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[TEST] R-TYPE DIMENSIONS / XBOX LIVE

Publié le par Dr Floyd

R-TYPE DIMENSIONS
Editeur : Tozai Games
Développeur : SouthEnd Interactive
Support : XBLA



Deux gros classiques de l'histoire du shoot'em up font leur grand retour plus de 20 ans après leur sortie ! Les deux premiers épisodes de R-Type (1987 et 1989) sont en effet disponibles en téléchargement sur Xbox 360, subissant pour l'occasion un petit lifting... et là on a peur !


Mais je vous rassure tout de suite, le lifting est réussi ! Il est d'ailleurs possible d'y jouer avec plusieurs visuels : en version 2D "gros pixels" originale, toujours en 2D originale mais sur une borne d'arcade 3D qui simule les mouvements du joueur (cependant c'est difficilement jouable car l'écran de jeu est trop petit !), en version relookée avec des graphismes améliorés, et enfin cette même version relookée avec un léger effet de profondeur 3D (tout en gardant bien sûr un gameplay 2D totalement identique). Bref, les développeurs ne se sont pas moqués de nous !


Le mode classique en 2D

Des remakes reliftés moches, on en a vu des tonnes sur XBLA ! Mais pour une fois le lifting des graphismes est totalement réussi ! Ils sont magnifiques, le jeu reste parfaitement animé et fluide, et petit détail qui tue : il est possible de passer des graphismes "next-gen" aux graphismes "gros pixels" en pleine partie, en pressant tout simplement le bouton Y ! Le jeu ne stoppe pas, aucun freeze : la transformation se fait naturellement et vous n'êtes même pas gêné ! Une option vraiment géniale qui inspirera surement d'autres remakes dans le futur !


Le mode relifté

Pour les bytos qui ne connaissent pas R-Type, c'est un shoot'em up spatial horizontal classique : avec armes évolutives et boss de fin de niveau. Des niveaux très courts mais intenses, avec un gameplay bien réglé. Je lui reprocherai juste de favoriser le "par-coeur" au réflexes purs et durs. Vous disposez de 3 vies, et malgré la petite taille des niveaux, le niveau de difficulté est assez élevé quand on ne connaît pas du tout le jeu.

A noter qu'il est possible d'y jouer avec des vies infinies, option ridicule pour le gamopat, mais qui plaira peut-être aux casuals. Aussi il y a la possibilité d'y jouer à deux en même temps, en coop ou en ligne. Le tout est agrémenté d'un classement mondial des meilleurs score.


Le mode relifté effets 3D



Enfin un remake de jeu de salle d'arcade totalement maîtrisé sur XBLA ! Mêlant à merveille les jeux originaux et les jeux relookés, grace à une astucieuse transition en temps réel des graphismes, c'est un indispensable pour tout gamer fan de shoot'em up possédant une Xbox 360. Même si R-Type n'est pas (à mon goût) le meilleur shoot rétro existant, cette adaptation est intelligente et parfaite, je ne vois pas comment on aurait pu faire mieux. Heu si en fait, en sortant ce jeu sur support physique et non virtuel.

SUPPOS : 6/6

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PREVIEW : FINAL FANTASY XIII / PS3

Publié le par Shion



La démo d'un des RPG les plus attendus à l'heure actuelle a été "mise en vente" la semaine dernière au Pays du Soleil Levant dans le coffret BluRay FFVII Advent Children. Annoncé lors de l'E3 2006, FFXIII a depuis fait couler beaucoup d'encre, avec notamment une date de sortie encore très vague. Les fans sont inquiets, car après un épisode XI qui ne répondait pas à leur attente et un douzième opus décevant sur bien des points, la sacro sainte série de Square Enix se doit de rassurer son public. C'est donc avec une main remplie d'espoir mais aussi de crainte que j'insère la galette dans ma PS3.



1/ Une réalisation maîtrisée.

Après les consignes d'usage, on a droit à un trailer du jeu présentant différents passages de l'histoire, en guise d'amuse-gueule. Une fois ce dernier fini, on arrive à l'écran titre qui nous propose de jouer à la démo ou de regarder les trailers de FF XIII Versus et Agito. Bien entendu, je lance la démo.

Dès le début, une phrase choc donne un avant-goût de l'ambiance :

"13 jours après notre réveil, a commencé la fin du monde".

La scène prend place à l'intérieur d'un train, plusieurs personnes sont assises, elles portent toutes la même tenue, une sorte de robe blanche à capuche qui désigne logiquement dans la saga les mages blancs. Un soldat armé s'approche, quant une des personnes se lève et lui saute dessus, c'est Lightning, l'héroïne du jeu, elle est accompagnée par Sach, un homme noir avec une coupe afro qui cache un bébé chocobo. Bref, notre héroïne met une raclée aux gardes et le train arrive dans la ville de Cocoon où une bataille est en train de faire rage. Voilà pour ce qui est de l'histoire.

L'univers fait très facilement penser à un mixte entre FFVII et FFX (le début du jeu Zanarkand) avec une ville futuriste dans laquelle on évolue. On court sur une route et les combats s'enchaînent. Lors de la première partie, on incarne Lightning et durant la seconde, on pourra jouer dans la peau de Snow. Le déroulement de la démo est très linéaire, seulement il est encore un peu tôt pour dire que tout le jeu sera ainsi...

Graphiquement, on s'en prend plein la tête, les cinématiques sont à couper le souffle (pas surprenant de la part de Square Enix). Quant à l'aspect visuel ingame, FFXIII se hisse sans conteste parmi les meilleurs productions des dernières années, c'est coloré tout en gardant un teint assez sombre pour montrer le chaos qui règne dans la ville. Les personnages sont très bien modelés et les expressions faciales rendent bien. Le soin apporté au character design fait également plaisir.

Enfin, niveau musique, même si peu de thèmes sont présents, ils sont bons (mieux que ceux de FFXII... hum). Un petit coup de coeur concernant la musique des combats qui est tout bonnement démentielle (et ça, ça fait plaisir, vu qu'on va en manger du combat).


2/ L'art et la manière d'enchaîner.

Le but de la démo est avant tout de donner aux joueurs une approche de ce que sera le système de combat dans FFXIII.

Premier point et pas des moindres, les ennemis sont présents sur l'écran et n'hésitent pas à entrer en conflit avec nos persos. L'écran change et on se retrouve en pleine phase de combat (comme dans les premiers FF, jusqu'au X en fait).


Voilà donc à quoi ressemble un combat avec la barre d'ATB au dessus des actions.

Sur l'écran, en bas à droite sont affichés les HP des persos, à gauche se trouve le menu des commandes. On remarque tout de suite une grande barre au dessus des options d'attaques. Dans la démo, elle est divisée en trois segments qui se remplissent l'un après l'autre. C'est en quelque sorte l'ATB (Active Time Battle). Au niveau des commandes présentes dans la démo, il y a 3 catégories: Techniques, Magies Noires et Magies Blanches.

