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[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Publié le par Kementari

Yoshi's New Island
Support : 3DS
Développeur : Arzest
Editeur : Nintendo
Sortie : 14 mars 2014

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Testé avec le support de Gamoniac

Pour beaucoup de rétro-gamers, Yoshi's Island, sorti sur SNES il y a près de 20 ans (1995) est un des meilleurs jeux de plateformes en 2D, sinon le meilleur ! Alors bien entendu, sortir des suites à la hauteur du jeu original est un véritable challenge : il faut trouver le juste milieu entre la reprise d'éléments clés du jeu original tout en proposant des nouveautés. Alors, pari tenu ?

Tout commence comme un conte de fée. La cigogne porte dans un linge blanc deux bébés. Elle se trompe de destination. Un peu déboussolée, elle reprend sa route mais est interceptée par le sorcier à la botte de Bowser, Kamec, ayant prédit que les deux bambins causeraient bien du tort à son maître dans le futur. Dans ce brouhaha, Bébé Mario tombe du ciel. Heureusement, il est déjà bien malin et utilise son lange comme parachute pour adoucir sa chute. Il atterrit au beau milieu d'une assemblée de Yoshis déterminée à trouver le château du jeune Bowser ayant élu domicile sur leur île et perturbant la paix environnante.

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Bébé Luigi a été kidnappé ! C'est au clan Yoshi qu'il revient de traverser chaque monde pour le retrouver, tout en prenant soin de Bébé Mario ! Gobez vos ennemis et lancez des oeufs pour progresser dans l'aventure et sauver Bébé Luigi ! (extraits du manuel électronique du jeu)

On retrouve donc le même scénario que le premier épisode sur SNES.

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Yoshi's New Island comprend 6 mondes, chacun décomposé en 8 niveaux. On se retrouve dans le schéma suivant : 3 niveaux, confrontation avec Kamec, 3 niveaux, mini-boss. Dans chaque niveau, on doit récupérer des pièces, des étoiles et des fleurs.

On le sait, Nintendo met un point d'honneur à proposer des titres très accessibles afin de toucher toute la famille. Si le petit dernier se contentera d'avancer de niveau en niveau pour atteindre le combat final, en utilisant les ailes apparaissant après 2 morts successives au même endroit, le grand tentera de finir le jeu sans aide alors que le papa, lui, cherchera à obtenir tous les "collectible" présents dans le jeu.

Le jeu ne propose pas véritablement de challenge tellement les niveaux se parcourent avec facilité. Même si certains objets sont cachés et qu'il faudra fouiller quelque peu, cela reste anecdotique et la durée du vie du soft s'en ressent fortement. Il ne faudra que quelques heures pour boucler sa partie !

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Au niveau du gameplay, on reste dans le classique. Yoshi gobe ses proies pour les transformer en œufs qui peuvent servir de projectiles pour dégommer les ennemis, récupérer des objets inaccessibles ou encore actionner un levier. Comme dans les autres Mario, on peut aussi sauter sur la tête des ennemis pour les tuer ou aussi utiliser l'attaque-marteau pour enfoncer un poteau par exemple. Bref, on est en terrain connu.

Côté nouveautés, Yoshi peut gober des ennemis géants (en plusieurs bouchées, c'est mieux pour ne pas s'étouffer !) pour obtenir des œufs eux-aussi géants. Ces œufs pourront démolir des parois ou des tuyaux pour libérer de nouveaux passages, ou encore permettre à Yoshi de marcher au fond de l'eau. Certains passages permettent à Yoshi de se transformer (marteau-piqueur, sous-marin, patins à glace...). Pour se déplacer dans ces parties bonus, les capacités gyroscopiques de la console sont utilisées... Les développeurs ont sans doute pensé qu'il serait bien de mettre en avant cette capacité de la console... mais la gestion des déplacements dans ces parties bonus n'a pas été bien menée puisqu'il est très difficile de contrôler son Yoshi dans ces phases.

Certains passages nous propose de nous débarrasser d'un Yoshi imposteur en le jetant dans des pics. Ce dernier effectuant les mêmes déplacements que vous, il vous faudra réfléchir à quel parcours mener pour que votre double trépasse.

On découvre aussi une nouvelle étoile nous permettant d'aller tellement vite qu'on est capable de courir sur des parois verticales ou même avoir la tête en bas. Beau clin d'oeil à Sonic !

On note la présence d'un mode 2 joueurs où il faut 2 consoles et une seule cartouche, proposant quelques mini-jeux déblocables au fil de l'aventure, de quoi amuser les plus jeunes (récupérer le maximum de pièces dans le temps imparti, dégommer le plus de ballons possibles...)

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Yoshi's New Island se déroule en scrolling horizontal dans un univers très coloré. Comme trop souvent, l'utilisation de la 3D est anecdotique, proposant juste un paysage couleurs pastel avec effet crayonné en toile de fond (on retrouve la "patte graphique" de l'épisode original). C'est très esthétique et augmente le caractère onirique du jeu.

Les animations de Yoshi ne sont pas toujours très bien réussies, à l'image de quand il pond un œuf géant, le studio de développement en charge du jeu étant sans doute pas assez expérimenté vu que Nintendo a laissé sous-traiter son bébé.

Les musiques, reprenant toujours le même thème, sont sympathiques, sans plus. Les effets sonores sont très classiques, mais évitez de trop vous faire toucher car les pleurs de Bébé Mario sont vite énervantes (comme les pleurs d'un vrai bébé en fait...)

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Yoshi's New Island est un jeu de plateformes tout mignon, mais aussi sympathique soit-il, il a beaucoup de mal à nous faire oublier son aîné. Si un public néophyte appréciera son accessibilité et l'univers Yoshiesque, les gamers, eux, n'y trouveront sans doute pas leur compte. Les quelques bonnes idées, comme le faux Yoshi à se défaire ou les multiples transformations de Yoshi utilisant la gyroscopie de la console pour se déplacer sont malheureusement bien mal exploitées et on reste sur notre faim. En parlant de fin, celle du jeu se dévoile bien trop vite, même si la durée de vie est artificiellement augmentée par la récupération dans les niveaux de toutes les étoiles, pièces et fleurs.

