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[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Publié le par NinjaStorm

DARK SOULS II
Support : PS3 & X360

Editeur : Namco Bandai
Développeur : From Software
Sortie :
14 mars 2014

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Vous vous étiez essayé à Demon's Souls en 2010 et vous aviez adoré ? Détesté ? Vous aviez replongé avec Dark Souls voilà deux ans ? Et aujourd’hui, comme tout accro en manque d’exploration et de défi, vous vous êtes tout naturellement rués sur Dark Souls 2 ? Si oui : Grand bien vous fasse !

Dark Souls 2 marche dans les mêmes pas que ses aïeux. Il propose une expérience unique qu’il faudra mériter. Pour ceux qui sauront s’en montrer digne, la récompense sera là, au fil du périple. Pour les autres, il serait vain d’insister si vous êtes hermétiques au genre. Les Souls n’ont jamais fait dans la demi-mesure, et ça ne va pas commencer maintenant. Il vous faudra apprendre, et mourir. Essayer à nouveau et mourir encore pour finalement progresser au fil de vos expériences. Vous seul assumerez le fait d’avoir voulu explorer plus avant. Vous seul serez responsable de la perte de vos âmes en ayant tenté ce petit raccourci, comme il vous faudra assumer à chaque instant votre maladresse ou votre impatience. Chaque décision se fera à vos risques et périls et la plupart du temps vous serez l’unique responsable de votre échec. La frontière entre témérité et prudence n’aura jamais été aussi fine. Mais c’est aussi dans ce sentiment de danger constant, de tension et de frustration, que vous éprouverez ensuite vos plus belles satisfactions. Ainsi, ce n’est pas seulement le personnage qui progressera, mais vous avec lui. C’est un des nombreux points qui fait toute la richesse des Souls et qui explique en partie le culte autour de cette licence.

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Une fois encore donc, dans Dark Souls II, vous vous retrouvez seuls, perdu dans un monde dont vous ignorez tout jusqu’à votre propre identité. Seuls souvenirs de votre existence passée, votre apparence, votre classe et un objet choisi parmi tant d’autres au tout début de l’aventure. Le prologue est assez bien fait d’ailleurs. Il pose à la fois les bases d’un scénario toujours aussi énigmatique qu’il faudra vous efforcer de découvrir par vous-même au fil du jeu, en rencontrant des PNJ, en parcourant le monde et traquant ses mystères comme en lisant les descriptions de centaines d’objets. Car non, contrairement à la majorité des productions actuelles, personne ici ne vous guidera ni ne vous expliquera en détail le contexte, tout comme il n’y aura pas de longues heures de cinématiques et autres artifices pour vous amener à bon port. En somme, le joueur est à nouveau seul responsable de son aventure. Fouillez, explorez, testez et faites marcher votre matière grise comme votre imagination, et vous ferez ainsi partie intégrante de l’Histoire. C’est comme ça depuis Demon’s Souls, et c’est ce qu’on aime.

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Que les nouveaux se rassurent malgré tout, le prologue est aussi là pour proposer un minimum d’informations sur le Gameplay. Ainsi, en parcourant la toute première zone vous découvrirez vos premiers ennemis, vos premiers raccourcis, vos premiers brouillards (notion très intéressante au demeurant) et vos expérimenterez très certainement vos premières morts. Notez pour les plus aguerris que cette Zone est tout à fait facultative et qu’hormis quelques objets à y récupérer il est possible de passer rapidement à la suite. Et cette suite, elle vaut quoi ?

A mon sens, Dark Souls 2 est issue du même moule que Dark Souls. Tous les fans y trouveront à nouveau leur bonheur…. et tous les détracteurs auront à nouveau de l’eau à apporter à leur moulin :) Mais plus concrètement, Dark Souls 2 c’est quoi ?

* Une ambiance unique et hors du commun,
* Un Level-Design extraordinaire offrant un monde cohérent dans lequel toutes les zones sont reliées entre elles par divers chemins ou raccourcis (Le LD est un peu moins inspiré que celui du premier néanmoins),
* Plein de zones immenses à explorer de fond en comble, dont certaines ne livreront leurs secret qu’au prix de nombreux efforts,
* Un bestiaire varié et définitivement mortel,
* De nombreux Boss impressionnant et des combats épiques,
* Une difficulté bien présente (peut-être très légèrement en deçà de celle des deux autres Souls) toujours savamment dosée et se jouant de l’équilibre constant entre audace et raison,
* Un système de crafting intéressant permettant d’obtenir des effets en tous genres sur ses armes et armures,
* Des objets/équipements de toute sorte pour optimiser au mieux son personnage et mieux s’armer face aux dangers du monde,
* Une dimension multijoueurs très bien pensée avec un mode online discret mais permettant au choix Coop et/ou PVP,

Ce à quoi on peut encore ajouter nombre de pièges, de passages secrets, de Boss et quêtes annexes, une durée de vie énorme et une excellente rejouabilité, un Gameplay réglé comme une horloge offrant des combats réalistes, tendus et épiques.

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Il est bien évidemment difficile de faire une critique complète tant il y a de choses à dire sur ce jeu. Il est clair que j’adore cette licence pour tous les points précédemment évoqués. Or, cela ne m’empêche pas de comprendre qu’on puisse ne pas adhérer.

La réalisation n’est clairement pas à la pointe de ce qui se fait, la trame scénaristique est loin d’être limpide, la difficulté peut en rebuter certains et quelques bugs de collision peuvent parfois gâcher la fête. C’est sûr, pour apprécier pleinement les Souls il faudra un minimum de temps, de skills et de motivation. Tout comme il faudra savoir faire preuve de beaucoup de patience, de ténacité voire d’abnégation. C’est justement ce que les fans aiment : Le challenge et l’investissement proposé ! La mort fait partie de l’apprentissage. Et clairement, vous allez beaucoup apprendre :)

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

A noter que Dark Souls 2, contrairement à ce que beaucoup de monde peut dire, on trouve pas mal de petites nouveautés qui le différencient un minimum de son ainé. Tout n’est certes pas bon à prendre mais chacun se fera son idée :

* A chaque mort, le joueur verra sa barre de PV se réduire petit à petit, et ce jusqu’à un maximum de 50%. Ce mécanisme représente parfaitement l’humanité qui s’échappe peu à peu du personnage, le transformant petit à petit en vulgaire carcasse dénuée de tout espoir. Et cela ajoute un soupçon de difficulté également tout en étant moins punitif que dans Demon’s Souls.

* La gestion de l’Estus, sorte de potion de soin, est différente également. Là où dans Dark Souls il fallait simplement allumer les feux de camp pour obtenir un minimum de 5 flasques (voire plus en embrasant le feu jusqu’à un maximum de 20), il est maintenant nécessaire de parcourir le monde de Drangleic pour retrouver des fragments de flasques disséminés qui permettront d’obtenir une nouvelle flasque chaque fois. Autant dire que les débuts seront plus délicats.

* La possibilité de voyager d’un feu de camp à un autre dès le début du jeu.
C’est à la fois un bon et un mauvais point. Bon parce que cela évite d’innombrables aller-retour à travers le monde dès le départ et parce que ça facilitera l’aventure aux néophytes. Mauvais car cela nuit grandement à l’immersion, à l’impression de solitude, à la difficulté tout en faussant la qualité générale du Level-Design,

* Le Respawn des ennemis à proximité des Feux de camp est dorénavant limité. Ainsi, après un certain nombre de retour à un même Feu (10/15 ?), certains ennemis ne réapparaitront plus. Ceci à la fois afin d’éviter le farming, mais pour faciliter un peu l’expérience aux néophytes.

* Il sera également possible d’élever la difficulté de la zone environnant le feu en brulant un objet spécifique dans ce dernier. Les ennemis seront ainsi plus dangereux mais rapporteront également plus d’âmes.

* Les statistiques évoluent quelque peu, la volonté se change en MEMoire et continue d’influer sur le nombre de slots de magies disponibles pour son personnage. La RESistance semble s’être changée en ADP (adaptabilité) Mais c’est surtout l’arrivée d’une nouvelle statistiques, la VIG (pour VIGueur) permettant uniquement d’améliorer le poids total de l’équipement porté, autrefois géré via l’END (ENDurance), qui est nouveau. C’est peut-être une façon légèrement artificielle d’augmenter la difficulté du jeu en rendant plus complexe la répartition des points.

* Conséquence du point précédant ou non, le joueur aura maintenant la possibilité de redéfinir entièrement la distribution des points de stats de son personnage en cours de partie, via l’utilisation d’un objet consommable particulier. C’est effectivement très pratique, mais ça enlève aussi du même coup toute l’importance du choix lors de la montée en niveau. Il n’y a donc plus vraiment à assumer ses choix jusqu’au bout, car il existe un moyen de revenir en arrière.

* Apparition d’un nouvel item : la torche. Elle ne sera pas physiquement présente dans l’inventaire du joueur mais pourra être allumée à chaque feu de camp ou près d’un brasero. Une fois rangée, mouillée ou entièrement consumée, elle s’éteindra. Outre le fait de faciliter la progression dans les zones les plus sombres du jeu tout en distillant une magnifique lumière sur les décors, elle effrayera aussi certains ennemis et en enflammera d’autres plus sensibles au feu. Elle permettra également de mettre le feu à certains éléments du décor.

