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[PREMIERES IMPRESSIONS] Bound by Flame / PS4

Publié le par Vavalboss

BOUND BY FLAME
Premières impressions du jeu sur PS4
Développeur : Spiders
Editeur : FOCUS
Sortie : 9 mai 2014

[PREMIERES IMPRESSIONS] Bound by Flame / PS4

Donc alors d'entrée je précise que techniquement, et comme je m'y attendais, le jeu n'est pas transcendant. Ca reste correct cependant, mais ça n'a rien de "next gen". Les animations des persos (faciales et physiques) sont assez grossières. Mais là où je suis déçu, c'est que le jeu n'est pas très fluide et se maintient aux alentour des 30FPS (pas de grosses chutes cependant, sauf pendant les sauvegardes auto). Je m'attendais à bien mieux de ce côté là (même si ça n'a rien de dramatique non plus).

Je suis cependant assez emballé par la direction artistique. Je n'ai pas suffisamment avancé pour donner un avis définitif, mais, de ce que j'ai vu, c'est du tout bon. Les environnements sont chouettes et agréables et le design des ennemis est varié et inspiré. Quant à la bande son, je la trouve tout simplement géniale ! J'ai hâte d'avancer dans la quête pour en découvrir un peu plus.

[PREMIERES IMPRESSIONS] Bound by Flame / PS4

Niveau combat, c'est du classique (parade/ contre attaque OU esquive/ contre attaque OU je fonce dans le tas comme un débile). Les mouvements du perso sont fluides et la prise en main est rapide et instinctive (pas de tutoriel à rallonge, ça en dit long). En plus du style Guerrier (lent mais puissant) / Assassin (rapide mais peu de dégâts) / Démon (mode Berserkerrrrrrrrrr bitchhhhhhh) le jeu nous laisse la possibilité de poser des pièges et de tirer à l'arbalète. Il y a aussi des sorts magiques en rapport avec le feu (mode Démon donc). Je pense que d'autres possibilités verront le jour au fur et à mesure du jeu. Les combats, même s'ils n'ont pas l'exigence d'un Souls, demandent un peu de tact et de jugeote. Je me suis fait "one shot" par deux araignées en fonçant comme un bourrin. Pas de régénération auto pendant les combats, il faut prendre des potions/ demander des soins si on dispose d'un magicien pour faire remonter la vie (elle se régénère toute seule mais lentement une fois les ennemis vaincus).

Le système de craft/ expérience est plutôt simple mais bien foutu. En plus des améliorations via l'arbre des compétences, on peut débloquer des capacités bonus en remplissant des objectifs (se faire toucher 10 fois pour avoir la possibilité d'augmenter sa vie de 10% par exemple). Il faudra débourser les points glanés à l'occasion de la montée en niveau pour faire lesdites améliorations (méthode classique quoi). Concernant le craft, il y a pas mal d'ingrédients à récupérer à droite à gauche qui permettent de créer toutes sortes d'objets (potions de vie et de mana, flèches, mines, ect...) mais également de modifier les armes du personnages pour les rendre plus efficace. La encore, je n'ai pas suffisamment avancé pour juger l'efficacité de ce système, mais j'ai déjà fait quelques modifications sur mon épée et la différence se fait bien ressentir. Bref, ça apporte un peu de variété et de fraîcheur au gameplay sans être d'une originalité débordante.

J'ai récupéré une coéquipière (magicienne) à qui je peux donner des ordres basiques. Rien de transcendant là non plus, on se contente de lui demander d'attaquer à distance, de soigner le personnage ou encore d'attendre. Par contre, je l'ai trouvé très efficace et loin d'être inutile, ce qui est, là aussi, un très bon point. Concernant le scénario, les dialogues et la durée de vie, je ne me prononce bien évidemment pas pour le moment. Cependant, l'univers à l'air assez riche et les joutes verbales sonnent justes, ce qui laisse présager du bon pour la suite.

Bref, je ne suis absolument pas déçu (si ce n'est le côté technique/ fluidité en deçà de mes espérances) pour le moment et j'ai très envie de continuer à avancer. Bien sûr, il ne s'agit pas là du jeu de l'année (comme le rappel ironiquement le Doc) mais bien d'une production modeste qui, pour le moment, délivre tout le fun attendu sans prise de tête (chose à laquelle, bien évidement, je m'attendais depuis le départ). Pour les curieux qui ne s'attendent pas à une super production triple A, c'est un bon achat en attendant les gros titres.

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[SPEEDTESTING] MXGP / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

MXGP The Official Motocross Videogame
Support : Xbox 360

Existe également sur PS3, PSVita, PC
Editeur : FOCUS
Développeur : Milestone
Sortie :
28 mars 2014

[SPEEDTESTING] MXGP / Xbox 360

Speedtesting (après une dizaine de courses)
Loué chez Gamoniac

Hop, Milestone retente le coup avec le championnat du monde officiel de motocross, après le désastre MUD en 2012. Il fallait changer de nom pour repartir de zéro ! C'est le championnat de l'an passé, soyons précis, avec une modélisation fidèle (parait-il) des circuits. C'est donc une simulation, amateurs de motocross free-style délirant passez votre chemin, ici il faut sans arrêt doser en pensant au terrain. Une simulation quand même assez simple à prendre en main avec un gampelay plutôt sympa qui gère les deux bâtons de joie (un pour la moto, l'autre pour la position du corps) et une difficulté bien dosée (gagner une course est très difficile). Le contenu est très satisfaisant, avec course unique, saison, carrière, qualifications, etc... Le soucis vient de la réalisation comme toujours chez Milestone : on dirait de la PS2 très détaillée : collisions approximatives, framerate moyen, textures parfois grossières, pour un rendu plus ou moins sympa en fonction des circuits (la course de nuit au Qatar est affreuse). Ca fait un peu tâche à l'heure de la PS4 et XOne. Mais bon tout y est sauf (hélas) la météo : la nana au départ qui se dandine, les replays, la vue pilote (réussie !), et même la déformation de la piste au fil des tours. Au final nous avons affaire à un vrai jeu de motocross très fun, très addictif, avec une grosse marge de progression, avec un vrai challenge sportif, MAIS avec une réalisation de série B, dommage... mais j'adore quand même. La même chose sur PS4 avec une réalisation next-gen et on tiendrait un petit chef d'oeuvre. Mais Milestone a vraiment des progrès à faire niveau technique.

[SPEEDTESTING] MXGP / Xbox 360

SUPPOS : 5/6
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[TEST A LA BOURRE] NIER / PS3 & X360

Publié le par Fx-Corporation

NIER
Support : Playstation 3, X360

Développeur : Cavia
Editeur : Square-Enix
Année : 2010

[TEST A LA BOURRE] NIER / PS3 & X360

Attention je vais parler d'un jeu qui me tient à coeur et qui m'a bouleversé à vie, je vais peut-être manquer de discernement car c'est vraiment l'émotion et mon coeur qui vont parler...

Développé par les studios Cavia ( Drakengard 1 et 2 ) et édité par Square Enix. Nier a fait l’objet d’une sortie internationale assez discrète et le jeu est passé totalement inaperçu à sa sortie. Tout d'abord il est important de préciser que Nier sera le dernier jeu développer par Cavia, en effet le jeu ayant fait un flop monumental, la société Cavia fut dissoute... Triste histoire.

Tout d’abord, il faut savoir une chose : notre Nier européen s’appelle en fait Nier Gestalt. Le jeu est différent de la version japonaise qui se nomme Nier Replicant. Le héros est différent selon la version, pour les version PAL et US, Nier est un père de famille qui doit sauver sa fille alors que dans la version JAP, Nier est un grand frère qui doit sauver sa sœur. Le design du héros et de la fille sont donc complètement différent. C'est pourquoi je possède moi même les deux versions même si je ne comprends rien au japonais.

[TEST A LA BOURRE] NIER / PS3 & X360

Je vais commencer par l'intro et sa traduction, ça pose tout de suite les bases :

Weiss ! Espèce de connard ! Ressaisis-toi, bouquin pourri, ou tu vas le regretter !
Je vais t'arracher les pages, une par une ! Ou alors te jeter dans un putain de fourneau !
Comment un être aussi intelligent peut être hypnotisé comme une vulgaire petite garce ? Hein ?! Réponds !
Oh, Maitre des Ombres ! Comme je t'adore, Maitre des Ombres ! Oh Maitre des Ombres ! Viens donner un gros bisou mouillé à Weiss !
Maintenant, sors ta foutue tête de ton cul et donne-nous un PUTAIN DE COUP D
E MAIN !

Le début du jeu nous emmène dans un décors apocalyptique et relativement futuriste. Nous sommes au plein coeur de l'été 2049. Et il neige. On retrouve NieR, la quarantaine et pas vraiment l'étoffe d'un héros de jeux vidéo accompagné de sa jeune fille Yonah. Ils tentent désespérément de survivre, reclu dans un supermarché abandonné. Le monde a été frappé par la nécrose runique, une maladie mortelle qui décime l'humanité entière. A la fin de se prologue, on se retrouve 1300 ans plus tard, avec nos deux rescapés dans un monde fondamentalement différent, presque moyennageux. Ils n'ont cependant pas subi le poids des années. Comment cela est-il possible? Voilà le speech de départ, vous vous en doutez bien, le scénario va être un des éléments marquant de ce jeu.

Il va falloir définir quelle sorte de jeu est Nier, c'est une sorte d'action-RPG avec un scénario en béton, ce qui commence à être rare avec les RPG Jap. Nier peut même se montrer déroutant car il y a des phases de plate-formes et certaines combats sont proches d'un shoot them up. Certains ennemis font ainsi pleuvoir sur vous des vagues d'attaques magiques, semblables aux boulettes que l'on retrouve généralement dans les shoot them up. Il vous faudra analyser les patterns, c'est à dire les motifs que dessinent les projectiles qui vous sont destinés, afin de les esquiver ou de les parer, et surtout de contre-attaquer.

[TEST A LA BOURRE] NIER / PS3 & X360

Un des points fort du jeu est sa qualité d'écriture exceptionnel, c'est beau, tout en poésie et en mélancolie, on est à mille lieu d'un RPG assez cucul comme les Tales Of. La mort est ommniprésente, les survivants se comptent par centaines seulement.

On va parler du système de combat, il est fun et ne manque pas de rythme, c'est pêchu et c'est plutôt cool. Le jeu va prendre une autre dimension lorsqu'on va acquérir le Grimoire Weiss. Attention, ce livre qui parle est doté d'une personnalité incroyable, il est vraiment très drôle et complètement barré, je trouve l'idée sympa d'avoir mis un simple livre comme un des personnages principaux d'un jeu. Grace à lui on va pouvoir utiliser la magie sous forme de vers.

[TEST A LA BOURRE] NIER / PS3 & X360
[TEST A LA BOURRE] NIER / PS3 & X360

Le problème comme dans beaucoup de RPG, ce sont les premières heures de jeu, on ne sait pas trop ou cela nous emmène et le scénario ainsi que l'intrigue mettent un peu de temps à se mettre en place, c'est un peu dommage.

Le scénario prendra toute sont importance lors de votre second run, je ne vous dirais pas pourquoi mais sachez que dans ce jeu, le NG+ a une place très importante et permet de revivre l'histoire avec des éléments supplémentaires qui vont changer votre vision totale de l'histoire et de l'univers ! Le genre de détail que j'adore.

