100 RAISONS DE DETESTER SONY !

Publié le par Jayetbobfr

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[TEST] KILLER 7 / GAMECUBE

Publié le par Euklif

KILLER 7
Éditeur : Capcom
Développeur : Grasshopper Manufacture
Support : Gamecube
Année : 2005



Killer 7. Un jeu culte qui n'est pas passé inaperçu mais qui a eu du mal a trouver son public. C'est aussi le jeu qui nous a permis, à nous autres européens, de connaître le nom à la mode du moment : Suda51 (le créateur du jeu).


Background :

Le spitch vous place dans la peau d'Harman, un vieu papy en fauteuil roulant, et des personnalités qui l'accompagne : des tueurs hautement dérangés dont leur mission consiste à se débarrasser des Heaven Smiles. Qu'est ce donc ? Des monstres invisibles souriant. On peut aussi les définir comme bombes kamikazes sur patte (!?).

Et puisqu'on parle du scénario, laissez moi vous dire qu'il est absolument génial. Oui, génial, il n'y a pas d'autre mot. Je ne peux malheureusement pas le défendre sans faire spoiler à mort, mais sachez qu'il y a un peu de Night Shyamalan. Lequel de ses films ? Vous verrez bien !

La mise en scène du jeu est vraiment canon et met plutôt bien le scénario en avant. Chaque chapitre est illustré, lors des cuts-scènes, de manière différente. Une fois on a droit a du manga pur jus, un autre coup à du dessins un peu plus typer occidental ou a une vue façon FPS. Bref, on n'a pas affaire à de la narration ordinaire comme on a l'habitude d'en voir.




D'ailleurs, comme on s'attarde sur l'apparence : Non, ce n'est pas le jeu le plus beau de la GC, loin s'en faut ! C'est loin d'être moche toutefois. Et c'est fluide. Le graphisme est très épuré mais dispose d'un cachet rarement vu dans un jeu vidéo. Loin de la recherche du photo réalisme Grasshooper est allé à contre-courant en proposant un jeu stylisé à l'extrême. Même le sang, qui n'a pas été censuré comme dans le récent No More Heros, a fait l'objet d'une esthétique relativement poussée. Inutile de dire que le traitement ne plaira pas à tout le monde. Mais pour celui qui accroche, c'est du bonheur à l'état pur. Aucun lieu ne se ressemble et on aura jamais l'impression de se retrouver 2 fois au même endroit. Plus fort encore, ce style n'altère en rien tout le coté malsain qui se dégage du scénario et de l'ambiance sonore, qui a bénéficié d'un traitement exemplaire soit dit en passant.

Killer 7 est un jeu bourré de détails et de références en tout genre. Anecdotique, comme l'ombre de la police mouvante, ou non, je pense au chapitre dantesque parodiant le Sentai que les japonnais affectionnent tant, les faits sont là. Tout est relié harmonieusement grâce a ce style si particulier, que ces "tarés" de GrassHooper ont utilisés, et cette narration si particulière. Et heureusement pour nous, les dialogues ne sont pas en reste, mais toujours dans le décalé.




Mécanisme de jeu :

Même le gameplay vous prend à "rebrousse poil" : Il s'agit d'un "bête" shoot sur rails, rien que ça ! L'idée peut rendre craintif, à juste titre d'ailleurs pour les réfractaires à la linéarité. Pour bien que vous vous rendiez compte de ce que cela signifie, voila comment çà se joue : le bouton A sers à avancer, le B à faire un demi tour, le Y à déclencher des capacités spéciales, le bouton R à viser (en vue fps) et le L à rendre les Smiles visibles (car oui, ils sont tous invisibles et intouchable sans çà).

Le Joystick gauche est juste là pour que vous décidiez quel embranchement choisir. C'est également de cette manière que l'on prend les objets. Quant au stick C il est relégué au rang de faire valoir : il ne sert que pour recharger. Pour se refaire une santé et changer de personnalité il faudra passer par le menu de pause.

Pas moyen de se balader librement, de straffer (ni de se déplacer tout court en visant) ou de simplement jouer de la caméra. Assez rebutant au début, on s'y fait assez rapidement grâce a l'aura que dégage le titre.




