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[SPEEDTESTING] Sports Champions 2 / PS3

Publié le par Mme Floydette

SPORTS CHAMPIONS 2

Support : PS3

Éditeur/Développeur : Sony

Sortie : 31 octobre 2012

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Speedtesting lors d'une "soirée apéro" (sans le Doc)



Vous ne savez pas quoi faire de votre accessoire PS Move ? Vous organisez souvent des soirées dites "apéro" avec vos amis ? Alors j'ai ce qu'il vous faut : Sports Champions 2 ! Allez, pousse la table basse, et bouge ton corps, car c'est toi le champion ! Moi je vais chercher les chips.

Au programme 6 disciplines, 3 avec un seul PS Move : bowling, tennis et golf... classique, dans la lignée de Wii Sports. Sauf que c'est beaucoup mieux que WiiSports, la précision étant supérieure et la réalisation également (ce n'était pas difficile il faut dire !). Je n'étais pas spécialement fan du style dépouillé et enfantin de Nintendo, donc plus besoin de dépoussiérer la Wii !

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Aussi il y a 3 épreuves qui se jouent de préférence avec 2 PS Move (mais jouable quand même avec un seul) : la boxe, le ski et le tir à l'arc... vous comprenez pourquoi 2 PSMove donc.
 
L'ensemble des épreuves est plutôt réussie, j'adore le tennis et le tir à l'arc pour ma part... la boxe a rencontré aussi par mal de succès (chez les mâles).

Il n'y a plus d'épreuve ridicule comme les "gladiateurs" du premier opus (je n'ai pas joué au premier, c'est le Doc qui me demande de dire ça). Ok je suis d'accord avec Monsieur Gamopat quand il me souffle que 6 épreuves c'est assez peu, et ce malgré le prix abordable du jeu. Mais entre deux chips, un verre (sans alcool) et trois délires, on reste facilement 2 heures devant le jeu sans s'ennuyer. Retourne jouer à Pooyan dans ton bureau Docteur, c'est MON test !

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Quel boulet ce Doc. La réalisation est ce qu'elle est, tant graphiquement qu'au niveau sonore, c'est à dire moyenne... mais suffisante pour ce style de jeu. Pour moi c'est ok, mais je ne suis pas une spécialiste comme "le barbu". Par contre je suis agréablement surprise du gameplay, c'est assez précis et fun. Globalement on passe un agréable moment et la compétition s'installe assez rapidement entre les convives. 

Il n'y a pas que Galaga dans la vie, n'est ce pas mon cher Docteur ?

Sports Champions 2 est un jeu à détection de mouvements sans surprise mais plutôt réussi. Si vous possédez l'accessoire, ou plutôt deux, il faut vous le procurer afin de dynamiser vos soirées apéro. Perso ça m'évite de ressortir la Wii du placard en plus. Par contre, amis du retrogaming et du hardcore gaming, passez votre chemin ;) Le Doc me demande de noter le jeu en suppos, drôle de pratique, mais bon chaque secte a ses coutumes... donc je lui en met 4 sur 6.



SUPPOS : 4/6 
(pour une soirée apéro)
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[TEST] F1 Race Stars / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

F1 RACE STARS

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3 et PC

Éditeur/Développeur : Codemasters

Sortie : 14 novembre 2012

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Testé avec le support de Stargames


La F1 en jeu vidéo c'est bien quand c'est programmé avec amour, et le F21 2012 de Codemasters est franchement un petit bijou vidéoludique. Mais la F1 c'est exigeant et stressant... alors cette idée de produire en parallèle une parodie façon Mario Kart, en voilà une excellente idée bordel de sprite. Sauf que... le jeu sort en même temps que le plus médiatique Sonic All-Stars Racing Transformed (qui n'est pas vilain du tout). Les Maîtres du Code vont-ils réussir malgré tout à se démarquer ?



Malgré l'aspect parodique le jeu dispose des licences officielles (F1 2012 oblige), et donc des bolides et champions réels. On retrouve donc nos champions sympathiquement représentés avec des grosses têtes, même le calamiteux Grosjean est là, et ils sont tous mimi comme tout ! Quant aux pistes elles sortent de l'imagination des développeurs, 11 pistes (seulement ?) ayant chacune pour thème le pays qui les accueille, et elles sont franchement bien dessinées, inspirées et diversifiées... Oh pas de loopings ou trucs délirants comme dans un All-Stars, ce n'est pas le but ici, on reste quand même dans l'esprit F1, et donc pas de mondes totalement farfelus : des pistes de F1 avec des décors funs et enfantins, et quelques délires bien dosés.



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Et tout le challenge est là : réussir à faire non pas un jeu de kart ordinaire mais un jeu de F1 délirant et parodique. Le gameplay tient aussi compte de cet aspect : pas de dérapages dans les virages, il faut plutôt freiner et booster sa voiture dans ce virage. Aussi l'aspiration est ici un élément important, n'hésitez pas à vous caler derrière un adversaire. Également l'état de votre voiture est un élément déterminant. Car oui celle ci se dégrade, certes de manière très "arcade", mais cela ralentit votre bolide et vous obligera de passer par les stands (réparation instantanée et assez peu de perte de temps). Donc vous le voyez, si la course peut paraître moins technique que Mario Kart du fait de l'absence de dérapages et de parcours délirants, ce n'est qu'apparence car il faut bien gérer les virages, l'aspiration, éviter de sortir de la piste, éviter les contacts... donc concentration de tous les instants. Les items sont également présents, ils sont certes peu charismatiques, mais efficaces. Et puis globalement le jeu ne triche pas autant qu'un Mario Kart contrairement à ce qu'on peu lire ici et là. L'IA n'est peut-être pas exceptionnelle, mais pas pire que chez les concurrents.



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On lit aussi dans la presse que le jeu manque de dynamisme... alors bien sûr ce n'est pas speed comme un All-Stars, ce n'est pas le but recherché, mais c'est suffisamment rapide ! Pour beaucoup de testeurs de jeux vidéo un bon jeu de course est un jeu hyper speed où on ne voit plus rien défiler à l'écran.... génération kéké ?! Ici les courses sont selon moi bien dosées niveau rapidité et puis il y a un énorme avantage : F1 Race Stars n'est pas saccadé comme All-Stars ! Techniquement le jeu est sublime et tourne en 60 images/sec. Ça glisse sur l'écran, c'est magnifique. Si vous connaissez F-Zero sur Gamecube vous voyez de quoi je parle ! C'est fluide, c'est beau comme un jeu Dreamcast ou un jeu Retro Studio... Et oui j'adore le style épuré du jeu, je trouve ça esthétiquement sublime. Les kékés testeurs parlent de jeu très limité techniquement, ils n'ont franchement rien compris. La bande son est correcte, mimi, avec une bonne petite musique d'ambiance, et une petite intro bien sympa pour chaque circuit.


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Niveau contenu, il y a le classique mode carrière avec différents types de courses : classiques, éliminator, par tronçons, en slalom.... les courses uniques, le time-trial que j'apprécie toujours car cela rallonge énormément la durée de vie des jeux (du moins pour les fans de scoring), un mode ecran splitté à 4, et un mode online à 12 très fun. Rien d'original mais c'est complet. Ce jeu mériterait une suite l'an prochain, avec encore plus de fun, plus de circuits, plus de pilotes...  Avec F1 2012 et F1 Race Stars je suis réconcilié avec la F1, moi qui ne m'intéressait plus à ce sport mécanique depuis le duel Prost-Senna.

Pour une première les Maîtres du Code s'en sortent très très bien. F1 Race Stars, qui donne l'impression d'être un jeu casual vu de loin, est un très bon jeu de "kart" original ! La réalisation est somptueuse (l'aspect épuré étant bien sûr volontaire) et la conduite se différencie bien de la concurrence. Hélas j'ai bien peur que ce jeu n'ait jamais de suite vu qu'il a eu la malchance de sortir en même temps que le plus visible Sonic All-Stars (très bon aussi cependant). Quel est le meilleur des deux ? Aucun, chacun à ses avantages, mais j'avoue avoir une petite faiblesse pour le framerate aux petits oignons de F1 Race Stars.



SUPPOS : 5/6
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[TEST] Hitman Absolution / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

HITMAN ABSOLUTION

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3 et PC

Éditeur : Square Enix

Développeur : Io Interactive

Sortie : 20 novembre 2012

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Les jeux d'infiltration, dans mon souvenir c'est surtout Splinter Cell qui a franchement marqué son époque et la première Xbox. Et ne me parlez pas du ridicule Richard Gear Solid et son infiltration bidon au gameplay balai entre les fesses. L'alternative c'est Hitman, que j'avais quasiment oublié depuis 2006 et Blood Money ! Six années d'absence... deux surprenants Kane & Lynch entre temps, pas forcement convaincants.... un transfert chez Square Enix... et hop revoici notre Agent 47, toujours aussi chauve.



Et notre Barthez du jeu vidéo, qui n'a jamais eu beaucoup d'amis, va plonger dans la solitude la plus totale dès l'introduction/didactitiel : il doit tuer sa seule amie, Diana Burnwood ! Sentiments, rédemption.... la scénarisation et la narration deviennent des éléments importants sous la coupelle de Square Enix, il fallait s'y attendre. Et donc qui dit scénarisation poussée dit moins de liberté. En effet le jeu est aujourd'hui plus linéaire, on va d'un point A à un point B, on quitte une zone de jeu pour arriver dans une autre, assez étriquée....Chaque zone est vraiment indépendante, et c'est là que le jeu perd de sa crédibilité, on peut tout défoncer dans une zone, créer un bordel monstre, et se retrouver peinard deux secondes plus tard en franchissant une nouvelle zone de jeu via une porte... Une approche plus casuale, d'autant qu'il y a désormais un radar et une capacité "extraterrestre", l'instinct du tueur, qui permet de repérer les indices, les ennemis, et même leur trajectoire ! Les fans de Hitman passent en mode panique !