SUPPOS : 5/6 (pour un public néophyte)
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(3,5/6 pour un gamer confirmé)

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[SPEEDTESTING] Assassin's Creed 3 / PS3

Publié le par Azerty0210

ASSASSIN'S CREED 3
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360, PC, Wii U
Editeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft Montreal

Sortie : 31 Octobre 2012

[SPEEDTESTING] Assassin's Creed 3 / PS3

Speedtesting (10 heures de jeu)

Premier achat de la saga pour moi, et autant le dire tout de suite, c'est une mauvaise pioche. Pourtant le lieu et l'époque m'attiraient énormément, à savoir les Etats-Unis au XVIII... Personnages célèbres et prémisse de la guerre d'indépendance en toile de fond.
Et voila bien pour moi l'un des deux points positifs de cet opus, l'ambiance et les environnements sont splendides, avec des villes grouillantes de monde. La grande nouveauté (et donc mon deuxième point +) étant les combats navals, très arcades et instinctifs.. Une bonne idée qui on le sait maintenant sera la base du N°4.
Mais hélas on se retrouve avec un titre brouillon, scénaristiquement sans intérêt, à la réalisation technique plus que limite (bug de collision...), et surtout le point le plus négatif pour moi, celui qui m'a fait lâcher la manette, la sensation d'être perdu, de ne pas savoir ou aller, d'errer sans but, l’enchaînement des missions a été pour moi une véritable horreur. Dois-je parler du comportement de Connor qui n'en fait qu'à sa tête, s'accroche, s'arrête, se cache sans que l'on ne lui demande rien ? Une vraie tête à claques !
Je ne comprends pas les bonnes notes reçues dans la plupart des sites de JV, c'est un jeu forcement développé à la va vite pour être aussi mauvais !

[SPEEDTESTING] Assassin's Creed 3 / PS3

SUPPOS : 1/6
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[TEST] Outlast / PS4

Publié le par Dr Floyd

OUTLAST
Support : PS4 (téléchargement PSN)

Existe également sur PC
Développeur/Editeur : Red Barrels
Sortie :
5 février 2014

[TEST] Outlast / PS4

Quelle surprise ! Le jeu existait déjà sur PC mais je l'avais totalement zappé en septembre 2013. Outlast n'est pas un blockbuster : c'est un petit jeu à télécharger (4gigots quand même) avec un petit budget... Et pourtant ! Le génie des développeurs permet d'en faire un véritable petit bijou de survival horror qui ridiculise des titres comme Resident Pueril.

Vous êtes un journaliste d'investigation qui n'a pas froid aux yeux et qui enquête sur des faits troublants qui se dérouleraient dans un asile psychiatrique paumé (hors sujet : ce n'est pas sans rappeler le génial Shutter Island de Martin Scorcese) ! Le jeu ne fait pas dans le démesure mais dans le réalisme, et c'est pour cela que c'est totalement flippant ! Ici pas d'arme de kéké, pas de level design surréaliste, seulement un gars qui rentre dans une bâtisse très inquiétante... avec un camescope ! Simple, efficace !

[TEST] Outlast / PS4

Et pour la première fois depuis de très longues années j'ai sursauté devant un jeu vidéo (ça m'était arrivé avec Alone in the Dark et le coup de la vitre qui explose). La réalisation est très sobre et fait penser à un jeu Xbox 360 sauf que ca tourne en 1080p et 60 img/sec, ce qui le rend très beau. De plus le jeu utilise plein de petits artifices qui font la différence, comme vos mains qui se posent sur les coins de mur ou cet aspect granuleux avec la caméra. On reprochera quand même de légères facilités, comme par exemple des piles posées ici et là pour recharger votre caméra ! Mais bon je chipote ! Le jeu est très court mais quelle importance tellement on est à fond dans l'histoire et tellement chaque lieu visitée est un grand moment d'angoisse vidéoludique. Et puis c'est en rapport avec le prix (gratuit le mois dernier pour les abonnés au PS+ !!!).

Mais quelle immersion bordel de sprite ! Outlast respire le développeur totalement indépendant qui n'a pas des actionnaires au dessus de lui pour imposer un gameplay et un scénario casual. Le genre de jeu qu'on ne voit presque plus. Le seul réel soucis c'est que ce n'est pas un jeu en boite ! Agaçant quand on voit les multitudes de daubes intersidérales qui sortent des poubelles de EA ou Activision. Outlast est LE jeu indispensable du PSN de la PS4 ! A télécharger les yeux fermés.. enfin laissez les ouvert durant la partie !

SUPPOS : 6/6
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seal of quality

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[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

Publié le par Dr Floyd

CASTLEVANIA LORDS OF SHADOW 2
Support : PS3

Existe également sur X360 et PC
Développeur : MercurySteam
Editeur : Konami
Sortie : 27 février 2014

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

Castlevania Lords of Shadow fut l'un des titres phares de 2010 avec une communauté de fans qui a longuement attendu cette suite. Mais notre Gabriel Belmont, devenu Dracula Seigneur de la Nuit, a quant à lui attendu encore plus longtemps, il est de retour dans un futur proche après avoir glandé plusieurs siècles dans son cercueil... et une ville moderne a été construite sur les ruines du château.

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

Pas besoin d'avoir joué à l'opus précédent pour comprendre la trame scénaristique, tout est expliqué en intro (ni à l'opus 3DS, Mirror of Fate, qui fait parti de la saga). Vous allez ainsi arpenter les corridors du château à la recherche de vos pouvoirs perdus. On est bien dans l'esprit Dracula : c'est sombre, c'est gothique, avec des décors "sympa". Une belle réussite artistique donc ? Hum, pas forcement...

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

Oui car les passages dans la ville moderne sont assez déroutants, un délire métallique du plus mauvais goût, car tenez-vous bien vous allez affronter des mechas équipés de mitraillettes !!! Bon. En plus il y des passages en infiltration pour éviter les gardes un peu gonflants, voire chiants, qui gâchent vraiment le plaisir de jeu. Les développeurs ont voulu ne pas faire un copier-coller du premier jeu, en rajoutant des aspects futuristes et d'infiltration, mais bon c'est raté. Globalement le jeu est donc un poil moins intéressant que le premier opus à mon goût.

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

Tu aimes le fouet ? Ok, mais Dracula a désormais un lasso organique formé avec son propre sang. Aussi, il a deux armes secondaires, une épée régénératrice et des poings de feu. Vous pourrez toujours lancer des dagues et surtout vous transformer en brume pour échapper quelques secondes aux attaques ou atteindre des endroits particuliers. Aussi vous pourrez lancer une nuée de chauve-souris pour distraire les gardes. Le système de combat est toujours identique, avec esquives et contre-attaques, et comme d'hab' vos victoires vous débloqueront de nouvelles compétences. C'est globalement assez agréable, très nerveux, avec la bonne dose de violence qu'il faut. Les boss sont charismatiques et donnent lieu a des combats assez épiques. Attention c'est sanglant, donc n'achetez pas à ça à votre gamin de 8 ans.

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3
[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

La bande son est au top, rien à redire de ce côté. Par contre techniquement ce n'est pas exceptionnel, avec des problèmes de camera et de visibilité dans les "recoins", de l'alliasing bien visible, et des temps de chargement assez longs. Visuellement le jeu commence à pâtir de l'age de la console, surtout depuis que l'on a découvert des jeux comme Tomb Raider sur PS4.

Comptez disons 15 heures de jeu pour aller au bout, mais plus si vous voulez le terminer à 100%. Avec beaucoup de points de sauvegarde la difficulté n'est pas énorme, d'autant que vous pouvez la régler à tout moment.

Ce nouvel opus est un achat surement obligatoire pour les fans du premier volet même si il ne l'égale pas. Cependant, malgré des choix esthétiques assez douteux dans certaines phases, une partie infiltration pénible, et un aspect technique loin d'être parfait, cela reste un bon jeu d'action-exploration beat'em all, avec pas mal de défis et secrets.

