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[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Publié le par Cormano

GATE OF THUNDER
Support : PC Engine CD
Développeur : Red Company
genre : Shoot 'Em Up 1 joueur
Sortie : 1992

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

En 1992, Hudson devait fournir des titre forts sur Super CD-Rom pour accompagner le lancement de la TurboDuo. Le Shoot 'Em Up Gate of Thunder, produit par Red Company et offert en bundle aux USA avec celle-ci, en fut le fer de lance.

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Tout commence par une cinématique superbe, totalement clichée dans son style « dessins animés époque Goldorak », comme dans le background qu’elle met en place, à base de policiers de l’espace du futur (nous) et de diabolique mégalomane qui déploie une armada pour menacer l’humanité. Ce n’est pas du Tolstoï, mais on s’en fout, notre rutilant vaisseau « Hunting Dog » nous attend pour filer à toute allure et shooter du vilain. Et de toutes façons on sait bien qu’on sautera par la suite cette scénette quand on relancera d’autres parties, tant pis si certaines subtilités de ce profond scénario devaient nous échapper. Quoiqu’il en soit, cette introduction a le mérite de faire comprendre qu’on n’a pas à faire à un titre de seconde zone tant elle est impressionnante techniquement pour son époque. La bonne nouvelle c’est que le cœur du jeu est à la hauteur de celle-ci.

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Le titre nous accroche d’emblée avec ses riffs de guitares nerveux qui donnent le ton, comme pour nous dire « prépare-toi mon gars, ça va péter ». Et il ne ment pas, dès notre apparition à l’écran une nuée de missiles se crashent au sol en même temps que des ennemis surgissent et nous agressent, on vient de franchir la porte du tonnerre ! C’est parti pour un trip de défouraillage et d’esquives dans des environnements futuristes qui nous feront traverser plateformes spatiales, mines, fonds marins et autres bases ennemies. Le tout porté par une musique rock-synthé trépidante, mais qui sait aussi s’adoucir par moments pour mieux relancer crescendo la tension.

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Le joueur moyennement aguerri au genre pourra être impressionné par cette entrée en matière et par le rythme rapide et pétaradant des évènements, se disant « oulà, c’est pour les hardcore-gamers ce truc », mais en fait, c’est surtout du bluff. On s’en rendra compte après quelques die’n’retry, quand on commencera à connaître les niveaux, à savoir où se placer et quelles armes utiliser, le jeu devenant alors relativement facile, mais pas ennuyeux pour autant car on profite du spectacle autant que l’on en est acteur. Un peu plus de skill sera nécessaire sur la fin, mais rien d’infranchissable. D’autant le jeu est globalement généreux en items qui permettent de ne pas se retrouver nu trop longtemps si on a perdu de notre équipement en se faisant toucher, et offre des continues pour retourner au combat si les choses tournent mal.

Le système d’armement est très simple, on l’obtiendra grâce à un vaisseau allié qui apparaît régulièrement - pour ceux qui n’auraient pas étés attentifs durant la scène d’introduction, il s’agit de la jolie Esty, à bord de son Wild Cat (par opposition à notre personnage Hawk et son vaisseau Hunting Dog, quel génies ces scénaristes !) - Bref, ce vaisseau relâchera des orbes rouges, vertes ou bleues que l’on pourra récupérer et qui correspondent aux 3 types d’armements principaux. Le premier, à base de missiles, étant puissant mais à courte portée, ce qui induit un style agressif où l’on se rapproche des ennemis ; le second, en forme d’ondes qui couvrent bien l’espace, permet au contraire de se défendre ; et le troisième, de type laser, étant un peu la solution intermédiaire. Chacune de ces armes possède 2 niveaux d’upgrade et on les sélectionne rapidement par pression sur le second bouton.
Savoir quand les utiliser est primordial et facilitera souvent bien la vie, tant durant les parcours que contre les boss.

Comme autres items, on obtiendra aussi des missiles à tête chercheuses et surtout de salvateurs boucliers qui passeront par 3 coloris selon leur état d’usure.
Enfin, on notera la possibilité de modifier sur 3 niveaux la rapidité de notre chasseur, la majeure partie du jeu pouvant s'effectuer à vitesse lente pour plus de précision, mais le stage final réclamera la vélocité maximale.

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Cette mécanique ressemble énormément à celle de Thunder Force III, et à sa sortie le jeu a reçu quelques critiques à ce propos, parlant de plagiat du titre de Technosoft, d’autant qu’il semblerait que des transfuges de ce studio aient participé au développement. Mais du point de vue du joueur, si un système est efficace, pourquoi s’en priver ? De plus Gate of Thunder apporte aussi quelques particularités, comme le fait de pouvoir inverser la direction de nos modules en double-cliquant sur le bouton de tir, une trouvaille à la fois efficace et fun manette en main, à l’image du jeu en général qui se manie très bien.

[TEST] Gate of Thunder / PC Engine CD

Le titre possède en tout cas sa propre identité, grâce à son style graphique pas forcément original mais maîtrisé dans sa technique comme dans sa direction artistique, son rythme soutenu qui génère de superbes scènes d’action, et surtout sa bande-son fantastique qui ne peut qu’emporter le joueur très loin dans son trip spatial. A titre d’exemple le passage sous-marin, avec les calamars géants qui se propulsent, sur fond de riffs de guitare à la pédale wahwah, et qui nous mène vers un immense ver qui formera le boss du stage, est particulièrement mémorable. Dans l’ensemble ce niveau de qualité et d’inspiration est constant tout au fil du jeu.

