672 articles avec retrogaming

RETRO-GAMING : LITTLE COMPUTER PEOPLE

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Activision
Support : Commodore C64
Année : 1985


Saviez vous que votre micro-ordinateur est occupé par un locataire ?! Little Computer People est le premier "Sims" de l'histoire, une sorte de "Loft-Story" sans Loana mais avec un petit bonhomme sympa qu'il faut absolument occuper dans sa maison. Un jeu développé par le génie de l'époque : David Crane.



Une vue de coté permet de visualiser sur le même écran la totalité de la maison où le personnage mène sa petite vie. Il mange, dort, regarde la télé, joue du piano, fait de l'ordinateur, prend sa douche... Vous pouvez en fait interagir avec lui effectuant diverses actions comme jouer avec lui, lui remplir son frigo, lui offrir des cadeaux. Si çà lui prend celui ci rentrera même en contact avec vous pour vous proposer par exemple une partie de poker. Il s'installe alors derrière sa machine à écrire pour vous envoyer un message.

Cependant il n'y a pas vraiment de but dans ce jeu, vous n'avez que peu d'influence sur la vie du personnage, et c'est très vite répétitif. Mais l'originalité de ce jeu en 1985, qui donnait l'impression à votre ordinateur de "vivre", suffit à en faire un jeu culte.

A noter que chaque jeu générait un personnage différent ayant son propre caractère. Bref, si vous perdiez ou endommagiez votre support, c'etait la "mort" définitive de votre petit protégé !

Ce jeu mythique est le vrai premier "Sims-Game" de l'histoire du jeu vidéo, c'est une référence vidéoludique incontournable.

Testé ici sur Commodore C64, il est également sorti sur tous les supports principaux de l'époque : Amstrad CPC, Spectrum puis Atari ST et Amiga. Il existerait une version Famicom au Japon sur support disquette éditée par Square (whaou, en voilà une version collector !)


SUPPOS : 4/6
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Publié dans RETROGAMING

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RETRO-GAMING : TAU CETI

Publié le par Dr Floyd

Editeur : C.R.L.
Année : 1986
Support : Spectrum, Commodore C64, CPC
Existe également sur Atari ST et PC

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En 2150 L'humanité a quitté son berceau pour conquérir d'autres  systèmes solaires comme celui de Tau Ceti où de nombreuses cités furent construites. Hélas une terrible épidémie va décimer les colons de ce système laissant la planète abandonnée à ses robots de maintenance. 

Et pas de bol une météorite géante détraque le système de défense de la planète et les robots deviennent fous et attaquent désormais tout ce qui bouge ! Le seul moyen de récupérer la planète sans tout détruire est d'envoyer un casse-cou à la surface pour désactiver le réacteur central de la capitale Centralis. Et ce héros casse-cou, c'est vous !

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Version Spectrum

Pour cela vous disposez d'un vaisseau high-tech équipés de lasers (attention il ne faut pas tirer tout le temps au risque de détériorer le canon laser qui surchauffe), de missiles auto-guidés, de missiles anti-missiles et d'un dispositif infra-rouge pour vous diriger dans le noir quand le soleil est couché. Vous disposez également d'un scanner pour repérer la position des robots et des buildings. 

Tau ceti est avant tout un jeu d'action en 3D où il faudra se faufiler entre les robots et tours de défenses. Un écran de protection limité vous permet de contenir un temps les tirs ennemis. Pensez à rejoindre les batiments de maintenance pour vous refaire une santé avant qu'il ne soit trop tard, ou avant d'être en panne de fuel. Vous pourrez alors en profiter pour consulter la map de la planète.

Le jeu est en pseudo 3D avec des batiments représentes en "surface pleine" plate et non en fil de fer, assez exceptionnel pour époque. Il utilise même un système d'ombre sur les objets pour simuler le cycle jour-nuit ! Pour que le tout ceci soit fluide sur les ordinateurs 8 bits de l'époque la fenêtre graphique est très réduite et en seulement deux couleurs (noir et jaune). Le reste de l'écran servant à vous informer.

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Version Amstrad

Le jeu fut réalisé dans un premier temps sur ZX Spectrum et sera adapté sur Commodore 64 et Amstrad CPC pour une réalisation quasi équivalente (le C64 ne peut pas trop profiter de ses avantages sur ce type de jeu). Le jeu sera également adapté sur Atari ST et PC. 

Une suite fut développée en 1986 sur Spectrum et Amstrad, Academy, encore plus réussie.

SUPPOS : 5/6
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Publié dans RETROGAMING

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RETRO-GAMING : SHERIF FAIS MOI PEUR / PS1

Publié le par LeZone

Sherif Fais-moi Peur (The Dukes of Hazzard - Racing For Home)
Editeur :
Ubi Soft
Développeur : SouthPeak
Support : Playstation
Année : 2000

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Qui n'a jamais entendu parler des frères Dukes, du comté de Hazzard et du Shérif Rosco P. Coltrane, Boss Hogg ou Cooter ? Qui n'a jamais bavé devant la merveilleuse poitrine et le coup de rein de Daisy ? Sans parler de Général Lee, la voiture rouge coiffée du drapeau sudiste !

Etant fan de cette série TV du début des années 80, je me suis dit "tiens, un jeu sur Dukes of Hazzard, ce n'est pas le premier car il y en avait déjà un sur Colecovision et sur d'autres supports, mais voyons voir ce que ça peut donner en vraie 3D de l'an 2000"

Le packaging est classique, rien de folichon, la boite est en français, le manuel aussi.
Dans le manuel, on nous explique ce qu'il faut faire lors des 27 missions regroupées sous forme de chapitres (9 chapitres divisés) que comporte le jeu. Si tout est écrit dans la notice, c'est que tout est en Anglais dans le jeu, et ceci est un gros point noir (anglais non sous titré pour les enfants c'est nul, et les voix ne sont pas les voix françaises donc on perds du charisme de la série).

Car le jeu se joue via un mode Histoire : le jeu rassemble des morceaux d'histoires, qui pourraient composer un épisode de la série (la banque se fait braquer : rattraper les voleurs, Rosco pense que les Dukes sont coupables : échapper au Shérif ....)

C'est bien de courses de voitures qu'il s'agit, rien de plus, avec des objets bonus à ramasser ci et là. Une fois la course (circuit ou "point2point") gagnée, on visionne une cinématique en 3D, et on passe à la course suivante.

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Un jeu de caisse ... à savon !

Et c'est en fait tout l'intérêt du jeu! Enfin, le seul intérêt du jeu...

Car ce jeu est plutôt facile, mou, vide, pas amusant et chronométré. On s'ennuie lors des phases de jeu, et le seul plaisir qu'il procure c'est de retrouver nos héros dans les scènes cinématiques de piètre qualité.