On a souvent critiqué Nier ses graphismes datées, je trouve cela vraiment dur. Si l'ensemble de l'emballage graphique ne surprend que rarement voire jamais, la réalisation demeure correcte et égale. Et si Nier parvient à captiver son public malgré un faux air de jeu PS2 HD c'est aussi par sa forte inspiration artistique, disséminée dans l'ensemble des environnements. Les meilleurs exemples en sont les villes d'Aire et de Façade. Il en va de même pour notre quatuor de héros, qui s'ils ne brillent pas forcément par une beauté naturelle, ont tout de même un putain de charme, et une identité bien marquée, assez éloignée des standards très propres et bien fringués du JRPG.

Une bande-son d'une beauté indescriptible

Sans conteste LE point fort de NieR. C'est Keiichi Okabe, un compositeur connu pour son travail sur la série des Tekken qui est à l'oeuvre. Mais il n'est pas seul, puisque accompagné de la jeune Emi Evans. Dans les faits, Keiichi Okabe faisait parvenir à Evans les bases de chaque morceau, le ton général. Emi Evans racontera dans une interview que tous les morceaux chantés le sont dans une langue qui n'existe pas, c'est assez déroutant mais sincèrement, ça colle parfaitement avec l'ambiance du jeu.

Je l'affirme haut et fort, Nier est pour moi LA meilleur bande son jamais crée dans un JV. J'ai fait ce jeu pour la première fois il y a 4 ans et en le refaisant pour ce test, j'ai toujours le même frisson qui parcours mon corps à l'écoute de certaines mélodies... Elles vous prennent aux tripes et arrivent à véhiculer un message fort.

Mention spéciale à la musique du donjon final du jeu, ce n'est pas du tout le genre de musique qu'on entend habituellement lors d'un dernier donjon qui amène la fin d'un jeu. Ici c'est juste la mélancolie, la fin d'un voyage et d'une ère entière... La beauté visuelle du dernier château va de paire avec sa magnifique musique qui l'accompagne...

J'en parle ici depuis un bout de temps et je vais me répéter, Nier est pour moi LE meilleur jeu sorti sur la génération PS3/360, rien que cela oui ! Ce jeu possède un truc qui me prend aux tripes, j'ai juste envie de chialer de bonheur quand j'insère le jeu dans ma console, sûrement son scénario totalement incroyable et sa bande son majestueuse à en pleurer et à vous hérisser chaque poil de votre corps. Il n'est pas parfait mais il a tellement changé ma vision que je porte aux JV qu'il est devenu culte pour moi. C'est un devoir d'y jouer, de l'aimer et de l'apprécier. Ne vous arrêtez pas aux premières heures, je vous jure que si vous aimez les A-RPG vous allez l'aimez. Nier est un bijoux, un joyau précieux qu'il est dur d'apprécier car tellement décalé mais sincèrement jouez-y même si il commence à être compliqué à trouver à prix convenable.

SUPPOS : 6/6
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[TEST A LA BOURRE] Silent Hill: Downpour / PS3

Publié le par Vavalboss

Silent Hill: Downpour
Support : Playstation 3

Existe également sur Xbox 360
Développeur : Vatra
Editeur : Konami
Année : 2012

[TEST A LA BOURRE] Silent Hill: Downpour / PS3

Parfois, au détour d’une multitude de titres acclamés, récompensés et adulés présentés sur des comptoirs impersonnels faits de blanc immaculé, se trouvent, cachées dans l’ombre,  de petites boîtes qui n’attirent guère l’attention du con’sommateur. Peu exposées aux yeux d’un grand public trop nourri aux campagnes marketing faites de trailer explosif à la bande son Zimmer-ienne, lesdites boîtes renferment parfois, à la surprise générale, des pépites peu connues et reconnues. Malheureusement, ces œuvres souffrent souvent d’une critique qui passe totalement à travers de son sujet pour mieux finir dans l’indifférence générale.

Si je devais résumer le jeu vidéo d’un point de vue purement personnel, je dirai que c’est avant tout une expérience avec un grand E. Mais quelle signification peut bien renfermer ce terme à la fois si vague mais pourtant tellement précis ? Une expérience est avant tout un ressenti, propre à chacun, qui nous insuffle des émotions, de toutes sortes, et qui, dans de rares cas, peuvent nous amener là où on ne penserait jamais aller afin de mieux nous transcender. Le titre dont je vais vous parler aujourd’hui n’est en aucun cas parfait d’un point de vue purement vidéo ludique. Il souffre de quelques défauts qui pourront rebuter le plus grand nombre. Malgré tout, une poignée d’irréductibles pourra y trouver son compte et, qu’on se le tienne pour dit, ne ressortira pas indemne de cette expérience (toujours avec un grand E) au cœur de la folie et de la rédemption. Aujourd’hui, je vais vous conter l’histoire de Silent Hill : Downpour.

[TEST A LA BOURRE] Silent Hill: Downpour / PS3


Prisonnier depuis de longues années pour des raisons que je n’évoquerai pas ici, Murphy Pendleton se voit transférer vers un autre centre pénitencier de haute sécurité. Confortablement installé (façon de parler) aux côtés d’autres détenus, notre héros profite d’une dernière ballade en bus sécurisé avant un bon bout de temps. Malheureusement pour lui, le destin en décide autrement et, au détour d’un virage et d’une apparition brève mais terrifiante, le bus se retrouve projeté dans un ravin. Livré à lui-même, notre avatar va vivre une longue et épuisante descente aux enfers dans les entrailles de la désormais célèbre ville de Silent Hill. Et je peux vous l’assurer, il vous faudra une bonne dose de courage et un cœur bien accroché pour sortir de ce cauchemar.

Désormais noyé dans un flot de titres prétendument horrifiques faits de face jumper et autres marées d’hémoglobine, le genre survival a clairement perdu de son aura ces dernières années. Cependant, ces dérives peu ragoûtantes bonnes à faire sursauter les ados en manque de sensations fortes sont ici balayés d’un vif revers de la main. Dès les premières secondes, l’ambiance de ce Silent Hill nous prend aux tripes. Ici, on ne s’embarrasse pas d’effets vus et revus dans les productions récentes. Ne vous attendez donc pas à vous faire sauter dessus toutes les 30 secondes par des créatures voulant votre mort. Non, dans Silent Hill, ce qui prime, c’est l’angoisse, la vraie, la seule, l’unique. Les environnements inquiètent, les fonds sonores, tantôt très discrets, tantôt faits de grésillements sortant de la radio que vous portez au ceinturon vous informant de l’approche d’un ennemi, vous vrillent les oreilles pour peu qu’on y prête un peu d’attention. Et puis ce silence, qui s’impose parfois comme une évidence, prend une place à part entière dans un titre qui sait mêler habilement un enrobage tout à fait particulier à une bande sonore d’une qualité rare. Préparez-vous à essuyer régulièrement la moiteur de vos mains, parce que cet épisode Downpour va vous en faire voir des vertes et des pas mûres.

L’angoisse, que j’ai déjà évoquée au-dessus, prend ici tout son sens. On se sent à l’étroit, faible et démuni dans cet univers morbide. Murphy est un homme tout ce qu’il y a de plus normal, possédant ses forces et ses faiblesses. Il n’a rien d’un super héros à la puissance physique hors norme. Non, c’est un être humain comme vous et moi. Pas forcément habile de ses mains, pas résistant pour un sou, Murphy est le concept même de l’anti héros. Les déchirures qui ont marqué son passé et son incompréhension du monde qui l’entoure renforcent ce sentiment de normalité. Toutes ces pièces de puzzle, imbriquées les unes aux autres, font de ce titre un vrai jeu d’épouvante, mais également une œuvre touchante d’une grande humanité.

[TEST A LA BOURRE] Silent Hill: Downpour / PS3

Vous voilà donc en train d’avancer lentement, une pauvre brique dans la main et un inventaire aussi vide que les poches d’un chineur de brocante après une grosse prise. Le héros est lourd, un poil rigide et ne court pas bien vite. Viendra alors votre premier combat, un face à face qui vous donnera des sueurs froides. Vous constaterez que le système de combat, basé sur des contres et des attaques bien placées, n’a, en effet, pas grand-chose d’intuitif et souffre de la lourdeur de son héros, qui tapera souvent dans le vide. Malgré tout, l’usure des armes et le fait qu’elles peuvent lâcher à n’importe quel moment apporte une bonne dose de piment à des combats certes mal branlés, mais terriblement intenses et stressants. Car, quand on y repense à tête reposée, le gameplay, bien qu’un peu obsolète, se révèle être tout à fait adapté à ce genre de jeu. Les combats sont difficiles et le sentiment de non-puissance et de non-maîtrise est ici retranscrit de manière assez admirable. C’est un vrai survival, préparez-vous à être mis en difficulté. Il faudra évidemment privilégier la fuite car, si les face à face peuvent tourner rapidement à votre avantage, l’affaire est d’un tout autre ressort quand les ennemis commencent à vous attaquer en groupe. Les armes à feu étant rares et les munitions limitées, vous n’aurez alors que peu de chances de remporter la victoire avec une arme de poing. Les nombreuses énigmes sont, quant à elle, loin d’être évidentes et l’interface minimaliste (pas de barre de vie, peu d’indications sur les objectifs) vous demandera de fouiner un peu partout si vous désirez sortir de cette ville maudite. Un gameplay très bien pensé, difficile et exigeant, mêlant exploration et scènes d’action, qui refroidira rapidement les kéké gamer avides de puissance, de souplesse et de facilité. Dans Silent Hill : Downpour, rien ne vous tombe tout cuit dans le bec, il faudra trimer et trembler pour vous en sortir.

Là où le titre traîne la patte, c’est du côté technique. Graphiquement parlant, Silent Hill : Downpour est honnête, affichant un rendu plutôt sympathique mais pas transcendant. Ce qui dérange un peu plus, ce sont les nombreuses saccades, une fluidité pas vraiment au rendez-vous, des temps de chargement longuets et des sauvegardes pas souvent très bien placées. Heureusement, le jeu se rattrape très rapidement sur sa direction artistique hors pair et sur certaines idées visuelles d’une beauté étourdissante (je vous laisse la surprise de la découverte). Quant au design de vos ennemis, et bien que de nombreuses personnes y aient trouvé quelque chose à redire, je le trouve particulièrement réussi. A la fois simple mais tellement inquiétant, il renforce l’angoisse générale qui se dégage du titre. Il m’est arrivé de trembler plus d’une fois à l’entente du grésillement de mon talkie-walkie, synonyme de l’approche imminente d’un monstre.

[TEST A LA BOURRE] Silent Hill: Downpour / PS3

Reste la question de la durée de vie. Bien que l’histoire principale se boucle dans des délais tout à fait honnêtes pour un titre de ce genre (environ 8 heures), les nombreuses quêtes annexes et autres secrets à découvrir vous tiendront en haleine bien plus longtemps. Bien évidemment, ces petits à côtés ont, contrairement à d’autres jeux, un grand intérêt puisqu’ils vous permettent d’en apprendre plus sur la ville de Silent Hill et de ses habitants, mais également de trouver des objets qui pourront vous être d’une grande aide dans votre quête. Pour couronner le tout, ces missions secondaires sont souvent très inspirées et apportent ce petit quelque chose en plus qui bâtit un grand jeu. Enfin, les 6 fins disponibles vous promettent au moins une deuxième session de jeu. Mais aurez-vous le courage d’y revenir ? Rien n’est moins sûr…

Silent Hill : Downpour est une œuvre à part. Totalement incompris par les critique et boudé par le grand public, le titre se révèle être malgré tout d’une grande profondeur scénaristique et d’une sincérité rare. Long, difficile, exigeant et doté d’une ambiance absolument exceptionnelle qui vous glacera le sang, il faudra une certaine dose de persévérance et de courage pour en venir à bout. La satisfaction qui s’en dégagera ne sera que plus grande, d’autant plus que le dénouement de l’intrigue justifie à lui tout seul le fait de venir à bout de cette longue descente en enfer. Pour peu que vous vous laissiez prendre au jeu et que vous réussissiez à passer outre une technique pas vraiment au rendez-vous, vous tiendrez entre vos mains un titre d’une qualité exceptionnelle d’un genre devenu trop rare. Un vrai coup de cœur, et l’un des tout meilleur jeu sur cette génération de consoles !

