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[TEST] Athanor La Légende des Hommes Oiseaux / Atari ST

Publié le par Dr Floyd

ATHANOR LA LEGENDE DES HOMMES-OISEAUX
Support : Atari ST

Prévu sur Amiga et MSX 2
Editeur : SAFAR Games
Sortie : Novembre 2020

[TEST] Athanor La Légende des Hommes Oiseaux / Atari ST

Voici la suite tant attendue de Athanor, désormais sur Atari ST, développé par la légende Eric SAFAR, membre d'honneur de Gamopat, ex-développeur de chez Cryo. Vous n'avez pas d'Atari ? Quoi !!! Honteux.... Bon sachez quand même qu'il est aussi prévu sur Amiga et MSX2 un peu plus tard. A savoir aussi que vous n'avez pas besoin d'avoir joué au premier opus sur micro 8bit pour profiter de cette nouvelle aventure. Qui dit jeu d'aventure graphique, dit découvertes et surprises, et donc je ne vais rien spoiler sur le jeu, à part quelques écrans de début de jeu, car tout le plaisir sera dans la découverte par vous même !

[TEST] Athanor La Légende des Hommes Oiseaux / Atari ST

Le packaging est assez génial, vous le découvrez sur ma photo. Une Big Box avec 2 disquettes, une doc et des indices physiques (dont une petite pochette avec des objets !) qui vous aideront à progresser. Sachez que le jeu tourner sur Atari STF, STE équipé d'un lecteur 720Ko (ou plus) et de 1Mo de RAM, mais également sur TT (normalement), Mega ST et Mega STE ! Et il tient compte de la RAM disponible : si vous avez assez de RAM les images resteront en mémoire sans se recharger. Enfin, il est aussi possible d'installer le jeu sur un disque dur ou sur votre UltraSatan via une carte SD ! Alors perso je teste le jeu sur mon Mega STE équipé de 4Mo de RAM (et d'un UltraSatan), je suis donc over the top comme Stallone ;)

[TEST] Athanor La Légende des Hommes Oiseaux / Atari ST

Fini les mystères de l'Abbaye, début d'une nouvelle aventure : la confrérie vous envoie en mission de part le monde, et ils ont du budget car ils vous filent un navire ! Vous débarquez dans le port d'une ville où votre premier objectif sera de retrouver un certain Altos, membre de votre confrérie. L'exploration commence. Le jeu se joue entièrement à la souris, avec 4 fonctionnalités : examiner, prendre, utiliser, parler. Ajoutez à cela les directions N S E O, une inventaire où vous pouvez gérer vos objets via le drap & drop, et la représentation visuelle où vous devez deviner les endroits pouvant être cliqués pour déclencher des actions. La sauvegarde est bien sur de la partie. Au dos de la boite je lis qu'il y a 4 lieux principaux à visiter, miam, je n'en suis encore qu'au premier !

Putain le graphisme ! Comme disait Hebdogiciel en 1985 en découvrant le ST

Putain le graphisme ! Comme disait Hebdogiciel en 1985 en découvrant le ST

Esthétiquement c'est très réussi, soigné aux petits oignons, avec une palette de couleurs spécifique à chaque lieu, et avec un petit avantage dans les nuances de couleurs si vous disposez d'un Atari STE. De petits sons digit accompagnent la partie ainsi que des musiques très sympa et discrètes aux endroits importants. Les écrans s'enchainent rapidement, même en mode disquette avec 1Mo de RAM. Si par contre vous disposez de 4Mo il n'y aura plus de chargements, tout restant en mémoire. L'idéal étant d'avoir installé le jeu sur votre disque dur. Perso j'aime y jouer avec les disquettes, ça me replonge mieux dans les années 80, époque où votre père devait être Directeur de l'EDF pour avoir les moyens de se payer un disque dur.

Pour l'instant c'est la lose : un caillou et un ver dans mon inventaire...

Pour l'instant c'est la lose : un caillou et un ver dans mon inventaire...

En jouant à Athanor II j'ai l'impression de retourner en 1987, c'est très agréable. Les indices physique renforcent l'immersion et l'envie de venir à bout du jeu. Je progresse plus facilement que dans le premier opus qui lui se jouait via la saisie d'ordres au clavier. Et puis les énigmes sont logiques, rien de farfelu comme on pouvait le constater souvent dans les jeux des années 80 qui en devenaient impossible à terminer sans des "message in a bottle". Ici il faut avant tout réfléchir (je sais c'est mon point faible) et bien observer (je sais j'observe où il ne faut pas, surtout dans la taverne).

Bordel les nibards !!!! La drague ne donne rien pour l'instant...

Bordel les nibards !!!! La drague ne donne rien pour l'instant...

Je ne comprends pas, la Maria Whittaker de la taverne ne veut rien entendre, je lui ai offert des crocus, sans succès... Peut être n'aurai-je pas du tenter de zoomer sur ses nibards avec la loupe ? Bon c'est pas grave, je vais aller voir ailleurs, je pense savoir comment détourner l'attention d'un garde...

Je ne poste pas beaucoup de captures d'écran, car comme je le disais en intro, je vous laisse le plaisir de la découverte.

Packaging de ouf, esthétique très poussée, réalisation soignée, graphismes sublimes, bande son de qualité, aventure bien ficelée, gameplay simple et efficace, Athanor est un jeu d'aventures qui aurait surement été considéré comme un hit à la fin des années 80 sur notre 16/32 bit préféré. Si vous êtes fan de ce genre de jeux, et si vous disposez d'un Atari ST (ou autres modèles) il serait dommage de ne pas en profiter ! Only on Atari (pour l'instant) !

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[DECOUVERTE] Athanor II sur Atari ST, sans spoil !

Publié le par Wulf

ATHANOR II, La Légende des Hommes-Oiseaux
Support : ATARI ST/E

Prévu sur Amiga et MSX2
Editeur : Safar Games
Sortie : Novembre 2020

Voici un 1er retour très rapide d'Athanor II version Atari ST pour Gamopat. Quelques photos et pas de spoil pour vous laisser découvrir par vous-même cette aventure. Tout d'abord, on vous l'a déjà dit sur Gamopat mais ça compte : le packaging est fantastique ! Et l'écran d'accueil du jeu aussi !

[DECOUVERTE] Athanor II sur Atari ST, sans spoil !
[DECOUVERTE] Athanor II sur Atari ST, sans spoil ![DECOUVERTE] Athanor II sur Atari ST, sans spoil !

Allez hop, les 1ers pas dans l'aventure Point'n Click ! Ce qui frappe, ce sont les graphismes qui utilisent les nuances de la palette pour donner une impression de finesse. Une sorte d'ambiance feutrée, très différente des autres Point'n Click aux couleurs flashies. Je n'ai pas le souvenir de cette technique dans les années 80. A noter que le jeu utilise la palette STF ou STE selon le modèle de votre Atari. Les musiques sont mélodieuses, non répétitives, accompagnant certains écrans. Se rajoutent parfois quelques bruits d'ambiance si vous cliquez au bon endroit. Quant à l'interface du jeu, il est très simple : Regarder/ Prendre/ Discuter/Ultiliser. Simple, efficace.

