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[TEST] Lara Croft et le Temple d'Osiris / PS4

Publié le par FK-Corporation

LARA CROFT ET LE TEMPLE D'OSIRIS
Support : PS4

Existe aussi sur XOne, PC
Editeur : SQUARE ENIX
Développeur : CRYSTAL DYNAMICS
Sortie : 13 JANVIER 2015

[TEST] Lara Croft et le Temple d'Osiris / PS4

Cela va vous sembler incroyable mais Lara Croft ça ne veut rien dire pour moi. Bien sûr je sais que c'est l'héroïne des jeux Tomb Raider mais ça n'a jamais été ma came. A l'époque de la PS1, mes potes commandaient les Tomb Raider à Noël alors que moi je jouais aux Suikoden où aux Final Fantasy. Je me sentais vraiment différent car je n'arrivais pas à comprendre l'intérêt que cette série de jeux pouvait avoir.

15 ans après, cela n'a toujours pas changé et j'ai terminé en Mars 2015, mon tout premier Tomb Raider. En tant que n00b du genre, je voulais donc donner mon avis. Ah oui, autre chose, ce n'est pas moi qui ait décidé de jouer à ce jeu mais ma copine. Ouais, madame avait envie de jouer à la console et vu que je suis un petit copain trop mignon, je me suis dit qu'une coop la dessus pouvait être sympa.

Une anecdote marrante, quand il y a de la coopération dans un jeu, il y a toujours un personnage blanc et un personnage noir. On parlait de cela avec un pote et cela nous faisait marrer. Pensez à regarder à chaque fois que vous jouez en coop, vous allez voir que c'est assez flagrant.

[TEST] Lara Croft et le Temple d'Osiris / PS4

Bon, déjà il faut apprécier la vue en 3D isométrique, ça tombe bien, je trouve ce genre de jeux sympathiques. Et niveau scénario ? Bon clairement ce n'est pas complètement crazy, c'est du classique. Carter et Lara sont en Egypte mais Carter est un boulet, il a réveillé Seth ! Avec l'aide d'Osiris, il va falloir calmer ce bon vieux Seth qui n'est pas content. Le jeu étant jouable à quatre, deux personnages ont été ajoutés, Horus et Isis. Bon le scénario n'est pas dingo mais on s'en fout un peu, ce n'est pas le but de ce genre de jeu.

[TEST] Lara Croft et le Temple d'Osiris / PS4

Alors la première chose qui marque lorsqu'on commence le jeu, ce sont les graphismes. C'est plutôt mignon, assez détaillé, les couleurs et les décors sont mignons tout plein et le jeu est traduit en Français.

Bon ça part plutôt bien, moi j'ai choisi Lara, ma copine Osis. On tâte les touches, joystick gauche pour se déplacer, joystick droit pour viser et R2 pour tirer. Carré pour faire une roulade ou un saut périlleux, flèche du haut pour prendre les deux guns, l'arme principale de Lara. Ce sera un sceptre lumineux pour Osis. Flèche de gauche, droite et bas pour équiper les armes spéciales. R1 pour s'accrocher avec le grappin et L1 pour allumer la torche avec Lara. Gameplay simpliste mais efficace, que demander de plus ?

Alors voilà, on est face à un mini Open-World, on peut se balader dans la map pour aller de tombeaux en tombeaux. Une fois dans ces tombeaux on va devoir récupérer les 10 fragments d'Osiris et le jeu va aussi nous proposer des défis à effectuer pour gagner certains bonus, ça tombe bien, je n'aime pas les jeux trop simples ! Certains défis vous demanderont d'allumer toutes les torches du niveau, de faire certains passages sans vous faire toucher ou de tuer X ennemis avec telle arme. Classique mais toujours efficace, on se prend au jeu avec plaisir pour augmenter nos statisques à la Zelda. On peut augmenter notre barre de vie, notre barre de spécial et aussi gagner de nouvelles armes.

[TEST] Lara Croft et le Temple d'Osiris / PS4

Durant ces niveaux, il va être important de choper des gemmes tombées sur le sol et là, c'est chacun pour soi ! On a pas mal rigolé devant ce jeu car on peut se friter un peu entre nous même si on joue en coop. C'est bon enfant, de la bonne rigolade quoi. En parlant des gemmes, il est important d'en récupérer le plus possible pour pouvoir ouvrir des coffres contenant des amulettes. Plus le prix du coffre sera élevé, plus vous aurez de chances de récupérer une amulette rare, classique. Ces amulettes vont vous octroyer des bonus comme l'augmentation de vos dégâts, résistance à certains types de dégâts ou encore la régénération de vie.

En tout cas le jeu est super fluide, même avec des dizaines d'ennemis à l'écran, le jeu ne lague pas. Bon parfois c'est un peu le bordel, entre le nombre d'ennemis à l'écran et les effets de lumière, on s'y perd un peu. Cependant ce n'est pas très grave, le jeu reste très lisible !

[TEST] Lara Croft et le Temple d'Osiris / PS4

Le mot qui me vient à l'esprit pour définir Lara Croft et le Temple d'Osiris est « classique » Oui classique mais efficace ! Le jeu est peaufiné de bout en bout, on est jamais pris au dépourvu. Alors malheureusement je trouve la durée de vie faiblarde pour un jeu vendu 40 euros. 12 heures pour le finir à 100% c'est léger. Il faut compter 8h en ligne droite et 4 heures de plus si vous voulez le finir à 100% et avoir tous les trophées.

Pour ma première fois avec Lara Croft je suis plutôt satisfait. Bon certes, ce n'est pas un Tomb Raider comme les autres mais c'était vraiment plaisant à faire en coop. Justement la coop, je pense que c'est le centre du jeu car je n'aurais pas forcément vu l'intérêt d'un jeu comme celui là en solo. Alors voilà mon avis, jeu super sympa en coop, avec ma copine on s'est éclaté comme des fous ( Ouais je raconte un peu ma vie ) mais intérêt limité en solo. C'est du classique, on ne s'ennuie pas, le jeu est bien fait, fluide et prenant. Ses défauts sont, son scénario faiblard et sa durée vie limitée pour un jeu à 40 euros mais si vous le trouvez à moins de 20 euros, c'est du tout bon.

SUPPOS : 4/6 suppos en solo
4,5/6 en coop

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[TEST A LA BOURRE] Sound Shapes / PS3, Vita

Publié le par FK-Corporation

SOUND SHAPES
Support : PS3, Vita (PSN)
Editeur : Queasy Games
Développeur : Queasy Games
Sortie : 15 aout 2012

[TEST A LA BOURRE] Sound Shapes / PS3, Vita

Aujourd'hui je vais changer un peu de registre, toujours jouer à des RPG ça saoule un peu à force alors j'ai envie de vous faire découvrir une petite perle musicale basée sur le Die & Retry : Sound Shapes !

Sound Shapes est donc un jeu de plates-formes en 2D basé sur la musique. Le jeu est dispo en Cross-buy sur PS3 et Vita. Ce qui est sympa c'est que les sauvegardes ne sont pas les mêmes, on peut donc faire le jeu deux fois et les trophées sont déblocables deux fois aussi. Le principe est plutôt simple, on parcourt les niveaux musicaux en récoltant les pièces et chaque pièce apporte une nouvelle note à la musique. Le jeu comporte une vingtaine de morceaux et ils sont principalement électro et pop. Je peux donc vous dire une chose, il est primordial d'y jouer avec des écouteurs sur Vita ou via un beau home cinéma sur PS3 car le plaisir est basé sur l'écoute.

[TEST A LA BOURRE] Sound Shapes / PS3, Vita

Alors oui Sound Shapes est une petite beauté visuelle et musicale malgré sa faible durée de vie. Hélas ce jeu n'est pas fait pour tout le monde, il faut savoir apprécier un gameplay très pauvre, on avance, on saute, on prend la pièce, c'est très basique et pas vraiment évolué. Cela serait bête de s'attarder la dessus car le son est vraiment excellent. Ayant terminé le jeu déjà deux fois, je me surprends à refaire quelques niveaux de temps en temps et apprécier la musique. Mention spéciale aux derniers niveaux de l'artiste Beck, visuellement magnifique et musicalement d'une richesse rare. C'est du tout bon pour les oreilles !

[TEST A LA BOURRE] Sound Shapes / PS3, Vita

Une fois les niveaux principaux terminés ( comptez 2 – 3 heures ) nous allons débloquer le mode Démence et les choses sérieuses commencent ici. Il n'y a pas de difficulté lors de notre premier run mais là, les choses se compliquent. Les niveaux Déments se composent d'un riff musical d'une dizaine de secondes et répété à l'infini. Pour les finir il suffit de récupérer le nombre de pièces demandées avant la fin du chrono. C'est du Die & Retry parfait, vous allez recommencer les niveaux des dizaines et des dizaines de fois avant d'en voir le bout, attention à la crise de nerfs !

Enfin il y a un mode création de niveau, un peu à la Little Big Planet mais en moins poussé, on a donc la possibilité de jouer en ligne aux niveaux que la communauté a crée. Sympa mais assez peu fourni.

Sound Shapes est un jeu musical de toute beauté, basé sur du son électro vraiment bon et composé par des artistes connus dans le milieu. Attention car il ne pourra pas plaire à tout le monde à cause de son gameplay très pauvre. Enfin si vous voulez passer une dizaine d'heures sympa avant de le finir à 100% tout en écoutant de la super musique alors vous devriez aimer !

SUPPOS : 5/6

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[TEST] Dying Light / PS4

Publié le par Cyph

DYING LIGHT
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Editeur : Warner Bros
Développeur : Techland
Sortie :
février 2015

[TEST] Dying Light / PS4

Fan de zombie depuis longtemps (de Zombi sur Amstrad CPC à la série des Dead Rising, en passant par les Resident Evil….le mort-vivant m'a toujours captivé), il me tardait vraiment de jouer à ce Dying Light et j'avoue que le décalage de la sortie de la version disque m'a bien fait "rager", sans vouloir faire de jeu de mots !

J'ai donc inséré la galette dans ma console, afin d'avoir "enfin" ma dose d'adrénaline, mes récentes acquisitions m'ayant un peu laissé sur ma faim. Juste le temps d'aller chercher une petite collation et le jeu est "déjà" jouable : pas d'installation d'une heure trente pour ce coup-ci, c'est déjà un bon point.

Le jeu affichant 18 gigas nécessaires, j'avais pris les devants en supprimant mes jeux les plus anciens et finis, le réflexe "Next Gen".

[TEST] Dying Light / PS4

L'introduction ne m'a pas fait vibrer plus que ça…c'est plutôt du classique, et c'est plutôt "fade" par rapport à ce que "Techland" nous a proposé dans le premier "Dead Island"…ça y est le mot est lâché…on ne peut pas s'empêcher d'y faire référence "Dead Island" : pour la suite, je vais essayer de ne pas tomber dans cette comparaison trop facile en faisant abstraction à ce qu'on a déjà vu… mais vous verrez ce n'est pas aussi simple.

[TEST] Dying Light / PS4

On saute en parachute?

Un agent, des missions, une infiltration pour récupérer des informations sur un éventuel vaccin contre une maladie dérivée de la rage…(des docteurs fous? :) )... Ok, le scénario est tout à fait basique et la manière dont le jeu commence aussi. Ne cherchez pas la complexité de ce point de vue, on s’attend rapidement à se faire des amis parmi les résistants qui tentent de s'organiser pour survivre. Votre sauvetage vous mène directement dans le camp des "gentils" survivants, le tutoriel peut alors commencer.

