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[TEST] The Last of Us / PS3

Publié le par Dr Floyd

THE LAST OF US
Support : PS3
Développeur : Naughty Dog
Éditeur : Sony
Sortie : 14 juin 2013

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Testé avec le support de
RueduCommerce

Ouf, Naughty Dog a enfin lâché Uncharted... et son 3ème opus de trop, raz-les-pixels des cascades improbables de Drake from the Jungle et des fusillades digne des pires moments de Inception. Place à une nouvelle licence, sauf que c'est toujours de l'action-aventure, et que le Jojo semble ressembler un peu trop au héros de Uncharted... J'ai peur Drak... Dave !



Heureusement le scénario de Last of Us est beaucoup plus travaillé que celui de Uncharted. Place à un scénario de fin du monde qui pourrait nous faire penser à des films cultes comme Les Fils de l'homme, La Route, ou Je suis une légende (oups, ce dernier film n'est pas vraiment culte... si ?). Le monde est en effet confronté à un virus planétaire où les infectés s'attaquent aux hommes tels des zombies, et où les survivants sont confinés dans les îlots sécurisés dirigés par des gros durs. A côté de cela nous avons les Lucioles, un groupe qui croit à la guérison possible.

 Voilà le contexte.

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L'intro est splendide, un peu façon Heavy Rain, elle nous plonge tout de suite dans l'ambiance, même si on ne joue pas vraiment et qu'on assiste dans des "couloirs" au début de l'épidémie. On va vite revenir à du plus classique, alors que 20 ans ont passé soudainement, avec un gameplay pour le moins identique à celui de Uncharted ! Un "simple" TPS-action-aventure-survival, où vous êtes accompagné d'une jeune fille, avec phases d'escalade et de shoot... Arnaque !? Non, on comprend très rapidement que Naughty Dog nous présente un jeu bien plus mature.

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Joel c'est le vieux survivant (en gros le type qui a connu le ZX81) déchiré par le passé, et Ellie, une fille de 14 ans assez espiègle. Au fil de l'aventure "ce couple" va évoluer et nous toucher, entre le dur passé de Joel et la découverte du monde d'avant par Ellie. C'est sûrement le gros point fort du jeu. Il y a de l'émotion, presque autant que dans L'amour est dans le Pré.




A noter que ce jeu s'adresse clairement à des adultes, à des barbus qui ont connu l'horreur sur Atari 2600 avec Haunted House. Car on est très loin de la naïveté d'un Uncharted, avec des scènes bien gores et crédibles.
Emotion, terreur, suspens... si au départ on a peur de se retrouver avec un classique jeu de panpan on est vite absorbé, pour une montée en puissance du scénario jusqu'à la fin, et beaucoup de surprises.

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A noter quand même que le doublage français est totalement à la ramasse car buggé, il y a quelques fois des écarts de plusieurs secondes entre la voix et les lèvres, c'est du jamais vu ! C'est un gros bug qui semble avoir été corrigé avec le premier patch sorti. Mais bon ça la fout mal pour un blockbuster. Si vous êtes un puriste et que vous lisez Télérama jouez-y en anglais sous-titré, ça fait plus intello. Sinon rassurez-vous les dialogues sont de qualité, loin des clichés absurdes du jeu vidéo traditionnel japo... oups je n'ai rien dit ! Hum... et avec une musique sobre très bien adaptée.

Comme je le disais le gameplay est traditionnel. On va dire que c'est un excellent condensé de tout ce qu'il s'est fait en TPS de couloir : infiltration, diversions (en lançant des objets), shoot avec planque, corps à corps, escalade.... lié à toute une panoplie de semi-QTE... Quelque chose entre Uncharted et Tomb Raider (le reboot récent, pas la daube des années 90). Naughty Dog réussit presque à nous faire croire que nous maîtrisons tout alors qu'on suit un chemin tout tracé avec quand même beaucoup de cut-scènes et de scripts.

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Peut-être un peu trop de boutons à gérer car tout y passe, L3 R1 L2.... des tas boutons que je n'avais jamais vu. J'aime la simplicité bordel de sprite, comme sur une borne d'arcade (quoi que la borne Defender... hum). Il m'a fallu un temps d'adaptation pour m'y retrouver. Les deux types d'ennemis à combattre (humains et infectés) varient les plaisirs et les stratégies à employer pour progresser. De plus les munitions sont limitées, ce qui renfonce l'immersion. Bref, classique, mais quand même très bien fait.


Ce qui est bien c'est que Naughty Dog est devenu adulte avec un jeu au rythme lent qui risque peut être de déstabiliser les kéké-gamers (oui toi au fond).
Bon il y encore un peu beaucoup de panpan... parfois c'est saoulant. Et puis il y a quand même une petite option bien kéké : la possibilité d'écouter et de "voir" à travers les murs... ??? Je ne sais pas ce qu'il leur à pris sur ce coup... Joel Austin, le survivant qui valait 3 milliards à l'oreille et à l'oeil bionique ? Heureusement c'est désactivable. On a eu chaud.

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Artistiquement parlant c'est du très bon, avec un cadre de jeu varié, entre ville en ruine, nature, couloirs sombres à la lampe torche... arrières plans superbes... beaucoup de détails qui rendent ce monde déchu très crédible. 

Je suis un peu moins dithyrambique concernant la réalisation car la PS3 est à bout de souffle avec ce jeu... le framerate est assez moyen, avec quelques ralentissements. Mais bon pour ce genre de jeu ce n'est pas vraiment gênant. Mais on pestera un peu comme toujours sur la difficulté de viser avec un framerate bas et une Duashock 3 trop peu précise.

La PS3 est à bout de souffle, mais sans jamais franchir la limite de vouloir en faire trop. Le manque de fluidité ne peut en aucun cas en faire le plus beau jeu de cette génération comme certains tentent à vouloir le faire croire. Mais c'est un très beau jeu quand même. RAS concernant l'IA, elle n'est pas meilleure, ni plus mauvaise, que la moyenne des jeux. Elle est même 1000x supérieure à l'IA de Gran Turismo 5. A noter aussi de superbes effets de lumière et d'ombre. Enfin, concernant les temps de chargement Naughty Dog a repris le principe de Uncharted : une grosse installation au départ, et ensuite un jeu sans coupure. Bon choix.



The Last of Us, c'est Uncharted très bien déguisé, et ce n'est pas une critique négative. Plus mature, plus crédible, plus immersif, encore mieux conçu et réalisé (même si la PS3 souffre). Il ne faut pas crier au chef d'oeuvre absolu, mais à un vrai classique du TPS-survival-aventure, tout comme le reboot de Tomb Raider. Le jeu qu'il fallait sortir avant de lancer la PS4 sur de bons rails. Naughty Dog a désormais du poil sur le kiki. A posséder.

SUPPOS : 5/6

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[TEST] Remember Me / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

REMEMBER ME

Support : Xbox 360
Existe également sur PS3 et PC
Développeur : Dontnod

Éditeur : Capcom

Sortie : 7 juin 2013


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Repéré par Capcom, Dontnod est le premier projet d'un studio Parisien "qui n'en veut" ! Car ce Remember Me n'est pas un petit projet, mais un jeu de science-fiction très ambitieux réalisé par des barbus du jeu vidéo à la tête qu'un grosse équipe. Alors qui dit projet français dit souvent projet artistique de haute qualité mais gameplay bas de gamme... une caricature certes, mais vérifions tout cela en insérant la galette dans la console ! En espérant qu'on se souviendra du jeu huhuhu
...