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Bon rassurons-les il faut toujours se creuser la tête pour commettre le crime parfait ou traverser une zone sans encombres, et il y a différents niveaux de difficulté/réalisme, avec par exemple le radar qui disparaît en difficulté max... et de toute façon pour le mode instinct il suffit de ne pas l'utiliser après tout. Aussi vous ne pouvez pas sauvegarder où vous voulez, et si vous mourrez il faudra recommencer, bien (Certains "testeurs" trouvent cela frustrant alors qu'ils dénoncent en même temps la casualisation des jeux, allez comprendre leur logique...). Disons que le coté chiant c'est qu'il faut chercher par soit même le niveau de jeu qui vous sera adapté, et je n'aime pas trop perdre du temps à tester et retester les niveaux de difficultés.



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A vous de progresser selon votre style : en infiltration pure, en vous déguisant en garde, jardinier ou cuistot, en posant des pièges, en assassinant un par un les ennemis (quel pieds de les balancer du bord de la falaise ou de les planquer dans un coffre), ou en mode gros bourrin au fusil à pompe ! Un gameplay vraiment varié et jouissif, d'autant plus que la maniabilité du personnage a été franchement améliorée et n'a plus rien à envier à Sam le Pêcheur.

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On peste juste au début sur la fonction de toutes les touches, pas évidente à mémoriser. L'infiltration fonctionne à merveille, le shoot s'en sort pas trop mal, seul le corps à corps n'est pas forcement très convaincant, Io s'étant rapidement débarrassé du problème via un système de QTE. On termine par le mode multi avec la possibilité de créer des contrats avec des conditions imposées et de les partager en ligne, mais sans pouvoir déplacer les objets ni gérer les rondes par exemple... c'est quand même assez limité, mais très intéressant.



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Gameplay assez convaincant donc, mais réalisation technique très convaincante ! Le moteur de jeu "Glacier 2" est franchement très efficace, avec un rendu visuel magnifique, beaucoup de détails, beaucoup d'effets visuels, et une fluidité très satisfaisante. De plus les environnements sont très variés et originaux (Chinatown, champs de maïs, match de catch...) avec la capacité à afficher une foule dense assez impressionnante. C'est franchement du bon boulot, Square Enix "Touch" oblige.


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Hitman s'est adapté aux normes du jeu vidéo actuel (suivant les consignes de Square Enix ?) avec plus de narration, de linéarité et d'outils casuals pour vous assister. Mais les modes difficiles vous redonneront quasiment les mêmes sensations que dans le passé, sachant que le gameplay est plus agréable et la réalisation franchement au top.  On regrettera juste le cloisonnement des étapes dans un même niveau. Mais au final nous avons affaire de toute façon à un excellent jeu d'infiltration souvent jouissif. Vous pouvez balancez Richard Gear Solid du haut de la falaise et envoyer Sam à la pêche, l'Agent 47 au crane lisse reste le roi de l'infiltration.



SUPPOS : 5/6

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[TEST] Sonic & All Stars Racing Transformed / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

SONIC & ALL STARS RACING TRANSFORMED

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3, Wii U, PC (et sur consoles portables)

Éditeur : SEGA

Développeur : Sumo Digital

Sortie : 16 novembre 2012

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Testé avec le support de StarGames

Trois jeux de "kart" qui sortent quasiment en même temps... le fabuleux Mario Kart 7 (Gamopat d'Or 2011) a enfin de la concurrence ! Commençons par ce Sega & All Stars Racing avec le Studio Sumo Digital qui avait du boulot sur la planche pour relever le niveau du premier opus.



La particularité première de ce second opus est la transformation de votre "kart" en avion et bateau dans la même course. Tel un Transformer, votre bolide se métamorphose donc automatiquement en fonction de la piste et des évènements. Des transformations hélas souvent "scriptées" sur les trois tours, mais qui malgré tout apportent un vent de fraîcheur au genre. Il aurait été génial de mettre en place un système de jeu on l'on peut choisir à tout moment son véhicule
, pour plus de tactique.

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Le gameplay est bien sûr orienté arcade, un poil plus subtil que dans l'opus précédent, avec un classique système de dérapage dans les virages qui vous fait gagner du boost, et avec cette variété qu'apportent les transformations : des bateaux qui glissent et des avions qui offrent une belle liberté de mouvements... bref, c'est vraiment fun, beaucoup plus qu'auparavant. On retrouve bien évidemment les power-up avec tirs, mines, boosts, All-Star, etc... mais c'est un peu brouillon, surtout du fait de la visibilité moyenne (on y revient).

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De plus il y a 22 pilotes et une vingtaine de pistes, pour des circuits assez détaillés, plutôt inspirés, et rendant un vibrant hommage à Sega Plus Fort Que Toi. C'est le gros point fort du jeu, vous traverserez les mondes de Panzer Dragon, Skies of Arcadia, Golden Axe, Afterburner (si si !), etc... c'est magnifique et on verse une larme de nostalgie.
Niveau modes de jeux, tout est là également : 5 grands prix de 4 courses, un Tour Mondial (courses + défis), Time Trial (j'y tiens à ce mode), écran splitté à 4, mode online complet (courses, batailles, capture le drapeau...), et gain d'expérience. C'est clair, le jeu n'a pas été bâclé !



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Parfait ? Hélas non, le seul bémol vient de la réalisation. C'est certes beau et détaillé, mais le framerate stagne à 30 images/sec... ce qui ne le fait pas pour un jeu de kart. 30 images/sec c'est un rendu visuel un peu dégradé et une moins bonne visibilité de la course. Dommage. Cependant c'est mieux que le premier opus où le framerate n'était pas stable du tout. Sumo progresse, mais n'est toujours pas un grand studio techniquement parlant. Bon je chipote, la plupart des joueurs ne savant même pas ce qu'est un framerate. Mais le fan hardcore de Mario Kart sait de quoi je parle ;) Et petit détail qui m'agace : la voix off totalement casuale qui semble destinée à des gamins de 6 ans...



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Transformed est une version vraiment aboutie du jeu de kart de Sega, et s'impose désormais comme une référence du genre, même si selon moi Mario Kart 7 est totalement intouchable. Avec une meilleure fluidité le jeu aurait été vraiment parfait, mais n'y allons pas par quatre chemins : ce jeu de kart est totalement indispensable car fun, complet et rendant un hommage poussé aux jeux cultes de la firme. Un bon investissement pour les fêtes de Noël !



SUPPOS : 5/6
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[TEST] NBA 2K13 / Xbox 360

Publié le par Warhol

NBA 2K13
Support : XBOX 360 (existe en collector)

Existe aussi sur : PS3 (et en collector), PSP, Wii, PC, Iphone, Android et bientôt sur Wii U
Éditeur : 2K Sports
Développeur : Visual Concepts
Sortie : 5 octobre 2012

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Depuis qu’elle a entamé, en 2006, un virage radical vers la simulation, la série NBA 2K a su petit à petit devenir LA référence, non seulement des jeux de basketball, mais plus globalement de tous les jeux de sport, annihilant même au passage sa célèbre concurrente (la série des NBA live) qui a jeté l’éponge en 2010, après 20 ans d'existence (j’ai presque chialé à l’époque). Et malgré cet écrasant succès, Visual Concepts ne s’est pas reposé sur ses lauriers depuis, et nous a encore émerveillé l’an dernier avec l’impressionnant NBA 2K12 qui, puisque l’on ne peut jamais parler de perfection, semblait au moins tutoyer les limites techniques de nos bonnes vieilles consoles «Next Gen». La question se pose donc logiquement pour cette année, et après deux opus exceptionnels (2K11 et 2K12) : les p’tits gars de Visual Concepts (et leur co-producteur Jay-Z) ont-ils réussi la «passe de trois» ?

Les heureux possesseurs d’NBA 2K12 ne seront pas trop déroutés à l’arrivée de l'«accueil» de ce NBA 2K13, car ce dernier a, certes, subi un petit lifting et un régime mais n’en reste pas moins identique dans son concept. Ainsi, vous pourrez directement lancer une partie simple, continuer ce que vous faisiez lors de votre dernière session (une carrière, une association etc...) ou tout simplement entrer dans le menu de votre avatar («mon joueur»).


Si ce choix des développeurs est vraiment très plaisant pour les habitués de la franchise, qui peuvent ainsi très rapidement se lancer dans le vif du sujet, les plus «casuals» ou carrément les néophytes seront sans doute un petit peu perdus, du moins au début. D’autant plus que, comme l’an passé encore, le «menu principal» n’apparaît qu’en actionnant le stick analogique droit... pourquoi faire simple ?

Au programme, pas de grosses nouveautés si ce n’est la rubrique «Mon Joueur» et le mode «Mon Équipe», ces dernières sont d’ailleurs bien indiquées comme «nouveautés» en jaune doré, comme si cela ne sautait pas aux yeux des aficionados du titre.

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"Inutile de défendre les mecs, c'est Kwame Brown qui shoote"

Parlons justement de ces deux nouveautés et de la rubrique «mon joueur» tout d’abord. Cette dernière, toujours accessible dès l’accueil du jeu, comporte toutes les statistiques, très détaillées, de votre VIP (donc vous !), mais aussi et surtout tout ce qui est nécessaire à la personnalisation de votre avatar : boutique de vêtements, d’équipements et d’accessoires, tout ce qu’il faut pour que votre «basketteur virtuel» ait la classe (ou pas), sur et en dehors des parquets. Donc pas de doute, il s’agit bien d’un jeu américain... Et si cette rubrique «mon joueur» ne propose rien de transcendant, le mode «Mon Equipe», en revanche, présente, lui, un réel plus à cette 13ème édition du jeu.