Gate of Thunder remplit donc parfaitement son rôle en démontrant de belle façon ce dont le format Super CD-Rom est capable, en offrant cette aventure shmupesque exaltante et accessible à tous, même aux joueurs relativement casuals mais suffisamment téméraires pour franchir la Porte de la Foudre.

SUPPOS : 5/6

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En cadeau bonus, des anecdotes rigolotes pour briller en société :

« Gate of Thunder » est la traduction de « Kaminarimon », le nom complet du studio Red dans les années 1980 (" Red Kaminarimon ").*

Pourquoi la Porte Rouge du Tonnerre ? Le Kaminarimon (雷門?, « Porte de la foudre ») est la porte extérieure d'un ensemble de deux grandes portes d'entrée qui conduisent finalement au Sensō-ji (la porte intérieure étant le Hōzōmon) à Asakusa (Tokyo), au Japon. La porte, avec sa lanterne et ses statues, est populaire auprès des touristes. Elle fait 11,7 m de haut, 11,4 m de large et couvre une superficie de 69,3 m2.

Simon Le Bon (leader du groupe 80’s Duran Duran), est le producteur de la musique du jeu, à travers le studio SYN Sound Design dont il était co-fondateur avec Nick Wood, une pointure des productions FM de l'époque. Les initiales qui composent l'acronyme de SYN, visible sur l'écran-titre, correspondent à Simon, Yasmin (sa femme), et Nick (Wood).

*Merci à Kaminari de Necstasy pour cette information

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Publié le par Rudolf III

Pitfall!
Support : Atari 2600
Editeur : Activision
Année : 1982

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

J'ai terminé Pitfall!, sorti en 1982, développé par Activision (ça fait bizarre de se dire qu'on a joué à un jeu Activision ! ) initialement sur Atari VCS (ou Atari 2600) ! L'un des pères du jeu de plate-forme, l'un des plus importants et influents à l'époque avec le premier Donkey Kong. C'est la première fois que je joue sérieusement à un jeu VCS, donc je découvre véritablement la console en mettant la main au pad.

Vous devez vous poser la question suivante : comment est-il possible de "terminer" un jeu VCS ? Tout d'abord, ce jeu est très bien conçu pour son époque et toujours agréable à jouer, avec quelques subtilités intéressantes dans le gameplay. Ensuite il y a bel et bien un objectif ultime consistant à ramasser les 32 trésors répartis dans la jungle (et on peut aussi accéder à un "score parfait" de 114 000 points). Donc ce que j'ai réussi à faire, c'est ramasser les 32 trésors, sans pour autant obtenir le score parfait (j'ai eu "seulement" 113 910 points), sachant qu'il me restait à peine douze secondes au compteur (en guise de "fin", l'écran du jeu se fige, comme pour un game over, sans le moindre générique de fin ni message "The End", c'était une autre époque antérieure à la NES).

Comme dit plus haut, il s'agit de l'un des tout premiers jeux de plate-forme (ce titre étant parfois considéré comme "le premier jeu de plate-forme jamais créé", même si ce n'est pas tout à fait vrai). On le doit à un seul programmeur, David Crane : un ancien de chez Atari qui a quitté le studio pour fonder, avec d'autres développeurs, sa propre boîte appelée "Activision" (une boîte qui a la réputation d'avoir développé certain des meilleurs jeux VCS, comme H.E.R.O., ou encore les deux Pitfall!).

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Le principe est très simple : on dirige un explorateur appelé Harry Pitfall et qui doit explorer une jungle pour ramasser tous les trésors qui s'y cachent. Un héros à la Indiana Jones, sorte d'ancêtre de héros explorateurs comme Sabreman, Rick Dangerous, Lara Croft, ou encore Nathan Drake. Le gameplay en lui-même est également très simple : le héros ne peut que sauter (sans pouvoir changer l'amplitude du saut, c'était l'époque pour les jeux de plate-forme, Super Mario Bros et son héros qui a de l'inertie n'était pas encore sorti), s'accrocher aux lianes et grimper aux échelles. "Petite" complication : on n'a que 20 minutes pour trouver un maximum de trésors, sans quoi le jeu s'arrête, et on n'a que trois vies en tout et pour tout (sans possibilité d'en récupérer). Mais derrière cette simplicité se cachent certaines subtilités intéressantes qui font tout l'intérêt du jeu, sachant que la notice nous apprend plein de choses intéressantes :

https://atariage.com/manual_page.php?SystemID=2600&SoftwareLabelID=360&ItemTypeID=&currentPage=0&maxPages=6

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Un trésor ! Mais attention au piège fourbe si on fonce tête baissée vers le coffre : il faut trouver le bon timing d'apparition et de disparition du trou (ou sable-mouvant, je ne sais jamais dans ce jeu) pour passer !

