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TEST : MOTORSTORM PACIFIC RIFT / PS3

Publié le par Dr Floyd

MOTORSTORM PACIFIC RIFT

Editeur : Sony
Développeur : Evolution Games
Support : PS3
Année : 2008




Motorstorm est un jeu qui aura bien fait parlé de lui avant le lancement de la PS3 en 2006, Sony ayant subtilement essayé de faire passer des images pré-calculées pour du "in-game"... Si l'on excepte cet aspect graphique (qui au final est tout de même correct), avec ses add-ons ou dans sa version 'complete' Motorstorm fut malgré tout un formidable jeu de course off-road, et peut-être même la meilleure exclusivité PS3. Ce second opus n'a pas autant fait parlé de lui, oublié par une communauté de gamers encore sous le coup des fausses vidéo... Evolution porte t-il bien son nom et a t-il réussi à faire évoluer le jeu ? La réponse dans ce test !


L'eau...

Bon déjà soyons clair : si vous avez détesté Motorstorm laissez tomber ce test, car Evolution a repris la même formule en changeant simplement l'environnement, une île a la place des déserts americains. Pour ceux qui sont toujours là voyons tout de suite les nouveautés qu'apporte cette suite :

- Le jeu est cette fois ci complet d'entrée : mode course, mode carrière, time trial, jeu on-line, et grosse nouveauté : jeu en écran splitté jusque 4 joueurs ! De nouvelles épreuves font leur apparition comme le mode eliminator, passage entre plots... Ainsi le mode carrière jongle entre les types de circuits, de véhicules et de modes de jeu afin de ne pas lasser le joueur.

- Le turbo est toujours présent (attention à la surchauffe) mais avec un nouvel élément : l'eau. Comme il y a pas mal d'eau autour et sur les pistes celle ci permet de refroidir le moteur, apportant un élément stratégique dans le choix des trajectoires. Mais attention à ne pas noyer le moteur !

- Petit plus également au niveau des contacts, il est possible désormais de se déporter brusquement pour tenter de faire dégager un concurrent, quelque soit le véhicule, peu réaliste mais très fun.

- Enfin un nouveau venu dans la liste des types de véhicules : le Monster Truck, les camions ne sont plus les plus costauds !


L'air...

Le grand atout de ce jeu reste la variété des véhicules (moto, quad, camion, buggy, rallye, 4x4, etc...), et la variété des situations de courses avec beaucoup de rebondissements et de situations imprévisibles. On a toujours une impression de chaos ! Il faut dire que cela est un peu aidé par des courses légèrement truquées : l'IA ralentit quelque peu quand vous êtes derrière, et revient quand vous êtes en tête. Un peu énervant mais c'est assez subtil. Les courses sont ici divisées en 4 thèmes : l'eau, l'air, la terre et le feu, offrant ainsi plus de variété que le premier opus mais lui faisant perdre un peu de charme, ce n'est plus l'ambiance "mad max" que j'appréciais beaucoup (des goûts et des couleurs !).


Le feu...

Le gameplay reste globalement identique : toujours aussi arcade, voire plus car il me semble que le jeu est un peu plus rapide (ce qui n'est pas un avantage, y en a marre de cette mode "burnout" à vouloir transformer les jeux de caisses en simulateurs de fusées). Il est de ce fait assez difficile de se repérer dans une course, car le décor est assez fouillé et il n'y a pas de carte : on a toujours du mal à savoir où sont les concurrents. Sinon la prise en main est immédiate (même si le pad Dualshock n'est pas top pour ce genre de jeu) et le fun est assuré.


... et la terre !

Coté réalisation, nous ne sommes plus impressionné comme il y a 2 ans, depuis d'innombrables jeux de caisse sont sortis, mais l'ensemble reste très réussi : profondeur de champs, pas de saccade, effets visuels nombreux, globalement très beau, c'est du très bon boulot. Mais quelques détails gâcheront le plaisir du gamopat psychopathe : textures inégales, sol parfois un peu flou, défauts sur les ombres, scintillements (des choses qui ne se voient que sur les replay et non en course). Enfin à noter que les programmeurs ont fignolé un détail important : Les menus, c'est beaucoup plus clair et sans temps de chargement (agaçant sur le 1er opus), et de manière générale les accès disques pour lancer une courses sont beaucoup plus rapides ! Ouf ! 


Gameplay fun et addictif, jeu complet, réalisation solide, on ne peut pas reprocher grand chose à Pacific Rift, c'est à nouveau un grand jeu de course arcade ! Et ce même si l'effet de nouveauté a disparu et que ce n'est plus l'ambiance "Mad Max". Non, le seul vrai reproche que je puisse faire à ce jeu c'est la rapidité des bolides (un poil trop rapides), qui rendent le parcours un peu difficile à lire et donc le gameplay un peu plus hasardeux. Mais je chipote et je lui accorde quasiment la note maximale, un demi-point en moins car on a déjà vu la même chose il y a 2 ans...

SUPPOS : 5,5/6


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TEST FLASH : TOMB RAIDER UNDERWORLD / XBOX 360 - PS3

Publié le par FredDvdt

Tomb Raider Underworld

Editeur :
Eidos
Développeur : Crystal Dynamics
Support : Xbox360, PS3
Année : 2008
Existe aussi sur : Ps2, Psp, Wii, DS, et PC.



Inutile de vous la présenter, vous la connaissez probablement déjà tous… je veux bien sûr parler de la belle Lara Coft qui, contrairement à beaucoup de femmes, ne semble pas être touchée par les outrages du temps ! En effet pour ce 9e épisode Lara se paye un joli lifting façon consoles next-gen. Tomb Raider Underworld nous ouvre les portes d’une nouvelle aventure à la Indiana Jones en compagnie de la plus "gonflée" des exploratrices.


Faisant suite directe à Tomb Raider Legend, Underworld nous entraîne à la recherche de la mère de Lara qui serait encore en vie. Cette recherche nous emmènera à travers des paysages toujours plus impressionnants les uns que les autres. Thaïlande, Mexique, Grand Nord, chaque lieu vous proposera une exploration en profondeur, où réflexion et habileté seront vos deux prérogatives.



Les habitués du genre ne seront pas déstabilisés, il vous faudra alterner énigmes à résoudre (engrenages à trouver, levier à abaisser, etc…) et phases de plateforme à la Prince of Persia. Rien de bien révolutionnaire pour la saga, bien au contraire cet épisode est peut-être le plus proche de l’esprit du 1er opus. Bien entendu la gamme de mouvements de la belle a été très largement amélioré afin de nous permettre toutes sortes d’acrobaties. Ce qui nous permet d’envisager les actions les plus folles, comme rebondir de mur en mur ou s’accrocher de justesse au rebord d’une corniche.

D’ailleurs les environnements vous seront à la foi de précieux alliés et en même temps de redoutables adversaires. En effet il n’est pas évident de repérer les éléments sur lesquels Lara peut interagir mais une foi identifiés et maîtrisé, vous aurez plaisir à parcourir chaque niveau à la manière d’une CatWoman.



La prise en main est assez intuitive même si on note quelques bugs de collision et approximations sur les sauts notamment. Mais le jeu reste tout de même de très bonne facture. Graphiquement Tomb Raider Underworld est très réussi, les environnements fourmillent de détails et sont très réalistes tant au niveau de la modélisation que des textures. 