Les actions possibles sont assez réduites avec l'attaque normale, une autre attaque sous forme "d'uppercut" qui consiste à envoyer un ennemi en l'air, deux magies (feu et feu 3 pour Lightning, ainsi que Blizzard et Blizzard 3 pour Snow qui porte bien son nom du coup). Quant à la magie blanche, il s'agit du Soin.

Si on peut sélectionner les attaques physiques et magie noires dans la catégorie Technique, il faudra en revanche, pour se guérir se rendre dans la partie Magie Blanche. Bref, pendant cette démo, l'utilité de la partie Magie Noire n'a pas été démontrée, peut-être servira-t'elle aux invocs que l'on ne pourra pas obtenir dans la catégorie "Techniques" (contrairement aux magies d'attaques) ?

Voici donc comment tout cela fonctionne :

On doit d'abord choisir une catégorie, en fonction des besoins. Une fois cette dernière sélectionnée, on appuie sur le bouton et les actions apparaissent, on sélectionne celle que l'on veut utiliser et le personnage/ennemi sur lequel on va agir.

La fameuse barre d'ATB se remplit pendant ce temps. Lorsqu'on choisit une action, cette dernière se place sous un des trois segments de l'ATB. Une fois ce segment rempli, on peut lancer l'attaque/ la magie en appuyant sur TRIANGLE.

La finesse du système vient donc des trois segments, puisqu'il est possible de sélectionner jusqu'à trois actions qu'on balancera à la suite une fois les segments remplis. On peut décider de lancer plusieurs fois la même attaque ou de combiner, voire même d'utiliser toute l'ATB en une seule frappe. Pour se faire, chaque action vaut un certain nombre de points. Un point correspond à un segment de l'ATB. L'attaque normale, l'"uppercut" ou encore la magie Feu valent 1 point chacune, il est donc possible de faire: ATTAQUE-UPPERCUT-FEU ou encore ATTAQUE-ATTAQUE-ATTAQUE, etc... La magie Feu 3 (Firaga) vaut quant à elle 3 points, donc toute la barre d'ATB. Ce système marque également l'absence de MP (Magic Points comme ça avait été le cas dans FFVIII).

Le but des combats (outre les gagner bien sûr) est de créer des "breaks" dans la garde de l'ennemi qui va permettre de lui placer des "chains". Une fois la garde de l'ennemi ouverte, toutes les actions placées vont créer un enchaînement. Ce dernier prendra fin lorsque la barre en haut à droite de l'écran atteindra le niveau 0. Les combos se font avec tous les personnages.

A quoi cela sert-il ? A la fin de chaque combat s'affiche des informations : temps de l'affrontement, nombre de chains, nombre de breaks et un rang allant de 1 (faible) à 5 étoiles(le must). En fonction du rang obtenu, on obtiendra divers bonus non présents dans la démo.
Ce système rend les combat beaucoup plus dynamiques, il faut bien agir et vite. Même si les affrontements n'étaient pas très difficiles, on peut aisément se douter qu'ils se corseront tout au long de l'aventure et que des stratégies devront se mettre en place en fonction des actions apprises par nos persos et des adversaires qui leur feront face, en ajoutant une difficulté non négligeable : il n'y a pas de temps mort lorsqu'on sélectionne une action, les ennemis peuvent attaquer.

A noter que dans la première partie, seule Lightning était jouable, Sachs était contrôlé par l'IA et dans la seconde partie, seul Snow était contrôlable, la console gérant les autres persos.


Toujours un écran de combat, avec en haut à droite, la barre de breaks/chains.


3/ Charisme, es-tu là?

Tout à l'heure, je parlais de la modélisation des persos, sans trop m'attarder sur leur charisme. En même temps, cette review n'est qu'un simple compte-rendu de la démo et je tairai les quelques infos concernant les persos pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte à ceux qui ne voudraient rien savoir. Je vais seulement brosser en quelques lignes le caractère des protagonistes présents dans la démo :

-Lightning : Tetsuya Nomura, le character design du jeu, la décrit en tant que Cloud au féminin. C'est vrai qu'elle a ce côté mystérieux et froid qui caractérisait le héros de FFVII. On ne sait pas grand-chose d'elle, si ce n'est qu'elle semble très indépendante et d'un tempérament plutôt violent, il n'y a qu'à voir ses aptitudes au combat pour s'en donner le coeur net. Très agile, elle se bat à l'aide d'un gunblade.

-Sachs : De même que Lightning, on ne sait rien de lui, sauf qu'il la suit et qu'il la freine. Boulet en puissance, maladroit, un peu trouillard sur les bords, il continue à traîner avec l'héroïne qui n'hésite pas à le frapper quand il se montre un peu trop lourd avec elle. En combat, il utilise des flingues.

-Snow : Un jeune homme robuste, blond aux cheveux longs qui se bat à la force de ses poings. Il porte un bandana et un long manteau gris qui rappelle tout de suite le look de Seifer (le bandana en moins). Il possède une puissante force physique et un grand coeur.

-Oerba Dia Vanille : aucune info sur elle, si ce n'est qu'elle porte des couettes et qu'elle a les yeux verts.

Bref, les trois principaux persos m'ont séduit de par leur charsime. Leurs caractères diffèrent mais cela permet de donner un certain équilibre à l'équipe. Tout cela risque d'ajouter du piment à la phase narrative et le fan de RPG ne peut que s'en réjouir.


L'héroïne de FFXIII : Lightning.


4/ Les attentes.


Beaucoup de questions restent en suspens et laissent le joueur sur sa faim (en même temps, c'est le but d'une démo) :

- Il n'y a aucun objet, donc il est encore difficile de savoir comment ils seront introduits dans le gameplay, même si on peut se douter qu'ils formeront une catégorie supplémentaire dans le menu d'attaque.

- Tous les personnages auront-ils toutes les techniques ou seront-ils spécialisés dans certains domaines ?

- Comment obtenir de nouvelles techniques ? J'ai peut-être un début de réponse, car à la fin de chaque combat, dans le tableau de Ranking, on peut voir un petit encart avec le nombre de TP reçus (peut-être dépendront-ils du nombre d'étoiles attribuées lors d'un combat). Ces TP (Technic Points ?) serviront donc peut-être à acheter des nouvelles techniques.

- Le jeu sera-t'il entièrement linéaire à l'image d'un FFX ou aurons-nous la possibilité de nous déplacer sur une carte ?

- L'ATB sera-t'elle limitée à trois segments ? Les persos auront-ils des attaques spéciales ?

- Sera-t'il possible de contrôler plusieurs persos en même temps lors des combats ? Vu la rapidité à laquelle l'ATB se remplit tout en tenant compte du fait que lorsqu'on choisit l'action, les ennemis peuvent attaquer, cela m'étonnerait, mais sait-on jamais...

Voilà pour mes questions du moment. Pour ce qui est de la sortie, concernant l'occident, ça reste un mystère absolu. Pour le Japon, ce sera à la fin de l'année, comme il est précisé à la fin de la démo.