Rapidement on comprend les subtilités jeu : ramasser des armes, des objets, et se lancer dans votre nouvelle discipline : le Yamakasi ! Pas vraiment subtile en fait, mais au final, peut être que ce mélange de genre peut donner quelque chose : Ayant pratiqué du Mirror's Edge dans ma jeunesse (sic), ça vient rapidement : On saute, on s'agrippe, on escalade…le tout dans un immeuble tour dont l'apparence "pays de l'est" est surprenante.

La première impression est mitigée : le premier zombie rencontré est mou et mal foutu : on dirait qu'ils n'ont aucun poil et aucun cheveux…bizarre comme rendu…A mon gout ça manque cruellement de détails (prenez un orc dans l'ombre du Mordor pour comprendre ce que je dis). Ils restent quelques effets connus : les flaques, traces de sang, les mouches…mais bon, rien d'impressionnant en soit… Par contre, depuis les toits, la visibilité sur la ville est vraiment bluffante… pas un seul effet de clipping…pour ce point c'est prometteur. Vite la suite !

[TEST] Dying Light / PS4

Permission de sortie

Le tutoriel terminé, vous commencez vos premières missions en extérieur…et là…ça change tout ! Ca me rappelle ma première sortie dans Fallout… Ce coup-ci, les détails pètent aux yeux, oubliez ce que je viens de dire concernant l'immeuble. Votre première sortie est visuellement impressionnante : Effets d'ombre, objets qui s'envolent, effets sonores : Ca vie la dedans !
Punaise, je suis tétanisé pendant quelques instants car on a pas envie de faire de bêtise et mourir de suite : Plutôt prudent, on commence alors à se balader de lieux en lieux pour atteindre des zones plus ou moins sécurisées. Au début, on évite les rues en privilégiant les toits, mais surtout parce qu'on ne maitrise pas tout…

Techniquement, c'est à ce moment qu'on se rend compte qu'on est sur next gen : du détail, de belles couleurs, des plantes vivantes, du vent (plus tard la pluie) des effets lumineux et le tout en 1080p et 30 FPS sans ralentissement.

Après quelques missions, on comprend qu'il ne va pas falloir rester trop tard dehors… et on finit par lâcher prise sur ses peurs d'aller trop vite… et heureusement ! De la dynamite ce gameplay : on finit par aller à fond, on n'hésite plus… de toute façon, au bout d'un moment on a pas trop le choix : sauter, s'agripper pourvu qu'on sauve sa vie.

[TEST] Dying Light / PS4

Big boss et Travail de nuit

Le premier boss rappelle sans conteste une scène de "Dead Island",vous voyez la comparaison revient, on ne peut s’empêcher de penser au premier molosse de D.I. : même hurlement !
Plusieurs méthodes s'offrent à vous pour vaincre celui ci: "bourrin" ou "tactique". Ayant fait le mauvais choix la première fois, j'opte pour un lancé de pétard sur une bombonne de gaz et la stupidité du gros fait le reste.

La suite s'avère prenante et le gameplay devient jouissif lorsqu'il s'agit de sortir la nuit. Flippant, le jeu devient un vrai entrainement à la survie ! Le manque de détails des premiers zombies est oublié lorsqu'on rencontre les premières "abominations". On a une vraie sensation d'immersion et ça grouille de partout !

[TEST] Dying Light / PS4

Evolution du personnage, carte, inventaire, ça crafte ?

Bon, on va pas se voiler la face, on est dans du classique : points de compétences, évolutions du personnage selon 3 critères : Survie, Agilité, Puissance, chaque critère ayant son propre arbre d'évolution. Côté fabrication, c'est le même principe que pas mal de jeu : on trouve des plans, on collecte des objets et on les combine pour obtenir de meilleures armes ou des objets indispensables : pétards, kit de survie, crochets : tiens l'activité de crochetage est directement pompée de Skyrim !

Concernant la gestion de l'inventaire, rien à signaler, tous ces aspects restent corrects, sans plus.
Pour finir, la carte, monde ouvert oblige, est bien grande et se dévoile au fur et à mesure que le jeu avance… pas révolutionnaire.

Copier/Coller ?

Des zombies qui courent très vite, des géants débiles, ça ne vous rappelle rien ? Si…et les similitudes avec le papa Dead Island ne s'arrêtent pas là. Alors, simple copier/coller des précédents développements de Techland ?

NON ! et Heureusement ! Même si la patte est reconnaissable dans pas mal d'aspects, le gameplay s'avère maintenant explosif et les sorties de nuit apportent vraiment une âme au jeu…La survie à tout prix, sans arme, avec une torche en essayant d'aller très vite, tout le monde n'aimera pas c'est sûr, mais pour le moment (4h de jeu), j'ai du mal à vraiment lui faire des reproches. J'avais vraiment été déçu par Dead Island Riptide pour son aspect répétitif et son manque d'ambition, mais pour l'instant avec Dying Light, j'ai l'impression de découvrir de nouvelles choses : le jeu est bien mieux pensé.

[TEST] Dying Light / PS4

En résumé : ce qui est nouveau est vraiment très bien fait, ce qui est repris d'autres jeux, du standard, pas pénalisant ( jusqu'à l'instinct de survie de Lara) Faute de temps, je n'ai pas testé le online : je ne sais pas dire s'il est bien fait, ou pas mais, j'ai l'impression que le mode 'Be the zombie" est prometteur : je m'y mets dés que j'ai terminé le jeu.

Techniquement : les graphismes m'ont un peu fait peur au début, mais cela devient très beau par la suite…l'ambiance sonore est immersive à souhait, bémol concernant les doublages qui ne collent pas aux lèvres. Côté animation, c'est fluide (pas très fluide comme du 60FPS), mais c'est suffisant pour avoir de bonnes sensations pendant vos courses effrénées… les mouvements sont souvent détaillés : bras et jambes ne sont pas de simples images affichées pendant quelques secondes.

Au final, Dying Light a un vrai plus qui le fait sortir du lot : son gameplay…Mieux pensé que Dead Island, il pourrait arriver à convaincre ceux qui n'ont pas aimé la répétition de ces derniers, en proposant des niveaux et des missions mieux agencés.

J'aurais voulu mettre 5/6 en bon fan de zombies, mais la sortie décalée d'un mois par rapport au démat c'est juste inadmissible. Plus jamais ça les gars car la prochaine fois, je boycotterai aussi votre galette…. peu importent les raisons, il ne faudrait pas que cela se passe comme au cinéma avec des sorties sur support en décalé (j'imagine la courbe de rentabilité boostée par ce mois de vente en démat avec tous ceux qui n'ont pas su résister).

SUPPOS : 4/6

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[SPEEDTESTING] Monster Hunter 4 Ultimate / 3DS

Publié le par Dr Floyd

MONSTER HUNTER 4 ULTIMATE
Support : 3DS
Editeur / Développeur : Capcom
Sortie : février 2014


Avis après 6 heures de jeu

[SPEEDTESTING] Monster Hunter 4 Ultimate / 3DS

Si Capcom est tombé dans un trou noir depuis longtemps, ils arrivent à en sortir de temps en temps façon Cooper avec quelques rares licences comme Monster Hunter. Depuis 8 ans ce jeu cartonne sur console portable de manière impressionnante au Japon, ayant fait vendre des PSP par brouettes entières. Le Japonais aime trancher du monstre ! Même si en Europe le succès est plus timide, le passage sur 3DS depuis deux opus pourrait changer la donne.

Et pourtant MH est un jeu très particulier... Un gameplay rigide, un interface médiocre, une caméra pourrie, des zones d'exploration assez confinées, et des centaines d'heures de farming à n'en plus finir. Hu ? D'où vient alors le fun ? D'une profondeur de jeu que l'on découvre petit à petit du fait d'un côté stratégique indéniable avec les très nombreux objets à fabriquer, armes et techniques pour venir à bout des monstres, procurant un sentiment d'accomplissement jouissif à chaque succès. Pour découvrir le potentiel du jeu il faut y jouer longtemps, très longtemps... et votre pauvre Doc n'a pas assez de temps, d'où ce simple speedtesting.

[SPEEDTESTING] Monster Hunter 4 Ultimate / 3DS

Quid des évolutions pour ce nouvel opus ? Un gameplay un poil plus souple et plus aérien, un scénario un peu plus élaboré, des zones de jeu un peu plus grandes, le jeu en ligne (pas essayé), et une grande nouveauté : la possibilité de grimper à dos de monstre (générant des actions contextuelles). En contre partie la chasse sous-marine disparait. Le bestiaire est toujours assez important, avec le retour de monstres d'anciens opus (fan service), et une IA franchement crédible, donnant vraiment une identité à chaque créature.

Quant à la réalisation elle est en hausse par rapport à l'opus 3DS précédant. C'est beau et très fluide (sur New 3DS), assez soigné et ce malgré un interface qui serait très perfectible. On regrettera juste un sentiment de confusion lors des combats du fait d'une caméra problématique. Mais heureusement il y a désormais le second stick sur New 3DS qui est bienvenue.

Je n'ai joué que 6 heures environ, je ne vais pas continuer, tout simplement parce que j'ai beaucoup de choses à faire et tester à l'hôpital de Gamopat et que je ne suis pas spécialement fan de découpage de monstres, mais j'y reviendrais je pense de temps en temps pour avancer tout doucement. Les fans eux y passeront... des centaines d'heures à coup sûr !

Plus complet, plus beau, plus profond, avec un second stick sur New 3DS, ce Monster Hunter 4 s'impose je pense comme le meilleur opus de la série, même si je ne suis pas un spécialiste de la licence. C'est du fan service qui ravira les amateurs de progression très lente et de difficulté...  Le débutant risque d'être dérouté mais comme d'habitude cela devient passionnant une fois passés les 10 heures de jeu. Je ne suis pas assez fan pour poursuivre l'aventure (et je n'ai sourtout pas assez de temps !) mais comprend tout à fait le succès de ce jeu. Une cartouche bien remplie pour votre 3DS !

SUPPOS : 5/6
(6/6 pour les fans !)

L'AVIS DE ALZURAN, UN PATIENT FOU DE GAMOPAT QUI EN EST A 40H DE JEU

Je n'avais pas touché à un MH depuis celui sur Wii (qui était également mon premier, du coup je suis plutôt "nouveau" vu mon faible nombre d'heures dessus), et j'avais trouvé la démo du 3U sur 3DS juste injouable à cause de la caméra...

J'ai craqué pour le 4U+Circle Pad après avoir essayé la démo (beaucoup plus appréciable que celle du 3U), 40h de jeu en deux jours... autant dire que j'accroche totalement, le début est certes un peu longuet le temps d'assimiler la tonne d'infos qu'on nous balance, mais une fois qu'on a accès aux différents monstres c'est du pur plaisir.

14 types d'armes, plus de 2000 armes et 5000 pièces d'armures pour 120 monstres, on s'y perd, mais surtout on aime s'y perdre. Entre les stats et le visuel des pièces d'armures (oui, je préfère avoir une armure classe qu'une défense monstrueuse... mais heureusement les 3/4 le sont), les talents, les compagnons félins à recruter (qui ont chacun leur classe, et qu'on peut équiper également), les différents marchands, les mini-jeux, les futurs DLC gratuits pour des armures à l'effigie de persos connus (Link, Samus..) et des quêtes spéciales, etc...