Bien qu’il n’apporte que peu de nouveautés, Tomb Raider Underworld nous séduit par sa réalisation très soignée. On prend un réel plaisir à jouer même si l’on peut anticiper ce qui va se passer. Nous avons affaire ici au plus bel épisode de Tomb Raider, qui risque d’attirer de nouveau joueur et de fidéliser les adeptes de la saga.


SCENARIO : Dans la continuité des précédents épisodes… les fans vont aimer.

GRAPHISMES : Réalisation très soignée, tant au niveau des décors que des personnages.

SON : Comme a son habitude la bande son de ce Tomb Raider est remarquable et colle bien à l’ambiance du jeu.

JOUABILITE : Là encore on reste en terrain connu, toutes les actions sont facilement réalisables au pad.

DUREE DE VIE : On annonce entre dix et quinze heures pour un joueur moyen, ce qui est acceptable pour ce style de jeu, même si on regrette l’absence de bonus à déverrouiller.

SUPPOS : 4,5/6



L'AVIS DU DOC
Tomb Raider Underworld c'est effectivement le retour aux sources... Le problème est qu'aujourd'hui ce type de gameplay est complétement has-been : bugs de collision, approximations, difficultés à repérer les élements de décor interactifs, phases de shoot ennuyeuses, tout ceci ne peut pas en faire un bon jeu. SUPPOS : 2/6.

VERSION PS3
La comparaison Xbox 360/PS3 que je viens d'effectuer nous donne un résultat comme d'habitude sans surprise : la version PS3 propose des chutes de framerate impressionnantes, rendant parfois le jeu assez saccadé et donc désagréable à jouer. A éviter absolument sur PS3.

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[TEST] HOKUTO NO KEN FIGHTING / PS2

Publié le par Dr Floyd

HOKUTO NO KEN FIGHTING
SUPPORT : PS2 JAP
EDITEUR : SEGA
ANNEE : 2007 (Japon)

Testé avec le support de NeoAmusement



Sorti sur borne d'arcade (Atomiswave) en 2005 le jeu de baston Hokuto no Ken, alias Ken le Survivant, fut par la suite adapté en 2007 sur PS2 au Japon. Le jeu n'est cependant jamais sorti en Europe. Tant mieux ? (les précédentes adaptations de cette licence mythique étant catastrophiques) ou alors dommage ?



Le jeu débute par une intro classique mais efficace où des images dynamiques se succèdent en musique, nous permettant de découvrir les protagonistes du jeu. Il y a bien sûr Kenshiro, le héros du manga, son ami (avant de le trahir) Shin, l'énorme Mr Heart, Namiya la gonzesse du jeu qui se bat avec des yoyos et une arbalète, le Charismatique Rei, Jagi, Toki, Raoh, Juda, et Thouther. Et c'est tout ? Oui seulement 10 personnages ! C'est vraiment léger, il manque beaucoup de personnages majeurs de la série, de quoi frustrer les fans.


Coté gameplay, on retrouve les classiques poings haut/bas, pieds haut/bas + R1 pour le boost. Question jauges il y a de quoi faire : la classique jauge de vie, la jauge de boost qui permet de plaquer l'ennemi, la jauge de furies, et enfin 7 étoiles que vous perdez en recevant des coups spéciaux. Et sans étoile l'adversaire peut alors déclencher un Fatal KO (quart avant + HP et HK) qui termine le combat si il est réussi mais qui vous relance si il est raté. Bien vu.


Des cut-scènes de qualité et dynamiques


Le petit soucis vient du fait que le jeu semble assez déséquilibré, en effet certains personnages sont très forts et d'autres plutôt faibles (et comme il y en a seulement 10...). Le jeu est très accessible (trop diront les fanatiques de baston), plutôt lent, et les débutants arriveront à faire des trucs impressionnants sans le faire exprès. Et on s'en sort finalement très bien au pad PS2. Disons que les fans hardcore de baston feront vite le tour du jeu, mais le joueur "du dimanche" trouvera ce jeu tout à fait satisfaisant.



De gros sprites, certes un peu rigides...


Graphiquement le jeu est très beau, les décors sont superbes même si on peut reprocher leur manque de vie (peu d'animations dans le fond) et leur nombre : seulement 8 arènes. Sinon c'est vraiment propre : Les scrollings sont fluides, les sprites sont énormes, les effets visuels sont réussis, les écrans intermédiaires et les intros sont travaillés, les digits vocales nombreuses, et les musiques (plutôt rock) assez sympa. Du bon boulot.



Des effets spéciaux de qualité !


Seuls les personnages sont un peu raides et manquent parfois de fluidité dans la décomposition des mouvements. Mais globalement c'est visuellement et techniquement un vraie réussite : le jeu est bien fini, on sent que les programmeurs ont peaufiné l'ensemble. Et détail très important pour les gamopats psychopathes : on ne sent quasiment pas les accès disques, on a vraiment l'impression de jouer sur une vraie borne d'arcade ou une grosse cartouche NeoGeo ! Vraiment impressionnant ! Et ça c'est vraiment bon ! Rien que pour ce détail j'adore ce jeu.


Hokuto No Ken ne déçoit pas, mais il ne surprend pas non plus, d'autant que le contenu est très limité (10 personnages, 8 décors). Cependant ce n'est pas la quantité qui compte mais la qualité, et de ce coté là nous ne sommes pas déçu, nous avons affaire ici à une vraie conversion de l'arcade très jouissive même si les pros en feront vite le tour. Un jeu absolument indispensable dans votre collection de jeux PS2 japonais, console qui dispose vraiment d'un catalogue de jeux de baston 2D impressionnant de qualité.


SUPPOS : 4,5/6

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TEST FLASH : PRINCE OF PERSIA / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

PRINCE OF PERSIA

Editeur : Ubisoft
Support : Xbox 360
Année : 2008
Existe également sur PS3, PC



Le retour du Prince de Perse sur consoles 128 bits fut un grand moment de jeu vidéo, hélas les suites furent redondantes et sans charme. Ubisoft tente aujourd’hui de relancer cette licence sur next-gen en changeant quelque peu la recette…

C’est en binôme que vous parcourez cette fois ci l’aventure, aidé par la charmante Elika… Et on se demande ce quelle trouve au Prince de Perse, tellement celui-ci est goujat, avec un humour à deux balles et un doublage français purement catastrophique !



Le drame de ce nouveau Prince of Persia c’est qu’il tombe quasiment dans le « casual gaming » avec son gameplay aseptisé. Sachez qu’il est impossible de mourir dans ce jeu : un saut raté ? un duel mal barré ? Pas grave Elika est là pour vous sauver systématiquement grâce à ses étranges pouvoirs magiques… Surprenant au départ, mais très vite agaçant !


Prince of Persia est un jeu de plate-forme assisté sans le moindre challenge, agrémenté de quelques combats ennuyeux et saupoudré de QTE. Le gameplay anéanti, il reste peut-être une aventure à vivre ? Oui sauf que nous sommes dans un jeu vidéo, pas dans un film… Une aventure qui n’a de toute façon rien de palpitant, on est très loin du charme du premier épisode sur PS2, Xbox et Gamecube. La « next-gen » n’apporte ici vraiment rien, c’est un jeu de couloirs classique dans la plus pure tradition Ubisoft.



Du coté de la réalisation, Ubisoft a tenté également d’innover grâce au Cell-Shading… Certes c’est coloré, c’est esthétique, c’est bien propre sur lui, mais ça ne ressemble à rien, c'est vide, et une fois de plus on est très loin du charisme du premier opus 128 bits.