* Les paliers pour monter de niveau, en nombre d’âmes à fournir, ont été sensiblement réduits et la progression en Soul Level (les niveaux donc) se fait bien plus facilement et rapidement qu’auparavant.

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Il y a certainement d’autres points qui différencient encore un peu plus ce deuxième opus du premier (notamment un Boss qui vous attaque sans que vous n’ayez traversé un brouillard) mais difficile d’être exhaustif lorsqu’il s’agit d’un Souls tant les développeurs de chez From Software se sont donner du mal pour en faire un grand jeu. Le fait est qu’ils y sont, une nouvelle fois, parvenus et qu’il y aura encore de nombreuses choses à découvrir au fil des parties.

A titre de comparaison, dernièrement lors de mon NG+ sur Dark Souls, je me suis surpris à découvrir des 10aines de nouvelles subtilités. De nouveaux PNJ, d’autres dialogues, de nouvelles quêtes, des trésors et objets cachés, des Zones et Boss facultatifs et même des serments inconnus.

On peut très facilement jouer et finir un Souls sans avoir vu la moitié de ce que le jeu propose réellement. Et j’imagine que ça sera à nouveau le cas pour Dark Souls 2.

Pour l’heure, même si s'aventurer en Drangleic ne fera peut-être pas l'effet de la toute première fois aux plus aguerris, et bien qu’à mon sens Dark Souls II soit légèrement en deçà de son ainé, il n’en reste pas moins qu’il s’agit là d’un excellent jeu, riche et addictif,  qui saura donner du fil à retordre à quiconque osera s’y frotter. N'hésitez plus... et courage !

SUPPOS : 5,5/6
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[TEST COUP DE GUEULE] Rambo the Videogame / X360

Publié le par Dr Floyd

RAMBO THE VIDEOGAME
Support : X360

Existe également sur PS3 et PC
Editeur : Reef Entertainment
Développeur : Teyon
Sortie :
20 février 2014

[TEST COUP DE GUEULE] Rambo the Videogame / X360

Loué chez Gamoniac

La presse vidéoludique va mal, vendue aux Electronic Nanarts et Rubisoft, envahie de jeunes testeurs nés avec les daubes piratées de la Playstation 1 pucée par le grand frère (et posée verticalement pour contrer l'usure du lecteur), des kéké gamers rigolos sans la moindre culture vidéoludique. Nouvelle preuve avec ce RAMBO littéralement assassiné par la critique !

Rambo est un jeu "à l'ancienne", un railshooter façon arcade, dans le pur style de jeux comme House of the Dead, Time Crisis ou Confidential Mission. Ce que ne semblent pas avoir compris les zigotos de Jeuxvideo.cong ou Gamokult.

OK, il n'est pas sublime visuellement, notamment les modélisations de personnages, mais cela est souvent le cas pour ce genre de "petits" jeux. Mais de là à dire que c'est du niveau de la PS2 ! Vous voulez que je vous montre un railshooter PS2 ??? Les graphismes ne sont pas si mauvais que ça, avec une végétation animée, ce que n'est pas toujours capable de proposer un Call of Abruty récoltant 19,99/20. Et puis ces graphismes donnent un côté kitsch assez sympa, qu'on retrouve aussi dans la plupart des railshooters de SEGA.

[TEST COUP DE GUEULE] Rambo the Videogame / X360

Ok ce n'est pas le meilleur jeu de gunfight sur rail auquel j'ai pu jouer, surtout quand on a qu'une simple manette entre les mains et non un pistolet. Par exemple House of the Dead Overkill sur Wii est bien meilleur, et plus sympa à la wiimote. Mais ça reste très correct, avec l'essentiel qui est bien là : un jeu assez difficile, un rechargement stratégique de l'arme, un système de couverture, un mode rage pour regagner de la vie, et enfin un aspect scoring intéressant (où mieux vous visez plus vous marquez de points). Il y a des passages entiers en QTE, mais ce n'est pas un problème, cela permet de varier le gameplay et de nous faire vivre les scènes cultes du film (comme les combats au corps à corps).

Et puis le background qui ravira les fans : toute l'histoire de Rambo y est "racontée" sans blabla. Moi je me marre bien avec ce jeu, c'est Rambo bordel ! Et en plus y a les répliques et les musique des films !!! C'est un vrai hommage à la saga !

[TEST COUP DE GUEULE] Rambo the Videogame / X360

J'ai lu des choses incroyables :

"inconcevable de sortir un jeu sur rail en 2014" (IGN) Ah bah oui c'est un jeu de genre ! (le kéké testeur ne connait pas ce genre majeur du jeu vidéo ?),

"c'est trop dfifficile" (Gamokult) Ah bah oui la barre de vie descend ! (le kéké testeur ne connait que la barre Jesus Christ de Call of Abruty où se couvrir derrière une table vous transforme en Messie ?),

"Ca se termine très vite" Ah bah oui quand on a pas connu l'arcade ! (le kéké gamer utilise les continues et n'a pas compris que c'est un jeu de scoring),

"Le scénario sur un post-it" (Jeuxvideo.cong) Un scénario pour un railshooter ? Et de plus on revit l'ensemble des films, que demander de plus ?! (Le testeur aurait préféré du blabla à la Richard Gear Solid 2 je suppose ?),

"les prémices de la 3D" (je vais leur montrer ce que c'était que les prémices de la 3D en 1984 avec Elite ! Ou la 3D sur Nintendo 64 et PS1).

[TEST COUP DE GUEULE] Rambo the Videogame / X360

Je suis assez désespéré ! Ok ce n'est pas une bombe, ok c'est un peu chiant d'y jouer à la manette, même si sur PS3 on peut y jouer avec le cornet de glace (mais pas génial non plus), mais ce jeu est un vrai moment de pur plaisir arcade, et je m'éclate à revivre toute la saga Rambo ! Du vrai nanar, pour un vrai jeu fun !!!!

Mais bon les sites vendus doivent rester "crédibles" et ne pas proposer que des 19/20 en collaboration avec leurs partenaires publicitaires EA, Ubisoft et Activision... Donc de temps en temps on choisit un petit éditeur qui n'offre pas de goodies et qui ne passe pas de pubs sur le site, et on fait du bashing. Lamentable.

Rambo The VideoGame est un petit nanar sympa destiné à ceux qui aiment Rambo et qui savent ce qu'est un shoot sur rail (et qui aiment le scoring et la répétition). Si ces conditions sont remplies vons pouvez envisager d'acheter le jeu (à bas prix), sinon bah écoutez, retourner vous abrutir l'esprit sur Call of Assassin Bide avec les testeurs boutonneux de Jeuxvideo.cong et Gamokult formatés comme des robots aux TPS et FPS...

SUPPOS : 4/6
(pour les fans de Rambo)

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PS : Si après vous voulez jouer à 3 géniaux shoots sur Rail qui méritent 6/6 je vous conseille de brancher la Wii ou la Wii U et de lancer House of the Dead Overkill (jouissif pour les fans de Ttarentino et de cinéma Z), Ghost Squad (pour moi le meilleur de tous, avec un aspect scoring génial), ou le très hardcore Sin & Punihsment 2 (très beau et profond).

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[TEST] METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES / PS4 et XOne

Publié le par Dr Floyd

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES
Support : PS4
& XOne
Existe également sur PS3 et X360
Editeur/Développeur : Konami
Sortie : 20 Mars 2014

[TEST] METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES / PS4 et XOne

Metal Gear... toute une saga... à commencer par un jeu 8bit très sympa en 1987 (et finalement méconnu) sur le génial MSX2. Une drôle d'histoire en fait, le jeune Hideo Kojima voulait faire un classique jeu de shoot militaire (façon Commando ou Rambo), mais l'ordinateur n'était pas assez puissant pour cela, alors il l'a transformé en jeu d'infiltration avec moins d'action... ou comment créer un genre à cause de limitations techniques ! Si le retour de la licence en 1998 sur Playstation fut une sacrée réussite, depuis on peut dire sans hésitation possible que le Ideo a touché le fond.

Oui oui je sais, MGS2, 3 et 4 furent de gros succès, mais surtout grâce au marketing et à l'aide de gentils testeurs. Gameplay totalement insupportable avec des commandes brouillonnes et complexes, personnage avec un balai dans le postérieur, blabla interminables, et scénarios kitsch qui racontent un peu n'importe quoi pour faire croire au jeu profond. Donc voilà, sachant que nous avons ici affaire à une sorte de démo/prologue, toutes les conditions sont réunies pour un massacre en règle de ce Ground Zeroes dans mon test ;)

[TEST] METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES / PS4 et XOne

On lance le jeu qui nous propose traditionnellement une cinématique d'intro, magnifique et classe, mais tournant comme toujours autour d'un scénario "je me frotte le téton" sans le moindre intérêt. Place au jeu, nous voici directement déposé au bord d'un falaise à quelques mètres d'une base militaire américaine à Cuba. Votre objectif : faire sortir deux otages de la base et les évacuer en hélicoptère. C'est simple et clair.