Le jeu propose 7 personnalités jouables au total (Harman étant dirigeable qu'en de circonstances très particulières) :

Garcian Smith, un utilisateur de silencieux capable de récupérer les personnalités "décédées" au combat. S'il meurt, c'est Game Over. C'est celui qui dispose de la plus grande jauge de vie en contrepartie. Truc chiant, c'est le seul accessible uniquement via la télévision et qui ne permet pas de switcher avec les autres personnalités.

Dan Smith, le flingueur polyvalent et classieux par excellence. Il frime pas mal mais fait des dégâts assez conséquent. Surtout lorsque l'on décide d'utiliser ses balles démoniaques.

Kaede smith, la plus précise du groupe grâce a son Zoom. Mais également la moins rapide niveau déplacement. Elle est la seule a pouvoir faire disparaître les barrières magiques du jeu.

Con Smith, le plus rapide. Que se soit niveau cadence de tir ou déplacement, surtout lorsque l'on utilise sa capacité spéciale. Il utilise 2 mitraillettes en guise d'arme.

Coyote Smith, le voleur. Il ouvre presque tous les cadenas et arrive à atteindre des hauteurs assez conséquente. Il utilise un colt. Son look de mexicain en vacance est assez classe.

Kevin Smith, utilisateur de couteau. Pas de temps de chargement et de dégât de oufsor donc, mais une cadence de tir assez impressionnante. Il est en outre le seul a pouvoir se rendre invisible. Çà tombe bien, il est muet

Mask de Smith, le préféré des dévs. C'est un gros balourd de catcheur bien costaud, utilisant deux lance grenade. Bien lent au début, il bénéficiera d'un traitement qui le mettra bien en avant et le rendra pratiquement invincible par la suite...

En début de mission, tous ne seront pas débloqués. Pour gagner le droit de jouer avec les autres persos, il faudra d'abord liquider le nombre requis de Heaven Smiles, puis se rendre dans l'une des nombreuses Salles d'Harman. Il restera plus qu'a les débloquer via la télé du coin. Profitez en pour récupéré du sang. Rien de plus facile, il suffit de viser le point faibles des Smiles qui apparaît en jaune. Çà les élimine en une balle. Et pour avoir encore plus de liquide pourpre, il faudra lui sectionner un ou deux membres avant.




Le jeu propose deux modes de difficulté par défaut. En normal, les points faibles des Smiles apparaîtront systématiquement. Ce qui ne sera pas forcement le cas de ceux désirant jouer avec un poil plus de challenge. Même si dans l'ensemble, le challenge est relativement peu présent il faut bien l'avouer. Heureusement, les sauvegardes ne se trouvent pas dans toute les salles d'Harman. En revanche, on obtiens un accès immédiat a la salle d'Harman la plus proche lorsqu'une de nos personnalités meure. Histoire de pas avoir a se taper un aller/retour juste pour choisir Garcian.



Le sang a de multiples fonctions. Celui récupéré à la volée ne sers a rien en l'état. Mais une fois transformé en fiole, il permet d'augmenter les caractéristiques des personnages. Le seul moyen de transformation se trouve dans les salles D'Harman. Une chaîne spéciale est prévue.
Les fioles de sang récupérées à la volée, différentes des fioles créées, servent à débloquer les personnalités sur la touche, en début de mission, comme dit précédemment. Elles sont également indispensable pour utiliser les capacité spéciales de nos tueurs. Mais ce n'est pas tout : Ces même fioles peuvent nous soigner en cas de coup dur. Attention tout de même, chaque personnalité dispose de sa propre jauge de vie. Ce serait bête d'en gaspiller inutilement.

Le jeu est assez long. Une bonne dizaine d'heures pour seulement 6 chapitres, parfois divisés en plusieurs parties, dont deux qui n'en sont pas vraiment. Le premier sert de gros didacticiel, il enseigne les bases et montre le style d'énigme auquel vous serez confronté par la suite. Car Killer 7 en est plein. Elles ne sont jamais bien compliquées mais certaines sont très bien pensées, comme celle qui nous oblige à écouter des cassettes audios. Bon, d'autres malheureusement... Genre l'allumage de bougie pour l'ouverture d'une porte.... Bref, no comment !