En conclusion, cette démo m'a rassuré. Final Fantasy XIII s'annonce comme le premier gros RPG Next-Gen, tant au niveau de la réalisation que du gameplay. Le système de combat, bien que limité dans la démo, a montré d'excellentes choses et à force de booster nos persos et d'apprendre de nouvelles compétences, les combats n'en seront que plus intéressants ; ils pourront proposer beaucoup de possibilités différentes au niveau des combos et des stratégies. En tant que fan de la licence (je ne parle pas des spin-offs), cette démo m'a fait plaisir, Square Enix ne compte pas nous sortir une daube mais un jeu travaillé fait pour des gens aimant le style.

On peut donc attendre ce FFXIII sereinement (sauf accident de parcours), Square Enix risque de montrer au monde qu'il faudra bel et bien compter sur cette firme pour cette génération de consoles, et c'est tant mieux...


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TEST : NASCAR 09 / XBOX 360 (COMPARATIF PS3)

Publié le par Dr Floyd

NASCAR 09

Editeur : EA
Support : Xbox 360
Année : 2008



La licence Nascar est quasi inconnue chez nous, sauf des fans de ce sport mécanique passionnant. Il est cependant possible de trouver aujourd'hui en Europe la version 2009 que je me suis empressé d'acheter, et ce malgré la mauvaise réputation du jeu auprès de la critique. Même pas peur !


Pour apprécier Nascar 09 il faut déjà connaître ce sport et adhérer au concept : tourner pendant des heures sur une piste ovale ! Cela peut sembler basic mais j'ai toujours trouver l'expérience passionnante (et ce depuis le mythique 
Indianapolis 500 en 1989 sur PC) : bien prendre les virages et ne pas perdre quelques centièmes de seconde, concentration lors des dépassements (l'erreur ne pardonne pas !), stratégie de course (réglages, pneumatiques, plein de fuel, etc...) et 42 adversaires, car oui il y a 43 voitures sur la piste !


Un mauvaise chrono dans les qualifs et c'est 42 adversaires à remonter ! Mission impossible !

Le menu vous propose un choix conséquent d'options : course directe dans 3 catégories avec un choix hallucinant de circuits, tout étant paramétrable : qualifs, durée de la course, niveau IA (avec possibilité d'activer ou pas une IA truquée qui vous favorise quand vous êtes loin derrière), gameplay assisté ou pas, respect des règles, etc... Différents modes de compétition, un mode carrière et un mode on-line (non testé). Il est possible d'y jouer en vue extérieure (plus pratique pour les dépassements) ou en vue intérieure (pour les puristes !). Bref tout y est ! En piste !!!


La vue intérieure (très jouable) pour un réalisme absolu !

Je ne peux que vous conseiller d'y jouer directement en mode IA élevée, avec une IA non truquée et avec le respect des règles officielles (drapeaux jaunes et noir), c'est tout l'intérêt du jeu : simuler une vraie course de Nascar ! N'oubliez surtout pas de régler votre véhicule (un paramétrage automatique "vétéran" est disponible) sinon vous n'aurez aucune chance. Il faudra alors beaucoup de temps et de patience pour maîtriser le jeu (sauf si vous êtes un habitué de cette licence) mais l'expérience devient alors fabuleuse !!! La simulation est complète : bien gérer les virages, éviter d'endommager votre véhicule, gérer les arrêts au stand pour changer les pneus et faire le plein, éviter les chocs qui pourraient déclencher le drapeau jaune (voire noir) vous reléguant alors en queue de peloton. Tout simplement génial !


La moindre erreur de pilotage et c'est le crash assuré !

Le gros point noir de Nascar a toujours été sa réalisation plutôt moyenne. Mais cette année EA a fait des efforts et nous ne sommes pas loin de respecter les critères next-gen. Les circuits sont très détaillés, le jeu est plutôt fluide (43 véhicules quand même !), il y a quelques effets de lumière bienvenues et la partie sonore est correcte. Bref, c'est tout à fait satisfaisant, on regrettera juste un manque de vie autour des circuits, même si tous les détails sont présents l'ensemble est trop figé.


Les fans de Nascar peuvent se jeter sur l'opus 2009 dans sa version Xbox 360 : jeu très complet et réalisation correcte, nous tenons là la meilleure (et seule !) vraie simulation de course auto sur console next-gen ! 20 ans après Indianapolis 500 sur PC et Amiga je retrouve le même plaisir de jeu ! Un peu plus de folie dans la réalisation et nous tenions là le jeu parfait.

SUPPOS : 5,5/6 (sur XBOX 360)



COMPARATIF PS3
Habitué aux "inferiors" PS3 sur la totalité des jeux EA, je ne m'attendais pas à un miracle pour ce jeu... Mais quelle fut ma surprise malgré tout : je n'ai tout simplement jamais vu autant d'écart entre un jeu Xbox 360 et PS3 ! La réalisation sur PS3 est complètement bâclée et ratée : c'est moins détaillé, les textures sont moches, çà rame, ça freeze... on se croirait sur PS2 !!! C'est totalement inadmissible d'avoir sorti le jeu dans cet état sur PS3. Même si les développeurs ont beaucoup de mal à programmer la console de Sony ici ça ressemble à un foutage de gueule complet ! 0,5/6 sur PS3

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TEST FLASH : RESISTANCE RETRIBUTION / PSP

Publié le par Dr Floyd

RESISTANCE RETRIBUTION

Editeur : Sony
Développeur : Sony
Support : PSP
Année : 2009



Transférer la licence PS3 Resistance sur la PSP est quand même un pari assez osé de la part de Sony. Il fallait bien sûr revoir complètement le gameplay pour s'adapter à la console portable. Challenge réussi ou pas ? La réponse ci dessous.

Cet opus se déroule sur une période intermédiaire entre les deux opus PS3. Vous jouez le rôle d'un anglais qui a du tuer son propre frère contaminé par les chimères et qui va ensuite péter les plombs et finir condamné à mort ! Mais une dernière chance de réhabilitation va s'offrir à lui. Début du jeu.



Le gameplay a beaucoup évolué par rapport à la version PS3, ce n'est plus un FPS car la vue est désormais à la troisième personne (façon Metal Gear Solid), choix quasiment obligatoire vu que la PSP n'est pas faite pour le FPS. 

Hélas c'est malgré tout assez difficile à contrôler : vous dirigez le héros avec le très moyen stick analogique, vous tirez avec les gâchettes et gros point noir : il faut diriger la visée avec les 4 boutons. Aie ! Heureusement la visée est semi-automatique sinon ça serait totalement injouable. Cette aide rend cependant le gameplay ennuyeux, il suffit de laisser la gâchette enfoncée et la visée passera quasi automatiquement d'un ennemi à l'autre... On ne prend pas plaisir et on se sent un peu spectateur de l'action.



Si vous acceptez ce gameplay tordu, vous aurez quand même de quoi vous amuser avec une action très soutenue. Une fois le mode solo terminé vous passerez au multi avec les modes habituels : chacun pour sa poire, en équipe, capturer le drapeau... et quelques originalités comme le mode 'assimilation' où les humains capturés changent de camps.