Le jeu a une partie solo (avec une histoire, ce qui est appréciable), mais si j'ai bien compris, pour débloquer le rang G en solo, il faut le débloquer en multi... Le multi représente le gros du plaisir, partir en chasse entre potes, partager les réussites comme les plus gros fails, se mesurer à toujours plus gros pour pouvoir fabriquer des armures toujours plus jolies et plus résistantes, des armes plus puissantes, et repartir au combat. Surtout avec l'ajout de la verticalité dans le gameplay (escalader les parois, sauter des rebords, dans le but de renverser le monstre en lui sautant dessus pour lui coller une mandale) qui change totalement la façon d'aborder les combats et le terrain.

Je ne suis donc pas près de le lâcher, j'ai dépassé la centaine d'heures, à peine commencé le multi et environ à la moitié du solo, donc je m'inquiète pas trop pour la durée de vie.

Alzuran

Publié dans TESTS, UNE

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[TEST] The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D / 3DS

Publié le par Neocarter

The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D
Support : Nintendo 3DS
Développeur : Nintendo / Grezzo
Editeur : Nintendo
Année : 2015

[TEST] The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D / 3DS

Second épisode de la saga sur Nintendo 64, Link revient dans un remake très attendu sur Nintendo 3DS. Rappelons que le jeu original avait reçu un accueil mitigé à l’époque de sa sortie du fait, entre autres, de son univers pesant et triste. Dans cet épisode, Link se retrouve embarqué malgré lui sur Termina à la poursuite d’un mystérieux personnage nommé Skull Kid. Il aura donc 3 jours pour le retrouver, et ainsi empêcher la lune de s’écraser sur Termina.

Suite au remake très réussi d’Ocarina of Time sur 3DS en 2011, les fans de la série n’ont cessés de réclamer un remake de cet épisode controversé de la série Zelda. Après moult rumeurs et autres teasing, c’est donc le 5 Novembre 2014, lors d’un Nintendo Direct, que Nintendo annoncera officiellement celui-ci pour une date de sortie au 13 Février 2015. Selon Eiji Aonuma, directeur du jeu original, Nintendo n’aurait pas attendu les fans pour lancer le développement. Il aurait même débuté depuis 2011, dans la foulée d’Ocarina of Time. Ce remake est donc co-développé par Nintendo et le studio Grezzo, comme pour l’épisode précédent.

L’histoire

Au début de l’aventure, notre héro Link, victorieux de Ganondorf, ère dans une forêt sur son fidèle destrier, Epona, lorsqu’il se fait attaquer par un mystérieux personnage accompagné de deux fées. Ils lui dérobent son Ocarina ainsi qu’Epona. Dans la poursuite qui s’en suit, notre malheureux héro se retrouve transformé en Peste Mojo, et apprend qu’il doit retrouver le masque de Majora, dérobé par Skull Kid, afin de retrouver son apparence et empêcher la lune de s’écraser sur Termina.

[TEST] The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D / 3DS

Le jeu

Dès le lancement du jeu, la première chose frappante est la refonte des graphismes. Comme pour Ocarina of Time, nous notons tout de suite la différence technologique vis-à-vis de la version originale. Les environnements sont agréables à regarder, et les textures sont très détaillées. De plus, il est à noter que la 3D, bien que non nécessaire, ajoute une profondeur très appréciable en jeu. Mais est-ce la seule différence avec l’épisode N64 ? Quels sont les autres ajouts ?

Comparatif 3DS / N64

Comparatif 3DS / N64

Un gyroscope très utile

En fait, en terme de jouabilité, le système de visée a été complètement repensé grâce à une utilisation intelligente du gyroscope de la 3DS. En effet, dès qu’une visée est requise (pour les Blasto-bulles ou l’arc par exemple), il suffira d’orienter légèrement la console dans le sens souhaité pour ajuster sa cible de façon précise. Gadget de prime abord, cette fonctionnalité se révèle très simple d’utilisation, intuitive, et est finalement rapidement adoptée.

L’autre ajout majeur concerne l’utilisation du stick additionnel de la New 3DS (ou du circle-pad pro pour la 3DS classique). Même si l’aventure reste parfaitement jouable à un seul joystick, cet ajout permet de retrouver rapidement les sensations de jeu de l’épisode original. Dès les premières minutes, vous n’aurez aucun mal à vous diriger, à cibler des ennemis, à utiliser les fleurs Mojo, que ce soit au sol ou dans les airs. Un joueur de la version Nintendo 64 retrouvera instantanément ses automatismes.

Des ajouts utiles ?

En jouant on notera également beaucoup de différences. En fait, la première chose se remarque dès le début de l’aventure, lors de notre première rencontre avec le marchand de masques. Dans la salle du clocher, on peut maintenant trouver une grosse pierre qui n’était pas présente à l’origine. En regardant de plus près, on aperçoit ce que l’on appelle une pierre Sheikah (déjà présentes dans le remake d’Ocarina of Time et dans Skyward Sword). Celle-ci aura pour but de vous aider lorsque vous serez perdu dans l’aventure ou dans la prochaine quête à réaliser. Son utilisation se présente sous la forme de petites vidéos montrant les prochains objectifs à la façon d’un rêve prémonitoire ou d’une vision. Nous pouvons presque voir cela comme une soluce intégrée. Heureusement, son utilisation reste facultative. Avec ces pierres, Nintendo reste clairement dans son optique actuelle de proposer une façon simple d’avancer dans ses jeux (cf New Super Mario Bros U et le costume Tanuki blanc).

[TEST] The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D / 3DS

La deuxième différence est également visible au début du jeu, derrière le clocher de Bourg-Clocher. La zone est maintenant beaucoup plus vaste et contient un élément très intéressant : Une pierre hibou. Avant, cette pierre nous permettait de voyager rapidement grâce au chant de l’envol. Mais attention, cette pierre possède maintenant des propriétés supplémentaires. Quand on la sollicite, celle-ci nous propose de faire une sauvegarde sans avoir à retourner dans la passé. Alors certes, ce point peut changer la physionomie du jeu et sa difficulté, mais cela le rend aussi plus accessible et surtout moins rébarbatif. A l’époque de la Nintendo 64 beaucoup de personnes (dont je fais partie) ont été dégoutées du jeu à cause de son système de sauvegarde et sa répétitivité. Ce point change complétement la donne et rend le titre très attractif.

Toujours derrière le clocher, on peut noter également l’apparition d’une nouvelle échoppe. Il s’agit en fait de la banque qui a été relocalisée afin d’être plus facilement accessible. Auparavant, celle-ci était située dans une ruelle annexe, ce qui ne facilitait pas les économies. Un bon point donc.

[TEST] The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D / 3DS

Une ergonomie revue

Concernant les menus, une réorganisation a été opérée par Nintendo afin de le rendre plus ergonomique sur 3DS. Tout est maintenant clairement accessible du bout du doigt. Via ces menus, on peut également accéder à un élément majeur de notre aventure : le journal des Bombers. Dans ce journal, vous trouverez tous les évènements se déroulant sur Termina, ainsi que la localisation des PNJ suivant les moments de la journée. En plus d’être plus lisible, on trouve également des nouvelles fonctionnalités comme un système de rappel, bien utile pour ne pas oublier une rencontre avec un personnage. Celles-ci pourront également être facilitées grâce au chant du temps accéléré, dont le fonctionnement a été légèrement modifié. Avant, il ne servait qu’a accélérer le temps. Maintenant, il nous permet aussi de nous rendre directement à n’importe quel moment de la journée. Cela évite les longues périodes d’attentes qui étaient auparavant obligatoires.

[TEST] The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D / 3DS

Sinon, le jeu conserve son ambiance si particulière. Les pistes sonores ont toutes été remasterisées et sont extrêmement agréables à écouter. Je recommande d’ailleurs l’utilisation d’un casque audio pour profiter pleinement de l’ambiance particulière du jeu.

Bref, comme vous avez pu le voir, le jeu garde tout le charme de son prédécesseur, tout en proposant des ajustements qui rendent le jeu plus accessible et agréable. Certaines options peuvent paraître superflues ou de nature à gâcher le jeu. C’est plutôt vrai (je pense en particulier aux pierres Sheikah). Mais leur utilisation optionnelle permet de conserver le challenge du jeu initial. De plus, la refonte du système de sauvegarde rend le jeu bien plus approprié à de courtes sessions de jeu. Petit bémol tout de même : même si l’aspect stress du timing et de la course contre la montre est amoindri, cela peut toujours constituer un élément gênant pour certains joueurs. Mais cela reste l’esprit du jeu.

Points positifs :
- La refonte du système de sauvegardes
- La 3D très agréable
- L’ambiance originale toujours intacte
- Le système de visé

Points négatifs :
- Les pierres Sheikah
- Un aspect timing qui peut toujours rebuter certains

SUPPOS : 5/6

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[TEST] Sunset Overdrive / Xbox One

Publié le par AntonioMontana71

Sunset Overdrive
Support : Xbox One
Développeur : Insomniac Games
Editeur : Microsoft Studios
Année : 2014

[TEST] Sunset Overdrive / Xbox One

Après des perles telles que Spyro le Dragon, Ratchet and Clank ou Resistance sur les consoles Sony, le meilleur ennemi de Naughty Dog, Insomniac Games, passe de l’autre coté et associe son image à la dernière console de chez Microsoft. Trahison envers Sony ou cadeau empoisonné à destination du Redmond ? Verdict.

Scénario

Sunset Overdrive tire son nom du lieu du déroulement de l’action, Sunset City, une ville où règne le chaos créé par la société Fizzco qui a le profil des sociétés « à l’américaine » actuelle avec un appât du gain indéniable. En effet, ces derniers vont complètement changer la face de la ville en organisant une soirée promotionnelle en l’honneur de leur nouvelle boisson énergisante : l’Overcharge Delirium XT. Au cours de cette soirée, toutes les personnes ingurgitant de l’Overcharge vont se transformer peu à peu en une sorte de zombie appelé « Overdosé ». Dans une situation aussi apocalyptique, là où tout semble perdu, un homme (ou une femme) balèze (ou pas) va réussir à s’extirper afin de quitter la ville au plus vite. Vous l’aurez compris, il s’agit du protagoniste que vous choisirez d’incarner. La première étape post-tutoriel est la création du personnage. Là où certains jeux sont lourds avec une personnalisation aussi fade qu’inutile, Sunset Overdrive nous offre une panoplie de costume et d’accessoire nous faisant comprendre dès le départ le comique et l’humour du jeu. Personnellement j’ai opté pour un gros costaud, frisé et moustachu comme un mexicain, arborant un petit shorty rose et tablette apparente : la classe à Dallas. Tout au long de votre aventure, vous serez aidé par des PNJ qui vous proposeront des quêtes qui vous permettront une fois réalisées d’avoir un retour d’ascenseur en échange. Comme quoi même en situation où tout semble perdu, la solidarité n’existe pas ! C’est d’un triste … Les quêtes sont assez variées : elles vont du simple scoring à des missions de récupération d’objets en passant par des phases de BTA. Assez fréquemment, vous aurez l’honneur de combattre des Boss qui seront soit des overdosés, soit des robots de la sécurité de chez Fizzco. Avec ces différences de cibles, le choix de votre arme sera déterminant, alors ne vous trompez pas ! L’ambiance générale du jeu est, comme évoquée précédemment, hyper fun. L’histoire est bourrée de référence cinématographique (Le seigneur des anneaux, Le silence des agneaux, The big Lebowsky, Inspecteur Harry, Mission impossible, Terminator, Gremlins, et tellement d’autres) ainsi que de clin d’oeil à la culture geek (Jeu de rôle, Assassins Creeds, Game of Thrones, Breaking Bad, etc.). Les dialogues sont très second degré et j’avoue n’avoir jamais autant ri avec un jeu vidéo.