Ici avec le marchand qui s'appelle... Exxos... Petit clin d'oeil...
Ici avec le marchand qui s'appelle... Exxos... Petit clin d'oeil...Ici avec le marchand qui s'appelle... Exxos... Petit clin d'oeil...

Ici avec le marchand qui s'appelle... Exxos... Petit clin d'oeil...

Bon, je n'ai pas réussir à faire courir le chien, ni à nourrir le chat, j'ai offert du safran au marchand de vin qui m'a promis une faveur mais il ne m'a rien donné en échange. Dommage, j'avais déjà une petite idée pour soudoyer quelqu'un avec une bouteille... Voilà, je débute dans l'aventure. On est dans un jeu assez contemplatif qui me rappelle les premiers jeux aventure/texte/graphismes des 8bit qui me plaisaient beaucoup (et me laissaient perplexe !).

Je stoppe là car tout le plaisir est dans la découverte ! Il y aura peut-être une amorce de soluce dans "Message in a Bottle" dans le prochain n° de Tilt ? Ou alors je vais créer un forum sur le 3614 RTEL. En tout cas, je vais prendre mon temps pour découvrir cette petite perle !

Vous pouvez commander le jeu via le site de Safar Games :
https://www.safargames.fr/

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[RETROGAMING] The Revenge of Shinobi / MegaDrive

Publié le par Cormano

The Revenge of Shinobi
Support : SEGA MegaDrive
Editeur : Team Shinobi / SEGA
Sortie : 1989
Action/plateforme 1 joueur

[RETROGAMING] The Revenge of Shinobi / MegaDrive

Joe Musashi est de retour, et il n’est pas content. Le clan Zeed, qu’il avait pourtant détruit dans le premier épisode, s’est reformé sous l’appellation… Neo Zeed ! Et ces derniers ont eu la mauvaise idée d’occire le vénérable sensei de notre héros et de kidnapper sa belle promise. Seul contre tous, le valeureux ninja débarque donc pour la première fois sur les 16 rutilants bits de la toute jeune Megadrive (nous sommes en 1989), tout de blanc vêtu pour l’occasion, et entend bien faire payer les vilains du clan adverse pour cet affront.

Nous démarrons donc notre aventure, armé de katana et shurikens, au cœur d’une forêt de bambous, à l’entrée du dojo de notre clan assailli par les ninjas ennemis. Il nous faudra donc littéralement nous «tailler» un chemin parmi ceux-ci pour atteindre leur chef.

L’origine arcade de la série se ressent d’emblée : le jeu se prend rapidement en main et d’ailleurs le maniement au stick arcade, pour ceux qui veulent s’essayer au titre en émulation, est parfaitement adapté en terme de confort et de sensations. Au niveau des commandes c’est très simple : un bouton pour sauter, un second pour lancer des shurikens ou frapper au katana si on est à portée, et enfin un troisième pour déclencher un coup spécial, qu’on pourra sélectionner en accédant à un menu par pression sur Pause.
La structure du jeu est classique, avec des stages de longueur moyenne divisés en 2 parties, qui se terminent sur un boss et une très courte scénette qui indique notre avancée.

[RETROGAMING] The Revenge of Shinobi / MegaDrive

Avancée qui s’effectuera principalement à coups de die’n’retry, à savoir qu’il va falloir régulièrement mémoriser les passages des niveaux pour les parcourir efficacement avec la tactique adéquate. Certains d’entre eux feront grincer les dents les joueurs les plus imprudents ou précipités, comme les fameuses cascades qui demandent patience et précision. Personnellement j’ai trouvé ça plutôt raccord avec l’incarnation d’un ninja aux nerfs d’acier. Mais au fond le jeu n’est pas vraiment très difficile, dans le sens où il ne nécessite pas de gros skill comme un Ninja Gaiden, à la limite juste un peu de timing pour les sauts, ce qui n’est pas désagréable une fois pris le coup.

[RETROGAMING] The Revenge of Shinobi / MegaDrive

Il faudra donc apprendre à connaître ses ennemis, assez variés (ninjas, samurais, ballerines, shaolins, militaires, créatures volantes...), et surtout leurs emplacements et leurs points faibles pour progresser sans trop d’encombre dans les niveaux. Ces derniers, tout aussi diversifiés, nous feront traverser une base militaire, le cargo d’un avion, une autoroute, un quartier chinois… en jouant avec la verticalité et certains mécanismes propres aux environnements, tels les ouvertures qui provoquent des appel d’air dans l’avion, des tapis roulants dans la fabrique, etc.

Les boss quand a eux sont aussi improbables que mémorables, on affrontera par exemple un Shadow Dancer dans une discothèque, Godzilla, Terminator, Spiderman ou même Batman. A noter d’ailleurs que le jeu existe en 2 versions, l’originale qui se moque royalement des droits d’auteurs, et une seconde dans laquelle seul Spiderman possède un copyright, les autres célébrités ayant été plus ou moins modifiées pour l’occasion.

[RETROGAMING] The Revenge of Shinobi / MegaDrive

Le gameplay est dans l’ensemble plaisant avec un perso bien réactif, et le jeu est pourvu d’une technique maîtrisée qui garantit fluidité et absence de ralentissements. Graphiquement ce n'est pas mirobolant mais ça reste honnête, surtout pour les débuts de la console, et on pourra reprocher la démarche un peu raide de notre héros, caractéristique de cette série. Personnellement je préfère les ninjas qui courent katana en main, façon Ninja Gaiden, mais bon.

L’ambiance du titre est excellente, en tout cas pour les amateurs de jeux d’arcade au style vieillot, cliché et kitsch. Comme dans un Streets of Rage, les musiques participent beaucoup à l’atmosphère. Les déficients auditifs dénigrent souvent le son de la MegaDrive, mais restitué avec une bonne sono et une bonne acoustique, il est ici parfait, cristallin et profond. Les musiques de Yūzō Koshiro sont excellentes, très synthés ‘90 lorgnant parfois vers l’oriental. Elles sont entraînantes, mélodieuses et ambiançantes. Pour autant les thèmes ne sont pas forcément très mémorables, mais en jeu ça fonctionne impec’ ! Le seul bémol étant pour le dernier stage, labyrinthique et oppressant, qui est affublé d'une musique trop nerveuse, au contraire du boss final qui a pour sa part droit à un thème d'ambiance plutôt mystique, ils auraient mieux fait de les inverser.

Ce Shinobi m'a procuré beaucoup de fun, c’est typiquement un jeu que je referais de temps en temps, via ses modes plus difficiles. J’avais déjà aimé Shadow Dancer pour des raisons similaires, celui-ci est du même tonneau... de bon saké !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

Publié le par Feyd

HARRIER ATTACK
Support : Amstrad CPC

Sorti à l'origine sur Oric et Spectrum
Editeur : Amsoft
Année : 1984


D'aussi loin que je me souvienne, le tout premier shmup auquel j'ai joué n'était pas la version Amstrad de R-Type mais un autre jeu bien plus obscure et d'une réalisation bien plus modeste, à savoir Harrier Attack.