Et dès l'intro on sent qu'il y a une vraie patte artistique, un amour du pixel bien brossé. Le jeu est très bien amené via une intro de qualité jusqu'à nous dévoiler un Paris futuriste assez impressionnant, cyber-punk, mélange de zones abandonnées, de monuments anciens, et de tours de verres.... un peu le Los Angles parisien de Blade Runner ? Troublant. On a envie de partout tout explorer, mais non, ça n'est pas possible :/


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L'histoire se passe en 2084, le PSG a remporté 62 titres de champion, la Tour Eiffel tient encore debout, et Paris est peuplée de "Neo-Parisiens" toujours aussi insupportables (mais aussi de créatures dégénérées). Comme dans tout (bon ?) scénario SF, il y a la firme qui fait peeeeeeuuur. Et ici elle se nomme Memorize, une société qui sauvegarde les souvenirs. Elle a mis au point un dispositif 'Sensen' qui numérise vos souvenirs en temps réel et vous permet de les partager, les effacer, les échanger... Bon vous imaginez alors les dérives : un commerce se met en place, vous virez les mauvais souvenirs et achetez des souvenirs sympa pour vivre heureux, et perdez totalement votre identité. Bon, why not.

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Vous vous réveillez alors dans la peau d'une jeune femme amnésique emprisonnée à la Bastille (!!!), Nilin, a qui on a volé la mémoire. Comme toujours un mystérieux partenaire "talkie walkie" va intervenir pour vous sortir de ce pétrin. Classique.

 Il vous apprendra alors que vous étiez une résistante anti-Memorize. A vous de reconstruire votre passé, tout en ayant peur d'être manipulé... Où est la vérité ???? Un scénario assez intriguant.

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Mais alors c'est quoi comme genre de jeu ?! Une fois sorti de votre geôle vous allez rapidement le découvrir : un jeu à la troisième personne qui mélange la baston à 50%, l'escalade à 30% et les énigmes à 20%. Pas de liberté de déplacement, vous suivrez des "couloirs". Un gameplay finalement très classique dans un environnement qui ne l'est cependant pas du tout.

De la baston un peu dans le style Batman Arkham City, avec combos et esquives, et plusieurs types d'ennemis. C'est plutôt bien fait, mais rien de bien nouveau si ce n'est des combos paramétrables (et ça franchement c'est saoulant). Au final on fera comme d'hab' un peu n'importe quoi avec les touches, et ça passera LOL. La partie escalade elle s'inspire de Prince of Persia (what else ?) et ne pose pas de difficulté, l'assistance étant de mise. Quant à l'aspect énigmes, le but est de modifier les souvenirs d'une personne afin qu'elle puisse changer son attitude et vous aider. Vous parcourez ainsi ses souvenirs à la recherche de moments clefs à modifier. C'est vraiment bien fait.

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Ce qui fait vraiment la différence avec un quelconque jeu d'action-exploration, c'est bien la patte artistique du jeu. Le Neo-Paris est magnifique, et les développeurs ont recruté non pas Zlatan, mais Alain Damazio, un romancier SF assez réputé. Le mélange est assez savoureux, même si à mon goût le concept est finalement peu approfondi, et certains dialogues très limités. On sent que les développeurs ont voulu s'adresser à un très large public. Au final je ne dirais pas que nous sommes au niveau d'un Deux Ex, loin s'en faut, mais c'est quand même intrigant et immersif. Remember Me c'est au final le meilleur scénario jamais pondu pour un beat'em all héhé.


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Techniquement, c'est assez réussi. Graphiquement superbe, avec une bonne alchimie entre cinématiques et jeu, et avec un framerate que je qualifierai de "suffisant"... seule la phase baston aurait méritée je pense plus d'attention. On peut alors se demander si le jeu ne va pas frustrer une bonne partie du public : les fans de baston qui n'y trouveront pas tout à fait leur compte et les fans de SF qui trouveront que le scénario passe au final après l'action.

Remember Me est artistiquement impressionnant avec son Neo-Paris de 2084, dommage donc qu'on se retrouve avec un jeu de couloirs orienté baston, où finalement les sujets abordés passent au second plan. Cependant c'est un bon moment de jeu vidéo pour les fan de "futurs proches". DontNod promet beaucoup, et espérons qu'ils pourront aller plus loin dans les années à venir (en lâchant peut-être la baston pour quelque chose de plus adulte). Et puis bordel, un vrai jeu français, qui se passe en France ! "ici c'est Paris !". Soutenons ce jeu ;)


SUPPOS : 4,5/6
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[TEST] GRID 2 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

GRID 2
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3 et PC
Éditeur/Développeur : Codemasters
Sortie : 31 mai 2013

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Testé avec le support de StarGames

Vraiment déçu par le premier GRID et son moteur graphique à la ramasse, je n'attendais rien de cette suite (5 ans après), même si je reste un grand fan de TOCA et Race Drive, les deux ancêtres de cette licence. Mais l'espoir fait vivre car depuis les Maîtres du Code nous ont pondu de petites perles comme DIRT 2, DIRT 3 ou F1 2012... 

GRID 2 n'est vraiment une simulation, ni vraiment un jeu d'arcade, il se situe au (juste ?) milieu. C'est en quelque sorte un concurrent du Shift 1 et 2 de chez EA. Ici ou peut assez facilement freiner au dernier moment et utiliser les bordures pour rattraper des adversaires, faire dans la "touchette" permanente, mais pas non plus faire n'importe quoi, le comportement des véhicules est assez réaliste, et il y a une gestion des dégâts, le crash "game-over" étant même possible. Bon il y a cette ridicule option du flashback, qu'il suffit d'ignorer (mais c'est agaçant quand même !).

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Les sensations de course sont plutôt bonnes, "on sent la bagnole", les circuits et les voitures sont variés, les courses souvent techniques, il faut vraiment de la concentration pour arriver premier, la difficulté étant bien présente. A noter qu'il n'y a pas de vue intérieure, tant mieux, car ça ne sert à rien, si ce n'est faire perdre quelques mois de développement pour pas grand chose. Codemasters a bien raison quand ils disent que personne ne joue en vue intérieure, surtout pour un jeu orienté action. La vue capot, c'est la règle pour moi. L'IA est dans la moyenne des jeux de caisse, il est juste dommage qu'il ne puisse y avoir que 12 véhicules en course (Shift fait largement mieux). Aussi pas de météo, même si on peut courir de jour comme de nuit.

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Le mode carrière est classique, en passant par des menus made in Codemasters (c'est beau mais finalement un peu pénible), à vous de réaliser de bonnes performances pour gagner des fans, débloquer des véhicules et des courses, et courir sur tous les continents dans différentes épreuves (course, time trial, duel, dépassements...) De temps en temps vous pourrez jouer au mode "personnalisé" où vous choisissez votre course et vos paramètres. Aucune surprise. Et je ne vous causerez pas du mode online car ils font c... avec cet "autolog" que Codemasters veut nous imposer sans arrêt ! Ca me donne pas du tout envie d'utiliser le code fourni, na ! Ah oui le mode écran splitté, une vaste blague : comme d'habitude c'est peut jouable, ca tue le framerate, et en plus les possibilités de jeux sont très réduites.

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Techniquement c'est du bon boulot mais Codemasters veut peut-être en faire trop avec cette génération de consoles. Du bon boulot car les environnements sont très détaillés, les graphismes sympa, les effets visuels géniaux (particules, lumière), les reflets sur la carrosserie énormes (la vue capot c'est la folie !), le visuel des dégâts au top, les détails hors-course nombreux. Et niveau sonore, les moteurs ronronnent comme il faut. Bref, l'ensemble écrase Forza 4 et Gran Turismo 5 sans AUCUN problème. Mais...