La cinématique d'intro, vraiment classe

La cinématique d'intro, vraiment classe

Et là on reste en admiration devant le "Moteur Renard" (Fox Engine) de notre Ideo. C'est d'une fluidité totale (60FPS constant) avec de superbes effets de lumière la nuit, cela donne un cachet exceptionnel au jeu. Alors attention il faut nuancer : graphiquement le jeu n'a rien d'exceptionnel, pas énormément de détails, avec des modélisations et des textures assez ordinaires, mais le combo 60FPS/jeu de lumières rend le jeu subliminal. D'ailleurs on se rendra compte plus tard lors des missions de jours que graphiquement on pourrait faire mieux. Mais personnellement je préfère de très loin un jeu fluide à 60FPS à un jeu très détaillé à 30FPS. En fait, le visuel me fait penser à un bon jeu d'arcade 3D de Sega (ou Dreamcast) hyper fluide. J'adOOOOOre, les boulangers, les camionneurs, les policiers, les agriculteurs, les ménagères, et les 60FPS.

Big Boss !

Big Boss !

Bon voilà, il faut maintenant jouer et pénétrer la base. Un petit panorama avec les jumelles épinglera les ennemis aperçus, c'est magique, ce qui facilite la tache car vous saurez en permanence où ils se trouvent, même au travers des murs (à vous d'utiliser ou pas cette facilité). Quant à l'endroit ou se rendre, vous le savez dès le départ ! (sur la fin il faudra chercher un peu). Oups, ça s'annonce plutôt facile et court comme annoncé. En plus rentrer dans la base est d'une facilité assez déconcertante et peu crédible. On commence alors à douter de l'aspect simulation... et même du jeu globalement.

Ah oui, Ideo Melon nous a bien parlé d'un jeu open-world. Bon il ne faut pas pousser non plus : le open-world se résume ici à une base militaire ! Ce qui doit représenter un millième de GTA V ! On parlera plutôt de open-play, c'est plus raisonnable, car on sent dès le départ que l'ont va pouvoir faire ce que l'on veut. Pénétrer discrètement la base en tuant ou pas quelques gardes, ou y aller en force puis se planquer. Vous pourrez suivre le chemin de votre choix avec la tactique de votre choix : contournement, conduite de véhicules, attaque de gardes avec discrétion (puis les planquer), etc... Alors ATTENTION ce n'est pas un jeu de kéké, il n'y a RIEN de spectaculaire dans ce jeu, ce n'est pas Uncharted ou Tomb Raider, pas de crash d'avion, pas de cascades improbables, nous sommes placés dans une situation "normale" comme dirait Flamby. J'ai terminé la mission en 2h... en prenant vraiment tout mon temps. Nous y reviendrons sur la "durée de vie", car c'est un sujet brulant.

La base à infiltrer

La base à infiltrer

2eme bonne surprise du jeu (après le moteur graphique), le gameplay ! Oui, fini le balai dans le postérieur et les commandes imbuvables, Big Boss se contrôle très facilement comme dans un jeu TPS classique ! C'est une révolution ! ideo a enfin réagit. On marche lentement, on sprinte, on s'accroupit, s'allonge, se cache, grimpe, sans le moindre soucis ! Il était temps quand même ! Même les actions contextuelles, les coups d'oeil, agripper un garde, etc... se font avec simplicité. 3eme énorme bonne surprise : plus de blabla !!!! Beaucoup moins en tout cas et qui ne stoppe pas le jeu. Fini les fenêtres Codec ! OUF ! A noter quelques bugs quand même dans le jeu, ou plutôt défauts de finition (notamment dans le transport, dépôt de corps), mais rien de bien méchant. Mais un gameplay de qualité ma p'tite dame ce n'est pas seulement un contrôle de personnage, un gameplay de qualité c'est lié aussi à une IA soignée aux petits oignons....

La map qui vous indique les ennemis et la destination

La map qui vous indique les ennemis et la destination

Venons en à cette IA très importante pour ce style de jeu... Une IA ici vraiment très particulière. N'oublions pas que nous sommes dans un jeu open. Disons que l'infiltration est très bien gérée, si vous vous faites repérer l'alerte est donnée, soit on vous recherche soit ou vous canarde... jusque là tout va bien. Sauf qu'au bout de quelques minutes l'ennemi abandonne. Tout se passe donc par phases. Vous imaginez : une base secrète, un gars qui rentre, qui tire partout, qui balance des grenades, et les militaires qui se n'inquiètent pas plus que ça, abandonnant à partir du moment où ils ne vous retrouve pas !

Bref, une IA à double tranchant : réaliste tant que vous n'êtes pas bourrin, un peu délirante si vous jouez au Rambo. On pourrait parler d'une bonne IA mais à mémoire très courte ! Le camp militaire devrait être en alerte permanente et maximale dès que vous êtes découvert. Ce qui m'amène à la réflexion suivante : nous sommes en présence d'un jeu d'arcade d'infiltration ! En gros, comme pour l'aspect visuel, j'ai l'impression de jouer à un jeu d'arcade évolué. Et si on accepte cet aspect, si on accepte ce coté non réaliste, ça devient un vrai plaisir que d'y jouer. Et on a alors envie de faire d'autres missions, sur de plus grandes maps, et d'attendre le vrai jeu Phantom Pain en cours de développement.

Ne pas trop rester à découvert !

Ne pas trop rester à découvert !

Retour sur cette fameuse durée de vie. Que se passe t-il une fois les 2 otages libérés ? Bah le jeu principal est terminé ! Sauf que l'écran indique que j'ai terminé le jeu à 8%... Tiens donc !

S'en suit une nouvelle superbe cinématique, avec une fin qui m'a fait trop rire, tellement le Ideo se touche à nouveau le téton à se prendre pour un grand cinéaste ! Mais pourquoi fait-il des jeux plutôt que des films ?!

Mission terminée MAIS j'ai tout de suite une forte envie de refaire la mission autrement, en difficile, sans utiliser les marquages, sans utiliser le mode réflexe (un ralenti désactivable lors des phases de shot), en 100% infiltration par exemple, ou en libérant tous les autres otages, ou alors en pur mode Beuuuaah Rambo-like, ou en fouillant tous les bâtiments. Le jeu peut être alors vraiment difficile, et Il y a un aspect scoring avec des stats à améliorer. Et puis beaucoup oublient de dire dans leurs commentaires qu'il y des missions bonus ! Une fois la mission principale terminée il y a en effet 4 missions bonus qui se débloquent, et 2 modes de difficulté pour chaque mission, plus encore une mission finale à débloquer je crois (je n'y suis pas encore). Bref, de quoi y passer je pense une dizaine d'heures, voire plus, et non 30 minutes comme l'affirment les mauvaises langues.

C'est beau et maniable à la fois

C'est beau et maniable à la fois

La question fondamentale est : est-ce justifié d'avoir sorti ce jeu en support galette et au prix d'environ 25€ ? Pas vraiment... On est plus en présence d'une grosse démo. Et là c'est à vous de voir : un fan d'arcade ne sera pas choqué, un fan de jeux de couloirs le sera. La disette actuelle sur PS4 et XOne incitera beaucoup de joueurs à craquer. Personnellement, pour l'aspect graphique, pour le bon qualitatif en terme de gameplay, pour le côté "base à sable", je dis oui, il faut y jouer.

Fuite avec un otage sur le dos

Fuite avec un otage sur le dos

Ce jeu est en fait plein de paradoxes :

- un background totalement tordu et halluciné pour un jeu hyper simple,
- une vraie beauté visuelle grâce aux 60FPS et aux jeux de lumières, mais le combo nuit+pluie cache des modélisations et textures assez banales,
- une IA proposant des phases sympa à des phases peu crédibles,
- une mission très courte mais finalement une bonne rejouabilité.

C'est un jeu "Twilight Zone" ! Après on peut s'interroger sérieusement sur l'avenir du jeu vidéo avec de telles pratiques. Est-ce que tout le monde va s'y mettre : proposer le niveau 1 à 25€... faire patienter 1 an... proposer le coeur du jeu à 60€... puis 3 mois après la fin du jeu via des DLC à 10€ ? Ideo s'est permis de le faire, jouant sur sa réputation et celle de la série, mais il ne faudrait pas que ça dérape.


Version PS4 Vs XOne
La seule réelle différence est la définition graphique : 1080p sur PS4 contre 720p sur XOne. Sinon les deux versions sont totalement fluides. Une différence qui se voit peu à l'écran, sauf sur des écrans supérieurs à 100cm. Donc si vous possédez les 2 consoles et que vous avez un bel écran de kéké, optez pour la version PS4.

Voilà, pour moi ce jeu, ou plutôt cette mise en bouche, mérite l'investissement (malgré la durée de jeu et le prix) car c'est beau, car c'est maniable, car les gros défauts de la série sont gommés, car c'est fun et que c'est quelque part une sorte de "jeu d'arcade d'infiltration". A vous de voir. Difficile de noter cet ovni plein de paradoxes. Ce que je peux vous dire c'est que j'ai passé un bon moment et que je vais y retourner, et que ce Ground Zeroes m'a donné envie d'investir dans The Phantom Pain quand il sortira. Et ça c'est fort pour quelqu'un qui à la base détestait la licence depuis les versions PS2 !

SUPPOS : 5/6
(sans tenir compte du prix)

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[TEST] Mask of the Betrayer / PC

Publié le par Sylesis

Mask of the Betrayer
(extension pour Neverwinter Nights 2)

Support: PC
Media : 1 DVD ROM

Éditeur : Atari
Développeur : Obsidian
Genre : jeu de rôle
Nombre de joueurs : un joueur ou multijoueur
Sortie : 2007

[TEST] Mask of the Betrayer / PC

Après un premier Neverwinter suivi de deux disques d'extensions, Atari nous a proposé en 2006 un nouvel épisode de l'adaptation vidéoludique du jeu de rôle papier Dungeon & Dragons. A la différence du premier, on ne contrôlait pas ici uniquement son avatar créé au début de l'histoire, mais tout un groupe constitués d'aventuriers rencontrés au cour de l'aventure. Neverwinter Nights 2 nous proposait une campagne épique où les royaumes menaçaient de succomber à une menace antique. En 2007, Atari remettait le couvert et nous proposait la première extension du jeu : Mask Of the Betrayer. Autopsie de la galette.