Très comparable au mode «Ultimate Team» de Fifa, vous devrez ici acheter des joueurs et divers bonus afin de monter une équipe capable de franchir les différentes places (sortes de divisions) et d’aller jusqu’au bout des Playoffs. Et si certains défis, servant à vous faire gagner des packs de bonus, s’effectuent face à l’ordinateur, les matchs à jouer pour vous faire grimper dans la hiérarchie s’effectueront bien évidemment en ligne, face aux joueurs du monde entier. Inutile de vous dire qu’il vous faudra rapidement acheter des joueurs car vous débuterez avec «le fond du panier», c’est à dire ceux qui n’en marquent jamais... Pour ceci, vous aurez besoin de l’élément clé de cette nouvelle mouture, à savoir des VC Points.

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Gratuite et remplie de petits jeux, l'application MyNBA2K pour Smart Phone vous permettra de gagner des VC points, même dans le métro !

Comparables à ce qu’étaient les «points de compétences» dans NBA 2K12, les «VC Points» se gagnent désormais dans à peu près tous les modes de jeu (même avec votre Smart Phone !) et peuvent ensuite servir à faire progresser et à personnaliser votre avatar en mode «ma carrière» ou en mode «mon équipe». De fait, vous pouvez très bien accumuler des VC points en faisant une association, par exemple, et débarquer dans le mode «carrière» les poches pleines, et ainsi acheter, pour votre candidat à la Draft, des aptitudes dignes de la Draft 84 (ou 2003).

D’ailleurs, puisque l’on évoque le mode «carrière», ce dernier a très peu évolué, tant dans le fond que dans la forme. Il y a certes la possibilité d’acheter toujours plus de compétences, d’attitudes d’avant match ou encore de gestes techniques (calqués sur ceux des stars NBA) ainsi que l’intervention du coach (pour vous féliciter ou vous rouspéter) et du General Manager (pour lui demander de virer le coach ou un transfert), mais ces quelques nouveautés ne vous dépayseront pas par rapport à l’an dernier. Le but est donc toujours de rentrer dans la peau d’un candidat à la Draft NBA (loterie par laquelle les franchises NBA choisissent les nouveaux joueurs de la ligue) et de construire sa propre carrière, et ceci sur tous les plans : sportif et business (contrats pub etc ..), et pour être honnête, ce mode carrière reste une aventure très immersive, même si certains détails auraient pourtant pu être revus pour repousser l'arrivée d'une inévitable lassitude. Par exemple, il est dommage de pouvoir, toujours aussi aisément, «jouer la carotte» (lorsque l’on est meneur surtout) et ainsi gonfler ses stats, et donc ses récompenses.

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"C'est pas compliqué patron, soit vous virez le coach, soit je me casse !"
Ne rigolez pas, c'est vraiment ça…


En ce qui concerne le reste du contenu et comme annoncé plus haut, vous retrouverez les désormais classiques modes d’NBA 2K : «Association», «saison», «playoffs», «entraînement», «NBA, une légende en action» (identique au mode carrière mais où vous dirigez un vrai joueur au lieu de votre avatar) et enfin le mode «bitume» (matchs de 1 à 5/1 à 5 sur playground).

Enfin sachez que certaines équipes légendaires ont été ajoutées comme les Kings et les Sixers de 2001/2002 mais aussi la «Celeb Team» (équipe de Star ou presque du Showbizz), «Team USA 2012» et surtout la «Dream Team», la seule, la vraie, celle de 1992 !! Ainsi, Sir Charles Barkley signe son grand retour dans un jeu vidéo, puisque ce dernier n’avait plus montré sa moustache depuis le fameux ou plutôt fumeux «Shut Up and Jam !» sur SNES (1994)*.

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Je ne sais pas pour vous, mais mon préféré reste Christian Laettner, l'inconnu de la Dream Team.
Il a pourtant fait une très belle carrière, notamment avec les Hawks…


Malgré cela, une ère de continuité souffle donc assez logiquement sur le prodige de 2K Sports puisqu’il faut reconnaître qu’il est parfois difficile, voire impossible, de faire mieux.
Et si c’est surement le cas pour le contenu du titre, ça l’est d’autant plus en ce qui concerne l’aspect visuel. Référence incontestée depuis NBA 2K11, les graphismes n’ont donc que très peu évolué. Il faut admettre que le visuel était déjà très bluffant et que quelques détails ont tout de même été apportés pour peaufiner l’ensemble.

C’est notamment le cas de l’animation qui réussit, une nouvelle fois, l’exploit de rendre le jeu toujours plus fluide et réaliste, grâce, entre autres, à l’ajout de nombreuses et nouvelles «motion captures». Et le résultat est un jeu collant de plus en plus à la réalité, avec des joueurs qui agissent avec beaucoup de cohérence, l’exemple flagrant en est l’animation des rebonds. En effet désormais, lorsqu’un joueur récupère la balle en tête de raquette, sans être bloqué par un défenseur adverse, ce dernier enchaîne directement son premier pas vers le panier adverse, amenant immédiatement une possible contre attaque là où il fallait l’an dernier, attendre la fin d’une longue et rigide animation (oui oui, animation !!) pour pouvoir enchaîner, ou plutôt pour ne pas pouvoir enchaîner.

Dans le même registre, lorsque vous réussissez un cross over, il n’est pas rare (pas assez rare à mon goût) de voir votre adversaire direct trébucher et tomber sur les fesses. Aussi, certaines pénétrations dans la raquette vous laisseront, tel un Tony Parker, terminer votre course par terre, le nez dans les cadreurs et autres photographes. D’ailleurs en parlant de cadreurs et de photographes, ces derniers ne sont toujours pas assez nombreux (entre 3 et 6 par coté) et surtout encore beaucoup trop éloignés de la ligne de fond.

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Ce petit point de détails est quasiment la seule chose qui choque lorsque l’on est un habitué des «vrais» matchs NBA. Étonnant aussi que les effets d’images tels que le «Sepia» ou le «Noir et Blanc» n’ont pas été reconduits dans les «matchs rétro» de cette année.

Ultime détail, cette fois-ci en grande partie rectifié, concerne les chaussures des joueurs. Véritables colonnes vertébrales de la «culture basket populaire», les «Sneakers» ou encore les «Kicks» comme disent les Ricains, sont depuis plusieurs saisons, très bien représentées, avec les principaux modèles des plus grandes marques et un soucis du détail digne de 2K Sports. Mais il y avait depuis deux ans, avec l’apparition des matchs «vintage» (tout d’abord des Bulls puis depuis l’an dernier des grandes équipes de l’Histoire) un certain anachronisme et donc un manque de réalisme lorsque l’on voyait un match des années 80, par exemple, avec des joueurs ayant tous la même paire de chaussures génériques, clairement contemporaines.

Désormais, si tel est toujours le cas, l’apparition de nombreux modèles «vintage» (comme les Air Max de Barkley, les Adidas de Kobe et bien sûr toutes les Jordan) et surtout la possibilité d’en créer, vous permettent de personnaliser vos joueurs comme bon vous semble et de ce fait, rendre le jeu encore plus «réel».

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La création de chaussures ne vous laissera pas totalement libre, mais c'est une belle initiative.

L’autre aspect de la culture américaine que l’on associe naturellement avec la culture basket est bien sûr la musique, et plus précisément le Hip Hop. Et si vous avez observé ne serait-ce que la couverture d’NBA 2K13, vous avez sans doute très logiquement déduit que Jay-Z, producteur exécutif du jeu, n’allait pas se priver de concocter lui-même la playlist du titre. Et bien vous aviez raison !! Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il s’est plutôt bien débrouillé tout en restant dans ce qu’il sait faire. La tracklist est donc assez éclectique, certes majoritairement «Hip Hop commercial» (surprenant ?), mais éclectique quand même.

Ainsi, les amateurs de tee-shirt trop larges et chaussures à grosses languettes dodelineront sur Jay-Z bien sûr (6 titres !!) mais également Puff Daddy, Kanye West ou encore Nas, les fans de «rock insipide» pourront chialer grâce aux morceaux des célèbres fabricants de soupe (U2 et Coldplay), les «bobos» se gratter la barbe naissante sur Phoenix ou Justice et les trentenaires se rappeler leurs premières tentatives de «breakdancer» sur Daft Punk (around the world).


Vous l’aurez compris, s’il s’est tout de même servi de son statut de producteur pour faire sa promo perso, Jay-Z ne l’a pas trop «joué perso» sur le coup et si mon cynisme non dissimulé est uniquement dû à l’absence de «gros rock !», il faut reconnaître à cette tracklist qu’elle colle parfaitement à l’ambiance du jeu, surtout lorsqu’elle est mixée aux images du jeu pour la présentation des matchs, et c’est le principal après tout !

Cependant il est dommage que certains titres fréquemment (ça veut dire en boucle) diffusés dans les salles NBA, comme «Welcome to the Jungle» des Gun’s, «Rock n’Roll» de Garry Glitter ou encore «Get ready for this» de 2 Unlimited, ne soient pas eux aussi de la partie tant ils sont familiers aux oreilles aguerries au cuir orange.

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Concernant les sonorités du jeu à proprement parler, cet opus ne semble être qu’une simple redite du précédent volet avec des commentaires (uniquement en anglais) très bien réalisés, bien que trop répétitifs, et une ambiance sonore quasi parfaite qui vous plonge véritablement dans le match, au chant de supporter prêt. Et puis, il est toujours possible de personnaliser (en important ses propres MP3), dans le moindre détail, chaque ambiance sonore de chaque salle. Une fois de plus, cette astucieuse option était déjà disponible dans NBA 2K12, mais en même temps pourquoi changer une chose qui fonctionne si bien ?

C’est pourtant précisément ce qu’ont fait les développeurs sur le point le plus crucial du jeu, à savoir le gameplay... Inchangé, à quelques détails près, depuis plusieurs années, le gameplay d’NBA 2K semblait bien être la clé de la réussite auprès des fans de la série qui ont toujours vanté sa précision, elle même au service d’une technique complexe et exigeante. C’est pourtant bien ce gameplay qui cette année, sous l’impulsion de Jay-Z lui-même, a subi la principale évolution.