Voici certaines choses que la notice nous explique :

- le jeu est constitué de 255 tableaux fixes sans défilement d'écran (oui, là encore, il faut rappeler qu'à l'époque, le "scrolling" n'était pas encore démocratisé) ;

- les 255 niveaux forment une "boucle circulaire" : à force d'aller à droite ou à gauche, on finit par revenir à notre tableau de départ, et on a le choix entre aller à gauche ou aller à droite ;

- chaque tableau est constitué de deux parties : la partie supérieure qui renferme le plus de pièges, et une partie souterraine moins dangereuse (à part quelques scorpions à esquiver et qui peuvent être un peu traîtres, ce sont les seuls ennemis mobiles et programmés pour se diriger vers le héros, donc qui peuvent se retourner et se déplacer dans l'autre sens lorsqu'on saute derrière eux, contrairement aux serpents qui sont immobiles). On accède aux souterrains en tombant dans les trous non mortels (ce qui occasionne une diminution de notre score) ou bien en utilisant les échelles. Seule la partie supérieure renferme les 32 trésors à ramasser ;

- tous les pièges ne nous tuent pas, mais nous font simplement baisser le score : il s'agit des rondins qui roulent et qu'il faut esquiver (comme les tonneaux de Donkey Kong, peut-être une référence au jeu de Nintendo), ainsi que certains trous non mortels qui nous amènent dans les souterrains (ce qui, en revanche, fait aussi baisser notre score). Toutefois, les serpents, les flaques d'eau ou trous mortels, les crocodiles quand ils ont la gueule ouverte, ainsi que les flammes nous font perdre une vie (mais notre score ne diminue pas à ce moment-là, ce qui peut avoir son importance si on a envie de sacrifier une vie pour gagner du temps tout en conservant son score) ;

- un truc suuuuuper important : quand on passe par les souterrains et qu'on sort par la droite ou par la gauche, le joueur avance... de trois tableaux (alors qu'on n'avance que d'un seul tableau si on passe par la partie supérieure) ! C'est important car nous n'avons que 20 minutes pour trouver les 32 trésors avant que le jeu ne s'arrête, et je peux vous garantir qu'il est IMPOSSIBLE de ramasser les 32 trésors en moins de vingt minutes si on passe uniquement par la partie supérieure. Le hic, c'est qu'il faut savoir à quels endroits il faut emprunter les souterrains car on risque aussi bien d'être bloqué par une barrière après avoir traversé plusieurs écrans, que de louper des trésors sans le savoir dans la partie supérieure (sauf si on connaît les niveaux).

Le chemin du souterrain est barré à droite

Le chemin du souterrain est barré à droite

En fait, rien que cette idée des niveaux constitués d'une partie supérieure nous faisant avancer d'un tableau et d'une partie souterraine nous faisant avancer de trois tableaux donne tout son intérêt au jeu, car c'est une idée franchement ingénieuse qui nous donne un semblant de liberté et d'exploration sur un jeu qui tourne sur une machine techniquement limitée et qui ne tient que sur quelques pauvres ko de mémoire (4 ko seulement ! ). Cela donne un petit aspect "tactique" et "planification de l'itinéraire" : il faut explorer les niveaux, prendre connaissance du contenu de la partie supérieure (sachant qu'il peut arriver qu'on passe une dizaine, voire quinzaine de tableaux sans trouver le moindre trésor, signe qu'il vaut mieux passer par les souterrains pour sauter ces tableaux vides et ne pas perdre trop de temps). Donc il y a des moments où il vaut mieux passer par les souterrains et d'autres, au contraire, où il faut passer par le dessus (parfois, il arrive que le chemin le plus rapide consiste à passer par les souterrains, puis remonter dans la partie supérieure et faire marche arrière deux ou trois écrans plus loin pour ramasser un trésor qu'on avait "sauté" en passant par les souterrains ; ou bien l'inverse, c'est-à-dire passer d'abord par le dessus jusqu'au trésor, puis prendre une échelle et rebrousser chemin en passant par les souterrains).

On finit aussi par comprendre un truc, c'est qu'en règle générale, et contrairement aux habitudes qu'on a dans les jeux de plate-forme classiques, il vaut mieux explorer de droite à gauche plutôt que de gauche à droite. La principale raison à cela, à mon sens, c'est qu'on est beaucoup moins embêté par les rondins qui roulent : si on va de droite à gauche, les rondins roulent à la même vitesse que le héros court, donc si on n'a pas d'obstacle devant nous, on peut traverser tout le niveau sans sauter pour esquiver les rondins. Le jeu est d'ailleurs suffisamment bien codé pour que les rondins apparaissent derrière le héros si on explore de droite à gauche (ce n'est pas comme d'autres jeux où des pièges fourbes apparaissent sur le héros dès qu'on entre dans le nouveau tableau). Et je trouve aussi que les écrans avec trois crocodiles sont plus simples à passer de droite à gauche que de gauche à droite, mais cela vient peut-être de moi.

Ooooh ! ouahououahouuuu ! ouahououahouuuuu !

Ooooh ! ouahououahouuuu ! ouahououahouuuuu !

De plus, si tout cela fonctionne, c'est aussi parce que le jeu est irréprochable sur sa maniabilité, sa précision dans les sauts, sur son game-design et la conception des niveaux. Il n'y a pas de trucs mal conçus dans les pièges à éviter, même si au début on se fait avoir par les trous qui apparaissent alors qu'on se précipite vers le trésor en vue, mais ensuite on apprend aisément le timing à avoir pour surmonter ces obstacles et on "sent" qu'un trou est susceptible d'apparaître dans un tableau qu'on ne connaît pas (grâce à de multiples indices comme une liane d'apparence "inutile" qui se balance au-dessus du sol ou bien lorsque le tableau semble trop vide pour être honnête). Par ailleurs, sa réalisation graphique est "jolie" (pour de la VCS) et parfaitement lisible (on comprend ce qu'on voit, on n'a pas affaire à des trucs abstraits et incompréhensibles, le héros ressemble bien à un explorateur, les scorpions ressemblent à des scorpions, les serpents à des serpents, les crocodiles à des crocodiles, les rondins à des rondins). Il faut juste faire attention aux scorpions qui peuvent être assez traîtres (ce sont les seuls ennemis qui bougent vers nous, contrairement aux serpents qui sont immobiles), et les crocodiles m'ont aussi demandé un certain temps d'adaptation (il faut savoir qu'on peut tout de même sauter sur leurs yeux sans mourir alors qu'ils ont la gueule ouverte, mais ce n'est pas super conseillé, je préfère attendre qu'ils aient la gueule fermée).