SUPPOS : 4/6
(+ pour les fans ?)

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[SPEEDTESTING] Pinball Arcade / PS4

Publié le par Dr Floyd

PINBALL ARCADE
Support : PS4 (version boite)

Existe sur de nombreux autres supports : PS3, X360, PC, Android, iOS...
Développeur : Farsight Studios
Sortie France (version boite) : mars 2014

[SPEEDTESTING] Pinball Arcade / PS4

Speedtesting après avoir essayé les 22 tables
Acheter le jeu ici chez StarGames

Le simulateur de flipper Pinball Arcade existe depuis maintenant un bout de temps et sur de nombreux supports, même iOS et Android. Qu'en est-il de cette version PS4 ? Les meilleures tables des versions passées sont présentes, plus quelques nouvelles (dont Twilight Zone et Star Trek Next Generation), pour au total 22 célèbres flippers depuis les années 70. On trouve de tout, du très simpliste mais addictif Big Shot à Black Hole en passant par le classique Fun House. Attention, nous avons affaire à une simulation de vrais flippers, donc n'espérez pas le fun d'un jeu de flipper console style Devil's Crush sur PC Engine ou Fantastic Pinball sur Saturn, ça n'a rien à voir. Le petit désavantage est que les tables ne sont pas toujours hyper lisibles car pas faites à la base pour le jeu vidéo, d'autant qu'ici en mode 16/9 la vision est quand même "écrasée" pour un jeu basé sur la verticalité.

Rien de neuf au niveau des options et possibilités, ni même des menus (toujours aussi austères hélas) avec des classements offline et online pas très sexy. Dommage. La nouveauté c'est le passage en 1080p, ce qui rend le jeu encore plus beau et plus réel (et un génial mode pénombre !), le tout restant hyper fluide en 60FPS (heureusement). Donc à vous de voir, mais si vous aimez les flippers et que vous n'avez jamais goûté à Pinball Arcade, foncez, c'est la meilleure version, et c'est en même temps une bible des meilleurs flippers de la planète.

[SPEEDTESTING] Pinball Arcade / PS4

SUPPOS : 5/6
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[TEST] Thief / PS4

Publié le par Dr Floyd

THIEF
Support : PS4

Existe également sur Xbox One et PC
Editeur : Suqare Enix
Développeur : Eidos Montréal
Sortie : 28 février 2014

[TEST] Thief / PS4

Ah il était attendu ce reboot du célèbre jeu d'infiltration/cambriolage médiéval ! En plus venant du studio ayant relancé avec succès la licence Deux Ex. Sauf qu'à la surprise générale les sites ayant l'habitude de mettre 19,99 à toutes les grosses licences ont descendu le jeu. Surprenant., voire intrigant, et même attirant ! J'ai voulu avoir ma propre opinion en testant le jeu.

L'action se déroule dans la Cité, une ville pas réellement ouverte, mais faite de couloirs avec temps de chargement entre chaque zone. A vous donc de suivre la mission principale ou de passer du temps sur les quêtes annexes. Bref, classique, mais comme on peut se balader dans toute la ville, il faudra parfois en passer par plusieurs chargements pour arriver à ses fins, un poil agaçant en 2014 sur des consoles next-gen disposant de 8Go de RAM. Un jeu non conçu réellement pour la next-gen ?

[TEST] Thief / PS4

Le héros Garrett, bardé de cuir noir, ne se contentera pas de se faufiler, il est un peu le James Bond médiéval avec le classique grappin, des flèches à eau pour éteindre les torches, des flèches étouffantes, des grenades aveuglantes... En bon voleur il est très agile et peut glisser tel un joueur de foot après un but, grimper, faire diversion (le coup de la bouteille), et crocheter les serrures. Bon le coup des glissades insonores (que l'ont peut enchainer) est un peu abusé de la part des développeurs !

Les commandes de jeux sont assez simples mais demandent quand même un petit temps d'adaptation car essentiellement basées sur les gâchettes.

Evitez les contacts, notre héros n'est pas un bagarreur, et l'aventure tournera court. Déjà un point qui n'a pas dû plaire aux testeurs "professionnels", le manque d'action. Mais il faut savoir où l'ont met les pieds : ici dans un pur jeu d'infiltration et de vol d'objets et non dans un Call of Abruty ou un Assassin's Bide.

[TEST] Thief / PS4

Le jeu a quand même deux soucis principaux : le level desing est très étriqué et les façons de progresser sont donc très limitées, on se sent prisonnier d'un couloir de jeu. Impossible de grimper ou d'aller où l'ont veut, impossible d'ouvrir certaines portes, c'est un vrai jeu de couloir, avec parfois plusieurs voies malgré tout. Après on aime ou on aime pas. Certains aiment. Deuxième soucis, l'IA assez limitée des gardes... On peut souvent passer à quelques mètres sans qu'ils ne s'aperçoivent de rien.

Cependant deux bémols : il est possible d'augmenter la difficulté du jeu (certains semblent l'oublier !), et à savoir que le jeu se déroule dans la pénombre, et donc on peut être un peu clément, ces gardes ayant aussi affaire au roi de l'infiltration que vous êtes ;)

[TEST] Thief / PS4

Quant à la réalisation elle souffle le chaud et le froid. La direction artistique est très bonne mais sans ambition technique. Ce n'est clairement pas digne de la PS4.... A savoir en plus que sur la version XOne le jeu n'est même pas en 1080p ! On sent vraiment le jeu développé à la base pour PS3 et X360. Le framerate bloqué à 30FPS (dur quand on vient de jouer à Tomb Raider, NBA 2K14 ou Battlefield 4), les textures parfois moyennes, les visages clairement pas à la hauteur (comparé à Lara Croft dans Tomb Raider on sent une génération de retard !). Et puis comme je l'ai déjà dit : un jeu de couloirs avec longues phases de chargement entre zones. Oui clairement, c'est un jeu old-gen transposé sur next-gen.

[TEST] Thief / PS4

Donc voilà le jeu a des défauts un peu dans tous les domaines : trop de couloirs, d'actions contextuelles, des temps de chargement, l'IA qui aurait pu être meilleure, la réalisation technique, et le triste framerate. Cependant la patte artistique assez sympa, les graphismes (pas moches non plus), et le côté Arsène Lupin font qu'on arrive à se prendre au jeu et d'oublier tous ces défauts. Car il y a quand même de bons moments grisants d'infiltration et de cambriolage. Quand vos mains virtuelles agrippent de précieux objets, on s'y croirait !

Je vais être moins négatif que la plupart des tests lus ici et là. Thief est en fait un jeu de génération PS3/X360 porté sur PS4 (et XOne) : jeu de couloir, réalisation moyenne, 30FPS... On aurait cependant espéré une IA plus véloce, mais ce n'est pas pire qu'un Richard Gear Solid qui passe devant des gardes dans un carton ! Soyons honnête ! Bref, un petit jeu d'infiltration qui se laisse jouer, mais qui ne restera pas dans les mémoires.