Techniquement il n'y a rien à dire : le jeu exploite bien la PSP. Son moteur 3D est efficace, le déroulement assez fluide, les personnages bien modélisés, les effets spéciaux de qualité et la bande sonore plus que correcte. Dommage que les commandes de la console ne soient pas adaptées à ce genre de jeu.


Si vous acceptez de vous torturer les doigts à assimiler non pas les humains mais les commandes du jeu, on ne peut alors pas reprocher grand chose à Resistance sur PSP : c'est un bon jeu d'action certes très classique mais efficace et bien réalisé. Cependant le gamopat peut difficilement accepter de jouer dans de telles conditions. Tout comme pour la version PSP de Metal Gear Solid c'est très difficilement jouable. Dommage.

SUPPOS : 3/6

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TEST : THE DISHWASHER: DEAD SAMURAI / XBOX LIVE

Publié le par Oks2024

The Dishwasher: Dead Samurai

Developpeur : Ska Studio
Editeur : Microsoft
Année : 2009



Disponible depuis le 1er avril sur le xbox live, The Dishwasher est par plusieurs aspects une perle comme on aimerait en voir plus souvent. Avant tout, il faut savoir que ce titre a été réalisé par une seule personne, James Silva, grâce au framework XNA proposé par Microsoft, et qu'il a remporté le concours Dream-Build-Play 2007, ce qui lui a valu, entre autre, un contrat de publication sur le XBLA. Le jeu est aujourd'hui disponible pour notre plus grand plaisir.


The Dishwasher est un beat'em all 2D à l'ancienne, technique, rapide et sanglant. Vous incarnez un plongeur de cuisine mort-vivant (si si !) qui devra lutter contre une armée de cyborgs. A sa disposition, hachoir, épée, tronçonneuse, arme a feu (entre autres !) que l'on trouvera au fil des niveau. On pourra aussi faire appel à la magie "vaisselle", comme tout bon plongeur mort-vivant... Ce qui frappe au premier coup d'oeil c'est le style graphique très particulier. Très sombre et pale à la fois, on a parfois l'impression d'être en noir et blanc jusqu'à ce que des taches de sang viennent éclabousser l'écran. Un vrai style, à la fois simple et travaillé, rempli de petits effets discrets mais efficaces.



Les animations sont fluides et variées, les coups s'enchaînent très vite, les commandes répondent au doigt et au pad. On enchaine ainsi les combos, on les prolonge en changeant d'arme, on achève l'ennemi avec des finish sanglants. Et on passe à l'ennemi suivant pour ne pas faire baisser le compteur de combos. Jouissif !

Le jeu est difficile et demandera au joueur de maitriser toutes les finesses du gameplay pour en voir le bout. Difficile, mais pas frustrant. La courbe de progression est bonne, et au fil du jeu on apprend à se servir des différentes armes, des différents pouvoirs, des esquives, des déplacements aériens. Chaque mort est une leçon sur ses erreurs, on ne meurt pas sans avoir eu une chance de s'en sortir (comme c'est le cas dans beaucoup de beat'em all récents). De la bonne difficulté, du challenge, bref du vrai et bon gameplay ancestral !!!



Niveau contenu, c'est assez surprenant pour un jeu XBLA. Pour le mode histoire, 14 niveaux (dont certains proposent des phases absolument géniales), 3 modes de difficultés et un mode classement. A coté de ça, deux autre modes : Arcade qui propose pas moins de 50 niveaux qu'il faudra nettoyer de ses ennemis le plus rapidement possible, et Dish Challenge, qui propose d'enchaîner des vagues d'ennemis. Non seulement boucler tout ces niveaux occupera un bon moment, mais en plus tout amateur de scoring y reviendra pour s'améliorer et grappiller des places au classement en ligne. Cerise sur le gâteau, on peux jouer à deux en coop, inutile de dire qu'il y en a pour son argent !



James Silva arrive à innover dans un genre vieux de près de 20 ans, là ou les productions à gros budget tombent dans le classicisme et les erreurs de gameplay (combien de fois il arrive de mourir dans certains beat'em all parce que les ennemis nous remettent à terre avant qu'on ai pu se relever ?). Par contre malgré les armes différentes une certaine répétitivité peut se faire sentir, c'est le seul point négatif. Le jeu est proposé pour seulement 800 MSpoints, alors que la mode des 1200 points se répand de plus en plus sur le XBLA. The Dishwasher ne se moque pas du joueur, et ça, ça fait du bien !


The Dishwasher est une exception dans le panorama vidéo-ludique actuel. Développé par un indépendant, proposant une durée de vie bien au delà de la moyenne des jeux à télécharger (et de certains jeux sur DVD), un gameplay travaillé et des graphismes originaux, c'est l'un des tout meilleur jeu disponible sur le Xbox Live !

SUPPOS : 6/6
(Une note coup de coeur à la fois pour le jeu et pour l'initiative qui mérite d'être soutenue)

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TEST FLASH : THE KING OF FIGHTERS 2002 UM / PS2

Publié le par Dr Floyd

THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH
sur NeoAmusement

Développeur : SNK Playmore
Editeur : SNK Playmore
Support : PS2
Date de sortie :
26 février 2009 (Japon)



La PS2 reste même en 2009 la reine des jeux de baston ! Après un King of Fighters 98 UM très réussi ce remake de KOF 2002 essaye de mettre la barre aussi haute. Pour quel résultat ?

KOF 2002 n'est pas réputé pour ses superbes graphismes, on a connu SNK plus inspiré. Ils ont cependant été retravaillé pour l'occasion avec quelques subtils effets 3D en fond. Il reste cependant possible d'y jouer avec les graphismes Neo Geo d'origine comme dans KOF98UM. Du coté de la bande-son c'est plus satisfaisant. Les menus sont sympa, les accès disque acceptables, c'est dans l'ensemble du bon boulot.



On ne peut pas dire que SNK se soit moqué de nous au niveau du contenu car c'est près de 50 personnages qui sont disponibles ! On ne sait plus qui choisir dans le menu de sélection ! Chaque combattant ayant ses coups et furies, la sélection de vos trois combattants présente un aspect tactique non négligeable.

Le gameplay est très bien réglé, il semble même avoir été rééquilibré, avec toujours les combats en 3 Vs 3 et les jauges MAX qui se remplissent afin de déclencher votre super coup. Même si n'importe quel casual peu s'amuser avec ce jeu il est destiné avant tout aux férus de combos hyper techniques.



KOF 2002 reste un très bon jeu de baston 2D à redécouvrir sur PS2 dans cette version remixée, une petite perle fun et technique à la fois... si bien sûr les jeux de baston 2D sont votre tasse de thé !

SUPPOS : 5/6

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TEST : GAME & WATCH COLLECTION / NINTENDO DS

Publié le par Dr Floyd

GAME & WATCH COLLECTION
sur NeoAmusement

Editeur : Nintendo
Support : Nintendo DS
Année : 2006 (Japon)




Ce jeu est avant tout un "goodies" collector que l'on pouvait trouver sur le très actif Club Nintendo Japonais, et bien sûr jamais sorti en France où le Club Nintendo est une pure arnaque marketing bidon. Il est quand même possible de le trouver dans des boutiques spécialisées via l'import. Toujours est-il que cette "compilation" ressuscite trois des plus célèbres game&watch de l'histoire : le mythique Donkey Kong, Green House et Oil Panic.