La plus grande réussite de la maniabilité pour moi, ce sont les lianes : le héros peut s'y accrocher, ce qui laisse entendre un petit jingle qui fait penser à Tarzan (les bruitages du jeu sont très réussis selon moi, j'aime bien également le petit bruitage quand on meurt ou bien quand on ramasse un trésor, ils ne sont jamais énervants). Comme je l'ai déjà dit, on ne peut pas contrôler ses sauts... sauf avec les lianes car c'est le seul moment où on a un semblant de contrôle sur l'endroit où on veut atterrir, ce qui est important quand il y a des rondins en train de rouler et qu'on n'a pas envie de tomber dessus. Je trouve ces passages en liane assez "grisants" (toute proportion gardée, on reste sur VCS), très sympas, avec le héros qui change d'animation en adoptant une vraie posture adéquate.

Que faire : utiliser la liane, ou bien prendre le risque de sauter sur les trois crocodiles quand leur gueule est fermée ? Tout dépend du cycle auquel on a affaire et si on ne veut pas perdre trop de secondes

Que faire : utiliser la liane, ou bien prendre le risque de sauter sur les trois crocodiles quand leur gueule est fermée ? Tout dépend du cycle auquel on a affaire et si on ne veut pas perdre trop de secondes

J'ai également découvert certaines "astuces avancées". Lorsque notre notre but n'est pas de faire le "score parfait", on peut choisir délibérément de se prendre quelques rondins dans les jambes plutôt que d'être obligé de sauter sur place (si jamais un saut normal nous aurait fait tomber dans un trou mortel), si cela nous permet de gagner UNE seconde qui peut être parfois déterminante pour avoir LE bon timing de liane ou de trou temporaire pour le tableau suivant (il arrive parfois qu'on arrive UNE seconde trop tard, donc qu'on perde finalement cinq secondes à attendre qu'une liane revienne vers nous ou qu'un trou soit dans le bon cycle d'apparition/disparition afin de pouvoir avancer). De plus, chaque mort fige temporairement le temps et nous fait systématiquement réapparaître à gauche du tableau : voici un autre argument en faveur d'une exploration de droite à gauche plutôt que de gauche à droite, car on peut choisir de perdre volontairement une vie pour réapparaître à gauche du tableau, si vraiment on est dans un cycle très défavorable de liane ou d'apparition/disparition de trou/flaque d'eau, sachant qu'une vie perdue ne diminue pas notre score. Je peux vous garantir que le compteur de 20 minutes n'est pas là pour faire joli : il est calculé au rasoir pour avoir juste le temps de choper les 32 trésors, donc parfois, on est amené à faire ce genre de truc pour gagner de précieuses secondes qui peuvent être absolument déterminantes (il me restait vraiment 12 secondes avant la fin, mais je sais que certains, plus habiles, arrivent à avoir le score parfait alors qu'il reste une cinquantaine de secondes).

En fait, le plus dur dans le jeu, hormis le fait de ne pas avoir de notice comme visiblement beaucoup de joueurs à la sortie du jeu (sans elle, on nage vraiment dans le brouillard, on ne sait pas qu'il y a 32 trésors et un "score parfait", il faut comprendre soi-même - ce qui est assez difficile - que les souterrains nous font avancer de trois tableaux), et hormis le fait d'être inexpérimenté parce qu'on découvre le genre "plate-forme" à l'époque où tout était encore à inventer, c'est de trouver un bon "itinéraire" à emprunter. Donc trouver la bonne alternance entre surface et souterrain, s'il faut aller à gauche ou à droite et à quels moments, pour ramasser les 32 trésors, avec le compte à rebours qui nous presse : avant ça, il faut passer par beaucoup d'essais et d'erreurs (d'abord explorer la partie supérieure pour prendre connaissance de la configuration des terrains, de l'emplacement des échelles et des trésors), c'est ce qui prend le plus de temps. Ou alors, selon le profil du joueur, on peut aussi avoir le choix de regarder des "guides vidéo 100%" pour trouver plus rapidement un bon itinéraire plutôt que de chercher soi-même : c'est au choix, chacun fait comme il veut.

Ensuite, au fil du temps, le joueur se fait la main avec la maniabilité, il mémorise de plus en plus les niveaux jusqu'à établir le chemin le plus optimal ou bien la manière la plus rapide de traverser certains tableaux qui offrent plusieurs possibilités : soit il faut attendre qu'un trou ait fini d'apparaître et de disparaître, soit on peut tenter d'y aller et d'anticiper l'apparition d'un trou en sautant au dernier moment, ou bien on peut avoir le choix entre utiliser une liane ou bien tenter de courir avant qu'un trou n'apparaisse. De plus, je trouve que le jeu n'abuse pas des sauts au pixel près, car on a quand même un minimum de marge pour réussir ses sauts (pas beaucoup non plus, mais un petit peu quand même). Je peux vous garantir qu'un jeu comme Super Mario Bros 2 : The Lost Levels sur NES est bien plus difficile que Pitfall! en matière de level-design et de maniabilité à maîtriser.