SUPPOS : 3,5/6
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[CRASH TEST] Uncharted: Golden Abyss / PS Vita

Publié le par Vavalboss

Uncharted: Golden Abyss
Support: PS Vita
Editeur : Sony
Développeur : Sony Bend
Sortie: 22 Février 2012

[CRASH TEST] Uncharted: Golden Abyss / PS Vita

Grand fan de la série Uncharted, c’est avec la plus grande impatience que j'ai mis les mains sur cet épisode portable. Malgré un troisième épisode très décevant, j'avais bon espoir de retrouver la magie caractéristique des deux premiers opus. Avec la promesse du plus beau jeu jamais développé sur une console « de poche » et d’un gameplay aux petits oignons, je ne pouvais pas être déçu !

Comme d'habitude, le titre nous met aux mains du désormais célèbre Nathan Drake. Véritable Indiana Jones des temps moderne, l'homme à la coiffure Vivelle Dop et à l'humour potache rempile pour une nouvelle aventure en Amérique centrale. En compagnie du mesquin Dante et d’une grognasse dont j'ai déjà oublié le nom, il tentera de retrouver un mystérieux trésor enfoui au fin fond de la jungle Amazonienne (je crois…). Bien évidemment, de nombreux ennemis et un général à la bedaine proéminente tenteront de lui faire obstacle.

Pitch ô combien classique, il se révèle être d’une platitude et d'un ennui sans nom. La structure narrative est l'exact copié/collé des épisodes précédents, avec son lot de retournements de situations bidons et de dialogues absurdes. De plus, le rythme du jeu est entaché par des cinématiques interminables qui apparaissent toutes les 15-20 minutes. C'est franchement lourd et pas utile pour un sou. Quant au dénouement, il est tellement prévisible qu'on le devine au bout de quelques minutes de jeu. Une chose est sûre, la narration de cet Uncharted ne restera pas dans les annales. C'est un gros point faible, car c'est ce qui faisait la force des épisodes précédents. Ici, on se contente du minimum syndical. Un peu honteux de la part des développeurs !

Regarde Jeanine, un spécimen rare de scénario pourri !

Regarde Jeanine, un spécimen rare de scénario pourri !

Côté scénario, c’est raté. Cependant, la promesse de cet épisode sur Vita était de nous en mettre plein la tronche avec des graphismes jamais vus sur console portable. Alors, on prend sur soi, on insère la cartouche, on lance le jeu, et là… c’est le drame !!! Je ne vais pas tourner autour du pot, le jeu est d'une laideur sans nom. La première chose qui saute aux yeux, c’est la présence exacerbée de l'aliasing qui met un grand coup de pompe dans la rétine. On a l’impression d'être face à un moteur totalement has-been qui, à force de vouloir accumuler les détails inutiles (la pilosité de Drake est vraiment pas mal du tout…), nous affiche un rendu absolument dégueulasse. Je n'en ai rien à cirer de voir des gouttes d'eau ruisseler sur les murs! Ce qui m'intéresse, c'est que ce soit propre et agréable visuellement, quitte à virer les effets graphiques qui n'ont strictement aucune utilité. A titre de comparaison, on peut prendre l'exemple de Gravity Rush qui, malgré des graphismes modestes, affiche un rendu de toute beauté complètement adapté à la PS Vita.

La deuxième point qui fâche, c'est le framerate totalement à la ramasse. Je n'ai pas dépassé les 25fps durant toute l'aventure, même pendant les moments calmes dans des environnements relativement vides. Du coup, le jeu est injouable et la visée s'avère catastrophique. C'est LE gros point noir du titre, qui plombe purement et simplement l'expérience de jeu. C'est quand même dingue de ne pas être capable d’optimiser correctement un soft de cette envergure.

Pour le reste, c’est clairement moyen. Si les effets aquatiques ne sont pas trop mal fichus, que dire des explosions et de la pyrotechnie digne d'une Saturn des mauvais jours ? Et oui, les flammes cubiques ne sont jolies que pour les amateurs d’art abstrait. Quant aux textures et aux arrières plans, ils n'ont rien d’exceptionnels. Seules les animations faciales sauvent la galère du naufrage complet.

Soldat désespéré recherche cerveau...

Soldat désespéré recherche cerveau...

Ce n'est pas jojo tout ça, j'espère que le gameplay rattrapera le coup. Eh bien, croyez-le ou non, ce n'est même pas le cas. Globalement, on est face à la même jouabilité que les volets sur PS3. On vise, on tire, on se met à couvert, on saute et on balance des grenades dans tous les sens. Mais, comme je l’ai dit plus haut, le framerate catastrophique empêche toute forme de précision, pourtant indispensable, durant les phases de gunfight. Mais ce n'est pas grave, puisque la hitbox toute pourrie des ennemis vous permet de réaliser des headshots en pagaille. Golden Abyss, le seul titre où vous touchez la tête alors que vous visiez le tronc.

Evidemment, jeu de lancement oblige, on rajoute tout plein de fonctionnalités inutiles, histoire d'exploiter au maximum les gadgets de la console. Pavé tactile avant et arrière, caméra, gyroscope… Tout passe à la moulinette. Personnellement, ça ne me dérange pas tant qu’on ne me l'impose pas. Si c’est le cas durant les phases de plateforme, le gyroscope s’active tout seul comme un grand quand vous visez. Du coup, pour peu que vous jouiez avec les sticks analogiques, il vous suffit de bouger un peu trop pour que le curseur parte en cacahuète. Pas simple de shooter du soldat sur un jeu qui rame, mais si en plus le gyroscope commence à vous jouer des tours, bonjour la crise de nerf...

So lonely... now no one's knocked upon my door... for a thousand years or more

So lonely... now no one's knocked upon my door... for a thousand years or more

Concernant la caméra, ce n'est pas beaucoup mieux. Durant les phases de jeu classique, elle ne pose pas de problème et reste globalement bien gérée. Cependant, l'angle choisi pendant les parties de plateformes s'avère souvent handicapant. Il vous arrivera de redescendre sur une corniche alors qu'au départ, vous vouliez atteindre une prise située derrière vous. Ça passe pendant les périodes « tranquilles », beaucoup moins lorsque vous devez vous activer l’arrière train alors que tout explose autour de vous. C’est terriblement frustrant de mourir à cause d’une caméra mal placée et d’un level design aux fraises.