Quelle déception que ce Prince of Persia, qui en plus de proposer un déroulement banal, tombe dans le gameplay casual sans le moindre challenge. Un jeu ennuyeux qui plaira sans doute aux joueurs peu exigeants ou à ceux qui ne connaissaient pas la série. Un généreux deux suppos pour le coté esthétique... et je suis très sympa.


SUPPOS : 2/6

 

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TEST : THE LAST REMNANT / XBOX 360

Publié le par YAD

The Last Remnant

Développeur/Editeur : Square Enix
Support : Xbox 360
Année : 2008



On ne peut pas dire que les RPG japonais connaissent leurs heures de gloire sur les consoles next-gen, là ou les RPG US explosent les records de vente. The Last Remnant était attendu avec une certaine curiosité, à défaut de véritablement être considéré comme un 'blockbuster'. Première expérience de Square-Enix (hors Tri-Ace) sur 360, le jeu a subit un accueil très froid de la part des sites spécialisés, un peu meilleur dans les mags, et plutôt bon du coté des joueurs qui l'ont essayé. Qu'en est-il vraiment ?

Commençons par ce qui est déjà connu de tous : ce jeu est un ratage technique. Dès le premier combat les textures s'affichent à la bourre (pratique pour ceux voulant voir comment les textures sont plaquées les unes sur les autres !) et le jeu rame à chaque action un peu spectaculaire. On est tout de suite dans l'ambiance ! De plus les combats mettent du temps à charger, les lieux également. Bref c'est indéfendable même si on fini par s'y habituer !

Dans l'ensemble les décors sont ne sont pas exceptionnels, mais deux ou trois lieux arrivent à sortir un peu du lot. D'ailleurs dès que le milieu aquatique intervient d'une manière ou d'une autre (mer, marais, cours d'eau, égouts...) les graphismes ont tendance à être d'une qualité supérieure. C'est un peu mieux du côté des personnages, sans être au niveau d'un Lost Odyssey par exemple.





Le scénario est assez sympathique pour là ou j'en suis arrivé (2eme DVD). Sans être exceptionnel, il nous permet de découvrir l'univers proposé avec un déroulement du jeu très plaisant (dans un concept très similaire à celui de Baldur's Gate).

L'histoire principale se déroule sur quelques zones, avec une certaine linéarité, et propose l'exploration de plusieurs villes. En discutant avec certains personnages (PNJ de quêtes ou simples passants) on prend connaissance de l'existence de nouveaux lieux. Ceux-ci apparaissent dès que l'on retourne à la carte générale et sont alors disponibles pour l'exploration. Une fois la visite terminée, il y a plusieurs issues possibles : Si le lieu est clôt, on retourne à ses occupations héroïques ; si le lieu débouche sur une ou plusieurs issues d'autres zones se débloquent et il est possible de continuer en avant.

Un circuit bis se met donc en parallèle du scénario principal, bien plus vaste et plus satisfaisant sur un plan exploratoire. Certains lieux peuvent d'ailleurs être atteint en suivant des cheminements différents. A noter que quelques passages à l'intérieur de zones déjà visitées se débloquent en cours de jeu (par une discussion avec des passants ou après certains évènements) et il est alors possible d'effectuer une exploration plus poussée, et éventuellement de découvrir une nouvelle sortie. C'est vraiment le point le plus réussi du jeu, qui mêle à merveille exploration et cassage de monstre, le tout avec un non-linéarité assez rare dans le genre. Les tavernes centralisent un bon nombre des personnages importants, même si ce n'est pas l'unique endroit où chercher quêtes et informations.

Les monstres rares sont souvent impossible à trouver sans aide extérieure au jeu. D'autant que le système de combat se prête très mal à des aller-retour incessants, et les combats contre des monstres faibles sont malheureusement quasi-impossibles à esquiver. Et là les temps de chargement ainsi que la lourdeur du système de jeu se font fortement sentir.





Maintenant venons en au coeur du jeu : le système de combat, assez unique et déroutant. Le joueur ne gère pas des personnages individuellement mais des unions de personnages. Chaque union est composée d'au moins un chef de groupe, et des soldats de base viennent la compléter jusque 5 membres au maximum. Ces chefs peuvent être des personnages principaux de l'histoire, des personnages secondaires rencontrés lors de quêtes annexes ou des personnages anonymes juste recrutés pour l'occasion.

Les unions sont statistiquement définies par plusieurs critères. Points de vie et points d'action, somme de tous les personnages de l'union. Puissance offensive (physique, magique) et puissance défensive (physique, magique), moyenne globale des membres de l'union. Une union meure lorsque ses HP tombent à zéro, que les personnages soient tous vivants ou non. Inversement, une union peut rester en vie alors qu'il ne reste plus qu'un membre debout dans le groupe. Plusieurs formations sont disponibles, avec des bonus offensifs et défensifs et éventuellement une efficacité spécifique (plantes, insectes, démons...). Le placement des membres au sein de cette formation aura un impact sur le combat, l'avant garde se ruant au combat avec un bonus physique, et l'arrière garde restant en retrait avec un bonus mystique.

Les ennemis sont visibles sur la carte, et il est possible de les rencontrer par groupe en utilisant une dyschronie. A savoir un ralentissement qui permet de locker un certain nombre d'ennemis durant un laps de temps défini. Après un bon petit chargement des familles, le combat est lancé. Le menu nous propose de déterminer une action par union, parmi 5-6 choix proposées. Il est possible de sélectionner un ordre global (physique, technique, mystique, à distance, altération d'état, soin...) qui va s'exprimer en un patchwork aléatoire d'attaques individuelles. A noter que les choix varient en fonction de l'unité adverse ciblée, dont la disposition est visible à partir d'une petite carte. Une fois l'action déterminée pour chaque union, le combat se lance.





Les unions vont à la rencontre de l'adversaire sélectionné et il est alors possible d'intervenir par l'intermédiaire de QTE (en attaque ou en contre). Une autre union peut attaquer un ennemi déjà en combat en passant par les flancs ou par l'arrière. Ce système d'engagement marche aussi du coté adverse. Vous pouvez être interceptés par des groupes ennemis, le combat se déroule alors normalement mais avec un sérieux malus. Au début d'un affrontement, les membres d'une l'union n'utilisent pas tout leur potentiel. A l'exception des attaques de base et de l'utilisation d'objets, toute action coûte des Points d'action. L'union commence le combat avec un nombre de PA limité, et à chaque tour le nombre de PA initial sera ajouté aux PA restants. Donc en avançant dans le combat, il est possible de porter des coups plus efficaces et pour plus de membres de l'union.

L'autre paramètre important est le moral du groupe, qui est défini pour l'ensemble des unions. Plus le moral est élevé, plus les unions sont puissantes et encaissent les dégâts. Le moral reste assez difficile à gérer et dépend en bonne partie du bon déroulement des engagements. Une union interceptée ou prise par les flancs handicapera le moral, ainsi que l'intervention de renforts ennemis. Les altérations d'états modifient aussi cette jauge, ainsi que la régénération de HP, l'éradication d'un groupe adverse... Pas forcement facile à appréhender, mais ce paramètre peut facilement faire la différence contre certains boss coriaces.

Parce qu'effectivement le jeu peut être dur, voir très dur par moment. L'aspect aléatoire du choix des action est parfois énervant, surtout lorsque certaines actions de soin passent à la trappe, et envoient l'union au suicide. Il est cependant possible de limiter ce facteur aléatoire en créant des unions homogènes et en doublant les capacités prioritaires.