[RETROGAMING] Pitfall! / Atari 2600

Enfin, la difficulté ultime à ne pas négliger et sous-estimer (mais à ne pas surestimer non plus), c'est de savoir gérer son stress sur une durée de vingt minutes maximum, sans céder à la tentation d'utiliser les fonctionnalités des émulateurs telles que la sauvegarde d'état ou le rembobinage (sauf éventuellement pour s'entraîner avant de faire une partie "à la loyale", chose que j'ai préféré ne pas faire d'un point de vue très personnel), ce qui n'est pas une mince affaire.

J'insiste toutefois sur le fait que le jeu ne nous demande jamais de réussir des sauts "hardcore" au pixel près, que les pièges sont relativement "simples" une fois qu'on a compris comment les passer. Dès lors qu'on a trouvé un itinéraire qu'on juge "optimal", le plus dur est passé et c'est là qu'il ne faut pas se décourager : rester concentré et avoir un bon mental pendant vingt minutes, un genre de défi qui ne se fait plus trop à l'heure actuelle où on privilégie les systèmes de check-points et de vies infinies, plutôt que de "frustrer" le joueur et lui mettre la pression à l'idée de tout perdre et de tout recommencer.

Ces deux manières de concevoir la difficulté dans un jeu vidéo s'opposent mais ont chacune leur place et leur justification selon le type d'épreuve qu'on veut imposer au joueur, et font ressentir des plaisirs et satisfactions bien différents.

Quoi qu'il en soit, après avoir trouvé l'itinéraire qu'on juge optimal, je trouve que la difficulté ultime de finir le jeu avec les 32 trésors relève davantage d'une barrière psychologique à dépasser et d'une (re)prise d'une vieille habitude (finir un jeu d'une traite sous peine de tout recommencer, avec tout de même trois vies qui nous sont octroyées), que d'une réelle difficulté intrinsèque dans la maniabilité et le franchissement de chaque tableau. J'estime qu'il faut une petite dizaine d'heures maximum pour terminer le jeu avec les 32 trésors si on n'utilise absolument aucune aide en dehors de la notice (beaucoup plus si on découvre le jeu comme à l'époque de sa sortie, sans notice et en étant encore débutant en jeux de plate-forme).

Un peu d'humour, ça ne fait pas de mal

Un peu d'humour, ça ne fait pas de mal

Néanmoins, je regrette personnellement qu'on tende à marginaliser, voire diaboliser, cette "difficulté à l'ancienne", au point d'établir comme sorte de cahier des charges gravé dans le marbre que "les vies limitées et le game over qui nous fait tout recommencer, c'est mal". Et en même temps je m'étonne de voir que cette manière de concevoir la difficulté soit acceptée par certains joueurs qui la rejettent en temps normal alors qu'ils pratiquent certains "rogue-like" très populaires qui reposent sur ce concept.

Je termine en disant que je vois en Pitfall! un précurseur du "contre-la-montre" ou "speedrun", un truc qui a explosé avec Internet (Youtube, Twitch et cie) et les émulateurs. Certains des jeux les plus populaires chez les "speedrunners" sont ceux qui sont plus ou moins ouverts (comme les Metroid ou les Souls), donc qui demandent une bonne planification de l'itinéraire avec beaucoup d'essais et d'erreurs pour trouver celui qui est le plus optimal afin d'accomplir tous les objectifs dans un ordre assez libre (comme Pitfall!). De plus, Pitfall! peut également inciter à user de certaines techniques d'apparence contre-intuitives mais qui sont devenues fondamentales chez les joueurs adeptes du contre-la-montre : celles consistant à prendre des dégâts ou mourir pour gagner du temps. Il me semble toutefois peu probable que Pitfall! ait directement influencé cette pratique du jeu vidéo (ou alors, au mieux, il a influencé d'autres jeux qui ont ensuite influencé les joueurs), mais on peut lui accorder le mérite d'être un précurseur en la matière.

Bref, je suis vraiment étonné par ce jeu, je ne m'attendais pas à ce qu'il m'accroche comme ça : il n'a pas usurpé sa bonne réputation, ni son succès commercial de l'époque. Je comprends maintenant pourquoi il a pu marquer son temps et poser les bases du jeu de plate-forme. Je ne m'attendais pas non plus à ce qu'il comporte un vrai "but", et encore moins à ce qu'il soit tout à fait accessible avec un minimum d'habileté et de sens du timing (mais pas trop), de mémorisation des niveaux, de compréhension de ses mécaniques et de réflexion sur le chemin à emprunter. Ni à ce que son concept du temps limité fonctionne aussi bien au point de poser les bases du "speedrun". Je voix mieux son importance pour le genre. Et tout ça sur quatre pauvres kilooctets, ça force le respect !

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[TEST] Vampire Killer / MSX2

Publié le par Rudolf III

Vampire Killer
Support : MSX 2
Editeur : Konami
Sortie : 1986

[TEST] Vampire Killer / MSX2

J'ai terminé récemment Vampire Killer (de son vrai nom 悪魔城ドラキュラ ou Akumajou Dracula au Japon), sorti en 1986 sur MSX2 au Japon, puis en 1987 en Europe... mais pas aux Etats-Unis (les ordis du standard MSX/MSX2 n'ayant visiblement pas marché là-bas).