Conclusion :

Je pense que vous l'aurez compris, ce jeu est un véritable jeu d'auteur. Encore plus que No More Heroes. Et déjà, rien que çà, c'est à saluer. De plus le tout est très bien ficelé alors il ne faut pas hésiter a se le procurer ! Malgré le gameplay assez basique ce jeu est une expérience qu'on ne reverra pas de sitôt. Et qui dure tout de même une bonne dizaine d'heure (Avec des temps de chargement très court). Et pour ceux que çà intéresse : finir le jeu une fois débloque quelque chose de très sympa... en plus d'un mode de difficulté supérieur.


Suppos : 5/6

Publié dans TESTS

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LA NEO GEO POCKET

Publié le par Dr Floyd




SNK lance en mai 1998 au Japon sa première console portable : la Neo Geo Pocket (Elle sortira en février 1999 en Europe). Une
petite portable noir et blanc venant très tardivement lutter contre la Gameboy de Nintendo.

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100 RAISONS DE DETESTER MICROSOFT !

Publié le par Jayetbobfr

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EA -TAKE TWO : LA PILULE VA ETRE DURE A AVALER

Publié le par Elodiebo

Electronic Arts commence à freiner des quatre fers…

Le géant du jeu vidéo vient en effet de repousser la date de clôture de son OPA hostile au 18 avril. Celle-ci devait initialement se terminer le 11 avril. Pourquoi cette décision ?

Take Two a annoncé le décalage de la réunion annuelle de ses actionnaires au 17 avril. Ce jour là, les dirigeants ont laissé entendre qu’ils pourraient voter la mise en place d’un mécanisme financier appelé la « pilule empoisonnée ».

Cette stratégie vise à rendre une OPA hostile plus chère et plus compliquée. Si cette mesure est adoptée, de nouvelles actions seront émises pendant 180 jours. Elles seront proposées à bas prix aux actionnaires historiques de Take Two, une fois que 20 % d’actions seront achetées (par Electronic Arts ou une autre société). Ceci compliquerait donc l’obtention d’une majorité pour l’auteur de l’OPA, puisqu’il devra payer encore plus pour l’atteindre, beaucoup plus d’actions étant en circulation. Et EA est très loin de avoir cette majorité tant convoitée, n’ayant pour l’instant réussi à récupérer que 5000 actions sur… 74,3 millions !

Electronic Arts a annoncé vendredi qu’il renoncerait à son OPA si cette mesure était adoptée par Take Two. EA veut tout simplement ne pas racheter Take-Two au prix fort… Le buzz médiatique organisé par EA lui-même autour de cette transaction est en train de se retourner à son désavantage…


L'arroseur arrosé ?

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RACE DRIVER GRID : LE GAMEPLAY !

Publié le par Dr Floyd

La démo la plus chère du monde, Gran Turismo 5 Prologue, est sortie hier... Oubliez très vite cette simulation de voitures tamponneuses car voici les premières vidéo de gameplay du futur hit de Codemasters : Race Driver GRID !



A noter que Codemasters a choisi de montrer des images de la version Xbox 360 (tiens, tiens... çà sent le framerate poussif sur PS3 tout çà !). Impressionnant en tout cas : beau, fluide, l'IA semble au point, les adversaires font des fautes, le gameplay semble fun, les vues nombreuses, les adversaires en quantité élévée et les dégats bien présents...

Bref, du tout bon "Toca" qui va largement surpasser la bouse de Polyphony Digital... sauf en terme de ventes bien sûr, Codemasters n'ayant pas les moyens de faire du buzz médiatique auprès des gogo-gamers comme peut le faire Sony.

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MEGADRIVE Vs SUPER NES : FIGHT !

Publié le par Stef

Quelle est la meilleure console : la Megadrive ou la Super Nes ? Cet éternel débat !






Je connais bien le hardware des deux machines et celui de la Mégadrive particulièrement (j'ai écrit un émulateur et je développe un peu dessus, ça aide !). Ce que je peux en dire, c'est que la SNES, plus récente, est effectivement plus "moderne" que la Mégadrive. J'utilise le terme moderne, car c'est je pense, le terme le plus approprié ici. Au niveau puissance de calcul, la Mégadrive est devant... et de loin ! On ne peut donc définitivement pas dire que "la SNES est plus puissante que la MD".

Si vous voulez une vitrine de ce dont les 2 consoles sont capables, regardez les différents niveaux du jeu Toy Story sur les 2 machines (une tuerie technique). Dans le genre impressionnant il y a Red Zone sur MD aussi.






CPU : FIGHT !