[TEST] Sunset Overdrive / Xbox One

Gameplay

J’ai beaucoup de choses à dire sur ce point. Tout d’abord, lors de la première prise en main avec le tutoriel, on trouve le jeu vraiment très speed. Nous devons « grinder », « undergrider », bondir ou courir sur les murs tout en shootant de l’overdosé. Ça perturbe au début, les repères de nos expériences de shoot sont un peu bancals mais l’on s’y fait assez rapidement. Au lieu d’avoir des cibles mouvantes comme dans la plupart des jeux, c’est nous qui sommes en mouvement. Cette propriété est la raison du coté speed et nerveux de sunset overdrive et le différencie de ce qui se fait ailleurs. Au niveau du choix des armes, vous pourrez opter pour différents modèles que l’on vous donnera au fil de l’histoire ou que vous pourrez acheter auprès de l’armurier. Elles seront de natures diverses entre armes au coup par coup, automatiques, explosives et même des pièges. A cela rajoutez une arme de corps à corps toujours sur vous (batte de baseball ou épée). Elles sont toutes plus loufoques les unes que les autres entre le Dirty Harry (le magnum de Clint) et le Bazourska (bazooka ayant des nounours en guise de projectile) en passant par la Kalash-NIQ … On s’habitue très vite à certaines armes ce qui fait que l’on a tendance à garder les mêmes malgré une panoplie de plus de 30 armes. A savoir que les armes s’upgradent sur 5 niveaux et que chaque niveau permet l’acquisition d’un bonus d’arme comme le temps de recharge plus court ou le stock de munitions augmenté. Ensuite, on peut également parler des rushs qui octroient des pouvoirs au protagoniste en améliorant la puissance de son arme ou bien en accroissant ses capacités de déplacement. Les rushs s’obtiennent également chez l’armurier en échange de divers objets collectés à travers la ville (papier toilette, chaussures, téléphone, etc.). Enfin, il y a les overdrives qui sont similaires aux rushs dans le principe mais qui s’obtiennent grâce à des badges que l’on récupère grâce à des prouesses dans le jeu. Je n’ai rien contre le principe mais je trouve ça extrêmement fouillis et très mal expliqué. De plus, le jeu nous apporte toutes ces informations dès le départ alors c’est très difficile à assimiler : Mal de crâne assuré. Cet aspect m’a fortement déplu et sans un peu de témérité, j’aurai pu mettre ce jeu de coté par manque d’attrait. J’ai commencé à comprendre leurs intérêts sur la fin du jeu et encore, je n’ai pas encore tout saisi au niveau du fonctionnement. Vraiment le gros point noir et si par hasard un deuxième volet venait à voir le jour, il sera inconcevable de ne pas simplifier les mécanismes du jeu.

[TEST] Sunset Overdrive / Xbox One

Durée de vie

Le jeu est un open world assez vaste que vous devrez parcourir pour aller aux différentes quêtes du jeu. Au total 27 missions principales, 32 missions secondaires, 54 défis de scoring et pas moins 880 objets à récupérer ou lieux à parcourir. Pour ma part, j’en suis à 48 heures de jeu et 910G avec uniquement du solo. C’est tout à fait correct même si on avoue qu’une dizaine de missions principales en plus n’aurait pas été de trop. On ne meurt pas si souvent que ça car en tuant des ennemis, on peut récupérer des trousses de soins et des munitions ce qui permet de se refaire une santé assez souvent. Aucun choix de difficulté n'est possible mais je la trouve assez bien dosée mine de rien. Finir les missions principales et secondaire ont été assez simple pour mon cas mais j'ai eu du fil à retordre pour les défis de scoring qui m'ont fait passer des sales quart d'heure. Les succès sont néanmoins assez facile à obtenir, pourvu que l'on soit organiser dans ses déplacements.

[TEST] Sunset Overdrive / Xbox One

Graphisme et bande son

Les graphismes sont les points forts du jeu. Ils émerveillent et régalent par leur style pas du tout singulier : un univers haut en couleur et un aspect graphique oscillant entre le style comics et cartoons. Pour un open world, les détails sont très présents et les jeux de lumière sont un vrai plus pour ce jeu qui à la base séduit plus par son gameplay que par son visuel à l’écran. Pour un jeu aussi nerveux, on attendait avec impatience du 60 FPS et ce n’est malheureusement que du 30. Qu’à cela ne tienne, son absence n’est nullement préjudiciable et le 30 FPS est toujours stable. La bande son est aussi en adéquation avec le jeu : Des musiques rock-punk rythmant les grinds et les fracas de crânes ennemis. Que demandez de plus ? Et bien de la quantité car les musiques sont assez restreintes en nombre et au bout de deux heures de jeu, on commence un peu à les connaître par cœur. Concernant les doublages, ils sont assez raccords avec les personnages sans être exceptionnels : ils font le taf comme on dit !

[TEST] Sunset Overdrive / Xbox One

Fun, déjanté, coloré, surprenant, étonnant, ahurissant. Les adjectifs ne manquent pas pour qualifier ce petit bijou de chez Insomniac qui devrait figurer dans toutes les ludothèques des possesseurs d’Xbox One. Malgré une difficulté à comprendre certains mécanismes du jeu, il brille par sa nervosité, son ambiance et ses graphismes. Un assemblage de plusieurs référence vidéoludique tel que Jet Set Radio (pour le grind), Borderland (pour le coté barré) et Dead Rising (pour le shoot post-apocalypse) qui pourrait faire de ce jeu un classique comme l’ont été Spyro et Ratchet.

SUPPOS : 5/6
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[TEST] KINGDOM HEARTS HD 2.5 REMIX / PS3

Publié le par Fx-Corporation

KINGDOM HEARTS HD 2.5 REMIX
Support : PS3
Editeur : SQUARE ENIX
Développeur : SQUARE ENIX
Sortie : 5 décembre 2014

[TEST] KINGDOM HEARTS HD 2.5 REMIX / PS3

Kingdom Hearts... Voici une série qui fait frémir de nombreux joueurs ! Je me souviens du premier Kingdom Hearts en 2002, quelle gifle ! J'avais trouvé le mix entre Final Fantasy et Disney vraiment génial mais je n'avais que 15 ans à l'époque. J'avais bien sûr ultra apprécié sa suite, Kingdom Hearts 2 en 2006 mais complètement lâché la série par la suite à cause de ses spin-off sortis sur PSP, GBA, DS et 3DS. Moi je ne voulais que le 3 sur PS3 à l'époque ! Heureusement il est annoncé sur PS4 pour 2015 voire 2016.

Il y a donc beaucoup à dire sur cette série et je me suis replongé avec plaisir dans ce Kingdom Hearts 2 HD...

Je vais être clair dès le début. Oui, Kingdom Hearts 2 HD vaut le coup même si vous avez retourné à 100% l'original ! On a ici le droit à la version final mix sortie exclusivement au japon et elle comporte beaucoup beaucoup d'ajouts ! La version originale manquait clairement de challenge avec un seul boss optionnel : Sephiroth. J'étais resté complètement sur ma faim et très frustré en 2006 mais dans cette version 2014, il y a boire et à manger avec pas moins de 15 boss optionnels et un mode de difficulté supplémentaire ! Il y a plein de nouvelles quêtes annexes, une nouvelle fin secrète à débloquer, une nouvelle forme de fusion, de nouveaux équipements, bref, du challenge en vu, j'en suis encore à 80% des trophées en 100 heures de jeu, c'est dur, corsé, mais vraiment jouissif.

[TEST] KINGDOM HEARTS HD 2.5 REMIX / PS3

Kingdom Hearts est donc un Action RPG assez péchu, la plupart des problèmes de maniabilité ou de caméra du premier ont été corrigés.

Le début de Kingdom Hearts 2 est assez chiant, on contrôle Roxas, le simili de Sora pendant ses derniers jours de vacances, on fait des mini-jeux un peu pourris, quelques combats avec des épées en mousses... Bref, oubliez les 3 premières heures de jeux, on s'y fait chier. Heureusement Sora, la version originale ainsi que Donald et Dingo arrivent et le jeu peut enfin devenir intéressant.

[TEST] KINGDOM HEARTS HD 2.5 REMIX / PS3

Intéressant scénaristiquement ? Voici un des gros points faibles de Kingdom Hearts 2. Je ne vais pas dire que le scénario est mauvais, loin de la, il est même excellent mais il est distribué au compte goutte parmi les nombreux épisodes et la narration n'est pas non plus super explicite ! Syndrome Assassin's Creed ! Du coup chaque Kingdom hearts est une frustration au niveau du scénario car on avance très peu dans l'histoire. On a le droit à beaucoup de cut-scènes, de bla-bla inutiles pour au final pas grand chose. C'est vraiment rageant car le fond est vraiment bon, SQUARE ENIX a quand même bien réussi à inventer une super histoire pour mêler les mondes de Final Fantasy et de Disney.

Système de jeu : La maniabilité ressemble à celle du premier mais elle a été revue dans celui-là et tant mieux ! On a toujours la commande d'attaque, la commande réaction qui est ici primordiale à de nombreux moments. On a toujours le raccourci en maintenant L1 pour les magies ou pour utiliser les objets. La petite nouveauté dans cet opus est la commande fusion. On va donc avoir le choix entre fusionner avec Donald, Dingo ou les deux pour obtenir de nouvelles techniques dévastatrices. Cela change complètement le gameplay et c'est vraiment un des points forts du jeu car cela rend les combats beaucoup plus dynamiques et notamment avec une augmentation du nombres d'ennemis affichés à l'écran. Ça cogne fort, c'est rapide, il beaucoup d'ennemis à l'écran, c'est bourrin, c'est donc de la bonne castagne ! On prend du plaisir à se battre et dans un Action-Rpg, c'est primordial.

Alors que penser de ce Kingdom Hearts 2 ? Le jeu surpasse le premier en tout point c'est vrai mais je trouve qu'il se perd un peu dans le scénario. On sent qu'il y a de la matière pour créer un univers vraiment riche mais on a un sentiment de frustration en regardant des cinématiques de plusieurs dizaines de minutes sans qu'il ne se passe vraiment grand chose. On arrive pourtant à être pris dans l'ambiance, notamment grâce à son OST qui est vraiment géniale. Shimomura ( Parasite Eve, Legend Of Mana, Xenoblade Chronicles, excusez du peu ! ) a fait du très bon boulot.

[TEST] KINGDOM HEARTS HD 2.5 REMIX / PS3

On peut reprocher aussi au jeu de nous faire passer deux fois dans chaque monde pour l'avancée de l'histoire et aussi d'avoir remis certains mondes du premier jeu comme Agrabah, le monde de Jack ou encore la petite sirène.