[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

Harrier Attack est un jeu vidéo de type shoot them up développé par Durell Software et sorti en 1983. Le jeu est semble-t-il d'abord sorti sur Oric1 puis a été porté sur Sinclair ZX Spectrum et Amstrad CPC par Mike Richardson. A noter que le jeu existe aussi sous le nom ''d'Exocet'', fallait vraiment oser pour un jeu anglais ! Mais avant d'évoquer le jeu en lui même je vais m'attarder sur ce que représente le CPC 464 pour moi.

[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

C'était dans les années 80, je vivais dans la petite commune de Maintenon en Eure et Loir, mes parents étaient enseignant et n'étaient pas encore divorcé. Un parent d'élève avait proposé à mon père de lui vendre un CPC 464 mais ce dernier n'étant pas intéressé, déclina l'offre (faut dire mon père était dans les travaux de la maison familiale et avait sans doute d'autres dépenses en tête), néanmoins quelques temps plus tard, le parent d'élève en question en fit don à mon père, sans doute avait il vraiment envie de s'en débarrasser. Le CPC 464 d'Amstrad fut mon entrée dans le monde des jeux vidéos si on met à part les premiers petits jeux électroniques portables.

Le CPC 464 a toujours été considéré comme ''l'ordinateur des pauvres'', ce qui est parfaitement assumé par la politique publicitaire d'Amstrad dans le sens où la marque visait un ordinateur familiale simple d'utilisation et accessible financièrement bien que limité au niveau de ses performances. L'ordinateur, bien que limité et fournit dans ce cas précis avec un moniteur vert monochrome représenté quand même un beau cadeau pour l'époque et mon père et moi nous sommes amusé sur pas mal de jeux, dont certains piraté sur la chaîne hifi du salon comme Manic Miner par exemple.

Parmi ces jeux pirates nous y trouvions quelques jeux à la réalisation certes très limité (même pour cette machine) dont un  petit jeu de sous-marin en 2D dont j'aimerais bien retrouvé le nom (si ça vous parle n'hésitez pas à me le dire s'il vous plais, cela m'intéresse beaucoup !) et un jeu avec un petit avion, du moins c'est comme ça que je le désignais à l'époque, à savoir, Harrier Attack.

[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

Je me répète mais Harrier Attack un jeu à la réalisation modeste (ce qui ne veux pas dire que le jeu est mauvais loin de là !) mais c'est vrai que si on le compare au portage de R-Type sur la même machine par exemple on se rend mieux compte du faussé visuel qui sépare les deux jeux. R-Type sur CPC :

[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

Mais revenons au sujet initial, à savoir mon tout premier shmup, Harrier Attack. Scénario assez simpliste vous vous en doutez, vous êtes aux commandes d'un Harrier britannique, vous décollez d'un porte avion dans le but de bombarder un territoire ennemi. Le jeu étant sorti en 1983 il est donc fort probable que celui s'inspire de la guerre des Malouines opposant l’Angleterre à l'Argentine, l'esthétisme du jeu nous y font d'ailleurs beaucoup penser, surtout si l'on prend en compte un de ses autres noms, à savoir "Exocet".

[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

Le jeu est assez simple concernant sa prise en main, une fois décollé du porte avion (ou porte aéronef pour les puristes des STOBAR et non pas des portes avions muni de catapultes, les CATOBAR comme notre Charles de Gaulle national). Le jeu opte pour un scrolling horizontal. Vous disposez de deux types d'armes, les missiles principalement utilisé pour le combat aérien et les bombes pour les attaques au sol (bien que les deux armes puissent être utilisé contre tout types d'unités et de bâtiments en fonction de la situation). L'avion est détruit dès qu'il est touché par un missile ou qu'il heurte quelque chose par contre il semble que cela soit aléatoire concernant la DCA (petites traces noire l'écran).

Visuellement malgré que le jeu soit simple (on pourrait presque parlé de dinosaures si Space Invaders n'existaient pas) on comprend bien à quelles unités nous avons à faire et tout est parfaitement lisible à l'écran. Le niveau commence en pleine mer, puis à la campagne avant d'arriver en pleine ville où l'on peut s'en donner à cœur joie question bombardement d'installation militaires. D'un point de vu sonore le jeu s'en sort plutôt bien vu les moyens de l'époque et les limitations de sa réalisation, pas de musique mais des effets sonores parfaitement cohérents avec ce que l'on est en droit de s'attendre d'un univers militaire.

[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

Le jeu a une petite particularité intéressante, à savoir les nuages où il sera possible de s'y cacher mais attention cela va dans les deux sens car vos ennemis le pourront aussi. La mission se termine lorsque le bombardement de ce qui semble être une île est terminé et que vous devrez ensuite poser votre Harrier sur le porte avion avant de repartir vers votre prochaine mission. Je ne crois pas que le jeu dispose de fin, à vrai dire je ne peux pas vous en dire plus, mon Amstrad ayant à moitié rendu l'âme dans les années 90, je n'ai pas pu vérifier.

Concernant mon CPC, plus rien ne s'affiche à l'écran, pourtant l'ordinateur s'allume et le courant passe toujours. Je l'ai encore (je n'ai jamais pu me résigner à m'en séparer) mais je ne sais pas ce qu'il a (aucune compétence dans le domaine). Un ami m'a légué son 6128 dans les années 2000 mais celui ci dispose d'un lecteur de disquette, je ne peux donc plus jouer à Harrier Attack qui est au format cassette.

[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

Voilà, c'est tout concernant Harrier Attack un petit jeu sans prétention qui représente pour moi toute une époque, celle qui symbolise un peu mes débuts dans le monde du jeu vidéo et celui des shmups en particulier.

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[RETROGAMING] PC Gengin 2 / Bonk's Revenge

Publié le par Cormano

Année : 1991
Editeur : Red Company
Genre : Action / Plate-formes
1 joueur

[RETROGAMING] PC Gengin 2 / Bonk's Revenge

Quand Red Entertainment, futur papa de Gate of Thunder, se met au service d’Hudson Soft pour créer un jeu basé sur leur mascotte, ça donne Bonk’s Adventure, un excellent platformer qui avait marqué les esprits par son originalité et ses qualités de gameplay. Deux ans plus tard ils remettent le couvert avec sa suite, sobrement intitulée Bonk’s Revenge !

Allez hop, notre petit bonhomme des cavernes reprend du service. Ce coup-ci, c’est une étrange histoire de moitié de lune qui a disparu, et bien entendu le kidnapping de la princesse Za par le vilain King Droll, qui le remettent en route. Mais le prétexte importe peu, ce que Bonk veut, et nous aussi, c’est de l’action et de l’aventure dans un monde préhistorique loufoque et coloré, et nous allons être servis !

[RETROGAMING] PC Gengin 2 / Bonk's Revenge

La première chose que l’on remarque, c’est que si Bonk’s Adventure était joli, Bonk’s Revenge est très joli. Tout en restant dans l’esprit du premier opus, il est encore plus chatoyant, détaillé et animé : c’est un régal pour les yeux. Et on va vite se rendre compte que le gameplay n’est pas en reste car lui aussi a progressé, par touches subtiles, sans décontenancer les habitués, mais en apportant ce qu’il faut pour parfaire le jeu et rendre l’expérience encore plus amusante.