SUPPOS: 5,5/6
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[TEST] DIABLO III / PC

Publié le par Sylesis

DIABLO III
Support:
PC
Existe également sur Mac OS, PS3, PS4, Xbox 360
Éditeur : Blizzard
Développeur : Blizzard
Genre : Hack'n Slash
Nombre de joueurs : un joueur, multijoueur
Sortie : 2012 , 2014 pour l'extension Reapers of Souls
Signe particulier :
Connexion Internet requise

Suite du dossier Diablo, lire également :
DIABLO I
DIABLO II

[TEST] DIABLO III / PC

Diablo revient 10 ans plus tard et en profite pour faire un retour sur console. Cette fois les modems 56k ne sont plus que des cauchemars oublié et la France dispose en majorité de l'ADSL illimité. Ca tombe bien, car Diablo 3 demande impérativement une connexion et un compte battlenet pour être joué : une exigence qui a causé de nombreux hurlement au scandale.

Ici encore, j'ai eu l'occasion de jouer à Diablo 3 Day One, avec un nouvel ordinateur assemblé exprès pour ca. En fait, j'y ai même joué dés septembre 2011. Un ami sur un forum m'a demandé si j'aimais toujours Diablo : après un rapide coup d'oeil à la (très) longue liste de personnages créés dans D2, j'ai répondu oui, et reçu une invitation pour la béta fermée de Diablo 3 peu après.

[TEST] DIABLO III / PC

Le passage de Diablo 2 à Diablo 3 est l'objet d'une double cassure :
- une cassure dans la trame chronologique de l'histoire : Diablo et Diablo 2 se suivent de près. Entre Diablo 2 et Diablo 3 par contre, il s'écoule près de vingt ans.
- une cassure dans le développement : une partie de l'équipe qui a réalisé les deux premiers jeux a quitté Blizzard pour former Flagship Studio. Ce départ a entrainé un remaniement dans l'équipe et un délai dans la réalisation du jeu qui a été recommencé à zéro par trois fois.

Au début de Diablo 3, nous voyons Deckard Cain et sa nièce Léa étudier des textes anciens dans les ruines de la cathédrale de Tristram - théâtre des évènements tragiques du premier épisode - quand une étoile filante s'abat sur l'édifice et les sépare. Le personnage du joueur commence alors son aventure, arrivé à la ville de Nouvelle-Tristram pour enquêter sur la chute de cette étoile. Le personnage peut être l'une des cinq classes :
- barbare
- chasseur de démon
- féticheur
- monial
- sorcier

Contrairement aux premiers opus, le choix de la classe n'impose plus le sexe du personnage, et les personnage de chaque classe peuvent être indifféremment Homme ou Femme. L'extension Reapers of Souls a ajouté une sixième classe, le croisé.
Comme indiqué plus haut, le jeu se fait cette fois uniquement grâce à une connexion, et les personnages sont stockés sur les serveurs de Blizzard. Le nombre maximal de personnage créables est limité à 10, douze depuis Reapers of Souls, ce qui permet de faire un héros de chaque classe et de chaque sexe.

Il est également possible de créer un personnage en mode "extrême" : un personnage en mode extrême est effacé dés qu'il meurt, ce qui impose au joueur un challenge plus important.

Celui qui a joué au précédent épisode retrouvera avec plaisir le coffre en ville permettant de stocker son équipement excédentaire. Le coffre a d'ailleurs été amélioré. 1) parce que sa capacité peut être augmentée moyennant de l'or 2) parce ce coffre est en fait communs à tous vos personnages, vous permettant d'échanger l'équipement entre tous. Les personnages créés en mode "Extreme" ne peuvent toutefois pas accéder au coffre des joueurs normaux, et réciproquement.

[TEST] DIABLO III / PC

Le système de compétences a évolué radicalement entre les deux premiers jeux, et c'est encore le cas cette fois. Les personnages ne disposent plus de trois arbres d'aptitudes, mais de six listes contenant plusieurs talents. Chaque talent dispose de runes parmi lesquelles vous pouvez en choisir une, qui modifient le comportent de ce talent de manière parfois drastique. Par exemple dans le cas du talent "compagnon animal" du chasseur de démon, le choix de la rune détermine quel animal sera invoqué. Talents et runes sont automatiquement débloqués à divers niveaux de progression.

Il existe également des talents passifs débloqués à mesure de la progression du personnage. Au niveau 10, 20 et 30 ( et 70 avec l'extension), vous recevez des emplacement de talent passif. Au contraire de Diablo 2, les talents et runes peuvent être modifié à tout moment ( hors-combat) : le joueur n'est donc plus limité à son choix initial, et peut essayer un grand nombre de combinaisons.

Cette simplification se retrouve également dans les points de caractéristiques que le joueur n'a plus la liberté d'augmenter à son grès comme c'était le cas auparavant. Lorsque le personnage gagne un niveau, ses caractéristiques sont automatiquement augmentées en fonction de sa classe. Par exemple les moines et les chasseurs de démons tirant avantage de la dextérité reçoivent un bonus plus important de ce coté là que dans les autres attributs. Idem pour les féticheurs et ensorceleurs dont la caractéristique principale est l'intelligence.

L'utilisation des talents a également été changée. Dans Diablo et Diablo 2, toute aptitude active consommait du mana ( à une exception près, les flèches magiques de l'amazone). Dans Diablo 3, chaque classe a son type propre de ressource magique : la fureur pour les barbares, l'esprit pour les moines, le mana pour les féticheurs et les sorciers. Le chasseur de démon dispose quand à lui de deux ressources : la haine et la discipline. Pour ce qui est de leur utilisation, il y a plusieurs cas de figure :
- certains talents servent à générer de la ressource
- d'autres (la majorité en fait) consomme de cette ressource
- certains talents ne consomme rien, mais demandent un temps de recharge
- enfin certains talents se déclenchent automatiquement dans certaines circonstances : le talent "vengeance" des barbares a 15% de chance de se déclencher lorsque le personnage prend un coup.

Fini donc les ceintures de potions de mana : l'énergie se recharge soit en combattant avec des talents qui en génèrent, soit progressivement. Les potions de santé ne se mettent plus à la ceinture, mais en piles allant jusqu'à 100. utiliser une potion entraine un temps de recharge avant de pouvoir boire la suivante : gérez bien votre consommation lors de combats importants.

[TEST] DIABLO III / PC

Les mercenaires sont de retour, mais cette fois ce sont trois personnages que vous rencontrerez automatiquement et qui progresseront en même temps que vous : il suffit de leur parler en ville pour les inviter à vos cotés, mais ils retourneront automatiquement en ville lorsque vous serez avec d'autres joueurs. Vos compagnons disposent chacun de quatre compétences débloquées au fil des niveaux et pour chacune, vous devrez choisir parmi deux possibilités afin d'orienter votre mercenaire dans une direction qui convient à votre style. Chaque compagnon dispose de plusieurs emplacements d'armes et armures : en l'équipant bien, vous le rendez plus utile. A défaut, un compagnon ne meurt jamais définitivement, et il peut servir de distraction dans la mêlée.

L'équipement a également connu un changement avec l'ajout de quelques emplacements : les jambières, les poignets et les épaulettes. La ceinture est toujours présente mais ne joue plus le rôle de porte-potions qu'elle avait auparavant. Les conditions d'équipement ont été réduites : il n'y a plus besoin d'un certain score en force ou dextérité, seul un niveau minimum est requis.

En plaçant le pointeur au dessus d'un objet de votre inventaire, vous verrez automatiquement comparaison avec l'objet que vous avez équipé au même emplacement, ce qui vous permet de voir très vite si vous feriez plus de dégâts avec, ou si vous seriez mieux protégé.

Besoin de matériel ? Vous serez rejoint dans votre odyssée par deux artisans, voir trois si vous avez l'extension : le forgeron, le joailler et la mystique. Chaque artisan dispose d'un niveau qui détermine ce qu'il peut réaliser, et améliorable avec de l'or et et les objets adéquats.

Le forgeron vous permet de créer armes et armures, en utilisant diverses ressources. Ces ressources sont trouvables soit en combattant et en les ramassant, soit en détruisant ( recyclant) de l'équipement. Certains ne peuvent être obtenus qu'en recyclant les rares objets légendaires.

Le joailler permet quand à lui de combiner des gemmes pour en créer de meilleurs. Cette opération était possible dans Diablo 2, mais grâce à un objet appelé "Le cube Horadrim" . C'est également à lui que vous vous adressez lorsque vous désirez retirer les gemmes d'un équipement : insérer une gemme par erreur n'est plus irréparable, simplement ca vous coutera plus ou moins cher selon la qualité de la pierre.

Enfin le troisième artisan est Myriam la mystique et vous la rencontrerez au début de l'acte 5, ajouté avec l'extension : elle permet de changer l'apparence d'un objet, mais également de changer une propriété d'un objet exceptionnel ( jaune ) ou légendaire. La nouvelle propriété est aléatoire, mais vous pouvez réessayer si vous n'êtes pas satisfait.

Pas de chance au loot ? Vous pouvez faire un tour à l’hôtel de ventes et enchérir ou acheter directement maints articles. Du moins vous pouviez, car il est fermé depuis le 18 mars. Il était possible de payer en or ou en devises réelles. L’hôtel des ventes a été très sévèrement critiqué, mais il ne m'a jamais dérangé car je n'avais pas de fortune à y dépenser. Et puis si une personne est assez conne pour payer 250€ un objet virtuel, je ne vois pas où est le problème : c'est son argent, pas le mien.

[TEST] DIABLO III / PC

Diablo 3 peut se jouer seul, mais le mode multijoueur n'est jamais loin. Il suffit de cliquer sur un bouton pour ouvrir votre partie au public, et d'être rejoint par d'autres joueurs. De même, vous pouvez aussi rejoindre une partie publique au hasard.

En multijoueur, chaque personnage ( quatre par partie maximum) dispose d'une bannière personnalisable : en cliquant sur la bannière d'un joueur, vous vous retrouverez à ses cotés. Depuis Reapers of Souls, il est également possible de se téléporter à coté de quelqu'un peu importe l'endroit où vous vous trouvez.

Si vous souhaitez rejoindre une personne spécifique, l'un de vous devra avoir ajouté l'identifiant de l'autre à ses contacts auparavant. En ajoutant quelqu'un à ses contacts, il est possible de discuter en privé avec lui, de voir ses personnages et ses haut-faits.