On peut presque parler de "simulateur" de Game & Watch, la conversion des trois jeux électroniques est vraiment parfaite et reproduit vraiment tous les détails avec exactitude. Les mode A et B sont présents (niveau de difficulté) ainsi que le réglage de l'alarme. Les personnages sont donc en noir et blanc et se déplacent case par case, la partie sonore est également totalement fidèle.

On commence par le génial Donkey Kong qui était le game&watch le plus célèbre à l'époque et qui reste à mon avis le meilleur. Tout comme dans le jeu d'arcade vous devez escalader un building en évitant les tonneaux (sur l'écran du bas) pour aller délivrer votre bien-aimée sur l'écran du haut.

Le jeu sur DS à gauche, le jeu électronique à droite (ici Donkey Kong bien sûr)

Green House est un peu plus basic : vous devez repousser des araignées et des insectes qui en veulent à vos plantes à l'aide d'une bombe insecticide. Le jeu se joue sur les 2 écrans et vous devez passer d'un écran à l'autre sans arrêt, très speed.

Quant à Oil Panic c'est celui qui demande le plus de coordination, sur l'écran du haut vous devez récupérer des gouttes d'essence dans un sceau, et vider celui ci dans un baril porté par un autre personnage qui se déplace sur l'écran du bas. Il faut éviter que les gouttes ne touchent le sol et faire attention à vider votre sceau au bon moment.


Game & Watch Collection est à réserver aux fanatiques de l'histoire de la firme Nintendo, ou aux vieux nostalgiques qui au début des années 80 jouaient dans la cours de récré à ces jeux, les véritables consoles portables de l'époque (qui ont d'ailleurs inspiré la Nintendo DS) ! On ne peut même pas reprocher son manque de contenu car il était "offert" sur le club Nintendo japonais contre 500 points.

SUPPOS : 
C'est avant tout une pièce de collection. L'intérêt est certes très limité (c'est le scoring qui vous y fera revenir) mais les conversions sont parfaites, une note n'aurait pas de sens.

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TEST : PERSONA 4 / PS2

Publié le par YAD

PERSONA 4

Développeur : Atlus
éditeur : Square-Enix
Sortie PAL : 12 mars 2009
Genre : RPG




Quasiment inconnu en Europe jusqu'à il y'a peu, Atlus a inondé le marché PAL de RPG d'assez bonne facture : Lucifer's call, digital devil saga 1 et 2, Raidou Kuzunoha Vs the soulless army et persona 3 sont tous sortis sur PS2. Depuis le 12 mars 2009, Persona 4 vient s'ajouter à la liste de ces RPG "shin megami tensei", commençant à acquérir une certaine notoriété. Les amateurs de persona 3 l'attendaient de pied ferme, mais avec quelques divergences. Certains désirant avant tout d'avoir un persona 3 en "mieux", d'autres espérant qu'il y'aurait suffisamment d'innovation pour relancer l'intérêt. Nous verrons qu'un groupe aura été plus contenté que l'autre.


Persona 4 ne brille pas par ses performances techniques, tout comme les autres jeux de la série shin megami tensei. Le style graphique reste assez efficace mais n'est clairement pas une extase visuelle même pour de la PS2. Le jeu est parfois interrompu par des animes de bonne qualité, mais de façon assez rare. Les décors restent cependant assez mornes, assez peu animés, et en retrait d'un "devil summoner : Raidou Kuzunoha Vs soulless army" pourtant sorti avant. Le design des protagonistes est déjà un peu mieux, même si il faut adhérer aux personnages très typés mangas. J'en rassurerai certains en disant que ce n'est pas non plus le design manga tout rond à la tales of par exemple.

Comme persona 3, la bande son de persona 4 tire fortement vers la pop, souvent accompagnée de chants. Elle reste bien adaptée au jeu, tout en comportant moins de pistes mémorables que son équivalente de Persona 3.




Le scénario commence sur des bases intéressantes. Dans un futur proche (2011), le héros est contraint de passer une année scolaire chez son oncle, pendant que ses parents sont partis batifoler à l'étranger. Ayant vécu dans un cadre urbain jusque là, il arrive dans la ville rurale d'Inaba. Date à laquelle une série de meurtres inexpliqués semble se mettre en place, une affaire dont se charge son oncle qui justement se trouve être détective. Un autre évènement marquant dans cette petite ville tranquille semble être l'apparition d'âme soeur, le soir à minuit, les jours de pluie lorsque le téléviseur est éteint. Évidemment les évènements se compliquent et s'entrecroisent par la suite. D'ailleurs un ensemble de rêves assez étranges hante déjà les nuits du héros, pour le prévenir que l'année sera longue et que sa conclusion dépendra intégralement de ses choix.

Si le début semble prometteur, la suite est nettement moins réussie. Le rythme est assez poussif, et la trame policière que prend l'aventure est uniquement basée sur la réaction et non pas sur l'analyse. Pire que tout : le moment charnière du jeu, qui fait basculer l'histoire vers un echec cuisant lorsqu'il est raté, est totalement impossible à appréhender sans aide extérieure. A savoir qu'il faut répondre exactement à 7 questions successives proposant 3 choix à chaque fois. Si le principe semble cohérent pour une aventure qui se veut basée sur une enquête, le moment choisi est totalement inapproprié et les choix des réponses sont maladroits. Il est tout à fait possible de passer à coté de ce passage sans même sans rendre compte, et de terminer le jeu sur une note très négative. D'autant qu'à ce moment du jeu il ne s'est quasiment rien passé, alors que le jeu touche presque à la fin.

Bref l'histoire laisse un goût assez désagréable d'inachevé, de manque de créativité, alors qu’atlus n’est pas vraiment un coutumier du fait. Le jeu est quand même repêché par la multitude d’évènements se déroulant en parallèle, dynamisant le jeu de belle manière, même si on peut regretter leur manque d'intéractivité.




Le système de combat ne devrait pas trop déranger les habitués, pas assez peut-être. Il reste cependant un tour par tour plutôt ingénieux, agrémenté par la collectionnite engendrée par l'obtention des personae. En effet les personnages ne combattent quasiment jamais d'eux-mêmes, si on excepte les attaques armées de base, mais par l'intermédiaire de personae. La nuance est assez mince pour les coéquipiers, qui ne sont de toute façon associés qu'à une seule persona. Mais le héros est habilité à en utiliser plusieurs, qu'il pourra alterner en combat. Chaque persona dispose de caractéristiques (stats, résistance et faiblesses à différents éléments) et des compétences (attaques physiques, magiques, sorts, compétences automatiques).

