1203 articles avec tests

[TEST] Dragon's Crown / PSVita

Publié le par Dr Floyd

DRAGON'S CROWN
Support : PS Vita
Existe également sur PS3
Editeur : Atlus
Développeur : Vanillaware
Sortie : 10 octobre 2013

dragon-wrown-psvita-boite.png

Vanillaware, c'est THE spécialiste des réalisations 2D hyper léchées (Odin Sphere, Muramasa...). Ce nouveau jeu était très attendu, un mélange de RPG et de beat'em all heroïc-fantasy façon "Golden Axe", attendu d'autant plus qu'à l'origine il était prévu pour... la Sega Dreamcast ! Nom d'un pixel mort !

Et bonne nouvelle, ce jeu est très orienté héroïc-fantasy à l'occidentale, loin du style Final Fantasy en carton avec des blondinets de 12 ans avec du gel dans les cheveux. Commencez par choisir votre héros à la taverne parmi 6 personnages charismatiques : guerrier, mage, sorcière, amazone, elfe ou nain, chacun ayant ses propres caractéristiques et avantages (certaines dans la poitrine...). Pas de panique, bientôt vous pourrez constituer une équipe de winners et ainsi tester tous ces personnages. Vous serez alors guidé dans différents lieux, de manière très linéaire, votre seul choix sera celui de l'ordre des quêtes. Le point central du jeu est le village, où vous retrouverez la taverne (pour récupérer de nouveaux personnages et sauvegarder), la guilde pour le choix des quêtes, la boutique Apple Store, la tour du sorcier et l'église même si le gamer est athée. Dommage que le scénario soit totalement linéaire et pas du tout travaillé (une succession de quêtes), mais il faut savoir que c'est en fait avant tout un vrai beat'em all de poilu.

dragon-crown-001.jpg

Oui un vrai beat'em all avec un gameplay entièrement en 2D (avec un peu de profondeur), étonnant en 2013, mais vraiment rafraîchissant ! Après quelques combats on retrouve toutes les sensations des fameux Golden Axe de l'arcade ou de la Megadrive. C'est en fait quand vous grimperez sur votre premier dinosaure comme monture que tout de suite vous ferez le lien ! Un voleur vous suivra partout pour ouvrir les portes, les coffres et tout récupérer en route. A la fin du niveau après avoir terrassé le boss vous ferez l'inventaire de ce que gardez ou pas. Ca se joue de manière traditionnelle (frappe, charge, sauts), à vous de bien vous placer, de réaliser des combos, de choisir la bonne arme, de boire un coca au bon moment, sachant bien sûr que l'IA de vos coéquipiers est comparable à celle d'un joueur de foot.

dragon-crown-004.jpg

Pour ce qui est de la partie RPG, c'est classique, votre expérience grimpera au fil du jeu, vous faisant passer des niveaux, vous obligeant parfois à faire un peu de levelling (refaire les missions) pour progresser plus facilement ensuite. Attention, ce n'est pas un jeu de kéké, vous perdrez vraiment des vies, donc il faut être concentré comme dans un jeu d'arcade, même si il est possible d'en récupérer facilement si vous assez ramassez des ossements dans vos aventures et que vous passez voir François à l'église.

dragon-crown-003.jpg

Un mode multijoueur se débloquera par la suite et vous permettra de jouer avec des amis virtuels, je n'ai pas essayé ce mode de jeu, mais ça peut être sympa pour les fans de online. Vous pourrez sinon essayer en mode local à 4 pour des parties orientées arcade où vous enchainez combats sur combats. Fun ! A noter que le jeu est cross-over PSVita/PS3.

dragon-crown-002.jpg

Mais ce RPG-Beat'em all ne serait rien sans ses sublimes graphismes ! Les décors ressemblent à des artworks aux petits oignons, avec des couleurs chatoyantes qui flattent la rétine, avec de nombreux petits détails, avec des sprites fantastiques, rhaaa que c'est bon ! En plus le jeu est très fluide (quelques légers ralentissement en cas de surcharge) avec un système de zoom/dézoom vraiment au poil. Un des plus beaux jeux de tous les temps vidéoludiques. Le tout étant accompagné de thèmes sublimes très adaptés au style médiéval ! Bref, un vrai jeu 2D digne de nos consoles actuelles !

Dragon's Crown est un "jeu-témoin" qui nous montre comment aurait dû évoluer une partie des jeux vidéo depuis les consoles 16/32 bits. Il prouve que la 2D moderne maitrisée et le gameplay ancestral ont toute leur place dans le monde videoludique actuel. Hélas ce jeu risque d'être peu distribué et peu connu, ce qui ne va pas encourager d'autres firmes à s'y mettre. Toujours est-il que c'est un sublime beat'em all saupoudré de RPG à l'ambiance exceptionnelle et à la réalistion 2D la plus belle jamais vu, totalement indispensable pour votre PSVita (sinon revendez-la).
 
SUPPOS : 5,5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg
seal of quality

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] Beyond: Two Souls / PS3

Publié le par Dr Floyd

BEYOND : TWO SOULS
Support : PS3
Développeur : Quantic Dreams
Editeur : Sony
Sortie : 9 octobre 2013

beyond-2-souls-PS3.jpg

Heavy Rain, le précédent jeu de David Cage et Quantum Studio a été diversement accueilli. Entre jeu vidéo et film interactif le concept a logiquement divisé les joueurs, et ce n'est surement pas Beyond Two Souls qui va les réunir car on repart sur un concept totalement identique, à part que l'on passe du thriller au paranormal.

Et cet aspect film est encore plus renforcé ici car le studio s'est payé les services de deux acteurs assez connus : Willem Dafoe et Ellen Page, superbement modélisés. Alors rassurez-vous, le scénario et la structure du jeu sont assez différents de Heavy Rain, ici vous ne jouez pas de multiples personnages et l'action de déroule sur une très longue période de 15 années. Vous jouez le rôle de Jodie Holmes qui n'est pas une fille comme les autres, elle a des dons surnaturels, elle vit en quelque sorte avec un fantôme en elle. Elle est entre deux "souls", comme le précise le titre du jeu.

beyond-001.jpg

Au niveau du gameplay pas de surprise si vous connaissez Heavy Rain : des phases de contemplation très nombreuses, des phases de déplacement classique au stick, des phases de mini-scènes d'action, avec des déplacement fantomatiques en rab (je vais y revenir), le tout avec moins de dialogues à sélectionner que dans le jeu précédent. L'interface a été réduit à sa plus simple expression, au mieux il y aura un point ou un icône à l'écran qui indique une interaction. C'est assez intuitif, il suffit de déplacer le stick droit dans la direction du point pour interagir. Fans de Gradius ou Megaman passez votre chemin ! Idem pour les phases de combat et poursuite, ça se résume à du QTE au ralenti... 

beyond-002.jpg

La réelle nouveauté de Beyond c'est donc votre fantôme, celui-ci se nomme Aiden. Un esprit qui permet de sortir du corps de Jodie, pour passer d'une vue TPS à une vue subjective de type FPS (si j'ose dire). Et là vous allez ainsi pouvoir vous ballader dans les airs, passer au travers des murs, écouter les conversations, allez prendre possession des PJN, ou déplacer des objets à distance. Vous avez alors vraiment l'impression de jouer au fantôme, c'est assez sympa. Ce sont les phases de jeux les plus développées.


beyond-003.jpg

Comme dans Heavy Rain la difficulté est quasi absente. Mais ici le scénario est assez ouvert... certes c'est subtil, ne vous attendez pas à faire ce que vous voulez, vous êtes quand même sur de vrais rails... malgré les 23 fins possibles annoncées. Si vous refaites le jeu vous verrez peu de changements si ce n'est lors des 2 dernières heures environ (à 80% de la partie). On peut clairement parler de film interactif tant le "skill" est absent, comme si la PS3 était une console CD-I moderne (les collectionneurs de consoles rétro comprendront tout de suite !)