Cinématiques ? oui, des mini vidéos en 3D, aucun acteurs de l'époque dedans, sauf peut être les voix américaines et encore, c'est même pas sûr. La modélisation est plus que moyenne, un peu en dessous de ce qu'on savait faire à la fin du sciècle dernier en 1999/2000. L'animation est correcte, les dialogues aussi (en anglais), l'histoire assez proche de la série originale.

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La magnifique 3D de l'époque ... Admirez la modélisation affreuse de Daisy !

Un fois la cinématique finie, on repart pour une course ennuyeuse à bord d'un Général Lee sans charme et à la conduite invraissemblable (on est proche de "Driver" pour ce qui est de la conduite, mais en pire). Certaines missions nous font conduire d'autres véhicules (la jeep de Daisy par exemple).


Bref, un jeu à éviter. Si vous êtes fan inconditionnels de la série, vous pouvez investir 1 euro en vide grenier histoire de finir le jeu et de regarder les cinématiques. Si vous ne connaissez pas la série, passez votre chemin.

SUPPOS pour les fans de la série TV : 1,5/6
(pour les autres : 0,5/6)
Testé par Lezone
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Publié dans RETROGAMING

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TEST RETRO : ZELDA OCARINA OF TIME / NINTENDO 64

Publié le par Jayetbobfr

Titre : The Legend of Zelda Ocarina of Time
(ゼルダの伝説 時のオカリナ, Zelda no Densetsu Toki no Okarina)

Editeur :
Nintendo
Développeur : Nintendo
Support : Nintendo 64
Année : 1998




Après la claque de A Link to the Past sur Super NES (qui au passage m’a démonté la mâchoire et rendu accroc), j'attendais avec impatience la suite du tout de vert vêtu. Un problème pour tous les Zelda-fans comme moi, il a fallu ronger son frein pendant un bon moment (seuls les fans de Duke Nukem peuvent comprendre !). Il y a certes eu Link’s awakening sur GameBoy pour avoir notre dose mais le temps a semblé interminable entre l’opus sur Super NES et celui sur Nintendo 64. Miyamoto nous promet un jeu exceptionnel avec des démos techniques à l’appui et prend son temps pour concevoir son bébé (4 ans de développement).

En cette année 1998, le jeu est attendu comme le Messie. Mais un doute vous assaille : Le saut de génération de consoles n’est pas anodin car il marque le passage de la 2D à la 3D. Comment la série va-t-elle évoluer avec l’ajout d’une dimension qui oblige à bouleverser les bases du gameplay ? Le gamopat averti sait déjà que beaucoup de séries très glorieuses de l’époque 2D s’y sont cassées les dents. Alors quand vous vous procurez enfin la fameuse cartouche, c’est avec une joie teintée d’une certaine angoisse…


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Lorsque vous allumez la console, l’écran titre apparait : Link parcourt à cheval la vaste contrée d’Hyrule avec grâce pendant que la musique apaisante de Koji Kondo vous berce. Et là, vous êtes sous le charme dès les premières secondes.

Mais venons-en à l’histoire : vous incarnez Link bien sûr qui vit dans la forêt Kokiri, entouré justement du peuple Kokiri, des lutins habillés de vert, tous accompagnés d’une fée. Vous êtes réveillé, après un cauchemar récurrent, par la fée Navi qui vous interpelle. Elle sera désormais votre compagne de route car vous étiez le seul Kokiri à ne pas avoir de fée. Mais le plus important est que le vénérable arbre Mojo, le protecteur de la forêt, vous convoque. Après vous être équipé, vous tenter de sauver l’arbre Mojo du mal qui le ronge. Mais il finit par mourir, non sans vous avoir transmis ses dernières volontés : protéger la Triforce et aller à la rencontre de la princesse Zelda.

Comme à son habitude, l’histoire n’est pas très compliquée et a pour but de nous immerger directement dans l’action. C'est peut-être bateau de dire cela mais on recherche souvent à donner de la profondeur à un jeu en étoffant à outrance le scénario. C’est un phénomène typique chez la plupart des RPG et jeux d’aventure nippons : cela devient indigeste avec les nombreuses lignes de dialogues. Ici, chaque partie scénarisée explique la situation clairement et sans détour. Mais il ne faut pas confondre simplicité et simplisme, on en apprend énormément dans ce jeu sur la série, plus que sur n’importe quel autre : La création du monde par les trois déesses, l’apparition de la Triforce, les origines de Ganondorf…


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Le vénérable arbre Mojo

Maintenant que vous avez le contrôle du petit bonhomme vert, traitons à présent un point important du jeu : le Gameplay. Celui ci est entièrement repensé pour la 3D. La progression ne change pas fondamentalement, vous vous dirigez toujours dans un monde ouvert à explorer à votre guise mais votre temps sera principalement consacré à explorer les donjons. Vous progressez pièce par pièce en abattant les ennemis et surtout en résolvant les énigmes (que certains apprécient plus ou moins) avant d'affronter le boss final. Les habitués remarqueront que nombres de mécanismes s’inspirent de ceux de son prédécesseur : dans le cas des boss, il faut trouver leur point faible et l’exploiter jusqu’au bout.

Pour venir à bout de tous ces obstacles, votre personnage doit se contrôler au doigt et à l’œil. Le contrôle de Link est simple à la base mais offre beaucoup de possibilités : Vous êtes équipé d’une épée et d’un bouclier dont l’utilisation est aisée. Cela est rendu possible par la « visée Z ». Lorsque vous vous approchez d’un ennemi, votre fée Navi le désigne et il vous suffit d’appuyer sur Z pour verrouiller votre cible. Ainsi vos déplacements se feront de manière à toujours garder l’adversaire en face de soi. Vous pourrez vous défendre sans approximation et surtout attaquer avec précision. Simplicité aussi pour les actions contextuelles (parler, ouvrir une porte), toutes ramenées au bouton A.


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La visée Z

Vous aurez aussi à utiliser plusieurs objets via trois touches C. Vous devez manier l’arc, le grappin, le boomerang ou encore les bombes. L’objet le plus important dans tout cela reste quand même l’Ocarina du temps. Une fois activé, vous devrez vous-même jouer les mélodies que vous avez apprises. Mais pas de panique, chaque morceau s’apprend très vite et le nombre de notes se limite à 5 (les 4 touches C et A). L’Ocarina est indispensable pour beaucoup d’actions spécifiques : la résolution d’énigmes mais surtout la téléportation.

Il faut ajouter à tout cela un cycle jour/nuit qui fait son apparition, certaines actions ne seront possibles qu’à certaines heures (il faut prendre en compte les emplois du temps). Dans la seconde partie du jeu, il vous sera possible d’effectuer vos déplacements extérieurs à cheval  avec Epona.