Je ne parlerais pas des apports techniques pour la simple raison que je ne les ai pas vu : j'ai acheté le coffret contenant le jeu de base et l'extension et les ai installé l'un à la suite donc je ne peux juger. Je parlerais durant ce test des apports et du scénario proposé.

Au niveau des apports, ils sont multiples : nouvelles races, nouvelles classes, nouveaux dons.On trouve dans les nouvelles races les demi-drows et les elfes sauvages. L'intention est louable mais entre les elfes de lune, du soleil, des bois et les drows, on a déjà suffisamment de choix niveau oreilles pointues.

Mask of the Betrayer (ou MotB), vous propose également d'incarner des genasi : les genasi sont le résultat de croisements entre humains et génies élémentaires. Il en découle un personnage humanoïde au tempérament et au physique en rapport à l'élément auquel il est lié. Un génasi de l'eau par exemple aura la peau ruisselante, tandis qu'un génasi du feu aura les cheveux enflammés.

Chaque race de genasi dispose de ses pouvoirs propres : un génasi de l'air pourra invoquer un élémentaire d'air, et disposera d'une résistance à l'électricité. Ces races s'accompagnent toutefois d'un malus aux gains d'xp, pour contrebalancer leur puissance.

[TEST] Mask of the Betrayer / PC

Au niveau des classes, on en découvre deux de base, l'élu divin et le chaman spiritiste, et cinq de prestige : l'érudit profane de Château-Suif, la lame invisible, le magicien rouge de Thay, le poing sacré et le seigneur des tempêtes.

L'élu divin et le chaman sont les pendants prêtre et druide de l'ensorceleur : des classes gagnant peu de sorts choisis par le joueur, mais lançables plus souvent. L'élu divin est rapidement devenue ma classe favorite : elle ne dispose pas du renvoi des mort-vivants du prêtre, mais permet de progressivement sélectionner les sorts de son choix parmi la liste des sorts divins, et dispose de la maîtrise de l'arme du dieu qui l'a choisi ( d'après le background de la classe, les élus divins tiennent leurs pouvoirs du fait qu'un dieu les ai choisi à la naissance). Avec quelques niveaux dans d'autres classes, l'élu divin peut se révéler un personnage très riche en possibilités et ... ahum... bourrin.

Autre chose importante, MotB permet à présent de dépasser la limite du niveau 20 : soupir de bonheur de la part de ceux qui étaient frustrés par cette restriction dans la campagne de base. A celà s'ajoutent des nouveaux sorts et dons épiques, que l'on peut obtenir dés le niveau 20. Mon regret est toutefois que la description des classes ne reflète le caractère épique, comme c'était le cas dans le premier Neverwinter.

Le disque apporte également de nouveaux dons de base dont un qui vaut le coup d'être cité : grande poigne. Ce don permet d'utiliser à une main une arme de grande taille, qui normalement en demande deux, contre un malus aux chances de toucher. L'avantage est qu'un guerrier avec ce don peut alors deux manier dans chaque main deux armes lourdes. Les amateurs de personnages brutaux seront donc comblés des possibilités offertes. Moi même, j'ai essayé et créé une guerrière/maître d'arme humaine chaotique-mauvaise spécialisée dans l'usage de faux dans chaque main : grosbill au possible.

[TEST] Mask of the Betrayer / PC

Mais abordons la partie la plus importante de MotB : l'histoire. L'extension reprend directement après la campagne d'origine : le méchant est mort et après votre fuite, vous vous réveillez sur le sol froid d'une caverne sans souvenir de comment vous y êtes arrivé. Vous constatez alors que vous avez une blessure à la poitrine et une faim qui vous ronge, tandis qu'une étrangère s'approche de vous. Vous apprendrez alors que vous vous trouvez en Rashéménie, à des lieux de votre dernier combat. L'étrangère du nom de Saphya deviendra votre premier compagnon et vous aidera à comprendre les origine de la faim en vous qui est fait une puissante malédiction : celle du mange-coeur, qui vous oblige à vous nourrir d'esprits et d'âmes.

Cette fois, la quête n'est plus la protection d'un village puis d'un royaume, mais plus personnelle : comprendre cette malédiction et trouver ses origines. Ce thème fait écho à Planescape Torments, et d'autres éléments confirmeront cette similitude.
Dans MotB, vous rencontrerez peu de compagnons : Safya la magicienne rouge de Thay, Kaelin la prêtresse demi-céleste et Gann, le geunaudon -fils d'une genaude noire ( comme Ravel dans Planescape) et d'un homme- chaman spiritualiste. Il y a un autre compagnon recrutable que je ne spoilerais pas.

Au fur et à mesure de l'aventure, vos actions vous feront gagner de la réputation auprès d'eux. A certains stades de confiance, ils se confieront à vous en dévoilant leurs origines et leurs motivations : cela aura pour effet de vous donner des dons supplémentaires à vous et à votre compagnon. Ces discussions sont véritablement intéressantes et je vous encourage à développer ces relations.

Tout comme dans Planescape Torments, l'aventure va s'avérer assez métaphysique et vous voyagerez entre les plans, en allant même jusqu'à rencontrer quelques dieux ! Le challenge et les butins sont à la hauteur des enjeux, et il ne sera pas rare vers la fin de rencontrer du matériel avec des bonus d'altération de 8 ou plus. De même votre personnage ne commencera pas la campagne au niveau 1 : s'il est importé de la campagne de base ( et ce serait logique vu qu'il s'agit de la continuité), vous devriez avoir un niveau aux alentours de 17 ou 18. Si vous créez un nouveau personnage, il passera par un vestibule où l'on vous fera gagner 15 niveaux avant de vous lancez dans l'aventure. Ainsi vous commencerez avec un certain niveau de puissance et finirez l'histoire à un niveau assez élevé.

Le système de création d'objets a été revu dans MotB et largement simplifié. Assez complexe dans la campagne de base, il ne nécessite plus ici que des essences élémentaires ou d'âmes et un sort ( et un objet si vous réalisez un enchantement). Les objets peuvent d'ailleurs être créés partout par un magicien, s'il dispose d'une sacoche adéquate. Ce nouveau système permet de créer des objets ayant jusqu'à un bonus d'altération de +8. Il ne peut toutefois être utilisé que dans MotB, car c'est la seule campagne où l'on trouve les essences.

[TEST] Mask of the Betrayer / PC

Après un petit moment de jeu ( quelques heures pas plus), votre malédiction passera un certain stade et votre personnage principale recevra un nouveau compteur : celui d'énergie. Il reflétera votre énergie mentale, c'est à dire à votre faim en esprits. Il ne dépassera jamais 100 mais s'il descend à 0, c'est la mort. Il y a deux façons de gérer cette faim :
- vous la réfrénez et tentez de vous contrôler. Certaines actions vous permettront de vous nourrir sans effets indésirables,
- vous ne tenez pas de la contrôler et vous nourrissez des divers esprits environnants chaque fois que possible. Dans ce cas vous gagnerez en voracité ( la barre juste en dessous du compteur) : votre énergie sera remplie plus rapidement, mais se consumera également plus vite. Sachez toutefois que cela est considéré comme un acte maléfique.

Who's bad ?

Il est possible de jouer à MotB d'un point de vue maléfique, en laissant libre cours à la malédiction et en cherchant juste à ne pas en mourir. De ce point de vue, la campagne est assez exceptionnelle.

Il existe de très nombreux jeux où il est possible de jouer un personnage à la moralité douteuse, mais dans nombre d'entre eux, la fin ne varie pas par rapport à un comportement bon. Le scénario vous considère alors comme un rebelle qui fait sa crise d'adolescence, mais qui au font sauve quand même le royaume ou la galaxie.
Ici par contre, vous pouvez faire le mal et le faire bien. Le scénario assume vos choix et change en conséquence. Ce sentiment de liberté dans vos choix est profondément jouissif et je ne l'ai pas souvent vu, hormis peut être dans Arcanum. A aucun moment le jeu ne vous redirigera en vous mettant un petite tape sur la main, et vous pouvez finir le jeu en ayant réalisé des monstruosités, étant devenu une ordure finie. Juste pour vous dire, il est possible, en empruntant cette voie, de créer à la fin du jeu un objet au nom assez éloquent : l'amulette de trahison personnifiée. Ca en dit long sur ses origines.

Bilan très positif pour cette extension. Elle apporte son lot de nouvelles possibilités de jeu avec les races et classes additionnelles, mais brille surtout par son scénario : il est à la fois profond et épique par l'envergure des enjeux. Les relations avec les compagnons sont moins nombreuses que dans la campagne de bases, mais également plus riches. Enfin la cerise sur le gâteau reste la liberté dont vous disposez dans vos choix, sans scénario qui tente de brider votre morale pour arriver à une unique conclusion prémâchée. Ca invite le joueur à finir la campagne au moins deux fois et ca c'est bon pour la durée de vie.