Juste histoire de lever quelques malentendus et légendes urbaines qu'on peut entendre parfois : cette version MSX2 est sortie au Japon quelques semaines après la version Famicom japonaise, mais en Europe elle est sortie avant la version NES occidentale qu'on connaît davantage sous le nom Castlevania qui n'existait pas encore (d'où le fait que le jeu s'appelle Vampire Killer chez nous). Cependant, j'ai des raisons de croire (j'y reviendrai plus bas) que le développement de cette version MSX2 a peut-être débuté en premier et qu'en cours de route, une bifurcation a eu lieu pour donner lieu à une version FDS/NES peut-être basée sur la version MSX2. Mais comme nous n'avons pas beaucoup d'informations sur la genèse assez mystérieuse de la série Castlevania (les développeurs du (double) premier épisode semblent être au "japonais absent"), cela ne reste qu'une pure hypothèse personnelle.

Le scénario, raconté essentiellement dans la notice, est un peu plus détaillé que sur NES : il est question d'un ancien héros appelé Christopher Belmont qui avait autrefois vaincu Dracula. Mais cent plus tard, un culte occulte a ranimé Dracula (oui, déjà avant Rondo of Blood, on avait cette idée), et c'est le descendant de Christopher Belmont qui a hérité du fouet "Vampire Killer" pour vaincre à nouveau Dracula : il s'agit du héros iconique de la série, à savoir Simon Belmont.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Le moins qu'on puisse dire, c'est que cette version MSX2 est particulièrement déconcertante pour un habitué de la saga classique ! Mais vraiment. Bien que la version NES/Famicom et la version MSX2 proposent les mêmes niveaux, ennemis et boss (pas forcément avec les mêmes attaques), ainsi que les mêmes musiques et la même patte graphique, elles sont radicalement différentes.

La plus grosse différence, c'est au niveau de la structure : là où l'épisode NES propose un cheminement linéaire, la version MSX2 s'organise en "tableaux" fixes, sans défilement d'écran (sans "scrolling" en somme), et mise beaucoup plus sur l'exploration. Certaines salles forment même une "boucle" : quand on atteint la bordure de la carte, par exemple la bordure de droite ou de haut, on revient à la salle de la bordure de gauche ou du bas. Fait important à signaler : contrairement à d'autres "jeux à tableaux" comme King's Valley, les ennemis d'une salle sont totalement déconnectés des autres salles (autrement dit, si vous quittez une salle alors qu'un ennemi vous suivait, celui-ci ne vous suivra pas à la salle suivante, et si vous revenez à l'écran précédent, la salle est totalement réinitialisée au niveau des ennemis). Attention, tout n'est pas réinitialisé, comme par exemple les chandeliers ou bien certains blocs destructibles. Signe que le jeu a des niveaux beaucoup plus ouverts et labyrinthiques, cet épisode contient carrément une carte qu'on peut afficher (à condition qu'on l'ait trouvée au cours de l'exploration) dans un menu en plein écran (ce qui fige l'action et met le jeu en pause) : c'est donc dès 1986 qu'on pouvait trouver une vraie carte des zones du château dans la série, et ce plus de dix ans avant Symphony of the Night !

La flèche rouge indique la sortie du niveau, tandis que le point rouge indique la position du héros

La flèche rouge indique la sortie du niveau, tandis que le point rouge indique la position du héros

Ensuite, les salles contiennent des clés jaunes qui servent à ouvrir des coffres qui renferment toutes sortes de bonus, mais le but ultime est de trouver la clé blanche qui permet d'ouvrir la porte menant à la prochaine section du niveau (le jeu comporte dix-huit niveaux constitués avec un boss à la fin du niveau dont le numéro est un multiple de trois, il y a donc six boss en tout et pour tout). Pour cela, il faut explorer le niveau, casser les murs pour trouver les caches secrètes dans le but de trouver des objets et surtout cette clé blanche.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Autre grosse différence : si on retrouve bien le gameplay au fouet de Simon Belmont, ainsi que les coeurs, le reste n'a plus rien à voir ! Désormais, des armes comme la dague, la hache ou la croix prennent carrément la place du fouet et on peut les utiliser "à l'infini" tant qu'on ne change pas d'arme (attention, la hache et la croix agissent comme des boomerangs, donc si on ne les rattrape pas au retour, on les perd et on récupère le fouet). Toutes ces armes ont un fonctionnement très différent par rapport à la version NES :

- l'amélioration "chaîne nébulaire" ou "étoile du matin" est une arme principale au même titre que toutes les autres, ce qui signifie que si par exemple on perd la croix ou la hache, on retrouve notre arme de base, c'est-à-dire le fouet en cuir et non pas la chaîne !

- la dague a la puissance d'attaque la plus faible avec le fouet en cuir, mais elle propose un gameplay qui se rapproche d'un Ghosts'n Goblins on peut lancer deux dagues à la fois (donc le "dps" est plus important que pour le fouet en cuir), et ce à l'infini, sans consommer le moindre coeur (il faut attendre que les dagues disparaissent de l'écran pour en lancer d'autres) ;

- la croix fonctionne de la même manière que sur NES : elle parcourt presque toute la longueur de l'écran et fait demi-tour à la manière d'un boomerang (tout en traversant les ennemis et objets sur son chemin), sauf qu'il faut impérativement la rattraper, sans quoi on la perd et on récupère le fouet en cuir, et sa puissance d'attaque est moyenne ;

- la hache est l'arme la plus déroutante pour un habitué de la série : elle ne fait plus de trajectoire parabolique, mais elle fonctionne exactement de la même manière que la hache des chevaliers en armure, c'est-à-dire qu'elle se lance horizontalement et fait un demi-tour comme un boomerang vers la moitié de l'écran, et à la différence de la croix, elle fait plus de dégâts.