beyond-004.jpg

Techniquement, il est clair que Quantic Dream maitrise à donf la "performance Capture" (à prononcer avec l'accent américain bien sur), avec des mouvements plus vrais que nature et des visages surprenants de réalisme. Le tout est parfaitement mis en scènes avec des plans très cinématiques et une bande son très travaillée. C'est du travail de pro. A noter que vous pouvez jouer en VOST, pour plus de naturel (à vous de voir). Graphiquement c'est parfois impressionnant, mais quelque fois moyen avec quelques textures un peu grossières.

beyond-005.jpg

Aussi il y a des baisses de framerate sur certaines scènes, pas gênant du tout pour le "gameplay", mais rappelant que c'est un jeu (pas top pour l'immersion). Idem pour les animations et les plans, ils sont tellement travaillés que l'on repère régulièrement les petits "bugs" visuels et les petits défauts interactifs.... Ce n'est pas une critique négative, au contraire, la PS3 est à son max, mais comme on à l'impression d'être dans un film, tout ce qui rappelle le jeu vidéo attire le regard. C'est une expérience étrange en fait. Je ne sais pas trop si j'aime, ou pas.


Beyond Two Souls est le digne successeur de Heavy Rain, et il divisera tout autant la communauté des gamers. Est-ce réellement intéressant de "jouer" à un quasi film interactif ? L'investissement en vaut-il la peine ? Toute la question est là et c'est à vous de répondre en vivant l'expérience. Il se dégage quand même au final l'impression d avoir vécu quelque chose de fort et aussi immersif qu'un bon film. Mais peut-être pas autant qu'avec Heavy Rain, mais là c'est assez subjectif et cela n'engage que moi. Un concept "impossible" à noter... mais on va le faire quand même.

SUPPOS : 4,5/6
si on adhere au concept instauré avec Heavy Rain (sinon moins !)
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] NBA 2K14 / Xbox 360

Publié le par Warhol

NBA 2K14

Support :XBOX 360
Existe aussi sur : PS3, PC, et bientôt sur PS4 et XONE
Éditeur : 2K Sports
Développeur : Visual Concepts
Sortie : 4 octobre 2013

NBA-2K14-boite-copie-3.png

Depuis plusieurs années déjà, chaque début du mois d’octobre a une saveur particulière pour tous les gamers fans de basket. Tout d’abord parce que le début de la saison NBA (dernier week-end d’octobre) approche à grands pas, avec son lot de matchs de préparation, mais aussi parce que c’est la traditionnelle date de sortie du nouveau NBA 2K. Véritable référence de la simulation sportive, joué par un très grand nombre et surtout reconnu de tous, le jeu de Visual Concepts a souvent réussi, malgré le vide de concurrence, à se renouveler.  Cependant, l’année passée, le titre semblait "marquer une pause" dans sa progression (Test NBA 2k13), tant par son contenu que par son aspect visuel, et l'imminente sortie de la "vraie" nouvelle génération de consoles nous laisse à penser que l’équipe de développement se concentre déjà sur les versions "Next Gen" du titre. Ainsi, NBA 2K14 "Current Gen" ne serait qu’une simple MAJ ? Presque... mais pas que!

Effectivement, le premier ressenti face à cet opus ne plaide pas en la faveur d’un renouveau.
Tout d’abord visuellement, et dès le menu, les possesseurs d’NBA 2k13 ne seront pas du tout dépaysés, c’est le moins que l’on puisse dire, tant la page d'accueil est similaire à celle de l’an passé, mais en bleu. On navigue toujours de la même façon dans les différentes strates du menu, certains aiment, d’autres moins, mais rien n’est fondamentalement différent.

Dès la première partie engagée, la sensation de se trouver en face d’NBA 2K13 continue. Le jeu reste graphiquement le même que l’année passée, avec tout de même quelques animations en plus, sur les contacts principalement, confirmant l’idée que Visual Concepts avait surement déjà atteint depuis plusieurs années les limites techniques de son support.
Le tout reste donc à la pointe de ce qui se fait sur XBOX 360/PS3, et on est toujours autant bluffé par la beauté et le réalisme des animations, autant que par la fluidité des actions. Pas de doute dans ce domaine, NBA 2K, même inchangé, reste LA référence de la simulation sportive.

NBA-2K14-001-copie-1.png

De la même manière, le contenu du jeu est toujours aussi riche avec ses désormais classiques modes de jeux : Carrière, Association, Bitume, etc … Ces derniers utilisant l'immense base de données avec toutes les franchises NBA (actuelles + 34 équipes "classiques"), tous les joueurs, toutes les chaussures (avec, pour la première fois, toutes les marques) et, chose nouvelle, les 14 meilleures équipes d’Euroleague (donc, aucune française). On peut toutefois regretter que ces nouvelles équipes européennes n’aient pas leur propre tournoi ou championnat, et ne soient donc jouables qu’en matchs d’exhibition, ceci aurait été une belle nouveauté... Mais non.

NBA-2K14-002-copie-1.png

La grande nouveauté, affichée sur le dos de la pochette, tourne autour du meilleur joueur du monde : Lebron James (le monsieur en couverture). À travers un mode de jeu comparable à ce qu’était le mode Jordan dans 2K11 et 12, vous pouvez désormais suivre le futur de la Star du Heat - là où vous rejouiez la carrière passée de Jordan. Sur le papier, tout cela semble fort intéressant, avec deux scénarios proposés (rester où partir de Miami), une succession de matchs avec différents défis à réaliser, mais le réel manque de challenge (tellement Lebron est surnoté dans le jeu) et quelques choix scénaristique douteux, comme le fait de lutter cette saison avec Kobe pour le titre de MVP alors que celui-ci est actuellement en convalescence pour une grave blessure, rendent l’ensemble trop peu attractif...

NBA-2K14-003-copie-1.png

Reste donc le gameplay, où à nouveau, quelques changements plus ou moins convainquant ont été apportés. Et comme à chaque opus depuis 2K11, ces changements concernent principalement le stick analogique droit, pompeusement nommé «Prostick», et consistent à regrouper le dribble, le tir et les passes en ce seul stick. Si cela peut paraitre compliqué pour le néophyte, c’est en fait ce dernier qui est visé par les développeurs puisque ceci permet d'exécuter des dribbles (censés être) adaptés à la situation (grâce à des mouvements rapides du stick) puis de shooter dans la foulée en restant orienté (toujours avec le stick) d’un coté. Aussi, et toujours avec ce stick, vous pouvez exécuter une passe en pressant simultanément la gâchette gauche, vous me suivez toujours ?

Au final, ce système paraîtra beaucoup trop approximatif pour les aficionados de la franchise qui préfèreront, pour plus de précision, utiliser les boutons A X B Y (croix, carré, triangle, rond) ou encore plus simplement revenir à la configuration classique (mais là, plus d’Alley-Oop), dans les options. A noter tout de même une très bonne idée avec l'apparition cette année d’une touche de tactique rapide qui permet en "deux clics" d’obtenir un système pour le joueur de son choix. Mais là encore, pas de quoi y déceler une révolution.

NBA-2K14-004-copie-1.png

En fait, ce qui est intéressant avec ce millésime 2K14, c’est que sa principale amélioration n’est ni inscrite au dos de la pochette, ni visible par le néophyte, et pourtant, elle est très importante : le rééquilibrage de l’IA en faveur de la défense. En effet, NBA 2K13 et ses prédécesseurs, une fois les commandes maîtrisées, souffrait d’un trop grand laxisme vis-à-vis de l’attaque, et il était fréquemment trop aisé de rentrer "scorer" dans la raquette, par exemple. Désormais, même s’il reste quelques rares petites bizarreries (des tirs ratés à 2 centimètres du cercle par des grands, les "contre illégaux" imaginaires), le jeu est plus réaliste que jamais dans le domaine.
Les défenses sont bien resserrées et il va vous falloir utiliser les très nombreuses et réelles tactiques pour placer vos joueurs en position d’attaque favorable, notamment en multi.
Si cela risque d’en rebuter certains, les fans de simulation en seront ravi.