SUPPOS : 5,5/6
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[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Publié le par Kementari

Yoshi's New Island
Support : 3DS
Développeur : Arzest
Editeur : Nintendo
Sortie : 14 mars 2014

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Testé avec le support de Gamoniac

Pour beaucoup de rétro-gamers, Yoshi's Island, sorti sur SNES il y a près de 20 ans (1995) est un des meilleurs jeux de plateformes en 2D, sinon le meilleur ! Alors bien entendu, sortir des suites à la hauteur du jeu original est un véritable challenge : il faut trouver le juste milieu entre la reprise d'éléments clés du jeu original tout en proposant des nouveautés. Alors, pari tenu ?

Tout commence comme un conte de fée. La cigogne porte dans un linge blanc deux bébés. Elle se trompe de destination. Un peu déboussolée, elle reprend sa route mais est interceptée par le sorcier à la botte de Bowser, Kamec, ayant prédit que les deux bambins causeraient bien du tort à son maître dans le futur. Dans ce brouhaha, Bébé Mario tombe du ciel. Heureusement, il est déjà bien malin et utilise son lange comme parachute pour adoucir sa chute. Il atterrit au beau milieu d'une assemblée de Yoshis déterminée à trouver le château du jeune Bowser ayant élu domicile sur leur île et perturbant la paix environnante.

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Bébé Luigi a été kidnappé ! C'est au clan Yoshi qu'il revient de traverser chaque monde pour le retrouver, tout en prenant soin de Bébé Mario ! Gobez vos ennemis et lancez des oeufs pour progresser dans l'aventure et sauver Bébé Luigi ! (extraits du manuel électronique du jeu)

On retrouve donc le même scénario que le premier épisode sur SNES.

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Yoshi's New Island comprend 6 mondes, chacun décomposé en 8 niveaux. On se retrouve dans le schéma suivant : 3 niveaux, confrontation avec Kamec, 3 niveaux, mini-boss. Dans chaque niveau, on doit récupérer des pièces, des étoiles et des fleurs.

On le sait, Nintendo met un point d'honneur à proposer des titres très accessibles afin de toucher toute la famille. Si le petit dernier se contentera d'avancer de niveau en niveau pour atteindre le combat final, en utilisant les ailes apparaissant après 2 morts successives au même endroit, le grand tentera de finir le jeu sans aide alors que le papa, lui, cherchera à obtenir tous les "collectible" présents dans le jeu.

Le jeu ne propose pas véritablement de challenge tellement les niveaux se parcourent avec facilité. Même si certains objets sont cachés et qu'il faudra fouiller quelque peu, cela reste anecdotique et la durée du vie du soft s'en ressent fortement. Il ne faudra que quelques heures pour boucler sa partie !

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Au niveau du gameplay, on reste dans le classique. Yoshi gobe ses proies pour les transformer en œufs qui peuvent servir de projectiles pour dégommer les ennemis, récupérer des objets inaccessibles ou encore actionner un levier. Comme dans les autres Mario, on peut aussi sauter sur la tête des ennemis pour les tuer ou aussi utiliser l'attaque-marteau pour enfoncer un poteau par exemple. Bref, on est en terrain connu.

Côté nouveautés, Yoshi peut gober des ennemis géants (en plusieurs bouchées, c'est mieux pour ne pas s'étouffer !) pour obtenir des œufs eux-aussi géants. Ces œufs pourront démolir des parois ou des tuyaux pour libérer de nouveaux passages, ou encore permettre à Yoshi de marcher au fond de l'eau. Certains passages permettent à Yoshi de se transformer (marteau-piqueur, sous-marin, patins à glace...). Pour se déplacer dans ces parties bonus, les capacités gyroscopiques de la console sont utilisées... Les développeurs ont sans doute pensé qu'il serait bien de mettre en avant cette capacité de la console... mais la gestion des déplacements dans ces parties bonus n'a pas été bien menée puisqu'il est très difficile de contrôler son Yoshi dans ces phases.

Certains passages nous propose de nous débarrasser d'un Yoshi imposteur en le jetant dans des pics. Ce dernier effectuant les mêmes déplacements que vous, il vous faudra réfléchir à quel parcours mener pour que votre double trépasse.

On découvre aussi une nouvelle étoile nous permettant d'aller tellement vite qu'on est capable de courir sur des parois verticales ou même avoir la tête en bas. Beau clin d'oeil à Sonic !

On note la présence d'un mode 2 joueurs où il faut 2 consoles et une seule cartouche, proposant quelques mini-jeux déblocables au fil de l'aventure, de quoi amuser les plus jeunes (récupérer le maximum de pièces dans le temps imparti, dégommer le plus de ballons possibles...)

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Yoshi's New Island se déroule en scrolling horizontal dans un univers très coloré. Comme trop souvent, l'utilisation de la 3D est anecdotique, proposant juste un paysage couleurs pastel avec effet crayonné en toile de fond (on retrouve la "patte graphique" de l'épisode original). C'est très esthétique et augmente le caractère onirique du jeu.

Les animations de Yoshi ne sont pas toujours très bien réussies, à l'image de quand il pond un œuf géant, le studio de développement en charge du jeu étant sans doute pas assez expérimenté vu que Nintendo a laissé sous-traiter son bébé.

Les musiques, reprenant toujours le même thème, sont sympathiques, sans plus. Les effets sonores sont très classiques, mais évitez de trop vous faire toucher car les pleurs de Bébé Mario sont vite énervantes (comme les pleurs d'un vrai bébé en fait...)

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Yoshi's New Island est un jeu de plateformes tout mignon, mais aussi sympathique soit-il, il a beaucoup de mal à nous faire oublier son aîné. Si un public néophyte appréciera son accessibilité et l'univers Yoshiesque, les gamers, eux, n'y trouveront sans doute pas leur compte. Les quelques bonnes idées, comme le faux Yoshi à se défaire ou les multiples transformations de Yoshi utilisant la gyroscopie de la console pour se déplacer sont malheureusement bien mal exploitées et on reste sur notre faim. En parlant de fin, celle du jeu se dévoile bien trop vite, même si la durée de vie est artificiellement augmentée par la récupération dans les niveaux de toutes les étoiles, pièces et fleurs.

SUPPOS : 5/6 (pour un public néophyte)
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(3,5/6 pour un gamer confirmé)

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[SPEEDTESTING] Assassin's Creed 3 / PS3

Publié le par Azerty0210

ASSASSIN'S CREED 3
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360, PC, Wii U
Editeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft Montreal

Sortie : 31 Octobre 2012

[SPEEDTESTING] Assassin's Creed 3 / PS3

Speedtesting (10 heures de jeu)

Premier achat de la saga pour moi, et autant le dire tout de suite, c'est une mauvaise pioche. Pourtant le lieu et l'époque m'attiraient énormément, à savoir les Etats-Unis au XVIII... Personnages célèbres et prémisse de la guerre d'indépendance en toile de fond.
Et voila bien pour moi l'un des deux points positifs de cet opus, l'ambiance et les environnements sont splendides, avec des villes grouillantes de monde. La grande nouveauté (et donc mon deuxième point +) étant les combats navals, très arcades et instinctifs.. Une bonne idée qui on le sait maintenant sera la base du N°4.
Mais hélas on se retrouve avec un titre brouillon, scénaristiquement sans intérêt, à la réalisation technique plus que limite (bug de collision...), et surtout le point le plus négatif pour moi, celui qui m'a fait lâcher la manette, la sensation d'être perdu, de ne pas savoir ou aller, d'errer sans but, l’enchaînement des missions a été pour moi une véritable horreur. Dois-je parler du comportement de Connor qui n'en fait qu'à sa tête, s'accroche, s'arrête, se cache sans que l'on ne lui demande rien ? Une vraie tête à claques !
Je ne comprends pas les bonnes notes reçues dans la plupart des sites de JV, c'est un jeu forcement développé à la va vite pour être aussi mauvais !

[SPEEDTESTING] Assassin's Creed 3 / PS3

SUPPOS : 1/6
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[TEST] Outlast / PS4

Publié le par Dr Floyd

OUTLAST
Support : PS4 (téléchargement PSN)

Existe également sur PC
Développeur/Editeur : Red Barrels
Sortie :
5 février 2014

[TEST] Outlast / PS4

Quelle surprise ! Le jeu existait déjà sur PC mais je l'avais totalement zappé en septembre 2013. Outlast n'est pas un blockbuster : c'est un petit jeu à télécharger (4gigots quand même) avec un petit budget... Et pourtant ! Le génie des développeurs permet d'en faire un véritable petit bijou de survival horror qui ridiculise des titres comme Resident Pueril.

Vous êtes un journaliste d'investigation qui n'a pas froid aux yeux et qui enquête sur des faits troublants qui se dérouleraient dans un asile psychiatrique paumé (hors sujet : ce n'est pas sans rappeler le génial Shutter Island de Martin Scorcese) ! Le jeu ne fait pas dans le démesure mais dans le réalisme, et c'est pour cela que c'est totalement flippant ! Ici pas d'arme de kéké, pas de level design surréaliste, seulement un gars qui rentre dans une bâtisse très inquiétante... avec un camescope ! Simple, efficace !