On commence donc notre aventure en escaladant verticalement un niveau durant lequel on remontera des cascades à la nage, on utilisera des fleurs comme trampoline, on évitera des rochers roulants, on assommera des ennemis à coups de boule. On progressera ainsi joyeusement sur des sentiers qui montent ou qui descendent jusqu’à l’entrée d’une grotte surplombant de la lave, gardée par un demi-boss qu'il nous faudra combattre, et on se gavera au passage de tout ce qui passe à notre portée pour faire du score : fruits, papillons, diamants, hamburgers... Pour enfin atteindre le château qui abritera notre premier boss de fin de niveau.

Cette structure sera globalement maintenue au fil du jeu, et c’est donc finalement du classique pour notre petit néandertalien, mais il y a néanmoins des nouveautés de taille.

Le bestiaire déjà s’est étoffé, avec par exemple ces piranhas qui s’accrochent au corps de Bonk et lui font perdre de la vie, ou ces mini T-Rex qui le gobent tout cru et l’obligent à s’agiter pour sortir de leur gueule ! Les développeurs n’ont pas manqué d’idées et on aura droit à toute sortes de spécimens plus débiles et marrants les uns que les autres au fil de nos pérégrinations.

[RETROGAMING] PC Gengin 2 / Bonk's Revenge

Les coups de tête sur les fleurs peuvent maintenant les faire changer de couleur, et donc de fonction : rose pour se nourrir de fruits, jaune pour sauter très haut, bleue pour obtenir une vie supplémentaire ou remplir sa jauge de cœurs, orange pour avaler un gigot qui nous rend costaud et destructeur… On pourra aussi en déplacer certaines de façon à les placer aux bons endroits pour nous permettre d’atteindre des items ou des passages cachés, qui eux-mêmes nous porteront souvent vers des niveaux bonus. Ceux-ci sont nombreux, variés et amusants, et constituent encore une évolution par rapport au précédent opus. Certains nous demanderont par exemple de nous lancer d’un palmier pour attraper des items durant notre chute, en utilisant le coup de boule pour effectuer des rotations et modifier notre trajectoire, d’autres consisteront en des parcours sur de la glace ou des pics rocheux, il nous faudra aussi laisser s’accrocher le plus de piranhas possibles sur notre corps et les porter à l’arrivée sans les faire tomber, etc…

En plus de ses capacités habituelles, déjà assez nombreuses, Bonk se voit doté de nouvelles possibilités. Parmi elles en particulier, le walljumping à base de… coup de boule, ou la fleur hélicoptère qui permet de flotter dans les airs. En plus d’être plaisantes au niveau du gameplay, ces nouvelles facultés sont intéressantes car elles vont nous permettre d’explorer des niveaux inventifs et regorgeant de secrets et d’items, comme les habituels smileys, qui maintenant ont une autre fonction particulièrement intéressante. En effet, à la fin de chaque niveau, on accède à une scène intermédiaire dans laquelle ceux-ci sont comptés, et selon leur nombre, par tranche de 10, on accédera à un passage en train durant lequel on pourra se gaver de bonus, comme des réceptacles de cœurs ou des vies supplémentaire.

[RETROGAMING] PC Gengin 2 / Bonk's Revenge

Cette mécanique apporte beaucoup au jeu, car le gain potentiel nous pousse à explorer le plus possible les niveaux pour y dégotter le moindre smiley, souvent en accédant aux niveaux bonus qui permettent eux-mêmes de nous revigorer si on est plus très en forme. Si l’on n’est pas foncièrement de nature complétiste à la base, ce jeu peut nous le faire devenir, en tout cas ce fut mon cas et c’est quelque chose que j’ai beaucoup apprécié. Un bémol toutefois à ce système, à cause d’une « mauvaise bonne idée » des développeurs : si on est trop bon chercheur et que l’on trouve plus de 50 smiley, le jeu nous gratifie en nous faisant sauter un niveau, ce qui est franchement dommage au final. Il vaudra donc mieux se limiter si on risque d’atteindre ce score, qui n’est heureusement pas si simple à atteindre.

En ce qui concerne l’aventure elles-même, celle-ci est pleine de surprises et nous portera dans des environnements variés tels qu’une plage où les mobs se relaxent, un bateau de croisière ou une blanchisserie, la seule constante étant l’inspiration dans la qualité de la réalisation des niveaux et dans leur originalité. La difficulté quand à elle, est bien dosée, dans le sens où si l’on a perdu les continues illimitées du premier épisode, c’est compensé par la possibilité d’accumuler de nombreux réceptacles de cœurs et vies supplémentaires.

Du point de vue technique il n’y a rien à redire, c’est graphiquement superbe, les animations sont nickel et on ne note aucun ralentissement. Du côté musical on est aussi gâtés, avec des reprises du premier opus et de nouveaux morceaux tout aussi entraînants qui collent parfaitement à l’ambiance unique de cet univers charmant et déjanté.

[RETROGAMING] PC Gengin 2 / Bonk's Revenge

Bref, avec ce deuxième épisode la série n’a rien perdu de son mordant, et Bonk non plus, bien au contraire. On tient là un excellent platformer qui peut sans problème figurer au panthéon des meilleurs titres du genre.

SUPPOS : 5,5/6

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[TEST RETRO] Sunset Riders / Arcade

Publié le par Cormano

SUNSET RIDERS
Plate-forme : Arcade
Editeur / Développeur : Konami
Genre : Run and Gun
Nombre de joueurs : 1 à 4
​​​​​​​Année  de sortie : 1991

[TEST RETRO] Sunset Riders / Arcade

Un duel au soleil, une fusillade devant un saloon, la silhouette de quatre cavaliers galopant sous un soleil rouge, c'est par cette scénette introductive que Sunset Riders plante le décor et nous dévoile Steve, Billy, Bob et Cormano, les personnages à choisir pour faire parler la poudre dans ce Run and Gun du Far West made in Konami.

Cette version originale arcade du jeu est clairement la meilleure, ne serait-ce que parce que la mouture SNES est édulcorée, censure Nintendo oblige, et que la Megadrive a une version plus permissive mais sauvagement tronquée… Et puis bon, Sunset Riders est un pur jeu d’arcade qui sent le cigarillo, c'est dans son ADN. Pour parfaire l’expérience il ne me faudrait qu'une salle de jeu ou un bar enfumé, et 30 années de moins !

Ce jeu respire la bonne humeur et l’insouciance : tel John Wayne ou Clint Eastwood on dégomme des pistoleros qui nous assaillent, des pépées de saloon nous sautent au cou, on chevauche notre fier destrier avant de sauter sur des trains en marche, on va voir les indiens, et on continue nos aventures trépidantes qui nous porteront vers la route du soleil couchant, en ayant occis au passage les 8 boss locaux.

L’esprit est clairement bon enfant et plein d’humour : le filet de bave de notre cowboy quand une serveuse l’embrasse, le « Bury me with my money » lâché en digit vocal par le premier boss lors de sa mort, la palme revenant à l’animation de course « à la Starsky » de nos vaillants héros.