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L'Ocarina du Temps


Un autre point fondamental du jeu, celui ci joue sur la dualité : à l’instar de A link to the Past et de ses deux mondes jumeaux, ici vous devrez explorer Hyrule à deux époques : présent et avenir. Vous contrôlerez un Link enfant puis un Link adulte, chacun ayant certains objets spécifiques et des possibilités propres. Certaines actions dans le présent auront bien sûr des répercussions dans l’avenir, ce point sera souvent la clé de nombreuses énigmes.

Durant votre aventure, vous visiterez des contrées très contrastées peuplées d'habitants appartenant aux différents peuples d’Hyrule : Les Gorons, le peuple de pierres qui vit au pied de la montagne du péril, les Zoras, le peuple aquatique qui veuille sur la source Zora et sur l’immense et paisible lac Hylia ou encore les fières Gerudos, les femmes du désert. Au passage, un petit aparté sur les grandes fées. Si les petites fées comme Navi sont de jolies petites lucioles ailées, les grandes fées sont de grandes hystériques (cri de folle à l’appui !) portant des tenues indécentes, déconcertant !


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Une des grandes fées, hum...

Venons-en à la réalisation. Elle est tout simplement incroyable, la Nintendo 64 est exploitée à fond. Tout a été travaillé au moindre détail pour coller parfaitement à l’ambiance de chaque lieu. Seuls des jeux utilisant l’Expansion Pack arriveront à afficher de meilleurs graphismes.

Les personnages avec qui vous dialoguez sont très vite attachants. Chacun profite d'un design très caractéristique (voir caricatural pour forcer le trait humoristique). Les dialogues manient souvent un humour bon enfant (les deux sorcières du temple de l’esprit sont hilarantes). Quant aux ennemis, on retrouve beaucoup de créatures ayant œuvré en 2D. Ici, ils sont profondément remaniés pour s’adapter à la 3D.

On voit que les développeurs ont pensé à chaque détail et le travail est minutieux. Ce travail a permis de rendre les extérieurs souvent idylliques. Ce souci du détail se retrouve surtout dans les donjons. Le level design est extrêmement travaillé, tous est pensé pour exploiter au mieux le passage à la 3D.

La musique, indispensable à l’ambiance, ne souffre d’aucune fausse note. Elle colle parfaitement à chaque lieu. On peut prendre comme exemple le thème héroïque de la plaine d’Hyrule, la musique d’outre tombe du temple de l’ombre ou encore celle inquiétant du temple de la forêt. Koji Kondo s’est donné beaucoup de mal pour nous offrir des thèmes de qualité.

Avec tout çà quelle est la durée de vie du jeu ? Et bien, déjà la quête principale vous prendra pas mal de temps : sachez que vous avez à explorer 8 donjons auxquels il faut ajouter 2 donjons secondaires et l’ultime donjon. Viennent se greffer de nombreuses quêtes secondaires (ajoutez dans le tas un donjon facultatif) afin de compléter son équipement mais surtout de trouver les nombreux quarts de cœur qui parsème le jeu. Cela va du petit truc simple au parcours du combattant afin de décrocher chaque fragment de cœur. On y passe vraiment du temps à découvrir tous les secrets du jeu ! Votre capacité à résoudre les énigmes (certains n’aiment pas trop cogiter) fera varier la durée de vie. Malgré tout, celle-ci reste énorme.


Personne ne peut le nier, Ocarina of Time est devenu un jeu mythique. Beaucoup de choses ont été dites sur ce jeu. D’un point de purement statistique, il cumule les records du jeu le plus vendu de la saga et aussi du jeu le mieux noté de l’histoire du jeu vidéo. Dernier Zelda réalisé par Miyamoto, il marquera profondément la série. A tel point qu’il laisse encore des traces sur ses successeurs (certains disent qu’il est difficile de faire mieux que la perfection). Mais gardons les pieds sur terre, devant tous ces superlatifs, le mieux reste de se forger son propre avis en y jouant (si ce n’est pas déjà fait !). Mais pour moi, la note est sans appel…

SUPPOS : 6/6
testé par Jayetbobfr
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Link et la princesse Zelda (les jeux portent son nom mais c'est toujours ce pauvre Link qui se tape tout le boulot !)



Notes complémentaires :
Master Quest

A l’origine Ocarina of Time devait sortir pour le module additionnel de la Nintendo 64 : le 64DD. Devant le retard de celui-ci, le jeu a été reporté sur la N64. Par la suite, un projet de contenu additionnel sur 64DD pour Ocarina of Time fut entrepris : Ura Zelda. Mais celui-ci fut abandonné. L’idée d’Ura Zelda sera reprise pour un disque promotionnel sur Gamecube qui contenait 2 jeux : Ocarina of Time et sa version appelée Master Quest.

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Ce disque pouvait être obtenu en précommandant The Wind Waker au Japon et aux Etats-Unis. En Europe, il était inclus dans la version collector de The Wind Waker. Mais qui a-t-il de différent dans Master Quest ? Eh bien, à première vue tout semble identique à un point près : les donjons. Les salles sont toujours les mêmes mais la progression est modifié. La place des ennemis est changée et surtout les énigmes sont différentes. Celle-ci sont beaucoup plus ardues voire tordues (j’en connais qui s’arracheront les cheveux). Master Quest représente donc un défi pour tout ceux qui ont fini de fond en comble Ocarina of Time.

Publié dans RETROGAMING

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RETRO-GAMING - MENU

Publié le par Dr Floyd

Des jeux qui ont marqué leur époque, des hits des années 80, des jeux étranges, des noms mythiques, des concepts révolutionnaires, des illustres inconnus, des jeux sulfureux... 

Bienvenue dans le monde étrange et fabuleux du Rétro-Gaming !