[TEST] Outlast / PS4

Et pour la première fois depuis de très longues années j'ai sursauté devant un jeu vidéo (ça m'était arrivé avec Alone in the Dark et le coup de la vitre qui explose). La réalisation est très sobre et fait penser à un jeu Xbox 360 sauf que ca tourne en 1080p et 60 img/sec, ce qui le rend très beau. De plus le jeu utilise plein de petits artifices qui font la différence, comme vos mains qui se posent sur les coins de mur ou cet aspect granuleux avec la caméra. On reprochera quand même de légères facilités, comme par exemple des piles posées ici et là pour recharger votre caméra ! Mais bon je chipote ! Le jeu est très court mais quelle importance tellement on est à fond dans l'histoire et tellement chaque lieu visitée est un grand moment d'angoisse vidéoludique. Et puis c'est en rapport avec le prix (gratuit le mois dernier pour les abonnés au PS+ !!!).

Mais quelle immersion bordel de sprite ! Outlast respire le développeur totalement indépendant qui n'a pas des actionnaires au dessus de lui pour imposer un gameplay et un scénario casual. Le genre de jeu qu'on ne voit presque plus. Le seul réel soucis c'est que ce n'est pas un jeu en boite ! Agaçant quand on voit les multitudes de daubes intersidérales qui sortent des poubelles de EA ou Activision. Outlast est LE jeu indispensable du PSN de la PS4 ! A télécharger les yeux fermés.. enfin laissez les ouvert durant la partie !

SUPPOS : 6/6
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[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

Publié le par Dr Floyd

CASTLEVANIA LORDS OF SHADOW 2
Support : PS3

Existe également sur X360 et PC
Développeur : MercurySteam
Editeur : Konami
Sortie : 27 février 2014

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

Castlevania Lords of Shadow fut l'un des titres phares de 2010 avec une communauté de fans qui a longuement attendu cette suite. Mais notre Gabriel Belmont, devenu Dracula Seigneur de la Nuit, a quant à lui attendu encore plus longtemps, il est de retour dans un futur proche après avoir glandé plusieurs siècles dans son cercueil... et une ville moderne a été construite sur les ruines du château.

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

Pas besoin d'avoir joué à l'opus précédent pour comprendre la trame scénaristique, tout est expliqué en intro (ni à l'opus 3DS, Mirror of Fate, qui fait parti de la saga). Vous allez ainsi arpenter les corridors du château à la recherche de vos pouvoirs perdus. On est bien dans l'esprit Dracula : c'est sombre, c'est gothique, avec des décors "sympa". Une belle réussite artistique donc ? Hum, pas forcement...

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

Oui car les passages dans la ville moderne sont assez déroutants, un délire métallique du plus mauvais goût, car tenez-vous bien vous allez affronter des mechas équipés de mitraillettes !!! Bon. En plus il y des passages en infiltration pour éviter les gardes un peu gonflants, voire chiants, qui gâchent vraiment le plaisir de jeu. Les développeurs ont voulu ne pas faire un copier-coller du premier jeu, en rajoutant des aspects futuristes et d'infiltration, mais bon c'est raté. Globalement le jeu est donc un poil moins intéressant que le premier opus à mon goût.

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

Tu aimes le fouet ? Ok, mais Dracula a désormais un lasso organique formé avec son propre sang. Aussi, il a deux armes secondaires, une épée régénératrice et des poings de feu. Vous pourrez toujours lancer des dagues et surtout vous transformer en brume pour échapper quelques secondes aux attaques ou atteindre des endroits particuliers. Aussi vous pourrez lancer une nuée de chauve-souris pour distraire les gardes. Le système de combat est toujours identique, avec esquives et contre-attaques, et comme d'hab' vos victoires vous débloqueront de nouvelles compétences. C'est globalement assez agréable, très nerveux, avec la bonne dose de violence qu'il faut. Les boss sont charismatiques et donnent lieu a des combats assez épiques. Attention c'est sanglant, donc n'achetez pas à ça à votre gamin de 8 ans.

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3
[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

La bande son est au top, rien à redire de ce côté. Par contre techniquement ce n'est pas exceptionnel, avec des problèmes de camera et de visibilité dans les "recoins", de l'alliasing bien visible, et des temps de chargement assez longs. Visuellement le jeu commence à pâtir de l'age de la console, surtout depuis que l'on a découvert des jeux comme Tomb Raider sur PS4.

Comptez disons 15 heures de jeu pour aller au bout, mais plus si vous voulez le terminer à 100%. Avec beaucoup de points de sauvegarde la difficulté n'est pas énorme, d'autant que vous pouvez la régler à tout moment.

Ce nouvel opus est un achat surement obligatoire pour les fans du premier volet même si il ne l'égale pas. Cependant, malgré des choix esthétiques assez douteux dans certaines phases, une partie infiltration pénible, et un aspect technique loin d'être parfait, cela reste un bon jeu d'action-exploration beat'em all, avec pas mal de défis et secrets.

SUPPOS : 4/6
(+ pour les fans ?)

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[SPEEDTESTING] Pinball Arcade / PS4

Publié le par Dr Floyd

PINBALL ARCADE
Support : PS4 (version boite)

Existe sur de nombreux autres supports : PS3, X360, PC, Android, iOS...
Développeur : Farsight Studios
Sortie France (version boite) : mars 2014

[SPEEDTESTING] Pinball Arcade / PS4

Speedtesting après avoir essayé les 22 tables
Acheter le jeu ici chez StarGames

Le simulateur de flipper Pinball Arcade existe depuis maintenant un bout de temps et sur de nombreux supports, même iOS et Android. Qu'en est-il de cette version PS4 ? Les meilleures tables des versions passées sont présentes, plus quelques nouvelles (dont Twilight Zone et Star Trek Next Generation), pour au total 22 célèbres flippers depuis les années 70. On trouve de tout, du très simpliste mais addictif Big Shot à Black Hole en passant par le classique Fun House. Attention, nous avons affaire à une simulation de vrais flippers, donc n'espérez pas le fun d'un jeu de flipper console style Devil's Crush sur PC Engine ou Fantastic Pinball sur Saturn, ça n'a rien à voir. Le petit désavantage est que les tables ne sont pas toujours hyper lisibles car pas faites à la base pour le jeu vidéo, d'autant qu'ici en mode 16/9 la vision est quand même "écrasée" pour un jeu basé sur la verticalité.

Rien de neuf au niveau des options et possibilités, ni même des menus (toujours aussi austères hélas) avec des classements offline et online pas très sexy. Dommage. La nouveauté c'est le passage en 1080p, ce qui rend le jeu encore plus beau et plus réel (et un génial mode pénombre !), le tout restant hyper fluide en 60FPS (heureusement). Donc à vous de voir, mais si vous aimez les flippers et que vous n'avez jamais goûté à Pinball Arcade, foncez, c'est la meilleure version, et c'est en même temps une bible des meilleurs flippers de la planète.

[SPEEDTESTING] Pinball Arcade / PS4

SUPPOS : 5/6
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[TEST] Thief / PS4

Publié le par Dr Floyd

THIEF
Support : PS4

Existe également sur Xbox One et PC
Editeur : Suqare Enix
Développeur : Eidos Montréal
Sortie : 28 février 2014

[TEST] Thief / PS4

Ah il était attendu ce reboot du célèbre jeu d'infiltration/cambriolage médiéval ! En plus venant du studio ayant relancé avec succès la licence Deux Ex. Sauf qu'à la surprise générale les sites ayant l'habitude de mettre 19,99 à toutes les grosses licences ont descendu le jeu. Surprenant., voire intrigant, et même attirant ! J'ai voulu avoir ma propre opinion en testant le jeu.

L'action se déroule dans la Cité, une ville pas réellement ouverte, mais faite de couloirs avec temps de chargement entre chaque zone. A vous donc de suivre la mission principale ou de passer du temps sur les quêtes annexes. Bref, classique, mais comme on peut se balader dans toute la ville, il faudra parfois en passer par plusieurs chargements pour arriver à ses fins, un poil agaçant en 2014 sur des consoles next-gen disposant de 8Go de RAM. Un jeu non conçu réellement pour la next-gen ?

[TEST] Thief / PS4

Le héros Garrett, bardé de cuir noir, ne se contentera pas de se faufiler, il est un peu le James Bond médiéval avec le classique grappin, des flèches à eau pour éteindre les torches, des flèches étouffantes, des grenades aveuglantes... En bon voleur il est très agile et peut glisser tel un joueur de foot après un but, grimper, faire diversion (le coup de la bouteille), et crocheter les serrures. Bon le coup des glissades insonores (que l'ont peut enchainer) est un peu abusé de la part des développeurs !

Les commandes de jeux sont assez simples mais demandent quand même un petit temps d'adaptation car essentiellement basées sur les gâchettes.

Evitez les contacts, notre héros n'est pas un bagarreur, et l'aventure tournera court. Déjà un point qui n'a pas dû plaire aux testeurs "professionnels", le manque d'action. Mais il faut savoir où l'ont met les pieds : ici dans un pur jeu d'infiltration et de vol d'objets et non dans un Call of Abruty ou un Assassin's Bide.

[TEST] Thief / PS4

Le jeu a quand même deux soucis principaux : le level desing est très étriqué et les façons de progresser sont donc très limitées, on se sent prisonnier d'un couloir de jeu. Impossible de grimper ou d'aller où l'ont veut, impossible d'ouvrir certaines portes, c'est un vrai jeu de couloir, avec parfois plusieurs voies malgré tout. Après on aime ou on aime pas. Certains aiment. Deuxième soucis, l'IA assez limitée des gardes... On peut souvent passer à quelques mètres sans qu'ils ne s'aperçoivent de rien.