Pour conclure, il nous faut admettre que, faute de réelle nouveauté, NBA 2K14 ne restera pas dans les annales de la série, et ressemble au premier abord à une jolie mise à jour. Toutefois, les quelques petites améliorations graphiques, mais surtout, l'amélioration de la défense, ont enrichi un titre qui semblait de toute façon, avoir déjà atteint les limites de la perfection sur "Current Gen". Il ne nous reste donc plus qu'à attendre de jouer aux versions PS4/XONE qui semblent avoir retenu toute l'attention de Visual Concepts, vivement novembre...

CONTENU : Il a très peu évolué mais reste toujours aussi riche, et la seule "vraie" nouveauté, le mode "Lebron : un pied dans l’Histoire", n’est pas une grande réussite.



GRAPHISMES : Là encore, la majeure partie de l’ensemble reprend les bases de l’an dernier tout en les affinant. Ainsi, les graphismes n’ont pas fondamentalement changé, mais l’animation, elle, a gagné en richesse et en fluidité, pour un résultat toujours aussi bluffant.



SONS : Très très "mainstream", de "Get Lucky" (que je vais finir par haïr si ça continue) à Kanye West, en passant par Gorillaz, il n’y aucune prise de risque, mais ça suffit. Par contre, si comme moi, vous aimez le "gros rock" (jamais encore entendu en 22 ans de carrière), vous resterez un peu sur votre faim. A coté de cela, l’ambiance des matchs est toujours aussi réaliste, et c’est le principal.



JOUABILITÉ : C’est là que se situe la plus grande nouveauté du titre, avec l’utilisation du stick analogique droit (Prostick) pour tout (dribbles, passes et tir). Plus abordable pour un public moins assidu, moins précis pour les "vieux de la vieille" !



DURÉE DE VIE : Grâce à un rééquilibrage de la défense (moins perméable ) de l’IA, les parties ont gagné en réalisme, et l’utilisation des tactiques vous sera obligatoire pour gagner en difficulté "Hall of Fame". Ce titre vous réserve donc de très longues heures, journées, de jeu. Comme bien souvent avec les simulations sportives, tout dépend à quel point vous êtes fan de la NBA.

SUPPOS : 5/6
ou 6/6 si vous n’avez ni NBA 2K12 ni NBA 2K13

suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] The Legend of Zelda: The Windwaker HD / Wii U

Publié le par Dr Floyd

THE LEGEND OF ZELDA : THE WINDWAKER HD
Support : Wii U
(adapté de la version Gamecube)
Editeur/Développeur : Nintendo
Sortie : 4 octobre 2013

zelda-windwaker-HD-boite.jpg

Testé avec le support de RueduCommerce

Pour un vrai nouveau Zelda sur Wii U il faudra attendre. Bah oui on attend beaucoup sur cette console. Alors pour nous faire patienter Nintendo a eu la (bonne?) idée de nous ressortir le WindWaker de la Gamecube (la dernière vraie console de Nintendo) avec un lifting de pixels plus petits.

Le scénario de ce jeu a été pondu par les scénaristes les plus talentueux de Nintendo : Arlette, le soeur de Link, a été enlevée. A vous de la retrouver. Hollywood a d'ailleurs racheté les droits sur ce scénario et James Cameron serait pressenti pour réaliser le film. Cette version est presque totalement identique à la version Gamecube avec les mêmes quêtes annexes (souvent ridicules il faut bien le dire). Vous serez aidé par Tetra et ses pirate et voguerez à travers les océans à bord d'un bateau parlant (oui Nintendo fume la moquette), et n'oublions pas la fameuse baguette qui vous permettra de contrôler le vent ! Bref, c'est le même jeu.

windwaker-HD-001.jpg

La nouveauté niveau gameplay c'est bien sûr la tablette qui reprend votre inventaire, ce qui est forcement pratique par rapport à la version Gamecube. Elle vous servira aussi à contrôler le vent. A savoir que les temps de navigation sont raccourcis grâce à une voile magique à récupérer, bof, c'est bien d'attendre à ne rien faire sur le bateau, ça donne un côté immense, un côté épique). Et pour faire plaisir au casu (oui toi dans le fond) vous pourrez viser l'écran avec la tablette pour lancer ou tirer. A noter enfin qu'il est possible de jouer à 100% sur le Gamepad (et votre batterie lâchera au bout de 2 heures huhu) ou encore au Wii U pro, pour se la jouer gamer poilu anti-tactile.

windwaker-HD-002.jpg

Le truc avec lequel j'ai toujours du mal à me faire c'est le "fameux" saut automatique de Link... Mais bon, c'est comme ça. Sinon le gameplay reste sympa, entre baston et infiltration, même si l'exploration est parfois un peu pénible, dans des donjons redondants. Ce n'est pas du level design de génie mais on pardonne tellement ce petit monde est merveilleux. Sachez aussi que les problèmes de caméra sont toujours là, celles-ci pouvant facilement partir en vrille quand vous êtes proche des parois. A noter enfin que Nintendo a simplifié la recherche des fragments de la Triforce, avec moins de tâches répétitives.

windwaker-HD-003.jpg

Quid du passage HD ? Bah pas grand chose... Certes c'est plus fin, avec des effets de lumière en rab, avec de belles couleurs bien vives, mais globalement on est obligé de mettre les jeux côte à côte pour se dire "ah oui quand même c'est plus beau". Il faut dire que ce jeu était magnifique sur Gamecube, et que je choix artistique (Cel-Shading très orienté dessin-animé) fait que le jeu a finalement peu vieilli. On voit quand même que les animations (celle des PNJ) sont un peu dépassées et que le niveau de détails est quand même très très faible pour 2013. Mais bon ce n'est pas gênant, cela donne un style dépouillé, ça renforce le côté dessin-animé. RAS sur la bande-son, identique, et donc très bonne.

windwaker-HD-004.jpg

Ce remake HD de Windwaker fait le boulot même si le jeu a pris un coup de vieux : on pourrait parler de gameplay banal, de donjons répétitifs, de scénario quelconque et puéril... Cependant l'ensemble est totalement sublimé par une patte artistique si particulière qu'on est pris au jeu et qu'on a envie d'aller jusqu'au bout. Bref, c'est un sublime dessin-animé interactif et plutôt épique. Si vous ne connaissez pas du tout cet opus, car en 2003 vous pensiez, lobotomisé par Sony, que la Gamecube était une console de daube, aujourd'hui foncez ! C'est le meilleur Zelda existant selon moi, car le style visuel est parfaitement adapté à ce jeu "enfantin". Si vous avez joué à ce jeu sur Gamecube, bah difficile quand même de ne pas le prendre dans sa collection Wii U... A vous de voir.

