le mode libre, permet entre autres d’explorer l’archipel afin de trouver les 75 points info disséminés sur l’île Wuhu (qui vous informent sur l’histoire des différents lieux de celle-ci). Vous pourrez aussi éclater 120 ballons, afin de gagner des secondes d’exploration. Eh oui, au début le mode libre ne permet d’explorer que durant 2mn30, mais au fur et à mesure vous augmenterez ce compteur jusqu’à obtenir plus de 5mn par sessions.

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Mais comme vous venez certainement de le lire, il n’y a dans Pilotwings Resort qu’une seule ïle à survoler. Tout droit sortie de Wii Sports Resort, elle est certes très variée, assez vaste, très agréable grâce aux 3 cycles jour / nuit / crépuscule, mais peu interactive et surtout insuffisante pour un soft à 40€. On aurait aimé avoir au minimum 2 maps supplémentaires, comme un remake des USA en miniature comme dans l’épisode N64 !

Afin de réaliser vos exploits et acrobaties, 3 engins (aéronefs pour être précis) sont disponibles au départ : Le deltaplane, le Jet Pack, et l’avion. Chacun ayant des particularités de Gameplay bien établies. Le Jet Pack dispose de 2 vitesses de gaz et peut se révéler très mobile mais parfois un peu brutal et gourmand en carburant, l’avion permet de réaliser des acrobaties sympas mais est quelque peu encombrant dans certains passages, et enfin le deltaplane est très bien simulé, alternant entre douceur, vitesse et forte inertie dans les virages, grâce aux différents types de courant d’air. Bref, ces 3 engins sont très complémentaires, et si je vous dit qu’il en reste 3 autres à découvrir au fur et à mesure de vos sessions de haute voltige, vous ne pourrez plus faire la fine bouche. De plus, le stick directionnel de la 3DS est parfaitement adapté, et permet de doser parfaitement ses déplacements. Comme vous le voyez, la maniabilité de cet opus ne fait pas faux-bon à la réputation de la série.

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Venons-en enfin aux graphismes et surtout à l’utilisation 3D : L’île Wuhu est très jolie à l’œil, à la fois assez fouillée mais tout en restant lisible. Certaines textures manquent tout de même d’habillage, surtout vues au loin. L’animation est très fluide et votre Mii se déplace agréablement dans les airs (oui, les Miis sont de la partie, exit donc les personnages de Pilotwings 64 comme Ibis, Kiwi, Goose, Hawk, et leurs variations de pilotage dues à leur poids, etc.)

Mais alors, cette fameuse 3D, çà donne quoi ? eh bien elle sert ici à merveille le soft, car elle permet d’améliorer grandement le Gameplay, donnant au joueur une parfaite appréciation des distances et des obstacles à venir. L’immersion est vraiment totale, l’effet 3D parfaitement maîtrisé et utilisé à bon escient, ne fatiguant jamais l’œil. Bref, une totale réussite qui montre bien ce que peut apporter comme expérience de jeu cette 3DS.

 

Pour conclure, Pilotwings Resort a tout du bon jeu, et se classe sans difficulté dans le top 3 du line up de la 3DS. Malheureusement, il aurait pu devenir un Must-Have si les développeurs ne s’étaient pas révélés aussi fainéants (une seule île déjà vue ailleurs et seulement 40 missions). Malgré cela, l’ambiance zen (la musique garde des sonorités très Pilotwingesque 64), la 3D immersive, la maniabilité au poil et l’espoir que Nintendo se mette au contenu additionnel vous fera retourner régulièrement sur ce soft !

SUPPOS : 4/6
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[TEST] Dead Space / iPad

Publié le par Dr Floyd

DEAD SPACE
Support : iPad / iPad 2
Développeur : IronMonkey
Editeur : EA
Sortie : 25 janvier 2011 (iPad), 25 mars 2011 (iPad 2)

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Fin 2008 Dead Space donne un sacré coup de jeune au survival horror avec une réalisation prodigieuse et un bel hommage à la science-fiction. Sa suite l'an passé fût tout aussi réussie. Alors je vous vois déjà pouffer à la vue de cette adaptation sur iPad... huhuhu...