C'est en alternant entre ses caractéristiques et compétences qu'il sera possible de se défaire des ennemis assez rapidement. En effet, ils disposent également de résistances et de faiblesses qu'il faudra exploiter de manière efficace. Si viser une faiblesse ennemie occasionne généralement plus dégâts, certains étant sensibles à des éléments bien précis, l'ennemi atteint est également mis hors d'état de nuire pendant un petit moment. Si tous les ennemis du combat sont mis hors d'état de nuire, il est alors possible de lancer une attaque globale qui occasionne des dégâts considérables, mettant généralement un terme victorieux au combat.




La difficulté est moyennement élevée. Mais la multitude de compétences proposées et leur appellation assez exotique (ex : auto-masukukaja, makarakarn, megidolaon) peut désorienter un bon nombre de joueurs, même si le tout suit une certaine logique. Surtout que la difficulté est condensée durant les premiers donjons, donc il est assez difficile de prendre ses marques avec quelques combats de chauffe.

D’ailleurs les combats se déroulent systématiquement dans des donjons, qui se parcourent étages par étages jusqu'à ce que le dernier soit atteint. Pas très passionnant en fait, malgré les 2-3 coffres disposés ci et là. Leur design est d'ailleurs assez inégal, certains passages étant très sympathiques et d'autres totalement inintéressants. Ce n'est clairement pas le point fort de ce jeu. Et si on n'explore plus un seul et unique donjon comme dans persona 3, on n'a également plus le droit à des zones de combat en extérieur. Un donjon, un laps de temps pour le parcourir, et ce du début à la fin du jeu.




Pour en revenir aux personae, elles peuvent être obtenues de deux façons distinctes. A la fin d’un combat, un tirage semi-aléatoire peut se mettre en place, et une bonne pioche vous permettra de repartir avec une persona en bonus. Obtenue de cette façon, la persona est à son niveau minimum, avec 2-3 compétences au maximum, le reste s’obtenant par level-up.
Hors le level-up est très laborieux, et il existe entre 150-200 personae dans le jeu. Inutile de dire que se constituer un arsenal de cette façon est totalement inefficace, et que ce "shuffle" ne constituera qu'un approvisionnement occasionnel.

L'autre façon de les obtenir nous place au cœur du principe de jeu. Assez tôt dans la partie, un individu étrange, mais connu des habitués de la série, nous fait un petit discours intéressant. Nos relations sociales auront un impact majeur durant le déroulement du jeu. Effectivement, celles-ci sont quantifiées par l'intermédiaire des S-link, liens sociaux associées spécifiquement à certains personnages rencontrés durant le jeu. Chaque S-link est symbolisée par un arcane du tarot (chariot, pretresse, lune, soleil, mort ..), et toutes sont graduées de 1 à 10.

Les personae sont également associées à ses arcanes. En fusionnant deux personae, il est possible d'en obtenir une troisième, généralement plus puissante. Les capacités des personae d'origine seront en partie transmises à la persona fusionnée, ce qui permet de combler ses déficiences et lui adjoindre des compétences non naturelles.
En sus, la persona fusionnée recevra un bonus d'expérience, en fonction de son arcane, qui proportionnel à la valeur du S-link établi. Chaque niveau gagné de cette façon débloque ainsi des compétences qui n’auraient pu être obtenus qu’après un certain nombre de combats laborieux. En exploitant ce système, il est possible de transformer des personae moyennes en de véritables machines de guerre.




Si j'ai dit que les S-link correspondent au coeur du jeu, c'est que le temps libre sera utilisé principalement pour accroître ses relations sociales. A savoir que le déroulement du jeu n'est pas linéaire ni même découpé en chapitre, mais s'effectue au jour le jour avec un découpage : matin, midi, après-midi, fin d'après midi, soirée. Le jeu se déroule sur une année, dont une bonne partie est jouable de cette façon. Le rythme est celui d'un lycéen, c'est à dire ponctué par les journées de cours / week-end / vacances.

Si les personae définissent les statistiques de combat, le personnage possède également ses propres statistiques relationnelles. Il s'agit donc des S-link, mais également de compétences sociales qui interviendront entre autre dans le développement des S-link : courage, éducation, diligence, expression, compréhension




En pratique, seules la fin d'après midi (ou journée hors cours) et la soirée seront jouables. Le reste est parfois l'occasion d'une question de cours surprise, ou d'une brève rencontre lors du repas du midi. Exploiter ses périodes actives constitue le gameplay du jeu, peut-être encore plus que les combats. En effet, c'est une période durant laquelle il sera possible de choisir un évènement majeur, qui fera basculer automatiquement au moment suivant de la journée.

Parmi ces évènements, on peut noter :
- Partir au combat : uniquement possible en fin d'après-midi. Ce choix limite également les évènements disponibles en soirée, à cause de la fatigue occasionnée.
- Passer un moment avec une connaissance. La disponibilité de chacune d'entre elle repose sur un calendrier hebdomadaire bien précis. Il s'ensuit une discussion à choix multiple, qui va influencer le bon déroulement des relations à venir. Le S-link associé gagne ainsi un grade supplémentaire. Lorsque les choix des dialogues sont inadaptés, il est possible de devoir sacrifier une ou plusieurs fin d'après-midi afin de reprendre le cours normal de la relation.
- Choisir un travail à temps partiel.Et ainsi augmenter une ses compétences (courage, connaissance ...), gagner un peu d'argent et éventuellement rencontrer d'autres personnes susceptibles de développer un S-link.
- Quelques activités annexes : pêche, aller au resto, jouer avec le chat ... qui permettent soit d'augmenter ses compétences, soit d'obtenir des objets bien précis.
A noter que les S-link pourront être développés avec tous les membres de son équipe, contrairement à persona 3, et permettront d’accroître leur efficacité en combat.




Ce rythme parfois un peu monotone pourra être brisé par des évènements obligatoires qui surviennent à plusieurs moments du jeu. Ces passages, souvent très réussis dans persona 3, sont ici bien plus en retrait à mon goût. Assez répétitifs et surtout trop peu interactifs, on assiste à des cut-scènes dont l'unique but consiste à appuyer sur X pour faire défiler le texte, et répondre à une question ou deux pendant le quart d'heure qui s'écoule. Aucune possibilité d'explorer les lieux, de se déplacer un minimum. Décevant dans l'ensemble.


Au final, le jeu s’apparente à un persona 3 bis. Une trame de fond et une ambiance toujours aussi réussies, mais une histoire qui s’essouffle alors qu’elle a à peine débuté. Il y’a du mieux avec une gestion plus cohérente des compétences du personnage et des S-link en général. Mais également du moins bien avec une liberté de déplacement très restreinte, qui se limite aux seuls lieux de vie quotidienne. Bref l’appréciation globale de ce jeu dépendra fortement de ce qu’on en attendait dès le début.

A noter que le jeu est intégralement en anglais, les passages en animé n’étant même pas sous-titrés. Le jeu proposant un certain nombre de dialogues interactifs, ne pas maîtriser l’anglais un minimum peut être un sérieux frein dans l’appréciation de ce titre.