[TEST RETRO] Sunset Riders / Arcade

Les couleurs vives et chatoyantes renforcent ce côté guilleret, ôtant s’ìl en était besoin toute notion de sérieux à cet univers western. Mais pour autant la réalisation elle, est sérieuse et appliquée, Konami maîtrisant parfaitement son sujet. L’action et les commandes sont d’une fluidité parfaite comme il se doit dans un jeu d’arcade ; les animations sont excellentes, qu’il s’agisse des personnages, des chevaux ou des moyens de transports ; les décors sont variés et détaillés ; les scrollings différentiels offrent de chouettes panoramas. C’est agréablement joli, dans le bon sens du terme.

Le gameplay, tout simple, est celui d’un Run and Gun dans lequel on tire dans 8 directions, on monte ou on descend sur des niveaux de hauteur en sautant vers le haut ou vers le bas, et on peut effectuer des glissades. Les ennemis, variés, s’enchaînent sans temps morts (mais eux le sont après notre passage) durant notre progression, celle-ci étant ponctuée de brèves scénettes. Les situations changeantes font qu’on ne s’ennuie pas, les développeurs ayant été imaginatifs dans le design des niveaux. Les boss sont originaux et sympathiques, et il est parfois diablement dur d’en trouver la faille (merci les crédits infinis).

[TEST RETRO] Sunset Riders / Arcade

Pour affronter notre destinée on aura des armes différentes selon lequel des quatre personnages on aura choisi. Cormano, le chasseur de prime mexicain, est par exemple conseillé pour débuter avec ses tirs de chevrotine qui nécessitent moins de précision. Ces armes pourront être upgradées grâce à des étoiles argentées ou dorées qui permettront de tirer dans plusieurs directions à la fois ou d’obtenir un auto-fire, ceci sur plusieurs niveaux. A noter que des éléments du décors sont destructibles, ce qui nous aidera à éliminer nos ennemis, ou qu’on peut ramasser et lancer des explosifs avant qu’ils… n’explosent. De manière générale il y a d’assez nombreux objets dans le jeu pour se rendre plus fort ou pour faire du score.

Enfin, après chaque boss vient le niveau bonus, qui consiste simplement à shooter des ennemis qui apparaissent de plus en plus vite sur un écran fixe. C’est basique, idiot, mais rapide et rigolo.

L’expérience est accompagnée d’une musique entraînante et inspirée qui colle parfaitement à son thème, se faisant parfois Chevauchée fantastique ou plaçant discrètement un arpège de guitare mexicaine pour retranscrire l’ambiance. Les bruitages quand à eux sont corrects, et offrent quelques sympathiques digits vocaux.

Après tout cela que reste-t-il a dire, sinon un élément important, voire essentiel pour certains ? Sunset Riders est bien sûr praticable en multijoueurs jusqu’à quatre, pour jouer aux 4 (7 ça faisait trop !) mercenaires en bonne compagnie.

[TEST RETRO] Sunset Riders / Arcade

Damned ! On ne peut pas ne pas aimer ce jeu si on aime l’arcade et les grands espaces que parcouraient les cowboys d’antan, quand les créateurs de Red Dead Redemption n’étaient encore que des ados sûrement boutonneux. J’y joue parfois avec mon fils (sur la version Megadrive), et je suis ému de voir qu’il s’y éclate autant que moi. Comme quoi les bonnes choses ne vieillissent pas. En définitive, Sunset Riders c’est l’anti RDR2 : un jeu qui ne dure pas 12 siècles et où l’on s’amuse.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Hexcite / Game Boy Color

Publié le par Maldoro68

Hexcite
Éditeur
 : Ubisoft
Genre : Puzzle
Support : Game Boy Color compatible GB noir et blanc (version testée ici sur GBC et super game boy 2) (existe aussi sur GBA et PS1 et Wonderswan + apparemment de vieilles versions windows au japon et mobiles au japon aussi)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Année : 1997 / 1998

[RETROGAMING] Hexcite / Game Boy Color

Hexcite, c’est l’adaptation en jeu vidéo d’un jeu le plateau japonais. Eh bien oui ça existe en board game (Glocal Hexcite, un jeu de plateau assez confidentiel pour nous européens). Une fois la cartouche insérée dans votre Game Boy Color, les premières parties ne sont pas bien hexcitantes. Le jeu est moche, difficile à comprendre. Puis on se laisse prendre au jeu ,et au bout de 10 à 20 parties, c’est l’illumination, on a saisi les règles, et le CPU commence à prendre cher ! Et au final, ben c’est pas mal, on se satisfait de ce petit jeu, un peu comme d’avoir réussi l’exploit de plier une carte routière du premier coup. Allez zou le test !

Introduction

J’attire votre attention, le concept et règle de Hexcite ne sont pas facile à aborder, je suis fan de puzzle game mais il m’a bien fallu quelques parties pour en comprendre la logique. Vous ne devez savoir que 2 choses importantes dans Hexcite :
- la forme des pièces
- le nombre d’arêtes / de cotés de vos pièces
Le jeu est fun mais je pense qu'il a terminé dans le bac des "jeux-que-personne-ne-veut-ultra-courants-en-loose-à-moins-de-5-euros-sur-game-boy-color" car de nombreux gamins qui se sont fait offrir ce jeu par leur grands parent pour noël n’en ont pas compris le concept et ont dû être déçus. 

Hexcite est un pur jeu de réflexion tour par tour, on n’est pas dans l’action/puzzle comme avec Tetris ou Puyo Puyo. Et pas de chrono (du moins au début). Ce jeu aurait pu être inventé par un prof de math dans les années 70 tant il est austère bizarre et scolaire. Le board game ne semble avoir pas avoir été exporté en dehors du japon, de plus on comprends aisément l’avantage de le version « jeu-vidéo » : le comptage des points (vous verrez en y jouant).

La version jeu de plateau, sortie only in Japan

La version jeu de plateau, sortie only in Japan

Les autres portages ?

Je n’ai pas testé les autres portages/versions de ce jeu mais sachez qu’il existe sur d’autre supports : Une version GBA sortie au japon, nommée « Space Hexcite Ex » apparemment un poil plus complète (différentes tailles de plateau) et surtout plus chère car sur l’univers thématique de « Galaxy Express 999 »  (Ginga Tetsudō 999 pour les japonisants, manga bien connu de Leiji Matsumoto). Aussi une version PS1 et une version Wonderswan.

Version GBA

Version GBA

Une version PS1 nommée « Glocal Hexcite », sortie au japon

Une version PS1 nommée « Glocal Hexcite », sortie au japon

La version Wonderswan

La version Wonderswan

Comment ça se joue ?

Bon je me lance dans une explication succincte et je l’espère simple des règles. Rassurez-vous, un « how to play » est intégré dans la cartouche.

On a au départ un plateau de jeu coupé en 7 hexagones de couleur. Vous disposez d’un lot de pièces à gauche de l’écran. Le CPU ou le joueur 2 dispose aussi des mêmes pièces à droite de l’écran. La quantité de chaque type de pièce peut être différente pour chaque joueur.