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Mais cela va au détriment du framerate qui est assez bas, autour de 30fps, ce qui est insuffisant pour un jeu de caisse. Ce manque de fluidité gâche un peu la beauté du jeu, et donc malgré tous ces effets visuels de folie le jeu n'est finalement pas plus beau qu'un autre. Rassurez vous cela reste très jouable, la visibilité est quand même bonne avec un framerate propre et constant, et c'est de toute façon techniquement au dessus du premier GRID. En 60 img/sec on aurait eu de loin le plus beau jeu de caisse sur cette génération. Ah oui installez le jeu sur le disque pour attendre moins entre chaque course.


GRID 2 est un bon jeu de caisse, mais ça s'arrête là. Le classicisme du jeu et son manque de fluidité n'en font pas un must-have, il n'apporte franchement plus grand chose à ceux qui ont déjà goûté aux jeux de course de cette génération depuis 2005. Cela dit c'est agréable à jouer, varié, et on profite des effets visuels géniaux du moteur graphique (les meilleurs sur cette génération). Un dernier bon jeu de caisse avant la nouvelle génération ? Oui, à acheter si vous n'en avez pas encore assez :)


SUPPOS : 4,5/6
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[TEST] Donkey Kong Country Returns 3D / 3DS

Publié le par Dr Floyd

DONKEY KONG COUNTRY RETURNS 3D

Support : 3DS

Éditeur : Nintendo

Développeur : Monster Games

Sortie : 24 mai 2013

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Donkey Kong Country, chef d'oeuvre de la Super Nes signé par le meilleur studio au monde de l'époque : Rare. Réadapté sur Wii en 2010 avec bonheur par Retro Studio (le Rare des années 2000) on peut considérer que c'est le meilleur jeu de plateforme à l'ancienne depuis les consoles 16 bit ! C'est donc avec bonheur et espérance que l'on accueille ce portage 3DS, même si le boulot a été confié à un autre studio... Monster Games... Oups.

Monster Games est un studio assez peu connu spécialisé dans le jeu de course arcade qui a quand même réalisé Excite Truck sur Wii et le remake de Pilotwings sur 3DS. Mais bon voilà, c'est tout ! Car ici nous avons quand même affaire à la meilleure licence de jeu de plateforme au monde bordel de sprite !!!! La version Wii de Retro Studio est en effet un pur chef d'oeuvre (à un détail près, la secousse de la Wiimote pour faire rouler DK). Un jeu de plateforme à l'ancienne, au gameplay 2D et réalisation 3D, sublime visuellement, et inventif. On peut donc réellement se demander si
Monster sera à la hauteur ??? J'ai peur Dave.




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Première bonne nouvelle : le jeu est jouable au stick mais également au pad, et je vous conseille vivement cette seconde option. Dès le lancement du jeu on retrouve le gameplay génial de la Wii : Donkey saute, tape au sol, roule, s'accroche aux lianes, utilise Diddy pour se propulser, les tonneaux-fusée pour se déplacer rapidement et notamment vers le second plan du jeu...  On retrouve aussi les mini jeux comme les parcours en chariot minier. Le level design est le même, des niveaux très bien conçus à débloquer au fur et à mesure, avec un chekpoint au milieu, des vies et bonus à récupérer, et un boss à chaque fin de parcours.
C'est un copier-coller de la version Wii. Certes c'est classique et c'est quasiment le même système de jeu que Super Mario Bros
, je vous le concède.

J'avais peur de deux choses : d'options casuales, il n'y en a pas ! Pas besoin de souffler dans le micro, de secouer la console, de prendre des photos... OUF ! Deuxième crainte : une difficulté largement revue à la baisse : ce n'est pas le cas ! Certains passages sont très ardu et on peut les recommencer des tas de fois avant de réussir. Cependant il est très facile de récupérer des vies, mais il faut avoir la patience de ramasser des bananes (100 pour une vie) ou des pièces pour acheter des vies dans la cabane de Cranky.

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En ligne droite le jeu peut être terminé je pense en une dizaine d'heure. Mais chaque tableau peut être refait pour récupérer des bananes, découvrir des passages secrets, des bonus oubliés, ou pour faire du time scoring (traverser le niveau le plus vite possible). Terminer le jeu à 100% s'avère ainsi être un gros challenge de gamer barbu. 




Très proche de Mario dans le concept donc mais infiniment plus plaisant à jouer car artistiquement su-bli-mi-nal ! C'est beau, très beau, aussi beau que sur Wii : détaillé, coloré, superbement animé, avec des cuts-scènes géniales, une superbe mise en scène de l'action, un jeu sur 2 plans exaltant. Et que dire de la musique, envoûtante, une des meilleures jamais entendue sur un jeu de plateforme. Certains parlent d'un framerate poussif ??? Je ne comprend pas trop, étant pourtant moi même un obsédé du framerate. Certes on sent que la 3DS est à la limite de ses possibilités et qu'il y a parfois de très légers hachages, mais c'est presque imperceptible.
 Donc pas d'inquiétude à ce niveau.

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Au final le jeu est donc très très proche de la version Wii. Monster Games a parfaitement copié le jeu. Les différences ? Un nouveau monde de 8 niveaux (quand même !), un mode 'nouvelle version' (qui n'était pas vraiment nécessaire car c'est juste pour avoir un coeur de plus et des ballons verts à acheter pour se sauver d'une chute). Enfin
un mode coop, ou vous jouez séparément Donkey et Diddy, ce dernier n'étant plus sur le dos de Donkey. Ce mode fait office de petit bonus pas forcement très intéressant. Ah, il y a encore une nouveauté mai sje l'ai déjà dit : aucune concession dans le gameplay (moi qui avait mal digéré la secousse de la manette sur Wii), c'est de la vraie plateforme qui respire le 16 bit et les pixels chatoyants !

Je ne vous ai pas parlé de la 3D Relief, très sympa, qui améliore encore le rendu. Mais comme pour tous les jeux 3DS on la désactive de temps en temps pour plus de confort. A noter que je trouve le jeu encore plus beau sur 3DS XL, console largement meilleure que sa petite soeur en confort de jeu.



Réalisation technique de haut vol, bande son au top, level design imaginatif, gameplay ancestral, direction artistique exceptionnelle, aucune concession pour le public casual, difficulté bien présente, jeu à la croix, encore plus complet que sur Wii. What Else ? Bah rien, à part le fait que ça ne soit qu'un portage. Voici le tout meilleur jeu de plateforme "2D" de ses 15 dernières années, sans problème, devant les Mario et autres Rayman.

 Cultissime.

SUPPOS : 6/6

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[TEST] Fire Emblem : Awakening / 3DS

Publié le par Dr Floyd

FIRE EMBLEM : AWAKENING

Support : Nintendo 3DS

Éditeur : Nintendo

Développeur : Intelligent Systems

Sortie : 19 avril 2013


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Testé avec le support de RueduCommerce



Vous allez vous marrer, je découvre Fire Emblem avec cet opus sur 3DS. Je n'ai jamais pris le temps de jouer à cette licence dans le passé, une faille dans mon parcours vidéoludique de gros casual ;) Donc je vais aujourd'hui vous tester cet opus 3DS avec les yeux d'un novice, mais très motivé, ayant très envie de stratégie sur ma "petite" 3DS XL que je chérie tendrement et considère désormais comme une des meilleures consoles de l'histoire du jeu vidéo.



Allez hop je créé l'avatar Dr Floyd, qui deviendra l'ami de Chrom, le héros "IA" du jeu. En fait vous vous réveillez totalement amnésique, et rencontrerez Chrom qui vous fera confiance du fait de vos capacités au combat, sachant que vous pourriez être un espion. Allez hop vous devenez aussitôt l'expert en tactique de son armée !