Si vous n'avez jamais joué à Kingdom Hearts 2, oubliez la version PS2 au profit de la version PS3 HD, plus beau, plus dur, plus long. C'est la version ultime pour tous les fans. Kingdom Hearts 2 malgré ses petits défauts fait parti du panthéon des Action-Rpg. Efficace, péchu, bande son géniale, scénario qui se laisse suivre avec plaisir. Tout est réuni ! Malgré tout il n'est pas parfait, notamment à cause de ce sentiment d'être laissé sur la touche par un scénario obscur qui incite à acheter tous les épisodes de la saga.

Je vais attribuer une double note :

4,5 suppos pour la version PS2 Européenne
5 suppos pour la version PS3 HD
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[TEST] Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre / PC

Publié le par CornedBeer

Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre
Support :
PC
Existe également sur Android, iOS, PS3, PS4, XBox 360 et XBox One
Développeur : Ubisoft Montpellier
Éditeur : Ubisoft
Année : 2014

[TEST] Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre / PC

1914, suite à l'assassinat de l'archiduc Franz Ferdinand à Sarajevo, l'Autriche-Hongrie déclare la guerre à la Serbie dans une Europe sous tension. Par le jeu des alliances, la guerre se propage dans toute l'Europe, puis dans le monde entier. 2014, Ubisoft honore à sa manière le centenaire de la Première Guerre Mondiale.

Karl, un des protagonistes du jeu

Karl, un des protagonistes du jeu

Au service de la Patrie
Karl est un jeune Allemand qui travaille dans une ferme dans la campagne de Saint-Mihiel, dans le nord-est de la France. Il vit avec Marie, sa femme, son fils nouveau-né et son beau-père Émile.
Alors qu'ils passent des jours paisibles, la guerre est déclarée entre l'Allemagne et la France.
Karl est expulsé par les autorités vers l'Allemagne, contraint à laisser derrière lui épouse et enfant.
Émile, quant à lui, est appelé à rejoindre l'armée française, le prédestinant à combattre les troupes ennemies, dans lesquelles se trouve son gendre.

Émile participera à un entraînement avant de rejoindre le front

Émile participera à un entraînement avant de rejoindre le front

La trame de départ nous informe sur le choix d'Ubisoft Montpellier pour mettre en scène la Grande Guerre : montrer le quotidien des soldats, l'horreur des tranchées, et ce du point de vue de chaque camp. Ici pas de stratégie militaire, pas de bons et de méchants, juste des hommes contraints par une situation absurde d'aller attaquer leur pays voisin.
Pas de parti pris dans cette guerre, si ce n'est celui du peuple, de tous les peuples, qui souhaitent que la guerre se finisse au plus tôt.
En effet, Soldats Inconnus nous conte l'histoire d'Émile et de Karl, bientôt emmêlée à celles de Freddie, mystérieux Noir-Américain engagé aux côtés de la France et de l'Angleterre bien avant l'entrée en guerre des États-Unis, et Anna, jeune Belge étudiante en médecine à Paris partant retrouver son père en Belgique. Au cours de l'aventure, les différents protagonistes seront jouables, avec, bien entendu, leurs spécificités.
On rencontrera lors des différents niveaux des soldats de toutes nations, notamment des Anglais, des Canadiens ou même des Indiens.

Freddie, au cœur du désastre

Freddie, au cœur du désastre

Une 2D magnifiée
Le jeu est réalisée à partir du moteur Ubi Art Framework, déjà vu à l’œuvre dans Rayman Origins et Rayman Legends, autres jeux d'Ubisoft Montpellier.
Le moteur montre encore une fois dans Soldats Inconnus qu'il reste un très bon outil pour la réalisation des jeux en 2D.
Mais le charme du jeu vient avant tout de la direction artistique, du design des personnages, et de la beauté des décors, sublimés par une multitude de plans en parallaxe.
Dès le début du jeu, on est sous le charme de la campagne française, et malgré la tristesse des décors des niveaux dans les tranchées, les arrière-plans (et les avant-plans !) restent détaillés, fournis et très bien animés.
On soulignera le coup de crayon donné aux personnages, avec une patte typique des bandes dessinées franco-belges.

Anna se balade dans des rues de Paris de toute beauté

Anna se balade dans des rues de Paris de toute beauté

Et si on soufflait dans l'biniou ?
Concernant les musiques du jeu, il n'y a là aussi, rien à redire. Toutes les musiques collent aux différentes ambiances du jeu, qu'il s'agisse de moments mélancoliques (la musique de l'écran titre est par exemple fabuleuse), ou des roulements de caisse claire lors des marches d'infanterie.
De même lorsqu'il s'agit de moments plus festifs, comme cet air de guinguette dans un camp français, ou les chants des soldats allemands en permission.
Le charme du jeu est bonifié par son doublage : les personnages baragouinent plus qu'ils ne parlent vraiment, laissant entendre quelques mots audibles parmi les onomatopées, toujours en référence avec les indications qui apparaissent dans les bulles au-dessus de leur tête, dans une esthétique très BD. Ainsi on entendra un "rogneugneu souffler dans l'biniou" lorsqu'un officier donnera l'ordre de jouer de la trompette, dessinée dans une bulle.
Il s'agit d'un effet comique du jeu, lié à la gestuelle des personnages, rendant les différentes situations plus supportable.
Une dernière chose concernant la partie audio : la voix du narrateur, qui nous raconte les péripéties des protagonistes entre chaque niveau, est très réussie, et se prête beaucoup à l'ambiance du jeu.

Souff' dans l'biniou, didjeu !

Souff' dans l'biniou, didjeu !

Un gameplay hybride
L'aventure Soldats Inconnus se décline en plusieurs phases de gameplay. On retiendra bien entendu le côté énigme, héritier des point'n'click ancestraux, où il faudra pousser un levier pour accéder à une nouvelle plate-forme, par exemple.
Il faudra cependant faire face à d'autres types de situation, comme éviter des obus qui tombent sur notre chemin, ou ces passages d'infiltration où il faudra rester derrière un buisson en attendant que le garde se retourne.
Il est à noter qu'une touche de frappe est à disposition, beaucoup plus souvent utilisée pour déblayer un passage encombré que pour assommer un soldat par derrière. De même, des projectiles sont à disposition. Après avoir ramasser un objet avec le bouton d'action, il est possible de l'envoyer en appuyant sur une gâchette : la trajectoire s'affichera alors en pointillé, à vous de bouger le stick afin d'envoyer la brique, la bouteille de rouge ou bien la grenade à l'endroit où vous le souhaitez, en validant par le bouton d'action.
À propos de l'inventaire, le personnage jouable ne pourra porter qu'un seul objet à la fois, qui apparaîtra alors à sa ceinture. Les énigmes vis-à-vis des objets à ramasser sont donc plutôt simples, nous évitant de rester bloqué très longtemps.
Des niveaux où vous serez au volant d'un bolide à quatre roues sont également de la partie. Il s'agira en général d'éviter les obstacles en zigzagant sur la chaussée dans des courses-poursuites endiablées. Vous rencontrerez d'autres façons de jouer au cours du jeu, certaines relevant du mini-jeu.

Nos compagnons vont parcourir des kilomètres

Nos compagnons vont parcourir des kilomètres

Une facilité à toute épreuve
Soyons clair, Soldats Inconnus est un jeu facile. Tout d'abord, les énigmes ne sont jamais très compliquées. On ne sera rarement bloqué plus de cinq minutes pour pouvoir continuer l'aventure. De plus, un système d'aide apparaît lorsque vous tournez en rond, vous proposant d'avoir un indice en appuyant sur le bouton select (ou back).
D'autre part, lorsqu'il s'agit d'un passage orienté action ou infiltration, un échec vous ramènera à un check-point qui n'est jamais loin.
Non, l'objectif du jeu n'est pas de vous faire suer, monsieur le gamer, il s'agit de vous accompagner tout au long de cette histoire, afin d'en voir la conclusion.
Il reste pour les plus téméraires d'entre vous des items à trouver dans le décor, tels que des lettres, des pièces de monnaies ou des plaques d'identification. Vous avez raté un de ces objets collectables dans un niveau ? Pas de panique, vous avez accès à la liste des niveaux déjà finis à partir du menu principal. Certains items étant compliqués à déceler, un second run n'est pas négligeable pour tous les dénicher.

Des énigmes sont disséminées tout au long de l'aventure

Des énigmes sont disséminées tout au long de l'aventure

Dog save us !
Lors de l'aventure, un personnage que je n'ai pas encore mentionné, et ce à juste titre, puisque je lui dédie un paragraphe entier, viendra vous épauler. Il s'agit de Walt, un berger allemand affilié au corps médical.
Walt vous accompagnera dans différents niveaux, que vous contrôliez n'importe lequel des personnages jouables.
Il sera possible de lui donner des ordres. En appuyant sur une gâchette, son écran d'action s'affichera, vous proposant d'appuyer sur une touche d'action en fonction des interactions qui lui sont possibles à l'écran.
Un outil se trouve derrière ce passage exigu ? Walt peut aller le chercher. Il faut activer ce levier pour bouger la plate-forme sur laquelle vous êtes ? Walt peut s'en occuper.
L'utilisation du chien permet l'accès à des énigmes plus compliquées. Tout d'abord, parce que Walt peut également porter un objet dans sa gueule, augmentant ainsi le nombre d'objets que vous pouvez emmener avec vous. Mais aussi parce qu'il a accès à des zones que votre personnage ne pourra atteindre, soit grâce à sa petite taille, soit parce qu'il n'est pas considéré comme dangereux par les soldats ennemis, vous permettant d'aller chercher des objets ou effectuer des actions au nez et à la barbe de ceux-ci.
À cela s'ajoute le fait que Walt ne puisse pas monter ou descendre les échelles. Il lui est souvent possible d'emprunter un chemin parallèle pour vous rejoindre, mais parfois il faudra trouver un moyen de le faire venir à vous pour continuer l'aventure à deux.

Vous pourrez utiliser Walt via un menu dédié pour aller chercher des objets hors de portée

Vous pourrez utiliser Walt via un menu dédié pour aller chercher des objets hors de portée

Mémoires de la Grande Guerre
Un dernier aspect de Soldats Inconnus, conçu en partenariat avec le site internet Mission Centenaire 14-18 et la série télé Apocalypse La 1ere Guerre Mondiale, est la présence d'anecdotes, de véritables faits accessibles via un bouton dédié. Sous la forme d'un résumé, toujours en relation avec le niveau que vous parcourrez, ces anecdotes sont un moyen d'en connaître un peu plus sur le quotidien des soldats et des évènements importants de la guerre.
À ceci s'ajoute les descriptions des items que l'on peut ramasser au cours des niveaux. Oui, le but caché de Soldats inconnus est aussi de nous en apprendre plus sur la Première Guerre Mondiale, souvent délaissée dans le jeu vidéo et dans les œuvres de fiction en général au profit de la Seconde Guerre Mondiale, bien plus traumatisante dans ses excès.
Les différents personnages seront donc témoins d'évènements importants ayant réellement eu lieu dans la zone de guerre franco-allemande, qu'il s'agisse de la bataille d'Ypres en Belgique ou des bombardements sur Reims. Un procédé intelligent pour faire le lien entre la fiction du jeu et la réalité historique.