Malheureusement il y a un défaut récurant (le contrepoids de la richesse proposée) : Le jeu souffre d'un manque de clarté flagrant pour tout ce qui concerne les stratégies de combat et l'évolution des personnages. Le tutoriel est plus que basique, le manuel fourni avec le jeu est nullissime (deux guides de 1000 pages sont déjà sur le marché !). Un véritable foutage de gueule, peut-être encore plus dommageable que les carences techniques.

Bien souvent on ne peut que constater l'évolution de ses coéquipiers parce que l'on ne sait pas vraiment quel est le facteur déterminant dans l'amélioration d'une arme, l'acquisition de sort ou l'augmentation des stats. Certains alliés gagnent parfois 300 HP d'un coup sans raison, et d'autres régressent d'une arme à 135 d'attaque vers une de 90. Parfois sur la carte du monde certains personnages vous posent des questions diverses et la réponse donnée doit sans doute avoir un impact, mais lequel ? Très difficile à discerner vu que rien n'est expliqué. Bref ce n'est pas forcement évident de juger le potentiel stratégique de ce jeu, sachant qu'un gros flou a été laissé (volontairement ?) sur toutes les mécaniques du jeu.


Bref malgré ses nombreux défauts (défauts techniques, manque de clarté) ce RPG n'en reste pas moins très plaisant à jouer, et surtout très addictif. The Last Remnant est un jeu à quêtes doté d'un scénario sympathique, d'un système de combat intéressant et d'un bon nombre de bonnes idées pour le joueur motivé qui veut s'y engager sérieusement.

SUPPOS : 4,5/6

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TEST FLASH : UNCHARTED DRAKE'S FORTUNE / PS3

Publié le par Dr Floyd

UNCHARTED : DRAKE'S FORTUNE

Editeur :
Sony
Développeur : Naughty Dog
Support : PS3
Année : 2007



Après Crash Bandicoot et Jak&Dexter, Naughty Dog tente de se renouveler avec un jeu d'action-aventure façon Lara Croft. Une nouvelle licence cencée exploiter une PS3 en manque de bons titres en cette fin d'année 2007.

Nous sommes ici en plein repompage de Indiana Jones : le héros futé (Nathan Drake) à l'humour vaseux, la blondasse, la forêt vierge, les mercenaires très méchants et le trésor. Le but est simple : retrouver un trésor que convoitait l'un de vos ancêtres, sauf que des pirates ont eu la même idée que vous...



Uncharted, c'est un peu d'exploration, quelques acrobaties, et surtout beaucoup de gunfight (vue à la 3e personne) dans un système de combat à couvert façon Gears of War (vous pouvez vous coller contre les parois pour vous protéger). C'est fou le nombres de pirates qui peuvent traîner dans la jungle, tous les 10 mètres c'est par dizaines qu'ils tenteront de vous achever via des scripts un peu trop visibles qui libèrent des ennemis par paquets entiers. mais d'où sortent-ils ???!!!

Le gameplay n'est pas désagréable sans être extraordinaire, il n'est pas toujours simple de gérer les positions à couvert. Vous pourrez varier les armes, du pistolet au fusil de sniper en passant par les mitraillettes, mais vous devrez faire un choix car une seule arme est transportable. Si l'ennemi est trop proche il sera alors possible de l'achever aux poings. La caméra a quelques errences mais il est toujours possible de la recadrer. Cependant le plaisir n'est pas là, on a plutôt l'impression de jouer aux "Playmobil" que de faire face à de vraies scène de combat viriles. Ces fusillades sont de plus franchement trop longues et répétitives, et les ennemis sont toujours les mêmes, même si il faudra avoir un semblant de stratégie pour nettoyer un tableau.



Du coté de la réalisation je reste sur un avis mitigé, le choix graphique est particulier, quelque part entre le style dessin-animé coloré habituel de Naughty Dog et le réalisme visuel d'un Tomb Raider... Bon globalement c'est plutôt joli et assez fluide mais on exploite en aucun cas la puissance (théorique) de la PS3 avec des effets visuels très limités. Enfin on pourra regretter un contenu très faible (pas de multi-joueurs) et une aventure qui doit pouvoir se terminer en une dizaine d'heures, c'est un peu short.


Uncharted est un bon petit jeu bien propre sur lui : des graphismes corrects, un mélange action-aventure assez sympa (mais trop tourné vers le gunfight), pour un jeu qui au final peu vous faire passer un bon petit moment. Mais en aucun cas le mega-hit annoncé.

SUPPOS : 3/6

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[TEST] DISSIDIA FINAL FANTASY / PSP

Publié le par Shion

DISSIDIA FINAL FANTASY
Support:
PSP


Développeur: Square Enix

Editeur
: Square Enix

Sortie : 
18 décembre 2008 (Japon)
4 septembre 2009 (Europe)

Final Fantasy... L'évocation de ces deux termes mis bout à bout en fait rêver plus d'un. C'est certainement une des sagas les plus cultes du jeu vidéo qui a fêté ses 21 ans le 18 décembre dernier, avec la sortie d'un premier opus qui avait su remettre sur pied une compagnie au bord du gouffre. On compte maintenant 12 épisodes, dont un MMORPG, ainsi que de nombreux add on ou séries parallèles (Cristal Chronicles).

Bref, pour fêter ce quart de siècle de féérie vidéoludique dans le royaume du RPG, Square Enix a mis les petits plats dans les grands en nous servant, non pas un énième opus RPGesque, mais bien un jeu de baston inédit. Concernant les talents de cette compagnie concernant ce style de jeu, on est en droit de s'inquiéter...


L'histoire du jeu est assez banale, puisque deux divinités nommées Cosmos (le côté de la lumière) et Chaos (le côté des ténèbres) se font depuis des temps immémoriaux une guerre sans fin, étant de force équivalente. Seulement, la balance vient d'être détruite, et dix guerriers de la lumière font leur apparition, ainsi que dix combattants obscurs. Pour les citer, il s'agit des héros des dix premiers Final Fantasy et de leurs méchants emblématiques respectifs. Oui, je ne dis pas derniers boss, parce que Golbez n'est pas le dernier boss de FFIV, de même que Jecht n'est pas celui du X (mais j'avoue, mettre le coeur de Sin, ne rime à rien, par contre, Zeromus...).

Nos héros devront donc retrouver les dix cristaux qui leur correspondent pour donner l'avantage à Cosmos qui les guidera (légèrement) dans leur quête. Le scénario présent dans le mode histoire est intéressant au niveau de la psychologie des personnages, puisqu'il permet de montrer des aspects du caractère des héros des trois premiers Final Fantasy qui n'avaient, à l'époque, pas pu en bénéficier. Pour les autres, c'est toujours la même chose, on a droit à Titus (FFX) avec son attitude de casse-cou, Cloud (FFVII) assez posé, Cécil (FFIV) trop dépendant de son frère (un peu différent de ce que l'on avait pu voir dans le jeu), etc. Par contre, l'Onion Knight a bénéficié d'un caractère de gamin couard assez pathétique (mais qui arrive à se surpasser), c'est un peu dommage. Du côté des méchants, Sephiroth a toujours autant la classe, Jecht a la même grande gueule, Kefka et Kuja semblent bien cinglés, bref, les scènes de dialogues entre ces derniers ont plutôt bien faites.



Passons maintenant au plat de résistance en abordant le coeur même de ce jeu, à savoir les phases de combat. Je tiens à vous prévenir qu'il ne s'agit pas d'un jeu de baston classique. En effet, pas de boutons de coups d'arme, de pieds, etc. Non, ici, on attaque seulement avec deux boutons.