Fire Emblem est un vrai tactic-RPG, un jeu au tour par tour, avec gestion des troupes et des équipements. Classique donc, mais qui possède une vraie particularité : lorsqu'un personnage meurt, il est vraiment mort ! Il faudra faire sans jusqu'au bout (sauf bien sûr à utiliser une vieille sauvegarde). Et ça c'est vraiment génial (mais tellement normal en même temps) : vous avez une pression énorme à chaque combat et vous vous attachez aux personnages. Sachant qu'il existe un mode débutant pour les bytos que ça choquerait, dans ce cas les "morts" seront juste KO.


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Revenons donc au mode normal et au coeur du jeu : les combats. Chaque combat tactique est un réel challenge qui demande une grosse concentration. Les ennemis sont costauds et nombreux, l'IA adverse est poussée, et des renforts arrivent même quelques fois par surprise. A vous de bien placer vos "pions", de ne pas isoler un soldat, de créer des alliances en plaçant côte à côte des personnages (pour servir de support à celui qui attaquera) ; vous pouvez même fusionner des unités. Pensez aussi à bien gérer les personnages chargés de soigner les autres (les laisser en retrait du fait de leurs faibles capacités au combat, mais près des blessés quand même). Sachez aussi que vos armes se cassent et que les sorts disparaissent... Autre chose : des affinités peuvent se créer entre les personnages combattant ensemble ! Le niveau stratégique est vraiment énorme, mais pas de panique, ça se joue très simplement ! Mais seuls les joueurs barbus tenant compte de tous les aspects arriveront à passer sans encombre les scènes de bataille.


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Entre les combats, vous suivrez le scénario et vous vous déplacerez sur la carte soit pour faire progresser l'aventure, soit pour revenir un peu en arrière et en profiter pour "faire le plein", sachant que des événement aléatoires peuvent arriver. Chose géniale : les personnages ayant acquis assez d'affinité dialoguent facilement ensemble, et si c'est un homme et une femme (le mariage gay n'est pas intégré au jeu), ils pourront même se marier... et vous pourrez un jour recruter leurs enfants ! Dingue non ? Bref, c'est un jeu assez fabuleux, vous avez vraiment l'impression d'être un chef de guerre qui gère ses troupes, même si on va souvent pester contre la difficulté de certains combats ou contre des trucs agaçants comme les armes qui cassent.



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Techniquement c'est également une vraie réussite... hum... à un détail près... mais on on va y revenir au chapitre suivant. Le jeu est visuellement magnifique, que ce soient les dessins 2D, les cinématiques, les plateaux de combats et les scènes 3D de bataille... tout est fignolé, soigné, coloré... pour un rendu sublime, encore plus sur 3DS XL avec les pixels grossis ;) Idem pour la musique, superbe et pas du tout agaçante.

C'est pas le pied !



Oui à un détail près, et quel détail, un détail qui a fait le buzz sur le web : les personnages n'ont pas de pieds !!!!! La preuve :

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Syntax Error !?

C'est totalement hallucinant. on pourrait croire à une anomalie génétique voulue, mais non car sur les illustrations et les cinématiques les personnages ont bien leurs pieds ! Visuellement c'est horrible, on a l'impression que les personnages sont enfoncés dans le sol ! Alors le studio s'est expliqué de manière très brouillonne sur le sujet. Je résume : ils avaient repoussé la modélisation des pieds (pour des soucis d'ordre technique, mais au final ils auraient trouvé que cela donnait un caché au jeu (????)... Bref, l'explication est sûrement ailleurs : manque de temps sur la fin, bug trop pénible à corriger... Étonnant pour un jeu aussi soigné !!! Je ne comprends pas. C'est totalement incompréhensible.


Je découvre la série Fire Emblem et je trouve ce jeu vraiment génial, n'étant pourtant pas un grand fan de Tactical-RPG.  L'histoire est banale mais l'aspect stratégique est grandiose, et on s'attache aux personnages qui peuvent réellement mourir, se lier d'amitié, fonder des familles.... Tout cela lié à une ergonomie parfaite et à une réalisation fignolée à l'exception de la non modélisation des pieds ! Vraiment absurde ! Mais c'est malgré tout... le pied.



SUPPOS : 5,5/6

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[TEST] Sturmwind / Dreamcast

Publié le par Onels4

STURMWIND
Support : Dreamcast
Editeur : Redspotgames
Developpeur : Duranik
Année : 24 avril 2013

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Sturmwind a été sans aucun doute l'un des jeux les plus attendus, et sa sortie a été un véritable feuilleton qui a déchaîné les passions de manière plus ou moins heureuse. Passons, ce n'est pas l'objet de ce test, et voyons ce que le jeu a dans les tripes, le but de ce test est d'évoquer mon impression de joueur, et ce qui n'est pas visible dans une vidéo Youtube ou une fiche : l'expérience de jeu. Voici la mienne, un avis parmi d'autres.


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Il ne faut pas s'arrêter à cet écran de titre qui rappelle le studio Iguana (Turok, Aero the Acro Bat), le reste du jeu est bien plus beau. Je passe sur l'histoire, racontée dans une belle intro (en allemand sans sous-titres) qui reste des plus classiques : invasion alien, planète qui explose, vaisseau qui s'en sort, seul. Let's fire some bullets !

On voit très vite que la partie graphique et sonore est de très belle facture, et on est sur dreamcast : c'est beau, ça claque, et on peut jouer en 60 Hz bien sûr ! De la vraie 3D, mais qui n'est pas là que pour décorer. Tout ça on peut le voir en vidéo partout, parlons du système de jeu : vous avez deux modes, arcade et normal. En arcade, 6 niveaux du jeu et pas de continues ou sauvegarde, en normal une progression sauvegardée niveau par niveau (on recommence où on veut), des scores, des trophées bonus, et des tonnes de niveaux (16, c'est long).

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Maniabilité / contrôles

On est dans un shoot horizontal en vraie bonne 3D, et tous les boutons servent. Vous avez 3 armes différentes, un laser bleu qui ondule et se resserre, un canon rouge orangé qui peut tirer à 360 degrés et un gros blaster vert. Un bouton vous permet de changer de type d'arme, chaque arme s'upgrade via des capsules à shooter pour faire changer de couleur (prenez la bonne) ce qui ajoute au vaisseau un module ("drone"), jusqu'à deux par arme, comma dans Gradius. Les modules peuvent se placer à l'avant pour augmenter la puissance du tir à tirer vers l'arrière pour vous protéger. Chaque fois que votre vaisseau est touché il perd les modules ou bien une des trois armes, quand vous n'avez plus d'armes vous perdez une vie (on reprend là où on a perdu). Vous avez des bombes, peu nombreuses, et un bouton pour basculer votre tir vers l'arrière. Un autre bouton permet un gros tir que l'on charge, façon R-type. Sauf qu'il ne faut pas laisser charger : ça surchauffe et on explose... absolument pas gênant, mais cela surprend la première fois, en fait cela oblige à bouger tout le temps et tirer partout.