SUPPOS : 5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans TESTS

Partager cet article

[SPEEDTESTING] Killer is Dead / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

KILLER IS DEAD
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3
Editeur : Deep Silver
Développeur : Grasshopper Manufacture
Sortie : 30 août 2013

killer-is-dead-X360.jpg

Speedtesting de 3 heures
avec le support de Gamoniac

Avec Killer is Dead on peut se demander si ce n'est pas Suda51 qui est mort. Car franchement on nous offre ici un clone de No More Heroes, dans le concept, la patte artistique, le gameplay et... les défauts techniques impardonnables. Vous jouez le rôle de Mondo Zappa, le beau gosse qui enchaîne assassinats et conquêtes féminines dans un univers un peu barré. Ce beat'em all où le sang gicle en permanence nécessite un petit temps d'adaptation avec une importance donnée au timing dans les combats. Marre de l'hémoglobine ? Entre chaque chapitre les missions "gigolo" sont faites pour vous détendre en draguant une demoiselle, ce qui plaira au mieux aux moins de 15 ans (qui eux seront plutôt tendus). Bref, ça ressemble trop à No More Heroes, et les défauts de réalisation sont inacceptables en 2013 : caméra à la ramasse, level design pauvre, animations douteuses, et framerate bancale. Grasshopper s'en sortant comme d'hab' avec la mise en scène, l'ambiance et la B.O. A réserver uniquement à ceux qui redemandent du No More Heroes. Suda, il serait temps de vous entourer d'une équipe de développeurs un peu plus talentueuse...

kill-is-dead-zoom.png

SUPPOS : 3/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] Pro Evolution Soccer 2014 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

PES 2014
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3
Editeur/Développeur : Konami
Sortie : 19 septembre 2013

PES-2014.jpg

Quelle déception que les jeux de foot sur cette génération de consoles... Le foot arcade totalement absent, un FIFA Street moyen, un fiasco du coté de Ubisoft, un PES se cherchant en vain avec certains opus ridicules, et EA qui certes a réussi à ressusciter FIFA en 2008 mais qui depuis ne propose qu'un ennuyeux copier-coller chaque année. Un espoir surgit cependant du néant avec ce PES 2014 totalement repensé.

Et pour une fois c'est vrai, le jeu a été totalement revu, avec en premier lieu un tout nouveau moteur graphique (racheté par le Qatar ?). Les stades sont plus vivants avec un public bien mieux modélisé, vivant et assez crédible, répondant mieux aux faits de match. Il y a aussi beaucoup de détails animés autour de la pelouse, on se rapproche timidement de ce qui est fait avec NBA 2K (la référence ultime en matière de sport vidéoludique). Ensuite les visages sont criant de vérité, ridiculisant le concurrent FIFA. Revers de la médaille, surement par manque de temps du fait du nouveau moteur, peu de footballeurs ont été modélisés et on se retrouve avec des tas de joueurs génériques. Même au PSG, il manque le visage de Lavezzi par exemple... alors je ne vous raconte pas pour les joueurs de Evian Thonon Gaillard ;) Les animations elles aussi sont toutes neuves, et enfin convaincantes, fini les robots aux déplacements hachés, Konami réussit enfin à se rapprocher de FIFA sur ce point.

PES-2014-rentree.png

Alors est ce que tout cela entraine des problèmes de framerate ? Vraiment aucun durant le jeu, mais oui lors des cut-scènes et des ralentis (mais c'était déjà le cas les années précédentes avec l'ancien moteur). Le pire c'est étrangement lors des présentations dans les vestiaires et lors des hymnes, cette partie est clairement non optimisée, c'est parfois vraiment dégueulasse, excusez du terme. Attention, c'est encore pire sur PS3 d'après les retours que j'ai, cela ne m'étonne pas, tous les ans la version PS3 étant clairement inferior (je trolle diront certains). On regrettera aussi l'austérité des menus et de la présentation. Tout a été remis à plat aussi de ce côté là, trop même, car il n'y a plus de cinématique d'intro, les musiques sont moyennes, les sélections se font dans des fenêtres austères... Certes on ne se perd pas dans les menus, certes ce n'est pas bordélique comme dans FIFA, mais c'est vraiment trop minimaliste !

PES-2014-jeu.png

J'allais oublier de vous parler de la bande son, elle aussi en très net progrès, même si hélas il faut se payer les commentaires humoristiques et inutiles de Darren Tulett (BeinSport) qui se répètent et qui agacent, sans compter les "bugs" dans le choix des phrases par le programme. Concernant les modes de jeu et le contenu, bah c'est PES, rien de neuf. Le gros avantage c'est de pouvoir jouer la Ligue des Champions, en essayant de ne pas faire de la figuration comme l'OM, mais sinon on retrouve toujours ces noms de clubs fantaisistes notamment pour l'Angleterre, ce manque flagrant de stades (pas de Parc des Princes, par de Stade Louis II, pas de Vélodrome !), etc... Après je trouve que les clubs français sont un peu trop bien notés, quand on voit leurs performances actuelles en Europe (en dehors du PSG bien sûr).

PES-2014-coup-franc-copie-1.png

On va quand même causer du gameplay, lui aussi revu et corrigé. L'essentiel des commandes à la manette restent les mêmes, de ce côté là c'était déjà parfait. Par contre gros changement au niveau des contacts qui sont plus crédibles, et du réalisme global de jeu aussi, il n'est plus possible par exemple de faire de grandes montées systématiques sur les cotés, c'est devenu difficile. Le tout avec un rythme de jeu ralenti pour approcher la réalité (un avantage selon moi). A noter qu'il est possible via LT de faire apparaitre une flèche directionnelle pour des passes hyper précises, ce n'est pas aisé mais quand on réussit une passe dans l'intervalle au cm près qui déstabilise une défense c'est le panard absolu ! Je suis Verratti.

PES-2014-france.jpg
Un autre bug : les joueurs français chantent La Marseillaise... Espérons un patch bientôt ?

A noter un aspect étrange au niveau des frappes au but, j'ai remarqué (à l'entrainement) qu'il est quasiment possible de faire des poteaux à volonté, en dirigeant le stick vers le haut ou le bas à fond au moment de la frappe, ce qui est quand même gênant, montrant un aspect assisté mal caché de ces frappes. Sinon les corners et coup francs sont totalement remaniés, c'est beaucoup mieux, il était temps aussi de ce côté là. Bref, que du bonheur, même si tout n'est pas encore parfait. C'est bien plus fun qu'un FIFA globalement. Je regrette juste le pad X360 pas hyper adapté pour ce jeu, PES est vraiment parfait au Dualshock (celui de la PS2).


Pour une fois Konami a mouillé le maillot. Enfin un vrai nouveau PES sur Xbox 360 (et PS3), celui qui aurait dû sortir en 2006. Le moteur graphique est désormais crédible (même si on sent que la console crache ses boyaux sur les cut-scènes) et le gameplay mise sur la simulation. Hélas il y a encore quelques aspects de jeu étranges et mal réglés. On regrettera cependant la sensation d'un jeu pas vraiment fini (manque de visages, menus austères). La même chose sur PS4 ou Xbox One en plus détaillé et avec une finition aux petits oignons, et on aura les bonnes bases pour un PES qui zlatane FIFA comme au début des années 2000. C'est en tout cas de très loin le meilleur PES sur cette génération, ce n'était pas très difficile... et il était temps !

SUPPO : 5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans TESTS

Partager cet article

[SPEEDTESTING] The Legend of Zelda : The Wind Waker HD / Wii U

Publié le par AntonioMontana71

The Legend of Zelda : The Wind Waker HD
Support : Wii U
Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Sortie : 04 Octobre 2013

zelda-windwaker.jpg

Speedtesting de 3 heures

Les uns diront que Nintendo passe le plat de la veille au micro-onde, les autres, eux, vanteront son lifting qui peut être profitable par les plus jeunes (ou les plus ermites) n'ayant pas connu l'opus sur Gamecube. Autant vous le dire tout de suite, je fais partie de cette dernière catégorie qui avait déjà sculpté ses pouces 10 ans auparavant sur le premier opus en cell-shading. Et le moins que l'on puisse dire sur The Legend of Zelda : The Wind Waker HD après 3h de test, c'est qu'il nous plait dès l'écran titre. Les couleurs, les textures et même les musiques montrent qu'un travail de fond a été effectué. La différence avec la version Gamecube est saisissante même si au départ on pouvait penser que le cell-shading atténuerait le coté supériorité naturelle de la HD. A titre personnel, je trouve que les couleurs sont plus vives et que les images sont plus lumineuses, ce qui est plus agréable à regarder. Pour l'instant, cet achat me parait justifié car ce n'est pas simplement un portage en HD mais un vrai lifting comme on avait pu avoir sur 3DS avec Ocarina of Time, n'en déplaise aux détracteurs de plats cuisinés.