Si on perd une vie (ou qu'on bat un boss), on redémarre avec le fouet en cuir de base. Au départ, j'étais sceptique surtout pour la croix et la hache (en particulier la hache et son absence de trajectoire parabolique), mais en fin de temps, je trouve que ces armes ont toutes leur utilité selon les situations, c'est assez bien équilibré à ce niveau-là.

Quant au fouet, c'est l'un des éléments qui me font dire que, peut-être, le début du développement de la version MSX2 est antérieur à celui de la version NES. En effet, je me suis toujours dit que le système d'amélioration du fouet avait quelque chose d'étrange sur NES : étant donné qu'on trouve pratiquement immédiatement les deux améliorations du fouet près de l'endroit où on réapparaît après une mort, on n'est jamais vraiment pénalisé de recommencer avec le fouet en cuir de base qui disparaît rapidement, donc ça ne sert pas à grand chose. A contrario, sur MSX2, ce système d'amélioration a du sens, dans la mesure où il faut vraiment explorer pour trouver son amélioration en chaîne nébulaire, et surtout faire un choix avec les autres armes principales (la dague, la hache et la croix bleue), tandis qu'on est réellement pénalisé lorsqu'on se retrouve avec le fouet en cuir (ce qui rend l'obtention de la chaîne nébulaire beaucoup plus lourde de sens et récompense vraiment le joueur).

L'icône en haut montre qu'on possède la chaîne nébulaire, mais on peut la remplacer par la hache présente ici. Et on possède un anneau bleu nous rendant temporairement invincible et tue les ennemis au contact

L'icône en haut montre qu'on possède la chaîne nébulaire, mais on peut la remplacer par la hache présente ici. Et on possède un anneau bleu nous rendant temporairement invincible et tue les ennemis au contact

Quant aux autres objets secondaires qui existent sur NES ou ont leur équivalent, à savoir l'eau bénite et le sablier (ce dernier étant analogue à la montre), elles ont un fonctionnement particulier sur MSX2. En effet, elles nécessitent toutes les deux de sauter pour être utilisées, mais avec une combinaison de touches différentes : flèche gauche (resp. droite) en plein saut pour lancer l'eau bénite à gauche (resp. à droite), flèche bas en plein saut pour figer le temps avec le sablier. Du coup, chose impossible sur NES/FDS, on PEUT CUMULER l'eau bénite et le sablier ! Revers de la médaille : étant donné la manipulation un peu tordue pour lancer l'eau bénite, il arrive très facilement de lancer l'eau bénite sans le vouloir car, machinalement, on a envie d'appuyer sur "droite" ou "gauche" en plein saut, donc ça demande vraiment d'appuyer sur les touches "gauche" ou "droite" pratiquement au moment où on retombe au sol. En plus de ça, autre différence par rapport à la version NES, c'est que le sablier fonctionne également contre les boss, donc vous imaginez bien que son combo avec l'eau bénite (qui est aussi dévastatrice que sur NES) est absolument pété. Cela dit, chaque utilisation de l'eau bénite et du sablier consomme cinq coeurs tout de même, sachant que les coeurs sur cette version MSX2 sont ultra-nécessaires car ils servent également de "monnaie" pour acheter des objets chez les marchandes.

Oui, vous avez bien lu : dans cette version, il y a des "vieilles commères" (selon la notice) qui font office de marchandes et qui nous vendent des objets, armes ou soins si on leur donne un certain nombre de coeurs (pas mal d'entre elles sont cachées dans des murs à détruire) ! On a un système très particulier avec ces marchandes. En effet, il faut les frapper avec notre arme pour changer la couleur de leurs vêtements afin de déclencher les effets suivants :

- vêtements blancs : rien ne se passe, c'est la couleur par défaut des vêtements ;
- vêtements rouges : on accède à la transaction pour acheter l'unique objet proposé, en échange de coeurs ;
- vêtements marrons : soit on gagne quelques coeurs, soit on en perd ;
- vêtements bleus : la couleur la plus mystérieuse qui, apparemment, augmenterait ou bien diminuerait la difficulté du jeu (je ne sais pas exactement sur quels critères, il n'y a que sur la page Wikipedia japonaise du jeu que j'ai lu ça).

Attention, si on les frappe huit fois, elles meurent définitivement. De plus, elles meurent également si on attrape la croix qui tue tous les ennemis à l'écran.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Autrement, il y a des objets inédits par rapport au volet NES :

- les bottes pour courir plus vite ;
- l'aile pour sauter plus haut ;
- un type de bouclier pour parer les projectiles comme les boules de feu ;
- un autre type de bouclier pour augmenter notre défense ;
- une crois argentée qui supprime temporairement (pendant environ dix secondes) l'apparition des ennemis qui viennent à l'infini (comme les zombies ou bien les têtes de méduse) ;
- une carte qui affiche la carte du niveau (touche "F2" du clavier, au passage, il faut remarquer que la pause se fait avec la touche "F1"), mais qu'on ne peut utiliser que quelques fois (trois ou quatre fois, j'ai un doute) avant qu'elle ne disparaisse ;
- une bougie rouge qui permet de mettre en surbrillance les blocs destructibles sur l'écran où on se trouve ;
- une bible blanche qui diminue le prix de vente des objets chez les marchandes ;
- une bible noire, qui fait le contraire, c'est-à-dire qu'elle augmente le prix des objets ;
- un objet bleu qui nous rend temporairement invincible et tue les ennemis ;
- un objet qui nous rend temporairement invincible mais nous fait traverser les ennemis sans les tuer ;
- une clé rouge qui compte pour trois clés jaunes ouvrant des coffres.