Tous les niveaux exploitent les différentes armes et tirs, il faudra sans cesse tirer vers l'arrière, changer d'arme et bien maîtriser le canon multi directionnel. Rien de bien sorcier, juste une habitude à prendre. Et ça tombe bien, la précision du déplacement du vaisseau et excellente, au stick ou à la croix (au choix), une très belle réussite niveau maniabilité, rien à redire pour moi, si ce n'est le bouton X pas super bien placé pour basculer les modules avant/arrière, très utile pourtant pour avoir un tir qui couvre l'arrière et l'avant de l'écran. On s'y fait, rien de bien grave. Bien sûr on a l'auto-fire en laissant appuyé. Parfait ! Et bien sûr, ça se joue au stick aussi ;)

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Graphisme

Ca dépote, on n'est pas du tout dans un manic mais le rythme est soutenu et n'on a vraiment le temps de voir l'environnement - magnifique - qui dépasse largement un Soldner-X pour moi. On reste dans une mécanique qui rappelle Gradius et R-Type dans ce qu'ils ont de bon, mais sans le côté punitif sadique d'un r-type (ou pulstar). Dès le premier niveau on notera quelques hommages à Gradius, R-Type et Blazing star parmi beaucoup d'autres. La 3D est superbe. Je n'aime pas les shoots 3D pourtant... j'en ai trop vu où on se retrouve avec un joli fond qui ne sert à rien et un premier plan vide. Il n'en est rien ici : tout bouge et reste interactif, d'immenses éléments du décor sont animés, volent en éclat, pondent des ennemis, s'ouvrent et se ferment, tournent, etc. Et ça reste varié, on alterne des phases dans l'espace, à la surface, sous l'eau, dans les nuages (et le brouillard), près d'un soleil en fusion, dans des machines, rien ne manque, même pas les phases bio-dégeu, mais qui n'agressent pas la rétine.

On devra se faufiler dans des éléments mécaniques en forme de C qui tournent (Gradius V est passé par là), on se fait encercler de mines qui explosent (ouh, Last Resort niveau 1), et on dégomme du poulpe ! Il y a une patte Lovecraft pour certains niveaux, même si la tendance est plus insectoïde. Les boss sont énormes, magnifiquement animés, et on s'éclate en 60 images par seconde (je ne sais pas si le framerate est parfaitement constant, sans doute pas : je n'ai pas été gêné même si j'ai pu voir quelques rares et légers ralentissements en fait) ;)

La musique est classique pour ce type de jeu, de la techno/trance bien rythmée, pas trop rapide (tacapoum) et de bonne facture. Après on n'aime ou pas, personnellement j'adore, en tout cas la piste sonore est de qualité et très bien réalisée tout en restant variée, elle colle bien aux niveaux et leurs différentes ambiances. Les bruitages sont ok aussi et le son des tirs n'est pas omniprésents, c'est un sans faute.

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Difficulté

Il y a 3 niveaux de difficulté, là encore tout le monde peut faire son chemoin tranquillement pour découvrir le jeu en mode easy ou normal, ou bien tester le mode hard pour ceux qui se sentent d'attaque ou veulent mesurer leur e-zizi à celui des autres, Duranik a même prévu une page web où on peut entrer des codes données pour le jeu pour faire figurer nos scores : http://duranik.com/sturmwind.php

Les trophées bonus quant à eux se débloquent en atteignant des objectifs spécifiques et donnent des bonnus comme les galeries d'esquisses préparatoires utilisées ou non dans le jeu en version finale, parmi d'autres choses, un petit geste sympa pour les joueurs de la part de l'auteur.

Pour ceux qui ont peur, le mode easy est vraiment jouable et on n'est pas dans un jeu punitif : chaque niveau terminé est sauvegardé donc on démarre la partie où on veut, quand on perd une vie on reprend au même endroit, et personnellement j'ai horreur de recommencer inlassablement le même niveau jusqu'à ce que ça passe, et Sturmwind est un des rares jeux où recommencer ne m'ennuie pas du tout. Rare ! Pour les autres, tentez le mode difficile, le débutant comme le gourou peuvent se faire plaisir normalement ;)

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Rejouabilité

La durée de vie est excellente vous l'avez compris avec les deux modes de jeu (16 niveaux en normal) et trois niveaux de difficulté, et des niveaux variés y compris dans le gameplay avec des niveaux compte à rebours. Toujours bon pour la durée de vie, le système de scoring intégré et porté vers l'extérieur avec le système web (pas besoin de relier la dreamcast à internet), par ailleurs la rejouabilité est énorme, d'autant que le tableau de scores indique de quel niveau à quel niveau on a fait la partie, bien pensé encore une fois !

Les temps de chargement sont tout à fait honorables (une dizaine de secondes maxi sur ma console), et côté carte mémoire il faudra 11 blocs, tout va bien de ce côté.

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Critiques

Parmi les critiques et défauts, en dehors des quelques ralentissements (mineurs) je voudrais mentionner d'abord les tirs ennemis qui parfois ne sont pas évidents à distinguer de l'arrière plan. On s'habitue vite mais on perdre quelques vies bêtement. De même certains éléments du décor ne doivent pas être touchés, d'autres peuvent être traversés et au début on ne sait pas, donc on peut se faire piéger, d'autant qu'une panneau "danger" peut donner des indications mais... pas toujours. En revanche les éléments à toucher chez les boss se découvrent vite, de leur côté, par un code couleur (ils blanchissent quand on les touche). Dans le même esprit le bandeau "warning" qui signale un boss peut être gênant parfois.

Cela dit dès qu'on connaît les niveaux, ces défauts disparaissent, mais il y aura une phase de "ha ça tue ça ?" et "ha mais ça on passe à travers en fait". Parfois j'ai l'impression que la résolution du jeu cache le bas de l'écran, on peut calibrer l'image mais cela déplace le problème.

Conclusion : un pur must, qui peut convenir à tout le monde. Foncez.

Suppos : 6/6
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[TEST] Injustice : Les Dieux sont Parmi Nous / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

INJUSTICE : LES DIEUX SONT PARMI NOUS
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3 et Wii U
Éditeur : Warner Bros Games
Développeur : NetherRealm
Sortie : 18 avril 2013

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Testé avec le support de StarGames

Mortal Kombat a marqué en 2011 la résurrection de la franchise pour rivaliser avec les meilleurs jeux de baston japonais, voire les surpasser sur de nombreux points. Du coup NetherRealm, en pleine confiance, tente un gros coup : un jeu de baston dans l'univers des comics DC ! Miam... Bon ok le sous-titre du jeu est plutôt nase !

Et tout comme dans Mortal Kombat le jeu est fortement scénarisé, c'est bien, mais c'est toujours du grand n'importe quoi... à croire qu'il faut faire le plus débile possible ! Il est ici question du Joker qui drogue Superman, d'une bombe nucléaire qui détruit Metropolis, de voyages interdimentionnels avec des double de la Terre et des Super Héros... Les scènes n'ont aucun sens, les dialogues encore moins... Bref, je n'ai rien compris ! Je préfère largement la mise en scène de Mortal Kombat, là au moins c'était drôle. Mais bon, on est surtout là pour se foutre sur la tronche non ?! Fight !

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Le scénario du mode solo sera vite plié, mais il y aura derrière différents modes comme le mode STAR Labs (idem à la Tour des défis de MK) avec 240 "missions" débiles, ou le mode Battles où vous ferez face à une armada, et plein de possibilités (1 contre 2, gentils contre méchants, etc...), sans oublier les Versus en local ou online. C'est le jeu de baston le plus complet jamais vu, mais en même temps c'est un peu bidon car au final on se retrouve toujours à bastonner l'adversaire.... Aussi le casting est correct sans plus : Batman, Catwoman, Le Joker, Superman, Green Arrow, Flash, Doomsday sortent un peu du lot mais le reste est un peu fade, avec quelques invités surprises sans intérêt, et bien sûr... des DLC, bah tiens.

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Jeu de baston 3D avec gameplay 2D, mais gameplay un poil différent de Mortal Kombat avec ici un seul modèle pour les commandes : 3 boutons pour 3 niveaux de puissance de frappe (peu importe que ça soit avec les pieds ou les poings), la parade se fait avec la direction opposée, la prise avec 2 boutons, et bien sûr plein de combos à faire les yeux fermés ! Le 4ème bouton est réservé au super-pouvoir. Et là c'est très varié en fonction du Super Héros : entre coups puissants, protection, super-vitesse (Flash), etc.... Cependant au final c'est quand même comme d'habitude : on appuie comme un malade sur tous les boutons ! Et on tourne vite en rond... Je ne vais pas refaire l'histoire du jeu de baston qui selon moi tourne en rond depuis Street Fighter II.