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Ainsi, dans le but de rendre la prise en main «plus accessible» selon les concepteurs, les dribbles s’effectuent désormais là l’on shootait jadis, c’est à dire avec le stick analogique droit. Et pour ce qui est du shoot, deux options s’offrent à vous, la touche X tout d’abord, pour une approche «simple» du tir, ou bien la combinaison de la touche LT + Stick analogique droit, l'intérêt de cette dernière combinaison est, bien entendu, de pouvoir enchaîner très rapidement un «cross over» (feinte de départ) et un tir.

Évidement, et d’autant plus pour les fidèles de la série NBA 2K, un certain temps d'adaptation est nécessaire pour maîtriser la chose et nombreux seront ceux qui auront l’impression de passer d’un seul coup de PES à FIFA (ou vice versa), c’est à dire que l’on se retrouve à tirer de n’importe où. Mais au bout de quelques heures, votre cerveau s’étant habitué à ce «réapprentissage», vous vous surprendrez à réaliser une multitude de cross over et dribbles en tous genres avec une certaine aisance, laissant ainsi votre adversaire dans le vent, tant à la mène qu’au poste.

Car il est en effet devenu très facile de mettre son adversaire direct sur les fesses (l’animation est vraiment excellente) grâce à ce nouveau gameplay, certainement trop facilement d’ailleurs puisque qu’il est possible de faire des «moves» dignes d’Allen Iverson avec le premier clampin venu. Le titre en perd, de ce fait, un peu de réalisme en mode solo mais aussi de nouvelles possibilités de passer des défenses potentiellement très rigides en multi. Chacun se fera son idée...



Autre nouveauté, ou plutôt retour au programme d’un élément qui avait discrètement mais sûrement disparu l’an dernier, à savoir le «hot step». Autrefois situé sous la touche Y, il vous faudra désormais utiliser B pour effectuer ces «deux pas» si importants dans l’enchaînement de votre course vers le panier, notamment en «fast break» (contre attaque). Sinon le reste du gameplay, et particulièrement la défense, n’a lui subi presque aucun changement, pour votre plus grand plaisir ...

Pour conclure nous pouvons donc constater qu’après deux cuvées millésimées, ce NBA 2K13 risque, fautes de réelles nouveautés, de n’être qu’un épisode de transition. Mais pouvait-il en être autrement ? Car il faut reconnaitre aux «p’tits gars» de Visual Concepts que leur bébé frôle déjà la perfection en de nombreux points, comptes tenus de l'âge du support, et que malgré cela, ils ont tout de même réussi à fignoler des petites choses par ci par là, faisant une nouvelle fois du titre, la référence inégalée de la simulation de basketball. Et rien que pour ça, moi, ça me donne envie de chialer !

CONTENU : Il a très peu évolué mais reste toujours aussi riche, et la seule «vraie» nouveauté intéressante, le mode «Mon équipe», est toutefois la bienvenue.

GRAPHISMES : Là encore, la majeure partie de l’ensemble reprend les bases de l’an dernier tout en les affinant. Ainsi, si les graphismes n’ont pas fondamentalement changé, l’animation, elle, a gagné en richesse et en fluidité, pour un résultat toujours aussi bluffant.

SONS : Jay-Z, qu’on l’aime ou pas, a réalisé une compilation de titres où l'éclectisme, sans trop de raffinement, règne, ce qui colle parfaitement à NBA 2K. Par contre, si comme moi, vous aimez le «gros rock» (jamais encore entendu en 21 ans de carrière), vous resterez un peu sur votre faim. A coté de cela, l’ambiance des matchs est toujours aussi réaliste, et c’est le principal.

JOUABILITE : C’est là que se situe la plus grande nouveauté du titre, avec le retour du «Hot Step» et l’utilisation du stick analogique droit pour les dribbles là où l’on exécutait un tir auparavant. Déstabilisant au départ mais peut-être plus cohérent et plus intuitif avec le temps ... enfin selon moi.

DUREE DE VIE : La difficulté d’NBA 2K13 est une nouvelle fois assez relevée, et pour gagner en «hall of fame», vous devrez répéter des schémas de jeu (des ruses) qui éloigneront votre expérience de la réalité, ce qui pourrait s'avérer lassant. Mais la multitude de possibilités et l’excellence de ce titre vous réservent tout de même de très longues heures, journées, de jeu. Comme bien souvent avec les simulations sportives, tout dépend à quel point vous êtes fan de la NBA. En gros, si vous êtes en Terminale et que vous adorez la grosse balle orange, c’est l’année rêvée pour rater son bac !!

SUPPOS : 6/6
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[TEST FLASH] Resident Evil 6 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

RESIDENT EVIL 6

Support : Xbox 360
Existe également sur PS3

Éditeur / Développeur : Capcom

Sortie : 2 octobre 2012 



Test Flash avec le support de Gamoniac.

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Je n'ai jamais été vraiment fan de Resident Evil, à part du 4ème opus sur Gamecube dont le début du jeu (l'accès au village) est franchement fabuleux et flippant. Et après le ridicule absolu de Resident Evil 5 je n'attendais franchement plus rien de cette licence, sachant que Capcom a pris l'habitude de massacrer tous ses jeux pour toucher au maximum le juteux marché des casuals.



Capcom a ici balancé dans la marmite toutes les stars de la série, qu'il sera possible d'incarner via des binômes et un scénario puzzle dont toutes les pièces s'assemblent au fur et à mesure. Des binômes, c'e n'est franchement pas top pour l'ambiance, du coup moins pesante, et ça génère souvent une IA alliée complètement à la ramasse (je vous "rassure" c'est encore le cas ici). Et ces chapitres mêlés ne sont pas non plus idéaux pour cette même ambiance, une progression horrifique linéaire étant bien plus efficace à mon goût.

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N'espérez aucune originalité dans le gameplay : séquences de tir balai dans le postérieur, clés pour ouvrir des portes, plantes pour guérir, etc... c'est d'un classicisme effrayant.

 Bon je suis un peu dur, si le gameplay est toujours assez rigide, des efforts ont été consentis : il est en effet possible de tirer en marchant ! Vous vous rendez compte, c'est assez dingue LOL. De même la gestion de l'inventaire est simplifiée (ouf !). Par contre il y a overdose de QTE...

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Techniquement le jeu s'en sort bien, les graphismes sont poussés et les lieux sont plutôt variés (Chine Amérique, Europe...), le bestiaire "intéressant", les musiques et les doublages plus ou moins corrects.
On regrettera quand même quelques bugs visuels ici et là... 4 aventures de 5 chapitres chacune, jeu à deux en coop, un mode Mercenaire et un mode Chasse à l'homme, rien à redire sur la durée de vie qui semble plutôt conséquente. En fait c'est le début de l'aventure qui va vous paraître très très lourdingue, remplie de temps d'attente et de QTE, mais ça ne représente pas vraiment l'ensemble du jeu, ouf... là on a vraiment eu peur ;)



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Depuis 1996 Resident Evil tente de repomper Alone in the Dark... en vain !?

Resident Evil 6 tente de retrouver le droit chemin après avoir clairement touché le fond avec le cinquième opus. Il y a du bon et du moins bon, quelques petites maladresses, mais globalement nous avons quand même affaire à un survival horror supportable. Il est vraiment dommage que le gameplay soit si peu inspiré et que les multiples scénarios et binômes nuisent réellement à l'immersion et à l'aspect survival qui est normalement le coeur du jeu.



SUPPOS : 3,5/6

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[TEST] Forza Horizon / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

FORZA HORIZON
Support : Xbox 360
Éditeur : Microsoft
Développeur : Playground Studio
Sortie : 26 octobre 2012

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Testé avec le support de RueduCommerce

Attention, fans de Forza Motorsport : ce jeu est un spin-off qui n'a rien à voir avec la licence originale. Une équipe de développement annexe, Playground Studio, s'est chargée de pondre ce jeu qui tente un pari osé : synthétiser tous les genres, entre DIRT 2, PGR, Burnout et Test Drive !

Et il y a vraiment du lourd chez Playground Studio dont c'est le tout premier jeu. Le studio est en effet composé d'anciens de chez Codemasters, Bizarre, Criterion, etc... des spécialistes des jeux de caisses. Le "scénario" fait peur : quelque part dans le Colorado des pilotes amateurs fous se donnent rendez-vous pour participer au festival Horizon (ça fait ici penser à Motorstorm d'ailleurs). On craint un peu le jeu underground de kéké-tuning, mais rassurez-vous pas vraiment en réalité. Allez profitons-en pour parler de la grande particularité du jeu : son "open-world".

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"Monde ouvert" est cependant un bien grand mot. Disons qu'il y a une assez grande map où vous pouvez vous déplacez librement via les embranchements, mais sans pouvoir quitter la route (ou presque)... les graphismes se chargeant de manière invisible. Vous êtes donc libre de prendre les embranchements de routes que vous souhaitez, c'est de l'Open-World sur rail en quelque sorte... Mais qu'est ce que c'est bien foutu bordel de sprite ! Et je ne peux m'empêcher de vous causer tout de suite de la réalisation technique !

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Dans Out Run aussi il y avait des embranchements ;)

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Il y a du monde au départ comme dans Out Run... mais une 205 à la place de la Ferrari !

Et c'est assez
fabuleux techniquement ! C'est l'un des plus beaux jeux de caisse de cette génération. Le jeu est d'une fluidité affolante, jamais le moindre ralentissement, alors qu'à l'écran il y a quand même du lourd : une modélisation de bagnole excellente, des reflets à tomber par terre sur la carrosserie, de la circulation, des animations sur les bas côtés, des effets d'ombre et de lumières à couper le souffle, un cycle jour/nuit comme dans Enduro de Activision... et que dire des replay à vous faire traîner la langue par terre ! D'ailleurs dès le premier lancement du jeu, sur l'écran titre, j'étais certain que nous avions affaire à du lourd, ça respirait d'entrée le jeu hyper soigné.... façon DIRT 2... car on ressent une nette influence de ce jeu dans la finition, à tel point qu'on pourrait croire à un jeu signé Codemasters !