Il faut savoir que l'on dispose d'une barre de vie et au dessus de celle-ci, des chiffres. Ils correspondent aux Brave Points. En effet, en pressant le bouton rond, vous effectuerez uniquement des Brave Attacks qui auront pour avantage de baisser les Brave Points de votre adversaire, tout en augmentant les vôtres. Lorsque l'un des persos voit ses Brave Points passer à zéro, il subit ce que l'on appelle un "critical" qui augmente énormément le nombre de Brave Points de l'adversaire. C'est bien gentil tout ça, mais comment on peut créer des dommages ? Tout simplement en faisant des HP Attacks à l'aide du bouton carré. Plus les Brave Points sont grands, plus l'HP Attack fera mal. Lorsque les chiffres représentant les Brave Points deviennent bleus, cela veut dire que vous pouvez tuer votre adversaire d'un coup d'un seul. Mais attention, si ce dernier pendant l'attaque, se prend un mur, il sera sauvé et se verra apte à poursuivre le combat avec un seul point de vie. Donc il faudra bien faire attention à ce genre de détails si on veut éviter de mauvaises surprises.

A part cela, il est possible de sauter (bouton X), en faisant des bonds de géants (R+X), voire des doubles ou triples sauts. Quant à la touche triangle, elle sert à escalader des éléments du décor. Cela se révèle pratique pour fuir esquiver des attaques ou encore se rendre rapidement d'un endroit à un autre, parce que les arènes sont géantes. En pressant sur "R", on se met en garde, et "L" sert à déplacer la caméra pour la focaliser sur les ennemis ou les "réceptacles". Ces derniers sont là pour remplir la barre verticale mauve située à gauche de la barre de vie. A force d'enchaîner son adversaire et d'accumuler les réceptacles, la jauge devient pleine et permet d'utiliser une furie. Pour cela, il faut d'abord passer en mode EX (R + Carré), puis porter une simple HP Attack pour en mettre plein la tronche au pauvre inconscient qui a osé vous défier. Elles sont très efficaces et reprennent des attaques bien connues des fans, tel le Renzokuken de Squall, la transformation en Paladdin de Cecil, etc.

Voilà pour ce qui est des grandes lignes du système de combat. En gros, ça vole de partout, des éclats de lumières pètent à tout moment lorsque les attaques sont portées, bref, c'est beau et on s'en prend plein la gueule, mais malgré la possibilité de changer les techniques en en gagnant de nouvelles, ça ne vole pas haut. Et c'est le gros problème du jeu. Les combats sont répétitifs et manquent de saveur, une fois le jeu bien pris en main.



Regardons à présent les modes que nous propose ce titre. Tout d'abord, le mode histoire, composé d'un prologue et de dix histoires (une pour chaque héros) composées de cinq niveaux. On se retrouve sur une sorte d'échiquier, le but est d'atteindre une sorte de statuette qui représente la fin du niveau. Sur votre chemin, des ennemis, des coffres, de l'ether ou encore des potions. Chaque déplacement vous coûtera un Destiny Point (DP). Ils sont très limités, mais pas nécessaires pour finir le plateau, seulement s'il vous en manque à la fin cela vous coûtera des points dans votre total et vous devrez refaire des niveaux si vous souhaitez obtenir toutes les abilités déblocables.

En faisant des combats, vous gagnez de l'expérience et des niveaux, vous rendant à chaque fois un peu plus forts, puisque cela augmentera vos HP, vos points d'attaque, de défense, ainsi que vos Brave. Vous pourrez aussi gagner des DP en remportant quelques challenges (faire un critical en 10 secondes, gagner en faisant un Perfect, etc). Enfin, les Gils (la monnaie inhérente à la saga) sont aussi de la partie et ils vous permettront d'acheter des équipements et des armes dans la boutique prévue à cet effet. On touche là, la partie la plus intéressante de ce mode. En effet, il est possible d'équiper nos persos comme bon nous semble en tenant compte des restrictions de niveaux ou de classes. Des équipements peuvent également être récupérés dans les différents coffres disséminés dans les niveaux, de même que des invocations (Ifrit, Carbuncle, Shiva, Leviathan, Phenix, etc) qu'il sera possible d'équiper. Ces dernières apporteront des plus indéniables lors de vos combats comme voler les Brave Points de l'adversaire ou doubler les votre, etc.


Le fameux échiquier du mode histoire.

Il y a également un mode Versus en ligne ou contre un ami, où il est possible d'utiliser les persos que vous avez levellés et équipés. Ce qu'il faut savoir, c'est qu'il est également possible de modifier certaines règles, mais pour cela, il faudra les débloquer en les achetant dans la boutique du jeu. Dans cette boutique (différente de celle du mode "story" qui permet d'acheter des équipements), on peut acheter des persos (pour les débloquer), des transformations de personnages (Paladdin pour Cecil, Esper pour Tina, Jobs pour l'Onion Knight, etc), des voix, des stages, etc. Pour se faire, il faut accumuler des PP (Purchase Points) récupérables pendant le mode Story ou en allant sur le Mognet (genre de courriel qu'il faut consulter chaque jour pour gagner des PP ou encore des boosts d'expérience, etc).

Le mode Network permet en outre de customizer son avatar à l'aide de Friend Cards déblocables via le mode story ou encore le mognet, etc. Il y a enfin un musée avec diverses illustrations, voix, etc. Bref, que du bon pour les fans invétérés de la saga.


Voilà qui met fin à un débat enragé des années 90: Tina est bien l'héroine de FFVI (sans rancune Locke).

Au niveau de la technique, le jeu est beau. Les cinématiques (ce n'est pas une surprise, notamment après FFVII Crisis Core) sont absolument magnifiques. Les effets de lumières pendant les combats en mettent plein la vue et les persos sont bien modélisés et s'animent bien. On regrettera seulement leur taille, ils sont un peu petits, à cause des stages immenses un peu vides du coup.

Les musiques sont quant à elles magnifiques. Le fan sera aux anges. En effet, tous les thèmes principaux, de boss et de combats des différents opus de la série ont été remixés et dans la plupart des cas, le rendu est tout bonnement merveilleux. Bref, c'est un des gros points forts du jeu.

La maniabilité est parfois rebutante. La faute au stick de la PSP qui ne répond pas toujours bien, et c'est fort dommage, car ça aurait été mieux de jouer avec la croix multidirectionnelle.

Le jeu n'est pas trop difficile, même si parfois, lors du mode histoire, on doit se battre contre des ennemis (optionnels) beaucoup plus puissants pour relancer le challenge. Quant à la durée de vie, le jeu est complet au niveau du contenu. On regrette néanmoins le système qui vise seulement une poignée de fans dont certains se lasseront au bout d'un moment, notamment après avoir fini le mode Story. Les amateurs de jeux de bastons non fans de la saga passeront leurs chemins, car ce jeu ne pourra pas les satisfaire.


Spécial, mais addictif pour les fans, Dissidia Final Fantasy, sans être un grand jeu, pourra plaire aux fans de la saga dont il est issu. Au niveau du fan service, Square Enix a tapé fort et revoir ces héros qui nous ont fait rêver, accompagnés par des remix de folies plaira à beaucoup. Néanmoins, son système de combat trop répétitif et peu tactique raccourcit grandement sa durée de vie et son intérêt. Bref, Dissidia Final Fantasy n'est ni un grand hit, ni une déception, seulement un jeu fait pour des fans avertis. Les autres joueurs passeront naturellement leur chemin.