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MENU

Historique des jeux les plus cultes de l'histoire

A
Akalabeth World of Doom
Aladdin
Altered Beast
Alien Crush
Alien Vs Predator / Jaguar
Alpha Mission 2 / Neo Geo AES
Alone in the Dark
Another World
Arkanoid

B
Balloon Fight / Nes
Barbarian
Battle Chess
Battle Squadron / Amiga
Bionic Commando / Nes
Blaster Master / Nes
Bruce Lee
Bubble Bobble
Buggy Boy / Atari ST

C
Carrier Command
Castle of Illusion Starring Mickey Mouse / Sega Master System
Computer Space
Confidential Mission / Dreamcast
Conker's Bad Fur Day
Crafton & Xunk
Crash'n burn / 3DO
Custer's Revenge

D
Death Wish III / Amstrad CPC
Decathlon (Activision)
Defender of the Crown
Doctor Hauzer / 3DO
Donald Couak Attack / Dreamcast
Donkey Kong
Donpachi
Doom
DragonBall Z Hyper Dimension / Snes
Dune / PC
Dungeon Master

E
Escape from Monster Manor

F
Final Fight / Snes
Final Match Tennis / Pc Engine
Flight Simulator
Frontier : Elite 2

G
General Chaos / Megadrive
Golden Axe / Megadrive
Gran Track 10
Great Giana Sisters (the)
Gunstar heroes / MegaDrive

I
Ikari Warriors / Amstrad CPC
Indianapolis 500 (AMIGA/PC)

J
Jet Set Willy
Jurrasic Park Interactive / 3DO

K
Kick Off

L
Le Manoir de Mortevielle
Les fous du volant / Dreamcast
Little Computer People

M
Macadam Bumper
Marble Madness
Marvel Vs Capcom 2 /Dreamcast
Megaman X2 / Snes
Metal Slug First Mission / NeoGeo Pocket
Michael Jackson's Moonwalker / Megadrive

N
Ninja Spirit / PC Engine

P
Pac Man
Parsec
Pilotwings / Snes
Pitfall!
Po'ed! / 3DO
Popeye
Psycho Fox

R
Ridge Racer / PS1
River Raid
Riveria / GBA
Road Rash / 3DO

S
Shadow of the Beast / Amiga
Shérif fais moi peur / PS1
Sid Meier's Pirates
Silent Service
Silver / Dreamcast
Skies of Arkadia / Dreamcast
Sky Raider
Slayer / 3DO
Soccer Kid / 3DO
Sonic & Knuckles / Megadrive
Sonic the hedgehog, la mascote de Sega
Sorcery "+"
Soul Calibur / Dreamcast
Space Hulk / 3DO
Space Invaders
Space War
Speedball 2 / Megadrive
Splatter House / PC Engine
Star Raiders
Streets of Rage II / Megadrive
Strider / Megadrive
Stunt Car Racer
Super Off Road / Megadrive
Super Mario Bros / Nes
Super Pang / Super Nes
Sunset Riders / Megadrive

T
Tau Ceti
Tetris
Test Drive 2 The Duel / SNES
The Horde / 3DO
The Pawn
The way of exploding fist
Thunderforce 3 / Megadrive
Thunderforce 4 / Megadrive
Toki / Megadrive
Trailblazer
Trivial Pursuit / Sega Master System

X
X-Man / Atari 2600

Z
Zaxxon
Zelda Ocarina of time

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RETRO-GAMING : BALLOON FIGHT / NES

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Nintendo
Support : Nintendo Nes
Année : 1984
Existe en Arcade et disponible sur Virtual Console Wii


En 1984, A l'aube du succès de la console Nes, Nintendo sort un petit jeu de plateforme bien sympatique et finalement peu connu chez les fromages qui puent, Balloon Fight, qui sortira également en arcade.

Vous dirigez un petit personnage équipé de deux ballons pour voler. Le jeu est décomposé en tableaux fixes où il faudra se debarasser de tous les ennemis qui volent comme vous à l'aide de ballons. Il suffit de toucher leurs ballons (sans toucher le personnage) afin qu'ils éclatent, l'ennemi chutant alors. Soit il meurt directement en tombant dans l'eau, soit il tombe sur une plateforme et commence à regonfler son ballon, il faut alors aller le retoucher très vite pour le supprimer définitivement avant qu'il ne s'envole à nouveau. Un concept simple mais ultra efficace et addictif ! De temps en temps un niveau bonus apparait où il faut supprimer un maximum de ballons avant qu'ils ne sortent de l'écran par le haut.

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Le gameplay est parfait, et même exceptionnel pour 1984, il faut gérer l'inertie du personnage et ceci se fait avec une très grande précision. Tout est question de dosage et de finesse dans la fréquence de pression sur le bouton pour battre des bras et d'anticipation. La réalisation n'est pas exceptionnelle, Les graphismes et bruitages sont vraiment basic, le fond d'écran est noir avec quelques nuages, mais nous en sommes encore au tout début de la console ! Ce type de jeu ne nécessite de toute façon pas une réalisation de haut niveau.

Le jeu est bien sur répétitif mais c'est l'exemple même du jeu d'arcade à scoring, où le but est d'aller le plus loin possible dans les tableaux en battant le high-score. il existe bien un mini jeu bonus où il faut slalomer entre les pièges sur un écran défilant gauche à droite, mais qui n'apporte vraiment rien.

Balloon Fight est un pur jeu d'arcade fun et addictif, dans la lignée des grands jeux de plateforme à tableau fixe des années 80 comme Bubble Bobble ou Bomb Jack. Un indispensable sur Nes, un indispensable pour le Gamopat de base.


SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Amiga

Publié le par Dr Floyd

SHADOW OF THE BEAST
Support : Amiga 500
Existe également sur Atari ST, Amstrad CPC, PC, Megadrive, Master System, Lynx, etc...
Développeur : Reflections
Editeur : Psygnosis
Année : 1989

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En 1989, malgré ses chipsets surpuissants, l'Amiga a encore du mal à convaincre de sa supériorité pour le jeu vidéo face à l'Atari ST... C'est alors que débarque Shadow of the Beast, un jeu qui va permettre de doper les ventes du micro-ordinateur. Heuuuu jeu ou démo technique ?

Shadow of the Beast est un jeu de plateforme/beat'em all/exploration des plus classique. Guerrier-esclave depuis votre toute petite enfance vous avez été transformé en créature monstreuse suite à des expériences douteuses ! Un jour vous découvrez la vérité et l'heure de la vengeance a sonné. Vous allez progresser dans de superbes décors parsemés de monstres et de pièges afin d'atteindre votre but ultime : votre maître et l'éliminer afin de pouvoir redevenir humain.

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L'exceptionnel il faut aller le chercher du coté de la réalisation technique. En 1989 la Megadrive n'est pas encore sortie et un jeu d'une telle beauté impressionne : 128 couleurs, grands sprites très bien animés, 50 images/seconde, scrolling multi-directionnel sur 13 plans, pas de ralentissement et de superbes musiques signées David Whittaker pour couronner le tout... Bref, un chef d'oeuvre esthétique ! C'est sans problème à l'époque le plus beau jeu d'action jamais vu sur un micro-ordinateur.

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Mais çà s'arrête hélas là ! Car l'intérêt et le gameplay sont plus que douteux : aucune originalité dans le level design, des monstre avec le QI d'une huître (ils traversent l'écran bêtement comme dans un vulgaire navet sur Atari 2600 !) et une jouabilité sans saveur. Même si vous pouvez sauter, vous accroupir, monter des échelles et donner coup de pied ou coup de poing, tout est uniquement question de mémorisation et de gestes à accomplir au pixel près. Le contraste entre les graphismes "next-gen" et le gameplay est saisissant et très gênant. A noter également la difficulté assez importante qui en énervera plus d'un... Remarquez le jeu est tellement court que finalement ce n'est pas plus mal.