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Cycle jour/nuit, on se rapproche de la qualité visuelle de Euduro sur Atari 2600...

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Bon quand on y regarde de plus près il y a des choses plus banales, comme la modélisation des voitures neutres qui circulent (et qui sont peu nombreuses), les passages en ville avec des bâtiments assez génériques et une sensation de ville-morte, la végétation non animée (mais cela est vraisemblablement nécessaire pour garder le jeu fluide, et aussi l'absence de météo, dommage mais de toute façon il ne pleut jamais dans le Colorado. Pour résumer, disons que la fluidité du jeu et les différents effets visuels et de style cachent très très bien les défauts.

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Test Drive, déjà la vue intérieure en 1987 sur Atari ST !

Je ne vous ai pas parlé de la bande son, outre le kéké-surfeur présentateur radio méga trop cool (on aime ou on déteste) nous avons droit à 3 "radios" pour 3 styles musicaux différents, avec franchement de très bons choix. Les bruitages bénéficient quant à eux des acquis de Forza, donc c'est plutôt au point. Sinon en terme de présentation c'est un copier-coller de DIRT 2, un véritable plagiat même, mais on ne va pas s'en plaindre. A part bien sûr que les menus sont remplacés par des déplacements libres sur les routes. Et d'ailleurs venons en au jeu en lui même.

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Tout comme dans un Test Drive ou un Burnout Paradise vous vous baladez librement sur la map en voiture et rejoignez les courses qui vous intéressent. Alors certains diront que c'est chiant, j'aurai tendance à dire pareil, mais c'est ici c'est tellement beau, que franchement, on prend plaisir à prendre tout son temps à flâner sur les routes. On retrouve sinon les différentes vues de Forza, dont le mode intérieur (assez sommaire) et le mode capot (mon préféré), ainsi qu'un vrai GPS "faites demi-tour dès que possible".

La conduite est plus fun que dans Forza mais reste exigeante, surtout si vous enlevez les aides à la conduite (ce que je vous conseille). Cela reste cependant totalement arcade car les chocs, si ils sont assez correctement représentés visuellement, n'affectent pas du tout la conduite. Donc bonjour les virages à fond pour s'appuyer sur le concurrent devant, bonjour les chocs frontaux sans grandes conséquences à part quelques secondes de perdues... Bref ce n'est pas un Forza Motorsport "ouvert" mais bel et bien un jeu d'arcade. On s'amuse bien, mais je trouve que ça manque un peu d'adrénaline. Je ne ressens pas l'envie furieuse de gagner que j'ai dans un DIRT 2 par exemple.


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Comme toujours tout un système de progression est mis en place, avec des brousoufs à gagner, et de nouvelles voitures dans votre garage au fur et à mesure. Les épreuves sont assez variées : sur autoroute, en ville, sur terre, mix (monde ouvert oblige), duels contre avions et hélico... plein de petits "jeux bonus" à coté comme des records de vitesse au passage d'un radar, des records de drifts ou de saut, des destructions de panneaux, etc... et vous pourrez comparer vos records à ceux du Xbox Live. Sans oublier le lieu central : le Festival où vous pourrez récupérer des pass, acheter des bagnoles, les personnaliser, sans tomber dans le tuning de kéké. Le tout est admirablement géré via des menus clairs et simples. Seul reproche : seulement 8 véhicules peuvent prendre part à une course, ce qui est quand même peu, mais bon je pense que la volonté première des développeurs était d'offrir un jeu ultra fluide... et puis ils ont l'excuse du monde ouvert... hum... monde ouvert sur rails je le répète...

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Reste le mode multi, totalement indépendant du mode solo, un peu fade... avec, outre les courses classiques, un assez original mode "chats et souris" où la moitié des participants doit empêcher l'autre d'atteindre l'arrivée, ou un mode "infecté" où il faut toucher le plus vite possible une voiture pour transmettre le "virus" (ou inversement, un mode roi). Bof bof... Moi je retourne au solo en bon vieux barbu rétrograde ;)


Forza Horizon est de très loin le meilleur jeu de caisse (faussement) open-world jamais sorti et se place en même temps comme une des références sur cette génération de console, une synthèse risquée mais assez réussie de tous les genres de jeux de caisse arcade alliée à une réalisation de haute voltige. Mais pas de quoi détroner selon moi DIRT 2 et Flatout Ultimate Carnage en terme de plaisir, il manque un peu de passion et de mordant aux courses. Je vous le conseille quand même si vous aimez l'action avant la simulation, où même tout simplement si vous aimez les beaux jeux programmés avec amour.

SUPPOS : 5/6
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[TEST] Borderlands 2 / PC

Publié le par Amyntor

BORDERLANDS 2
Support : PC
Existe aussi sur : Xbox 360 et PS3
Éditeur :
2K Games

Développeur : Gearbox Software
Année : 2012

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Souvenez-vous de Borderlands, sorti en 2009, ce jeu mêlant le FPS au RPG en saupoudrant le tout d'humour a eu droit à son petit succès avec plus de 4 millions de copies vendues à travers le monde. C'est donc sans surprise qu'on voit débarquer Borderlands 2. De sérieux défauts étaient présents dans le 1 (environnements très peu variés, missions répétitives, début bien lent...) et comme toute bonne suite qui se respecte, Borderlands 2 devrait théoriquement avoir appris des erreurs de son aîné, qu'en est-il vraiment ?

Tout d'abord je vais parler du scénario du jeu, c'est le "digne" successeur de son aîné : pas bien lourd mais suffisant pour qu'on s'amuse. Dans le 1 on recherchait l'arche, un artefact extra-terrestre et l'histoire principale du jeu se terminait avec l'ouverture de celle-ci (ah au fait, spoiler). Dès le début du 2 on apprend qu'il existe en réalité une autre arche, plus grande, plus belle, plus tout en fait, la chasse au trésor peut donc recommencer. Entre temps, Handsome Jack a pris le contrôle de la planète sur laquelle il règne avec cruauté. Vous, héros de JV, êtes invincible (comme tout bon héros qui se respecte) et donc très logiquement vous survivez à la tentative d'assassinat que Jack vous a préparée. En bon héros que vous êtes vous allez alors vouloir vous venger et débarrasser la planète de Jack, surtout qu'au passage on découvre que c'est vraiment un mec pas cool qui tue les gens (comme nous, mais nous c'est pas pareil, on est un bon chasseur). Sur votre chemin vous rencontrerez les 4 personnages principaux de Borderlands qui en veulent eux aussi à Jack (parce qu'ils sont gentils, eux, faut suivre...).

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Alors c'est sûr que ça ne vole pas bien haut mais l'histoire est bien présentée sans cinématiques ce qui ne casse pas le rythme du jeu qui ne nous laisse jamais nous reposer. A noter aussi que pour nous expliquer tout ce qui s'est passé entre l'ouverture de la première arche et notre arrivée par le pôle express, on a droit à un certain nombre d'enregistreurs répartis un peu partout sur la planète. C'est assez bien fait puisqu'on ne vous force pas à écouter tous ces personnages et la façon dont tout cela nous est présenté est assez crédible, ça nous évite un long (et probablement lourd) discours de l'ange par exemple.

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Niveau gameplay c'est pas bien compliqué, en gros, Borderlands 2 reprend celui de son prédécesseur et l'améliore. Plus de types d'ennemis (avec un IA légèrement améliorée), une plus grosse démarcation des fabricants d'armes de Pandora, on est assez facilement capable de savoir si telle arme est une Tediore ou une Jakobs. Les Tediore sont d'ailleurs bien amusantes, lorsque vous en rechargez une, vous jetez votre arme qui explose et une nouvelle apparaît dans votre main, un lance-missile se transforme alors en missile ! Comme d'habitude on a des armes ''spéciales'' : acides, électriques, explosives et enflammées ainsi qu'une petite nouvelle, les armes de type "slag" qui sont le fruit d'un matériau (précieux et donc qu'on trouve un peu partout, cartons, casiers, ennemis...) découvert à la suite de l'ouverture de la première arche, l'eridium. Comme je l'ai dit, les ennemis sont plus variés, on retrouve skags, rakks et nos classiques amis les bandits mais on voit également d'autres bêbêtes apparaître Stalkers, Bullymongs, Goliaths... Mais surtout on se bat contre des robots, la classe (j'aime ça tuer du robot moi)! On a aussi un nouveau véhicule qui peut balancer des bidons explosifs sur les ennemis. Ils restent très maniables même si je n'ai pas toujours le réflexe de tourner avec ma souris.

Seul vrai point noir dans tous ces changements, l'interface des armes et des niveaux. Ils ont probablement voulu faire plus simple, plus beau et plus intuitif mais je trouve qu'ils ont rendu tout ça bien moins pratique. Naviguer entre les différentes catégories de niveau est moins pratique que d'avoir tout sous les yeux et je préférais, dans l'inventaire, la vue façon liste. Cependant, ce n'est pas bien gênant, on finit par s'y faire et je dois d'ailleurs avouer que c'est assez pratique quand on veut rapidement changer d'arme en plein milieu d'un combat.

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Point de vue personnages je ne peux juger que du Gunzerker qui n'est pas le gros bourrin que j'attendais. Les doubles armes sont très pratiques et très efficaces, mais je les utilise plutôt pour recharger ma vie et mes munitions, c'est vraiment bien pratique ! Niveau combats ça ne s'arrête jamais, des ennemis sortent de partout, et s'attaquent même parfois entre eux ! Les combats sont nerveux et certaines armes tout simplement jouissives à utiliser, faire exploser la tête d'un psycho avec un bon petit fusil à pompe ça détend.