SUPPOS : 3,5 pour les fans (0,5 pour les autres)

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RETROGAMING : FATAL FURY 2 / ARCADE

Publié le par Usebu

Fatal Fury 2 (Garou Densetsu 2)

Editeur : SNK
Support : Arcade
Année : 1992
Existe aussi sur : Neo-Geo AES, Neo-Geo CD, Super Nintendo, Mega Drive, Game Boy, Virtual Console



"Again, legendary men return..."

Cette intro a bien failli me faire louper le bac ! Si au début des années 90, le monde de la baston n'avait d'yeux rivés que sur le révolutionnaire Street Fighter 2, j'ai eu la chance de faire mes gammes sur Fatal Fury 2 !

Au risque de créer une polémique, la comparaison entre ces deux géants de la baston va tourner court. Street Fighter 2 est une Mercedes, Fatal Fury 2 une Bentley. Les profanes n'y verront aucune différence, les connaisseurs apprécieront ! Des personnages charismatiques (Terry, Joe, ou Maï), une réalisation technique tellement au dessus que ça en devient indécent (il n'y a qu'à voir la taille de Big Bear, le stage de Maï, mais surtout le combat contre le big boss Wolgang Krauser), et surtout un gameplay qui fera de SNK la légende des jeux d'arcade de baston 2D.

Outre les désormais habituels coups spéciaux (mais qui en 1992 étaient bien une révolution), chaque combattant est doté d'une Fury qui lorsqu'elle est lancée (certaines relèvent de l'exploit technique tant la combinaison stick - boutons demande de la précision) fait perdre à son adversaire quasiment toute sa barre de vie.

Au final, Fatal Fury 2 est un indispensable, le jeu qui a posé les bases des différents K.O.F. sortis par la suite. Il mérite la note maximale !

Suppos : 6/6

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TEST : WWE SMACKDOWN Vs RAW 2009 / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

WWE SMACKDOWN Vs RAW 2009

Editeur :
THQ
Développeur : Yuke's Media Creation
Support : Xbox 360
Année : 2008
Existe également sur PS3
et dans des versions différentes sur PS2, Wii, DS, PSP




Je dois vous l'avouer, je ne suis plus un très grand fan de catch, après l'avoir été dans ma jeunesse... Pourquoi ? Car dans ma 37eme année j'ai découvert avec stupéfaction que tout est truqué dans ce sport ! Le deuxième choc de ma vie après le Père-Noël. Aujourd'hui bien remis de cette désillusion je rejoue un peu aux jeux de catch, à celui de THQ bien sûr car ils n'ont pas vraiment de concurrent sérieux dans ce domaine... Testons le dernier opus 2009.


Bouh mais c'est qu'elle ferait peur la grosse tapette !

Arrêtons tout de suite de rêver : les améliorations par rapport à l'an passé sont infimes. Nous sommes toujours en présence d'un gameplay assez frustrant (avec de grands moments de solitudes quand vous êtes massacré et que vous ne pouvez rien faire pour contrer) mais légèrement peaufiné. Les habitués de la série trouveront aussitôt leurs marques : Il faut toujours utiliser le stick droit pour faire ses prises. Pour les bytos qui découvrent la série la gestion des coups est totalement déroutante au début (rien à voir avec un jeu de baston !) et il vous faudra beaucoup d'expérience pour tout maîtriser (l'aide in-game qui vous indique les boutons à presser dans les situations critiques est très utile).

Mais une fois le jeu maîtrisé, c'est un vrai bonheur que de pouvoir faire tout ce que vous souhaitez sur le ring, surtout les coups qui font très mal ! Ou alors tabasser l'arbitre sans raison, récupérer une chaise pour l'éclater sur l'adversaire, réaliser des coups illégaux... C'est un vrai bonheur vidéoludique.


Fous rires assurés entre potes !

Question contenu c'est assez impressionnant : 50 catcheurs (n'oublions pas les catcheuses), beaucoup de modes et de styles de jeu, la création possible de son catcheur, l'enregistrement de vidéos avec ajout d'effets visuels pour balancer par la suite sur internet. Il y a de quoi s'amuser longtemps !


Oulàlà on dirait que le chauve va chopper les roupettes du blondinet !

Cependant Il est assez regrettable que la réalisation progresse si peu, visuellement on note peu de changements même si le public est bien mieux modélisé. Aussi les accès disques entre les présentations de catcheurs sont maintenant très rapides (ouf !). Globalement on peut espérer un peu mieux de la next-gen mais bon l'essentiel est là : c'est fluide, les catcheurs sont bien modélisés et le public est déchaîné. Les animations et les contacts ne sont pas tous parfaits mais c'est totalement compréhensible vu le nombre de prises existantes et les différences de gabarit. Enfin la bande son est excellente et vous plonge tout de suite dans l'ambiance. A noter que les commentaires sont en anglais donc il est assez difficile de critiquer leur pertinence.


Non non nous ne sommes pas sur une chaîne cryptée un samedi soir...


WWE 2009 ne nous propose pas grand chose de nouveau comparé à l'opus 2008 même si globalement la qualité et le contenu du jeu sont en hausse (pour les fans ça suffira largement !). Certes le gameplay est un peu frustrant, mais le jeu reste très fun malgré tout, surtout à plusieurs joueurs humains. Cette licence est une bouffée d'oxygène au milieu de jeux de baston qui se ressemblent tous. Les fans de catch peuvent se jeter dessus !

SUPPOS : 4,5/6

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TEST : NARUTO SHIPPUDEN GEKITOU NINJA TAISEN EX 3 / Wii

Publié le par Shion

NARUTO SHIPPUDEN GEKITOU NINJA TAISEN EX 3

Développeur:
8ing/Raizing
Editeur: Takara Tommy
Support: Nintendo Wii
Date de sortie: 27 novembre 2008 (Japon)
(testé essentiellement au pad GameCube)



Chaque année depuis 7 ans, la Wii (après la GameCube) a droit à son Naruto. Les fans attendent ce jeu avec impatience, d'autant plus qu'à chaque fois, de nouveaux persos, en relation avec l'anime qui passe en ce moment au Japon, font leur apparition. Après un deuxième épisode sur Wii qui a su rattraper un premier opus décevant de par le faible nombre de personnages, qu'en est-il de la cuvée 2008?

Les Naruto sur Gamecube et sur Wii appartiennent à la même série, le gameplay reste inchangé au fil des épisodes et le renouveau est apporté par les nouveaux persos et quelques changements dans le mode histoire ou encore des ajouts d'éléments dans les arènes de combat.



Ce qu'il faut savoir, c'est que tout en restant simple, le gameplay de la série apporte pas mal au niveau tactique. Le bouton B sert à porter des coups de poings et pieds au corps à corps, quant à A, il permet d'effectuer des attaques spéciales, ainsi Gaaara invoquera son sable, Deidara, ses animaux en argile explosifs, Saura lancera des Kunai, etc. Le but du jeu est d'essayer de produire des combos imparables pour mettre son adversaire KO rapidement. En associant les différents boutons avec les différentes directions du stick analogique, on produira des attaques différentes.