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Bref, Shadow of the Beast est plutôt une démo technique de l'Amiga qu'un vrai jeu vidéo, un peu comme les "Mega Demo" qui fleurissaient à l'époque. Et c'est là que tout s'explique : en creusant un peu on apprend qu'à la base c'est une véritable démo technique de scrolling multidirectionnel programmée par Martin Edmondson (graphismes) et Paul Howarth (code) ! Emballé par cette démonstration Psygnosis réussit à convaincre les auteurs d'en faire un jeu... Ils "colleront" donc un gameplay bidon par dessus. Car on sait très bien que les occidentaux étaient totalement incapables d'inventer du vrai gameplay fignolé à la japonaise (à part en repompant). Voilà qui explique tout : ce jeu est réellement une démo maquillée !

Shadow of the Beast fut un blockbuster à l'époque car tout le monde attendait "le" jeu qui démontrerait les capacités graphiques de l'Amiga, mais ce fut par contre une énorme déception coté gameplay. Les pro-Atari ST pouvaient donc continuer à défendre leur machine en répondant que ce jeu est une simple démo sans le moindre intérêt vidéoludique. Un titre qui restera malgré tout comme le plus célèbre de l'Amiga 500, prouvant la médiocrité de sa logithèque face aux chef d'oeuvres développés sur console.

SUPPOS : 1,5/6
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LES DIFFERENTES ADAPTATIONS
En raison de son succès le jeu fut adapté sur Atari ST dans une version forcément décevante, mais également sur les vieux micro 8 bits (Amstrad CPC, Commodore 64 et même Spectrum !), ce qui n'a pas trop de sens, vu que c'est à la base une démo technique de l'Amiga. Puis ce fut au tour des consoles avec la Lynx, la Master System, la Megadrive, la Super Nes, le PC Engine et même le FM Town au Japon. La version Megadrive est la plus proche de l'originale avec juste un peu moins de finesse graphique et une bande son inférieure. Malgré certains portages intéressants (quelques améliorations de gameplay, une difficulté réduite) ces adaptations "commerciales" n'ont pas d'âme et n'auraient jamais dû voir le jour.

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Version Megadrive

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Il se débrouille plutôt pas mal le petit Amstrad CPC !

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[RETROGAMING] AKALABETH WORLD OF DOOM / APPLE 2

Publié le par Dr Floyd

Nous sommes au tout début des jeux vidéo sur micro-ordinateur, à l'aube des années 80, un jeu mythique va faire son apparition : Akalabeth :  World of Doom. C'est le 1er jeu de rôle de Richard Garriott et le début d'un mythe car ce jeu plutôt inconnu du grand public aura une dizaine de suites tout au long des années 80 et 90 sous le nom de... Ultima.




Richard Garriott a tout simplement programmé ce jeu en 1979 alors qu'il était encore adolescent. Le jeu est en pur language basic ! A cette époque il était encore tout à fait possible de devenir un programmeur culte en programmant en basic (language très simple) dans sa chambre ! 

Le jeu sera mis en vente de manière artisanale dans le magasin pour lequel travaillait le Richard, ComputerLand, et où il programmait le jeu durant son temps libre. Le patron accepta de le mettre en rayon. Il n'en vendra que quelques exemplaires. Mais un jour la société California Games le remarque et achete les droits pour le publier à grande échelle. Incroyable, le petit programme basic de Richard Garriott devient un vrai jeu commercial !


La map ! Bon, vous allez où ? Allez à l'ouest !

Richard Garriott s'inspire de Dungeons & Dragons et de JRR Tolkien à l'époque. Le but est de porter le jeu de rôle "papier" très en vogue sur micro-ordinateur. Votre héros est envoyé en mission par Lord British pour tuer des monstres qui sement la terreur.


La réalisation est "basique" (en basic c'est logique !) : la map est sommaire, les décors sont représentés en fil de fer noir et blanc, avec du texte pour les descriptions et la saisie des commandes. On ne pouvait faire guère mieux en basic de toute façon ! A noter que, étant programmé en basic, il était facile pour n'importe qui de modifier le code source du jeu !


Oulà attention un monstre avec une hache !

Le jeu va connaitre un bon petit succès d'estime, on parle de 30 000 exemplaires vendus, le jeune Richard touchant 5 dollars sur chaque vente.

On surnomme aussi ce jeu Ultima Zéro, car s'en suivra la plus grande série de jeux de rôle de l'histoire du jeu vidéo : Ultima. Richard Garriott deviendra très vite une star et sera surnommé Lord British, du nom du personnage de son jeu !

Akalabeth est un titre culte de l'histoire du jeu vidéo, tous les jeux de rôle 8 bits et 16 bits des années 80 et 90 s'inspirent de ce jeu. Aujourd'hui le jeu de rôle traditionnel a presque disparu, remplacé hélas par les "RPG" japonais qui n'ont plus grand chose à voir avec les vrais jeux de rôle. Le seul jeu s'inspirant encore vraiment de Ultima aujourd'hui étant pour moi la série Elder Scroll.

> la vie, l'oeuvre de Richard Garriott

 

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RETROGAMING : NINJA SPIRIT / PC ENGINE

Publié le par Bakura52

Editeur : Irem Corp
Support : PC-Engine
Année : 1990 



La PC-Engine est sans doute la console de l'arcade après la neo geo. Souvenez-vous des nombreux shoot'em Up tout droit sortis de nos bornes d'arcade préférées. Souvenez vous également de vos jeux de plate forme préférés. Oui, oui, la PC-Engine était une maître en la matière, et bien qu'elle n'ait pas connue un grand succès dans nos contrés, les jeux qui sortaient sur cette console étaient tout sauf mauvais. De plus, cette petite machine pouvait se targuer d'avoir à chaque fois, les meilleures adaptations qu'il soit, il n'y a qu'à voir "R-Type" pour s'en rendre compte. Même les jeux de ninja étaient au top de leur forme sur cette console. Il faut dire que quand on voit se qu'ont donné "Ninja Gaiden" et "Shinobi", sur PC-Engine, on ne pouvait que douter quant à un titre qui viendrait à surpasser ses deux maîtres en la matière. Outre, ces deux mythes, la concurrence sur les autres plates-formes du moment était rude. La NES s'en sortait merveilleusement, la "Megadrive" et son "The Return of Shinobi" était un succès. En tout cas, cela ne découragea pas Irem Corp, de sortir en 1990, l'adaptation console de "Ninja Spirit", un succès arcade sortie la même année. Qu'en est-il sur PC-Engine ?
 