zelda-windwaker-001.jpg

SUPPOS : 6/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans TESTS

Partager cet article

[SPEEDTESTING] NHL 14 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

NHL 2K14
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3
Editeur/Développeur : EA
Sortie : 13 septembre 2013

NHL-14-box.png

Speedtesting de 2 heures
Avec le support de Gamoniac

NHL 14 fait le boulot : c'est un bon jeu de hockey, plutôt bien réalisé et plutôt fluide, après plusieurs modes de jeux. De plus il est paramétrable dans son gameplay : mode rétro façon NHL94 Megadrive avec seulement 3 boutons et le stick, mode plus moderne, ou mode kéké-gamer. Autant dire que perso j'y joue en mode 'Megadrive' retrouvant un peu mes sensations du passé. On regrettera comme souvent chez EA une présentation austère et bordélique, aussi un manque de punch dans la bande son (musique et ambiance) et dans la mise en scène. L'ensemble semble supérieur à l'opus 13 avec un gameplay plus précis. Si vous n'avez pas encore de jeu de hockey sur cette gén' c'est celui-ci qu'il vous faut, mais surtout si vous cherchez une simulation, car ça manque quand même un peu de fun pour le fan d'arcade. Perso je retourne sur mon NHL Hitz 2003 sur Xbox, jeu de hockey culte !

NHL-14.png

SUPPOS : 4/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] Inazuma Eleven 3: Foudre Célestre / 3DS

Publié le par Kementari

INAZUMA ELEVEN 3 : FOUDRE CÉLESTE
Support : 3DS
(jeu initialement sorti au Japon sur DS en 2010)
Éditeur/Développeur : Level-5
Genre : RPG/Foot

Sortie : 2013

inuzuma-eleven-3-box-copie-1.jpg

C'est mon mari qui m'avait fait découvrir cette série sur DS à l'occasion de la sortie d'Inazuma Eleven 2. Fan de RPG, je m'étais laissée tenter par cette aventure footballistique peu commune et j'avais été charmée. J'attendais la sortie de ce nouvel épisode sur 3DS avec impatience suite à l'immense déception de l'opus Wii (Inazuma Eleven strikers).

Il faut quand même savoir qu'Inazuma Eleven 3 est sorti il y a plus de 3 ans au Japon sur DS. On a toujours un temps de retard, mais on appréciera le fait qu'il sorte chez nous sur 3DS. Il est décliné en 2 versions : Foudre céleste et Feu explosif, chaque version ayant son lot d'exclusivités (personnages et techniques). Au Japon, une 3ème version était même sortie en plus, peut être verra t-elle le jour en Europe si le jeu a du succès. Le test ici présent a été réalisé sur la version Foudre céleste, qui en outre de l'histoire principale propose de suivre le parcours du joueur italien Paolo Bianchi en intermittence avec celle du héros du jeu Marks Evans, alors que la version Feu explosif fait découvrir le jeune gardien de but africain Hector Helio.

inazuma-3-002.jpg

Si le scénario de l'épisode 2 sur DS était particulièrement surprenant avec la pseudo-invasion extraterrestre, celui de l'épisode 3 revient sur des bases plus classiques. Le tournoi du Football Frontier, initialement destiné aux collégiens japonais, s'internationalise ! Chaque pays sélectionne donc ses meilleurs joueurs pour le représenter dans ce championnat du monde junior.

L'emblématique gardien Mark Evans et ses compagnons devront donc être à la hauteur pour intégrer l'équipe nationale dirigée par le sombre Percival Travis s'ils veulent affronter d'autres équipes lors d'une phase de qualification océano-asiatique permettant d'accéder à l'île de Liocott, lieu paradisiaque où se tiendra la compétition mondiale. Cet épisode sera l'occasion d'en savoir un peu plus sur le grand-père de Mark, David Evans, avec de multiples rebondissements mélodramatiques à la clé. C'est cul-cul la praline mais on aime ça !

Le jeu se déroule en 10 actes, un peu à la manière d'un dessin animé. Chaque acte comprend un match majeur à jouer. Les matchs officiels sont scénarisés, c'est à dire qu'il peut se passer dans le match des choses immuables. Il y a donc des actions adverses qu'on ne peut contrer et l'avantage est donné à votre adversaire, mais au moins, contrairement à l'épisode Wii, le match en temps normal n'est pas disproportionné et on a donc toutes nos chances de revenir et de mener au score !

Il y a beaucoup d'explications et de blabla au début du jeu, mais ça se calme par la suite.

inazuma-3-003.jpg

Comme les précédents épisodes sur DS, les matchs et autres défis se font au stylet. Sur l'écran tactile, on trace le déplacement des membres de notre équipe, on appuie là où on veut envoyer le ballon... Sur ce point, on n'est pas dépaysé. On retrouve rapidement nos habitudes ! On peut d'ailleurs arrêter le déroulement du match pour mettre au point une tactique, très utile quand il y a beaucoup de joueurs devant le but par exemple. Sur l'écran du haut, on peut suivre le score ou regarder les cinématiques des techniques spéciales. Ces dernières sont toujours classées en 3 catégories : attaque, défense et tir. On peut les déclencher uniquement si notre personnage a sa jauge de points techniques assez remplie. Celle-ci descend assez vite si on utilise ces techniques trop souvent, il faut donc veiller à ne les utiliser que quand c'est nécessaire. Bien sûr, plus une technique est efficace, plus elle coûte cher en points.

Afin de gagner les rencontres, il vous faudra auparavant améliorer les capacités de vos joueurs. Pour cela, il y a différentes façons de procéder (miam miam l'aspect RPG que j'aime tant). On peut faire :

- des entraînements individuels augmentant une capacité précise contre quelques points de motivation (pas très gratifiant, on se contente de regarder une petite cinématique),

- enchaîner les défis. Ils se déclenchent aléatoirement lors de vos déplacements en mode exploration. Vous contrôlez un effectif réduit de 4 joueurs. Si l'objectif est le plus souvent de marquer un but en premier, il peut parfois être différent comme intercepter le ballon ou le conserver le temps du défi. C'est assez répétitif et énergivore mais ça permet d'augmenter le niveau des 4 joueurs à la fois. L'apparition des défis est assez bien répartie, sauf dans les chemins labyrinthiques menant aux différents stades, là ça pope un peu plus souvent et c'est assez pénible, à force !

- se rendre au centre d'entraînement. Vous pourrez choisir la caractéristique que vous souhaitez améliorer pour toute votre équipe. Vous déboulerez dans un labyrinthe où dans chaque pièce se trouve soit un coffre contenant un objet utile pour votre inventaire ou un robot vous proposant un défi. Il vous faudra trouver le robot ultime qui vous proposera un match en équipe complète. Une erreur à un défi et il faut recommencer tout le labyrinthe. Il faudra donc bien gérer les points d'énergie et de technique de vos joueurs. Cette méthode prend du temps mais est très efficace. L'utilisation du centre d'entraînement est toutefois limitée (ça serait trop facile sinon !!),

- organisation de matchs amicaux.

inazuma-3-004.jpg

Lors des phases d'exploration ou en magasin, vous pourrez récupérer des objets, de l'équipement, mais aussi des techniques. Si chaque joueur a des techniques qui lui sont propres et qui évoluent avec son niveau, vous pouvez aussi lui en apprendre d'autres. Cet aspect du jeu est vraiment génial car comme il y a un nombre d'emplacement limité, il faut veiller à donner au joueur, suivant son poste, des techniques adaptées. Rien ne vous empêche de mettre au moins une technique de tir à un défenseur par exemple, ça pourra toujours vous servir en défi, par contre il est inutile de lui en coller 4 car vous n'aurez plus de place pour lui en mettre de défense, qui est quand même son rôle principal !