Le premier joueur , ou le gagnant de la partie précédente, pose obligatoirement la première pièce dans l’hexagone central. Ce premier coup/pièce posée doit obligatoirement toucher le bord extérieur de cet hexagone central.

[RETROGAMING] Hexcite / Game Boy Color

Le joueur du premier tour reçoit ensuite 5 points par bord du grand hexagone central touché (ici 3 x 5 = 15 points).

Le joueur 2 ensuite pose à son tour une pièce de la forme de son choix, mais cette pièce doit obligatoirement toucher une des arêtes des pièces précédemment posées. Il reçoit ensuite un nombre de points multiple de 5 égal au nombre d’arêtes en contact de la pièce qu’il vient de poser.

Exemple ici, si le joueur 1 a posé une pièce verte en forme  d’hexagone au tour 1, il a eu 10 pts, et si le joueur 2 viens aussi de poser une pièce verte en forme d’hexagone, il reçoit 5 point au tour 2 :

[RETROGAMING] Hexcite / Game Boy Color

En effet les points « bonus » du bord du grand hexagone central ne sont valables qu’au 1er tour.

Les joueurs posent ensuite leurs pièces tour par tour jusqu’à épuisement du stock de pièces ou qu’aucun joueur ne puisse plus poser de pièces.

Il y’a 2 subtilités à assumer avant de profiter pleinement du jeu :

- Le bord du plateau de jeu n’est pas une arrête. Donc pas de points là-bas et l’on ne peut pas poser de pièces contre le bord si l’on ne touche pas une zone déjà jouée. 

- On ne peut pas poser de pièce si l’arrête de la pièce que l’on pose n’est pas en contact intégral sur toute la longueur par une zone déjà jouée (c’est la règle la plus dure à assimiler, au début vous allez vouloir jouer dans certains endroits et le jeu vous refuse le placement)

Un exemple de partie bien avancée :

[RETROGAMING] Hexcite / Game Boy Color

Ou se font les gros points ? ou se perdent les matchs ?

Hexcite est un jeu complexe dans le sens ou l’on pense avoir une belle avance et au final on perd le round. L’inverse est aussi vrai. Voici comment scorer :

- en posant vite et bien les grosses pièces embêtantes car votre adversaire n’aura plus la place pour poser certaines de ses formes et sera coincé. En fin de partie un malus de 5 points par arrête de pièce restante vous est attribué. Autant dégager un max de pièces. 

- n posant vos pièces pour qu’elles touchent un maximum d’arêtes. Un coup de base rapporte souvent 5 ou 10 points, un bon coup dans un espace enclavé rapport 15 voire 20 points !

- en étant le joueur qui va recouvrir le premier un des 6 hexagones bonus. Les 6 hexagones bonus sont les 6 grands hexagones de couleur qui couvrent la périphérie du plateau. En effet, en face de chaque grand hexagone vous trouverez 1 ou 3 petits cercles. Ce sont la valeur des points bonus grands hexagones, chaque cercle valant 10 points vous aurez ainsi :

* 3 grands hexagones qui valent 10 points de bonus par hexagone
* 3 grands hexagones qui valent 30 points de bonus par hexagone.

Ici un bonus 30 pts (version GBA)

Ici un bonus 30 pts (version GBA)

Gameplay
Simple : A on place, B on pivote sa pièce.

Graphismes
Épurés. 

Musiques et Sound Effects
Moyen. En fait on s’en tape.

Durée de vie
Longue si vous accrochez. En effet Hexcite propose un mode 2 joueurs avec :

*une seule cartouche sur super game boy et 2 manettes snes (chose rare à signaler, profitons-en) 
*en mode 1 seule cartouche 1 seule game boy 2 joueurs humains (on se passe la game boy tour à tour !) 
*en mode 2 cartouches 2 game boy et 2 joueurs humains avec le traditionnel cable link. 

Le mode solo est garni lui aussi, avec :

- Un mode principal intitulé « level game » avec sauvegarde, qui propose une progression en fonction de votre niveau de jeu ( niveaux C, B , A et Master) . les mode A et Master sont chronométrés.
- Un mode 1P qui vous permet de créer une partie vite fait avec les paramètres souhaités contre le CPU.
- Un mode Practice qui vous donne des puzzles de plus en plus costauds a finir en un nombre d coups limités et avec des pièces imposées.

Enfin un tutorial très bien fait est aussi dispo dans le mode option > help

Points positifs et points négatifs :

+ Excellent jeu de puzzle au tour par tour, ça change des « action puzzle »
+ trouvable partout à un prix dérisoire en loose ou en boite et en version européenne et américaine (évitez la version jap les menus sont en jap)
+ menus en français  sur la version pal multi-5
+ compatible game boy noir et blanc
+ compatible super game boy / super game boy 2 et jouable à 2 manettes Snes avec une seule cartouche dans la super game boy / super game boy 2
+ jouable à 2 joueurs humains avec 1 seule gb / gbc et 1 seule cartouche
+ 3 modes solo complets, intéressants, le classique paramétrable, le mode level game, et le mode practice
+ le mode level game sauvegarde votre progression sur pile.
+ la version jeu vidéo est bien pratique pour le comptage automatisé des points.
+ la possibilité de changer la couleur du plateu de jeu (oui je sais c'est futile mais ça casse la monotonie)

- c’est clair que graphiquement et niveau sonore c’est pas le jeu qui va mettre la game boy color à genoux.
- difficile d’accès et peut rebuter au début.
- la jaquette européenne (la version boite jaune, pas la boite blanche) est fausse et ne présente que de coups illégaux ! le type qui a désigné la boite de jeu y-a-t ’il joué ?
- petit glitch graphique, le bas des losanges bruns dans la liste des pièces a toujours une ligne de pixels bleus ? argh c'est pourtant pas un jeu compliqué à programmer non ?

Bonus :
Le « site officiel » (un dinosaure de l’internet) :
http://www.hexcite.com/hp/en/frame.html


Amateurs de réflexion, je vous invite à tester cet OVLNI (objet video-ludique non identifié). C’est pas le jeu du siècle mais pour une partie au toilettes, ça change de Tetris. Les matchs s’enchainent et les situations peuvent vite se retourner. Allez, encore une dernière petite partie…

SUPPOS : 4/6

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[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy

Publié le par Kulten

Titre : Volleyfire
Support : Game Boy
Dévelopeur : Toei Animation
Publié par : Toei Animation
Date de sortie : juin 1990 (Japon uniquement)

Dans la logique de me constituer ma « Microcollection Game Boy », avec uniquement des jeux dont je ne peux pas me passer et auxquels je joue régulièrement, avec un minimum de matériel (une console, très peu de jeux, peu de goodies, collection composée pour l’instant de Gauntlet II, Solar Striker, Space Invaders et Pinball Deluxe, j'ai ouvert un sujet dans la partie Collec' du Forum), j’ai fait deux choses. D’abord j’ai donné à un retrogamer de ma connaissance mes cartouches GB en surplus. Ensuite j’ai fait le tour des démos YouTube, des articles de Gamopat et des Roms des jeux que je ne connaissais pas. Et j’ai découvert la dernière pièce du puzzle, venue du pays du soleil levant, comme une cinquième branche à mon Pentacle de Sorcellerie Game Boy : VOLLEYFIRE !