Les Hauts-faits dans Diablo 3 servent à mémoriser vos prouesses en réussissant divers actions : finir le jeu avec toutes les classes, améliorer un artisan, ou tuer un boss dans certaines conditions particulières. Outre la possibilité de pavaner avec vos exploits, acquérir des hauts faits permet de débloquer des possibilité de personnalisation pour votre bannière personnelle.

There is no cow level ?

Non, il n'y a pas de cow level dans Diablo 3. Toutefois devant les critiques reprochant que le jeu n'était pas assez sombre, les développeurs se sont lancés dans un délire et ont créé un niveau secret : le monde imaginaire. Ce monde tout en rondeur est rempli de poneys, d'oursons et de nuages malicieux. Ok, de poneys démoniaques et d'oursons sanguinaires, mais au moins votre personnage se videra de son sang dans la gaieté. On accède au monde imaginaire en créant un bâton spécial appelé "bâton du bouvier", et en l'améliorant avec l'aide du forgeron : chaque amélioration permet de visiter ( à volonté) le niveau dans une difficulté supérieure.

Lassé de toujours enchainer les mêmes actes ? Reapers of Souls vous permet à présent de chasser les primes dans le mode aventure: des petites missions assez courtes avec de l'xp, de l'or, et des fragments de clés . Ces fragments peuvent être utilisés pour ouvrir une faille : un donjon aléatoire où il faut affronter des hordes d'ennemis avant de faire apparaitre un boss.

[TEST] DIABLO III / PC

Diablo 3 est un jeu bourré de qualités, et pourtant je ne peux pas me débarrasser de ce sentiment désagréable que ce n'est pas vraiment Diablo.

Gothique ? Oui. Les décors sont très réussis et l'histoire vous met au coeur d'une lutte contre les enfers.

Epique ? Absolument. les combats peuvent être impressionnants, et il n'est pas rare d'affronter des foules gigantesques. Tout joueur sérieux confirmera qu'à certains moments, il arrive de finir un combat après avoir affronté une centaine d'ennemis sans souffler.
Angoissant ? Pas du tout.

Malgré tout ce qu'il déploie, on n'a pas ce sentiment oppressant de folie et de terreur que l'on avait avant, et qu'on associait à la série. Même le combat contre Diablo ne m'a pas donné la moindre sueur froide. La faute à une musique trop dynamique pour la circonstance et un démon qui vous parle tout au long de l'acte IV alors qu'il a toujours été muet ( ou presque) dans les épisodes précédents.

Il faut également noter que le jeu délaisse le coté aléatoire des cartes pour privilégier l'action, au point que les joueurs avec un peu d'expérience savent qu'à tel endroit, il y a une chance sur deux pour qu'un coffre soit présent. Cette critique s'applique aux quatre premiers acte, car les zones de l'acte V semblent bien plus différentes les unes des autres et poussent à nouveau le joueur à tout fouiller.

Pourtant Blizzard a essayé de recoller avec ses prédécesseurs, en multipliant les références : le retour d'Adria qui avait disparu du deuxième épisode, Gharbad Le Faible qui était un NPC rencontré aléatoirement dans le premier épisode, le retour de Léoric et les mentions de Lazar, ainsi qu'Izual qu'on avait déjà terrassé dans l'acte IV de Diablo 2 ( pour une sympathique récompense de deux points d'aptitude). Mais ca ne suffit pas : plutôt qu'une véritable suite, j'aurais presque envie de parler de spin-off de la série.

Ca n'en fait pas un mauvais jeu, je n'aurais pas passé des centaines d'heures dessus comme mon profil peut le confirmer. Simplement il manque ce sel, ce petit goût qui m'a fait parcourir inlassablement les rues de Travincal pour tuer Méphisto et franchir le portail des enfers à la suite de Diablo, ou affronter méthodiquement les créatures de Lazarus et accéder au sous-sol ultime de la cathédrale de Tristram, les tripes nouées à l'idée de ce que j'allais y rencontrer.

La faute en revient peut être à l'évolution de l'univers vidéo-ludique et du public des consoles sur lesquelles le jeu est également sorti. Après tout le jeu est beaucoup moins exigeant que ces prédécesseurs et il n'existe plus de mauvais choix possible (sauf peut être le recyclage d'un excellent objet légendaire), comme pour s'ouvrir aux masses qui aiment de l'action rapide et immédiate sans devoir faire de la planification de build.

CONCLUSION SUR LA SAGA

En l'espace de 17 ans, les trois jeux de la série Diablo ont connu une profonde évolution. Je parle bien d'évolution et non d'amélioration : une amélioration implique une base fixe dont les qualités sont progressivement accrues. Ici il s'agit bien d'une évolution, c'est à dire un changement, dans le gameplay et le thème.

Nous sommes passé d'un Dungeon-Crawler angoissant où l'exploration progressive d'un donjon était intimement mêlée à de l'action, à un Hack'n Slash où le héros affronte des légions de monstres dans une ambiance sombre, pour aboutir à un jeu d'action gothique se rapprochant beaucoup d'un God of War. Diablo 3 nous promet au moins une deuxième extension : lui fera t'elle prendre un nouveau tournant ? Seul l'avenir nous le dira.

Pour l'instant la seule chose que je peux dire est que la série comprend trois jeux ayant chacun son identité et que malgré son âge, même le premier est facilement jouable sur ordinateur. A vous donc de voir en fonction de vos goûts et de vos attentes : de mon coté, les trois sont installé sur ma machine, et ils le seront encore longtemps.

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[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS

Publié le par Dr Floyd

MARIO GOLF: WORLD TOUR
Support : 3DS
Développeur : Camelot
Editeur : Nintendo
Sortie : 2 mai 2014

[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS

Malgré son job de plombier au gros bide Mario est un sacré sportif n'empêche... il nous revient aujourd'hui sur 3DS dans un sport plutôt calme afin de voler la vedette au chaud lapin Tiger Woods, avant de se remettre au karting dans un mois... Allez je range quelques instant mon Atari ST et Leader Board pour quelques parcours au Royaume des champignons...

Et mine de rien ça fait un bout de temps que Mario n'a pas joué au golf, depuis la Gamecube (vous savez la meilleure console du monde avec la PC Engine) ! Sur Wii il y a eu du golf certes, mais du Mii-kéké golf pour ménagères à la Wiimote ChuckNorris. Bon il faut le dire : Camelot (les développeurs) nous a un peu déçu avec le Mario Tennis de la 3DS, un peu beaucoup même, alors qu'en est-il avec le golf ?

En tout cas le vrai concurrent de Mario Golf est bien sûr Everybody's Golf sur Vita, avec une volonté de présenter un jeu cool et fun comme toujours. Mais devoir visiter un château d'entrée, façon RPG, perso je ne trouve pas ça très fun... Un château qui sert de menu au jeu en quelque sorte, c'est sympa peut-être pour les gamins de 7 ans mais pas pour un vieux barbu. La blabla J-RPG perso j'en ai ras les pixels, ça n'a rien à faire dans un jeu de sport. Bordel moi je veux jouer tout de suite, allez hop je passe en mode de jeu direct même si tout est encore bloqué à part 2 parcours... dont un rose... oui oui un parcours avec de l'herbe rose. Arf !

[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS
[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS

Bon alors pour tester le gameplay je joue un 9 trous contre Bowser. Et là pas de surprise, ni de bonnes ni de mauvaises, c'est du jeu de golf très classique et efficace façon Everybody's Golf. Réglage de la puissance du coup via une barre (ou une représentation graphique circulaire au choix) et effet sur la balle (optionnel, si vous avez choisi le mode manuel, ce que je conseille sinon c'est trop simple) pour imprimer un effet à gauche ou à droite. Enfin la possibilité d'imprimer un effet rétro ou topspin pour faire rouler plus ou moins la balle à l'arrivée (via un double appui sur A ou B). Et il faudra bien sûr tenir compte du vent. RAS non plus du côté des vues, de la map, des caméras, c'est bien géré. Classique, simple, efficace. Je suis rassuré.

Bon après il y a des bonus "made in Nintendo" comme des objets qui font accelerer la balle... heureusement optionnel dans le paramétrage ! Mais faut y passer dans les défis du mode "aventure". Pfffff

[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS
[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS

Ok un jeu fun c'est bien mais il faut associer cela à un véritable challenge sportif, j'aurai aimé de vraies compétitions sur 18 trous contre plein d'adversaires... Là c'est du 1 contre 1 sur 3, 6 ou 9 trous maximum... Et dès qu'un adversaire à pris un avantage décisif (nb de trous gagnés) le jeu s'arrête. C'est frustrant. Et le jeu via le mode RPG du château et ses défis n'a rien de bien passionnant, on a l'impression que c'est juste là pour permettre de débloquer le jeu petit à petit... afin d'accéder au final aux 10 parcours. Après il y a d'autres modes de jeux, comme le speed golf ou le jeu à points, et bien sûr le jeu en ligne ou local, à 4.... et puis enfin... accrochez-vous à votre club : des DLCs et un fumeux Season Pass !!! Argh ! Même Nintendo s'y met c'est dramatique.

En fait c'est quand même un jeu bien complet, mais pas du tout destiné aux fans de compétition. Et je le répète, on peut faire un jeu d'arcade fun et décalé tout en gardant l'esprit du jeu, de la compétition, et un certain réalisme, ce qui n'est pas le cas ici. C'est beaucoup plus prenant de jouer à un jeu de golf sur Neo Geo par exemple ! Même si rien ne peut égaler Leader Board sur Atari ST ;)

[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS
[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS

Techniquement et artistiquement c'est très sympa, comme souvent pour un jeu Nintendo. Certes c'est sobre et dépouillé, mais c'est beau, coloré et fluide. Et cette fluidité fait qu'au final je trouve ce jeu aussi beau que Everybody's Tennis sur Vita, pourtant plus détaillé. Et l'option 3D Relief apporte un petit plus à ceux qui aiment se bousiller la vue. A noter quand même que je trouve la voix-off française franchement moyenne, mais c'est un détail, et puis cette énOOOOrme faute de goût : le parcours rose de Peach (c'est franchement laid).

Malgré mes critiques assez prononcées sachez quand même que ce Mario Golf est un très bon jeu... pour les plus jeunes. J'aurai perso aimé plus d'audace, j'aurai aimé un vrai jeu de sport ultra fun, SANS mode "RPG". Mais bon, le gameplay en lui même est très fun, avec une prise en main immédiate, et la réalisation est de qualité. Ca peut faire patienter un mois, via de petites sessions, avant la déferlante Mario Kart 8 sur Wii U !

SUPPOS : 4/6

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[TEST] Mercenary Kings / PS4

Publié le par Dr Floyd

MERCENARY KINGS
Support : PS4 (téléchargement)
Editeur/
Développeur : Tribute Games
Sortie : 2 avril 2014
[TEST] Mercenary Kings / PS4

Quand j'ai vu les premiers screenshots de Mercenery Kings, qui font furieusement penser à Metal Slug (le run and gun le plus culte au monde), je me suis dit qu'il ne fallait surtout pas louper ce jeu, même si c'est du démat' (tant pis pour la règle déontologique). Comble du bonheur j'apprends que le jeu est gratos pour les abonnés au PSN+ ! Hop, téléchargé !

Et dès l'intro on a tout compris : ce jeu a été pondu par de vrais fans de jeux vidéo et de rétrogaming ! C'est sublime et fignolé aux petits oignons. Enfin presque tout compris... Car attention, si on aurait pu croire au clone de Metal Slug, c'est à dire au jeu d'arcade nerveux, ce n'est pas vraiment le cas. Nous avons ici affaire à un jeu d'action-plateforme d'exploration (qui fait aussi dans la verticalité) avec des aspects RPG façon Monster Hunter car il faut collecter des matériaux pour fabriquer de nouvelles armes, et développer de nouveaux talents.

