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TEST : LITTLE BIG PLANET / PS3

Publié le par Dr Floyd

LITTLE BIG PLANET

Editeur : Sony
Développeur : Media Molecule
Support : PS3
Année : 2008



Little Big Planet est un jeu au concept difficile à définir : jeu de plateforme communautaire ? En tout cas Sony a tout fait pour tenter d'imposer une nouvelle mascotte, Sackboy le petit bonhomme en toile, et faire de ce jeu une référence qui ferait vendre des PS3 par brouettes entières. Pari réussi ?



A la base LBP est un jeu de plateforme, mais un jeu de plateforme plutôt casual et très déroutant : bonds flottants, manque de précision... nous sommes à des années lumières d'un Super Mario ! Le tout se déroulant en fausse 3D car le gameplay est en fait quasiment en 2D avec un petit effet de profondeur, ce dernier rendant hélas le jeu assez peu précis. Qui dit jeu de plateforme dit ennemis à éviter, il y en a ici très peu, le jeu est plutôt basé sur les passages/énigmes/mécanismes qui utilisent l'excellent moteur physique.



Car oui le point fort du gameplay c'est la physique du jeu : tous les éléments de LBP obéissent aux lois de la nature : la masse est prise en compte, les frottements, l'équilibre, tout ceci en tenant compte des matériaux composant ces objets. Ainsi les mécanismes du jeu sont très crédibles et les énigmes logiques, c'est un vrai bonheur.

Coté design c'est assez exceptionnel : décors cartonnés, personnages avec des coutures, automates... on se croirait dans "le monde des jouets" ! Les graphismes sont "mimi tout plein" avec des textures vraiment très réussies. Et ce sont ne sont pas les quelques très discrets ralentissements et bugs de collision qui gâcheront le plaisir visuel. A noter qu'il est possible de s'amuser à faire bouger et danser le corps de votre personnage en usant des sticks analogiques et de la détection de mouvements : ça ne sert à rien mais c'est très amusant quand on y joue à plusieurs ! La bande sonore est également bien travaillée avec des mélodies que l'on retiendra facilement. Artistiquement c'est donc du tout bon.



A noter qu'il est possible d'y jouer jusque 4 en même temps sur le même écran, ce qui est beaucoup plus fun qu'en solo. Car il faut bien le dire, seul, une fois l'effet de surprise passé, on a très fait le tour de ce jeu pour retourner sur de vrais jeux de plateforme. A plusieurs c'est par contre assez drôle et fun : on cherche des solutions ensemble pour progresser, on s'engueule même parfois, bref c'est convivial.

Reste l'éditeur de niveau à découvrir. Simple d'accès et d'apparence limité, il permet cependant de faire des tas de choses étonnantes. A vous alors de créer vos propres jeux de plateforme et de les exposer sur le PSN. Par contre il faut avoir du temps libre, beaucoup de temps libre, avant de tout maîtriser, même si c'est clairement présenté. Le gros soucis c'est que nous n'avons pas de souris pour créer les niveaux mais une simple manette, c'est peu pratique et vite agaçant.



Vous disposez de pièces de décors, de matières (bois, polystyrène, carton..) pour créer les objets que vous avez imaginé, d'objets préfabriqués (personnages, ustensiles, véhicules...), d'éclairages et de mécanismes divers : moteurs, élastiques, pistons, IA adverse, etc... Vous débloquerez tous ces éléments en progressant dans le jeu. Bon par contre impossible d'importer ses propres graphismes et sons. Si vous n'avez pas l'âme créatrice, amusez vous à télécharger les réalisations de la communauté sur le PSN, vous pourrez alors tester les oeuvres imaginées par les autres joueurs, des niveaux jouables jusque 4 comme dans le mode offline, et leur donner une note.


Little Big Planet n'est pas la révolution annoncée. En solo c'est un jeu de plateforme plutôt moyen et lassant, mais assez drôle et fun à plusieurs, tirant surtout sa force du moteur physique et de son style graphique poétique. Ne voyez surtout pas en LBP un nouveau Mario, vous seriez très déçu. Vous profiterez au maximum de ce jeu en mode création, mais pour cela il  faudra vous investir et surtout être assez doué. Vous êtes un gamer ? Le jeu prendra vite la poussière sur votre étagère. Vous êtes un créatif ? Laissez vous tenter.

SUPPOS : 4/6 pour les artistes
 
2/6 pour les gamers primaires :-)

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RESIDENT EVIL 5 : COMPARATIF XBOX 360 / PS3

Publié le par Dr Floyd



Resident Evil 5
ne fait pas l'unanimité auprès des gamers, et on peut le comprendre après le chef-d'oeuvre de 2004 sur Gamecube. Nous sommes passé d'un survival-horror de grande classe à un jeu de shoot sur zombie plutôt ennuyeux et même dérangeant sur certains points. Cependant RE5 reste un jeu assez correct et le gamopat (chanceux ?) possédant la Xbox 360 et la PS3 peut se poser une question : quelle version choisir ? Xbox ou Playstation ? La réponse ci-dessous !


Après le désastre Lost Planet sur PS3 on commençait vraiment à douter des capacités de Capcom à programmer la console de Sony... Mais heureusement la firme nippone a progressé depuis et la version PS3 de Resident Evil 5 est reconnue comme de très bon niveau. Les deux jeux tournent en 720p, tous les deux (hélas) en 30 frames/sec, le lissage des contours semble équivalent même si l'anti-aliasing de la PS3 ne semble pas toujours au point, voire désactivé par moment. Cependant on notera des différentes importantes :

Installation
Sur Playstation 3 installation obligatoire sur le disque, c'est hélas une habitude... Et hop 5Go en moins sur votre pauvre petit disque dur ! C'est un désavantage évident surtout quand on possède les deux consoles ! Pas d'installation obligatoire bien sûr sur Xbox 360. Les possesseurs de Xbox 360 Arcade (payée 139€ pour les derniers acheteurs) pourront y jouer sans soucis !

Framerate
Le jeu tourne donc en 30 frames comme hélas la plupart des jeux next-gen. C'est désespérant mais c'est comme çà. Il est loin le temps de la Dreamcast où tous les jeux étaient d'une fluidité remarquable...
Cependant on note que la PS3 s'en sort moins bien sur les scènes complexes avec quelques ralentissements. Globalement la console a du mal à tenir ses 30 img/sec. Aucun soucis sur Xbox 360 mais cela occasionne des déchirures à l'écran plus ou moins discrètes mais jamais très agréables : le V-Sync est à coup sûr désactivé sur Xbox 360. A choisir on préférera quand même le rendu sur Xbox 360 car c'est plus fluide et cela améliore le gameplay.

Effets spéciaux
Il faut certes mettre les deux jeux cote à cote pour s'en apercevoir, mais les effets spéciaux sont moins réussis sur PS3, et certains ont même disparus. C'est flagrant dans les scènes de marécages par exemple : plus de détails et plus de reflets sur Xbox 360. Aussi des petits détails disparaissent sur PS3 comme des étincelles ou de la fumée...


Bref, Capcom, tout comme l'ensemble des développeurs, a toujours des problèmes pour rendre les jeux PS3 aussi beaux que sur Xbox 360, même si il y a eu des progrès. La problématique semble sans solution : le couple Cell/RSX/BluRay n'étant pas conçu pour le jeu vidéo. Ce n'est pour rien que Kutaragi à été mis au placard. On choisira donc la version Xbox 360 même si pour une fois la PS3 s'en sort très bien.

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TEST : PATAPON 2 / PSP

Publié le par Dr Floyd

PATAPON 2

Éditeur :
Sony
Support : PSP
Année : 2009



Le jeu de rythmes Pataton, à l'instar de LocoRoco est un ovni vidéoludique dans la logithèque de la PSP. Après LocoRoco 2 c'est tout logiquement Patapon 2 qui débarque avec son lot de nouveautés. Pata Pata Pata Pon !?