Les graphismes sont soignés sans toutefois être magnifiques. Je ne suis pas sûre que les développeurs se soient beaucoup "cassé le cul" à faire le portage DS vers 3DS en les améliorant. La 3D n'apporte rien. Ça reste joli, du niveau du dessin animé, mais ça aurait pu sans doute être encore mieux. Il en est de même pour les cinématiques et les techniques spéciales. Sympa, sans plus. On retrouve le même univers sonore et les musiques des précédents épisodes et du dessin animé. Tout ça est bien géré !

inazuma 3 005

Le fait que la compétition s'internationalise nous permet de rencontrer un tas de nouveaux personnages avec de nouvelles techniques, ça donne du challenge à créer la meilleure équipe possible en recrutant les joueurs les plus talentueux. Cet aspect du jeu devient la dimension principale du jeu une fois l'histoire terminée. Car si l'objectif premier est de devenir Champion du Monde, ce titre une fois acquis en une vingtaine d'heures, s'ouvrent ensuite bien d'autres objectifs : recrutement des meilleurs joueurs du tournoi, rencontre avec des personnages mystérieux (il vous faudra percer le code pour les affronter), système de relation à améliorer, de nouveaux tournois accessibles... Bref, il y a de quoi s'amuser de longues heures sur ce jeu pour percer tous ses mystères !

inazuma-3-006.jpg


Inazuma Eleven 3 n'est pas un jeu de foot ordinaire ! C'est un véritable jeu de rôle, extrêmement prenant. Il faut une vingtaine d'heure pour venir à bout de l'histoire principale mais le jeu regorge de mystères à éclaircir et constituer la meilleure équipe possible sera vite votre challenge. Le titre souffre malheureusement d'un manque de nouveauté et de renouvellement. On repart sur les mêmes bases que les épisodes précédents. Cependant, le jeu est de bonne facture et on s'amuse bien, malgré quelques mécanismes de jeu redondants. Le jeu a été pensé pour le jeune public, il est donc très abordable. Les joueurs aguerris le trouveront sans doute trop facile. En tout cas, moi j'ai pris mon pied à y jouer et je ne suis pas prête de lâcher ce titre !

SUPPOS : 5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] Puppeteer / PS3

Publié le par Dr Floyd

PUPPETEER
Support : PS3
Editeur : Sony Japan Studio
Sortie : 11 septembre 2013

puppeteer.jpg

Un spectacle de marionnettes sous la forme d'un jeu de plateforme, un nouveau pari artistique des studios de Sony, qu'on a hâte de découvrir tant le concept semble intéressant et original. La PS4 n'est pas encore là, détendons-nous un peu avant la furie des FPS et des jeux de caisses.

C'est un scénario de grand malade qui nous est proposé, écrit parait-il avec le scénariste de la série Hannibal : le nounours de la Déesse de la Lune a pété un câble et a volé ses pouvoirs et ses ciseaux magiques ! Rhooo bah c'est pas bien. L'horrible mammifère transforme alors les petits nenfants en méchantes marionnettes ! Vous jouez le rôle d'une marionnette rebelle, Kutaro, décapitée (je vous avait prévenu, c'est gore !) qui allez devoir trouver non seulement des têtes pour survivre mais aussi tous les fragments de Pierre de Lune afin de détrôner le roi-nounours tout vilain pas beau. Toi, là bas dans le fond, qui joue à Killzone sur la PSVita pendant que je parle... TU SORS !

puppeteer-002.jpg

Les décors sont splendides et variés, ils respirent la vraie matière (le bois, le carton, le tissu..) un peu comme dans Little Big Planet. Une géniale voix-off commente le jeu, avec le public qui se manifeste par des applaudissements ou autres exclamations, sans compter des compositions musicales fort sympathiques. Bref, l'immersion est vraiment excellente, on y croit à ce conte, on a vraiment l'impression d'être devant un spectacle de marionnettes à l'ancienne.

100 têtes à récupérer pour votre collection, ok mais l'intérêt pour le gameplay est plutôt nul, elles font en fait office de vies et sont associées à des secrets. Cela peut vous encourager à refaire le jeu plusieurs fois pour débusquer tous ces secrets, car vous ne pouvez en porter que 3 à la fois, de têtes.

puppeteer-003.jpg

Pour progresser dans le jeu, vous utilisez par exemple des ciseaux pour découper le décor, un bouclier pour renvoyer les projectiles, un grappin pour modifier le décor, etc... Une fée vous accompagne, et celle ci est en fait contrôlable avec le stick droit. Ce n'est pas forcement évident de coordonner les deux personnages, ce qui peut vous inciter à la délaisser et à louper quelques secrets. Un second joueur peut cependant vous rejoindre pour jouer le rôle de cette fée accompagnant Kutaro. Celle ci pourra gêner les ennemis ou intervenir sur le décor.. mais c'est franchement un peu chiant à se cantonner à ce rôle secondaire.... sauf peut-être à jouer avec votre fiston de 8 ans qui aurait du mal à jouer sur le personnage principal.

puppeteer-004.jpg

Le jeu se présente en fait comme une succession de mini puzzle-games lents et scénarisés plutôt que comme un jeu de plateforme. Fans de Super Mario, sachez donc que ce jeu n'a rien à voir avec le gameplay précis du plombier moustachu ! Sinon le terminer est assez simple et rapide, 21 niveaux, surement moins d'une demi heure par niveau.... Etant à la base fan d'arcade, j'aurai préféré un vrai jeu de plateforme dans ce même monde magnifique de marionnettes, mais bon, le concept est quand même sympa, les situations variées, c'est un petit jeu sympa... à jouer avec vos gamins.

Un peu comme Little Big Planet et Journey, Puppeteer est avant tout un jeu d'ambiance avec une grosse patte artistique. Les enfants non drogués aux jeux violents devraient aimer ce puzzle-plateforme game, et peut-être vous par la même occasion, subjugué que vous serez par la beauté de la mise en scène.

SUPPOS : 4,5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] GRAND THEFT AUTO V / Xbox 360 et PS3

Publié le par Dr Floyd

GTA V
Support : Xbox 360
Comparatif PS3 en fin de test
Editeur : Take 2 Interactive
Développeur : Rockstar Games
Sortie : 17 septembre 2013

[MAJ du 22/09/2013]

gta-boite.jpg

Le jeu le plus attendu de l'année est sorti, on pourrait même dire que le jeu de cette génération de consoles est sorti, tellement le budget fût énorme, les ambitions affichées, et les réservations et promesses de vente indécentes. Mais c'est quelque part gênant de savoir que le jeu le plus célèbre du monde est un jeu qui fait l'apologie du banditisme et de la violence... même si bien sûr c'est une caricature de la société américaine. On ne va pas rentrer dans ce débat, moi je veux simplement savoir si GTA San Andreas a enfin un digne successeur après un décevant GTA IV. La réponse ci dessous !
 
L'intro du jeu est plus que rassurante : mise en scène parfaite, dialogues léchés, réalisation soignée... on s'aperçoit tout de suite qu'on a affaire à du lourd. On a alors hâte de passer cette courte intro pour être lâché dans San Andreas. Rassurez vous ça vient très vite et les didacticiels intégrés dans le jeu passent très bien. Alors je ne sais pas pourquoi, dès mes premiers pas dans la ville je suis tombé sur un bar à stripteaseuses.... vraiment par hasard... je suis rentré juste par curiosité.... Un GTA sans sexe n'est pas un GTA, et je dois tout tester ! Heu, ou en étais-je ? Le scénario, je vous laisse le découvrir, mais sachez que tout commence par un braquage foireux, et on se retrouve nef ans plus tard à prendre connaissance avec nos trois héros.