Donc soyons bien clair : ce n'est pas un jeu d'arcade ! En jouant on a un peu plus l'impression de faire de la plateforme-aventure hardcore que de jouer à un run and gun. Il faut réfléchir, il ne faut pas foncer dans le tas, et il faut chercher son chemin sur une map immense. J'avoue avoir été un peu déçu au départ, moi barbu fan d'arcade pur. Mais bon c'est un autre genre, et dans ce genre qui mélange tous les genres, franchement on touche au sublime !

[TEST] Mercenary Kings / PS4

Graphismes gros pixels et animations façon Metal Slug, couleurs sublimes, scrolling multidirectionnel sur plusieurs plans, c'est du bonheur pour la rétine. Musiques façon rétro 8 bit, on a l'impression d'écouter un chef d'oeuvre issu du C64. Et gameplay façon jeu 16-32 bits sur Megadrive ou Super Nes. Cependant les commandes sont un peu complexes (4 boutons + 2 gâchettes + le pavé tactile pour la map) mais bon on joue essentiellement avec le saut et le tir donc ça va... sachant qu'un bouton est dédié au coup de couteau, un autre à la roulade, et que les gâchettes permettent de changer d'arme ou de recharger.

[TEST] Mercenary Kings / PS4

Bordel de sprite, j'ai oublié de vous parler du scénario ! Allons-y : des mercenaires qui doivent délivrer des prisonniers sur une île remplie de méchants. Voilà, c'est fait. Même si le jeu n'est pas trop nerveux la difficulté est bien présente : temps limité, vies limitées, armement limité, sont là pour satisfaire le gamer poilu. Que du bonheur. Et sachez qu'il est possible d'y jouer à 4 en même temps pour de franches parties de rigolade.

Je met "seulement" 5,5/6 car l'aspect upgrading, ramassage d'objets me gonfle un peu (vraiment un tout petit peu) et parce qu'au départ j'espérais un vrai jeu d'arcade. Mais soyons clair : ce jeu est une pure merveille vidéoludique comme on en voit rarement. De toute façon on le devine rien qu'à regarder les screenshots !

Mercenary Kings est un exemple flagrant de comment aurait du évoluer le jeu vidéo. Les jeux modernes s'étant enfermé dans le moule TPS/FPS 3D alors qu'il est possible de faire de grands et beaux jeux à l'ancienne en pure 2D gros pixels, tout en restant moderne. Un indispensable pour tout Gamopat qui se respecte !

SUPPOS : 5,5/6
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[TEST] Infamous: Second Son / PS4

Publié le par Dr Floyd

INFAMOUS SECOND SON
Support : PS4
Editeur : Sony
Développeur : Sucker Punch
Sortie : 21 mars 2014

[TEST] Infamous: Second Son / PS4

Infamous n'a jamais été le gros blockbuster de Sony, cependant face à la pénurie actuelle de jeux sur PS4 ce nouvel opus a su se faire remarquer et a suscité énormement d'intérêt, donnant des sueurs froides aux fans de la Xbox One (si si ça existe). Alors killer-ap ou jeu qui va partir en fumée (huhu) ?

Vous étiez un simple loser fan de Nirvana qui griffonne les tag sur les murs, et paf quelques minutes plus tard vous voilà propulsé au rang de super héros ! Comment est-ce possible ? Tout simplement parce que vous avez touché un bio-terroriste (un "porteur") suite à un accident de convoi de prisonniers. Désormais vous pouvez vous transformer en fumée (!!!???), faire du jet-pack sans jet-pack et balancer des boules de feu tel Mario en mode fury...

Des super-pouvoirs pour le moins étranges, voire ridicules, mais bon, il y a bien des super hommes en slip rouge, ou des hommes araignée qui se balancent de nuage en nuage. Super héros si on veut car vous passez à votre tour pour un bio-terroriste. Vous voilà donc parti à Seattle affronter les forces spéciales dans une ville qui ressemble à une dictature digne de 1084. Voilà pour le scénario qui n'est pas le point fort du jeu, c'est même totalement nul, et pire que les précédents opus, avec un personnage "djeuns" assez tête à claques. Mais bon l'intérêt est ailleurs : faire le con dans un open-world.

Alors je vous préviens tout de suite le début du jeu est chiant, mais alors chiiiiaaaant ! C'est rempli de blabla, de cut-scènes et de tuto qui n'en finissent pas. Je déteste ça. Cela dit les cut-scènes sont plutôt bien réalisées.

Mais.... je suis devenu... Super Fumée-Néon Man !!!

Mais.... je suis devenu... Super Fumée-Néon Man !!!

Le bien ou le mal, le héros devra régulièrement choisir vers quel côté pencher, avec une montée en puissance des super-pouvoirs, en même temps qu'une montée en puissance des ennemis. Vous rechargerez votre jauge de pouvoirs en aspirant la fumée de cheminée (hum), ou l'énergie électrique de différents objets comme les enseignes lumineuses.

Vous êtes Super-Fumée-Néon Man ! Bah oui il faut s'y faire... et donc vous pourrez passer au travers de vos ennemis, et vous pourrez circuler dans les conduits d'aération (hum), et grâce aux néons vous transformer en Flash l'éclair.... vous allez même pouvoir vous transformer en avion. Du grand n'importe quoi, Mais rappelons que c'est un jeu vidéo, et comme disent mes patients sur le forum de Gamopat : est-ce plus crédible de piloter une autruche volante dans Joust ? Sinon on retrouve toujours ce système de vie à la con ou il suffit de se sauver dans les situations chaudes pour rescussiter ailleurs tel le Messie... ce qui rend le jeu assez facile et agaçant.

A la recherche de Kurt Cobain dans Seattle ?

A la recherche de Kurt Cobain dans Seattle ?

je dois vous l'avouer, je m'ennuie un peu en jouant car l'histoire n'est pas crédible, le rythme est erratique avec peu d'enjeux. à part d'enchaîner les scènes d'action assez répétitives contre la police, dealers ou autres racailles locales. Des phases d'action qui ont cependant le mérite d'être nerveuses, même si le gameplay et la camera donnent une impression assez brouillonne. Rien de dramatique, c'est aussi le cas dans beaucoup de TPS.

Par le pouvoir du néon ancestral !

Par le pouvoir du néon ancestral !

L'open-world, parlons-en. La surface de jeu est correcte, sans plus. On est à des années lumières de GTA V, avec impossibilité de sortir de la ville. Seattle est cependant bien modélisée (facile, Sucker Punch est basé là bas), mais l'ambiance est un peu moribonde, peu de vie, et le choix de l'automne rend le jeu un peu tristounet je trouve. Bon, pas la peine de comparer ce jeu à GTA V, de toute façon personne ne peut raisonnablement espérer rattraper les Stars du Rock en matière de monde ouvert ! Donc voilà, au global c'est un jeu assez classique et sans surprise qui nous est proposé.

Je me moque mais parfois j'ai eu le vertige à la place de Super Fumée-Néon Man !

Je me moque mais parfois j'ai eu le vertige à la place de Super Fumée-Néon Man !

Techniquement ce n'est pas exceptionnel non plus. ça souffle le chaud et le froid. Du côté positif des expressions faciales assez correctes, des effets de lumières et de particules complexes (fumée et néon), et une bonne distance d'affichage (quoi que la ville n'est pas très animée, ça aide). Mais en contre-partie un framerate à 30 FPS avec ralentissements (mais rassurez vous cela reste correct et suffisant pour ce type de jeu), quelques bugs visuels (mais courant dans un open-world), et des défauts liés à la caméra comme déjà énoncé plus haut. Bref, ok next-gen, mais jeu de toute première génération next-gen. Soyons clair.

Second Son est un très bon jeu d'action nerveux, mais en rien un blockbuster, en rien un open-world de fou façon GTA V, et en rien une démo technique des capacités de la PS4. C'est très classique. Il amusera ceux qui sont à la recherche d'un jeu d'action mettant en scène un héros aux super-pouvoirs délirants dans un vaste environnement. Un petit hors oeuvre en attendant beaucoup mieux.

SUPPOS : 4/6

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[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Publié le par NinjaStorm

DARK SOULS II
Support : PS3 & X360

Editeur : Namco Bandai
Développeur : From Software
Sortie :
14 mars 2014

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Vous vous étiez essayé à Demon's Souls en 2010 et vous aviez adoré ? Détesté ? Vous aviez replongé avec Dark Souls voilà deux ans ? Et aujourd’hui, comme tout accro en manque d’exploration et de défi, vous vous êtes tout naturellement rués sur Dark Souls 2 ? Si oui : Grand bien vous fasse !

Dark Souls 2 marche dans les mêmes pas que ses aïeux. Il propose une expérience unique qu’il faudra mériter. Pour ceux qui sauront s’en montrer digne, la récompense sera là, au fil du périple. Pour les autres, il serait vain d’insister si vous êtes hermétiques au genre. Les Souls n’ont jamais fait dans la demi-mesure, et ça ne va pas commencer maintenant. Il vous faudra apprendre, et mourir. Essayer à nouveau et mourir encore pour finalement progresser au fil de vos expériences. Vous seul assumerez le fait d’avoir voulu explorer plus avant. Vous seul serez responsable de la perte de vos âmes en ayant tenté ce petit raccourci, comme il vous faudra assumer à chaque instant votre maladresse ou votre impatience. Chaque décision se fera à vos risques et périls et la plupart du temps vous serez l’unique responsable de votre échec. La frontière entre témérité et prudence n’aura jamais été aussi fine. Mais c’est aussi dans ce sentiment de danger constant, de tension et de frustration, que vous éprouverez ensuite vos plus belles satisfactions. Ainsi, ce n’est pas seulement le personnage qui progressera, mais vous avec lui. C’est un des nombreux points qui fait toute la richesse des Souls et qui explique en partie le culte autour de cette licence.

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Une fois encore donc, dans Dark Souls II, vous vous retrouvez seuls, perdu dans un monde dont vous ignorez tout jusqu’à votre propre identité. Seuls souvenirs de votre existence passée, votre apparence, votre classe et un objet choisi parmi tant d’autres au tout début de l’aventure. Le prologue est assez bien fait d’ailleurs. Il pose à la fois les bases d’un scénario toujours aussi énigmatique qu’il faudra vous efforcer de découvrir par vous-même au fil du jeu, en rencontrant des PNJ, en parcourant le monde et traquant ses mystères comme en lisant les descriptions de centaines d’objets. Car non, contrairement à la majorité des productions actuelles, personne ici ne vous guidera ni ne vous expliquera en détail le contexte, tout comme il n’y aura pas de longues heures de cinématiques et autres artifices pour vous amener à bon port. En somme, le joueur est à nouveau seul responsable de son aventure. Fouillez, explorez, testez et faites marcher votre matière grise comme votre imagination, et vous ferez ainsi partie intégrante de l’Histoire. C’est comme ça depuis Demon’s Souls, et c’est ce qu’on aime.