Nous avons affaire ici à un scénario original qui fait office de lien entre Dead Space et Dead Space 2. Je passe sur ce scénario que je vous laisse découvrir, car ce qui frappe d'entrée c'est plutôt la réalisation époustouflante ! Graphismes fins et détaillés, jeux de particules et de lumières étonnants, et surtout une fluidité incroyable (quasiment plus fluide que sur PS3 !). Et je n'oublie pas la bande sonore oppressante qui fait beaucoup pour l'ambiance (je vous conseille d'y jouer avec des écouteurs !). Bon certes par rapport aux versions dites "next-gen" il y a moins de détails et l'écran et les textures sont un peu plus floues, mais globalement on ne ressent aucune différence.

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Le jeu a gardé toute son âme originale : des couloirs sombres et stressants, des ennemis toujours autant inquiétants, des armes à améliorer, le tout sur 12 chapitres. On pourrait juste lui reprocher sa répétitivité et ses graphismes redondants, un peu comme sur l'opus console de salon. En y jouant dans le noir, sous la couette, avec des écouteurs, l'immersion est largement aussi convaincante que sur Xbox 360 ou PS3.

La grande angoisse comme pour tout jeu iPhone ou iPad c'est la maniabilité... Ici le jeu se joue en mimant deux sticks analogiques, sans stick virtuel à l'écran, le jeu tenant compte de toute la surface tactile de manière très intelligente, et il faut dire que c'est très réussi. On marche ou on court sans problème, on se retourne sans trop de difficulté. Oh bien sûr ce n'est pas l'extase vidéoludique, mais c'est franchement très maniable, enfin du moins largement supérieur à ce qui existe déjà sur ce support dans le même genre. Par contre il faut un temps d'adaptation pour tirer car il faut viser et taper à côté dans le vide, on a tendance au début à vouloir tapoter directement sur l'ennemi.

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J'en revient à la réalisation technique. Le iPad est décidément très surprenant ! Cette fine tablette est donc tout à fait capable de proposer de gros jeux HD parfaitement fluides. Et quand je vous aurai dit que sur la mise à jour iPad 2 (sortie hier) les graphismes sont à priori encore améliorés, j'ai hâte de le tester sur cette nouvelle tablette ! Avec un processeur double coeur et une partie graphique revue largement à la hausse on se dit qu'elle sera sûrement capable d'approcher ce qui se fait sur Xbox 360 !


Dead Space est de loin la plus belle expérience vidéoludique qu'il soit possible de connaître sur iPad. Le jeu est bluffant techniquement et démontre que la tablette en a dans le ventre. J'ai franchement hâte de tester la version iPad 2. Si vous cherchez un must-have sur la tablette de iPapy ne cherchez plus. A 4,99€ actuellement c'est une très bonne affaire.

SUPPOS : 4/6
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[TEST] Super Monkey Ball 3D / Nintendo 3DS

Publié le par Shion

SUPER MONKEY BALL 3D
Support : Nintendo 3DS
Développeur : Sega
Editeur : Sega
Sortie : Année: 2011 (03 Mars Japon , 27 Mars USA , 25 Mars Europe)

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Grand absent lors du line-up japonais accompagnant la sortie de la Nintendo 3DS, Sega a en fait préféré attendre la semaine suivante pour sortir non pas un Sonic, mais un Super Monkey Ball. Aiai, Mee Mee, Baby et Gongon sont donc de retour pour un nouvel épisode d'une série qui n'a plus à faire ses preuves, mais qui doit proposer un challenge digne de ce nom pour les possesseurs de 3DS qui n'ont pas vraiment le choix en terme de bons titres.