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Ce qui est quand même bien sympa c'est que les super-attaques génèrent des trucs dingues : Superman envoie ses ennemis dans l'espace, Doomsday les fait traverser la croûte terrestre, etc... C'est du grand délire. Petite originalité : le décor se détruit petit à petit et il est possible de s'en servir, mais c'est assez mal exploité : quand vous passez devant une interaction possible avec le décor le bouton RB apparaît et il faut appuyer dessus... Mouais... Autre truc sympa : certaines arène ont plusieurs niveaux, ça c'est bien... Enfin, bien si c'est beau à regarder... On va passer aux choses qui fâchent.

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Si techniquement le jeu s'en sort très bien, fluide, bien animé (même si les personnages sont comme toujours assez raides), combos de ouf, arènes à plusieurs niveaux, artistiquement c'est autre chose. C'est même la cata : le jeu est sombre, avec des couleurs mal choisies, et des décors génériques qui ne se remarquent même pas. On est à des années lumières de la classe visuelle d'un jeu comme Street Fighter X Tekken ou Dead of Alive 5. Même le Mortal Kombat de 2011 est moins sombre et plus beau... Bref, on se croirait en permanence dans les décors sombres d'un épisode de Batman, c'est ennuyeux et vraiment déprimant.

Après un sublime reboot de Mortal Kombat, on attendait beaucoup de Injustice. Trop... Scénario absurde, graphismes sombres et vraiment laids, NetherRealm s'est planté artistiquement parlant. "C'est vraiment trop injuste" car cela reste un bon jeu de baston, mais qui hélas fait trop penser à un skin de Mortak Kombat, malgré quelques originalités de gameplay. Pas du tout indispensable sauf pour les fans de DC.

SUPPOS : 3/6
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[TEST] Soul Sacrifice / PSVita

Publié le par Dr Floyd

SOUL SACRIFICE


Support : PS Vita

Éditeur : Sony

Développeur : Marvelous

Sortie : 2 mai 2013


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Sacrifier les ennemis ou pas en fonction de vos intérêts, vous arracher un bras, un oeil pour gagner en puissance, achever vos alliés pour récupérer des bouts de corps... voilà le charmant programme de Soul Sacrifce, produit par l'honorable (?) Keiji Inafune, qui après servi chez Capcom (Megaman, Dead Rising, Lost Planet...) se lâche aujourd'hui en solo... et on voit qu'il est énervé le gars.

Énervé ou perturbé... à la vue du scénario plus que tordu ! 

Alors que résigné, vous vous apprêtez à être sacrifié par un méchant sorcier sadique dans un lieu morbide, vous récupérez un étrange compagnon : un "livre-monstre "parlant (il doit fumer la moquette Keiji Inafune ?) qui vous assure que vous pouvez vous tirer d'affaire et vaincre le méchant sorcier. Il vous racontera alors des évènements du passé, des combats entre sorciers et monstres, et vous les fera même "rejouer".

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C'est parti pour de la bonne bastonnade ! Vous utiliserez la sorcellerie lors de ces combats, des sorts liés à des artefacts qui se détériorent, à vous d'en prendre soin et de les recharger régulièrement.
Comment ? Une fois votre adversaire vaincu vous avez en fait deux choix : l'épargner et vous regagnez de la vie, ou le sacrifier pour rendre du pouvoir aux artefacts. Des choix qui influent donc sur le gameplay mais aussi sur le scénario. Vous pourrez les associer pour créer des artefacts plus puissant, sachant que vous êtes limités à 6 objets.

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Mais ce n'est pas tout, vous pouvez aller plus loin, et là on rentre dans le gore absolu : vous pouvez sacrifier des parties de votre corps ! Allez hop on sacrifie un bras, ses yeux, sa peau, pour lancer une grosse attaque ! Cela vous handicapera pour la suite, mais il est toujours possible de récupérer des bouts de corps en achevant vos compagnons plutôt qu'en les soignant ! Charmant non ? Tiens, file moi un oeil camarade !

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Bref, l'aspect stratégique est important : sacrifier ou pas des artefacts, des ennemis, des bouts de corps, ou des compagnons ! Et en mode online la stratégie devient même capitale, avec chacun ses spécialités... et des choix assez terribles : allez vous sacrifier vos camarades de jeu réels (et donc les virer de la partie) ?! C'est très sadique ! De quoi se brouiller avec vos amis...


Au final cela reste quand même du beat'em all classique où vous appuyez n'importe comment sur tous les boutons pour déclencher des combos, vous pouvez locker l'ennemi avec une gâchette, et même faire des roulades, rien de bien nouveau, mais plaisant à manipuler, nerveux, et esthétiquement assez réussi. Perso je suis quand même lassé du genre... et le bestiaire devient vite redondant.

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Techniquement, c'est pas mal sans plus, les graphismes manquent un peu de finesse, on a parfois l'impression d'être sur PSP, et il y a de l'aliasing.... En contre partie le framerate est correct et stable. Pas de surprise du côté de l'IA : vos camarades ont le QI d'une huître comme d'hab ! Quant aux thèmes musicaux ils sont plutôt classieux.

Soul Sacrifice est un bon beat'em all, nerveux et original, même si personnellement j'ai du mal à adhérer au concept totalement farfelu et à l'ambiance dérangeante. Dommage que techniquement le tout soit assez moyen et que le jeu deviennent rapidement redondant. A vous de voir si vous voulez sacrifier quelques dizaines d'euro... Un bon jeu pour les sadiques du pad.

SUPPOS : 4/6
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[TEST] LEGO City Undercover / Wii U

Publié le par Dr Floyd

LEGO CITY UNDERCOVER

Support : Wii U

Editeur : Nintendo

Développeur : TT Games

Sortie : 28 mars 2013

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LEGO en jeu vidéo ça me saoule, toutes ces parodies de célèbres licences me gonflent, je trouve tous ces jeux répétitifs et assez médiocres niveau gameplay. Autant dire que je n'attendais pas grand chose de ce LEGO City orienté open-world, parodiant cette fois indirectement la série GTA. Mais tellement désespéré du peu de jeux intéressants sur Wii U, j'ai décidé d'acheter ce jeu... il plaira peut-être au fiston de 6 ans ?



Vous êtes Chase Mac Cain (déjà le nom, la classe internationale !), l'ex-beau gosse héros de la police est de retour à LEGO City pour retrouver un affreux criminel qui s'est évadé de la prison, mais aussi pour reconquérir le coeur de sa belle.

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Et dès le départ on comprend que le jeu prend une orientation totalement humoristique avec de multiples parodies de films cultes. Tout y passe : Titanic, Matrix, Les Evadés, Starsky et Hutch, Terminator, Le Seigneur des Anneaux, etc.... Bon là mon fils de 6 ans ne comprend pas, mais se marre quand même. Moi je suis plié en quatre, c'est vraiment drôle. On comprend aussi une fois lâché dans la ville que ce jeu est un clone de GTA assez complet avec un véritable open-world !

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On ressent d'ailleurs très bien l'inspiration GTA San Andreas, avec la ville, la campagne et la montagne, certes sur une map quand même beaucoup plus petite, mais très variée et vraiment inspirée. On peut voler des voitures, jouer au basket, faire le con, tout casser (enfin non pas les bâtiments)... mais sans réelle violence ni risque, personne ne viendra vous emmerder, car VOUS êtes la Police ;)
Vous pouvez même stopper la circulation avec votre sifflet !