De quoi se faire une petite culture sur la Première Guerre Mondiale

De quoi se faire une petite culture sur la Première Guerre Mondiale

Uinstall, Uplay
Point noir à ce portrait extrêmement positif du jeu dressé dans les lignes précédentes, Soldats Inconnus nécessite l'installation sur PC de Uplay, la plate-forme en ligne d'Ubisoft, ainsi que la création d'un compte associé.
En ces temps de piratages et d'attaques contre les servers de jeu vidéo, on se serait passé d'inscrire nos coordonnées personnelles sur une nouvelle plate-forme, en plus de celle déjà utilisée (Steam, PSN, Xbox Live ...).
L'augmentation des bases de données d'utilisateurs est clairement la nouvelle obsession des éditeurs de jeu vidéo.
Quelques bugs ont été détecté lors du test du jeu. Un arrêt du jeu brutale, ou des contrôles qui ne répondent plus. Rien de grave cependant, les check-points étant nombreux, on retrouve rapidement la partie là où on l'avait laissé.

Entre chaque niveau, le narrateur nous conte le parcours des protagonistes

Entre chaque niveau, le narrateur nous conte le parcours des protagonistes

Élu Suppo d'or 2014 dans la catégorie Démat' par les membres de la communauté Gamopat, gage de qualité s'il en est, Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre vous propose de suivre l'histoire de différents protagonistes lors de la Première Guerre Mondiale.
Par son esthétique originale, sa narration soignée, décrivant des scènes tragiques avec une certaine douceur mais sans rendre comique les situations horribles, et par son côté instructif très bien intégré à l'histoire, Soldats Inconnus est une réussite.
Une réussite d'avoir su dépeindre la Première Guerre Mondiale de cette façon, et d'avoir su proposer une galerie de personnages toutes victimes des affres de la guerre, et qui n'hésitent pas à aider le soldat ennemi blessé, dans une mouvance très humaniste, au delà du "bien contre le mal".

 
SUPPOS : 5,5/6

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[TEST] Drive Club / PS4

Publié le par Frank Drebin

Drive Club
Support : Playstation 4

Développeur : Evolution studios    
Editeur : SONY
Année : 2014

[TEST] Drive Club / PS4

Après quelques mois et une sortie plus que chaotique, il est peut-être intéressant de se pencher à nouveau sur ce jeu qui a beaucoup fait parler de lui en bien (parfois…) et en mal (souvent...). Inutile de revenir sur les péripéties qui ont accompagné son lancement, nous sommes tous d’accord pour dire que ce fut un ratage historique sur le plan de la communication : presque 1 an de retard entre la première sortie annoncée et la date finale de mise en vente, une version PS+ gratuite qu’on attend toujours (et qui si elle sort un jour ne sera de toute façon pas complète comme annoncé dans un premier temps…), et pour finir en beauté un live qui a mis des semaines à se stabiliser alors qu’il constitue une part essentielle de l’expérience de jeu promise par les développeurs. Toutes les bourdes ont vraiment été cumulées et l’image de marque de Sony en a pris un sacré coup. Les passions et les haines se sont un peu calmées et avec le temps, le jeu est retombé dans un quasi-anonymat. Il est donc tant de répondre au speedtest du Doc qui m'avait passablement énervé à l’époque...

Elle est comme neuve ! Enfin presque...

Elle est comme neuve ! Enfin presque...

Techniquement parlant on est en présence d’un jeu qui fait honneur à la PS4, sans pour autant atteindre des sommets himalayesques. La beauté et la variété des circuits flattent quand même nos rétines, que ce soit de jour comme de nuit, en plein soleil ou sous le déluge. La pluie n’a d’ailleurs jamais été aussi belle et réaliste dans un jeu de caisse : effets de « flaques » sur le bitume, eau qui coule sur le pare-brise, c’est juste magnifique ! Selon l'heure choisie on aura droit aussi à des lumières fantastiques (levers de soleil, crépuscules magnifiques...).

Les bords de route sont gentiment animés sans plus, les voitures ont de la gueule (à l’extérieur comme à l’intérieur) et semblent fidèles à la réalité (mais en même temps je n’ai jamais foutu les pieds dans une Ferrari !). A ce propos les vues sont assez nombreuses pour satisfaire tout le monde, et toutes apportent un rendu visuel convaincant. On a beau être en 30 FPS, ça ne gêne en aucune façon et la sensation de vitesse est également bien présente.

On peut regretter le faible nombre de voitures (12 maximum) mais les courses sont déjà bien assez denses avec des adversaires qui restent souvent en peloton…Coté son c’est bien sympa surtout en 5.1, on peut d’ailleurs privilégier la musique (assez quelconque) ou les bruitages (bien plus convaincant) via un menu d’option complet.

La vue intérieure a été particulièrement soignée...

La vue intérieure a été particulièrement soignée...

Plus que la réalisation, le cœur du débat depuis la sortie de Drive Club concerne le gameplay, et c’est vrai qu’il est assez clivant. Aucun réglage à faire, des temps de chargement limités, on rentre rapidement dans le vif du sujet! Les amateurs de simulation pure seront effarés, principalement par l’I.A qu’on peut juger au mieux énervante mais motivante, au pire catastrophique. En effet le parti pris des développeurs est clair : les courses doivent être intenses du début à la fin, souvent au mépris de la logique. Vous aurez beau conduire comme un Dieu, il est très rare de prendre beaucoup d’avance et il est donc impossible de « gérer » sa course et doser la prise de risques, il vaut mieux être toujours à 100% ! Les adversaires ont souvent tendance à vous rattraper en ligne droite et à perdre du terrain dans les virages. Leurs trajectoires sont parfois incompréhensibles, tenter un dépassement à l'extérieur peut se terminer dans le mur juste parce que le type décide de ne pas tourner exprès pour vous envoyer tous les deux dans le décor façon Senna vs Prost de la belle époque… De même il est très frustrant de se faire rentrer dedans par un crétin à fond au moment d’aborder une épingle à cheveux. Mais on peut se venger et en faire autant, il faut avouer que c’est même parfois jouissif de « tasser » un adversaire alors qu’on est au coude à coude à plus de 200km/h (très risqué quand même!).

On peut regretter qu’il soit parfois (mais pas si souvent) plus efficace de taper le mur plutôt que de s’appliquer à prendre une trajectoire parfaite lors d’un virage. Les bas cotés sont souvent barrés par des barrières, rochers ou arbres qui empêchent les grandes sorties de route (en même temps on a rien à faire dans les champs, on est pas dans Forza Horizon !). Contrairement à une mode tristement répandue, les développeurs ont fait l'impasse sur la fonction "replay immédiat" qui flingue souvent la durée de vie d'un jeu de caisses. Les sensations de conduite sont vraiment là, la jouabilité est aux petits oignons et on peut prendre du plaisir avec une Aston Martin surpuissante aussi bien qu’avec une Golf ou une Twingo. Le panel de voitures est d'ailleurs largement suffisant et pourra s'enrichir au fur et à mesure de notre progression.

Elle a mis du temps à arriver cette pluie mais l'attente valait le coup !

Elle a mis du temps à arriver cette pluie mais l'attente valait le coup !

Les différents modes de jeu assurent une sacrée durée de vie à Drive Club : Le solo est costaud mais classique : un championnat avec des courses à débloquer au fur et à mesure grâce à des étoiles à obtenir. Très facile au début, il devient vite assez chaud et de nombreux essais seront nécessaires pour décrocher le droit d'accéder aux dernières courses. Deux autres championnats en DLC gratuits reprennent chacun le même système avec des nouveaux circuits (pour les suivants il faudra passer à la caisse !) Ce solo contient aussi une dose de online à travers les challenges qu’on peut rencontrer dans une course (trajectoire à suivre pendant un ou plusieurs virages, vitesse moyenne sur un secteur, score de drift à battre…).

Quand au jeu en ligne en lui-même il est plus que complet. Que ce soit en solitaire ou au sein d’un club on peut lancer des défis, en recevoir, faire des courses en multi, tenter de battre des chronos en contre la montre sur n’importe quel circuit avec n’importe quelle voiture (et avec des voitures fantômes qui rendent le chrono à battre plus concret, même si parfois il y en a un peu trop !). Tout cela rapporte des points de réputation qui permettent de grimper au classement, tout en débloquant des nouvelles voitures . L’aspect club donne une motivation supplémentaire, on progresse individuellement et collectivement.

Enfin, gros point noir mais malheureusement on s’y est habitué, pas de jeu à 2 en local. Il semble que plus les consoles sont puissantes, plus il est difficile de splitter un écran pour s’éclater entre potes dans son salon...

2 voitures c'est quand même pas mal en peloton, Doc...

2 voitures c'est quand même pas mal en peloton, Doc...

Petit à petit, et en partant de très loin, Drive Club s’est amélioré pour devenir aujourd’hui un très bon jeu dans son genre. On ne parle absolument pas de simulation pure mais d’un jeu fun, intense, convival et à la durée de vie prometteuse. Addictif comme en leur temps des Daytona USA et autres Sega Rally, il agace par son I.A bancale mais on ne peut s’empêcher de recommencer encore et encore pour gagner une étoile, battre un chrono , faire grimper son club en ligne…On ne peut que regretter ces débuts catastrophiques et un bashing qui le destine malheureusement à ne rester qu’un « one shot ». Si un jour la version d’essai se montre enfin sur le PS+, donnez lui sa chance quelques heures, il se dégage de ce jeu un charme rétro qu’on ne retrouve plus beaucoup ailleurs et qui est recherché par les vieux barbus que nous sommes…Et puis il reste de la place dans le club Gamopat, Seth113, L@ndo et moi-même vous attendont pour atteindre des sommets !

SUPPOS: 5/6

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[TEST A LA BOURRE] Final Fantasy XIII / PS3

Publié le par FX Corporation

FINAL FANTASY XIII
Support : PS3

Existe également sur X360, PC
Editeur : SQUARE ENIX
Développeur : SQUARE ENIX
Sortie : 9 Mars 2010

[TEST A LA BOURRE] Final Fantasy XIII / PS3

Aujourd'hui je vais vous parler d'un jeu qui n'a pas franchement fait l'unanimité, un jeu qui a été énormément critiqué il y a 4 ans lors de sa sortie. La question que je me suis posée est : Ce jeu mérite t-il une telle sanction ? Est-ce réellement un mauvais jeu ? Un mauvais Final Fantasy ? Ou alors est-ce simplement un jeu qui s'éloigne du modèle habituel de la saga ?

Le speech de départ : Il y a deux mondes, Cocoon et Gran Pulse. Ces deux mondes sont contrôlés par des sortes de dieux, les Fal'Cie. Les Fal'Cie ont tous les droits sur les humains et peuvent décider à n'importe quel moment de leur confier une « Tache » et donc de les transformer en L'Cie. A partir de ce moment là, l'humain sélectionne, le L'Cie donc aura un certain temps pour accomplir sa « Tache » sous peine d'être transformé en Cie'th. Un Cie'th est la forme maudite d'un l'Cie qui n'est pas parvenu à accomplir sa tache à temps. Le problème est que la population a peur des L'Cie car ils craignent d'être contaminés eux aussi. L'état a donc crée la Purge pour éradiquer tous les L'Cie et créer une sorte de monde parfait. Comme tout le monde s'en doute, nos héros vont donc se retrouver transformés en L'Cie sans savoir exactement quelle est leur Tache et poursuivie par l'état qu'on nomme, le Sanctum.