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Que les nouveaux se rassurent malgré tout, le prologue est aussi là pour proposer un minimum d’informations sur le Gameplay. Ainsi, en parcourant la toute première zone vous découvrirez vos premiers ennemis, vos premiers raccourcis, vos premiers brouillards (notion très intéressante au demeurant) et vos expérimenterez très certainement vos premières morts. Notez pour les plus aguerris que cette Zone est tout à fait facultative et qu’hormis quelques objets à y récupérer il est possible de passer rapidement à la suite. Et cette suite, elle vaut quoi ?

A mon sens, Dark Souls 2 est issue du même moule que Dark Souls. Tous les fans y trouveront à nouveau leur bonheur…. et tous les détracteurs auront à nouveau de l’eau à apporter à leur moulin :) Mais plus concrètement, Dark Souls 2 c’est quoi ?

* Une ambiance unique et hors du commun,
* Un Level-Design extraordinaire offrant un monde cohérent dans lequel toutes les zones sont reliées entre elles par divers chemins ou raccourcis (Le LD est un peu moins inspiré que celui du premier néanmoins),
* Plein de zones immenses à explorer de fond en comble, dont certaines ne livreront leurs secret qu’au prix de nombreux efforts,
* Un bestiaire varié et définitivement mortel,
* De nombreux Boss impressionnant et des combats épiques,
* Une difficulté bien présente (peut-être très légèrement en deçà de celle des deux autres Souls) toujours savamment dosée et se jouant de l’équilibre constant entre audace et raison,
* Un système de crafting intéressant permettant d’obtenir des effets en tous genres sur ses armes et armures,
* Des objets/équipements de toute sorte pour optimiser au mieux son personnage et mieux s’armer face aux dangers du monde,
* Une dimension multijoueurs très bien pensée avec un mode online discret mais permettant au choix Coop et/ou PVP,

Ce à quoi on peut encore ajouter nombre de pièges, de passages secrets, de Boss et quêtes annexes, une durée de vie énorme et une excellente rejouabilité, un Gameplay réglé comme une horloge offrant des combats réalistes, tendus et épiques.

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Il est bien évidemment difficile de faire une critique complète tant il y a de choses à dire sur ce jeu. Il est clair que j’adore cette licence pour tous les points précédemment évoqués. Or, cela ne m’empêche pas de comprendre qu’on puisse ne pas adhérer.

La réalisation n’est clairement pas à la pointe de ce qui se fait, la trame scénaristique est loin d’être limpide, la difficulté peut en rebuter certains et quelques bugs de collision peuvent parfois gâcher la fête. C’est sûr, pour apprécier pleinement les Souls il faudra un minimum de temps, de skills et de motivation. Tout comme il faudra savoir faire preuve de beaucoup de patience, de ténacité voire d’abnégation. C’est justement ce que les fans aiment : Le challenge et l’investissement proposé ! La mort fait partie de l’apprentissage. Et clairement, vous allez beaucoup apprendre :)

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

A noter que Dark Souls 2, contrairement à ce que beaucoup de monde peut dire, on trouve pas mal de petites nouveautés qui le différencient un minimum de son ainé. Tout n’est certes pas bon à prendre mais chacun se fera son idée :

* A chaque mort, le joueur verra sa barre de PV se réduire petit à petit, et ce jusqu’à un maximum de 50%. Ce mécanisme représente parfaitement l’humanité qui s’échappe peu à peu du personnage, le transformant petit à petit en vulgaire carcasse dénuée de tout espoir. Et cela ajoute un soupçon de difficulté également tout en étant moins punitif que dans Demon’s Souls.

* La gestion de l’Estus, sorte de potion de soin, est différente également. Là où dans Dark Souls il fallait simplement allumer les feux de camp pour obtenir un minimum de 5 flasques (voire plus en embrasant le feu jusqu’à un maximum de 20), il est maintenant nécessaire de parcourir le monde de Drangleic pour retrouver des fragments de flasques disséminés qui permettront d’obtenir une nouvelle flasque chaque fois. Autant dire que les débuts seront plus délicats.

* La possibilité de voyager d’un feu de camp à un autre dès le début du jeu.
C’est à la fois un bon et un mauvais point. Bon parce que cela évite d’innombrables aller-retour à travers le monde dès le départ et parce que ça facilitera l’aventure aux néophytes. Mauvais car cela nuit grandement à l’immersion, à l’impression de solitude, à la difficulté tout en faussant la qualité générale du Level-Design,

* Le Respawn des ennemis à proximité des Feux de camp est dorénavant limité. Ainsi, après un certain nombre de retour à un même Feu (10/15 ?), certains ennemis ne réapparaitront plus. Ceci à la fois afin d’éviter le farming, mais pour faciliter un peu l’expérience aux néophytes.

* Il sera également possible d’élever la difficulté de la zone environnant le feu en brulant un objet spécifique dans ce dernier. Les ennemis seront ainsi plus dangereux mais rapporteront également plus d’âmes.

* Les statistiques évoluent quelque peu, la volonté se change en MEMoire et continue d’influer sur le nombre de slots de magies disponibles pour son personnage. La RESistance semble s’être changée en ADP (adaptabilité) Mais c’est surtout l’arrivée d’une nouvelle statistiques, la VIG (pour VIGueur) permettant uniquement d’améliorer le poids total de l’équipement porté, autrefois géré via l’END (ENDurance), qui est nouveau. C’est peut-être une façon légèrement artificielle d’augmenter la difficulté du jeu en rendant plus complexe la répartition des points.

* Conséquence du point précédant ou non, le joueur aura maintenant la possibilité de redéfinir entièrement la distribution des points de stats de son personnage en cours de partie, via l’utilisation d’un objet consommable particulier. C’est effectivement très pratique, mais ça enlève aussi du même coup toute l’importance du choix lors de la montée en niveau. Il n’y a donc plus vraiment à assumer ses choix jusqu’au bout, car il existe un moyen de revenir en arrière.

* Apparition d’un nouvel item : la torche. Elle ne sera pas physiquement présente dans l’inventaire du joueur mais pourra être allumée à chaque feu de camp ou près d’un brasero. Une fois rangée, mouillée ou entièrement consumée, elle s’éteindra. Outre le fait de faciliter la progression dans les zones les plus sombres du jeu tout en distillant une magnifique lumière sur les décors, elle effrayera aussi certains ennemis et en enflammera d’autres plus sensibles au feu. Elle permettra également de mettre le feu à certains éléments du décor.

* Les paliers pour monter de niveau, en nombre d’âmes à fournir, ont été sensiblement réduits et la progression en Soul Level (les niveaux donc) se fait bien plus facilement et rapidement qu’auparavant.

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Il y a certainement d’autres points qui différencient encore un peu plus ce deuxième opus du premier (notamment un Boss qui vous attaque sans que vous n’ayez traversé un brouillard) mais difficile d’être exhaustif lorsqu’il s’agit d’un Souls tant les développeurs de chez From Software se sont donner du mal pour en faire un grand jeu. Le fait est qu’ils y sont, une nouvelle fois, parvenus et qu’il y aura encore de nombreuses choses à découvrir au fil des parties.

A titre de comparaison, dernièrement lors de mon NG+ sur Dark Souls, je me suis surpris à découvrir des 10aines de nouvelles subtilités. De nouveaux PNJ, d’autres dialogues, de nouvelles quêtes, des trésors et objets cachés, des Zones et Boss facultatifs et même des serments inconnus.

On peut très facilement jouer et finir un Souls sans avoir vu la moitié de ce que le jeu propose réellement. Et j’imagine que ça sera à nouveau le cas pour Dark Souls 2.

Pour l’heure, même si s'aventurer en Drangleic ne fera peut-être pas l'effet de la toute première fois aux plus aguerris, et bien qu’à mon sens Dark Souls II soit légèrement en deçà de son ainé, il n’en reste pas moins qu’il s’agit là d’un excellent jeu, riche et addictif,  qui saura donner du fil à retordre à quiconque osera s’y frotter. N'hésitez plus... et courage !

SUPPOS : 5,5/6
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[TEST COUP DE GUEULE] Rambo the Videogame / X360

Publié le par Dr Floyd

RAMBO THE VIDEOGAME
Support : X360

Existe également sur PS3 et PC
Editeur : Reef Entertainment
Développeur : Teyon
Sortie :
20 février 2014

[TEST COUP DE GUEULE] Rambo the Videogame / X360

Loué chez Gamoniac

La presse vidéoludique va mal, vendue aux Electronic Nanarts et Rubisoft, envahie de jeunes testeurs nés avec les daubes piratées de la Playstation 1 pucée par le grand frère (et posée verticalement pour contrer l'usure du lecteur), des kéké gamers rigolos sans la moindre culture vidéoludique. Nouvelle preuve avec ce RAMBO littéralement assassiné par la critique !

Rambo est un jeu "à l'ancienne", un railshooter façon arcade, dans le pur style de jeux comme House of the Dead, Time Crisis ou Confidential Mission. Ce que ne semblent pas avoir compris les zigotos de Jeuxvideo.cong ou Gamokult.

OK, il n'est pas sublime visuellement, notamment les modélisations de personnages, mais cela est souvent le cas pour ce genre de "petits" jeux. Mais de là à dire que c'est du niveau de la PS2 ! Vous voulez que je vous montre un railshooter PS2 ??? Les graphismes ne sont pas si mauvais que ça, avec une végétation animée, ce que n'est pas toujours capable de proposer un Call of Abruty récoltant 19,99/20. Et puis ces graphismes donnent un côté kitsch assez sympa, qu'on retrouve aussi dans la plupart des railshooters de SEGA.

[TEST COUP DE GUEULE] Rambo the Videogame / X360

Ok ce n'est pas le meilleur jeu de gunfight sur rail auquel j'ai pu jouer, surtout quand on a qu'une simple manette entre les mains et non un pistolet. Par exemple House of the Dead Overkill sur Wii est bien meilleur, et plus sympa à la wiimote. Mais ça reste très correct, avec l'essentiel qui est bien là : un jeu assez difficile, un rechargement stratégique de l'arme, un système de couverture, un mode rage pour regagner de la vie, et enfin un aspect scoring intéressant (où mieux vous visez plus vous marquez de points). Il y a des passages entiers en QTE, mais ce n'est pas un problème, cela permet de varier le gameplay et de nous faire vivre les scènes cultes du film (comme les combats au corps à corps).

Et puis le background qui ravira les fans : toute l'histoire de Rambo y est "racontée" sans blabla. Moi je me marre bien avec ce jeu, c'est Rambo bordel ! Et en plus y a les répliques et les musique des films !!! C'est un vrai hommage à la saga !

[TEST COUP DE GUEULE] Rambo the Videogame / X360

J'ai lu des choses incroyables :

"inconcevable de sortir un jeu sur rail en 2014" (IGN) Ah bah oui c'est un jeu de genre ! (le kéké testeur ne connait pas ce genre majeur du jeu vidéo ?),

"c'est trop dfifficile" (Gamokult) Ah bah oui la barre de vie descend ! (le kéké testeur ne connait que la barre Jesus Christ de Call of Abruty où se couvrir derrière une table vous transforme en Messie ?),

"Ca se termine très vite" Ah bah oui quand on a pas connu l'arcade ! (le kéké gamer utilise les continues et n'a pas compris que c'est un jeu de scoring),

"Le scénario sur un post-it" (Jeuxvideo.cong) Un scénario pour un railshooter ? Et de plus on revit l'ensemble des films, que demander de plus ?! (Le testeur aurait préféré du blabla à la Richard Gear Solid 2 je suppose ?),

"les prémices de la 3D" (je vais leur montrer ce que c'était que les prémices de la 3D en 1984 avec Elite ! Ou la 3D sur Nintendo 64 et PS1).