Oui, oui, je vous l'avais dit, c'est horrible !

Au XIX ème siècle, Moonlight, le personnage que vous contrôlez est hanté par un obscur souvenir. Seize ans auparavant, il fût métamorphosé en loup par les forces du mal et témoin, sous cette forme de l'assassinat de son père. Aujourd'hui devenu un véritable ninja, le désir de vengeance l'envahit. Cependant, sa surprise fut grande quand il découvrit que son père n'était autre qu'un "mercenaire ninja", et que son assassin était un ninja, ce qu'il avait tant voulu devenir durant toutes ces années. Une fois la vérité éclatée, il décida alors de devenir tout comme son père un "mercenaire ninja", dans le but de le venger.

Tout commence par un écran titre, sombre et, il faut le dire, assez laid. Sauf que, une fois appuyé sur START, l'écran titre s'évanoui complètement de notre esprit en découvrant avec un grand plaisir deux versions du titre comprises dans une seule et même cartouche. Vous l'aurez compris, Irem ne s'est pas contenté d'un simple portage de sa borne, non, nous pouvons avant partir à la chasse au ninja, choisir entre la version "arcade" et "PC-Engine" du jeu, un version soi-disant remaniée... Soi-disant, oui, car c'est bien beau de nous promettre deux versions différentes, mais encore faudrait t'il qu'elles soit VRAIMENT différentes. Et oui, à part le titre des deux modes, aucunes différences n'est à noter : des graphismes identiques, une bande-son inchangée quoi qu'un peu plus rapide pour le mode "PC-Engine", une jouabilité elle aussi identique. Bref une copie presque parfaite, la seule différence à noter est la couleur de fond derrière les armes, qui change du bleu au rose suivant le mode utilisé. Pas de quoi casser la baraque. Malgré cette déception, on ne peut que saluer l'inclusion d'un mode deux joueurs dans le jeu, ainsi qu'un "Sound Test", pas vraiment utile, car ne proposant qu'une petite poignée de musiques mais c'est toujours agréable de pouvoir écouter les musiques qui nous stressent tant .
 


In-game, la première chose que l'on constatera, c'est un manque cruel de couleurs. La Pc-Engine peut en donner beaucoup plus, il n'y a qu'à voir des jeux comme Bomberman, Bonk's Revenge ou Aero Blasters pour s'en rendre compte. On se croirait presque sur Nes, et dès lors qu'on sait que la machine est presque capable d'afficher des graphismes d'une console 16 bits, c'est sûr, ça ne passe pas. Et là-dessus, Irem aurait tout de même pu faire un petit effort. Mais loin de moi l'idée de vouloir descendre ce titre, le jeu n'est pas si mauvais, loin de là. Par exemple, pour continuer dans la réalisation, les sprites sont tout simplement énormes pour une simple 8 bits. Pour comparaison certains feraient même de la concurrence à "Altered Beast", un vrai jeu 16 bits cette fois. C'est vous dire si "Ninja Spirit" excelle dans ce domaine. De plus l'univers si propre au Japon médiéval est, ici, assez bien retranscrit. Les univers dans lesquels nous progressons parlent d'eux même, malgré une bande-son assez désagréable à la longue. Certains niveaux pourront parfois nous faire penser à "Saint Seiya : La légende d'or" sur Nes (le monde des arbres à grimper notamment), mais là je m'égare.
 

Je suis mal là !

Au premier regard, le jeu se présente comme un Shinobi retravaillé... Au premiers abords peut-être mais quand on s'essaye à fouiller le gameplay de fond en comble, on s'aperçoit que ce soft est tout sauf un Shinobi-like. Le personnage principal est bien plus agile, ses sauts surpassent de loin ceux des jeux de ninja habituels, il peut très bien s'agripper aux murs et aux branches qui parsèment le niveau. Bref, on dirige notre héros avec une facilité déconcertante et c'est le principal dans un jeu de ninja. Comme tout le monde le sait, un bon ninja ne part pas défier le monde à la seule force de ses bras. Dans "Ninja Spirit", votre armement ne se compose pas moins de quatre armes, aux munitions infinies, qui vous aideront à accomplir votre tache. Vous disposerez donc d'une épée tout ce qu'il y a de plus classique, d'étoiles ninja bien utiles dès lors que vous êtes encerclé, d'un grappin, pour vous débarrasser de vos ennemis lointains mais aussi et surtout, votre arme la plus puissante, une sorte de grenade. Tout ce beau monde vous sera bien utile contre les boss de fin de niveau, chacun ayant son propre point faible, une fois celui-ci découvert, vous n'aurez plus aucuns mal à le terrasser. Mais ne croyez pas pour autant que le jeu sera facile à terminer. Effacez vous vite cette idée de là tête, certains passages relèveront de la patience pour ne pas ce dire "bon je vais couper ma console". L'élément le plus énervant, n'est en faite pas vraiment la grosse difficulté du jeu (même si certains passage vous prendront au moins un gros quart d'heure) mais tout simplement son dosage plus que discutable. Pour exemple, le boss final m'a paru bien plus facile que le second. Et c'est ainsi tout le long du jeu. 



Indiana Jones !!!


Pour vous aider au cours de votre aventure, quelques ninjas de couleurs orange apparaîtront et une fois vaincus, une boule de couleur apparaîtra. Suivant la couleur, votre statut se modifiera. Vous pourrez par exemple vous démultiplier (3 fois au maximum), augmenter la puissance de votre armement, détruire d'un seul coup, tous les personnages à l'écran ou bien vous créer un bouclier enflammé. Bref de quoi vous aider considérablement dans votre aventure. Le jeu se compose de sept tableaux, sans aucuns moyens de sauvegarde, c'est assez court, surtout quand on sait que d'autres jeux sur Hu-Card proposaient, eux, un vrai système de sauvegarde. Il vous faudra environs une bonne heure pour terminer le jeu si vous êtes assez perceverant dans l'âme. Auquel cas, je peux vous affirmer que vous y passerez du temps, croyez moi !