Cependant deux bémols : il est possible d'augmenter la difficulté du jeu (certains semblent l'oublier !), et à savoir que le jeu se déroule dans la pénombre, et donc on peut être un peu clément, ces gardes ayant aussi affaire au roi de l'infiltration que vous êtes ;)

[TEST] Thief / PS4

Quant à la réalisation elle souffle le chaud et le froid. La direction artistique est très bonne mais sans ambition technique. Ce n'est clairement pas digne de la PS4.... A savoir en plus que sur la version XOne le jeu n'est même pas en 1080p ! On sent vraiment le jeu développé à la base pour PS3 et X360. Le framerate bloqué à 30FPS (dur quand on vient de jouer à Tomb Raider, NBA 2K14 ou Battlefield 4), les textures parfois moyennes, les visages clairement pas à la hauteur (comparé à Lara Croft dans Tomb Raider on sent une génération de retard !). Et puis comme je l'ai déjà dit : un jeu de couloirs avec longues phases de chargement entre zones. Oui clairement, c'est un jeu old-gen transposé sur next-gen.

[TEST] Thief / PS4

Donc voilà le jeu a des défauts un peu dans tous les domaines : trop de couloirs, d'actions contextuelles, des temps de chargement, l'IA qui aurait pu être meilleure, la réalisation technique, et le triste framerate. Cependant la patte artistique assez sympa, les graphismes (pas moches non plus), et le côté Arsène Lupin font qu'on arrive à se prendre au jeu et d'oublier tous ces défauts. Car il y a quand même de bons moments grisants d'infiltration et de cambriolage. Quand vos mains virtuelles agrippent de précieux objets, on s'y croirait !

Je vais être moins négatif que la plupart des tests lus ici et là. Thief est en fait un jeu de génération PS3/X360 porté sur PS4 (et XOne) : jeu de couloir, réalisation moyenne, 30FPS... On aurait cependant espéré une IA plus véloce, mais ce n'est pas pire qu'un Richard Gear Solid qui passe devant des gardes dans un carton ! Soyons honnête ! Bref, un petit jeu d'infiltration qui se laisse jouer, mais qui ne restera pas dans les mémoires.

SUPPOS : 3,5/6
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[CRASH TEST] Uncharted: Golden Abyss / PS Vita

Publié le par Vavalboss

Uncharted: Golden Abyss
Support: PS Vita
Editeur : Sony
Développeur : Sony Bend
Sortie: 22 Février 2012

[CRASH TEST] Uncharted: Golden Abyss / PS Vita

Grand fan de la série Uncharted, c’est avec la plus grande impatience que j'ai mis les mains sur cet épisode portable. Malgré un troisième épisode très décevant, j'avais bon espoir de retrouver la magie caractéristique des deux premiers opus. Avec la promesse du plus beau jeu jamais développé sur une console « de poche » et d’un gameplay aux petits oignons, je ne pouvais pas être déçu !

Comme d'habitude, le titre nous met aux mains du désormais célèbre Nathan Drake. Véritable Indiana Jones des temps moderne, l'homme à la coiffure Vivelle Dop et à l'humour potache rempile pour une nouvelle aventure en Amérique centrale. En compagnie du mesquin Dante et d’une grognasse dont j'ai déjà oublié le nom, il tentera de retrouver un mystérieux trésor enfoui au fin fond de la jungle Amazonienne (je crois…). Bien évidemment, de nombreux ennemis et un général à la bedaine proéminente tenteront de lui faire obstacle.

Pitch ô combien classique, il se révèle être d’une platitude et d'un ennui sans nom. La structure narrative est l'exact copié/collé des épisodes précédents, avec son lot de retournements de situations bidons et de dialogues absurdes. De plus, le rythme du jeu est entaché par des cinématiques interminables qui apparaissent toutes les 15-20 minutes. C'est franchement lourd et pas utile pour un sou. Quant au dénouement, il est tellement prévisible qu'on le devine au bout de quelques minutes de jeu. Une chose est sûre, la narration de cet Uncharted ne restera pas dans les annales. C'est un gros point faible, car c'est ce qui faisait la force des épisodes précédents. Ici, on se contente du minimum syndical. Un peu honteux de la part des développeurs !

Regarde Jeanine, un spécimen rare de scénario pourri !

Regarde Jeanine, un spécimen rare de scénario pourri !

Côté scénario, c’est raté. Cependant, la promesse de cet épisode sur Vita était de nous en mettre plein la tronche avec des graphismes jamais vus sur console portable. Alors, on prend sur soi, on insère la cartouche, on lance le jeu, et là… c’est le drame !!! Je ne vais pas tourner autour du pot, le jeu est d'une laideur sans nom. La première chose qui saute aux yeux, c’est la présence exacerbée de l'aliasing qui met un grand coup de pompe dans la rétine. On a l’impression d'être face à un moteur totalement has-been qui, à force de vouloir accumuler les détails inutiles (la pilosité de Drake est vraiment pas mal du tout…), nous affiche un rendu absolument dégueulasse. Je n'en ai rien à cirer de voir des gouttes d'eau ruisseler sur les murs! Ce qui m'intéresse, c'est que ce soit propre et agréable visuellement, quitte à virer les effets graphiques qui n'ont strictement aucune utilité. A titre de comparaison, on peut prendre l'exemple de Gravity Rush qui, malgré des graphismes modestes, affiche un rendu de toute beauté complètement adapté à la PS Vita.

La deuxième point qui fâche, c'est le framerate totalement à la ramasse. Je n'ai pas dépassé les 25fps durant toute l'aventure, même pendant les moments calmes dans des environnements relativement vides. Du coup, le jeu est injouable et la visée s'avère catastrophique. C'est LE gros point noir du titre, qui plombe purement et simplement l'expérience de jeu. C'est quand même dingue de ne pas être capable d’optimiser correctement un soft de cette envergure.

Pour le reste, c’est clairement moyen. Si les effets aquatiques ne sont pas trop mal fichus, que dire des explosions et de la pyrotechnie digne d'une Saturn des mauvais jours ? Et oui, les flammes cubiques ne sont jolies que pour les amateurs d’art abstrait. Quant aux textures et aux arrières plans, ils n'ont rien d’exceptionnels. Seules les animations faciales sauvent la galère du naufrage complet.

Soldat désespéré recherche cerveau...

Soldat désespéré recherche cerveau...

Ce n'est pas jojo tout ça, j'espère que le gameplay rattrapera le coup. Eh bien, croyez-le ou non, ce n'est même pas le cas. Globalement, on est face à la même jouabilité que les volets sur PS3. On vise, on tire, on se met à couvert, on saute et on balance des grenades dans tous les sens. Mais, comme je l’ai dit plus haut, le framerate catastrophique empêche toute forme de précision, pourtant indispensable, durant les phases de gunfight. Mais ce n'est pas grave, puisque la hitbox toute pourrie des ennemis vous permet de réaliser des headshots en pagaille. Golden Abyss, le seul titre où vous touchez la tête alors que vous visiez le tronc.

Evidemment, jeu de lancement oblige, on rajoute tout plein de fonctionnalités inutiles, histoire d'exploiter au maximum les gadgets de la console. Pavé tactile avant et arrière, caméra, gyroscope… Tout passe à la moulinette. Personnellement, ça ne me dérange pas tant qu’on ne me l'impose pas. Si c’est le cas durant les phases de plateforme, le gyroscope s’active tout seul comme un grand quand vous visez. Du coup, pour peu que vous jouiez avec les sticks analogiques, il vous suffit de bouger un peu trop pour que le curseur parte en cacahuète. Pas simple de shooter du soldat sur un jeu qui rame, mais si en plus le gyroscope commence à vous jouer des tours, bonjour la crise de nerf...

So lonely... now no one's knocked upon my door... for a thousand years or more

So lonely... now no one's knocked upon my door... for a thousand years or more

Concernant la caméra, ce n'est pas beaucoup mieux. Durant les phases de jeu classique, elle ne pose pas de problème et reste globalement bien gérée. Cependant, l'angle choisi pendant les parties de plateformes s'avère souvent handicapant. Il vous arrivera de redescendre sur une corniche alors qu'au départ, vous vouliez atteindre une prise située derrière vous. Ça passe pendant les périodes « tranquilles », beaucoup moins lorsque vous devez vous activer l’arrière train alors que tout explose autour de vous. C’est terriblement frustrant de mourir à cause d’une caméra mal placée et d’un level design aux fraises.

Tiens, les environnements, parlons-en. D'une paresse sans nom, ils nous transportent dans la jungle, puis dans des ruines, dans une base militaire, et re dans la jungle et dans les ruines. Bonjour le replay value et la diversité. Déjà que le jeu est moche, alors si en plus la variété est aux abonnés absents…

Je tiens vraiment à appuyer sur ce point, car c'est l'une des raisons du terrible ennui qui m'a habité durant toute l’aventure. Tout se ressemble, il n'y a aucune forme d'émerveillement. C’est à la fois extrêmement classique et répétitif. Quant au level design, en plus d'être souvent mal fichu, il est ici réduit au minimum syndical. Les terrains de jeu sont soit de vulgaires couloirs, soit des carrés parsemés de murs et de caisses derrières lesquels il est possible de se cacher pour se couvrir. Si les environnements étaient un peu plus variés, ça ne m’aurait pas plus dérangé que ça, mais là c'est vraiment trop. Et ce n’est pas l'IA qui va rattraper le coup.