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Ce n'est pas vraiment un jeu bourré d'action, il n'y a pas d'armes à feu d'ailleurs, Mac Cain se bat à mains nues comme Chuck Norris et c'est assez basique ! Au fil du jeu, tout comme dans un GTA, vous allez découvrir plein de nouvelles possibilités : bateaux, hélico, avions, trains... Aussi Mac Cain pourra disposé de 8 costumes différents, des skins qui ne sont pas là pour juste faire beau et qui proposent chacun des possibilités nouvelles : le flic dispose d'un grappin à la Just Cause 2 et d'un scanner, le voleur forcera des serrures, le mineur brisera les rochers, etc....



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On retrouve sinon le système de collecte de boulons et de Lego, avec des éléments à construire, et des mini-énigmes qui sont cependant beaucoup plus assistées/faciles que dans les autres jeux de la série LEGO. Le challenge du jeu est vraiment très faible, soyons clair, mais ce n'est franchement pas un défaut dans ce jeu. Le gamin de 5 ans s'amusera à jouer en open-world sans effectuer les missions, celui de 12 ans y verra un jeu adapté à son âge, et l'adulte se délectera de l'humour omniprésent... le cinéphile sera même aux anges !

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C'est en fait un jeu "no stress", mais attention, les amateurs de challenges, oui vous le gamer aux gros biscotos, ne fuyez pas : terminer le jeu à 100% sera quand même un vrai défi car il y a des tonnes de choses cachées un peu partout. Il faudra fouiller la ville dans les moindres recoins si vous voulez tout débloquer, cela risque de vous prendre des dizaines d'heures !

 L'histoire en elle même il faut compter 15-20 heures.

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Le gamepad de la Wii U a son utilité : déjà il sert de plan (très pratique, avec zoom, et GPS), ensuite il sert de scanner pour examiner les environnements, repérer les objets ou personnes cachées, suivre les empruntes... Sympa. La réalisation est assez soignée : c'est beau, coloré,  très détaillé, avec un framerate suffisant pour ce type de jeu. Aussi la petite musique est vraiment sympa, les scènes prédéfinies réussies, les dialogues tordants, même en VF, et les petites animations "gratuites" excellentes !

 Non rien à redire... c'est du bon boulot.

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Alors ce jeu est génial ? Presque. Car il y a quelques défauts : le pilotage trop rigide des véhicules (étrange choix de la part des développeurs), des problèmes de re-positionnement après un échec (il m'est arrivé de tomber d'un pont à l'infini !) et puis, le défaut principal du jeu : les temps de chargements entre les missions ! ARGH ! Ils sont totalement insupportables ! J'ai l'impression de charger un jeu K7 sur C64 ! Rassurez-vous en ballade open-world il n'y a aucun accès disque "visible", ouf.  Sinon pas de mode multijoueurs, ni de online, perso je m'en tamponne le joystick.


LEGO City est un savant mélange des mécanismes de jeu de GTA San Andreas et de la licence LEGO, et un bel hommage au cinéma en même temps. Un jeu cool, sans le moindre stress (pas d'armes, pas de réel challenge), mais ultra fun, agréable, et rempli d'humour, avec des gags à quasiment chaque scène. Un jeu qui plaira aussi bien aux petits qu'aux parents. Et malgré la simplicité du jeu les amateurs de challenge auront du boulot pour le finir à 100% vu le contenu. Sans quelques défauts mineurs (surtout les temps de chargement insupportables) ce jeu aurait eu un 6/6. Un vrai moment de détente vidéoludique !! Incontournable.



SUPPOS : 5,5/6

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[TEST] Luigi's Mansion 2 / Nintendo 3DS

Publié le par Dr Floyd

LUIGI'S MANSION 2

Support : Nintendo 3DS

Éditeur : Nintendo

Développeur : Next Level Games

Sortie : 28 mars 2013

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Luigi est toujours resté un peu dans l'ombre de son frère Mario et a raté sa vie de star du jeu vidéo... Il avait eu le droit à son heure de gloire sur Gamecube avec Luigi's Mansion, le... survival horror (LOL) de Nintendo. Jeu culte pour certains, une suite sur 3DS était donc bienvenue et rafraîchissante !



Bon je rigole, Luigi's Mansion n'est pas un Survival Horror mais une douce comédie repompée sur Ghosbusters, l'un des films les plus "bankable" de l'histoire du cinéma. Niveau scénario on touche le fond : la Lune noire de la vallée des ombres s'est brisée et du coup les fantômes sont devenus vilain tout plein... Le Professeur K.Tastroff (qui ne doit pas avoir plus de 8 ans) demande à Luigi de remettre de l'ordre dans les différentes bâtisses... Hum... même un épisode de Oui-Oui sur Piwi s'en sort mieux ! Mais bon, on est habitué avec Nintendo, l'essentiel est ailleurs : dans le fun et le gameplay.

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Le Luigi va donc explorer différents manoirs à la recherche de spectres, pour les figer à coup de flash puis les aspirer à l'aide de ses aspirateurs qui rendraient jaloux Dyson. L'action est volontairement lente, le tout étant plutôt basé sur l'interaction avec les décors et les énigmes (encore plus que sur Gamecube). Le jeu est par contre assez haché, par chapitres, qui vont renverront à chaque fois vers vers le professeur foldingue par téléportation façon Matrix... un mode de déplacement un peu ridicule, voire totalement, pour ce style de jeu. Et que dire de ce prof qui nous gonfle vraiment car il cause trop, et souvent.... Ce hachage des niveaux et ce débilos de Prof nous font vraiment sortir du jeu. Quel dommage.



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Je suis mitigé sur le gameplay. L'aspiration des fantômes propose un gameplay assez basique, mais les combats de boss sont quand même un peu plus "tactiques". Les salles sont étroites, beaucoup trop étroites, le jeu dirigiste, même si on peut revenir en arrière pour tout faire à 100%. Le truc le plus intéressant étant toutes les idées trouvées au niveau des énigmes, variées et bien pensées. Globalement le jeu est plus complet que la version Gamecube, donc les fans se seront pas déçus. Reste le mode multi, en local avec une ou plusieurs cartouches, ou en ligne, ou vous ferez équipe avec 3 frères Luigi. C'est amusant, voire stressant (en mode Sprint), mais on fait vite le tour, et le lag s'invite un peu trop dans la partie...



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Techniquement le jeu s'en sort très bien. Les environnements, les animations, les mimiques, tout est vraiment excellent. Le framerate est suffisant, avec certes un aliasing bien visible sur 3DS XL, mais bon on y peut rien. La 3D Relief est franchement bonne, supportable, on hésite pas à s'en servir souvent. Et un gros + pour la bande son, avec des musiques bien arrangées, des bruitages qui accompagnent bien le gameplay, et puis Luigi qui fredonne, c'est excellent !

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Luigi's Mansion 2 ne peut pas décevoir les fans je pense, même si je lui reprocherais deux choses : un level design trop étouffant et trop fragmenté et du blabla totalement ridicule avec le Professeur via la téléportation. Quelle faute de goût ! Sinon, c'est joli, fun, surprenant, original... mais perso je n'adhère pas vraiment au côté Piwi/Gulli, je pense que Nintendo ne perdrait pas à rendre ses jeux un peu plus matures, même pour le jeune public (même mon fils de 6 ans trouve les passages avec le professeur gonflants
).