Tiens, les environnements, parlons-en. D'une paresse sans nom, ils nous transportent dans la jungle, puis dans des ruines, dans une base militaire, et re dans la jungle et dans les ruines. Bonjour le replay value et la diversité. Déjà que le jeu est moche, alors si en plus la variété est aux abonnés absents…

Je tiens vraiment à appuyer sur ce point, car c'est l'une des raisons du terrible ennui qui m'a habité durant toute l’aventure. Tout se ressemble, il n'y a aucune forme d'émerveillement. C’est à la fois extrêmement classique et répétitif. Quant au level design, en plus d'être souvent mal fichu, il est ici réduit au minimum syndical. Les terrains de jeu sont soit de vulgaires couloirs, soit des carrés parsemés de murs et de caisses derrières lesquels il est possible de se cacher pour se couvrir. Si les environnements étaient un peu plus variés, ça ne m’aurait pas plus dérangé que ça, mais là c'est vraiment trop. Et ce n’est pas l'IA qui va rattraper le coup.

D'une débilité déconcertante, les ennemis se contentent de vous foncer tête baissée dessus. Il n’est nullement question de stratégie de contournement ou d’organisation pour vous débusquer et vous faire la misère. Pire, vos adversaires se mettent souvent à couvert alors qu'ils sont dos à vous… Une belle preuve d'intelligence, qui se transforme en un vrai tir aux pigeons.

Les moutons sautent, le joueur s'endort...

Les moutons sautent, le joueur s'endort...

Côté bande son, c'est probablement le seul aspect réussi de cet Uncharted. Les voix françaises sont toujours aussi agréables et les musiques collent parfaitement au jeu. Enfin un bon point, il fallait le trouver celui-là! En ce qui concerne la durée de vie, on atteint facilement les 10 heures pour le mode solo en cherchant quelques trésors par ci par là et en comptant les nombreuses cinématiques (qui doivent bien atteindre les 2 ou 3 heures). Trop long pour un jeu aussi médiocre, et beaucoup trop bavard pour un scénario aussi inintéressant...

Pour finir, je tiens à donner un dernier coup de gueule concernant les deux bosses de fin. En effet, les développeurs ont eu la merveilleuse idée de nous servir des combats dantesques à base de QTE tactile… A vous les joies du pouce qui glisse sur l'écran pour venir à bout des grands méchants qui vous ont pourri la vie durant toute l’aventure. En plus, ces phases de jeu ne sont absolument pas précises, la validation de la manipulation n'étant bien souvent pas prise en compte alors que vous avez correctement effectué le mouvement. Bien sûr, il vous faudra recommencer le combat dans son intégralité, ce n’est pas drôle sinon. Le caca sur la cerise, en quelque sorte…

Quelle déception que cet Uncharted version portable. Techniquement à la ramasse totale, le jeu cumule toutes les tares possibles et imaginables. Entre un gameplay insupportable, un level design mal fichu et redondant, une direction artistique paresseuse et une intelligence artificielle partie cueillir des pâquerettes, on est loin d'être gâté. Ajoutez à cela un scénario complètement grotesque et des manipulations tactiles aussi imprécises qu'inutiles, et vous obtenez tous les ingrédients d’une bonne daube provençale. Espérons que la licence prendra un nouveau départ sur Playstation 4, car c'est déjà le deuxième volet d’affilée totalement raté.  

SUPPOS : 1,5/6
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[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Publié le par Dr Floyd

DONKEY KONG COUNTRY: TROPICAL FREEZE
Support : Wii U
Editeur : Nintendo
Développeur : Retro Studio
Sortie : 21 février 2014

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Après le succès du come-back de Donkey Kong Country sur Wii puis sur 3DS, il ne pouvait en être autrement : la licence se devait de débouler sur Wii U pour tenter de redonner la banane à la console. On pourrait regretter que le studio Texan ne passe pas à autre chose, sauf qu'il aurait été à priori dommage de se passer d'un tel titre. Mais l'adaptation est-elle réussie ? Et le réinvestissement envisageable pour ceux qui l'on déjà sur Wii ?

Des manchots vikings viennent de découvrir l'ile paradisiaque de Donkey Kong et décident de s'en emparer et de la congeler. Expédié dans des ilots lointains, notre singe favoris va tenter de récupérer son territoire. Un scénario prétexte à un nouveau jeu de plateforme 2D (réalisé en 3D) qui consiste à éviter, sauter, grimper, s'agripper, et récupérer, bref tout comme depuis les tous débuts sur Snes en 1994.

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Techniquement c'est étourdissant ! C'est d'une beauté visuelle incroyable, sur plusieurs plans, des couleurs magnifiques, une mise en scène soignée, en 720p avec un framerate parfait en 60FPS... sans ralentissement. C'est comme la version Wii mais en encore plus beau, plus détaillé, plus complet avec des changements de plan comme sur 3DS. Bref c'est le plus beau jeu de plateforme 2D de tous les temps, devant les derniers Rayman. Les PS4 et autres XOne peuvent pleurer tous les Ghz de leur entrailles ! Sans compter cette musique mythique, composée par le génie David Wise, qui hante à tout jamais le gamer et ce depuis 1994. Retro Studio confirme une fois de plus qu'ils disposent des programmeurs les plus talentieux du monde, mais pas seulement sur l'aspect technique, mais également en terme de maitrise du "gameplay ancestral".

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Les niveaux sont hyper complets et longs. Il n'y en a que 6 (sur plusieurs étapes) contre 8 auparavant, mais ils sont plus complets et plus longs, donc quelque part on s'y retrouve. Ca se joue en 2D mais franchement on ne s'en rend même pas compte tellement c'est complet avec les arrières-plans qui ont leur mots à dire comme sur la version 3DS, c'est magnifiquement mis en scène avec des transitions de plans assez incroyables. On retrouve les passages en wagon, les sauts en tonneaux, et désormais vous pouvez aller sous l'eau très régulièrement. Et n'oublions pas les multitudes de passages secrets et objets bonus à récupérer. Un jeu qui devient même très long si vous comptez le finir à 100%, ce qui ne sera franchement pas de la tarte (je vais y revenir).

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Le gameplay est toujours aussi soigné. Et même plus que d'habitude : fini la secousse de wiimote pour rouler, fini les commandes peu ergonomiques de la 3DS, ici tout est parfait, sans concession casu. Un vrai gameplay "ancestral" façon Snes ou Megadrive : la croix ou le stick pour se déplacer et 3 boutons (configurables) pour sauter, s'agripper ou tambouriner. Et vous pourrez à nouveau faire grimper Diddy sur votre dos pour vous doter d'un jet-pack très utile, sachant qu'il y a désormais deux autres singes bonus pour d'autres capacités surprise. C'est simple et hyper efficace ! Alors ici pas de stress avec le temps, vous pouvez y aller tout doucement, tout est basé sur la concentration. Et certains pourraient reprocher au gameplay l'importance du par-coeur par rapport au pur "skill". Comme par exemple dans un Ikaruga où il faut apprendre les niveaux par coeur face à un Xevious ou 1942 où finalement on peut s'en sortir dès le départ grâce aux réflexes.