[TEST COUP DE GUEULE] Rambo the Videogame / X360

Je suis assez désespéré ! Ok ce n'est pas une bombe, ok c'est un peu chiant d'y jouer à la manette, même si sur PS3 on peut y jouer avec le cornet de glace (mais pas génial non plus), mais ce jeu est un vrai moment de pur plaisir arcade, et je m'éclate à revivre toute la saga Rambo ! Du vrai nanar, pour un vrai jeu fun !!!!

Mais bon les sites vendus doivent rester "crédibles" et ne pas proposer que des 19/20 en collaboration avec leurs partenaires publicitaires EA, Ubisoft et Activision... Donc de temps en temps on choisit un petit éditeur qui n'offre pas de goodies et qui ne passe pas de pubs sur le site, et on fait du bashing. Lamentable.

Rambo The VideoGame est un petit nanar sympa destiné à ceux qui aiment Rambo et qui savent ce qu'est un shoot sur rail (et qui aiment le scoring et la répétition). Si ces conditions sont remplies vons pouvez envisager d'acheter le jeu (à bas prix), sinon bah écoutez, retourner vous abrutir l'esprit sur Call of Assassin Bide avec les testeurs boutonneux de Jeuxvideo.cong et Gamokult formatés comme des robots aux TPS et FPS...

SUPPOS : 4/6
(pour les fans de Rambo)

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PS : Si après vous voulez jouer à 3 géniaux shoots sur Rail qui méritent 6/6 je vous conseille de brancher la Wii ou la Wii U et de lancer House of the Dead Overkill (jouissif pour les fans de Ttarentino et de cinéma Z), Ghost Squad (pour moi le meilleur de tous, avec un aspect scoring génial), ou le très hardcore Sin & Punihsment 2 (très beau et profond).

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[TEST] METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES / PS4 et XOne

Publié le par Dr Floyd

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES
Support : PS4
& XOne
Existe également sur PS3 et X360
Editeur/Développeur : Konami
Sortie : 20 Mars 2014

[TEST] METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES / PS4 et XOne

Metal Gear... toute une saga... à commencer par un jeu 8bit très sympa en 1987 (et finalement méconnu) sur le génial MSX2. Une drôle d'histoire en fait, le jeune Hideo Kojima voulait faire un classique jeu de shoot militaire (façon Commando ou Rambo), mais l'ordinateur n'était pas assez puissant pour cela, alors il l'a transformé en jeu d'infiltration avec moins d'action... ou comment créer un genre à cause de limitations techniques ! Si le retour de la licence en 1998 sur Playstation fut une sacrée réussite, depuis on peut dire sans hésitation possible que le Ideo a touché le fond.

Oui oui je sais, MGS2, 3 et 4 furent de gros succès, mais surtout grâce au marketing et à l'aide de gentils testeurs. Gameplay totalement insupportable avec des commandes brouillonnes et complexes, personnage avec un balai dans le postérieur, blabla interminables, et scénarios kitsch qui racontent un peu n'importe quoi pour faire croire au jeu profond. Donc voilà, sachant que nous avons ici affaire à une sorte de démo/prologue, toutes les conditions sont réunies pour un massacre en règle de ce Ground Zeroes dans mon test ;)

[TEST] METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES / PS4 et XOne

On lance le jeu qui nous propose traditionnellement une cinématique d'intro, magnifique et classe, mais tournant comme toujours autour d'un scénario "je me frotte le téton" sans le moindre intérêt. Place au jeu, nous voici directement déposé au bord d'un falaise à quelques mètres d'une base militaire américaine à Cuba. Votre objectif : faire sortir deux otages de la base et les évacuer en hélicoptère. C'est simple et clair.

La cinématique d'intro, vraiment classe

La cinématique d'intro, vraiment classe

Et là on reste en admiration devant le "Moteur Renard" (Fox Engine) de notre Ideo. C'est d'une fluidité totale (60FPS constant) avec de superbes effets de lumière la nuit, cela donne un cachet exceptionnel au jeu. Alors attention il faut nuancer : graphiquement le jeu n'a rien d'exceptionnel, pas énormément de détails, avec des modélisations et des textures assez ordinaires, mais le combo 60FPS/jeu de lumières rend le jeu subliminal. D'ailleurs on se rendra compte plus tard lors des missions de jours que graphiquement on pourrait faire mieux. Mais personnellement je préfère de très loin un jeu fluide à 60FPS à un jeu très détaillé à 30FPS. En fait, le visuel me fait penser à un bon jeu d'arcade 3D de Sega (ou Dreamcast) hyper fluide. J'adOOOOOre, les boulangers, les camionneurs, les policiers, les agriculteurs, les ménagères, et les 60FPS.

Big Boss !

Big Boss !

Bon voilà, il faut maintenant jouer et pénétrer la base. Un petit panorama avec les jumelles épinglera les ennemis aperçus, c'est magique, ce qui facilite la tache car vous saurez en permanence où ils se trouvent, même au travers des murs (à vous d'utiliser ou pas cette facilité). Quant à l'endroit ou se rendre, vous le savez dès le départ ! (sur la fin il faudra chercher un peu). Oups, ça s'annonce plutôt facile et court comme annoncé. En plus rentrer dans la base est d'une facilité assez déconcertante et peu crédible. On commence alors à douter de l'aspect simulation... et même du jeu globalement.

Ah oui, Ideo Melon nous a bien parlé d'un jeu open-world. Bon il ne faut pas pousser non plus : le open-world se résume ici à une base militaire ! Ce qui doit représenter un millième de GTA V ! On parlera plutôt de open-play, c'est plus raisonnable, car on sent dès le départ que l'ont va pouvoir faire ce que l'on veut. Pénétrer discrètement la base en tuant ou pas quelques gardes, ou y aller en force puis se planquer. Vous pourrez suivre le chemin de votre choix avec la tactique de votre choix : contournement, conduite de véhicules, attaque de gardes avec discrétion (puis les planquer), etc... Alors ATTENTION ce n'est pas un jeu de kéké, il n'y a RIEN de spectaculaire dans ce jeu, ce n'est pas Uncharted ou Tomb Raider, pas de crash d'avion, pas de cascades improbables, nous sommes placés dans une situation "normale" comme dirait Flamby. J'ai terminé la mission en 2h... en prenant vraiment tout mon temps. Nous y reviendrons sur la "durée de vie", car c'est un sujet brulant.

La base à infiltrer

La base à infiltrer

2eme bonne surprise du jeu (après le moteur graphique), le gameplay ! Oui, fini le balai dans le postérieur et les commandes imbuvables, Big Boss se contrôle très facilement comme dans un jeu TPS classique ! C'est une révolution ! ideo a enfin réagit. On marche lentement, on sprinte, on s'accroupit, s'allonge, se cache, grimpe, sans le moindre soucis ! Il était temps quand même ! Même les actions contextuelles, les coups d'oeil, agripper un garde, etc... se font avec simplicité. 3eme énorme bonne surprise : plus de blabla !!!! Beaucoup moins en tout cas et qui ne stoppe pas le jeu. Fini les fenêtres Codec ! OUF ! A noter quelques bugs quand même dans le jeu, ou plutôt défauts de finition (notamment dans le transport, dépôt de corps), mais rien de bien méchant. Mais un gameplay de qualité ma p'tite dame ce n'est pas seulement un contrôle de personnage, un gameplay de qualité c'est lié aussi à une IA soignée aux petits oignons....

La map qui vous indique les ennemis et la destination

La map qui vous indique les ennemis et la destination

Venons en à cette IA très importante pour ce style de jeu... Une IA ici vraiment très particulière. N'oublions pas que nous sommes dans un jeu open. Disons que l'infiltration est très bien gérée, si vous vous faites repérer l'alerte est donnée, soit on vous recherche soit ou vous canarde... jusque là tout va bien. Sauf qu'au bout de quelques minutes l'ennemi abandonne. Tout se passe donc par phases. Vous imaginez : une base secrète, un gars qui rentre, qui tire partout, qui balance des grenades, et les militaires qui se n'inquiètent pas plus que ça, abandonnant à partir du moment où ils ne vous retrouve pas !

Bref, une IA à double tranchant : réaliste tant que vous n'êtes pas bourrin, un peu délirante si vous jouez au Rambo. On pourrait parler d'une bonne IA mais à mémoire très courte ! Le camp militaire devrait être en alerte permanente et maximale dès que vous êtes découvert. Ce qui m'amène à la réflexion suivante : nous sommes en présence d'un jeu d'arcade d'infiltration ! En gros, comme pour l'aspect visuel, j'ai l'impression de jouer à un jeu d'arcade évolué. Et si on accepte cet aspect, si on accepte ce coté non réaliste, ça devient un vrai plaisir que d'y jouer. Et on a alors envie de faire d'autres missions, sur de plus grandes maps, et d'attendre le vrai jeu Phantom Pain en cours de développement.

Ne pas trop rester à découvert !

Ne pas trop rester à découvert !

Retour sur cette fameuse durée de vie. Que se passe t-il une fois les 2 otages libérés ? Bah le jeu principal est terminé ! Sauf que l'écran indique que j'ai terminé le jeu à 8%... Tiens donc !

S'en suit une nouvelle superbe cinématique, avec une fin qui m'a fait trop rire, tellement le Ideo se touche à nouveau le téton à se prendre pour un grand cinéaste ! Mais pourquoi fait-il des jeux plutôt que des films ?!

Mission terminée MAIS j'ai tout de suite une forte envie de refaire la mission autrement, en difficile, sans utiliser les marquages, sans utiliser le mode réflexe (un ralenti désactivable lors des phases de shot), en 100% infiltration par exemple, ou en libérant tous les autres otages, ou alors en pur mode Beuuuaah Rambo-like, ou en fouillant tous les bâtiments. Le jeu peut être alors vraiment difficile, et Il y a un aspect scoring avec des stats à améliorer. Et puis beaucoup oublient de dire dans leurs commentaires qu'il y des missions bonus ! Une fois la mission principale terminée il y a en effet 4 missions bonus qui se débloquent, et 2 modes de difficulté pour chaque mission, plus encore une mission finale à débloquer je crois (je n'y suis pas encore). Bref, de quoi y passer je pense une dizaine d'heures, voire plus, et non 30 minutes comme l'affirment les mauvaises langues.

C'est beau et maniable à la fois

C'est beau et maniable à la fois

La question fondamentale est : est-ce justifié d'avoir sorti ce jeu en support galette et au prix d'environ 25€ ? Pas vraiment... On est plus en présence d'une grosse démo. Et là c'est à vous de voir : un fan d'arcade ne sera pas choqué, un fan de jeux de couloirs le sera. La disette actuelle sur PS4 et XOne incitera beaucoup de joueurs à craquer. Personnellement, pour l'aspect graphique, pour le bon qualitatif en terme de gameplay, pour le côté "base à sable", je dis oui, il faut y jouer.

Fuite avec un otage sur le dos

Fuite avec un otage sur le dos

Ce jeu est en fait plein de paradoxes :

- un background totalement tordu et halluciné pour un jeu hyper simple,
- une vraie beauté visuelle grâce aux 60FPS et aux jeux de lumières, mais le combo nuit+pluie cache des modélisations et textures assez banales,
- une IA proposant des phases sympa à des phases peu crédibles,
- une mission très courte mais finalement une bonne rejouabilité.