Bon c'est un peu compliqué à comprendre au début mais honnêtement, je trouve que l'histoire de départ est vraiment pas mal, cela nous donne envie d'en savoir plus. On commence donc avec Lightning pendant la Purge, elle a pour objectif de retrouver le Fal'Cie qui a donné une « Tache » à sa sœur, Serah.

On va donc entrer dans le vif du sujet avec le défaut principal du jeu : OUI Final Fantasy 13 est très linéaire mais ça serait bête de s'attarder sur ce défaut, qui pour moi, n'enlève rien au plaisir.
Durant la première 30aine d'heures de jeu, on se contente d'écumer des couloirs, on tape les ennemis, on avance, on mate la cinématique, on tape des ennemis, on avance, on mate la cinématique...
Je comprends que cela puisse déranger certaines personnes mais dans mon cas, cela ne m'a pas du tout embêté. En effet, on savoure l'histoire sans se prendre la tête, cela permet au jeu de ne bénéficier d'aucun temps mort dans l'avancé du scénario.

Le casting : ce n'est pas le meilleur qu'on ait eu dans un FF, ce n'est pas non plus le pire, c'est un casting lambda. Lightning, l'héroïne, un peu garçon manqué et insupportable au début, je la trouve carrément bête par moment. Bref, la tête à claque de l'équipe et ça tombe mal, c'est l'héroïne. Ensuite Snow, le beau frère de Lightning, l'amoureux de Serah. Qui va se battre pour retrouver son amour perdu. Snow est assez attachant même si parfois il en fait trop et se prend un peu trop pour un héros. Vanille et Fang, ont une relation assez ambiguë, c'est un peu le petit couple du jeu. Tiens dans lesbiennes dans Final Fantasy ? Vive le mariage pour tous ! Hope le petit jeune, un peu neuneu au début de l'aventure mais qui va s'endurcir avec le temps. Enfin Sazh, le papa qui cherche à sauver son fils de 6 ans transformé en L'Cie.
Le casting est sympa mais manque quand même de profondeur, c'est dommage car il y avait de la matière pour en faire des protagonistes super attachants.

[TEST A LA BOURRE] Final Fantasy XIII / PS3

Système de combat : Il y a 6 classes dans le jeu, chaque personnages a 3 classes principales et 3 secondaires parmi : Attaquant qui va infliger des dégâts physiques, Ravageur qui va infliger des dégâts magiques, Soigneur qui va soigner donc, Tacticien qui va donner des bonus à l'équipe, Saboteur qui va infliger des malus aux ennemis et Défenseur qui va permettre de se protéger.
La nouveauté ici est la jauge de Choc et chaque ennemi aura sa propre jauge. Le but est de faire augmenter la jauge avec un ravageur pour permettre à l'attaquant de faire beaucoup plus de dégâts. Il va falloir beaucoup jouer sur les différentes classes pour optimiser au mieux les stratégies.

Le système de combat est vraiment dynamique, c'est péchu, c'est rapide, les temps de chargements sont courts, on a donc l'opposé du système de combat de Final Fantasy 9 qui était d'une lenteur abominable.
Malheureusement, tout n'est pas rose non plus, le jeu se veut + grand public alors il y a la compétence automatique qui fait que notre personnage peut attaquer automatiquement avec les bonnes attaques, il suffit de marteler le bouton « croix ». Cela simplifie grandement le jeu car par exemple avec cette compétence, on ne lancera pas de sorts élémentaires sur un ennemis qui peut les absorber.

[TEST A LA BOURRE] Final Fantasy XIII / PS3

On est pas mal pris par la main mais vous ne inquiétez pas, le jeu réserve quand même quelques beaux challenges si vous voulez le finir à 100%.
Chaque personnage aura son Eidolon, sa G-force, sa chimère, son invocation quoi ! Bon... Autant vous le dire tout de suite, elles ne sont pas très utile... On les voit plus durant les cinématiques que durant les combats.

Dans FF13 on ne contrôle que le personnage principal et c'est le game over si il meurt, peu importe si les deux autres personnages sont toujours en vie. C'est dommage car lors des combats, on ne peut pas maitriser les deux autres protagonistes, ils sont libres de faire ce qu'ils veulent. Leur IA est vraiment bonne mais c'est quand même frustrant car parfois, ils ne lancent pas toujours le sort dont on a besoin dans l'immédiat. Par exemple le soigneur lancera en priorité des sorts de soin plutôt que le sort vie alors qu'un de vos personnage est mort, on a aucun moyen de lui donner un ordre précis. Bon c'est un peu frustrant mais les cas ou l'on peste contre l'IA sont quand même rares... Cela à dû m'arriver 5 ou 6 fois en plus de 100h de jeu.

L'évolution des personnages se fait un peu comme dans FF10, c'est un Cristarium assez dirigiste ou l'on peut augmenter les 6 rôles différents. Il faut attendre vraiment la fin du jeu pour être libre d'augmenter n'importe quel rôle.

[TEST A LA BOURRE] Final Fantasy XIII / PS3

Alors au final que retenir de ce FF13 ? Le jeu se veut dirigiste mais je ne considère pas vraiment cela comme un défaut, cela permet de se concentrer sur le scénario même si il est vrai qu'on aurait aimé voir des villages avec des marchands, des quêtes secondaires... Il faut donc arriver jusqu'au chapitre 11, lorsqu'on redescend sur Gran Pulse pour être libre d'explorer cette planète comme on le veut et encore, tout n'est pas encore disponible. Ce n'est vraiment qu' une fois le boss final vaincu qu'on est libre d'augmenter notre Cristarium dans le rôle que l'on souhaite et qu'on est vraiment libre d'explorer le monde.

À ce moment, cela devient vraiment jouissif. On a une planète entière recouverte par la faune et la flore, sans aucun humain, à explorer. On se balade à coté des béhémots, des immenses dinosaures ou de monstres en tous genres. Bien sûr la première chose qu'on fait c'est d'aller se frotter à l'immense dinosaure dans la plaine, l'Adamankhelone et il nous one shoot ! C'est à ce moment là qu'on se rend compte de la profondeur de FF13. On a passé 40 heures sur le scénario mais une fois celui ci terminé, on peut enfin savourer les quêtes annexes, les missions de chasses au nombre de 64, le craft d'objets pour augmenter les armes et les accessoires. Il faut donc attendre 40 heures pour découvrir la profondeur de jeu qu'on recherche dans un Final Fantasy.

[TEST A LA BOURRE] Final Fantasy XIII / PS3

Je vais finir par deux petits paragraphes « défauts et qualités » pour recenser les bons et mauvais points.

Défauts : Le jeu est totalement dirigiste, si vous êtes fan de Skyrim, passez votre chemin. Le scénario est étrangement compliqué, on est un peu largué parfois et c'est dommage, cela aurait mérité d'être un peu plus clair. Le jeu manque d'un grand méchant, un Kefka, Sephiroth... Ici on a Beasley, chef du Sanctum mais honnêtement, il n'a aucun charisme. On a quelques ennemis secondaires aussi mais aucun n'est très charismatique, dommage. Un défaut pour moi qui m'a un peu frustré, le boss ultime du jeu, ressemble à un monstre lambda du jeu, ça c'est une bonne blague... Quand on affronte l'ennemi ultime du jeu, celui pour lequel on se prépare durant des heures et des heures, on espère tomber contre l'Arme de Rubis de FF7 ou encore le Minotaure de FF8 ou Der Richter de FF10 et non contre un ennemi lambda avec un skin légèrement différent... Frustrant ! De même je m'attendais à combattre certains Fal'Cie, je trouve qu'ils ne sont pas assez mis en avant, on en croise parfois dans le jeu et j'étais persuadé qu'on retournerait les combattre à la fin... Petite déception.

Qualités : Le jeu est dirigiste, si vous voulez parcourir un bon RPG sans vous prendre la tête, il est fait pour vous. L'OST est plutôt bonne, dommage qu'elle soit mise en retrait, il y a pourtant quelques morceaux vraiment sympa. Graphiquement c'est du lourd ! Le jeu est sublime et à l'heure ou la new gen pointe le bout de son nez, FF13 n'a rien à envier à la PS4, certains décors sont magnifiques, les scènes cinématiques sont sublimes et les transitions avec les combats sont d'une fluidité exceptionnelle. C'est du grand spectacle, c'est beau, c'est punchi, il n'y a pas de temps morts, bref, on a pas le temps de s'ennuyer ! Moi personnellement j'ai adoré l'univers, c'est cyber punk et non héroïc fantasy, on est sur le monde artificiel de Cocoon, le design des ennemis et des héros est plutôt bon.

[TEST A LA BOURRE] Final Fantasy XIII / PS3

Pour être clair, je trouve la presse et les joueurs beaucoup trop dur avec ce jeu, il est loin d'être parfait mais il se parcourt avec beaucoup de plaisir, c'est le principal non ? Objectivement Final Fantasy 13 est un bon jeu, c'est juste devenu hype de le critiquer comme c'est hype de faire semblant d'avoir découvert les Final Fantasy avec le 6 à sa sortie.
Final Fantasy 13 est un jeu imparfait, orienté plus grand public il est vrai mais plein de bonnes choses, il faut juste prendre le temps de creuser un peu. Notons qu'à l'heure actuelle ou il est de plus en plus rare de voir des RPG jap sortir chez nous et traduit en Français, ne boudons pas notre plaisir. FF13 nous diverti pendant 40h en ligne droite et 100h pour les 100% alors que demandez de plus ?
Il fait son taff et sera surpassé en tout point par FF13-2 qui corrige presque tous les défauts de celui-ci mais ça, ça sera pour un prochain test.


SUPPOS : 4/6
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[LA PEPITE CACHEE] Brothers: A Tale of Two Sons

Publié le par Vavalboss

Brothers: A Tale of Two Sons
Support : PC

Existe également sur Playstation 3 et Xbox 360
Développeur : 505 Games
Editeur : Starbreeze
Année : 2013
Prix de départ: 14.99€

 [LA PEPITE CACHEE] Brothers: A Tale of Two Sons

Les choses simples sont parfois les meilleures. Cet adage, souvent vrai, devrait être appliqué de manière un peu plus rigoureuse par les créateurs officiant dans le secteur vidéo ludique. Une œuvre n'a nullement besoin d'artifices superficiels ou d'histoires alambiquées pour convaincre et exister. Ce constat est d’autant plus avéré lorsque le joueur que je suis ressort d'une expérience telle que Brothers: A Tale of Two Sons. Amateurs de voyages et de contes, ce jeu est fait pour vous.

Lorsque l'on se renseigne sur ce titre, la première chose qui saute aux yeux est l'origine de son créateur, Joseph Fares. Si ce nom ne vous dit peut être rien, sachez qu’il est, à la base, réalisateur de films (Jalla! Jalla!, Cops, Zozo). On se dit alors que Brothers: A Tale of Two Sons risque de tomber dans les poncifs du genre en nous proposant une réalisation inutilement léchée et un fond faussement compliqué pour mieux nous tromper. Sachez qu’il n’en est rien! C’est d’ailleurs la principale réussite du titre, qui sait s’affranchir des codes du cinéma pour nous proposer une expérience totalement inédite qui tape dans le juste durant toute l’aventure. Fares a, en effet, intégré et compris que le jeu vidéo avait un avantage par rapport au 7ème art: l’interactivité. Cette compréhension du média se ressent dès l’instant où nous prenons la manette entre nos mains.