Un petit comparatif rapide des capacités techniques des 2 consoles :

SNES
CPU 65c816 (8/16 bits) à 3.58 Mhz avec ROM rapide ou 2.68 Mhz sur ROM lente.
MD
CPU 68000 (16/32 bits) à 7.68 Mhz
CPU Z80 (8 bits) à 3.58 Mhz


On voit le net avantage pour la mégadrive sur ce point, à noter qu'on a un deuxième CPU sur la Mégadrive qui normalement est dédié à gérer le son. En général il est utilisé pour lire les samples depuis la ROM et à les envoyer vers le DAC (pour les voix digitalisées par exemple). En utilisant bien ce second CPU les derniers jeux pouvaient mixer plusieurs samples à la fois tout en jouant la musique en synthèse FM en même temps. Cependant rien n'empêche d'utiliser le Z80 pour soulager le 68000 sur un gros traitement par exemple.





RAM : FIGHT !

SNES
128 ko de RAM centrale + 64 Ko de RAM vidéo + 64 Ko de RAM audio
MD
64 ko de RAM centrale + 64 ko de RAM vidéo + 8 Ko de RAM "audio"

Au vu des chiffres la SNES a l'avantage sur la RAM centrale, pour la mémoire son ce n'est pas aussi simple. En effet la MD utilise la synthèse FM (vous vous souvenez du Adlib ?) comparé au chip sonore de la SNES qui utilisent des samples. Les 64 ko de mémoire sonore de la SNES lui permettent de stocker une musique avec sa banque de samples (un peu comme du module). Les 8 ko présent sur Mégadrive ne stocke que le programme du Z80 qui va directement lire la musique depuis la ROM et l'envoyer vers le chip sonore. Disons qu'on ne peut pas comparer sur ce dernier point. Avantage SNES globalement car deux fois plus de RAM centrale, ce n'est pas négligeable.




VIDEO : FIGHT !

SNES
Vidéo : résolution de 256x224 jusqu'à 512x448 en 256 couleurs simultanées parmi 32768.
MD
Vidéo : résolution de 256x224 jusqu'à 320x480 en 64 couleurs simultanées parmi 512.

Là on se dit que la SNES éclate la MD. Alors c'est vrai, mais pas autant qu'on le pense. Sur SNES les résolutions disponibles sont les suivantes :
256x224
512x224
256x448
512x448

En réalité 99.9% des jeux utilisent le 256x224 car les autres résolutions sont inutilisables par manque de mémoire vidéo et par la puissance du CPU. Je n'ai jamais vu un jeu SNES utiliser la haute résolution autre que sur un écran fixe.

Sur MD on a les résolutions suivantes :
256x224
256x240 (PAL uniquement)
320x224
320x240 (PAL uniquement)
256x448
256x480 (PAL uniquement)
320x448
320x480 (PAL uniquement)

75% des jeux utilisent le 320x224 (dont 15% utilisent le 320x240 sur une console PAL)
25% des jeux utilisent le 256x224 (dont 15% utilisent le 320x240 sur une console PAL)
0.1% des jeux utilisent le 320x448 (j'en connais 2 dont sonic 2 en mode splité).

Globalement les jeux MD utilisent donc une plus haute résolution que les jeux SNES. En comparant Mickey Mania sur les 2 supports par exemple, c'est flagrant ! On a plus d'espace de jeu sur Mégadrive.

Ensuite les 64 couleurs comparé au 256. En vérité il faut voir ça comme 4 palettes de 16 couleurs sur MD et 16 palettes de 16 couleurs sur SNES (dont 8 pour les sprites et 8 pour les plans).

Il existe cependant des modes vidéo supplémentaires sur SNES dont le fameux mode 7 qui peut être incliné, en rotation... ce que le chip vidéo de la MD ne fait pas du tout. De même le chip de la SNES permet de faire des effets de transparence ou de mosaïque en hardware. La MD a de petits effets limités "d'ombre et de luminance" mais ça reste très inférieur aux capacités de la SNES sur ce point.

Ensuite le nombre de couleurs possibles : 512 versus 32768. Sur SNES chaque composante Rouge, Vert et Bleu est codée sur 5 bits dans la palette, ce qui donne 2^5 * 2^5 * 2^5 soit 32768 couleurs différentes. Sur MD chaque composante R, V et Bleu est codée sur 3 bits dans la palette, ce qui donne 2^3 * 2^3 * 2^3 soit 512 couleurs différentes.