D'une débilité déconcertante, les ennemis se contentent de vous foncer tête baissée dessus. Il n’est nullement question de stratégie de contournement ou d’organisation pour vous débusquer et vous faire la misère. Pire, vos adversaires se mettent souvent à couvert alors qu'ils sont dos à vous… Une belle preuve d'intelligence, qui se transforme en un vrai tir aux pigeons.

Les moutons sautent, le joueur s'endort...

Les moutons sautent, le joueur s'endort...

Côté bande son, c'est probablement le seul aspect réussi de cet Uncharted. Les voix françaises sont toujours aussi agréables et les musiques collent parfaitement au jeu. Enfin un bon point, il fallait le trouver celui-là! En ce qui concerne la durée de vie, on atteint facilement les 10 heures pour le mode solo en cherchant quelques trésors par ci par là et en comptant les nombreuses cinématiques (qui doivent bien atteindre les 2 ou 3 heures). Trop long pour un jeu aussi médiocre, et beaucoup trop bavard pour un scénario aussi inintéressant...

Pour finir, je tiens à donner un dernier coup de gueule concernant les deux bosses de fin. En effet, les développeurs ont eu la merveilleuse idée de nous servir des combats dantesques à base de QTE tactile… A vous les joies du pouce qui glisse sur l'écran pour venir à bout des grands méchants qui vous ont pourri la vie durant toute l’aventure. En plus, ces phases de jeu ne sont absolument pas précises, la validation de la manipulation n'étant bien souvent pas prise en compte alors que vous avez correctement effectué le mouvement. Bien sûr, il vous faudra recommencer le combat dans son intégralité, ce n’est pas drôle sinon. Le caca sur la cerise, en quelque sorte…

Quelle déception que cet Uncharted version portable. Techniquement à la ramasse totale, le jeu cumule toutes les tares possibles et imaginables. Entre un gameplay insupportable, un level design mal fichu et redondant, une direction artistique paresseuse et une intelligence artificielle partie cueillir des pâquerettes, on est loin d'être gâté. Ajoutez à cela un scénario complètement grotesque et des manipulations tactiles aussi imprécises qu'inutiles, et vous obtenez tous les ingrédients d’une bonne daube provençale. Espérons que la licence prendra un nouveau départ sur Playstation 4, car c'est déjà le deuxième volet d’affilée totalement raté.  

SUPPOS : 1,5/6
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[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Publié le par Dr Floyd

DONKEY KONG COUNTRY: TROPICAL FREEZE
Support : Wii U
Editeur : Nintendo
Développeur : Retro Studio
Sortie : 21 février 2014

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Après le succès du come-back de Donkey Kong Country sur Wii puis sur 3DS, il ne pouvait en être autrement : la licence se devait de débouler sur Wii U pour tenter de redonner la banane à la console. On pourrait regretter que le studio Texan ne passe pas à autre chose, sauf qu'il aurait été à priori dommage de se passer d'un tel titre. Mais l'adaptation est-elle réussie ? Et le réinvestissement envisageable pour ceux qui l'on déjà sur Wii ?

Des manchots vikings viennent de découvrir l'ile paradisiaque de Donkey Kong et décident de s'en emparer et de la congeler. Expédié dans des ilots lointains, notre singe favoris va tenter de récupérer son territoire. Un scénario prétexte à un nouveau jeu de plateforme 2D (réalisé en 3D) qui consiste à éviter, sauter, grimper, s'agripper, et récupérer, bref tout comme depuis les tous débuts sur Snes en 1994.

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Techniquement c'est étourdissant ! C'est d'une beauté visuelle incroyable, sur plusieurs plans, des couleurs magnifiques, une mise en scène soignée, en 720p avec un framerate parfait en 60FPS... sans ralentissement. C'est comme la version Wii mais en encore plus beau, plus détaillé, plus complet avec des changements de plan comme sur 3DS. Bref c'est le plus beau jeu de plateforme 2D de tous les temps, devant les derniers Rayman. Les PS4 et autres XOne peuvent pleurer tous les Ghz de leur entrailles ! Sans compter cette musique mythique, composée par le génie David Wise, qui hante à tout jamais le gamer et ce depuis 1994. Retro Studio confirme une fois de plus qu'ils disposent des programmeurs les plus talentieux du monde, mais pas seulement sur l'aspect technique, mais également en terme de maitrise du "gameplay ancestral".

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Les niveaux sont hyper complets et longs. Il n'y en a que 6 (sur plusieurs étapes) contre 8 auparavant, mais ils sont plus complets et plus longs, donc quelque part on s'y retrouve. Ca se joue en 2D mais franchement on ne s'en rend même pas compte tellement c'est complet avec les arrières-plans qui ont leur mots à dire comme sur la version 3DS, c'est magnifiquement mis en scène avec des transitions de plans assez incroyables. On retrouve les passages en wagon, les sauts en tonneaux, et désormais vous pouvez aller sous l'eau très régulièrement. Et n'oublions pas les multitudes de passages secrets et objets bonus à récupérer. Un jeu qui devient même très long si vous comptez le finir à 100%, ce qui ne sera franchement pas de la tarte (je vais y revenir).

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Le gameplay est toujours aussi soigné. Et même plus que d'habitude : fini la secousse de wiimote pour rouler, fini les commandes peu ergonomiques de la 3DS, ici tout est parfait, sans concession casu. Un vrai gameplay "ancestral" façon Snes ou Megadrive : la croix ou le stick pour se déplacer et 3 boutons (configurables) pour sauter, s'agripper ou tambouriner. Et vous pourrez à nouveau faire grimper Diddy sur votre dos pour vous doter d'un jet-pack très utile, sachant qu'il y a désormais deux autres singes bonus pour d'autres capacités surprise. C'est simple et hyper efficace ! Alors ici pas de stress avec le temps, vous pouvez y aller tout doucement, tout est basé sur la concentration. Et certains pourraient reprocher au gameplay l'importance du par-coeur par rapport au pur "skill". Comme par exemple dans un Ikaruga où il faut apprendre les niveaux par coeur face à un Xevious ou 1942 où finalement on peut s'en sortir dès le départ grâce aux réflexes.

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Car ici le jeu devient assez rapidement difficile, voire très difficile parfois, et il faudra compter sur l'apprentissage pour progresser. Bon c'est un style de jeu, mais c'est tellement bien fait qu'on accepte sans problème. On retrouve l'angoisse des mains moites des jeux 8 ou 16 bits où il fallait s'y reprendre à 20 fois avant de passer un passage difficile. On finit franchement par s'énerver sur certains passages, mais on ne peut qu'en vouloir à soit même car le gameplay est hyper précis, et on sait ce qu'il faut faire à chaque fois pour passer, même si on n'y arrive pas. Aussi la perte de toutes les vies n'est finalement pas un problème car comme dans un Mario il sera toujours possible d'en racheter et d'en récupérer via le stockage de bananes. Je ne comprends pas POURQUOI les développeurs de Nintendo continuent à compter les vies, vu que ça ne sert plus à rien !!!!! Un vrai challenge simple (style 3 vies par niveau point barre), et un vrai scoring auraient été bienvenue, mais il faut croire que ces concepts sont aujourd'hui totalement oubliés. Reste quand même le challenge du speedrun pour terminer chaque niveau le plus vite possible.

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Cet aspect gestion de vies inutile/phases d'apprentissage ne sera pas considéré dans mon test comme un défaut, mais comme faisant parti d'un genre. Ce jeu n'a en fait qu'un seul réel tout petit défaut, qui doit être lié aux limitations techniques de la console : des temps de chargement un peu longs (par rapport aux standards habituels de Nintendo) et des freezes très moches lors des animations de chargement des niveaux. Tout ceci est donc lié à la lenteur désormais légendaire du lecteur. Mais on se demande pourquoi Retro Studio, si pointilleux, n'a pas bossé sur cet aspect ?! Autant mettre un écran fixe... J'ai du mal à comprendre.

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Et contrairement à ce que j'ai pu lire un peu partout, la non-intégration des fonctionnalités gamepad est une bonne nouvelle. Ici plus aucun gadget casu, que du gameplay, du vrai. Je vous conseille d'y jouer au pad pro plutôt qu'au gamepad, sauf si bien sûr vous faites une partie sur l'écran portable pour ne pas gêner Madame qui regarde la télé, vous pourrez ainsi profiter du jeu portable le plus beau au monde.

Dans son genre ce Donkey Kong Country est un véritable chef d'oeuvre vidéoludique, d'un point de vue gameplay et d'un point de vue technique. La Wii U tient même les 2 meilleurs jeux de plateforme au monde si on y rajoute Super Mario 3D World. Une licence qui a su renouer avec le gameplay ancestral et qui prouve aussi que la maitrise technique d'un studio de développement est bien plus importante que la puissance d'une console. Ce genre de jeu, ni la XOne, ni la PS4, ne pourront en avoir. Retro Studio reste le meilleur Studio du monde (Le Rareware des temps modernes) et Tropical Freeze justifie à lui tout seul l'achat de la Wii U... pour le gamer barbu, car ce jeu risque d'être trop difficile pour les enfants.

SUPPOS : 6/6

(pour les gamers aguéris)
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Publié dans TESTS, UNE

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