Les Patatons, sortes de cyclopes, échouent sur un rivage inconnu après une bataille en pleine mer contre un poulpe géant, c'est le début de l'aventure et du didacticiel plutôt indispensable pour ceux qui débarquent sans connaître le principe du jeu. Pas de surprise : le gameplay est identique au premier opus, le but étant de donner des ordres rythmés à vos troupes, en réalisant des combinaisons avec les 4 boutons de la PSP. Ces combinaisons restent identiques au premier opus. J'avoue que c'est un peu déroutant quand on découvre ce jeu, et il faut vraiment beaucoup d'entraînement pour progresser. Je conseille d'ailleurs aux nouveaux venus d'attaquer par le mode facile. Malgré tout le jeu semble un peu plus laxiste au niveau du timing, et c'est tant mieux !




Le système d'évolution des Patapons à été revu. Les classes peuvent être boostées sur 10 niveaux, il est possible de se payer des Rarepons qui ont des capacités spéciales mais aussi des points faibles. Le contenu est enrichi : plus de niveaux (60), plus d'unités différentes, plus d'ennemis, plus de ressources (A noter qu'il est possible de transférer dans Patapon 2 les ressources cumulées sur le premier jeu), des mini-jeux plus élaborés... A noter aussi l'arrivée d'un mode multi-joueurs en ad-hoc de 2 à 4 joueurs.

Les graphismes et la bande son sont très sympa si du moins vous adhérez au concept et au style, c'est même un poil au dessus du premier opus. On aime ou on déteste.



Les apparences sont trompeuses : Patapon 2 est très exigeant et il faut avoir le sens du rythme dans la peau. La système de création de personnage, la difficulté du jeu, font qu'il s'adresse à un public de gamers et non au casual qui risque d'être vite découragé !


Patapon 2, c'est comme LocoRoco 2 : la même chose en "+" mieux. Mais attention ce n'est absolument pas un jeu "casual" ! Les nouveautés de cet opus peuvent justifier l'achat à condition d'être ultra-fan de ce genre de jeu basé sur le rythme. Si vous ne connaissez pas du tout, essayez le avant d'acheter, c'est un conseil car on aime.. ou on déteste ! La note reste donc très subjective. Pata Pata Pata Pon !

SUPPOS : 4/6

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TEST : LOCOROCO 2 / PSP

Publié le par Dr Floyd

LOCOROCO 2

Editeur : Sony
Support : PSP
Année : 2008




LocoRoco est l'un des jeux les plus étonnants de la PSP, un vent de fraîcheur dans une logithèque bien souvent terne. Des boules jaunes qui se divisent à volonté et qui me rappellent quelque part mon dessin animé culte de 1980, Les Barbapapa. Cette suite est donc vraiment bienvenue, avec une inquiétude tout de même : l'intérêt sera-t'il renouvelé ?

La formule reste exactement la même pour ce second opus : Vous déplacez les LocoRocos avec les gâchettes L et R qui font tourner le décor, vous sautez en appuyant sur les deux gâchettes en même temps, et après avoir grossi en mangeant des fleurs vous vous divisez pour franchir les endroits les plus étroits à l'aide d'un seul bouton. Un gameplay très simple et efficace. Les habitués trouveront leurs marques en quelques secondes mais les nouveaux venus ne prendront que quelques minutes pour apprécier la mécanique géniale de ce jeu.



Cette suite nous propose malgré tout son lot de nouveautés : un level design encore plus imaginatif, de petits rythm-games, des passages secrets, des niveaux aquatiques, des boss, des tas d'objets à collecter pour débloquer des mini-jeux. Bref, les nouveautés sont vraiment au rendez-vous.

La réalisation est toujours aussi fabuleuse, voire en hausse : une 2D colorée, chaleureuse, avec des animations de type "vectoriel" absolument incroyables, le tout restant d'une fluidité remarquable quelque soit la complexité de la scène. C'est un régal visuel !

On pourrait croire à la vue des images, et sans connaître le jeu, que les graphismes et la réalisation sont minimalistes et enfantins, mais c'est totalement trompeur : ce jeu est un petit bijou technique, qui a du être très difficile à mettre au point, il faut y jouer pour comprendre. L'habillage n'a pas été oublié avec un menu-monde génial et une bande son géniale. Du bon boulot, on sent le jeu programmé avec amour.



Les niveaux sont par contre assez courts, et c'est là peut-être le seul petit défaut du jeu. Mais pour les fans de scoring il sera toujours intéressant de faire et refaire chaque stage afin d'améliorer le score. Et même juste pour le plaisir des yeux et se détendre un moment, c'est toujours agréable d'y replonger.

Certes LocoRoco 2 ressemble à un add-on, mais sa réalisation absolument parfaite (un chef d'oeuvre on peut le dire), ses nouveautés, ses niveaux inventifs, en font un jeu absolument génial et indispensable dans toute collection PSP. Vous avez adoré le premier ? Replongez ! Vous ne connaissez pas ce jeu ? Foncez bordel de sprite ! Un jeu culte.

SUPPOS : 6/6


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TEST : RESIDENT EVIL 5 / PS3

Publié le par Shion

RESIDENT EVIL 5

DEVELOPPEUR : CAPCOM
EDITEUR : CAPCOM
SUPPORT : PS3/XBox 360 (testé sur PS3 version japonaise)
SORTIE : 13 mars 2009 (Japon), 05 mars 2009 (USA, EUROPE).



Quatre ans après le fabuleux quatrième opus d'une de ses séries phares, Capcom nous sort un des jeux les plus attendus en 2009. Resident Evil 5 a déjà beaucoup fait parlé de lui, en bien et en mal, on a notamment eu droit à une polémique du fait que le jeu se passait en Afrique et que les ennemis étaient très (trop?) réalistes. Pour les joueurs, l'idée de l'ajout d'une partenaire contrôlée par l'IA en mode solo inquiète beaucoup. Alors, ce Resident Evil est-il le hit qu'on est en droit d'attendre?


Cette fois-ci, le héros n'est plus Leon S Kennedy, mais bel et bien Chris Redfield. Ce dernier fait partie du BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance) et se rend en Afrique pour mener une enquête concernant les virus de l'ex-Umbrella qui seraient en la possession de personnes mal intentionnées. Après avoir traversé la savane, notre ex-membre des STARS arrive dans une ville où il fait connaissance avec son contact, Sheva Alomar, sa collègue africaine, elle aussi issue du BSAA. Commence alors l'aventure...

Le début du jeu est plutôt basique. On doit se déplacer dans une rue pour atteindre une boucherie où nous attend un informateur qui doit nous remettre des armes. Une fois, les armes à feux en main, on se retrouve livrés à nous-mêmes et le cauchemar peut commencer. En se déplaçant dans une ruelle, des cris proviennent d'une maison, évidemment, le seul moyen de progresser est d'entrer à l'intérieur de la bâtisse où une surprise nous attend. C'est l'élément déclencheur du jeu. Une fois sorti dans les ruelles de derrière, les Majinis (l'équivalent des Ganados dans le quatrième opus, à savoir les gens infectés par les Plagas, sortes de parasites s'attaquant au système nerveux et "zombifiant" leurs hôtes) arrivent à foison, il faut alors se réfugier et on arrive à la scène de la démo où il faut subir un siège comme dans Resident Evil 4. Voilà pour le début de l'aventure.


Le mode mercenaire et ses combos. Comme dans l'épisode précédent, on pourra incarner plusieurs persos différents.

Au niveau de l'esthétique, rien à dire, le jeu est magnifique, les effets de lumière et les modélisations des personnages sont réussis. Les décors sont impressionnants, bref concernant les graphismes, le jeu est une réussite. Les scènes cinématiques sont également somptueuses, on a l'impression d'être dans un film. Il y en a beaucoup (non, on ne tombe pas dans le syndrome MGS4), elles sont passables via une pression sur le bouton select, ce qui est plutôt pas mal quand on recommence le jeu. Les musiques qui rythment l'aventure collent bien au jeu, avec des mélodies rythmées pendant les phases d'action et quelques sons plutôt inquiétants pendant les quelques temps morts voulus pour faire monter l'adrénaline chez le joueur.