SUPPOS : 4,5/6
(5 pour ceux attendant un Persona 3 +, 4 pour ceux qui attendaient un peu d’innovation)

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TEST : BOMBERMAN 2 / NINTENDO DS

Publié le par Dr Floyd

BOMBERMAN 2

Editeur : Hudson Soft
Support : Nintendo DS
Année : 2009




Après m'être éclaté au début des années 90 sur Bomberman version PC Engine, j'avais laissé tomber cette licence pourtant culte... jusqu'à l'annonce de ce Bomberman 2 sur DS que je sentais vraiment bien. De toute façon à 19,90€ il aurait été dommage de ne pas céder à la tentation.


On zappe le scénario absurde et sans intérêt pour vous parler directement du gameplay : pour ceux qui ne connaissent pas, Bomberman est un personnage enfermé dans un labyrinthe avec quelques adversaires. Le but étant de supprimer tous ces adversaires en lâchant des bombes à retardement un peu partout sur la "grille". Différentes caisses destructibles libèrent des bonus qui vous permettent par exemple de vous déplacer plus vite, de lacher plusieurs bombes à la fois, ou de provoquer des explosions plus puissantes. Un concept tout simple mais pourtant vite addictif. Action et réflexion se mêlent à un rythme effréné.



Passons directement au coeur du jeu avec le mode 'Batailles'. Les parties se jouent dans des arènes occupant les 2 écrans de la DS, vous y jouez en solo contre 7 adversaires dirigés par l'IA, ou jusque 8 en multi local, ou 4 en wi-fi. La bataille est paramétrable : type de victoire (points ou trophées), nombre de victoires, niveau de l'IA, options diverses activées ou pas, le tout sur une vingtaine de maps. Ce jeu est fait pour être jouer contre des adversaires humains mais il fait avouer que même en solo c'est très prenant, l'IA étant particulièrement redoutable ! L'addiction vient très rapidement, et votre niveau progressera rapidement, car de nombreuses stratégies peuvent être mises en place, et vous n'aurez cesse de vouloir vous améliorer.

Bon je parle quand même rapidement du mode 'Missions', où il faut remplir certains objectifs avant de passer au niveau suivant, comme trouver un objet caché ou éliminer x adversaires... avec la possibilité de customiser votre héros. Disons le clairement : ce mode n'intéressera pas les puristes et n'est qu'un bonus, bienvenue certes, mais un simple bonus.




Du coté de la réalisation c'est du Bomberman : 2D sobre mais efficace. Les graphismes sont colorés, les animations fluides et rapides, et les menus soignés. par contre les musiques ne sont franchement pas inoubliables, dommage. Globalement c'est très soigné et on n'en demande pas plus à ce genre de jeu.


Bomberman 2 est un indispensable pour tous les fans de la série. Le mode bataille est totalement addictif en multi-joueurs, et même en solo j'y prend un grand plaisir contre l'IA. Les bytos se doivent également d'essayer ce jeu, déroutant au début, il devient vite une drogue . Un jeu idéal pour une portable : simple, addictif, avec la possibilité d'y jouer quelques instants, une partie durant entre 2 ou 3 minutes.

SUPPOS : 5.5/6

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TEST : SINGSTAR QUEEN / PS3

Publié le par La Femme du Doc

SINGSTAR QUEEN

Editeur/Développeur : Sony
Support : PS3
Année : 2009



On le sait notre Docteur est un piètre chanteur, et ses étranges gouts musicaux plus que contestables (Iggy Flop, Gum & Roses, Alice Loser...) ! Et puis à son époque il y avait très peu de jeux de karaoké sur Akari 2600 ou Commogore 64. Il était donc de mon devoir de tester à sa place Singstar Queen, et ça tombe bien car je suis une fan du groupe !

Queen est un groupe mythique, et son leader Freddie Mercury possédait une voix hors nomes, sans compter sur le talent exceptionnel de ses musiciens. C'est pour moi le plus grand groupe des années 80... voire de tous les temps. C'est donc avec joie que j'ai appris que Sony allait leur rendre hommage avec Singstar. J'insere la galette dans la console préfèrée du Docteur (reconnu pour être un PS3 fanboy), je prépare le micro sans fil, et me voilà prête pour un karaokée de folie !



La playlist propose 25 titres du groupe (dont 5 en mode duo), la plupart de leurs chef d'oeuvres sont présents comme We are the champions, Bohemian Rhapsody, I want to break free, Show must go on, A kind of magic, Another one bites the dust, etc... que des chansons mythiques que même les non fans connaissent ! Chaque titre est accompagné de son clip, cependant la qualité des vidéo n'est vraiment pas top... bon c'est excusable car ces clips datent un peu mais il devait être possible d'avoir un meilleur rendu.  Dommage sur une console quand même équipée du laser bleu ! Ca ne rend vraiment pas terrible sur un écran HD, par contre sur la vieille télé du Doc là ça rend vraiment pas mal.



Pour l'habillage, c'est du 100% Singstar, pas de surprise, les fonctionnalités sont toujours les mêmes : chanter seul ou en duo (surtout pas avec le Doc), mode entrainement, possibilité de publier sur internet vos performances, et un accès à Singstore pour télécharger des morceaux. Il manque vraiment un peu de contenu, une partie "historique" qui retrace la carrière du groupe, vraiment dommage.

Singstar Queen est idéal pour une bonne petite soirée karaoké entre amis (sans le doc), mais ça s'adresse bien sûr uniquement aux fans du groupe pour qui c'est quasiment un achat indispensable.  Ceux qui veulent plus de variétés peuvent gouter au Singstar original ou à Singstar Hits.

SUPPOS : 5/6 pour les fans
 

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TEST : NINJA BLADE / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

NINJA BLADE

Développeur : From Software
Editeur : Microsoft
Support : Xbox 360
Année : 2009




Les insectes géants envahissent la ville répandant un méchant virus qui contamine les habitants ! Mon Dieu mais c'est affreux, mais que font Superman et Spiderman ?! Heu oui sauf que nous sommes au Japon à Tokyo, et donc le super héros c'est un Ninja !


L'intrépide sauveur c'est vous, un Ninja de l'agence gouvernementale formé pour lutter contre les attaques d'insectes géants. Car la situation est grave, les habitants sont en train de se transformer en mutants fous. Bref, un jeu de Ninja à la sauce Resident Evil !



Ninja Blade est un beat'em all clairement inspiré de Ninja Gaiden... voire complètement repompé ! Vue à la troisième personne donc, avec des combats spectaculaires et des monstres de folie, tout pour vous en mettre plein les yeux. Rien n'est crédible, c'est du grand n'importe quoi (façon Devil may Cry 3) avec une action incessante : vous enchaînez des scènes de folie entre découpage de monstres, mini-boss et boss. Il y a une dizaine de missions au total, et comme elles sont assez longues, un conseil : terminez votre mission avant d'éteindre la console car il n'y a pas de sauvegarde intermédiaire.