GTA-casse.jpg
Un casse qui va mal se terminer...

Oui car vous allez pouvoir contrôler trois personnages, Michael Da Santa, le boss de l'équipe, marié, des gosses, un belle villa, mais en pleine crise existentielle, Franklin Clinton qui rêve de gloire et Trevor Philips, personnage atypique qui vit dans une roulotte. Les personnages sont irrésistibles et la qualité des dialogues extraordinaire. Vous allez donc pouvoir switcher entre les trois pour devenir les gangsters le plus redoutés de Los Santos ! Ne soyez pas surpris si Trévor n'apparait pas tout de suite, il va falloir être très patient, mais une patience qui sera recompensée je vous le promet ! Un jeu de gangsters certes, mais une critique acerbe de la société, et un humour totalement décalé ! Parfois on se croirait suivre Pulp Fiction de Tarentino en série télé.


GTA-neige.jpg
L'apparition de la neige !

GTA-psy.jpg
Un gangster peut aussi avoir besoin de consulter un psy...

Techniquement c'est bluffant ! La Xbox 360 étale ses tripes dans votre salon. La ville est parfaitement modélisée, la map est immense, on retrouve l'esprit San Andreas 128 bit, en bien plus grand (si si) et plus réaliste. Une carte qui doit être quasi l'équivalent de San Andreas PS2 + 1 GTA IV en rab, avec la campagne environnante et même l'exploration des fonds marins ! Fini la désagréable impression d'enfermement de GTA IV. Dès les premiers pas en ville on comprend que tout est supérieur au précédent opus : champs de vision, niveau de détails, végétation, sol, météo, ciel, modélisation des visages, animations des personnage, variété des passants, circulation plus réaliste, effets spéciaux, gameplay (on y reviendra)... et possibilités d'interactions largement améliorées. On monte sur les toits, on gravit une colline, on regarde à l'horizon à 360° et on découvre des paysages incroyables à perte de vue, avec un niveau de détail tout simplement jamais vu dans un jeu vidéo, rien que d'admirer l'évolution des nuages dans le ciel est un spectacle à lui tout seul !

Les cinématiques sont totalement intégrées dans le jeu vidéo avec le moteur du jeu, il n'y a aucune transition, c'est un aspect également fan-tas-ti-que pour l'immersion. Et que dire de certains effets comme le changement de personnage avec un zoom génial à partir du ciel, whaou c'est Matrix ! Seul détail énervant : certains textes trop petits et donc difficiles à lire (désolé je ne trouve rien d'autre à reprocher !
). Et puis bien sûr les voix sont en anglais sous-titré, on a du mal parfois à jouer et lire en même temps.

gta-decor-ville.jpg
Le centre-ville vu des quartiers pauvres

Les Stars du Rock ont appris à maitriser à fond nos consoles, et à s'entourer des meilleurs scénaristes et dialoguistes (dont de vrais gangsters parait-il) ! On parle de 80 000 lignes de dialogues ! On se demande COMMENT ces développeurs de génie ont réussi à faire rentrer tout ce monde dans une console de 2005 avec 512Mo de RAM et seulement 2 DVD) !!! C'est tout à l'honneur de nos consoles chéries, imaginez ce jeu sur un PC de 2005... il tournerait à 3 images secondes ! Tiens, le framerate justement… Il oscille entre 26 et 30 img/sec à vue de nez. Ce n'est pas énorme mais suffisant. Ca semble identique à GTA 4, avec pourtant beaucoup plus de détails à l'écran. Les chutes de framerate se faisant surtout remarquer en véhicule à pleine vitesse (normal avec les chargements de données par zones). A ceux qui réclamaient un meilleur framerate je leur répond que c'est totalement impossible vu les ambitions du jeu et l'âge de nos consoles. Avec des chargements continus, des scènes complexes calculées sur de longues distances, et un nombre de détails énorme, c'est déjà formidable que le jeu puisse être aussi fluide, quasiment autant que la plupart des jeux d'action classiques "de couloir". Et Dieu du Pixel sait si je suis un fana du 60 img/sec.

GTA-boulet.jpg
Un boulet un peu chiant qui vous suit partout...

GTA-campagne.jpg
Un petit tour à la campagne ?

Niveau gameplay les bases sont toujours les mêmes : vous faites soit de "conneries" qui ne servent à rien (ou presque, car vos caractéristiques évoluent)... ou vous suivez les missions proposées. Mais ces missions sont beaucoup plus variées et intéressantes que dans les autres GTA, avec des braquages de banques et bijouteries qui viennent approfondir grandement le jeu, ce sont des missions très tactiques, quasiment un vrai jeu complet dans le jeu. Bon ok certaines missions sont quand même un poil bâclées ou douteuses (je pense à l'assassinnat d'un clône de... je vous laisse la "surprise").

Le monde ouvert sur l'extérieur de la ville apporte son lot de possibilités, sans compter le contrôle de 3 personnages qui amène toujours de la variété. Liberté oblige, il y aura souvent plusieurs façons de terminer une mission (notamment les braquages). Les fusillades sont plus précises et quasiment dignes d'un Max Payne, la conduite un peu remaniée (certains diront plus arcade) mais je la trouve meilleure, proche d'un Midnight Club par exemple.

GTA-du-cul.jpg
Petit moment de détente...

Franchement le gameplay est supérieur a de très nombreux TPS et même à certains jeux de course ! Il y a même le "bullet-time" qui fait son apparition, et un mode furtif. Après il y a les mini-jeux sont sont nombreux et souvent très réussis (bon ok le tennis ce n'est pas Top Spin 4 quand même !), on a vite hâte de trouver un hélicoptère ou un avion pour survoler la ville et sauter en parachute... ou de faire de la plongée sous-marine ! On ne saut plus où donner de la tête, on se promène sur la map un peu "ivre", avec une impression de ne jamais pouvoir en voir le bout, il vous faudra des mois pour la connaitre par coeur. Après il y a vraiment des trucs gadget dont on se serait passé comme la vision du chien, là c'est un peu n'importe quoi ! Bref, un gameplay inspiré de GTA San Andreas, de Midgnight Club, de Max Payne 3, de LA Noire, et j'en passe... pour un résultat de dingue !


GTA-avion.jpg
Flight Simulator dans GTA ?

J'adore ce jeu. J'adore même me balader sans suivre le scénario, juste pour visiter la ville et la campagne... à pieds, ou en voiture. Je suis encore loin d'avoir tout vu. Les missions sont quasiment secondaires pour moi, j'ai le temps de finir le jeu, d'autant qu'à mon avis il faudra attendre quelques années pour avoir un GTA 6. GTA est avant tout une simulation de monde virtuel avec des jeux intégrés. C'est bluffant. Je n'ai certes fait que quelques missions mais pas besoin d'en faire plus pour vous conseiller ce jeu, rien que la partie exploration de la map vaut 6 suppos, rien que les dialogue et l'humour du jeu valent aux aussi les 6 suppos. Une fois le jeu fini la rejouabilité sera de plus au rendez-vous : pour s'approcher des 100% et faire toutes les quêtes secondaires, pour tout visiter, et pour refaire les braquages de différentes manières.

GTA-saut.jpg
D'ici on a une belle vue... sur la map immense !

A noter quand même quelques problèmes étranges, j'ai eu deux soucis avec ma Xbox 360 qui a tourné dans le vide soudainement avec écran noir suivi d'une sorte de RROD, puis un autre soucis avec un message d'indiquant que le disque dur devait être reformaté ! Coïncidence ? Bon c'était au début, depuis plus rien. D'autres ont connu également des soucis sur PS3... A savoir qu'il est conseillé sur X360 de ne pas installer le disque 2 (étrangement !), cependant cela fait tourner en permanence le lecteur : bruyant et pas bon pour la durée de vie de votre matos. Autre chose : la version démat' PS3 semblerait disposer de textures largement inférieures à la version boite ! Pas de conclusions pour ma part, je vous signale simplement toutes ces étrangetés.