C'est un jeu "Twilight Zone" ! Après on peut s'interroger sérieusement sur l'avenir du jeu vidéo avec de telles pratiques. Est-ce que tout le monde va s'y mettre : proposer le niveau 1 à 25€... faire patienter 1 an... proposer le coeur du jeu à 60€... puis 3 mois après la fin du jeu via des DLC à 10€ ? Ideo s'est permis de le faire, jouant sur sa réputation et celle de la série, mais il ne faudrait pas que ça dérape.


Version PS4 Vs XOne
La seule réelle différence est la définition graphique : 1080p sur PS4 contre 720p sur XOne. Sinon les deux versions sont totalement fluides. Une différence qui se voit peu à l'écran, sauf sur des écrans supérieurs à 100cm. Donc si vous possédez les 2 consoles et que vous avez un bel écran de kéké, optez pour la version PS4.

Voilà, pour moi ce jeu, ou plutôt cette mise en bouche, mérite l'investissement (malgré la durée de jeu et le prix) car c'est beau, car c'est maniable, car les gros défauts de la série sont gommés, car c'est fun et que c'est quelque part une sorte de "jeu d'arcade d'infiltration". A vous de voir. Difficile de noter cet ovni plein de paradoxes. Ce que je peux vous dire c'est que j'ai passé un bon moment et que je vais y retourner, et que ce Ground Zeroes m'a donné envie d'investir dans The Phantom Pain quand il sortira. Et ça c'est fort pour quelqu'un qui à la base détestait la licence depuis les versions PS2 !

SUPPOS : 5/6
(sans tenir compte du prix)

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[TEST] Mask of the Betrayer / PC

Publié le par Sylesis

Mask of the Betrayer
(extension pour Neverwinter Nights 2)

Support: PC
Media : 1 DVD ROM

Éditeur : Atari
Développeur : Obsidian
Genre : jeu de rôle
Nombre de joueurs : un joueur ou multijoueur
Sortie : 2007

[TEST] Mask of the Betrayer / PC

Après un premier Neverwinter suivi de deux disques d'extensions, Atari nous a proposé en 2006 un nouvel épisode de l'adaptation vidéoludique du jeu de rôle papier Dungeon & Dragons. A la différence du premier, on ne contrôlait pas ici uniquement son avatar créé au début de l'histoire, mais tout un groupe constitués d'aventuriers rencontrés au cour de l'aventure. Neverwinter Nights 2 nous proposait une campagne épique où les royaumes menaçaient de succomber à une menace antique. En 2007, Atari remettait le couvert et nous proposait la première extension du jeu : Mask Of the Betrayer. Autopsie de la galette.

Je ne parlerais pas des apports techniques pour la simple raison que je ne les ai pas vu : j'ai acheté le coffret contenant le jeu de base et l'extension et les ai installé l'un à la suite donc je ne peux juger. Je parlerais durant ce test des apports et du scénario proposé.

Au niveau des apports, ils sont multiples : nouvelles races, nouvelles classes, nouveaux dons.On trouve dans les nouvelles races les demi-drows et les elfes sauvages. L'intention est louable mais entre les elfes de lune, du soleil, des bois et les drows, on a déjà suffisamment de choix niveau oreilles pointues.

Mask of the Betrayer (ou MotB), vous propose également d'incarner des genasi : les genasi sont le résultat de croisements entre humains et génies élémentaires. Il en découle un personnage humanoïde au tempérament et au physique en rapport à l'élément auquel il est lié. Un génasi de l'eau par exemple aura la peau ruisselante, tandis qu'un génasi du feu aura les cheveux enflammés.

Chaque race de genasi dispose de ses pouvoirs propres : un génasi de l'air pourra invoquer un élémentaire d'air, et disposera d'une résistance à l'électricité. Ces races s'accompagnent toutefois d'un malus aux gains d'xp, pour contrebalancer leur puissance.

[TEST] Mask of the Betrayer / PC

Au niveau des classes, on en découvre deux de base, l'élu divin et le chaman spiritiste, et cinq de prestige : l'érudit profane de Château-Suif, la lame invisible, le magicien rouge de Thay, le poing sacré et le seigneur des tempêtes.

L'élu divin et le chaman sont les pendants prêtre et druide de l'ensorceleur : des classes gagnant peu de sorts choisis par le joueur, mais lançables plus souvent. L'élu divin est rapidement devenue ma classe favorite : elle ne dispose pas du renvoi des mort-vivants du prêtre, mais permet de progressivement sélectionner les sorts de son choix parmi la liste des sorts divins, et dispose de la maîtrise de l'arme du dieu qui l'a choisi ( d'après le background de la classe, les élus divins tiennent leurs pouvoirs du fait qu'un dieu les ai choisi à la naissance). Avec quelques niveaux dans d'autres classes, l'élu divin peut se révéler un personnage très riche en possibilités et ... ahum... bourrin.

Autre chose importante, MotB permet à présent de dépasser la limite du niveau 20 : soupir de bonheur de la part de ceux qui étaient frustrés par cette restriction dans la campagne de base. A celà s'ajoutent des nouveaux sorts et dons épiques, que l'on peut obtenir dés le niveau 20. Mon regret est toutefois que la description des classes ne reflète le caractère épique, comme c'était le cas dans le premier Neverwinter.

Le disque apporte également de nouveaux dons de base dont un qui vaut le coup d'être cité : grande poigne. Ce don permet d'utiliser à une main une arme de grande taille, qui normalement en demande deux, contre un malus aux chances de toucher. L'avantage est qu'un guerrier avec ce don peut alors deux manier dans chaque main deux armes lourdes. Les amateurs de personnages brutaux seront donc comblés des possibilités offertes. Moi même, j'ai essayé et créé une guerrière/maître d'arme humaine chaotique-mauvaise spécialisée dans l'usage de faux dans chaque main : grosbill au possible.

[TEST] Mask of the Betrayer / PC

Mais abordons la partie la plus importante de MotB : l'histoire. L'extension reprend directement après la campagne d'origine : le méchant est mort et après votre fuite, vous vous réveillez sur le sol froid d'une caverne sans souvenir de comment vous y êtes arrivé. Vous constatez alors que vous avez une blessure à la poitrine et une faim qui vous ronge, tandis qu'une étrangère s'approche de vous. Vous apprendrez alors que vous vous trouvez en Rashéménie, à des lieux de votre dernier combat. L'étrangère du nom de Saphya deviendra votre premier compagnon et vous aidera à comprendre les origine de la faim en vous qui est fait une puissante malédiction : celle du mange-coeur, qui vous oblige à vous nourrir d'esprits et d'âmes.

Cette fois, la quête n'est plus la protection d'un village puis d'un royaume, mais plus personnelle : comprendre cette malédiction et trouver ses origines. Ce thème fait écho à Planescape Torments, et d'autres éléments confirmeront cette similitude.
Dans MotB, vous rencontrerez peu de compagnons : Safya la magicienne rouge de Thay, Kaelin la prêtresse demi-céleste et Gann, le geunaudon -fils d'une genaude noire ( comme Ravel dans Planescape) et d'un homme- chaman spiritualiste. Il y a un autre compagnon recrutable que je ne spoilerais pas.

Au fur et à mesure de l'aventure, vos actions vous feront gagner de la réputation auprès d'eux. A certains stades de confiance, ils se confieront à vous en dévoilant leurs origines et leurs motivations : cela aura pour effet de vous donner des dons supplémentaires à vous et à votre compagnon. Ces discussions sont véritablement intéressantes et je vous encourage à développer ces relations.

Tout comme dans Planescape Torments, l'aventure va s'avérer assez métaphysique et vous voyagerez entre les plans, en allant même jusqu'à rencontrer quelques dieux ! Le challenge et les butins sont à la hauteur des enjeux, et il ne sera pas rare vers la fin de rencontrer du matériel avec des bonus d'altération de 8 ou plus. De même votre personnage ne commencera pas la campagne au niveau 1 : s'il est importé de la campagne de base ( et ce serait logique vu qu'il s'agit de la continuité), vous devriez avoir un niveau aux alentours de 17 ou 18. Si vous créez un nouveau personnage, il passera par un vestibule où l'on vous fera gagner 15 niveaux avant de vous lancez dans l'aventure. Ainsi vous commencerez avec un certain niveau de puissance et finirez l'histoire à un niveau assez élevé.

Le système de création d'objets a été revu dans MotB et largement simplifié. Assez complexe dans la campagne de base, il ne nécessite plus ici que des essences élémentaires ou d'âmes et un sort ( et un objet si vous réalisez un enchantement). Les objets peuvent d'ailleurs être créés partout par un magicien, s'il dispose d'une sacoche adéquate. Ce nouveau système permet de créer des objets ayant jusqu'à un bonus d'altération de +8. Il ne peut toutefois être utilisé que dans MotB, car c'est la seule campagne où l'on trouve les essences.

[TEST] Mask of the Betrayer / PC

Après un petit moment de jeu ( quelques heures pas plus), votre malédiction passera un certain stade et votre personnage principale recevra un nouveau compteur : celui d'énergie. Il reflétera votre énergie mentale, c'est à dire à votre faim en esprits. Il ne dépassera jamais 100 mais s'il descend à 0, c'est la mort. Il y a deux façons de gérer cette faim :
- vous la réfrénez et tentez de vous contrôler. Certaines actions vous permettront de vous nourrir sans effets indésirables,
- vous ne tenez pas de la contrôler et vous nourrissez des divers esprits environnants chaque fois que possible. Dans ce cas vous gagnerez en voracité ( la barre juste en dessous du compteur) : votre énergie sera remplie plus rapidement, mais se consumera également plus vite. Sachez toutefois que cela est considéré comme un acte maléfique.

Who's bad ?

Il est possible de jouer à MotB d'un point de vue maléfique, en laissant libre cours à la malédiction et en cherchant juste à ne pas en mourir. De ce point de vue, la campagne est assez exceptionnelle.

Il existe de très nombreux jeux où il est possible de jouer un personnage à la moralité douteuse, mais dans nombre d'entre eux, la fin ne varie pas par rapport à un comportement bon. Le scénario vous considère alors comme un rebelle qui fait sa crise d'adolescence, mais qui au font sauve quand même le royaume ou la galaxie.
Ici par contre, vous pouvez faire le mal et le faire bien. Le scénario assume vos choix et change en conséquence. Ce sentiment de liberté dans vos choix est profondément jouissif et je ne l'ai pas souvent vu, hormis peut être dans Arcanum. A aucun moment le jeu ne vous redirigera en vous mettant un petite tape sur la main, et vous pouvez finir le jeu en ayant réalisé des monstruosités, étant devenu une ordure finie. Juste pour vous dire, il est possible, en empruntant cette voie, de créer à la fin du jeu un objet au nom assez éloquent : l'amulette de trahison personnifiée. Ca en dit long sur ses origines.

Bilan très positif pour cette extension. Elle apporte son lot de nouvelles possibilités de jeu avec les races et classes additionnelles, mais brille surtout par son scénario : il est à la fois profond et épique par l'envergure des enjeux. Les relations avec les compagnons sont moins nombreuses que dans la campagne de bases, mais également plus riches. Enfin la cerise sur le gâteau reste la liberté dont vous disposez dans vos choix, sans scénario qui tente de brider votre morale pour arriver à une unique conclusion prémâchée. Ca invite le joueur à finir la campagne au moins deux fois et ca c'est bon pour la durée de vie.

SUPPOS : 5,5/6
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