SUPPOS : 4/6
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[TEST] Bioshock Infinite / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

BIOSHOCK INFINITE

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3 et PC

Éditeur : 2K Games

Développeur : Irrational Games


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Testé avec le support de RueduCommerce



Après la ville irrationnelle de Rapture, définitivement engloutie, Irrational Games nous invite dans un autre monde tout aussi improbable, voire encore plus, Colombia, une ville-flottante dans les nuages... c'est cela même... Et tout commence bien sûr avec un phare... Heu... pour nous faire comprendre qu'on va assister à une repompe intégrale de Bioshock premier du nom ?



Car oui tout commence en pleine mer, et en pleine tempête, dans une petite barque qui vous emmène vers ce fameux et mystérieux phare, avec une mission à accomplir : retrouver une jeune femme, Elizabeth, et la ramener à New-York... Celle ci serait retenue à Columbia, une ville qui a disparue, non plus sous l'eau, mais dans le ciel !

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Le parallèle de cette intro avec le premier Bioshock est plus qu'évident. 

Après un petit voyage en fusée vous voilà débarqué sur ces îlots flottants. Et franchement j'ai du mal à m'immerger tellement ceci est peu crédible ! Mais bon on retrouve le sens du design exceptionnel de Irrational Games, avec ici une architecture US post-coloniale très réussie, avec une ville vraiment animée, lumineuse, avec des gens qui causent, des enfants qui jouent, des couples qui concluent, des manèges, des oiseaux qui chantent... bref un air de paradis ! Que de boulot produit par les développeurs, chapeau bas.

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Mais vous vous doutez bien que ce monde merveilleux cache quelque chose, c'est trop beau pour être honnête ! Déjà dès le départ il y a ce le culte porté à Comstock, le prophète de Columbia, qui fait plus penser à un Gourou de secte totalement dingue qu'à un réel sauveur... puis très rapidement dans le jeu on découvre "la vérité" et on plonge en plein cauchemar d'une communauté raciste et haineuse envers les habitants au sol. N'adhérant pas à leur religion, vous allez vite être démasqué pour devenir l'homme à abattre.



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Un peu comme l'aspect faussement paradisiaque de Columbia, l'extase visuelle du début du jeu va vite se volatiliser pour faire place à la triste réalité du jeu. Ah oui là je suis cassant. La structure du jeu est en effet totalement linéaire, on a presque l'impression d'être plus à l'étroit que dans Rapture, ce qui est un comble ! A vous alors de foncer tête baissée, ou d'explorer méticuleusement tous les (petits) recoins de la ville, qui vous aideront à comprendre le pourquoi du comment de cette ville volante. Foncer comme dans un Doom-like dans ce jeu n'a cependant pas trop de sens, il faut s'imprégner en permanence pour pouvoir apprécier.



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Car soyons clair, le gameplay de type FPS est assez décevant, c'est plutot rigide, repompé sur les opus précédents, avec des armes classiques et molles, même si on peut les améliorer dans les "distributeurs". Comme dans Rapture on retrouve les pouvoirs surnaturels, cette fois ci en buvant des fioles, nommées Toniques (flammes, décharges, contrôle mental, corbeaux...). Arme main droite, pouvoirs main gauche, c'est un peu du copier-coller ! Les nouveautés ? Un petit bouclier et un crochet à double capacité : déchiqueter au corps à corps ou vous agripper, donnant lieu à des scènes d'action assez sympa quand même. Le jeu a aussi son "big Daddy", nommé ici Handyman... et puis il y a la fille.

 

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Vous la retrouverez assez rapidement cette fille, et elle deviendra un élément important du gameplay, car il faudra la protéger. On aurait pu craindre une IA totalement foireuse à ce niveau, mais non, c'est très bien géré. Elle vous aidera même dans votre fuite. Bref son IA est au point, contrairement aux ennemis qui ont le QI d'une huître, car n'ayons pas peur de le dire : ils sont débiles comme dans Rapture ! Niveau réalisation, c'est du niveau de Bioshock 1, rien à redire, c'est beau, détaillé, avec peut-être quand même quelques textures foireuses et un framerate franchement trop bas pour un FPS, rendant la visée un peu délicate.



Quand je joue à Bioshock Infinite j'ai l'impression de jouer à à un Rapture très bien camoufflé sous une couche de peinture. Le gameplay est archi connu (et donc trop rigide), les mécanismes de jeux totalement repompés, l'IA ennemie inexistante et le jeu linéaire. Le fan de FPS va être déçu, le fan de contemplation sûrement satisfait mais quand même frustré de se déplacer dans des couloirs. Je ne suis donc pas du tout enthousiaste comme la plupart des tests que j'ai pu lire ici et là. Reste la dimension artistique post-coloniale américaine assez exceptionnelle, avec un niveau de détails incroyable, mais à laquelle personnellement je n'adhère pas spécialement.



SUPPOS : 4/6
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[SPEEDTESTING] Gears of War Judgment / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

GEARS OF WAR JUDGMENT
Support : Xbox 360
Genre : Testostérone en fin de vie
Développeur : People Can Fly

Éditeur : Microsoft
Sortie : 22 mars 2013

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Speedtesting de 2 heures avec le support de Gamoniac

Tout comme Halo 4, Uncharted 3, Killzone 3, j'en passe et des meilleurs, ce nouvel opus de Gears of War (quatre sur une génération de consoles quand même !) sent à plein nez le cassoulet réchauffé et le jeu de fin de vie de consoles ... Me trompe-je ? Les gens peuvent-ils réellement voler ?

Fini les gros muscles de Marcus Fenix et de ses potes gonflés à la testostérone (ouf !), ce sont de nouveaux personnages qui font ici leur apparition, bien moins gonflés et donc plus crédibles, mais peu charismatiques. Et c'est parti mon kiki pour une campagne 'Judgment" de 6 chapitres où nos héros vont devoir s'expliquer sur leur comportement en mission auprès d'un tribunal improvisé, générant des flash-back qui nous plongent alors dans le jeu lui même.

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Un gameplay tout à fait ordinaire, avec les mêmes qualités et défauts qu'auparavant, et vos coéquipiers qui ne servent pas à grand chose à part vous montrer que l'IA n'est pas terrible. Une campagne courte, très courte semble t-il (6 heures ?), qui est rejouable en coop à deux offline en écran splitté, ou 4 online. Mais pour celui qui connaît ce jeu depuis le premier opus de 2006 c'est l'ennuie le plus total : on progresse, rapidement, sans réel challenge, avec la régénération kéké auto habituelle de la vie, faisant face à des vagues d'ennemis assez répétitives... Bref, malgré l'action intense, j'ai l'impression de regarder un épisode de Derrick.


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Techniquement cela reste excellent pour de la Xbox 360 de 2005 : c'est beau, détaillé, avec des effets visuels très réussis, une bonne profondeur de champs, et un framerate on va dire suffisant pour ce style de jeu (mais avec une sale impression de déjà vu). Le mode online est toujours aussi complet, avec 4 classes disponibles (Ingénieur, Médecin, Eclaireur, Soldat) et des tas de modes de jeu : survie, invasion, domination, match à mort, etc... pour une bonne dose de stratégie d'équipe grâce à ces classes.

Dans l'absolu ce Gears of War est un très bon "TPS à régénération auto" (c'est devenu un genre hélas), mais la campagne est franchement très courte et globalement le jeu n'apporte plus rien de neuf. Cependant le p'tit "djeuns" qui découvre  cette licence va sûrement s'éclater, en solo ou online, même si je lui conseillerai plutôt de prendre Gears of War n°2, ne serait que pour son prix 3 fois moins élevé ! Après le fan hardcore de la licence ne sera sûrement pas déçu, sauf si Marcus était son idole ! Un jeu pop-corn, bouche-trou, générique, qui ressemble à un add-on, comme on en voit trop depuis 2 ans... pour attendre la "Xbox 720".

SUPPOS : 3/6
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