GTA V est bel et bien le plus grand jeu de cette génération de consoles, et même le jeu le plus dingue de tous les temps. Un tournant dans l'histoire du jeu vidéo, un vrai monde virtuel, bienvenue dans la matrice ! Le meilleur au niveau de l'intérêt et de la durée de vie ? Là je ne sais pas, mais niveau ambition, il n'y a aucun doute ! On ne pouvait rêver mieux niveau réalisation, gameplay et mise en scène. Même si vous n'êtes pas fan du genre il vous faut ce jeu rien que pour visiter le monde créé par Rockstar. GTA V est un digne successeur à GTA San Andreas, un jeu dont les fans (déçus du IV) rêvaient tous. D'ailleurs on pourrait croire à un titre PS4 ou Xbox One, la Xbox 360 et la PS3 sont exploitées à fond, un peu comme si Rockstar avait voulu rendre un dernier hommage à cette génération avant l'arrivée des nouvelles consoles à Noël.

[MAJ] Comparatif version PS3
Bon j'ai pu tester plus en profondeur la version PS3. Les différences sont minimes, le jeu étant passé en 720p sur PS3 (pour rappel GTA IV était dans une définition inférieure sur cette console). Les Stars du Rock ont donc appris à maitriser le Cell ! Ouf ! Le framerate est un poil meilleur sur X360 (confirmé de toute façon par les vidéo-test-labo de framerate sur Youtube), et aussi un peu plus stable, ce qui rend le jeu un peu plus beau à regarder. La PS3 s'en sort peut-être mieux sur les textures proches (le sol surtout) et aussi sur la distance d'affichage (mais pas sûr), mais moins bien par contre sur les ombrages. Des différences classiques que l'on retrouve souvent sur la plupart des multi. Perso je préfère y jouer sur X360 car le très léger avantage du framerate a quand même son importance, et je préfère le pad plus précis de la Xbox, choix purement personnel. Enfin la PS3 a un avantage matériel : 1 seul disque, la version X360 étant un peu bruyante si le second disque n'est pas installé. Mais pour conclure on peut dire que les deux versions sont quasi identiques, pas d'inferior cette fois ci sur PS3.

SUPPOS : 6/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

seal of quality

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] Diablo III / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

DIABLO III

Support : Xbox 360
Existe également sur PS3 (et PC)
Editeur : Activision Blizzard
Développeur : Blizzard Entertainment
Sortie : 3 septembre 2013

diablo-3-boite.png

Testé avec le support de Stargames

Je déteste jouer sur PC, et encore plus à un jeu comme Diablo III... connexion obligatoire, machine assez costaud exigée, trafic via de l'argent virtuel ou réel, hack'n slash qui ressemble plus à du point'n click... Bref, je n'ai pas aimé ce jeu, alors qu'il avait un fort potentiel. Alors Blizzard qui s'intéresse aux consoles c'est une bonne nouvelle car nous pourrions avoir enfin un hack'n slash digne de ce nom sur Xbox 360 et PS3. Mais le pari est risqué.

Je ne sais pas si Paco Rabane aurait pu le prévoir mais une comète vient de s'écraser sur la cathédrale de Tristram. Depuis c'est le bordel : les morts se réveillent et le démon Asmodan annonce la couleur, il veut envahir le monde. L'intro en images de synthèse est absolument fabuleuse, on la connaissait déjà sur PC, mais c'est à chaque fois un plaisir pour les yeux. Un monde cauchemardesque se prépare donc, sauf que... il y a un héros, vous !

diablo-3-006.png

Commencez par choisir votre style : un gros bourrin de guerrier, un chasseur agréé de démons, un Harry Potter, un Chaussée aux Moines ou un obscur féticheur, homme ou femme, à votre guise. Vous allez commencer par rencontrer Leah et l'aider à retrouver son oncle disparu dans les souterrains de la cathédrale touchée par le projectile, puis partir visiter les contrées lointaines, colchiques dans les prés.


diablo-3-003.png

Le choix du héros est crucial, avec un guerrier on fera du pur hack'sn slah façon Conan, le chasseur de démons combattra plutôt à distance, le sorcier utilisera ses pouvoirs magiques, le moine sera doué au combat comme Kung Fu Panda et sera aussi un bon guérisseur, et le féticheur lui sera expert en malédictions et enrôlera des familiers pour combattre. Bien sur vos caractéristiques vont évoluer au fil du jeu, ainsi que votre tenue (vous n'allez pas rester en slip kangourou quand même), vos objets, et vos armes plus ou moins adaptées à votre style. Je trouve d'ailleurs le système d'évolution plus simple que sur PC (les pénibles arbres de compétences et upgrades manuels), c'est plus "automatique" et donc plus agréable à mon goût. Une nouveauté sinon : l'artisanat. Le forgeron pourra en effet vous fabriquer des objets via le recyclage. Bref, la partie RPG est classique mais complète et sympa. Passons au gameplay en lui même.

diablo-3-002.png

Première grande question : comment a été adapté l'interface, passant de la souris au bâton de joie ? Et bien n'y allons pas par quatre chemins : c'est une grande réussite ! Le gameplay (certes basic) est beaucoup plus sympa à la manette car on a vraiment l'impression de "hack'n slasher", alors que sur PC on avait l'impression de "click'n player" comme un décervelé jouant à Monster World sur Facebook. De plus, les menus sont parfaitement pensés, clairs, assez intuitifs, avec une utilisation limitée de boutons. J'avais vraiment peur d'un interface un peu chiant façon Elder Scroll ou The Witcher, mais non, on comprend tout de suite, c'est une vraie réussite. Et plus de gestion de l'inventaire façon Tetris. Aussi les journaux sont lus à voix haute, ce qui permet de continuer à jouer sans se taper un long texte, c'est sympa (nos amis japonais devraient s'en inspirer dans leurs RPG).

diablo-3-004.png

Niveau réalisation, on est proche de la version PC. Après cela dépend avec quel PC on compare... Perso je trouve le jeu plus agréable à regarder sur Xbox 360 que sur mon PC i5 équipé d'une carte graphique moyenne, c'est plus fluide, et bien sûr plus sympa sur grand écran je trouve. Les graphismes sont les mêmes, c'est toujours aussi réussi, avec une ambiance exceptionnelle et des donjons vraiment magnifiques. Du bon boulot soigné aux petits soignons. On regrettera juste un peu la gestion des collisions et contacts pas spécialement au point.

diablo-3-005.png

Autre avantage de la version console : Vous avez la possibilité d'y jouer à 4 en local, là c'est le pieds, car très convivial. Et ils sont ouuuu les PCiiiistes ? Làlàlalalala.... Aussi la disparition de l'hôtel des ventes est un autre point positif, fini ces conneries d'argent virtuel... ou réel !  A noter que la difficulté est modérée en mode normal, les options et orbes devraient vous permettre de progresser facilement. Les frimeurs monteront la difficulté. Mais n'y jouez surtout pas en facile avec une barre de vie Jesus Christ qui rend le gameplay ridicule.

Diablo 3 sur console gomme tous les défauts de la version PC : pas de connexion internet, possibilité d'y jouer à 4 en local, maniabilité plus sympa à la manette qu'à la souris, simplification du level-up, pas d'hôtel des ventes... le tout avec une réalisation soignée aux petits oignons. C'est le meilleur hack'n slash jamais pondu sur une console de jeu, super addictif, il arrive seulement un peu tardivement après 8 ans de disette sur cette génération. Vous pouvez balancer votre PC à la benne.

SUPPOS : 6/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg
seal of quality

Publié dans TESTS

Partager cet article