Lorsqu'on regarde le dos de la jaquette du jeu, on peut lire: "tomber, rouler, se battre". Voilà les trois mots maîtres de cet opus. Tout le monde, ou presque, connaît le concept de cette licence qui se révèle au final assez fun. On incarne un singe dans une boule que l'on doit déplacer en inclinant le plateau sur laquelle elle est située. Ce mode de jeu dit "classique" est bien entendu présent. Mais à côté de ça, on a la possibilité de jouer à un jeu de course de Karts et à un jeu de "baston". Tout cela est bien sûr présent dans la cartouche. Deux pensées contradictoires viennent alors à l'esprit. Les plus optimistes se satisferont de ce contenu "énorme", quant aux plus pessimistes, ils craignent qu'à trop vouloir en faire, les développeurs ont finalement bâclé ce titre. Détaillons donc ces trois modes de jeux :


Singe qui roule n'amasse pas mousse.


Le premier mode, celui qui a fait la renommée de la série, n'est autre que le Monkey Ball. On peut choisir un singe parmi 4. Le "mode histoire" se déroule sur 7 mondes (quatre sélectionnables dès le début) divisés en 10 niveaux. Une fois, les 7 premiers mondes terminés et les crédits passés, un 8e monde bonus se débloquera.

Chaque monde représente un plateau qu'il suffit d'incliner pour faire évoluer notre singe à l'intérieur de sa boule, en faisant attention à plusieurs choses. On dispose d'une minute et pas une seconde de plus pour mener notre compagnon jusqu'à la ligne d'arrivée, faute de quoi on perd une vie et on doit reprendre le niveau à zéro. Pour compliquer la tâche, des pièges sont présents. Il faudra donc faire attention aux trous, mais aussi aux poteaux qui ont tendance à violemment renvoyer la boule dans le décor, ou encore aux sables qui ralentissent la vitesse. Le level design est en général bien pensé et si les premiers niveaux se passent sans forcer, les derniers mettront les nerfs des joueurs à rude épreuve. Sur le trajet (et bien souvent en dehors), de nombreuses bananes sont disposées. Il n'est pas obligatoire de les ramasser si on ne s'intéresse pas au scoring (à part dans les 5e niveaux de chaque monde), mais il faut savoir qu'au bout de 30 bananes, on peut gagner une vie supplémentaire.

Parmi les autres modes, on a le droit à un "entraînement", nous permettant de refaire les niveaux que l'on a déjà fini ou sur lesquels on bloque, ainsi qu'un mode "replay" pour revoir nos performances.

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Pour les contrôles, rien de plus simple. On a la possibilité de choisir entre deux gameplays distincts : le stick analogique et le motion sensor utilisant la fonction gyroscopique de la console comme sur les versions iPhone. Il n'y a pas de choix concernant la difficulté, si ce n'est que le jeu est beaucoup plus simple au pad analogique. Le Motion Sensor qui procure bien plus de fun, augmente considérablement la difficulté et certains passages se révèlent très délicats à passer.

Même si le nombre de niveaux (80) semble au premier abord assez élevé. Bon nombre de joueurs finiront le mode histoire assez rapidement et auront cette sensation de rester sur leur faim. La présence d'un éditeur de niveau aurait été un plus non négligeable...

It's me ! Aiai !


Passons donc aux "Karts". Mario et ses amis se font attendre, voilà donc pourquoi Sega s'est peut-être décidé à inclure ce mode dans ce titre. L'idée n'est pas mauvaise, surtout lorsqu'on sait qu'il est possible de jouer jusqu'à 4 en même temps. On peut participer au Grand prix, faire un Time Trial ou une course rapide ou encore regarder ses stats. On peut choisir parmi 16 Karts, chacun ayant ses propres points forts et faiblesses. Le mode Grand Prix se compose de trois coupes divisées en 3 circuits. On a en tout et pour tout accès à une petite dizaine de courses.
Le level design est peu inspiré, à l'exception de deux circuits et la maniabilité n'est pas terrible.
Graphiquement, ce mode est le plus laid du titre avec des couleurs bien ternes.
Les dérapages qui se font en décélérant, ont souvent tendance à partir en sucette à cause de la caméra qui va, parfois, sans raison, se placer au dessus de notre véhicule. De plus, les parcours manquent un peu de profondeur, la faute à une caméra située trop bas, de temps en temps, on a l'impression de ne pas trop savoir ou aller...