Il est également possible de projeter son adversaire (Y), ou encore de déclencher deux types de furies (X ou BAS + X). Les furies ne peuvent se faire que lorsque la barre de chakra en bas de l'écran, est pleine. Si cette dernière se remplit rapidement, c'est pour une bonne raison, en effet, en pressant le bouton R, il est possible d'effecteur une disparition et d'apparaître derrière un adversaire en plein milieu du combo de ce dernier, histoire de ne pas se faire laminer. Il est également possible de se mettre en garde, pour se faire, il suffit de n'appuyer sur aucune touche et de ne pas toucher au stick analogique, ne rein faire en somme. Cela peut parfois paraître déstabilisant (surtout lors des premières parties), mais on s'y fait vite. A noter qu'il est possible se battre avec un perso ou une équipe de deux (un peu comme dans Tatsunoko VS Capcom, avec la possibilité de les changer en cours de combat).

Le point fort de ce gameplay est le fait qu'il reste accessible à tout le monde, ainsi, même un débutant aura des chances de se défendre sans se faire atomiser. Enfin, les combos ne sont pas difficiles à produire, puisqu'il suffit seulement d'alterner entre B et A en respectant les combinaisons des différents personnages.



Les différentes arènes reprennent des endroits bien connus des fans du manga, tel le village de Konoha ou encore celui de Suna. A l'intérieur de ces dernières, peuvent se trouver des caisses ou encore des rochers derrière lesquels il est possible de se cacher pour mieux surprendre l'ennemi. On peut également changer d'endroit en cours de match, lorsque l'on décoche une attaque bien placée qui fera volé l'ennemi vers une autre arène, dans ce cas, il est possible de lui coller un petit enchaînement, histoire de s'assurer qu'il n'atterrira pas indemne.

Venons à présent au point fort du jeu (et de la série) en général: les combats à 4 simultanément qui procurent un fun incroyable. Il est possible de mettre par équipe ou alors de jouer pour sa peau. Les stratégies se mettent alors en place et des après midis entiers sont promis aux joueurs qui s'y essaieront.

Il y a également plusieurs modes qui rallongent la durée de vie du soft. En effet, en y jouant, on pourra cumuler des points qui permettront d'acheter des nouveaux persos dans le magasin. Ainsi, on a le Survival, le Time Attack, les Ninjas Infinis (où on doit affronter des hordes de ninjas qui deviennent de plus en plus forts et vicieux) ou encore le mode histoire.

Ce dernier est sans conteste la déception de ce nouvel opus. Si avant, il suffisait de se battre contre des ennemis en remplissant certaines conditions, à présent, on doit traverser des niveaux, comme dans un jeu d'aventure avec des Ninjas qui nous foncent dessus tous les 10 mètres, avant d'arriver devant le boss de niveau contre lequel on se battra comme dans un match normal. L'idée n'est pas mauvaise, disons plutôt que c'est la mise en scène qui pose problème. Les endroits se ressemblent tous, on a droit à de longs couloirs qui forment un labyrinthe, avec toujours les mêmes décors et les mêmes ennemis. Si encore ça avait été beau, mais là, on ne peut dire qu'une chose, c'est moche. L'animation des ennemis n'est pas naturelle, leur design est anodin et les couleurs du décor sont fades. Pire, les bruitages des pas sont toujours les mêmes, que l'on se déplace sur du gravier ou du sable. Bref, on sent que les développeurs ne se sont pas foulés et ça a pour effet de vite lasser le joueur. Et c'est bien dommage.



Pour ce qui est de la réalisation, là aussi on peut être déçu, car si les combats "classiques" rendent mieux graphiquement que le pitoyable mode histoire, on ne remarque aucun changement par rapport à la version précédente. Ça se ressent même jusqu'à la musique dont la plupart des thèmes sont des repompes pures (ie sans remix ou quelconque arrangement) des deux premiers opus sur Wii.

La maniabilité à la manette GameCube est impeccable, puisque comme dit plus haut, c'est une des caractéristiques de la série, rendre le jeu simple d'accès et très maniable afin de permettre à tout le monde d'y prendre part. A la WiiMote, il faudra la secouer pour lancer certaines attaques et autres artifices qui offrent au final bien peu d'intérêts. Les connaisseurs lui préféreront certainement le pad classique.

Venons en enfin aux personnages. Les persos de base, c'est-à-dire, ceux que l'on retrouve dans les épisodes précédents ont exactement les mêmes coups sans retouches ou alors très rares, seules les nouveaux arrivants apportent leurs lots de nouveauté. On compte pas moins de 35 persos, soit... 5 de plus par rapport à la version précédente (Kakuzu, Hidan, Kurenai, Baki et Yukao). Oui, on n'est pas loin du foutage de gueule.

Enfin, la durée de vie en prend un coup dans l'aile. La faute à un mode histoire bâclé et à l'absence de mode online (fait assez courant sur Wii). Une fois tous les persos débloqués, seul le mode versus à 2, 3 ou encore 4 joueurs saura apporter du fun.


Plus une mise à jour grâce aux nouveaux personnages, qu'un nouveau jeu à part entière. Naruto EX 3 se révèle assez décevant cette année. Un mode histoire inintéressant et horriblement répétitif ainsi que l'absence de matchs en ligne en décevront plus d'un. Seuls les versus à plusieurs constituent un certain intérêt et promettent des heures d'éclate devant la télé. C'est un peu léger quand même...

SUPPOS : 2/6

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TEST : SONIC UNLEASHED / XBOX 360

Publié le par Benepito

Editeur : Sega
Développeur : Sega
Année de sortie : 2008
Support : Xbox 360
Genre : Action - Plateforme
Existe également sur PS3



Après un départ raté sur Xbox 360, Sonic nous revient dans un nouvel épisode plein de belles promesses. Oublions donc les déboires du passé, et repartons sur de bonnes bases. Faisons abstraction du fiasco de son arrivée sur nextgen et également de…ses épisodes sur Dreamcast. En effet, pour ne pas tomber dans le piège de la comparaison avec un Sonic Adventure merveilleux, nous allons faire semblant que Sonic n’a jamais existé sur la dernière console de Sega, et que Sonic Unleashed est le premier jeu mettant en scène le hérisson dans un univers tout en 3D.

C’est parti !
Entrée en matière avec une superbe cinématique mettant en scène Sonic attaqué par une horde de robots envoyés par le Dr. Eggman. C’est à pleine vitesse qu’il esquive leurs projectiles tout en faisant exploser quelques robots au passage. Arrivé dans le labo du Dr. Eggman, celui-ci se met à genoux et implore Sonic de ne rien lui faire, de lui donner une seconde chance. Et oui, Dr. Eggman veut faire pénitence. Vous y croyez vous ? Sonic semble sceptique jusqu’à que le qu’il s’empare d’un interrupteur et appui sur un bouton qui aura pour effet d’entourer Sonic de stèles métalliques. Ces stèles vont entourer Sonic d’un champ magnétique qui le transformera en hérisson féroce, velu, aux crocs pointus et aux griffes acérés. Suite à une énorme explosion, Sonic fait une chute vertigineuse et une fois à terre, il fait connaissance avec une espèce de gremlin volant couleur cassis, répondant au nom de Chip. Cet animal ne sert strictement à rien si ce n’est pour nous éclairer lors des didacticiels de gameplay.


La séquence d'intro est superbe.

Le jour et la nuit
Sonic, inquiet de son état de hérisson-garou, voit le soleil se lever. Et là, surprise : il redevient le Sonic normal, dénué de ses poils et de ses griffes. On commence à comprendre : Sonic sera « Sonic » le jour, « Sonic-garou » la nuit, et chaque phase de la journée qu’elle soit éclairée ou non-éclairée aura son propre type de gameplay, idée qui peut être plaisante si elle se voit bien exploitée.