Conclusion

Les +

+Un titre qui n'a pas à rougir fasse aux Shinobi et Ninja Gaiden
+Une maniabilité efficace et précise
+Des sprites tout simplement énormes !
+Un armement varié
+De nombreux bonus

Les -

-Des couleurs ternes, qui font penser à de la Nes
-Une durée de vie courte
-Deux modes de jeu identique...
- Une difficulté très mal dosée

Au final

Ninja Spirit, sans être le jeu de Ninja du siècle, se joue très facilement. La maniabilité du titre est sûrement se qui se fait de mieux sur la console. Notre héros se laisse guider de façon agréable et simple ce qui est un atoût conscidérable par rapport aux autres softs du même genre. Votre armement très divers est un plus fasse aux quelques boss qui parsèmeront votre aventure, ceci ajoute une touche de stratégie au jeu. Toutefois, le jeu n'est pas sans défauts. Côté réalisation, la présence d'énormes sprites n'excuse en rien les couleurs utilisées, c'est sombre, trop sombre et c'est surtout très laid. De plus, l'éditeur a peut-être eu la bonne idée d'intégrer deux versions du jeu dans la même hu-card, cependant, les différences entres les deux sont bien trop peu nombreuses voir même inexistante. Et pour finir, la difficulté très mal dosée en rebutera plus d'un. Mais ne boudons pas notre plaisir, Ninja Spirit se propose comme une alternative intéressante qui pourrait se faire apprécier par plus d'un joueur, en plus, il serait dommage de passer à côté !

Suppos : 4/6 (testé par Bakura52)

 

 






L'AVIS DU DOC
Ninja Spirit est une grosse déception, outre les graphismes sombres, laids et peu travaillés, le gameplay est catastrophique : on passe son temps a être démultiplié (agaçant à force), la gestion des collisions (entre vos "tirs" et les sprites ennemis) est imprécise et la difficulté très mal dosée. Un jeu surestimé du catalogue PC Engine.

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[RETROGAMING] SUPER MARIO BROS / NES

Publié le par Dr Floyd

SUPER MARIO BROS
Support : Nes
Editeur : Nintendo
Année :  1985

MAJ du 11/01/2015

En 1985 Super Mario Bros sort aux USA sur Nintendo Nes et marquera à tout jamais l'histoire du jeu vidéo. Mario, après s'être fait connaître pour avoir vaincu Donkey Kong perché du haut de son échafaudage, nous revient pour un jeu de plateforme à nouveau révolutionnaire... qui deviendra le jeu vidéo le plus vendu au monde.

Super Mario Bros est bien sûr toujours réalisé par Shigeru Miyamoto, le papa de Donkey Kong, avec Takashi Tezuka le futur papa de The Legend of Zelda ! Un duo de choc ! En 1985 la plupart des jeux d'action ne sont que des jeux de scoring où il faut battre le meilleur score. Ici, même si la notion de score est toujours présente (mais sans grand intérêt) il s'agit plutôt d'une petite "aventure" ou il faut traverser différents mondes en suivant un scrolling horizontal. On peut considérer que c'est la suite du jeu d'arcade Mario Bros de 1983.

[RETROGAMING] SUPER MARIO BROS / NES

SAUVER LA PRINCESSE....

Plus rien ne va dans le royaume des champignons, les Koopas ont envahi la région et la princesse Peach s'est faite enlevée par leur chef, l'infâme Bowser. Mario le plombier se porte aussitôt volontaire pour aller délivrer la princesse (il ne voudrait pas se la gaufrer ?!)... Qui aurait pu penser qu'un scénario aussi ridicule donnerait naissance à la plus grande franchise de l'histoire du jeu vidéo !? On retrouve dès ce premier opus la plupart des héros de l'univers 'Mario' : Luigi, Peach, Bowser, Toad, les champignons, les koopas, les frères marteaux, les boulets de canon, etc...

UN GAMEPLAY REVOLUTIONNAIRE

Super Mario Bros pose les bases d'une nouvelle génération de jeux de plateforme. Vous pouvez marcher ou courir, sauter sur vos ennemis pour les tuer, leur tirer dessus, attraper des bonus pour devenir plus fort, sauter dans des tuyaux... Bref à l'époque c'est le jeu de plateforme le plus évolué et surtout, et c'est sa grande force, son gameplay est absolument parfait, aidé par les bonnes capacités de la console de Nintendo. Le gameplay, qui était déjà un élément déterminant chez Nintendo, devient avec ce jeu sa marque de fabrique.

UNE MUSIQUE MYTHIQUE

La musique du jeu sera écrite par Koji Kondo, le thème principal étant connu du monde entier, même des non gamers. Il composera par la suite la musique de The Legend of Zelda, puis de très nombreux jeux de la firme.

Simple, épuré, mais efficace !

Simple, épuré, mais efficace !

Il a fier allure notre Super Mario du haut de sa plateforme non ?

Il a fier allure notre Super Mario du haut de sa plateforme non ?

PAS DE SAUVEGARDE !

Huit mondes à parcourir, sur 8 niveaux, avec des passages secrets qui vous permettront soit de récupérer des pièce et bonus supplémentaires, soit de zapper quelques niveaux pour terminer le jeu plus vite. Il faut bien savoir qu'à l'époque il n'existe aucune sauvegarde dans les jeux, quand vous perdiez vos quelques vies il fallait recommencer le jeu à zéro ! Ce jeu est donc un sacré défi. Mais avec de l'entraînement vous finissez par le connaître par coeur et terminer le jeu est tout à fait abordable pour le commun des joueurs.

Un trou de ver encore plus efficace que dans Interstellar !

Un trou de ver encore plus efficace que dans Interstellar !

Ca ne rigole plus !

Ca ne rigole plus !

LES JOUEURS MICRO UN PEU JAJA !

La réalisation est de qualité pour l'époque. Même si les graphismes sont moyens le scrolling et les sprites sont fluides et ont "la pèche", donnant toute la précision nécessaire au jeu. En 1985 il n'y a plus que la Nes sur le marché des consoles et les micro-ordinateurs en place ont bien du mal à présenter des jeux rapides et efficaces comme celui-ci. Il fera beaucoup de jaloux chez les possesseurs d'Amstrad et même de Commodore 64.

Outre la réalisation sympa c'est surtout la subtilité du gameplay qui fera école par rapport à la rigidité des jeux micro. Le jeu est simple mais la marge de progression est énorme pour maîtriser parfaitement Mario : marcher, courir, sauter plus loin en courant, sauter plus haut en gardant le bouton appuyé. Internet regorge aujourd'hui de vidéos de "gamopats" maîtrisant à fond le jeu et faisant réaliser de véritables exploits à Mario !

On verra naître des clones de Mario comme le célèbre The Great Giana Sisters qui repompe assez honteusement le jeu sur micro-ordinateur. Six ans plus tard Sega, un peu énervé devant le succès de Mario, tentera d'imposer une nouvelle mascotte avec Sonic pour un jeu de plateforme certes techniquement beaucoup plus réussi mais avec un gameplay bien trop "bourrin".

VENDREDI 13

A noter que le jeu est sorti un vendredi 13... Voilà qui lui a vraiment porté chance ! Le jeu s'arrachera dans le monde entier pour rester très longtemps le jeu vidéo le plus vendu de tous les temps avec plus de 40 millions d'exemplaires (battu par Wii Sport en 2009) ! Étonnant car dans les années 80 nous ne sommes pas encore dans la consommation de masse de jeux vidéo, c'est dire l'exploit !