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Car ici le jeu devient assez rapidement difficile, voire très difficile parfois, et il faudra compter sur l'apprentissage pour progresser. Bon c'est un style de jeu, mais c'est tellement bien fait qu'on accepte sans problème. On retrouve l'angoisse des mains moites des jeux 8 ou 16 bits où il fallait s'y reprendre à 20 fois avant de passer un passage difficile. On finit franchement par s'énerver sur certains passages, mais on ne peut qu'en vouloir à soit même car le gameplay est hyper précis, et on sait ce qu'il faut faire à chaque fois pour passer, même si on n'y arrive pas. Aussi la perte de toutes les vies n'est finalement pas un problème car comme dans un Mario il sera toujours possible d'en racheter et d'en récupérer via le stockage de bananes. Je ne comprends pas POURQUOI les développeurs de Nintendo continuent à compter les vies, vu que ça ne sert plus à rien !!!!! Un vrai challenge simple (style 3 vies par niveau point barre), et un vrai scoring auraient été bienvenue, mais il faut croire que ces concepts sont aujourd'hui totalement oubliés. Reste quand même le challenge du speedrun pour terminer chaque niveau le plus vite possible.

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Cet aspect gestion de vies inutile/phases d'apprentissage ne sera pas considéré dans mon test comme un défaut, mais comme faisant parti d'un genre. Ce jeu n'a en fait qu'un seul réel tout petit défaut, qui doit être lié aux limitations techniques de la console : des temps de chargement un peu longs (par rapport aux standards habituels de Nintendo) et des freezes très moches lors des animations de chargement des niveaux. Tout ceci est donc lié à la lenteur désormais légendaire du lecteur. Mais on se demande pourquoi Retro Studio, si pointilleux, n'a pas bossé sur cet aspect ?! Autant mettre un écran fixe... J'ai du mal à comprendre.

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Et contrairement à ce que j'ai pu lire un peu partout, la non-intégration des fonctionnalités gamepad est une bonne nouvelle. Ici plus aucun gadget casu, que du gameplay, du vrai. Je vous conseille d'y jouer au pad pro plutôt qu'au gamepad, sauf si bien sûr vous faites une partie sur l'écran portable pour ne pas gêner Madame qui regarde la télé, vous pourrez ainsi profiter du jeu portable le plus beau au monde.

Dans son genre ce Donkey Kong Country est un véritable chef d'oeuvre vidéoludique, d'un point de vue gameplay et d'un point de vue technique. La Wii U tient même les 2 meilleurs jeux de plateforme au monde si on y rajoute Super Mario 3D World. Une licence qui a su renouer avec le gameplay ancestral et qui prouve aussi que la maitrise technique d'un studio de développement est bien plus importante que la puissance d'une console. Ce genre de jeu, ni la XOne, ni la PS4, ne pourront en avoir. Retro Studio reste le meilleur Studio du monde (Le Rareware des temps modernes) et Tropical Freeze justifie à lui tout seul l'achat de la Wii U... pour le gamer barbu, car ce jeu risque d'être trop difficile pour les enfants.

SUPPOS : 6/6

(pour les gamers aguéris)
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[SPEEDTESTING] F1 2013 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

F1 2013
Support : X360

Existe également sur PS3 et PC
Développeur/Editeur : Codemasters
Sortie :
4 octobre 2013

[SPEEDTESTING] F1 2013 / Xbox 360

Speedtesting (à la bourre) de 3 courses

Allez hop, déjà le 4ème opus pour le jeu de F1 des "Maitres du Code" (sans compter les opus Wii et PSP de 2009). Après des débuts un peu difficiles l'opus 2012 fut assez satisfaisant. Mais cette année on touche au sublime. Déjà avec un mode Classique qui fait son apparition pour nous faire revivre les belles batailles du passé avec Prost, Mansell, Hill, Schumacher, etc... mais hélas sans Senna et avec des DLC (grrrrr), un mode proposant bien sûr un pilotage plus ardu et plus "naturel"... Sinon il y a du mieux partout : l'IA déjà qui fait un bon en avant (on sent les adversaires plus agressifs et moins bêtes), un gameplay affiné et une gestion des pénalités meilleure. Seul les graphismes et le framerate semblent stagner (en dessous de 30 img/sec à vue de nez) mais le tout est propre et assez stable, donc ça passe... On peut estimer qu'avec toutes ces voitures et la gestion de l'IA il est trop compliqué de faire mieux sur nos vieilles consoles. On rêve de voir ce jeu en 1080p et 60img/sec sur PS4 (en fin d'année ?). L'immersion est très bonne, on a envie de gagner, de progresser, de faire les GP en entier avec les phases de qualif', c'est à des années lumières plus passionnant qu'un très froid Forza ou Gran Turismo. Alors bien sûr le tout est aussi de trouver le bon niveau de difficulté et les bons réglages au niveau des aides en fonction de votre niveau... sachant que pour un débutant même avec toutes les aides ça ne sera pas de la tarte. Mais quoi qu'il arrive désactivez l'aide au freinage ! La durée de vie est énorme, pas comme sur un Forza 5 où en 30 min on a fait le tour de toutes les courses sans réel objectif. Bref, F1 2013 c'est de la bombe pour tout fan de F1, et même pour des fans de courses avec challenge tout court, en espérant désormais un bond technologique pour l'opus 2014.

[SPEEDTESTING] F1 2013 / Xbox 360

SUPPOS : 5/6
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[TEST FLASH] Lightning Returns : Final Fantasy XIII / PS3

Publié le par Dr Floyd

LIGHTNING RETURNS : FINAL FANTASY XIII
Support : PS3

Existe également sur X360
Développeur / Editeur : Square Enix
Sortie :
14 février 2014

[TEST FLASH] Lightning Returns : Final Fantasy XIII / PS3

j'ai du mal à m'y retrouver dans la série FInal Fantasy avec tous ces opus et volets. Bon cette fois ci il ne faut plus sauver le monde, de toute façon il est foutu vu que c'est le chaos temporel, même le Doc et McFly ne peuvent plus rien y faire. Mais il vous reste quand même 13 jours pour que Lightning et Hope sauvent un max de personnes avant le néant... tiens un clone de Majora Mask ?

Voilà, il faudra donc terminer le jeu en "13 jours". Vous naviguerez alors parmi 4 régions pour réaliser les différentes quêtes proposées, obligatoires ou optionnelles, afin de sauver les derniers survivants. Vous libérez alors des âmes qui nourriront l'arbre Yggdrasil qui ralentit la fin de l'univers. Du grand délire ! Car il faut vraiment s'accrocher pour réussir à y croire, et il faut plutôt voir ce jeu comme un délire abstrait ou poétique. Mais pour moi c'est imbuvable. Perso j'ai perdu le fil, c'est trop compliqué, trop expérimental, pour au final pas grand chose.... une sorte de délire cosmologique que même Jeff Minter n'apprécierait pas (sauf a y intégrer des lamas ou des girafes). Je trouve que XIII-2 était largement meilleur.

Aussi le jeu est très difficile, mais bon je ne suis pas un expert en RPG japonais, je l'avoue. J'ai joué en facile et je n'ai pas honte. Le système de combat a encore été modifié, il est certes dynamique mais un peu déroutant avec Lightning qui a la possibilité de changer de tenue (LOL) pendant les combats... jusque trois, composées d'un vêtement, d'une arme et d'un bouclier. Chaque tenue ayant bien sûr ses avantages en terme de possibilités, d'attaque et de défense. A savoir aussi qu'elle combat quasiment toujours seule.