Déjà la boîte, c’est marrant mais c’est le miroir de Solar Striker, et j’adore le look : rouge contre bleu, vaisseau surgissant de la gauche contre vaisseau surgissant de la droite. Très dynamique et attractif.

[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy

Tout de suite je dois vous dire : la musique, nickel !! Des thèmes un peu oubliables, pas des tubes accrocheurs comme pour Megaman, Mario, Zelda, Kirby, mais bien rock/’80s vraiment très, très sympas qui rythment parfaitement le jeu. On a parfois droit sur la GB à des musiques aussi Kawai que les graphismes, et là ça pulse un peu.

Visuellement c’est pas mal du tout, regardez l’écran-titre et la map (écran-titre de Game Over en l'occurence, regardez, on a un Continue, on ne recommence pas au début bêtement) :

[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy

Alors le jeu : c’est un shoot vertical (c’est les meilleurs… non, ne discutez même pas…), votre vaisseau tire sur celui d’en face, lui aussi il tire sur vous, le premier qui est mort est… mort. Voilà. Faut faire ça trois fois par tableau. Mais mais mais mais mais ! Si ce n’était que cela ! Mais alors pas du tout !

Au début, des astéroïdes circulent entre les deux belligérants, et gênent les tirs tout en protégeant les vaisseaux, on retrouve la mécanique de Space Invaders, ni plus ni moins.

C’est rigolo, et un peu addictif parce que vraiment bien foutu, et franchement l’I.A. se débrouille pas mal pour éviter les tirs et utiliser les obstacles. On n’a pas l’impression de jouer devant une bête cible mais d’avoir un véritable antagoniste. Au fur et à mesure des niveaux, ça se complique un peu. En plus des astéroïdes, vous pouvez avoir, entre autres, des cubes de métal qui vont renvoyer les lasers, et là non seulement on évite les tirs de l’autre, mais en plus faut éviter ses propres armes, on peut se détruire soi-même en quelques secondes. Notez un truc intéressant : en pulvérisant le bouton A (ou B, n'importe) de la Game Boy, vous pouvez avoir une cadence de tir supérieure à celle de l'autre vaisseau, qui, lui, tire toujours à la même vitesse.

[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy

Et s’il n’y avait que ça ! Par moments, des obstacles octogonaux vont vous pourrir la vie : quand vous tirez dessus ils reculent et vont ennuyer gentiment l’adversaire, mais quand le méchant ennemi vindicatif qui vous veut du mal – alors que vous ne voulez que l’éradiquer, tout bonnement, franchement ce monsieur se vexe pour un rien – tire sur les bestioles, elles vont vers vous et réduisent votre possibilité de déplacement. Votre adversaire peut également être remplacé par des canons (qui font office de Boss aussi).

Ou encore les canons peuvent envoyer des missiles en plus des lasers. Ou aussi un rocher vous bloque et vous rentre dedans par l’arrière et faut éviter ça en plus du reste. Il y a aussi ce passage avec le décor en scrolling, bien entendu taper le décor c’est l’explosion immédiate. Notez dans les captures suivantes le Power Up [P], pour un tir plus costaud (on a aussi un bouclier temporaire [S] et un boost de vie [L]).

[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy

En fait on peut tirer sur beaucoup de choses, y compris les tirs ennemis qui peuvent être neutralisés. Il ne faut surtout pas s'arrêter à la simplicité du premier Stage, VOLLEYFIRE développe pas mal de variations autour de son gameplay de base, il y a vraiment de bons tableaux un peu partout dans le jeu.

Enfin, on peut y jouer à deux avec le Game Link ! Pour le moment j’y joue sur émulateur, je l’ai commandé aujourd’hui sur Ebay, complet, il arrive début octobre j’en profiterai pour refaire une photo de ma Microcollection. Je ne vous montre pas tout, il y a pas mal de surprises (comme les boules que l'on peut détruire ou les mini-ennemis qui tirent autant sur vous que sur l'adversaire par exemple, ça pimente le jeu et ça renouvelle un peu le gameplay).

VOLLEYFIRE est un shoot pas vraiment haletant, mais inventivement plaqué sur la mécanique de Space Invaders, avec de bons sons et des décors cools, graphiquement fluide et efficace, assez varié, et d’une difficulté prenable mais pas non plus trop facilement afin de faire durer le jeu (qui ne dépassera pas les 3/4 d'heure normalement). Il est souvent délaissé (voire massacré) par la critique, qui le trouve simpliste face à des titres plus ambitieux : ce n'est pas un portage réussi d'un grand jeu comme R-Type ou autres classiques, il n'est absolument pas au niveau d'autres jeux produits tout exprès pour la Game Boy, comme ZAS par exemple, il n'y a pas de Boss mémorables, c'est bien moins évolutif niveau décors que d'autres shoots, les musiques sont basées sur des variations, les tirs de lasers sont de simples traits - ça lui coûte d'ailleurs un suppo dans ma note -, il n'est pas nerveux et rapide avec des explosions et des tirs partout... oui, il n'est pas un "must have" niveau shoots. Mais je sais pas, y'a un truc, on peut accrocher à ce jeu si on rentre dans son rythme. Je considère pour ma part qu'il mérite ses 5 suppos !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Track & Field / Arcade

Publié le par Dr Floyd

TRACK & FIELD
Support : Arcade

Existe également sur MSX, Nes, C64, Amstrad CPC, Spectrum, Atari XL, GameBoy, Atari 2600, Xbox Live, en compilation sur DS... et sur Switch !
Editeur : Konami
Année : 1983

(MAJ du test de juillet 2008)


track-field-flyer.PNG


A l'ocassion de la sortie de Track&Field sur le eShop de la Switch j'en profite pour mettre à jour mon test de ce jeu d'arcade culte (à mes yeux). C'est un jeu de sport offrant quelques épreuves d'athlétisme qui est sorti en 1983 dans les salles d'arcade enfumées. Konami annonce alors la couleur : "This is the real sport !". Du real sport... pour les doigts ça c'est sûr !

Bonjour les crampes car le gameplay est basé sur le bourrinage de boutons, ce qui posera alors les bases du genre. D'ailleurs les gamopats poilus se souviennent des tas de manettes cassées sur console ou micro avec ce style de jeux (comme avec Decathlon de David Crane, j'ai pété mes 2 manettes Coleco à l'époque !).

Le jeu d'arcade utilise 3 boutons : 2 pour courir (pied gauche, pied droit) et un pour lancer ou sauter. Il est possible d'y jouer à quatre joueurs et six épreuves sont disponibles, ce qui pour l'époque est finalement déjà pas si mal.

track-field-commandes.PNG

Voici le détail de ces six épreuves :

- Le 100 mètres
Tapoter le plus vite possible les boutons de course alternativement pour aller le plus vite possible, assez facile.
- Le saut en longueur
Même principe : courir le plus vite possible et ensuite appuyer un certain temps sur le bouton action pour définir l'angle de saut.
- Le javelot
Comme le saut en longueur : courir, et définir un angle.
- Le 110 mètres haie
L'épreuve la plus technique car il faut courir le plus vite possible tout en sautant au dessus de chaque haie, assez délicat, mais une fois qu'on a le rythme ça passe bien.
- Le lancer du marteau
Assez délicat aussi, il faut vraiment un temps d'adaptation avant de réussir à lancer le marteau correctement.
- Le saut en hauteur
L'épreuve la plus difficile à mon sens. J'ai toujours eu du mal à la réussir.