Il faut également noter la disparition des niveaux par catégorie d'armes qui est remplacé par des sortes de points de compétence. Lorsque vous achevez certains objectifs comme enflammer 500 ennemis ou bien en tuant 50 en leur roulant dessus vous gagnez des "badass points" qui remplissent une sorte de barre d'XP qui fonctionne comme la barre d'XP principale : chaque niveau passé vous donne un point de compétence qui vous permet de certaines capacités comme la précision au pistolet, la vitesse de rechargement du bouclier, les dégâts causés par les grenades etc... C'est une excellente idée qui permet vraiment de modeler notre personnage à notre style de jeu. On peut également augmenter la capacité de balles que peuvent contenir nos armes ou notre inventaire en achetant des upgrades au marché noir avec de l'eridium (présenté sous forme de lingots violets brillants).

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D'ailleurs, au niveau de la personnalisation, Borderlands 2 a fait un bond en avant, on n'en est pas à Mass Effect, mais on peut trouver au fur et à mesure de notre aventure de nouvelles têtes pour notre héros, de nouvelles tenues ainsi que de nouvelles couleurs pour nos véhicules. C'est assez sympathique même si ça ne change pas grand chose une fois qu'on joue.

Les boss sont assez variés et plus amusants à combattre que dans le 1 et de nombreux easter eggs sont présents, on a pas mal entendu parler de celui sur Minecraft mais mon préféré reste celui sur les Tortues Ninja, ça sort de nulle part et on ne s'y attend pas du tout. La difficulté est assez bien dosée, en tant que Gunzerker foncer comme un bourrin est faisable mais assez compliqué par moment, les ennemis arrivent parfois de tous les côtés et il faudra jouer avec ''finesse''. D'ailleurs je trouve que le jeu est très bien équilibré au niveau des armes, dans certaines missions le fusil à pompe est excellent quand dans d'autres il faudra jouer du sniper ou du SMG, on utilise globalement tous les types d'armes qu'on a dans notre inventaire et ça c'est vraiment un bon point.

Comme dans Borderlands, lorsque vous terminez l'histoire principale, vous débloquez le second parcours qui est en réalité le même que le premier mais avec des ennemis plus puissants. C'est sympa pour ceux qui veulent faire de leveling sans trop s'ennuyer.

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Niveau graphique c'est vraiment très bon. Les graphismes en Cel Shading de Borderlands étaient vraiment jolis, les graphismes collaient vraiment bien avec l'univers du jeu, ils ont donc logiquement continué dans cette voie en les améliorant. Déjà les environnements sont variés, enfin, on voit de tout, un désert de glace, des grottes d'acide, des plaines verdoyantes... Chaque environnement est bien travaillé et possède son ambiance, ses détails. D'ailleurs chose très appréciable (sur PC), le jeu règle automatiquement tout ce qui est graphique en fonction de votre matos et c'est superbement fait. Le jeu ne rame à aucun moment et c'est vraiment très beau, plus que le 1 avec la même configuration ! Le Cel Shading est vraiment mieux maîtrisé dans cet opus, pour le plus grand plaisir de nos yeux.

Je ne peux pas juger de la VF mais la VO est elle de très bonne facture, les doubleurs y ont mis du cœur et les accents sont assez amusants. Du côté de la musique c'est très semblable au 1, des musiques d'ambiance mais un peu plus variées et accompagnant convenablement l'action. Enfin, du côté des effets sonores ça reste en gros au même niveau, bon.

Borderlands 2 est globalement une grosse amélioration de Borderlands, rien que l'intro et toute la phase tuto sont fortement inspirées de celles de son grand-frère, mais de nombreux défauts ont été réglés, de bons ajouts ou réajustements y sont présents et surtout on se trouve avec un jeu très fun qui a une très bonne durée de vie (une quarantaine d'heures en faisant une bonne partie des quêtes annexes). Borderlands 2 est une suite qui ne prend pas beaucoup de risques mais qui reste une superbe suite. Les fans du premier aimeront quand aux autres, malheureusement pour eux, ils auront peu de chances de l'apprécier.

SUPPOS : 5,5/6
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[TEST] GIANA SISTERS : TWISTED DREAMS / PC

Publié le par Barbarian_Bros

GIANA SISTERS : TWISTED DREAMS
Support : PC (windows)
Prévu également sur PSN et XBLA pour le printemps 2013
Développeur et Éditeur
(financement Kickstarter) : Black Forest Games

Sortie : 23 octobre 2012



Un peu d'histoire :

En 1987 Rainbow Arts édite sur Commodore 64 en Allemagne (où cet ordinateur 8 bits est très répandu) un jeu du studio Time Warp Productions : The Great Giana Sisters.


La boite de 'The Great Giana Sisters' en 1987 sur C64 (remarquez le look punk 80's)
et en 1988 sur Amiga/ST (look déjà plus orienté 90's)



Conçu et programmé par Armin Gessert, avec des graphismes signés Manfred Trenz et une musique de Chris Hülsbeck, ce jeu de plates-formes a une ressemblance certaine avec un certain Super Mario Bros qui commence à connaître un petit succès sur la NES de Nintendo (qui se développe juste en Europe). Deux soeurs d'origine italienne (great au lieu de super et sister au lieu de bros, abréviation de brothers). Outre le nom, le level design et le gameplay sont très proches : cassez des briques pour obtenir des bonus, dont un permettant de tirer, et sauter sur les ennemis pour les tuer...


Mario et Giana, comme un petit air de famille chez les héros d'origine italienne?



Le jeu a un petit succès local, il faut dire que c'est quasiment le seul jeu du genre disponible sur les ordis de l'époque, et l'éditeur demande au studio de réaliser un portage sur les ordinateurs 16 bits Atari ST et Commodore Amiga, et commence à chercher des distributeurs hors d'Allemagne, en Europe et surtout aux Etats-Unis. Le portage (codé par Thomas Hertzler), sort en Europe en 1988, notamment en Allemagne et au Royaume-Uni, et doit sortir dans les semaines qui suivent aux Etats-Unis. C'est à ce moment que Nintendo of America réagit et menace de poursuivre Rainbow Arts, qui annule la sortie américaine et retire le jeu des rayons européens. Du coup les ventes des versions ST et Amiga ont été très faibles... mais les copies pirates ont eu le temps d'apparaître et Giana Sisters sera un des jeux pirates les plus répandus sur les ordis 16 bits.

Soyons honnêtes, j'y ai joué à l'époque et si le jeu présente beaucoup d'aspects copiés sur Mario, au niveau maniabilité ça n'avait rien à voir : un seul bouton, des déplacements ultra rigides, des personnages peu réactifs... mais entre l'aspect sulfureux du jeu interdit et le fait que c'était le seul 'platformer' ressemblant un peu à Mario disponible sur nos ordis, le jeu est entré dans la légende.

Par la suite, Thomas Hertzler a quitté Rainbow Arts en 1988 pour devenir co-fondateur de Blue Byte; Manfred Trenz a créé les graphismes de la version C64 de R-Type, ceux de la série Turrican et plus récemment était programmeur sur la version DS de Ankh, Chris Hülsbeck a composé nombre de musiques de jeux dans les années 90 (Turrican, Apidya, Jim Power, Tunnel B1, et même adapté les musiques de Resident Evil 2 pour N64...).

Quand à Armin Gessert, il travaille pour Blue Byte de 1988 à 1994 avant de créer son studio Spellbound (connu surtout pour sa série Desperados/Helldorado et les Airline Tycoon).

En 2009 Spellbound produit un remake de The Great Giana Sisters, sur iOS et sur la console DS de... Nintendo.


2009, 21 ans après leur querelle, tout se passe bien pour Giana sur la console de Mario...



Armin Gessert décide alors d'une vraie suite à donner à son jeu, mais avec les technologies actuelles. Il mourra cette même année 2009 d'une crise cardiaque. Début 2012, le studio Spellbound a des difficultés financières et fini par être mis en liquidation. En juillet 2012 un nouveau studio voit le jour : Black Forest Games (situé près de la Forêt Noire), formé de 40 des 65 anciens salariés de Spellbound.



Black Forest Games lance début aout 2012 sa campagne kickstarter pour une suite à Giana Sisters, le développement est en fait commencé depuis un an, mais le studio a besoin de liquidités pour pouvoir finaliser le jeu. Finalement le 31 août la campagne s'achève avec un peu plus de 200.000$ récoltés sur les 150.000$ demandés pour finir le jeu.


Après une démo 'alpha' de 2 niveaux puis une version préview (6 niveaux et un boss) réservée aux backers (disponible depuis le 17 octobre), le jeu est enfin disponible sur PC depuis aujourd'hui 23 octobre 2012 (sur GoG, Gamersgate et Steam), les versions PSN et XBLA devraient arriver au printemps 2013.

Après cette présentation un peu longue, parlons du jeu lui même :

L'Histoire :

Giana et sa sœur Maria sont tranquillement en train de jouer sur leur lit quand une gemme étrange apparaît, les deux soeurs s'en emparent, la gemme éclate et libère un vortex, qui aspire la pauvre Maria.



Voilà ce qui arrive quand on tripote des gemmes mystérieuses apparues comme par magie


Alors que le vortex se referme, Giana saute dedans pour aller chercher sa sœur, et se retrouve dans le monde des rêves de son enfance... ou plutôt dans 2 mondes, celui des rêves et celui des cauchemars...



Rapidement on rencontre ce dragon qui avale Maria avant de s'enfuir... je vous laisse deviner qui sera le boss final du jeu?



Dans ces 2 mondes, Giana a deux apparences différentes. La douce Cute Giana (blonde) se promène tranquillement en se moquant des cauchemars qui lui faisaient peur quand elle était plus jeune, accompagnée des mélodies de Chris Hülsbeck. L'aggressive Punk Giana (aux cheveux rouges) est par contre agacée par ses anciens rêves de contes de fées, qui la mettent en colère, ce qui se ressent dans les arrangements musicaux du groupe de SID-métal Machinae Supremacy.