[TEST FLASH] Lightning Returns : Final Fantasy XIII / PS3
[TEST FLASH] Lightning Returns : Final Fantasy XIII / PS3

4 mondes à explorer donc, dont deux assez grands (on nous annonçait une grande liberté façon Skyrim, faut pas pousser !) mais avec des explorations urbaines très limitées. Le tout avec une grosse particularité : des zones accessibles en fonction du temps qui passe... ce qui vous obligera à passer d'un monde à l'autre en fonction de l'heure et donc à mener plusieurs quêtes en même temps. On lutte sans cesse contre le temps (avec la possibilité de le ralentir), il faut être à tel endroit à telle heure, c'est très frustrant, et moi ça me stresse. Je ne suis pas aller au bout, mais il y aurait obligation de refaire le jeu pour tout voir (New Game+), ce qui risque d'en agacer plus d'un.

Et pour couronner le tout le jeu n'est même pas très beau, hormis la superbe Lightning. Direction artistique soufflant le chaud et le froid, textures parfois bâclées, flou, aliasing, et moteur pas vraiment adapté pour ce monde semi-ouvert avec de "jolis" ralentissements. Rien à dire par contre sur la bande son excellente.

Ce 3eme opus de Final Fantasy XIII est très déroutant : scénario délirant et incompréhensible (mais il n'y a rien à comprendre je pense), combats difficiles, et lutte contre le temps assez agaçante.... n'étant pas fan à la base de Final Fantasy (du moins depuis le 7) là je peux vous dire que j'ai dû vraiment me forcer pour rédiger ce petit test. Seul point positif : Lightning est belle. A réserver aux fans hardcore.

SUPPOS : 2,5/6

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Surement beaucoup plus pour un fan hardcore de la licence. D'ailleurs je vous renvoie vers le test de Ryo Hazuki sur le forum, un Gamopat bien plus convaincu !

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[TEST A LA BOURRE] Gravity Rush / PS Vita

Publié le par Vavalboss

GRAVITY RUSH
Support : PS Vita
Editeur : Sony Computer Entertainment Japan
Développeur : Sony Computer Entertainment Japan Studios
Sortie : 13 Juin 2012

[TEST A LA BOURRE] Gravity Rush / PS Vita

Est-il plus vieux rêve que celui de voler ? Le fantasme absolu de l’être humain trouve enfin l’opportunité de devenir virtuellement réalité grâce à Gravity Rush. L’exclusivité Playstation Vita du talentueux Japan Studios, qui a déjà prouvé sa valeur à maintes reprises, suffit-elle à justifier l’achat de la console ? C’est ce que nous allons voir à travers ces quelques lignes…

I Believe I can fly…

[TEST A LA BOURRE] Gravity Rush / PS Vita

Une simple pomme qui tombe de son arbre et qui dévale les bas-fonds d’Hexaville avant de venir heurter le crâne d’une jeune fille à la chevelure dorée, voilà comment peut se résumer l’introduction du jeu. Vous incarnez Kat, une mystérieuse demoiselle amnésique qui se retrouve dotée d’un pouvoir permettant d’inverser la gravité. Cette aptitude, qu’elle doit à un chat noir nommé Poussière, lui permettra de venir à bout de la terrible menace Nevi, des monstres sortis tout droit des entrailles de l’univers. Bien qu’original, le scénario pèche par un manque de clarté et nous perd souvent dans des embranchements aussi tordus qu’inutiles. Pire, il oublie de donner tous les éléments nécessaires à la compréhension de la trame principale. On se retrouve au final avec une chute narrative un peu abrupte qui n’est là que pour justifier la création d’un second opus (à venir cette année si tout va bien), nous laissant clairement sur notre faim. Dommage, l’univers mis en place par le studio japonais est à la fois intéressant et original. Espérons que le tir sera rectifié et qu’on aura enfin la réponse à toutes nos questions…

Where is my mind ?

[TEST A LA BOURRE] Gravity Rush / PS Vita

Côté gameplay, le titre avait toutes les chances de se ramasser une belle gamelle. Comment permettre au joueur de garder le contrôle alors que la gravité est constamment inversée ? Là réside toute la difficulté pour les développeurs.

Pour faire simple, une simple pression sur la gâchette R de la Vita permet à Kat de léviter. Une fois en l’air, il suffit de pousser une deuxième fois la touche pour voler dans la direction souhaitée. Enfin, une troisième pression permet à l’héroïne de s’arrêter. Pendant les phases de vol, une cible en forme de cercle apparaît à l’écran et vous permet de viser de manière précise l’endroit que vous souhaitez atteindre. Pour rejoindre les différentes surfaces "physiques" (mur, sol, toits, etc…), il vous suffit tout simplement d’y diriger la "gravitéenne", qui pourra alors aussi bien marcher la tête à l’envers qu’à l’endroit (et même sur les côtés). Bien sûr, votre pouvoir de lévitation n’est pas illimité, votre jauge diminuant peu à peu quand vous êtes en l’air. Une fois vide, vous tombez, et il faudra alors attendre qu’elle se recharge pour repartir dans les cieux. Vous m’avez à peu près suivi ?

Bien, parce que ça, c’est pour les déplacements. En ce qui concerne les combats, vous pouvez choisir de vous battre depuis les airs ou directement au sol. Il faudra bien évidemment ajuster votre technique en fonction de l’adversaire que vous affronterez (rien ne sert de rester au sol lorsqu’on est face à un ennemi qui vole). Le touche carré permet de donner des coups de pieds et la touche triangle d’activer les pouvoirs spéciaux (au nombre de trois). Si vous êtes en lévitation, le coup de pied sera "propulsé", ce qui vous permettra d’infliger plus de dégâts. Dans ce cas précis, la visée est automatique.

Concernant les ennemis, leur foncer dessus tête baissée ne sert à rien. Il faudra viser leur point faible, caractérisé par une boule rose transparente. L’idée est bonne, mais le lock étant automatique, l’héroïne se dirigera vers cette partie de l’ennemi quoi qu’il arrive. C’est dommage, ça facilite un peu trop l’aventure (même si je ne vois pas comment les développeurs auraient pu faire autrement…).

[TEST A LA BOURRE] Gravity Rush / PS Vita

Vous avez également la possibilité de faire évoluer votre personnage grâce à des gemmes que vous trouverez un peu partout. Plus elles sont grosses, plus les points récoltés seront important. Libre à vous de les utiliser ensuite pour augmenter votre barre de vie, la puissance de vos coups ou encore votre jauge de lévitation. C’est un système tout ce qu’il y a de plus basique mais qui a le mérite de vous obliger à explorer les moindres recoins de la map. L’évolution de votre personnage est indispensable pour avancer dans l’aventure, les ennemis devenant plus gros et plus nombreux au fil des heures. Quant à la barre de vie, elle ne se régénère pas automatiquement. Si vous voulez la remplir, il faudra trouver des gemmes vertes, autrement c’est la mort assurée. Un excellent point !