Là il y a pas photo, je trouve que c'est très visible. 512 nuances de couleurs en tout c'est faible ! Grâce aux effets de luminance et d'ombre on peut monter ce nombre à un peu plus de 1000 mais ça reste beaucoup moins que sur SNES. C'est ce qui rend les couleurs des jeux MD si criardes en général face aux jeux SNES. Pourtant certains jeux comme Flink démontre que 512 couleurs bien utilisées ça rend pas si mal.

Le chip vidéo de la MD a de petites spécificités comme la gestion de priorité sur les plans et les sprites qui lui permettent de bien s'en sortir (et qui le rendent chiant à émuler) malgré ses chiffres pas très flatteurs. De même il y a moins de contraintes internes sur les arrangements de 'tiles' ou de palettes, je sais que c'est très technique mais disons que le chip vidéo de la MD offre une souplesse que les consoles 2D habituelles n'offrent pas.
Avantage certain pour la SNES ici malgré tout !




SON : FIGHT !

SNES
chip 8-bit Sony SPC700, 8 voies ADPCM avec modulation de timbre, echo, reverb, ADSR volume enveloppe.
MD

YM2612 6 voie FM dont 1 voie pouvant être remplacé par un DAC (heureusement qu'il existe celui là !).
PSG 4 voies (3+1 noise)

Bon alors là ce n'est pas comparable. D'un côté on a un truc qui nous joue de vraie sample compressés en standalone avec tout un tas d'effets en hard (on peut voir ça comme un player de S3M limité à 8 voies en hardware pour ceux qui connaissent ce format).

De l'autre côté on a du Adlib en un peu plus capable (techno OPN sur le YM2612 versus OPL sur adlib) accompagné d'un pauvre PSG (le truc qu'on a sur Master System). Forcément ce n'est pas la même chose. Après certains éditeurs on fait des miracles avec ce qu'ils avaient, personnellement j'aime beaucoup les tracks de Street Of Rage 2, Red Zone... mais quand tu compares ça à un Secret Of Mana sur SNES, on sent que ce n'est pas le même univers.

Heureusement sur MD il y a un DAC, c'est grâce à lui que l'on peut avoir des voix digitalisées et de vrais sons d'instruments (souvent utilisé pour les "beats"). Malgré tout le DAC de la MD est de piètre qualité (et en 8 bits :-/) et on ne pourra jamais sortir la même qualité de son que sur SNES quoiqu'on fasse

La encore la SNES gagne, le seul point positif sur MD c'est que ça peut être amusant d'essayer de programmer ses propres "drivers" Z80 pour le pousser au maximum et reconstruit des capacités hard manquantes en software (on est vite limité quand même, surtout que les ingénieurs de chez sega n'a pas rendu la tache facile avec des conneries incompréhensibles dans l'interaction entre le 68000 et le Z80).



CONCLUSION ?

Conclusion la SNES "affiche plus beau", "sonne plus joli" mais la Mégadrive "anime plus vite"  ! Et puis le son MD, il a un certain style, un peu... électronique, et on peut aimer ! Match nul ?

Publié dans FOCUS

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TUROK : LE MILLION

Publié le par Dr Floyd

Malgré ses défauts, le retour de Turok est une réussite. Touchstone Home Vidéo vient de nous annoncer que Turok (sur PS3 et Xbox 360) s'est déjà écoulé à un million d'exemplaires à travers le monde... Et il doit encore sortir sur PC. Les dinosaures, c'est souvent un très bon plan !

> test de turok

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PARAMOUNT VEUT SA PART DU GATEAU !

Publié le par Elodiebo

Et un de plus !

La rumeur court depuis début mars, ça y est, le studio de cinéma Paramount rejoint la sphère du jeu vidéo.

Paramount va ainsi créer sa propre filiale, Paramount Digital, dédiée à l'édition de jeux vidéo, tout en continuant à confier certains des titres de son catalogue à d’autres éditeurs. Ce choix stratégique renforce encore plus la position de sa maison mère Viacom dans l'industrie du jeu. Viacom possède déjà en effet le groupe MTV, éditeur du jeu Rock Band. Cet investissement pourrait rapporter rapidement à la Paramount plus de 10 millions de $.