Passons maintenant au gros morceau, à savoir le gameplay. C'est du Resident Evil tout craché. Bon nombre d'entre vous qui se sont essayé à la démo ou qui ont parcouru les forums sur le net, savent qu'il est impossible de se déplacer en tirant, contrairement à un Dead Space, par exemple. Cela peut se montrer très handicapant, car bon nombre de fois, on souhaiterait tirer en reculant afin d'éviter les assauts répétés des ennemis. Dans les premiers RE, ce type de gameplay collait parfaitement au jeu. Dans cet épisode, on reconnaîtra que le joueur se retrouve dès le début dans une situation inconfortable, surtout lors de la scène de l'assaut, puisque les ennemis arrivent de tous les côtés, il faut donc tirer vite, se retourner (BAS CARRE) et shooter tous ceux qui essaient de vous surprendre par derrière. Inutile de dire qu'un temps d'adaptation est nécessaire, puisqu'une fois le flingue en main, le joystick analogique droit ne sert plus à rien, c'est avec le gauche (celui qui sert aux déplacements en temps normal) qu'il faudra viser. En fonction de la partie de l'ennemi visée, plusieurs possibilités sont offertes au joueur. Une balle dans la jambe de l'ennemi, permet de déclencher, à condition de s'approcher de ce dernier, un uppercut. Dans la tête, il aura droit à un bon crochet signé Redfield, etc. On peut également écrasé le corps endolori d'un ennemi à terre.

Après quelques minutes de frustration nécessaires pour s'habituer au gameplay, le jeu devient néanmoins fun et les diverses possibilités proposées pour exploser les majinis, à savoir le corps à corps ou encore l'interaction avec le décor (je shoote dans un bidon d'essence pour brûler tout ce petit monde ou dans une bonbonne de gaz pour m'offrir un feu d'artifice de chair) contribuent au plaisir du joueur. La possibilité également de se cacher derrière des murs ou des caisses, vers la fin du jeu pour faire face à des ennemis armés jusqu'aux dents, apporte pas mal de fun au gameplay. A noter également un stage de shoot sans déplacement derrière une mitrailleuse qui sort d'un Resident Evil ordinaire mais qui est loin de déplaire.



La grosse nouveauté de ce Resident Evil est la partenaire. Si effectivement, on avait déjà ce système dans RE 0 (repris en partie ici à savoir l'entraide pour atteindre des endroits inaccessibles), dans RE5 il est plus abouti. En effet, il est impossible de changer de personnage au cours de la partie. Donc on joue Chris et l'IA s'occupe de Sheva. Elle est très gentille, elle peut vous passer des munitions quand vous êtes dans le besoin, vous soigner quand ça va mal, prendre des initiatives ou vous guider quand vous êtes perdu. Elle peut même mélanger les herbes pour rendre leurs vertus régénératrices plus puissantes grâce à son BTS de botaniste. A part cela, ça reste assez aléatoire, il faut savoir que la demoiselle a des hauts et des bas, elle est capable de rater des cibles, suivre Chris alors qu'on souhaiterait qu'elle attire l'attention d'un boss parce que le point faible de ce dernier est situé dans son dos, rester à côté d'un ennemi capable de tuer d'un coup. Quand Sheva meurt, la partie s'achève et le joueur est frustré, car la sanction n'est pas dûe aux performances du joueur.

De ce fait, on en vient à maudire ce système de coopération beaucoup plus abouti dans Army of Two par exemple, où on peut demander à son partenaire de faire une multitude d'actions ou d'adopter moult comportement. Dans RE5, on ne peut que lui dire de venir près de nous ou l'appeler à l'aide. En effet, lorsque l'un des persos est attaqué par un ennemi et qu'il ne peut plus s'en sortir, il a la possibilité d'appeler son partenaire à la rescousse. Si vous êtes dans le pétrin, une simple pression sur le bouton "rond" et Sheva arrive pour balancer un gros coup de pied dans l'ennemi qui libère son emprise sous le choc de l'attaque. Si c'est votre équipier, il vous faudra alors aller la secourir en appuyant sur le bouton action une fois assez proche de l'ennemi ou de la partenaire. Afin de ne pas rendre les choses trop difficiles, les potions de guérison peuvent rendre de l'énergie aux deux persos en même temps.

Si le mode coopération n'est pas une mauvaise idée en soi, on aura surtout tendance à en retenir les défauts, de ce fait, on évitera de donner à sa partenaire trop de munitions, car elle aime tirer sans compter ou de potions, car elle a tendance à vite les utiliser sans forcément attendre le boss. Il vous arrivera aussi de vous énerver car elle sera un peu trop souvent dans vos pattes et parfois même, elle vous gênera en plein gunfight en se mettant devant vous. On a également la possibilité de la configurer en soutien, dans ce cas-là, elle usera et abusera des herbes pour vous soigner à la moindre blessure, ou alors, pour les plus téméraires, il est possible de la rendre plus offensive, et là, elle ramassera toutes les munitions sous votre nez. Bref, pour tout cela, on préfèrera la coopération en ligne.

Le mode en ligne est impeccable, on peut rejoindre une partie en cours ou alors créer soi-même sa partie. Quelqu'un est capable à tout instant de nous rejoindre lors de la campagne solo, à condition de ne pas verrouiller cette dernière. Pas de lag, du moins au Japon, le système de barres montrant le débit de la connection est présent comme dans Street Fighter IV. La coopération en ligne ne se limite pas seulement au mode histoire, on peut également en jouir dans la section mercnaire, bien connue des adeptes de RE4. Il faut tuer le plus de zombies possibles dans le temps imparti qu'il est possible de rallonger en trouvant des sabliers. Cela permet de se faire rapidement des points pour acheter des bonus. A noter que ce mode ne peut se débloquer qu'une fois le jeu finit une première fois.

L'ambiance de cet opus est très bien rendue, mais les fans des premiers épisodes regretteront peut-être son orientation. RE5 n'est pas flippant. De temps en temps l'adrénaline monte car on sait qu'on va tomber sur des ennemis coriaces, mais on a davantage à faire à un jeu d'action qu'à un survival. Les ennemis sont très nombreux, il y a des trésors à trouver dans les niveaux, ainsi que des emblèmes BSAA à flinguer afin de débloquer des bonus. Le jeu est chapitré et chaque fin de chapitre donne un rang de D à S, en fonction du nombre de vies perdues, du temps que l'on a mis pour finir le niveau, du nombre d'ennemis abattus, de la précision des tirs, etc. En fonction du rang, on reçoit un certain nombre de points qui permettent de d'acheter des bonus divers et variés (nouveaux costumes, figurines, munitions illimitées pour une arme, etc) qui seront débloqués en remplissant certaines conditions. A part cela, le déroulement de la partie est très linéaire, il faut suivre les couloirs pour arriver au but.


L'affichage de la carte en haut à droite (touche R2) pourra donner un bon coup de main.

Et c'est là qu'intervient le scénario, pour ceux qui s'attendaient à une histoire en béton, il y aura de la déception dans l'air. Si au début, l'idée de faire un RE en Afrique n'est plutôt pas mal, en effet, dans le Code Veronica, ce continent et le virus Progenitor avaient été évoqués, les motivations des différents persos, en particulier du grand méchant, collent mal à l'histoire et à la saga. Il n'en devient qu'un énième cinglé de plus, qui a finalement le même but que pas mal de méchants d'animes et de jeux vidéos. Bref, rien d'original et c'est fort dommage.

Autre grosse différence, cette fois-ci avec l'épisode 4, le vendeur d'arme n'est plus. Ici, on accumule de l'argent au cours des chapitres, afin de pouvoir acheter des nouveaux objets et armes à la fin de ces derniers ou avant de reprendre une partie. Dans l'inventaire, on a en tout 18 espaces : 9 pour Chris et autant pour Sheva. Il faudra donc bien choisir quoi prendre au début de chaque chapitre, sans bourré l'inventaire, sinon on sera incapable de ramasser les nouvelles armes. Ajoutez à cela, qu'il vaut mieux éviter de donner trop de munitions et de potions à Sheva, et on se retrouve avec un inventaire totalement déséquilibré où on essaie en permanence de l'arranger en cours de partie, parce qu'on trouve une nouvelle arme, etc. Bien sûr, on a la possibilité de demander ou d'échanger des items avec sa partenaire, mais il faut qu'elle soit près de nous, rentrer dans le menu, faire la manip adéquat et attendre qu'elle nous passe l'objet. Ce n'est pas toujours évident, surtout en plein combat.