Gameplay :

Giana doit traverser les niveaux pour arriver à la fin de chaque monde, y battre un boss spécifique, et ainsi de suite jusqu'au dernier Boss qui libérera Maria. Pour ce faire elle peut passer d'un monde à l'autre en changeant d'apparence, et de pouvoirs : Cute Giana exécute un 'Twirl' qui lui permet de flotter dans les airs et de passer de larges précipices. Punk Giana elle exécute un 'Bash', une charge (directionnelle) qui détruit tout sur son passage. Les 2 Giana peuvent se débarrasser de la plupart des ennemis en leur sautant sur la tête. Punk Giana peut exécuter des 'bash' en continu tant qu'il reste quelque chose à détruire ou des ennemis à portée. Cute Giana peut commencer un 'twirl' et changer de monde pour se changer en Punk Giana (et continuer son 'twirl')





Le Bash de Punk Giana et le Twirl de Cute Giana


Le passage d'un monde à l'autre est appelé 'twist' et si les 2 mondes ont globalement la même topographie, ils sont visuellement très différents, mais ce n'est pas seulement graphique : les ennemis changent aussi, certains sont statiques, d'autres volent, ce qui change votre stratégie, des obstacles n'existent que dans un monde donné, des portes sont fermées ou ouvertes, des plates-formes mouvantes changent de sens, certaines gemmes ne sont atteignables que dans un mode donné, etc... Certaines énigmes vous obligeront à passer d'un monde à l'autre : pour faire descendre une plate-forme, pousser une caisse dessus, puis rechanger de monde pour faire monter la plate-forme...





Le Twist permet d'ouvrir le passage et de faire sortir la plate-forme



Contre les Boss le combat n'est pas direct et consiste principalement à trouver un moyen d'atteindre l'ennemi tout évitant les contacts direct et ses attaques (et c'est loin d'être facile, même pour le premier boss).



Le boss de fin du monde 1... un ver géant à 2 têtes, et franchement agressif



Réalisation :

- Les graphismes sont magnifiques, et les transitions d'un monde à l'autre sont un régal de fluidité, on aurait pu craindre que la lisibilité ne pâtisse d'un tel niveau de détail, mais non, c'est clair et lisible, et en plus c'est joli. Les animations, notamment le morphing des décors lors des 'twists' sont vraiment impressionnantes, ça a du être un boulot monstre. Seul 'défaut' dans l'animation : quand le personnage se retourne (allant vers la gauche puis la droite par exemple), il n'y a pas de transition et c'est assez brutal, ça se ressent surtout par contraste, les autres éléments étant fluides et détaillés.

- Les contrôles à la manettes sont parfaits, ça répond instantanément à la moindre sollicitation, et c'est précis (heureusement). Seul le contrôle de la direction du 'bash' n'est pas toujours évident, mais c'est surtout de la faute du joueur, la moindre erreur ne pardonne pas (astuce : c'est plus facile à diriger au D-Pad qu'au stick analogique, même si le D-Pad des manettes X-Box 360 est loin d'être un modèle de précision). Au clavier, les réglages par défaut sont très bien pensés : flèches pour bouger, Q, S et D respectivement pour le 'bash', le saut et le 'twirl', espace pour le twist. c'est moins facile qu'à la manette (question d'habitude) mais c'est très jouable.

- Les musiques sont excellentes, on reconnaît certains thèmes de l’ancêtre de 1987 avec de nouvelles mélodies et arrangements, les versions métal sont elles aussi de très bonne facture, et la transition d'un arrangement à l'autre lors d'un changement de monde est fluide (ce qui n'était pas le cas dans la démo où c'était assez brutal). Ceux qui ne veulent pas des changements musicaux incessants (ou qui préfèrent écouter les morceaux en entier) peuvent choisir de bloquer un des styles dans les options.

- Level Design : si les graphismes sont mignons et enfantins, et si les premiers niveaux sont faciles à traverser... certains passages sont assez ardus à passer, sans parler des gemmes cachées dans des passage secrets situés dans des endroits apparemment inaccessibles ou mortellement dangereux. Tout récolter demandera probablement des heures d'entraînement.

- Difficulté : Ne nous voilons pas la face, Twisted Dreams est un jeu difficile, sous des dehors enfantins, il est exigeant et ne vous pardonnera aucune erreur, si les contrôles sont relativement simples, il vous faudra les maîtriser avec une synchronisation parfaite pour franchir certains passages particulièrement vicieux. Les premiers niveaux sont là pour vous apprendre à manier le jeu et sont relativement faciles, mais dès le 5ème niveau on sent que la difficulté augmente largement et qu'on va souvent lâcher des cris de frustrations et retenir des envies de lancer la manette dans l'écran... mais ça fait tellement de bien quand on arrive à passer et à arriver au checkpoint suivant, seul un vrai challenge peut vous donner cette sensation d'être génial quand vous avez traversé 3 écrans.

Scoring :

A la fin du niveau vous obtenez un nombre d'étoiles variant de 1 à 5, selon le pourcentage de gemmes que vous aurez ramassées (plusieurs centaines par niveau, dont certaines bien cachées) le nombre d'essais, et le temps mis pour traverser le niveau. Il n'y a pas de compteur de vie, vous avez une protection (récupérable en ramassant les grosses étoiles roses) : une erreur et vous la perdez, une deuxième et vous mourrez et vous recommencez au checkpoint précédent (plusieurs checkpoint par niveau, heureusement). Il faut un nombre minimum d'étoiles sur un monde pour débloquer le boss de ce monde.



Récapitulatif de fin de niveau. Je peux le finir en moins de 3 vies mais c'est pas facile en prenant des screenshots.



Modes de jeu :

- Aventure : c'est le mode normal, sans tableau de score, juste avec le nombre de gemmes récoltées, le nombre d'essais et le nombre d'étoiles gagnées. Terminer un niveau dans ce mode le débloque pour les modes suivants.
- Score Attack : si vous ramassez les gemmes rapidement en les enchaînant, vous gagnez des multiplicateurs bonus, tuer les ennemis rapporte aussi des points. Essayez de battre des records.
- Time Attack : Ne vous occupez pas des monstres ni des gemmes, seul le chrono compte. Traversez le niveau le plus vite possible, et essayez de battre le 'par' défini par les développeurs.
- Mode Hardcore : pas de checkpoint, vous mourrez, vous recommencez le niveau. A débloquer en gagnant des étoiles violettes dans les niveaux des Boss.
- Mode Über-Hardcore : une seule vie, vous mourrez, vous recommencez au niveau 1. A débloquer en finissant tous les niveaux en mode hardcore.



Les gemmes géantes, bien cachées et souvent apparemment inaccessibles, elles comptent pour 10 gemmes normales et débloquent des artworks dans la galerie.



Seul regret, le faible nombre de niveaux : 23 niveaux pour 3 mondes ( avec respectivement 6, 7 et 10 niveaux par monde) et donc 3 boss. Ça parait un peu faible, mais :

- Les niveaux sont longs et vous les referez plusieurs fois avant de réussir à ramasser 100% des gemmes, finir sans mourir ou battre tous les 'par' en mode Time Attack, et vu la difficulté croissante il vous faudra sans doute pas mal d'essais pour réussir juste à franchir certains niveaux, sans compter le nombre d'essais ou de gemmes non ramassées.

- BFG a annoncé qu'il y aurait des packs de contenu à l'avenir, avec des niveaux supplémentaires. Le premier de ces DLC devant être gratuit et les suivant payants (mais offerts 'à vie' pour ceux ayant financé le jeu à hauteur de 25$ ou plus sur Kickstater).


Vous l'aurez compris, Twisted Dreams est un excellent jeu de plates-formes, magnifiquement réalisé, facile à prendre en main, mais proposant un vrai challenge si vous visez les scores parfaits. Une bouffée d'air frais sur PC, où on est peu habitué à ce style de jeux. A voir au printemps ce que donneront les versions consoles.

SUPPOS : 5,5/6
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[TEST FLASH] Borderlands 2 / PS3

Publié le par Dr Floyd

BORDERLANDS 2

Support : PS3

Existe également sur Xbox 360, PC

Éditeur : 2K Games

Développeur : Gearbox

Sortie : 21 septembre 2012

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Test Flash avec le support de RueduCommerce




Je n'ai jamais été fan de Borderlands. A tel point que j'allais zapper ce second opus, mais devant le succès du jeu et face à des hordes de fans hystériques, j'ai pris mon courage à deux mains pour replonger dans ce Far West extraterrestre "CelShadé" et déganté.



Retour donc sur la planète Pandore dans la peau d'un mercenaire qui veut s'en mettre plein les poches. Vous choisissez entre 4 personnages, Salvador le roi de la gâchette, Maya ("dans un pays de tous les teeeemps"... hum pardon) et ses pouvoirs spéciaux, Axton le gros bourrin commando, ou ZerO l'assassin doué au corps à corps. Pandore est désormais dirigée par le Beau Jack, big boss d'Hyperion Corp. (hommage à Dan Simmons ?) et vous allez devoir le combattre, lui, son armée de robots, et ses alliés totalement tarés et semblant sortir tout droit de Mad Max... 



mad floyd
Moi, quand je chassais les crevards dans les années 80 avant de devenir Docteur...

La grosse nouveauté ce sont les environnements qui sont désormais variés : région glacée, prairies, cavernes... dans un monde plus ouvert et plus vaste, mais fermé quand même, ne rêvez pas. Vous allez rencontrer des adversaires timbrés pour du gunfight hélas pas vraiment timbré... Certes l'IA est un peu plus solide, il y a plus de dynamisme, mais bon je continue à trouver que ce FPS est mou du genou et peu addictif.

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C'est mou... très mou !

Je ne ressens franchement aucune adrénaline ! Il y a certes de très nombreuses armes, armures, avec beaucoup de customisation, mais bon... où est réellement l'intérêt d'un tel arsenal ? Après on peut se défouler à bord d'un véhicule pour se prendre pour Max le Fou, mais pareil, je ne ressens aucune immersion. A noter que les soins sont mieux gérés, sans menu, avec la possibilité de ramper pour être soigné. Bon, globalement on a vraiment l'impression de rejouer au même jeu.