Cette annonce ne va peut-être pas faire plaisir à Electronic Arts et Ubisoft, éditeurs habituels de jeux issus du catalogue de films de la Paramount. Ils seraient donc les grands perdants de l’arrivée de ce nouvel acteur sur le marché.

Paramount n’est pas le premier grand network américain à investir dans les jeux vidéo, puisque Warner Bros, Disney et Vivendi l’ont fait avant lui. Et oui, le jeu vidéo représente un business en pleine croissance, bien juteux…

La Paramount n’a pas encore annoncé les premiers jeux qu’elle va éditer. Mais elle semble vouloir se concentrer sur les jeux casual, mobiles et portables, moins coûteux à développer que les 20 millions de $ minimum nécessaires pour un titre de PS3 ou de Xbox 360.

Les jeux casual, sont une nouvelle fois synonymes de jackpot pour les investisseurs !

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LE ZAPPING DE LA SEMAINE

Publié le par Dr Floyd

Publié dans LE ZAPPING

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JAPON : LA PS3 CONTINUE SA DESCENTE AUX ENFERS

Publié le par Dr Floyd

Fausse alerte pour la Wii et la DS qui repassent devant la PSP au Japon, même si c'est dans un mouchoir de poche. Dans ce trio infernal, la console en tête risque d'être celle qui a vu accueillir le plus titres vendeurs dans les jours précédents (Pokemon Ranger 2 pour la DS cette semaine). La semaine prochaine la PSP reprendra sûrement les commandes suite à la sortie de Monster Hunter Portable 2nd G.

Mais l'info de la semaine c'est avant tout la PS3 qui continue sa chute spectaculaire, elle va finir par repasser sous la PS2 ! Incroyable trajectoire pour la console next-gen de Sony qui n'en fini plus de décevoir au Japon.



  Ventes consoles Japon - 17 au 23 mars 2008 Semaine  2008  Total
1. Nintendo DS 65.055 991.232 22.164.283
2. Wii 62.404 1.006.658 5.622.818
3. PSP 59.833 978.830 8.580.424
4. PlayStation 3 12.874 335.384 1.977.060
5. PlayStation 2 9.990 156.800 21.083.837
6. Xbox 360 1.407 45.499 552.840

Publié dans TOP DES VENTES

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VIRTUAL CONSOLE OU VIRTUAL MICRO ?

Publié le par Dr Floyd

C'est vendredi, c'est raviolis sur Virtual Console Wii... qu'on pourrait renommer Virtual Micro cette semaine car grosse surprise : voici que débarquent les premiers jeux du micro-ordinateur Commodore 64 ! Une sélection excellente (International Karaté et Uridium), mais à 5€ le titre cela fait quand même un peu cher pour des jeux techniquement assez faibles et qui passent assez mal en 2008.


INTERNATIONAL KARATE (Commodore 64, 1986)
500 Wii points, 5€, ou 2000 étoiles

Développé par System 3 en 1986 ce jeu de karaté génial est l'un des jeux de baston les plus cultes qui puisse exister sur micro 8 bits (avec Way of Exploding Fist). Une référence absolue, qui ne convaincra cependant peut-être pas ceux qui n'ont pas connu l'époque des micro-ordinateurs 8 bits !

URIDIUM (Commodore 64, 1986)
500 Wii points, 5€, ou 2000 étoiles

Un célèbre shoot'em up du Commodore 64 à scrolling horonzontal (vu du dessus). Développé en 1986 par Hewson c'est également une référence en matière de jeu vidéo sur micro. Cependant c'est un titre qui a bien vieilli et qui est loin de proposer un gameplay agréable comme les meilleurs jeux d'arcade de l'époque (1942 pour ne citer que lui).

CRUIS'N USA (Nintendo 64, 1996)
1000 Wii points, 10€, ou 4000 étoiles

Ah oui j'oubliai il y a également un jeu Nintendo 64 cette semaine ! Adapté du jeu d'arcade de Midway sorti en 1994 Cruis'N USA est un jeu de course de voiture assez classique, façon OutRun. Pas trop mauvais mais pas vraiment adapté aux capacités de la Nintendo 64, console bien trop poussive en 3D pour faire de bons jeux d'arcade. Au prix prohibitif de 10€ vous pouvez vous en passer !


A la semaine prochaine pour de nouvelles aventures rétro-virtuelles !

> Liste des jeux Virtual Console

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