Le gameplay et la partenaire donnent du crédit à la difficulté du jeu. Même si en général, ça se passe bien, certains passages sont à se tirer les cheveux. On ne va pas non plus oublier les QTE (Quick Time Event) qui sont omniprésents dans ce jeu. Ça finit par saouler. A certains moments, on a l'impression que l'on peut faire une action grâce à un QTE, mais en fait, ce dernier nous mène à une mort certaine. Bref, dans RE5, il y a des fakes QTE, la scène se lance, vous appuyez sur les boutons au bon timing et vous mourrez. Il fallait faire autre chose et ce n'est pas toujours clair, donc seule l'expérience (comprendre ici: quelques game over) pourra aider. Les boss à QTE sont nombreux, ne serait-ce que pour esquiver les attaques. Et oui, c'est la parade de Capcom à ceux qui critiqueront le fait de ne pas pouvoir se déplacer en tirant pour éviter les attaques. Il y a les QTE!!!

Enfin, la durée de vie du jeu est assez longue. Pour une simple partie, il faut compter une quinzaine d'heures (je parle pour ceux qui se fichent du rang et qui veulent profiter pleinement du jeu en fouillant les moindres recoins). Après avoir fini le jeu une première fois, les new games plus font leur apparition, on peut recommencer une partie avec l'inventaire de la partie précédente inchangé, dans un niveau de difficulté différent (ce qui n'avait malheureusement pas été le cas dans Dead Space). De plus, il y a pas mal de choses à débloquer dans les bonus et les fans de trophées/succès y trouveront leur compte (tirer dans la tête d'un Majini en plein saut en fera galérer plus d'un).



SCENARIO/AMBIANCE : Si l'histoire part bien, après quelques bonnes révélations, la trame chute brusquement dans du recyclage de seconde zone. Un gros manque d'originalité et la mise en pièce d'un personnage charismatique sont au programme, pour un final peu éblouissant et qui laissera le joueur sur sa faim. L'ambiance quant à elle, est plutôt bonne, on a le droit à une ville inquiétante ou encore à une aventure digne d'Indiana Jones (les amateurs pourront apprécier, les vrais fans de RE auront plus de mal). Par contre, le mot « peur » est à bannir, le jeu est trop orienté action pour effrayer.

REALISATION : Superbe! Capcom nous montre qu'il sait développer sur Current Gen, même si on n'en doutait pas vraiment. Le jeu est visuellement très impressionnant.

MUSIQUE : Bonnes, elles ponctuent les divers passages du jeu et collent très bien à l'ambiance.

MANIABILITE : Elle se montre un poil trop rigide. Ne pas pouvoir se déplacer en tirant se révèle très handicapant au début, mais aussi contre certains boss. C'est à double tranchant, car ça ajoute aussi du piment au jeu. A noter également des efforts pour varier le gameplay dans certains niveaux qui donnent un peu plus de consistance au jeu.

DIFFICULTE : Meme sans être très difficile, certains passages sont quand-même atroces (merci Sheva).

DUREE DE VIE : Très bonne. La possibilité de refaire le jeu en gardant tout ce que l'on avait pris auparavant ou encore le mode mercenaire, voire la coopération en ligne rallonge considérablement l'intérêt.


Capcom a voulu apporter du changement sans trop prendre de risques. Seulement voilà, le mode partenaire en solo ou encore le gameplay un peu trop rigide gâchent un peu la fête. Les fans de RE4 apprécieront sans doute ce nouvel épisode, en passant outre ces défauts. Pour les fans de la première heure, ce cinquième opus n'a de RE que le nom. En y jouant, on a l'impression de faire un Uncharted avec sa chasse au trésor ou encore son temple caché au fond d'une grotte. Le mode online quant à lui est excellent, pour peu que l'on s'entende bien avec son partenaire. Bref, même si on peut être déçu par ce titre, il faut reconnaîtrequ'il demeure un bon jeu, à défaut d'être le gros hit que tout le monde était en droit d'attendre.

SUPPOS : 4/6

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TEST FLASH : DEATH TANK / XBOX LIVE ARCADE

Publié le par Dr Floyd

DEATH TANK

Développeur : Snowblind Studios
Support : XBLA
Année : 2009

Death Tank me fait penser à un jeu Amiga du début des années 90, une sorte de Wormsavec des tanks à la place des vers de terre. C'est aussi le remake d'un jeu bonus que l'on retrouvait dans les versions Saturn de PowerSlave et de Duke Nukem 3D.

Un Worms-like certes, sauf qu'il ne se joue pas au tour-par-tour mais en temps réel. Quatre tanks se retrouvent sur une surface de jeu vallonnée (et malléable). Vous faites avancer votre tank avec les gâchettes, changez d'arme avec les touches de la tranche, et visez avec le stick : une flèche vous renseigne sur la direction et la force de votre tir. Bref, c'est un jeu de balistique on ne peut plus classique, sans réelles ambitions. Le jeu se résume à enchaîner des niveaux où il faut à chaque fois être meilleur que les trois chars ennemis.



Un tas d'arme est disponible, il faudra les acheter au fil des rounds, cela va de la bombe atomique au réacteur pour faire voler votre char quelques instants ! Vous pouvez y jouer contre 3 bots ou alors en multi contre des vrais personnes. La réalisation est propre, avec des graphismes plutôt réussis. L'ensemble fait quand même cheap et on à l'impression d'être en face d'un beau jeu Amiga comme je vous le disais en intro.

Que dire de plus sur ce mini-jeu ? Rien si ce n'est qu'il est bien trop cher (1200 MS Points) par rapport à son contenu... 400 MS Point aurait franchement été un prix plus adapté ! Mais sur le fond le jeu remplit bien sa mission et divertit.


SUPPOS : 3/6

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[TEST FLASH] MARIO POWER TENNIS / Wii

Publié le par Dr Floyd

MARIO POWER TENNIS
Editeur :
Nintendo
Support : Wii
Année : 2009



"Nouvelle Façon de Jouer" annonce Nintendo ? Pas sur un nouveau jeu en tout cas car ce Mario Power Tennis n'est rien d'autre que la version Gamecube adaptée à la Wii. Nouvelle façon de se faire arnaquer ?

Mario Power Tennis sur Gamecube (voir test) aurait pu être un chef d'oeuvre à l'époque mais il était gangrené par des coups spéciaux répétitifs et sans intérêt qui venaient gâcher le gameplay. Le meilleur opus de ce jeu restant la géniale version Nintendo 64... mais peut-être que la nouvelle façon de jouer va changer la donne ? Hum...

Passons très rapidement sur la réalisation technique et les options de jeu : c'est honteusement totalement identique à la version Gamecube (à part un mode 16/9eme) et je vous ramène donc au test de l'époque. Passons directement au gameplay à la wiimote, le seul domaine où il y a donc du changement.



Oui à la wiimote... car il n'y a aucune compatibilité avec le pad classique, ni avec une manette gamecube... Aie... Cela signifie également que pour les parties en multi à 4 il va fallait faire un prêt bancaire pour y jouer !

La console tente tant bien que mal de détecter vos gestes afin de donner un effet à la balle (comme dans Wii Sports). Sauf que l'on sait très bien que la wiimote ne sait pas reproduire les mouvements, mais se contente d'estimer si la télécommande à bougé dans une direction, et le jeu en devient complètement aléatoire et sans le moindre intérêt. Vous pouvez y jouer sans Nunchuck (donc juste en secouant la wiimote) ou avec le Nunchuck (ouf!) pour pouvoir contrôler les déplacements du joueur.

Si pour Pikmin, "la nouvelle façon de jouer" sur Wii avait un sens du fait de pointer l'écran à la Wiimote il en va autrement pour ce jeu qui s'est transformé en clone du tennis de Wii Sports. Et on va s'arrêter là car une arnaque ne mérite pas plus de commentaires.