Le gameplay est assez classique : vous pouvez sauter (bouton vert), grimper un peu partout, marcher à l'horizontale le long des murs. Vous disposez de trois armes : un sabre bien tranchant, une grosse épée et des poignards extensibles (à utiliser avec le bouton bleu et jaune). Vous possédez également un Shuriken aux pouvoirs magiques pour déclencher par exemple le vent ou la foudre (bouton rouge). Des cristaux à récupérer sur le terrain vous permettront d'améliorer ces armes. Le gameplay est bien moins complexe qu'un Ninja Gaiden, ça se joue facilement et le niveau de difficulté est bien moins frustrant. Reste toujours ce fichu problème de caméra (que vous faites tourner autour de vous via le stick droit), mais globalement c'est très bien géré, bien mieux que dans Ninja Gaiden, heureusement.



Étant très spectaculaire, il y a donc beaucoup de scènes très complexes, celles ci ne se jouent pas vraiment et font appel aux Quick Time Events (appuyer au bon moment sur le bon bouton indiqué à l'écran). Comme dans God of War c'est certes très basic mais ce n'est pas désagréable, cela permet en fait de regarder des cinématiques sans rester passif... A noter qu'il n'y a pas de frustration à ce niveau car en cas d'échec dans un QTE, la scène revient quelques secondes dans le passé, façon Prince of Persia.



Graphiquement c'est du tout bon, le Ninja et les monstres sont magnifiquement modélisés, avec un niveau de détail et des textures vraiment sublimes en HD. C'est fluide et ça ne rame quasiment jamais. Un petit bémol pour les décors, on a déjà vu mieux sur X360 et ils sont ici assez répétitifs (Tokyo la nuit). Quant à la bande son elle est excellente et percutante. Du bon boulot. Par contre tout comme MadWorld, Ninja Blade est un jeu très violent à ne pas mettre entre toutes les mains ! Çà tranche, ça découpe, sa saigne...


Ninja Blade est un jeu d'action vraiment musclé et superbement mis en scène. Plus jouable qu'un Ninja Gaiden, il satisfera l'ensemble des gamers fans d'action et de Ninjas. Certes une fois terminé l'intérêt devient limité mais cela reste un excellent jeu pop-corn à déguster comme un bon film d'action au cinéma.

SUPPOS : 4,5/6

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TEST : GTA CHINATOWN WARS / NINTENDO DS

Publié le par Dr Floyd

GTA CHINATOWN WARS

Développeur : Rockstar
Support : Nintendo DS

Sortie : 20 mars 2009



GTA sur Nintendo DS, un pari osé de la part de Rockstar ! Est-ce techniquement possible sans de gros sacrifices ? La 3D (même vu de dessus) va t-elle pouvoir convaincre avec les capacités réduites de la portable ? Il y a de quoi être sceptique ! Plongeons nous dans l'enfer de la mafia Chinoise pour obtenir des réponses !


LE SCENARIO

Vous jouez cette fois-ci le rôle qu'un Chinois qui débarque à Liberty City afin de remettre une épée familiale à son oncle. Mais vos affaires commencent très mal : à peine débarqué de l'avion vous vous prenez une balle en pleine tête et vous êtes jeté à la mer enfermé dans une voiture !!! Rassurez-vous le jeu n'est pas déjà fini car vous allez miraculeusement vous en remettre ! Le ton est donné : Welcome to Liberty City !


Vous allez donc rejoindre votre oncle et tenter de vous faire une place dans la mafia locale, tout ceci dans la plus pure tradition de GTA : une intrigue bien menée via de nombreuses petites missions à enchaîner, gagner de l'argent et finalement devenir un boss.



LA REALISATION TECHNIQUE

Techniquement c'est la claque ! Il n'était bien sûr pas possible de représenter le jeu en 3D de manière classique comme dans GTA IV, les développeurs ont donc opté pour une 3D vu uniquement du dessus (car moins gourmande en ressources : moins de textures, moins de profondeur de champs) et c'est totalement réussi ! Une 3D "cel shadé" très esthétique qui n'a absolument rien à voir avec les premiers GTA en 2D sur PS1.

Et ne croyez pas que Rockstar ait supprimé de nombreux détails pour s'en sortir, tout est là : la taille de la ville (pas loin d'être aussi grande que dans GTA IV), les cycles jour/nuit, la météo, les passants, les véhicules variés (auto, moto, camions, bateaux), et des détails géniaux comme le métro aérien qui passe faisant trembler l'écran. Certes les personnages sont représentés par quelques pixels mais leurs animations sont totalement réussies, et vous pouvez toujours éjecter les gens de leur véhicules, sauter de palissade et palissade, sans oublier des effets croustillants comme les explosions voire les gens qui prennent feu ! Le tout sans le moindre ralentissement. Vous jouez sur l'écran du haut, l'écran du bas affichant la map et les différentes informations, ce deuxième écran servant également pour les mini-jeux au stylet. Vous pourrez même siffler dans le micro pour appeler un taxi. Bref, la DS est pleinement exploitée.




LE GAMEPLAY

Le gameplay est en tout point identique à celui des autres GTA : on vous amène la mission, vous vous déplacez comme vous voulez et où vous voulez, vous volez des voitures, vous affrontez la police, vous vous planquez, vous participez à des courses poursuites, à des fusillades, etc... c'est 100%  complet ! La prise en main est tout à fait excellente que se soit à pieds ou en voiture. Les séances de shoot-gun nécessitent un peu de prise en main (viser avec R et tirer avec A) mais on s'y fait très vite. Le seul petit soucis vient du manque de profondeur de champs qui est un peu génant quand on conduit vite, d'autant qu'il faut zapper sans cesse de l'écran du haut à l'écran du bas pour consulter la map.




GTA SUR DS Vs GTA SUR CONSOLE DE SALON

Alors quels changements par rapport à un GTA classique ? Les poursuites en voiture, bien plus arcade, où vous vous amuserez à balancer les voitures de flic dans le décor, des mini-jeux intermédiaires au stylet plutôt réussis, un système économique basé sur le trafic de drogue, et un téléphone portable remplacé par un PDA des plus complet : GPS, email, stats, objectifs...

Les seules pertes par rapport aux autres GTA : les cut-scènes animés et parlantes ici remplacées par des images fixes et du texte (façon BD) et les scènes intérieures qui sont bien compensées par les mini-jeux. Rien à redire, Rockstar a fait le maximum, n'oublions pas que nous sommes sur un format cartouche de console portable, ce qui a d'ailleurs le gros avantage de supprimer tous les temps d'attente (pas d'accès disque).


GTA en "cartouche de jeu", vous en rêviez, Rockstar l'a fait, et l'a même peaufiné au maximum ! Certes le jeu devient un peu répétitif (le même syndrôme que GTA IV) mais le coté gestion avec le trafic de drogue est addictif et puis c'est tellement immersif et techniquement bluffant ! Du  beau travail léché et bien pensé ; c'est simple : je ne pense pas que Rockstar aurait pu faire mieux sur DS. Alors même si vous n'êtes pas ultra fan de cette série rien que pour l'aspect technique ce jeu se doit de figurer dans votre collection de gamopat. Une véritable réussite qui fait encore monter d'un cran la DS dans le top des plus grandes consoles de l'histoire grâce à ses licences diverses et variées et son support cartouches ! Un jeu culte pour une console culte.

SUPPOS : 6/6

Publié dans TESTS

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