C'est aux USA, et non au Japon contrairement à ce qu'on pourrait croire, que Mario fera un carton monstrueux et devient vraiment super star avec 30 millions d'exemplaires vendus ! Un score absolument incroyable : tout le monde possédait le jeu ! Bon ok la console était vendue avec le jeu, ça aide ;) Au Japon le jeu s'est vendu à "seulement" 6 millions d'exemplaires, seuls les Pokemons ont réussi à faire mieux là bas. Le jeu ne sortira qu'en 1987 en France, ou la Nes est encore peu connue, sur un marché entièrement dominé par la "micro".

Super Mario Bros fera beaucoup pour le succès de la Nes aux USA et dans le monde entier, et pour la gloire future de BigN. En 2015 beaucoup de vieux barbus disent encore y jouer régulièrement pour le plaisir. Mario devient à partir de ce jeu le personnage emblématique de Nintendo et reste aujourd'hui le personnage de jeux vidéo le plus célèbre au monde.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] SPACE INVADERS

Publié le par Dr Floyd

[RETROGAMING] SPACE INVADERS

En juin 1978 Toshihiro Nishikado crée Space Invaders pour une borne d'arcade Taito. Oui, à cette époque concevoir un jeu tout seul était tout à fait possible ! Ce titre deviendra une véritable légende du jeu vidéo, le premier "blockbuster" sur borne d'arcade !

Le principe est simple : 48 aliens en rang descendent progressivement vers votre vaisseau au sol. Des aliens qui ressemblent plus à des octopus ou crabes ! A l'aide de votre laser vous devez détruire toute cette vague extraterrestre. Quatre bunkers vous protègent des tirs ennemis afin de vous laisser respirer de temps en autre... sauf que ces bunkers sont détruits petit à petit !


Comme vous pouvez le lire sur la photo ci dessous le programmeur s'est inspiré de H.G. Wells pour créer ses créatures de l'espace... en les trouvant sous l'eau !!!

Comme vous pouvez le lire le programmeur s'est inspiré de H.G. Wells pour créer ses créatures de l'espace... en les trouvant sous l'eau !!!

Comme vous pouvez le lire le programmeur s'est inspiré de H.G. Wells pour créer ses créatures de l'espace... en les trouvant sous l'eau !!!

Au fur et à mesure de l'avancée des aliens le jeu s'accélère de manière assez folle. Si vous êtes touché où si les aliens touchent le sol vous perdez une vie. Pour l'époque c'est un jeu d'une compléxité assez impressionnante !
 


Le jeu (avec un cache en fond d'écran pour simuler la couleur)

Le jeu d'arcade va connaître un succès énorme au Japon, à tel point qu'il y aura presque pénurie de pièces dans le pays ! Taito confie alors à Midway la production du jeu pour le marché Americain, 55 000 machines furent produites. C'est vraiment le premier engouement de masse pour un jeu d'arcade.

Pour le coté technique le jeu utilise un processeur Intel 8080 tournant à 2 Mhz. Le jeu est en noir et blanc mais utilise une astuce pour donner l'impression de disposer d'un background : Un cache avec décor lunaire est posé sur l'écran. A noter que l'accélération du jeu n'était pas prévue au départ, en fait plus le nombre d'aliens diminuait à l'écran plus cela soulageait le processeur et accélérait le jeu. Ce "défaut" a finalement été conservé par les développeurs pour augmenter la difficulté.

Space Invaders est sûrement avec Pac-man le plus grand et célèbre classique de l'histoire du jeu vidéo. Il a révolutionné l'arcade, puis révolutionné le jeu vidéo à la maison, transformant l'Atari 2600, quasi encore considéré comme un Pong évolué, en vraie console proposant des jeux complexes !



La borne d'arcade


LE 1er JEU D'ARCADE ADAPTE SUR CONSOLE

En 1980 Atari, alors au sommet de sa gloire, achète les droits du jeu pour sa console Atari 2600. Ce fut d'ailleurs le premier jeu d'arcade adapté sur console.



Atari remplaça alors le jeu COMBAT livré avec la console par SPACE INVADERS afin de doper les ventes. Le succès fut au rendez-vous. Tous ceux qui ont eu un ATARI 2600 à l'époque connaissent ce jeu culte, qui reste le plus célèbre de la console.




LES SUITES

En arcade des suites furent produites comme Space Invaders - Part II en 1979, Return of the Invaders en 1985, Super Space Invaders 91… Mais n'apportant pas grand chose de neuf. Sur console il y a régulièrement des réadaptations du jeu comme Space Invaders Revolution sur DS ou Space Invaders Anniversary sur PS2.

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RETRO-GAMING : POPEYE / COLECOVISION

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Parker
Support : Colecovision
Année : 1983



Popeye est un jeu d'arcade publié par Nintendo en 1982 basé bien sur le célèbre personnage de Popeye. Après le succès du Donkey Kong de Nintendo l'année précédente le jeu de plate-forme est devenu un genre incontournable et ce "Donkey-Kong like" est une vraie réussite.


Superbe version arcade

Le jeu sera adapté sur console de salon par PARKER en 1983 pour Mattel Intellivision, Atari 2600 & 5200, Colecovision (version testée) et certains micro-ordinateurs comme le Ti99 4/A, l'Atari 800 et le commodore C64. Nintendo réadaptera le jeu en 1986 pour sa console Nes.

 
Version Atari 2600

Parker était un très bon éditeur de jeux à l'époque, et cette adaptation est particulierement réussie sur Colecovision, le jeu étant assez proche de l'arcade.


Version Colecovision

Vous controlez Popeye qui doit récupérer les coeurs lancés par Olive du haut de l'écran avant qu'ils ne tombent à l'eau, et là vous perdez une vie. Votre personnage se déplace sur 4 étages reliés par des escaliers et une echelle. Hélas Brutus tente de vous en empêcher en vous courant après. De plus une sorcière (la mère de Brutus) apparait de temps en temps pour vous balancer des bouteilles qu'il faudra éviter. Heureusement une boite d'épinard apparait de temps en temps et si Popeye la capture il devient tout vert comme Hulk et invincible quelques secondes et peut utiliser son poing ravageur contre Brutus.

Le jeu est composé de 3 tableaux en boucle de plus en plus rapides et difficiles. Bref, un véritable jeu de "scoring" inspiré de Donkey Kong. 
Une petite musique répétitive qui devient sympa quand Popeye mange ses épinards, des graphismes réussis avec des sprites de bonne taille, et une bonne jouabilité font de ce jeu de plate-forme un hit de l'époque et l'un des meilleurs jeu de la console Colecovision.

SUPPOS : 5/6



 

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