Mario Power Tennis sur Wii est une arnaque. Une arnaque car 100% identique à la version Gamecube et une double arnaque car le jeu est devenu totalement injouable. A la limite payez vous la version Gamecube qui tourne bien sur très bien sur la Wii et qui est sympa au pad. Nintendo, incapable depuis plusieurs mois de pondre le moindre jeu pour gamer,  touche aujourd'hui le fond en ressortant ses anciens jeux Gamecube amputés de leur gameplay !

SUPPOS : 0,5/6

 

 

 

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TEST : RACE PRO / XBOX 360

Publié le par Devilcastor

Race Pro

Développeur : Simbin
Editeur : Atari
Support : Xbox360
Date de sortie : 20 Février 2009



Après s’être forgé une excellente réputation sur PC avec des titres exceptionnels comme GTR ou encore Gt Legends, Simbin s’attaque désormais aux consoles de salon. C’est sur la Xbox 360 que son choix s’est porté. Avec Race Pro, il nous livre ici un jeu axé principalement sur la licence WTCC tout comme son confrère Race 07 (PC) dont il reprend d’ailleurs beaucoup de caractéristiques et de contenu. Alors enfilons notre combinaison et notre casque, et harnachons nous au siège baquet, ça va envoyer du bois, ou pas ….


Commençons par décrire tout d’abord le contenu du jeu. Première déception, la licence utilisée pour le WTCC n’est pas à jour, et c’est bien dommage car nous arrivons à l’entame de la saison 2009, et il aurait été vraiment très appréciable de prendre en compte les changements de pilotes et de voitures au cours de l’inter-saison. Pour contre balancer cela, tel un Toca Grid, plusieurs catégories seront proposées : la Formule BMW, la F3000 (qui n’existe plus depuis 2005) et quelques catégories fictives dans lesquelles vous pourrez piloter par exemple des Catheram, Koenigsegg, Audi R8 ou la très radicale Appolo Gumpert.

Coté tracé, on a droit a du classique (13 au total) : Road America, Laguna Seca et Brands Hatch. Nous avons aussi quelques circuits justifiant la licence WTCC : le tourniquet d’Oschersleben, Zandvort, Anderstorp. Mais la bonne surprise reste quand même les circuits urbains de Pau et de Macau qui font partis des tracés légendaires du sport automobile.


Le circuit de Macau, l'enfer du jeu, mais l'enfer aussi en piste !

Pour ce qui est des graphismes, c’est l’un des points vraiment négatifs du jeu. Même si les voitures sont modélisées correctement, on était en droit d’attendre un peu plus de soins pour ce qui est des tracés. Que c’est fade ! Et il y a même quelques erreurs au niveau de la retranscription de certaines courbes ou encore dans la position des vibreurs et des bacs à sable (et je ne parlerai même pas des stands). De plus le framerate est moyen et il y a un "bug" dans le moteur graphique qui génère des vagues à l'écran, ce qui est horriblement agaçant ! On peut penser que les développeurs ont désactivé le V-Sync pour rendre le jeu plus fluide.
 
La gestion des dégâts est ridicule : il vous faudra foncer dans un mur de pneus lancé à 220km/h minimum pour venir à bout de votre pare-chocs. Culbutez un concurrent par l’arrière à fond de cale lors d’un freinage ne fissurera même pas d’un cm votre pare brise. Et lors des batailles portière contre portière, les rétros ne tomberont pas et surtout la voiture gérée par le CPU aura tendance à faire un petit saut pour se remettre dans la ligne prévue. On ne demande pas à ce que cela soit comme dans un Burnout, mais ça enlève beaucoup de réalisme.
 
Pour ce qui est de l’emballage du jeu, tout est également minimaliste, les menus sont ringards, les indications de course simplistes à l’extrême. Quatre vues sont proposées, du grand classique avec la vue extérieure toujours aussi peu immersive, la vue habitacle qui nous laisse admirer le peu de travail qui a été apporté à la modélisation de l’habitacle, la vue capot qui est probablement la plus réaliste, et enfin la vue pare choc qui est injouable comme dans tous les jeux de course.


Voila la vue cockpit ! Si vous arrivez à voir la piste, vous m'appellerez !

Au rayon bande son, grosse déception encore une fois, les bruits des moteurs ne sont pas très réalistes. Il serait bien que les développeurs se déplacent une bonne fois pour toute sur les circuits et ouvrent leurs esgourdes. Une bagnole de course, ça braille, c’est roque, et on entend les mouvements de caisses (comprenez par là frottement des pneus sur les passages de roues, pare choc qui racle sur les vibreurs, etc …), enfin bref c’est vivant ! Ici on s’ennuie ferme, tous est trop linéaire, et surtout pour les voitures à moteur turbo, on n’entend pas ce fameux sifflement très caractéristique. Et lorsque vient l’accrochage, on croirait assister à un carambolage entre deux caddies dans les allées de Carrefour.

Et que dire de l’ambiance dans la navigation dans les menus, ce n’est pas très nerveux, et çà ne met pas vraiment en condition pour aborder la course. Une petite ambiance de paddock aurait été plus sympa. Tout comme dans Toca Race Driver, votre chef d’équipe vous donne des infos via radio sur les conditions de course (drapeaux jaunes éventuelles … et c’est à peu près tout, il est complètement anémique !)


La catégorie extrême n'est pas très cohérente, les ingénieurs d'Alfa voudrait bien connaître le secret de Simbin pour gonfler les moteurs jusqu'à 600ch !

Au niveau des modes de jeu, nous trouvons du grand classique : Course simple, Contre la montre, Championnat et bien entendu le plus intéressant : le mode Carrière. Ici, il vous faudra décrocher des contrats avant de pouvoir concourir dans la catégorie voulue. A l’instar d’un F1 2006, vous serez testé par votre équipe, et vous devrez réaliser un chrono digne de ce nom pour les impressionner et ainsi être engagé. Sinon vous pouvez également jouer les pilotes payants, et acheter directement votre licence sans avoir à poser vos fesses dans le baquet (ce qui se passe également dans le milieu du sport mécanique). Si vous faites des bons résultats, vous gagnerez de l’argent, nécessaires pour passer les catégories supérieures. Ces dernières vont crescendo, vous commencez petit et vous finirez avec les voitures les plus rapides.

La progression est tout de même bien dosée, vous n’aurez pas de mal à vite maîtriser les nouvelles montures. Et le peu de circuits disponibles rendra la tâche encore plus aisée. C’est un peu rébarbatif à la longue d’enchaîner ces courses, même si le panel de bolides proposés reste intéressant.

Côté mode multi-joueurs, une nouveauté fait son arrivée. Le mode Hot-Seat ! Faites une course en collaboration avec un ami en vous relayant a tour de rôle (endroit pré-calculé). Le système est simple : le joueur 1 démarre la course, et 20 secondes plus tard, le joueur 2 prend le relais, et ainsi de suite. Grâce à un paramétrage, chaque joueur pourra avoir ses propres réglages. Autant le dire tout de suite, ce mode n’a strictement aucun intérêt. Un pilote qui serait obligé de prêter son volant 5 ou 6 fois dans le tour aurait vite fait d’enlever son casque et de rentrer chez lui. Frustrant pour les pros du chrono !

Enfin le Live, et là c’est la Berezina, le lag est omniprésent, mauvaise gestion des collisions, et ça encore c’est si vous arrivez à lancer une partie ! Il vous faudra patienter de nombreuses minutes avant de vous connecter à la course, et encore attendre aussi longtemps pour que les 12 voitures se mettent sur la ligne de départ. C’est catastrophique.


Vous avez dit austère ?

Attaquons nous maintenant au plus important, la jouabilité. Pour un souci de réalisme, le test a été réalisé avec la configuration suivante : Volant Xbox360, Mode Professionnel et aucune aide activée. Ce n’est quand même pas pour rien que l’on est sur Gamopat !