Le jour, Sonic sera donc le hérisson rapide que tout le monde connaît. En revanche, la nuit, il sera aussi féroce qu’une bête sauvage, il perdra sa rapidité mais sera affublé de nouvelles aptitudes tel que des bras qu’il pourra étendre ou encore des nouveaux coups lors des phases de beat them all, dont certains nous rappellerons un certains Street of Rage.

En début de partie, un court laps de temps nous emmènera explorer le premier niveau du jeu. Il s’agit donc d’un niveau de jour que Sonic devra traverser à toute vitesse, qui servira de prétexte pour nous apprendre comment utiliser le pad. Le principe reste simple : un bouton pour le saut, un bouton pour aller directement vers certains éléments du niveau (par exemple après un saut pour rebondir sur un ennemi ou sur un bumper) et qui vous servira aussi de boost si vous récoltez des pièces, un bouton pour glisser et les 2 gâchettes pour faire des pas chassés.

Niveau graphismes, c’est vraiment joli. Ce n’est pas extraordinairement magnifique, mais c’est beau. Les textures sont fines, les décors colorés, pas de scintillement sur les polygones. Le tout va à toute allure sans aucune baisse de framerate. La maniabilité du hérisson est bonne mais perfectible, surtout quand on veut se positionner sur une plateforme avec précision. En effet, dès le départ, Sonic accélère trop vite. Nous avons donc là un Sonic plein de promesses, on retrouve un plaisir de jouer, on retrouve…Sonic dans tout ce qu’on peut lui espérer de mieux. Espérons que ça dure.


Les environnements de jour sont vraiment beaux.

Déception...
Malheureusement, la joie sera de courte durée. En effet, une fois transformé en bête féroce, votre déception sera à la hauteur de votre espérance qui vous a envahie lors de la traversée du premier niveau. Tails a été capturé et vous devez le retrouver. Vous allez donc questionner les gens de la ville. La première ville est minuscule : une rue et quelques culs de sac. On en a donc vite fait le tour, et pour couronner le tout, les PNJ sont d’une mocheté étonnante et les dialogues d’une nullité affligeante. On se sent berné mais on ne désespère pas. On rentre donc dans le premier niveau de nuit. Sonic peut donc courir à 4 pattes à la manière d’un chien ou déambuler tranquillement.

Les ennemis sont nombreux et quand ils dépassent la dizaine et que vous tapez dans le tas, les ralentissements sont de mises. Au fur et à mesure de ce premier niveau, vous apprendrez donc les nouvelles aptitudes de Sonic-garou, aptitudes que vous pouvez faire monter de niveau à la manière d’un RPG, en récoltant les losanges jaunes que font tomber vos ennemis.


Les ennuyeuses phases de nuit...

Passer l’ennui de la première phase de nuit, Sonic reprend ses couleurs de jour et là, vous espérez que les phases de nuits se feront rares vu les crises de nerfs et l’impression de gâchis d’un titre au fort potentiel que ce premier contact avec la nuit vous aura laissé.
Malheureusement, vous allez plus valdinguer la nuit que le jour et l’aventure commence sincèrement à s’essouffler au même rythme que vous perdez votre patience. Pour prendre un exemple, une phase de nuit m’a pris 22 minutes pour la finir. 22 minutes, il y a de quoi être écœuré, d’autant plus que la traversée est ennuyeuse à mourir et que les caméras, par-dessus le marché, vous prennent la tête par leur désir d’agir comme bon leur semble.

Au fur et à mesure du jeu, vous visiterez (via le une map symbolisée par le globe terrestre éclaté par l’explosion provoquée par le Dr. Eggman) plusieurs endroits, tous aussi minuscules les uns que les autres, et qui vous serviront d’entrée dans les nouveaux tableaux. De plus, quelques phases au gameplay différents viendront rythmer vos parties, à savoir une balade en avion avec votre ami Tails où vous devez buter du robot et autres choses du genre. Les boss sont également dans la plus pure tradition Sonic, ce qui nous fait quand même un énorme plaisir vu les phases de nuits que nous sommes obligés de nous farcir pour goûter à nouveau aux plaisirs des phases de jour.


Enfin bref, vous l’avez compris, ce Sonic c’est le jour et la nuit, tant au niveau phases de jeux que dans leurs appréciations respectives. On retrouve dans les phases de jour, le come-back du Sonic lors de ces jours de gloire, le plaisir à traverser les niveaux à toute vitesse est immense. On se dit donc qu’on va quand même se taper les phases de nuit juste pour pouvoir faire les phases de jour, mais des fois c’est pas facile, à moins de jouer avec sa cafetière à côté pour rester réveiller.
On reste avec l’impression que ce Sonic aurait pu être extraordinaire si les phases de nuit n’avaient pas été un ratage complet, et on a envie de prendre un billet d’avion pour le Japon juste histoire mettre une raclée à celui qui a flingué ce Sonic en proposant à Sega une idée aussi mauvaise.


Suppos : 2/6

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TEST FLASH : Wii MUSIC / NINTENDO Wii

Publié le par Dr Floyd

Wii Music

Editeur :
Nintendo
Support : Nintendo Wii
Année : 2008



Nintendo ne produit plus que des fausses notes depuis qu'il a décidé de s'en mettre plein les poches avec le marché casual. Les jeux musicaux étant à la mode, c'était l'occasion pour eux de pondre une nouvelle bouse. Et on peut dire que là ils ont touché le fond !


"RHAAaaa vous dirai-je Mother-Fucker ! What is causing my tourment ! Destroy ! Yeah !"

Le principe est simple : Wiimote et Nunchuck en main, vous devez mimer les gestes de l'instrumentalisme. Ça pourrait être amusant pour un batteur, mais je vous laisse imaginer pour un pianiste ! (une cinquantaine d'instruments sont disponibles). Les notes sont bien sûr préenregistrées, et il faut juste essayer d'être plus ou moins dans le rythme... autant dire que le gameplay est proche du néant absolu, surtout quand on connaît la réactivité et la précision de la Wiimote ! De plus il n'y a aucun défis ni aucun objectif ni aucune notation ! Bon il y a quand même quelques mini jeux en rab, mais assez médiocres.

Les musiques vont peut être sauver la mise ? Oui, si vous êtes fan de Bontempi et que vous préférez 'Mon beau sapin' à Guns'n Roses ! Une tracklist vraiment lamentable qui s'adresse aux gamins à peine sortis de la maternelle !


"My biotiful Sapin !!! Yeah Yeah !!! King of the foret !!! Fuckkkk !!!"

A qui s'adresse ce jeu ? On se le demande encore ! Même entre amis autour d'un apéro vous ne vous amuserez pas ! Reste les enfants de moins de 8 ans... là y a sûrement un marché... Mais Nintendo s'en fout, avec le buzz et la pub, le jeu se vend très bien pour Noël, c'est l'essentiel, les casuals et les musiciens en herbe vont bien se faire arnaquer. Joyeux Noël les consommateurs !

Nintendo joue à un jeu très dangereux en nous proposant des "jeux" de plus en plus médiocres, certes les ventes suivent, mais nombreux sont aujourd'hui les gamers qui ne veulent plus entendre parler de Nintendo, et même les casuals ne se feront pas avoir à l'avenir avec une Wii 2. Une bouse intersidérale produite par un Miyamoto tombé plus bas que tout.

SUPPOS : 0,5/6

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