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Et c'est laid...

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...très laid...

Gameplay mou, pilotage des véhicules mal foutu, ergonomie des menus nullissime... et puis le pire de tout à mes yeux : les graphismes en Cel Shading que je trouve moches... Si sur les personnages c'est assez bien rendu, par contre c'est totalement raté pour représenter un monde de Western post-apocalyptique. C'est mon avis. Alors certes on est dans le style "dessin-animé", mais non, je n'adhère vraiment pas, les graphismes paraissent très pauvres, on n'y croit pas du tout à ce monde lointain.... Je n'ai pourtant pas grand chose à reprocher à la réalisation globale, ni à la bande son (à part des dialogues souvent trop caricaturaux) mais je n'accroche pas à la patte artistique.

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...limite ridicule ! Nous sommes bien sur PS3 et non sur Atari Jaguar.

Même si Borderlands 2 sort du chemin formaté des FPS Call of Dutysés, c'est une suite sans innovation, avec un gameplay toujours aussi ennuyeux, mou et mal fichu, avec un Cel Shading laid et inadapté, des menus chiants... Bref, je n'arrive toujours pas à croire à ce Far West lointain. J'ai bien du mal à comprendre les fans de ce jeu, et c'est pour cela que j'ai demandé à mes patients d'écrire un contre-test pour envoyer bouler ce pauvre Doc totalement has-been. A suivre donc...



SUPPOS : 2/6

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[TEST IMPORT] Hatsune Miku : Project Diva f / PS Vita

Publié le par Kementari

Hatsune Miku : Project Diva f
Éditeur :
Sega

Développeur : Sega
Support : PS Vita
Année : 2012

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Hatsune Miku : Project Diva f est un jeu de rythme où il faut appuyer sur les touches à l’écran en rythme, simple comme bonjour ! Vous connaissez Hatsune Miku ? Non ? Et si je vous dis que c’est une icône au Japon et qu’elle remplit des salles entières lors de ses concerts, ça ne vous dit toujours rien ?

Hatsune Miku est un personnage fictif crée de toute pièce pour représenter une chanteuse de J-Pop dont la voix est gérée par ordinateur, grâce à l’application Vocaloid. Le phénomène a tellement déchaîné les passions que Sega eut l’idée d’en faire un jeu. Il y eut donc 3 épisodes sur PSP, 1 sur 3DS, 1 sur le Playstation Store et enfin cet épisode sur PS Vita, tous étant exclusivement sortis au pays du soleil levant.

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Le principe du jeu consiste à appuyer au bon moment sur une succession de touches (croix, carré, rond, triangle) qui défilent à l’écran. Certaines touches doivent être maintenues tandis que d’autres doivent être doublées avec la flèche directionnelle correspondante. La nouveauté de cet épisode : l’étoile ; où il faut gratter en rythme l’écran tactile.

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Il y a des zones techniques où la moindre erreur peut faire perdre toutes les chances de terminer la chanson avec un bon score permettant d’avoir une bonne mention. Il y a aussi un « chance time » qui permet de changer légèrement le clip si on réussit l’enchainement demandé. Je me demande bien à quoi ça peut bien servir vu le peu de variation ^^.

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Quatre modes de jeu au programme : easy (une seule touche est utilisée, l’important est donc d’appuyer au bon moment), normal, hard et extreme. Plus on monte en difficulté, plus il y a de touches qui défilent avec des combinaisons et des enchaînements de plus en plus complexes.
On n’incarne pas seulement Miku mais aussi 5 autres personnages issus du Vocaloid : Kaito, Meito, Rin, Len et Luka, tous aussi haut en couleurs les uns que les autres.

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Mode DIVA Room : Sims like ? Ce mode permet de customiser la chambre des personnages avec des meubles ou des tenues qu’on débloque en finissant les chansons ou qu’on peut acheter dans la boutique grâce aux points accumulés. Ce mode est plus une manière de faire une pause, en tout cas, moi je n’y accorde pas plus de temps que ça, c’est plus un gadget qu’autre chose. Il y a aussi un mode Edition, mais franchement, la barrière de la langue fait que je ne m’y suis pas aventurée.

SCENARIO : Il n’y en a tout simplement pas. Il faut enchaîner les musiques et faire un bon score pour pouvoir en débloquer d’autre, un peu comme dans un Guitar Hero. L’aspect scoring est important.

GRAPHISMES : Visuellement, ça arrache ! Bien sûr, l’écran de la PS Vita n’y est pas pour rien. La réalisation des clips est soignée. Certains sont très sérieux, d’autres sont complètement décalés. C’est très coloré tout ça !

SONS : Comment dire ? Ça déchire !!! Que ce soit avec les écouteurs ou avec les hauts parleurs, le son est excellent. Il y a 6 chansons exclusives pour cet épisode et 26 reprises des concerts.

JOUABILITE : La PS Vita permet à cet épisode d’utiliser à bon escient l’écran tactile afin de varier le gameplay. L’apparition des étoiles où il faut toucher l’écran nous transporte sur la scène, surtout lors des séquences de guitare où l’on croirait gratter les cordes. Les 4 modes de difficultés présents permettent à chacun de jouer à son niveau de dextérité.

DUREE DE VIE : Malgré 32 musiques disponibles et 4 modes de difficultés, on peut noter que cet épisode est celui où il y a le moins de musique. On peut supposer qu’il y aura par la suite des DLC pour combler ce manque.

SUPPOS : 5,5/6
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(pour ceux qui aiment la J-Pop)

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[TEST] DOOM 3 BFG Edition / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

DOOM 3 BFG EDITION
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3 et PC
Éditeur : Bethesda Softworks
Développeur : ID Software
Sortie : 19 octobre 2012

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Doom, l'inventeur du FPS (avec Wolfenstein 3D) aura bientôt 20 ans... un nom qui est quasiment aussi célèbre que Pac Man ou Mario tellement il a révolutionné le jeu vidéo. A tel point que pendant longtemps les FPS se sont appelés "Doom-like". Aujourd'hui ID Software nous ressort une version remastérisée de Doom 3, jeu qui n'a en fait plus grand chose à voir avec le Doom original, mais un très bon jeu qui a marqué (un peu) le PC en 2004 et surtout la Xbox première du nom en 2005.

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Doom en 1993 est sûrement le moment le plus marquant du passage des années 80 aux années 90 pour le jeu vidéo !

Si il faut retenir trois grand FPS sur Xbox c'est assez simple : Black (le mal-aimé), The Chronicles of Riddick et... Doom 3. Certes ces jeux ont un peu vieilli mais pas leur gameplay, surtout du fait que les FPS modernes se sont fortement casualisés sous l'impulsion de Call of Abruty (scripts et regénération automatique de la vie). Donc même si ce Doom 3 BFG annonce juste une remastérisation de l'original, j'avoue quand même être très excité au fait d'y rejouer.

N'espérez pas grand chose niveau contenu et cadeaux bonux : le jeu de base en HD avec quelques minimes modifications, l'add-on Resurection of Evil, 7 niveaux totalement inédits, et en bonus Doom 1 et 2. Moyen, mais bon le jeu étant vendu 29€ c'est vraiment acceptable.

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Doom 3 est toujours aussi plaisant 8 ans après, la visite de la base martienne est toujours assez flippante, avec un rythme très lent au départ (j'aime quand il ne se passe rien !), et quelques phases très énervées. L'ambiance est là, même si il n'y a plus les effets de surprise, et même si Dead Space a fait mieux depuis niveau ambiance SF sombre et angoissante.

Le coup de vieux vient peut-être de l'IA, franchement limite, on pourrait presque remplacer le cerveau des monstres par ceux de Ribery ou Nasri, c'est dire. Mais bon c'est un FPS de genre, un vrai, pour les barbus, assez difficile (si vous montez la difficulté) et avec une vraie barre de vie de poilu, et ça c'est essentiel. Les développeurs de nos jours ont oublié que l'âme d'un FPS réside dans la survie et la peur de mourir, sensation qui a totalement disparue depuis les Call of Abruty et autres FPS modernes. A noter aussi qu'il est possible d'allumer la lampe (de manière limitée : elle se recharge) et de tirer en même temps, une modification vraiment bienvenue, et aussi la possibilité de sauvegarder éventuellement quand vous voulez (essayez de ne pas utiliser cette facilité).


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Techniquement, franchement c'est du tout bon. Le casual pourrait aisément croire que c'est un vrai jeu de 2012. Quelle claque en 2004 sur PC quand même (en possédant cependant une bête de course à l'époque !). La trahison vient surtout de la modélisation des personnages trop anguleuse (les cranes, aie !) et de quelques textures un peu trop grossières.

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Aie ! Ça pique !

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Mais en même temps des effets de lumière au top, du sang, et des ombres... en 60 images/sec

Mais la HD est quand même un plus par rapport à la version Xbox de 2005, il y a quelques effets de lumières supplémentaires, et puis surtout, le jeu tourne désormais en 60 frames/Seconde (j'ai compté avec mon oeil bionique de Steve Austin) de manière parfaite. C'est visuellement ma-gni-fi-que ! Par contre un petit bémol sur la bande son très mal exploitée : le mixage est en effet plutôt raté, tout semble être sur le même niveau sonore, avec des bruits d'arme étouffés, des voix parfois inaudibles, etc... sans compter les doublages moyens d'époque et non syncronisés.... c'est vraiment dommage !


Sur Mars personne ne vous entendra crier ! Doom 3 en HD accuse à peine son âge. Les amateurs de FPS de genre (jeu de couloir basic, ambiance angoissante, barre de vie) seront ravis ! Le passage en HD est réussi avec un framerate aux petits oignons, seule la bande son agace un peu car le mixage est plutôt raté. Il serait temps que les éditeurs en reviennent aux fondamentaux du FPS et prennent ce Doom 3 en exemple.

SUPPOS : 5/6
(note qui tient aussi compte du prix de 29€)

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