Préférez dans ce cas là la vue capot, car, malheureusement la vue cockpit pique les yeux gravement. Globalement, la conduite se veut plutôt réaliste même si les premiers tours de roues laissent un peu pantois. La voiture semble assez lourde et pas vraiment réactive surtout lors des freinages. Pour pallier à ces petits problèmes, tout comme dans GTR, une multitude de réglages est proposée. Tout y passe : aérodynamique, suspensions, freinage, pression des pneus, boite de vitesse … . Les réglages par défaut ne sont clairement pas adaptés au mode de difficulté Pro, il faudra donc faire quelques ajustements pour gommer les problèmes précédemment cités. Pensez tout d’abord à faire basculer la répartition des freins sur l’avant (n’hésitez pas à aller vers les 75% voir plus selon les voitures), vous aurez ainsi un mordu beaucoup plus performant. Réglez également la barre anti roulis de manière à ce qu’elle soit plus raide, et limite ainsi le transfert de masse en latéralité lors des longues courbes. Augmentez la compression des suspensions arrières (ou avant si il s’agit de voiture à traction) pour augmenter la motricité en sorti de virage, cela vous fera gagner de précieux dixièmes. Évidemment, il faudra adapter tout cela au circuit et ajuster selon la monture, mais c’est très appréciable que les réglages effectués se ressentent ensuite en piste.

Voila votre monospace désormais transformé en vrai voiture de compétition, on va pouvoir enquiller sévère. Et là, il faut l’avouer, RacePro remplie son contrat. La conduite est plaisante, et avec le volant, c’est encore mieux. Vous effectuerez vos tours avec une grande régularité, tout du moins si vous ne croisez personne sur votre route. Et ce n’est pas peu dire. Les autres concurrents gérés par le CPU sont totalement lobotomisés, ils suivent leur ligne ne s’occupant de personne, ils se mettent à piler lors des zones d’accélération, rendant ainsi les collisions inévitables. Pire, si vous venez à prendre un tour à des retardataires, ces derniers ne vous calculeront même pas et vous enverront dans le décor sans sourcilier. Ce phénomène s’amplifie sur les tracés urbains, c'est-à-dire là où la piste est étroite. Se défaire des ces parasites ne sera alors pas chose aisée.

Les deux autres modes de difficulté (Novice et Semi-Pro) ne représente aucun challenge, soyons bien clair, il ne contentera que le joueur occasionnel souhaitant faire une course avant que maman ne serve le repas.
Ce qui est relativement pénible, c’est le manque global de fun que procure ce titre. Les courses ne sont pas endiablées, les comportements des autos manquent de vivacité (surtout les monoplaces), on s’ennuie dur et c’est vraiment à l’opposé de l’esprit du sport auto.


Quelque chose me dit que je ne suis pas sur la bonne trajectoire...

Voila donc ce que l’on pourra retenir de ce RacePro, Simbin nous livre là une première œuvre sur console de salon avec un arrière goût d’inachevé. Dépassé techniquement, sans réelle saveur, on lui reprochera surtout des défauts impardonnables notamment une IA désastreuse qui gâche à elle seule le peu de plaisir que l’on aurait pu prendre. Ajoutez à cela des temps de chargements honteux en 2009, un mode Hot Seat totalement inutile, un LIVE affreux et vous obtenez belle et bien un jeu de course qui n’apporte strictement rien au genre. On est loin de GT Legends du même éditeur qui reste à l’heure actuelle LA référence au niveau simulation, tous supports confondus. Simbin devra revoir sa copie pour trouver grâce aux yeux des fans. En attendant, ceux-ci continueront de jouer à Forza 2 … .

SUPPOS : 2 / 6



RacePro ou l’affaire du frein à main fantôme :
Beaucoup de joueurs ont évoqué dès la sortie du jeu le fait que le frein à main soit absent de RacePro. Il est vrai qu’il est présent de manière récurrente dans les simulations de course, mais dans le cas présent, il est tout à fait normal qu’il n’ait pas été intégré. En effet, les voitures que vous piloterez sont toutes des voitures de compétition (certes dérivées de la série pour certaines). Hors en compétition, il faut savoir que le frein à main n’est JAMAIS utilisé. La plupart du temps, il est même supprimé pour gagner du poids. De toute façon, il n’aide en rien à la conduite, il n’agit d’ailleurs que sur les roues arrière, les bloquant violemment, tout ce qu’il ne faut pas faire pour gagner du temps en définitive !
Il n’en va évidemment pas de même pour les courses de rallye, où il est très fréquemment utilisé dans les épingles serrées car le fait de bloquer les roues arrière permet de faire tourner la voiture plus rapidement grâce au transfert de masse.

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TEST : HALO WARS / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

HALO WARS

Développeur :
Ensemble Studios
Editeur : Microsoft
Support : Xbox 360
Année : 2009



Halo en jeu de stratégie sur console... pure opération marketing ou vrai jeu de stratégie crédible ? Voyons Ensemble (huhu) ce que vaut le tout dernier jeu de ce studio de développement mythique (les créateurs de Age of Empires quand même !) qui vient de fermer ses portes suite à une restructuration chez Microsoft.

C'est la guerre entre les humains et les méchants Covenants. Tout va se régler en 15 batailles se déroulant 20 ans avant le premier épisode de Halo (sur Xbox en 2001). Halo Wars c'est tout simplement l'univers de Halo en jeu de stratégie temps réel (RTS) et on peut dire que l'ambiance est très bien restituée. A noter que vous êtes obligatoirement dans le camps des gentils (sauf en multi où vous pouvez jouer les Covenants).



Ce qu'il faut savoir d'entrée c'est que Halo Wars se veut résolument grand public. Même si il faut gérer vos troupes, votre matos et vos ressources, l'action est ici assez soutenue et les choix stratégiques assez limités. Les accros du genre RTS risquent de trouver le jeu trop simpliste. Voilà c'est dit, jouons.

Pour débuter installez votre base à un des endroits prédéfinis, puis des unités de production qui vont vous fournir les matières premières indispensables. Vous pourrez alors construire des usines et produire des fantassins, des véhicules, etc... bref améliorer sans cesse vos capacités. Une fois bien équipé et confiant vous pourrez vous lancer dans des escortes, des raids sauvages, dans la destruction de boss ennemis. Tout ceci est classique mais bien scénarisé.



Assez facile dans les premieres missions le jeu devient rapidement assez costaud mais il n'y a pas une grande profondeur stratégique et l'IA adverse semble très scriptée. Le jeu mise avant tout sur l'action rapide, sur le dynamisme et la scénarisation des scènes de combat. C'est un RTS, donc vous ne dirigez pas vos troupes mais vous leur indiquez où aller ou qui attaquer. Alors bien sûr le jeu à la manette n'est pas aussi souple qu'un RTS sur PC, mais nous allons voir ci dessous que Ensemble Studios s'est finalement bien débrouillé.
 


Le pari de Ensemble Studios est en effet réussi : rendre jouable au stick console un RTS. En quelques minutes vous aurez assimilés toutes les commandes de base : Vous déplacez la caméra au stick, vous sélectionnez vos troupes avec A (laissez pressé pour sélectionner plusieurs troupes, ou double cliquez pour sélectionner toutes les troupes d'un même type), et vous les envoyez à l'endroit choisi avec X. Ca va c'est pas trop compliqué ? Le seul réel soucis c'est de gérer vos troupes sur tous les fronts en même temps, ce qui n'est pas évident sans souris. Heureusement il est possible de passer d'un groupe à l'autre grâce à la gâchette droite. Globalement le jeu s'en sort donc très bien à la manette.

Techniquement le jeu n'est pas laid, mais ne propose vraiment rien d'exceptionnel avec un framerate très moyen, certaines textures ratées, et quelques effets spéciaux plutôt cheap. Certes ce n'est pas l'essentiel dans ce genre de jeu, mais bon un petit effort supplémentaire aurait été bienvenue. Rien à dire du coté de la bande son, elle est satisfaisante. Peut-être qu'avec le fermeture du Studio, la finition a été légérement bâclée ? C'est mon sentiment.


Halo Wars un un RTS d'initiation, ou destiné à ceux qui ne veulent pas trop se prendre la tête avec des stratégies complexes. La gestion des troupes à la manette est forcement un peu délicate mais très bien pensée. Ce n'est certes pas un grand RTS "classique" mais cela change des FPS et autres jeux de courses sur Xbox 360 ! Un bon jeu pour s'initier au genre, les pros eux retourneront vite fait sur leur PC !