Vous l’aurez compris, le gameplay est très riche et demandera un petit temps d’adaptation pour en maîtriser toutes les subtilités. Je dois dire que le tout fonctionne admirablement bien, et on prend un réel plaisir à manipuler Kat après quelques heures de jeu. Cependant, une caméra souvent aux fraises et des combats parfois bordéliques viennent ternir le tableau. Déjà que le joueur perd souvent ses repères dans l’espace, cette maudite caméra s’avère vraiment handicapante dans certaines situations. Quant aux phases gyroscopiques, elles sont tout simplement ratées ! Dommage…

You are so beautiful…

Techniquement parlant, le jeu est de toute beauté. C’est détaillé et très fluide (malgré quelques rares chutes de framerate). La patte artistique du soft est également très particulière, vous promettant un dépaysement total avec ce petit côté "steampunk" des plus agréables. C’est une véritable bouffée d’air frais à l’heure des productions triple AAA insipides, grises et sans âme. Les environnements (en monde semi-ouvert) se renouvellent continuellement et vous réservent leur lot de surprises. C’est un vrai plaisir d’évoluer dans la cité flottante d’Hexaville, les villes aux alentours ainsi que dans les mondes parallèles. Petit plus : l’histoire nous est comptée au travers de bandes dessinés de grande qualité. Une vraie réussite !

[TEST A LA BOURRE] Gravity Rush / PS Vita

Côté bande son, le soft propose des pistes très jazzy qui s’avèrent un peu répétitives à la longue. Cet écart est malgré tout rattrapé par des musiques tout ce qu’il y a de plus épique lors des combats. Ouf !

Enfin, comptez une grosse dizaine d’heures pour venir à bout de la trame principale. Le titre propose également son lot de défis et d’endroits annexes à explorer, qui gonflent la durée de vie à environ 15 heures pour les plus acharnés. Autant vous dire que vous en avez pour votre argent.

Gravity Rush est définitivement LE killer app de la Playstation Vita qui justifie à lui seul l'achat de la console. Beau, long, très jouable et disposant d’un univers incroyablement riche, il fait partie de ces jeux à faire au moins une fois dans sa vie. Cependant, une caméra capricieuse, un scénario qui se traîne parfois inutilement et un côté un peu "gnan gnan" empêchent le titre d’obtenir la note suprême. Il n’en reste pas moins une expérience éblouissante servie par un gameplay maîtrisé. Un vrai coup de cœur!

Suppos: 5,5/6
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[TEST] TxK / PSVita

Publié le par Dr Floyd

TxK
Support : PSVIta (téléchargement)
Editeur/Développeur : Llamasoft
Sortie : 12 février 2014

[TEST] TxK / PSVita

Jeff Minter, une légende du jeu vidéo que les plus barbus d'entre nous connaissent bien. Un baba cool psychédélique qui a développé des jeux sur tous les supports micro du début des années 80 : ZX81, Vic 20, Atari 8bit, C64 et fondé le studio Llamasoft (qui existe toujours en 2014 donc !). Ses jeux les plus célèbres sont la série Mutant Camels (clone de Defender et de Star Wars), Gridrunner et... Tempest 2000 sur Atari Jaguar (remake de Tempest). Et justement TxK est un remake de Tempest 2000 !

Tempest 2000 est considéré par beaucoup comme le meilleur jeu de la console Atari Jaguar (je suis d'accord sur ce point). Tempest est un jeu qui date de 1981 (vous le retrouverez dans mon dossier sur les débuts du shoot'em up) et qui inventa le Tube Shooter, jeu en 3D "fil de fer" où il faut vider des formes vectorielles de tous les ennemis qui vous foncent dessus. Ce nouveau remake sur PSVita n'était pas vraiment attendu mais je ne vais pas y aller par 4 chemins : vous avons affaire à une véritable bombe vidéoludique !

3 modes de jeux sont proposés : Pure (mode classique avec progression niveau par niveau), Survival (mode un peu plus difficile sans bonus ni gain de vies), et mode Classic où vous pouvez choisir de redémarrer à n'importe quel niveau déjà terminé, en commençant avec 1 vie et votre meilleur score obtenu jusque ce niveau, ce qui évite la répétition à devoir reprendre dès le départ car les parties peuvent être longues quand on devient bon. Aussi cela permet d'améliorer votre score niveau par niveau jusque la perfection. Voilà c'est tout, et dans les 3 cas le jeu est le même, donc je vais être clair : c'est un pur jeu à l'ancienne, très répétitif et uniquement basé sur le scoring ! Il faut savoir où l'on met les pieds.

[TEST] TxK / PSVita
[TEST] TxK / PSVita

Le gameplay est frénétique, comme peut l'être un jeu comme Juno First, et totalement addictif. Vous tirez sur les ennemis qui montent" vers vous tout en évitant leurs tirs et récupérant les bonus. Des bonus variés qui peuvent être par exemple l'activation du saut (qui permet de prendre du recul sur l'action pour sortir de situations délicates) ou un drone qui vous aidera. Si des ennemis arrivent au bord de la matrice vous perdez une vie si vous les touchez. Mais le drone, le saut, ou la bombe (une par niveau) pourront vous sortir de là. Il y a encore d'autres subtilités que je vous laisse découvrir. Un jeu simple, mais terriblement hardcore qui devient rapidement une drogue ! On veut rentrer dans le top des meilleurs joueurs du monde (classement online) en cherchant par tous les moyens à progresser dans sa technique de scoring (et on progresse très vite).

La réalisation technique est simple mais fabuleuse, comme toujours avec le Jeff (shooté au Lemon714 ?) c'est totalement psychédélique. C'est beau, coloré, fluide, précis avec une musique totalement hallucinée "Spééééééce is everisiiingue". Ce fou furieux de Jeff a même réussi à intégrer un son très particulier dans le jeu (je vous laisse chercher ! Pensez à un animal...). Je regretterai juste les menus et tableaux de scoring un peu mal ficelés (il faut un temps d'adaptation pour tout comprendre).

On espère que le Jeff va continuer dans ce sens et proposer des jeux consoles, plutôt que de chercher la facilité avec ses productions récentes sur tablette tactile.

Si Tempest 2000 peut être considéré comme le meilleur jeu de l'Atari Jaguar, et bien ce TxK est pour moi le meilleur jeu de la PSVita ! Non je n'ai pas fumé un joint avec Jeff. Certes il faut relativiser car il est difficile de comparer un petit jeu d'arcade avec une grosse production. Mais pour un fan de scoring comme moi, les choses sont claires : nous avons affaire à un petit chef d'oeuvre arcade, le meilleur jeu de la longue carrière de notre Jeff préféré, et peut-être le meilleur de tous les tube shooters. Dommage que ce TxK n'ait pas d'existence réelle sur un support physique.

SUPPOS : 6/6

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