Le jeu débute donc par le 100 mètres et comme pour chaque épreuve, il faut réussir une certaine performance pour passer l'épreuve, sinon c'est le game-over direct ! Pas de concurrence avec l'IA donc, il faut juste réussir à se qualifier. Rassurez-vous c'est une formalité pour cette première épreuve du 100m, mais il faut malgré tout faire le meilleur temps possible car cela influe sur le score final. Vous n'avez droit qu'à un seul essai pour les courses (délicat sur le 110m/haie), mais 3 essais pour les autres épreuves.



Alors bien sûr le gameplay peut sembler un peu barbare car la base de chaque épreuve consiste à tapoter dans un premier temps le plus vite possible (et en rythme), puis ensuite à lancer ou sauter au bon moment : bourrinage + réflexes, cela demande en fait une bonne maîtrise de soi.

Beaucoup de joueurs des années 80 ont d'ailleurs plutôt découvert ce type de gameplay avec le célèbre jeu Decathlon de Activision de David Crane) sur Atari 2600 ou Coleco, voire avec Daley Thompson Olympic Challenge sur micro 8 bit. Mais le gameplay était souvent un peu différent : il fallait plutôt secouer son joystick de gauche à droite (d'où de nombreux manches cassés).




La réalisation de Track&Field est tout à fait correcte pour 1983 : des graphismes, animations et bande sonore sobres mais précis et efficaces. A noter aussi quelques digitalisations vocales, ce qui est vraiment très classe et surprenant pour l'époque ! Et j'en viens à la grande force de ce jeu à mon sens : son scoring et son tableau des scores, un fabuleux top 200 qui permet de mesurer ses performances sur la durée. Avec 6 épreuves où chaque centième ou chaque centimètre comptent pour le score final, la durée de vie est finalement très longue car les possibilités de progresser sont énormes.

Track&Field est un jeu simple mais addictif, avec un superbe classement des high-scores très motivant pour les fans de scoring. Une référence absolue dans l'histoire du jeu vidéo qui inspirera des tas de jeux de sports. Konami produira une suite l'année suivante avec Hyper Sports. Alors certes, le proposer à 6,99 boules sur le eShop, c'est un peu cher... mais perso je vais craquer.


SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] JUNO FIRST / Arcade

Publié le par Dr Floyd

JUNO FIRST
Support : Arcade
Existe sur MSX, C64, Atari 800,
+ une version Atari 2600 non officielle

Éditeur : Konami
Distribué par Gottlieb en arcade
(MAJ du test de 2012)

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Dans la série des shoot'em up "ultra-rétro" minimalistes je vous présente Juno Fist de Konami sorti en 1983. Ce jeu n'est pas une célébrité, et n'a pas marqué l'arcade comme Defender, Galaga ou Xevious (pour n'en citer que quelques uns). De plus il n'est jamais ressorti sur "console virtuelle". Et pourtant... c'est une bombe vidéoludique absolue ! Si si je vous jure ! Ne jurez pas Marie-Thérèse !

An de Grâce 1983, cette année là Noah venait de remporter Roland Garros, on pensait que le Tennis français allait dominer le monde. Je passais mes vacances en Vendée et je squattais les bornes d'arcade de la foire locale, les poches pleine de pièces de 1 franc... Et même si il y avait du lourd (Turbo, Buck Rogers...) et même si j'étais ultra fan de Galaga, un jeu a vraiment attiré mon attention : un shoot spatial hyper dynamique, pas trop coloré, au nom étrange de Juno First. Avec les années j'avais un peu oublié ce jeu, puis je l'ai redécouvert sur ma borne d'arcade au début des années 2010... et ce fut la claque à nouveau !!! Je considère désormais Juno First comme l'un des 10 plus grands jeux de l'histoire de l'humanité et de l'univers connu, banlieue comprise.

juno first

Juno First est un shoot vertical avec un "faux" scrolling composé simplement d'une grille de points qui se déplacent et d'une ligne pour l'horizon ! On ne se moque pas. Des ennemis descendent du fond sur cette grille et vous foncent ensuite dessus. On est quelque part entre Tempest et Galaga... Vous devez détruire toute une série d'ennemis qui arrivent plus ou moins par vagues, en évitant leurs tirs et des saloperies de missiles à tête chercheuse. Le bouton 2 sert à effectuer un "warp" (3 disponibles à chaque vague) pour disparaître et réapparaître ailleurs, utile lors d'une situation chaude. Il y a un bonus à récupérer (un humanoïde) qui vous permettra de décupler vos points durant 10 secondes. Chaque niveau doit être terminé le plus vite possible (vous avez 99 secondes), car de cela dépendra votre bonus-temps. A vous donc de prendre des risques, pas trop... le challenge est vraiment génial. Tous les 100 000 P, Konami, la main sur le coeur, vous offrira une vie.

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La particularité de ce shoot est que vous pouvez vous diriger dans les 4 directions avec un très léger effet d'inertie, les directions haut et bas faisant en fait accélérer ou ralentir votre vaisseau, donnant la possibilité de revenir derrière des ennemis que vous aviez dépassé ! Tout ceci nous donne un gameplay hyper nerveux, c'est un vrai bonheur d'arcade avec une maniabilité jouissive ! On pourrait regretter le manque de variété dans le jeu, il y a 16 vagues et ensuite le jeu tourne en boucle, mais il faut savoir que c'est un pur jeu de scoring, la variété n'a plus aucune importance quand on est plongé dedans.

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La réalisation est vraiment minimaliste, même pour 1983, mais elle est parfaite : les simples lignes de points pour simuler la 3D fonctionnent très bien, une fluidité totale, des ennemis tout petits (qui zooment un peu) nerveux et très nombreux, des sons géniaux qui respirent l'arcade du début des années 80. C'est un petit feu d'artifices à l'écran ! Sur ces screenshots un bytos pourrait être surpris de voir un truc aussi basique, mais ne vous fiez pas aux apparences, la frénésie du gameplay vous fera oublier très rapidement cette réalisation dépouillée.

A savoir que ce jeu ne procure que très peu de sensations sur les versions consoles/micro, pas assez nerveuses et moins réussies. Et même en émulation arcade, on ne ressent pas grand chose. Une ressortie sur PS4 ou Switch ? Je ne suis pas sûr que ça donnerait grand chose en fait. Il faut y jouer sur une borne, avec un écran bombé vertical (voir mes screenshots), et un stick arcade, sinon rien.


Juno First c'est l'essence même du jeu d'arcade : rapide, instinctif, nerveux, qui ne s'embarrasse pas de scénario, de décors, de variété. Le seul objectif est de tester vos réflexes, tenir le plus longtemps possible, péter le high-score. Un chef d'oeuvre du début des années 80 en arcade.

SUPPOS : 6/6
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