SUPPOS : 4/6
(pour les débutants en RTS, ou ceux qui cherchent un RTS simplifié)

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TEST : MAWASKES / PSP

Publié le par Dr Floyd

MAWASKES

Développeur :
IREM
Éditeur : DHM Interactive
Support : PSP
Année : 2007 (Japon), novembre 2008 (Europe)
Site du jeu : http://www.mawaskes-puzzle.com/



Voici un petit jeu de réflexion japonais signé IREM qui n'est hélas jamais sorti chez nous en 2007 mais aujourd'hui importé en France grâce à l'éditeur DHM interactive. Que vaut ce Tetris-like sur PSP ? la réponse ci-dessous.



Le menu principal

Dans Mawaskes des blocs tombent du haut de l'écran comme dans Tetris sauf que ceux-ci sont tous carré et que vous ne pouvez pas les diriger, cependant à l'intérieur des blocs il y a des formes géométriques diverses, avec lesquelles il faudra réaliser des figures fermées afin de faire disparaître les blocs composant cette figure, le but étant bien sûr d'éviter que l'assemblage touche le haut de l'écran. Les contrôles sont donc très simples : la croix pour déplacer le curseur sur les blocs et deux boutons pour faire pivoter les cubes sur la droite ou sur la gauche. Nous sommes donc clairement en présence d'une variante de Tetris ! Mais ne vous fiez pas à la simplicité apparente de ce jeu, celui ci est très rythmé et sans repos donnant presque l'impression de jouer à un jeu d'arcade... sauf qu'il faut réfléchir en même temps.


Mode Versus


Dans le mode principal de jeu, le mode 'Challenge', vous défiez un adversaire virtuel en écran splitté (comme le 'versus' de Tetris) où il faut tenir plus longtemps que l'IA, avec la possibilité d'envoyer des blocs gris chez l'adversaire (des handicaps) à chaque figure réalisée. Ces blocs ne peuvent être assemblés mais peuvent etre détruits en réalisant des figures sur les cases voisines. 

Dans le mode 'Contre la montre' il y a un un seul et unique damier déjà rempli où vous vous disputez les meilleures combinaisons, un mode très très speed. Enfin il existe un mode 'Dessine la solution' où il faudra résoudre des énigmes, le mode le plus "zen" mais c'est un véritable casse-tête à réserver aux plus cérébraux. L'idéal reste d'y jouer en multi-joueurs, jusque 8 via internet ou en local, sachant que le jeu accepte le partage de l'UMD.


Mode Contre la Montre

Au début on est un peu perdu, Il vous faudra un temps d'adaptation pour comprendre les automatismes de base bien différents d'un Tetris. j'avoue pour l'instant me concentrer sur des figures assez simples (de deux à quatre cubes) plutôt que sur des combinaisons complexes, c'est  souvent payant, mais cela transforme un peu le jeu en course arcade. Tout s'accélère très vite et il est assez difficile d'adopter des stratégies : faut-il prendre le temps de réfléchir ou se précipiter à faire disparaître de petits blocs ? Telle est la question ! Cependant je suppose qu'avec beaucoup d'expérience la reflexion poussée pour créer de grandes figures sera plus efficace que le jeu rapide.




Du coté de la réalisation, c'est sobre, un design minimaliste, une bande son assez quelconque, mais on n'en demande pas plus pour ce genre de jeu. C'est propre, c'est bien là l'essentiel. A noter aussi la possibilité d'éditer ses niveaux et la présence de statistiques sur les joueurs afin de permettre des regroupements par affinités.


Il n'a pas l'air comme çà mais ce puzzle game est très sympathique à jouer, il se démarque un peu de la masse des autres jeux du genre disponibles sur le marché et je vous le recommande vivement. Avec la possibilité d'adopter des stratégies très différentes (y jouer de manière speed ou avec beaucoup de reflexion) Mawaskes est une bonne variante de Tetris qui est agréable à jouer aussi bien en solo qu'en multi-joueurs.

SUPPOS : 4,5/6

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TEST : F.E.A.R. 2 PROJECT ORIGIN / XBOX 360 - PS3

Publié le par Dr Floyd

F.E.A.R. 2

Développeur : Monolith
Editeur : Warner
Support : Xbox 360
(+ aperçu de la version PS3)
Année : 2009
Existe également sur PC



L'un des meilleurs FPS de la Xbox 360 est de retour, le premier opus proposait certes des graphismes convenus et répétitifs et une réalisation sans artifices, mais il avait l'avantage de nous offrir un gameplay génial, une IA de très bon niveau, et de respecter les codes de base essentiels du FPS. L'adorable petite fille Alma est de retour, le FPS fantastique de Monolith peut continuer là ou s'arrêtait le premier opus.


Le jeu débute assez calmement : récupérer une femme dans le haut d'un building. Mais après quelques échanges de tirs (et quelques hallucinations) la situation va vite se compliquer... je vous laisse la surprise ! Mais bon le scénario importe finalement assez peu dans un FPS de couloirs !!! On se retrouve face au même type de jeu que son prédécesseur : flinguer les forces de sécurité, la possibilité de ralentir le temps, et des hallucinations à gogo (un peu trop fréquentes je trouve !). Le problème c'est que ça ne fait vraiment pas peur : il y trop d'apparitions surnaturelles, ce qui tue les effets de surprise. Mais malgré tout l'ambiance globale est plutôt exceptionnelle, pas de soucis.


Début de partie...

F.E.A.R. 2, malgré son coté "fantastique", façon film d'horreur japonais, est un FPS très classique qui gère la vie de manière "ordinaire" : enfin le retour de la barre de vie qui diminue et des "med-kit" ! On en avait un peu marre de cette mode absurde de la récupération automatique au bout de quelques secondes (que l'on retrouve dans quasiment tous les FPS depuis quelques années), car cela tue le gameplay : on ne joue pas de façon naturelle et on évite même plus les balles ! Dans F.E.A.R. 2 la sensation de survie refait son apparition et c'est vraiment bon ! Sinon tout se joue sans surprise dans des "couloirs" assez étroits, c'est bouché de partout, un peu plus de liberté n'aurait pas fait de mal... mais bon c'est aussi le genre qui veut ça, l'action avant l'exploration, c'est un choix.


Meeeerde j'ai taché le mur !

Les combats sont toujours aussi nerveux et prenants, le tout s'enchaînant à un rythme beaucoup plus élevé que le premier opus. Même si vous avez la possibilité de porter 4 armes, votre fusil d'assaut restera votre chouchou durant toute la partie. Un petit coup de lance-roquettes de temps en temps ne fera sinon pas de mal (enfin si, à l'adversaire !). A noter la possibilité de bouger des meubles pour se protéger (comme retourner une table), mais c'est réellement gadget et on fini par ne plus utiliser cette option. Nouveauté : les combats en extérieur seront souvent le théâtre de combats en mecha ! Des phases de jeux finalement peu intéressantes.


Une hallucination... même pas peur !

Les ennemis sont assez variés (surtout face au premier F.E.A.R) : forces de sécurité, clones, super-soldats, techno-ninjas, cobayes... l'IA est toujours de qualité, au dessus de la moyenne constatée dans la plupart des FPS, même si quelques bugs existent. N'hésitez cependant pas à y jouer en mode difficile car le jeu est assez facile, même pour un vieux barbu comme le Docteur. La durée de vie en solo est estimée à une dizaine d'heures. Globalement le jeu est un poil plus "grand public" que le premier (tendance hélas générale chez tous les éditeurs). Quant au muti-joueurs (non testé) il propose des parties jusque 16 avec des modes de jeu très classiques.


Séance de gunfight !

Petit brin de déception du coté de la réalisation : le framerate doit tourner autour de 30 im/sec (un peu désagréable) et il y a un peu d'essoufflement lors des scènes très animées. Mais rien de bien méchant. Les niveaux et graphismes sont plus variés que dans le premier opus, ce qui est appréciable, mais on est un peu en deçà des meilleures réalisations sur Xbox 360. Graphiquement la version PC reste la meilleure si du moins vous disposez d'une machine de pointe. Et pour ce qui est de la maniabilité le pad Xbox 360 est toujours aussi agréable et adapté aux FPS. L'ambiance sonore est quant à elle vraiment exceptionnelle.