 [LA PEPITE CACHEE] Brothers: A Tale of Two Sons

Le principe de Brothers: A Tale of Two Sons est simple. Vous contrôlez, à l’aide des sticks analogiques et des gâchettes arrière, deux frères, qui devront travailler main dans la main afin de sauver leur père, atteint d’une grave maladie. Là où le titre se démarque de la concurrence réside dans le fait que les deux personnages se contrôlent de manière simultanée et indépendante. Le stick gauche est affecté au contrôle de l’aîné et le stick droit est affecté au contrôle du cadet. Assez perturbant au début, le joueur se rend compte, au fil de l’aventure, que cette interaction entre les deux personnages renforce le lien qui les unis et créé, à elle toute seule, une branche scénaristique insoupçonnée. C’est précisément dans cette idée que le génie du titre fait surface.

En contrôlant simultanément les deux héros, vous les rendez indispensables l’un pour l’autre. Une meute de loups affamés vous traque en pleine nuit dans la forêt? L’aîné se chargera de les repousser à l’aide d’une torche tandis que le plus jeune devra rester dans ses pas sous peine de se faire irrémédiablement croquer. Une corniche à escalader? Le grand frère fera en sorte que le petit atteigne le sommet pour qu’il puisse ensuite dérouler la corde qui lui permettra, à son tour, de grimper. Le titre regorge de ce genre de petites idées admirablement exploitées et qui servent l’histoire du jeu en la rendant incroyablement crédible et touchante. A la manière d’un Journey, Brothers : A tale of Two Sons a compris que le salut du jeu vidéo est atteint lorsque le gameplay sert l’histoire, et non l’inverse.

 [LA PEPITE CACHEE] Brothers: A Tale of Two Sons

Cependant, il serait réducteur de résumer cette œuvre indépendante uniquement à ses mécaniques de jeu. Même si elles occupent une place primordiale dans l’aventure, le titre à d’autres atouts dans sa manche, à commencer par une direction artistique éblouissante. Le moins que l’on puisse dire, c’est que l’on voit du pays. D’un village paisible en passant par des montagnes abruptes et autres mines creusées dans les entrailles de la terre, Brothers: A Tale of Two Sons vous réserve son lot de surprises et arrive à se renouveler continuellement. Ces environnements s’apprécient d’autant plus qu’il n’y a rien, absolument rien, qui vient vous perturber sur l’écran. Les indications sont inexistantes, les endroits à emprunter ne sont pas désignés et les objets à utiliser n’apparaissent pas en surbrillance. Il n’y a que vous, vos personnages et le jeu.

Bien entendu, ce déroulement ne serait pas possible si le titre n’était pas instinctif. Mais tout y est tellement bien fait que le joueur sait comment avancer (pour peu qu’il sache observer) et se retrouve rarement bloqué. Soulignons également le travail admirable qui a été abattu sur la bande sonore, d’une beauté et d’une délicatesse rare. Tantôt joyeuse, tantôt mélancolique, parfois tragique, c’est un régal auditif de tous les instants. Vous l’aurez compris, l’enrobage sert à merveille le gameplay pour vous offrir une expérience d’une grande qualité.

 [LA PEPITE CACHEE] Brothers: A Tale of Two Sons

Brothers : A Tale of Two Sons est une œuvre totale. Dotée de mécaniques originales et servant de manière inédite le récit, d’une direction artistique époustouflante et d’une bande sonore à vous tirer des larmes hors de vos yeux de pierre, elle vous fera vivre une expérience certes courte (à peine 4 heures), mais d’une intensité rare. Bien entendu, je n’ai fait qu’effleurer les différentes facettes du titre dans un souci de préservation de l’intrigue, mais soyez sûr que rien ne vous prépare à ce que vous allez vivre durant ces quelques heures. Vous savez désormais ce qu’il vous reste à faire…

SUPPOS: 6/6
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[TEST] Super Smash Bros for Wii U

Publié le par Dr Floyd

SUPER SMASH BROS for Wii U
Support : Wii U
Editeur : Nintendo
Développeur : Sora Ltd
Sortie :
28 novembre 2014

[TEST] Super Smash Bros for Wii U

Tout comme Mario Kart, Smash Bros est un boosteur de ventes pour les consoles Nintendo, un jeu qui est en quelque sorte la fête du slip officielle de la firme de Kyoto. Après avoir cartonné sur 3DS le voici qui débarque sur Wii U à une date parfaite pour le papa Noël. Jeu incontournable ? Quels apports par rapport à la version portable ? Jetons-nous dans la mêlée pour le savoir via un test... bordélique, pour rester dans l'ambiance du jeu ;)

Le truc sympa d'entrée c'est que toutes vos manettes vont être reconnues, Gamepad bien sûr, Controller Pro, Wiimote, manette Gamecube (si vous avez l'adaptateur) et même console 3DS ! Non désolé, le Speedking de Konix n'est pas reconnu. De quoi s'éclater en groupe via un amas bordélique de contrôleurs... jusque 8 ! Oui 8 joueurs !!!!!! Grande première, on peut jouer à 8 en même temps devant sa télé (ou à défaut avec 7 IA car il est bien connu que le geek n'a aucun ami réel) ! 8, avouons le c'est énormissime et jamais vu (je crois ?). Bon ok c'est un bordel absolu à l'écran, mais c'est aussi le charme de ce jeu ! Et puis les arènes ont été bien pensées et agrandies pour l'occasion. Et sur votre écran de gros kéké de 150cm il faut dire que c'est bien plus lisible que sur votre 3DS. Voilà déjà un premier point qui justifie presque le rachat du jeu si vous l'avez déjà sur 3DS, voire même sur Wii et Gamecube. "Et c'est pas fini" (car je bosse chez SFR).

[TEST] Super Smash Bros for Wii U

Et c'est pas fini car visuellement c'est le bonheur absolu. Techniquement on reconnait tout de suite la patte Nintendo. Alors que tout les éditeurs nous sortent des jeux non finis, avec des problèmes de framerate et des choix esthétiques douteux, Nintendo nous livre comme souvent une copie parfaite : chargements rapides, couleurs chatoyantes, animations géniales, framerate parfait en 60FPS... c'est beau, c'est lisse, c'est du vrai jeu vidéo bordel de sprite multicolore rotatif !!!!!! Et que dire de la bande son, c'est une anthologie musicale !

[TEST] Super Smash Bros for Wii U

Question gameplay, un débutant trouvera ce jeu brouillon. Mais avec l'expérience il se rendra vite compte que c'est un jeu de baston assez tactique et qui a le mérite d'être super original par rapport aux ennuyeux "Street Fighter like" qui circulent depuis 1992... On ne va plus décrire en détail le fonctionnement de Smash Bros, on résume juste en vitesse pour le bytos du fond de la salle : le but du jeu est tout simplement de virer vos adversaires de l'arène de combat, et plus vos adversaires sont "blessés" (en %) plus vous aurez une chance de réussir. Voilà. Il faut surtout avoir l'oeil, car ça bouge beaucoup, et utiliser la bonne technique en fonction du personnage.

Comme d'habitude deux boutons pour deux types de coups, des combos, des chargements, des éjections, un système de rage, des esquives, des captures, des objets bonus nombreux.... le jeu offre des possibilités énormes... le tout avec seulement ces 2 malheureux boutons ! Et que le bytos ne se la pète pas trop : en faisant n'importe quoi contre un expert vous vous prendrez des branlées énormes. Car Super Smash Bros est quasiment devenu un sport pour les fans avec des compétitions et des champions ! Mais en même temps il reste totalement jouable pour un gamin de 3 ans (j'ai pu le vérifier) ! C'est la magie de ce jeu.

[TEST] Super Smash Bros for Wii U

La version 3DS était déjà très complète, mais tel Bigard, Nintendo a mis le paquet sur le contenu de la version de salon. C'est comme sur 3DS mais en + dans tous les domaines : arènes très nombreuses, personnages, objets, modes de jeux, défis, événements, succès, c'est un baril Bonux avec plein de choses à débloquer... la folie. Et puis tout est paramétrable... du jeu de baston simple à 2 sans item aux combats à 8 avec plein d'items, chacun y trouvera son bonheur.

On retrouve sinon le sympa mode All Star assez hardcore, les fameux défis stade (jouables à 2 cette fois ci), un créateur de stage (déjà vu sur Wii), mais très limité. Et puis n'oublions pas la possibilité d'y jouer comme sur une console portable sans squatter la télé, ce qui est un avantage fantastique ! Cependant le mode Odyssey Smash, une sorte de course à la fortune, qui remplace le mode Aventure de la 3DS, n'est pas convaincant du tout, mais comme le mode Aventure sur 3DS était lui aussi sans intérêt, donc match nul.... Petit détail : je n'ai jamais compris pourquoi le mode solo était planqué dans les sous-menus du jeu... mais bon c'est la tradition sur cette licence, étrange.

Non non, je ne causerai pas des Amiibo, gadget marketing pour vendre des produits dérivés aux collectionneurs et petits n'enfants... Ils permettront de booster vos personnages mais franchement ça ne sert à rien. Après rien ne nous oblige à en acheter ;)

[TEST] Super Smash Bros for Wii U

Bref, ce jeu c'est du pur fan-service ! Même si comme moi vous n'êtes pas très adepte de ce genre de bastonnade bordélique, vous adorerez à y retourner régulièrement pour vous défouler, pour continuer à débloquer des choses, pour améliorer vos scores, pour devenir un as online... il y en a pour des années (jusqu'au prochain ?).

Et puis franchement, voir des personnages comme Mega Man, Pac Man ou Sonic s'éclater dans le décor du jeu d'arcade Donkey Kong de 1981 (par exemple), ça vaut le détour ! Et ça nous fait penser que, bordel de gros pixel, Nintendo devrait penser à relancer de vieux jeux des années 80 comme Donkey Kong, en rajouter des effets simples et efficaces comme dans ce Smash Bros ! Aussi observer ce qu'il se passe en fond sur les dizaines d'arènes du jeu est un spectacle à lui tout seul !

Bon après attention si vous avez eu une overdose de ce jeu sur Gamecube ou Wii, c'est toujours la même chose, en toujours plus complet, en toujours plus fou, en toujours plus beau, et avec toujours plus de joueurs... C'est ce qu'on pourrait reprocher à ce jeu, ça n'évolue pas vraiment. D'autant plus qu'il y a eu la version 3DS juste avant.... il n'y a plus d'effet de surprise. Mais bon en même temps une fête du slip c'est toujours la même chose, on est là avant tout pour s'amuser, c'est un jeu un peu à part, tapons nous dessus sans réfléchir !

Je l'ai déjà dit, je ne suis pas très fan de la licence Smash Bros, mais je m'imagine pas ne pas posséder ces versions 3DS et Wii U, cette dernière étant clairement la version ultime de cette licence ! C'est un défouloir pour les enfants, les casuals et les gamers, avec une marge de progression énorme le temps de maitriser les personnages et les arènes, avec du scoring de malade, et le tout forme un hommage incroyable à l'univers de Nintendo... mais aussi à de nombreux jeux cultes retro d'autres éditeurs !

SUPPOS : 6/6

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Publié dans TESTS, UNE

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