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Pour dessouder les 7 autres concurrents, il suffira de ramasser des items en passant dans des cerceaux. Là encore, ça manque d'originalité : la banane, l'accélérateur, la noix de coco explosive. Mention spéciale à la Super Ball qui transforme le kart en une boule géante (comme dans le mode Monkey Ball) qui se déplace à toute vitesse en expulsant sur les côtés les karts de nos opposants qui ont le malheur de se trouver sur notre chemin. Les lunettes 3D à l'ancienne qui empêchent d'avoir une bonne visibilité sont un petit clin d'oeil fort sympathique (je rappelle qu'on n'a pas besoin de lunettes pour la 3D sur cette machine). A part cela, on a une boule de disco qui nous laisse sur place de trop longues secondes et d'autres objets qui ont le même effet. A défaut d'être drôle, ça en devient frustrant, d'autant plus qu'il n'est pas possible de contrer les malus de ces items. Bref, le mode Kart n'a rien de bien intéressant et sera vite oublié avec la sortie du prochain Mario Kart.

Tu veux un coup de banane ?

Reste enfin le jeu de combat que l'on apparente très vite à un sous Smash Bros. On a le choix entre plusieurs personnages que l'on peut choisir en fonction de leurs performances en force, saut et vitesse, chacun disposant d'un coup fort et d'un coupfaible, pouvant sauter, frapper en l'air, le tout dans des stages (très peu nombreux) composés de plate-formes et de trous. Les combats se jouent jusqu'à 4 en même temps, contre la machine ou des potes. Chaque singe dispose d'un nombre de bananes qu'il ramasse dans le tableau au début du match ou après avoir éclaté ses opposants. Ici, le but du jeu est d'arriver à la fin du temps imparti avec le plus de bananes pour être déclaré vainqueur. On peut chopper et se déchopper en matraquant les boutons affichés à l'écran, de même que dasher pour fuir ses ennemis. Tomber dans un trou équivaut à perdre toutes ses bananes, même si on peut revenir dans le match en étant propulsé par le canon d'un bateau dans le fond du stage. Dans ce mode, on n'a pas d'items, mais de temps en temps, un gros baril doré apparaît et le singe qui le détruit aura quelques secondes pour placer une attaque dévastatrice capable de mettre KO n'importe quel opposant. La maniabilité, une fois encore, est un peu à la ramasse à cause d'un petit temps de latence qui fait qu'une fois de plus, on passera vite son chemin.

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Au niveau des modes de jeux, même si ces derniers se ressemblent, les paramètres changent : on a ainsi le "basique", "le "count down" (on dispose de toutes les bananes au début et on les perd au fur et a mesure qu'on s'en prend plein la tête), le" Hide on" (on ne sait pas combien de bananes ont nos adversaires), le "Super Fight" (tout le monde voit sa puissance décuplée) et le "Bomb Rush" (on se prend des bombes plein la tronche tout au long de la partie).

Concernant la 3D, si cette dernière apporte de beaux effets de profondeur dans tous les modes de jeux, elle se révèle impossible à utiliser lors des parties avec le Motion Sensor. En effet, puisqu'il nous faut bouger la console pour avancer, l'image devient alors floue (nos yeux n'ayant pas le temps de s'habituer). Enfin, la fonction podomètre de la machine est légèrement mise a contribution, puisqu'en marchant avec la console en veille, on obtient 1 Gamer Coin tous les 100 pas (limité a 10 GC par jour). Il est ensuite possible de les échanger contre un nouveau Kart et un nouveau combattant.

Sega signe un titre sans grande surprise et peu novateur. Les deux modes de jeux supplémentaires ne feront pas l'unanimité et techniquement parlant, le titre est en dessous de ce qu'on pourrait attendre d'un jeu 3DS. Néanmoins, le Super Monkey Ball Classique tient toutes ses promesses en offrant quelques moments bien funs, surtout avec le Motion Sensor. Malheureusement, une fois les 80 niveaux finis, seuls les fans absolus de scoring trouveront un intérêt à y revenir. Bref, ce titre est davantage destiné aux fans de la licence (qui ne veulent pas de iPhone) ou alors plus tard, lorsque le prix sera en adéquation avec la durée de vie assez limitée qu'il nous propose.

SUPPOS : 3/6

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