F.E.A.R 2 n'est pas un FPS qui en met plein la vue, comme tente de la faire par exemple KillZone 2, mais un FPS par contre très efficace : gameplay  addictif (hélas un poil moins hardcore qu'auparavant), action soutenue, IA correcte, très bonne ambiance générale, même si c'est du déjà-vu et que techniquement ce n'est pas exceptionnel. C'est cependant un FPS à ne pas manquer pour les amateurs du genre.

SUPPOS : 4,5/6



Version PS3
Aliasing, ralentissements bien visibles voire parfois affreux, chargements très longs, gameplay moins agréable au pad PS3... la version PS3 est une fois de plus en "inferior" Vs Xbox 360. Si vous ne possedez que la console de Sony tournez vous plutôt vers Killzone 2.
  

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[TEST] STREET FIGHTER IV / PS3 - XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

STREET FIGHTER IV
Editeur :
Capcom
Support : testé sur PS3 et Xbox 360
Année : 2009
 


Street Fighter est de retour ! 17 ans après le fabuleux Street Fighter II qui a révolutionné le jeu de baston et fait vendre des Super Nes par brouettes entières, et 10 ans après l'excellent Street Fighter III que les possesseurs de Dreamcast à l'époque ont encore en mémoire ! Avec Street Fighter IV Capcom fait dans l'ultra-classique et rend hommage au gameplay ancestral 2D (et génial) de Street Fighter II... le tout en 3D !


PRESENTATION

Ça commence très très mal : une intro moche, très moche... Mais bon il parait que certains aiment ce style baveux ?! Et je vous épargne la musique... Pourquoi ne pas avoir repris l'excellent trailer qui avait été présenté à l'annonce du jeu ? Mais le pire est à venir avec les menus... on se croirait sur Excel ou sur sur un jeu PC freeware ! C'est trop dépouillé, avec des polices de texte ordinaires et des sélections que l'on distingue à peine... Le doute s'installe alors ! 


Voici un exemple du style graphique des menus !!!

Pour ce qui est des modes de jeu c'est très classique : mode arcade, mode 2 joueurs, mode on-line, mode training, et mode défis (si vous voulez devenir un expert il faudra pratiquer ces deux derniers modes pour apprendre les combos). Bon passons bien sûr sur le scénario complètement absurde comme toujours et lançons une partie Arcade !

Mon Dieu çà continue !! Avec cette fois-ci un dessin-animé bas de game !! Mais que ce passe t-il, je me suis trompé de jeu ? Je suis sur le CD-i de Philips ? Je zappe cette horreur pour me retrouver sur la sélection du personnage et là heureusement, la qualité graphique est enfin correcte ! 16 personnages sont disponibles au départ dont 4 nouveaux. les autres seront à débloquer.




LA REALISATION TECHNIQUE DU JEU

Et une fois le premier combat lancé je suis rassuré : le jeu en lui même est vraiment très beau et surtout très fluide. Même sur PS3 le jeu tourne à 60 frame/sec sans le moindre ralentissement ! Les couleurs sont belles et vives, les animations de personnages géniales, les effets réussis, les combos dévastateurs, et les décors et animations de fond très sympa (à part le niveau du volcan hyper dépouillé, on se demande vraiment ce qu'il fait dans ce jeu !). Globalement c'est du très bon boulot.

Mais tout ceci est un peu gâché par l'habillage du jeu : une intro moche, des dessins-animés de seconde zone, et des menus d'une tristesse absolue... Comment est-ce possible ?! Comment a t-on pu mélanger un jeu sublime 100% arcade avec un habillage même pas digne d'un jeu flash sur PC ? Bon l'essentiel reste le jeu en lui même, mais cela donne l'impression d'une oeuvre non terminée ou incohérente : un style pour l'intro, un autre pour les menus, un autre pour les présentations en dessins-animés, et un autre pour le jeu en lui-même. C'est ridicule !

Les sons et voix sont excellents. Cependant les musiques sont insignifiantes et l'on regrette la fabuleuse bande musicale de Street Fighter 2 sur Snes ! Ici je n'ai franchement retenu aucun thème !




LE GAMEPLAY

Passons à l'essentiel : le gameplay qui ose le retour à la 2D ! Vous ne serez vraiment pas surpris ni gêné par la réalisation en 3D : le jeu se joue totalement comme un Street Fighter 2 (ou autre licence 2D), c'est à dire "à plat". Durant un combat la 3D n'est utilisée que pour les coups spéciaux quand vous n'interagissez plus sur le jeu. C'est franchement très réussi et cela risque sûrement de marquer la fin des jeux de baston aux graphismes 2D. Le jeu a beaucoup de punch, ceci grâce à sa fluidité et ses effets visuels de qualité. Les personnages semblent assez bien équilibrés, à part peut être le boss final très (trop ?) dur à battre. Mais le jeu est accessible à tout le monde, les casuals feront n'importe quoi (parfois ça marche !) et les pro disposent d'une grosse marge de progression.

Bon c'est très classique, il n'y a aucune innovation sur le fond : Un scénario débile, des combats 1 Vs 1, 3 rounds, des arènes sans interaction... Personne n'ose faire bouger les choses en matière de jeu de combat, le genre stagne depuis 1992 !

On retrouve sinon la barre de "super" (de Super Street Fighter II Turbo) qui permet de lancer des combos. Un quart de cette barre peut être utilisée pour lancer des EX (comme dans 2nd Impact pour les connaisseurs). La nouveauté c'est la barre de Revenge (qui se remplit avec les dégâts encaissés) qui permet de lancer une attaque Ultra-Combo très impressionnante, c'est le clou du "spectacle" visuellement...

En fait le problème est que vous ne prendrez pas plus de plaisir avec ce jeu qu'avec un bon vieux jeu rétro de baston 2D... Je trouve même que l'on s'éclate bien plus sur un Street Fighter III Third Strike ou un King of Fighters 98 ! Une fois la claque graphique passée, le jeu devient assez banal et on a l'impression d'avoir déjà joué à ça des milliers de fois dans le passé.

Et gros soucis sur Xbox 360 : la croix directionnelle... Elle est totalement inadaptée pour ce genre de jeu où il faut maîtriser les quarts de cercles et autres exploits... On préférera de ce fait y jouer sur PS3 et sa croix bien plus précise. Sortir des coups spéciaux devient une vraie galère sur Xbox 360, sauf à se procurer un stick arcade adapté.




LE RESTE...

Le système de scoring n'est pas au top : impossible d'enregistrer son score si vous ne terminez pas le jeu, et seul votre meilleur score est sauvegardé (en ligne dans un tableau mondial). Ce n'est pas digne d'un jeu d'arcade, surtout pour les adeptes du jeu en solo. Quant au mode on-line il est assez efficace, vous marquerez ou perdrez des points en fonction de vos victoires ou défaites, et il est possible de paramétrer quelque peu les parties pour choisir un adversaire de votre niveau. On notera des temps de chargement énervants entre chaque combat (bah oui ça n'existait pas sur consoles 128 bits !) et je vous conseillerai d'installer (hélas) le jeu sur disque dur, surtout pour la version PS3 et son lecteur Blu-Ray trop lent.




Street Fighter IV c'est le retour aux sources. On ne critiquera donc pas le classicisme absolu du jeu (c'est un jeu de genre : Street Fighter II en plus beau !) mais plutôt le mauvais goût de l'équipe qui s'est occupée de l'habillage (intro, menus, musiques, dessins-animés, scoring, acces disques), on a du mal à saisir comment cela est possible de la part de Capcom pour un jeu aussi attendu et vénéré ! On regrette également quelques petits détails énervants comme le boss final trop difficile ou le stage du Volcan trop dépouillé.

Au final SFIV est un jeu "baston-pizza" qui aurait mérité une meilleure note pour son punch et sa réalisation... sans ces erreurs esthétiques impardonnables. Quel dommage, c'est la partie la plus simple à programmer qui a été bâclée !!!

SUPPOS : 4.5/6

(enlevez 1 suppo à la version Xbox 360 si vous y jouez avec son pad d'origine)

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