Par contre, pas de "gigot" ni de "poulet" : à la place, on a soit une petite boule rouge qui nous restaure un peu de vie, soit une potion de soin (uniquement vendue par les marchandes) qui restaure toute notre vie. 

On est bien équipé : clé rouge qui vaut trois clés jaunes, clé blanche de sortie du niveau qu'on voit ici, rouleau blanc montrant la carte du niveau, hache. Par contre, pas de bouclier sur nous

On est bien équipé : clé rouge qui vaut trois clés jaunes, clé blanche de sortie du niveau qu'on voit ici, rouleau blanc montrant la carte du niveau, hache. Par contre, pas de bouclier sur nous

Ces objets ou armes sont tous, tous, TOUS utiles au joueur, à un moment ou à un autre. Au départ, on est quand même assez perdu quand on attrape plein d'objets dont on ne comprend pas l'utilité (à moins de lire la notice, et encore, la notice européenne est assez succincte et n'explique pas tout contrairement à la notice japonaise bien plus détaillée). C'est plus complexe que dans les autres épisodes NES à ce niveau-là, ce qui demande un temps d'apprentissage un peu plus long.

Fait important : pratiquement tous les objets disparaissent à chaque fois qu'on bat un boss, donc après un boss, on recommence avec notre fouet en cuir et on a perdu presque tout le reste (on ne garde que quelques trucs comme la carte du niveau et le nombre de coeurs, et les effets bénéfiques ou maléfiques des deux bibles sont annulées après un boss).

Et dernier gros changement par rapport à l'épisode NES : pas de continues infinis, on a trois vies en tout et pour tout pour boucler l'aventure et sans possibilité de gagner des vies supplémentaires, sans quoi on fait game over et on recommence au tout début du jeu ! Ca, c'est un facteur qui fait de Vampire Killer, à mon avis, l'épisode le plus dur de la série (peut-être aux côtés de l'épisode Arcade Haunted Castle que je n'ai pas encore fait).

Mais, mais, mais... plus on joue, plus on progresse, plus on connaît le level-design (donc le chemin le plus "optimal" à suivre) et le placement des ennemis, et plus on se rend compte que le jeu est quand même très bien pensé dans son gameplay, son level-design, et surtout son placement des objets savamment étudié. En effet, les objets sont bien placés aussi bien pour rendre service au joueur que pour... le plomber (je pense en particulier aux bibles noires qui sont placés à des endroits où on a très envie de détruire un chandelier, surtout près d'une marchande, ce qui va augmenter le prix des objets). Ainsi, des objets tels que la croix blanche pour arrêter l'apparition des ennemis venant à l'infini se situe, comme par hasard, juste avant un endroit où plein de têtes de méduse apparaissent. Ou bien on nous propose un bouclier comme par hasard avant une zone où plein de dragons squelettiques à long cou nous balancent des boules de feu. Ou bien une hache qui tombe à point nommé pour tuer facilement les chevaliers en armure lanceurs de hache. Ou bien un sablier ou un objet d'invincibilité qui tombent à pic juste avant un passage avec des ennemis et des trous mortels. Ou encore une bible blanche tout près d'une marchande. On a même droit à une marchande qui nous vend une potion de vie juste avant la porte de Dracula. Etc.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Ajouté au fait que le jeu est assez court et que chaque niveau peut être terminé entre deux et cinq minutes, malgré le game over et le fait qu'on n'ait que trois vies, on progresse assez vite et on revient assez rapidement là où on en était la dernière fois, ce qui est toujours plus motivant pour le joueur qui arrive à avancer toujours plus loin. Cela demande tout de même un peu d'endurance et de patience, mais j'estime avoir terminé le jeu "à la loyale" en une quinzaine d'heures environ (ensuite, quand on connaît le jeu, il peut se terminer entre une demi-heure et trois-quarts d'heure).

Précision importante toutefois : si vraiment vous ne voulez ni refaire le jeu depuis le début, ni utiliser les sauvegardes instantanées d'émulateur, sachez qu'à l'époque, Konami avait sorti une sorte d'Action-Replay sous la forme d'une cartouche appelée Konami Game Master 2 (qui succède au premier Konami Game Master. Si vous jouez sur émulateur, il faut penser à mettre cette cartouche dans le "port cartouche 1", puis le jeu Konami compatible dans le "port cartouche 2". Vous accédez ainsi à un menu qui vous permet de faire toutes sortes de choses comme choisir le niveau à partir duquel vous voulez commencer, mais également le nombre de vies (on peut ainsi allez au-delà des trois vies).

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Autre petite différence plus mineure : cet épisode ne comporte aucun compte à rebours contrairement aux autres volets classique, donc on a tout le temps qu'il faut pour explorer. Une différence mineure, car j'estime que le compte à rebours ne servait pratiquement à rien et ne mettait jamais vraiment le joueur en danger dans les autres épisodes classiques.

Il y a tout de même certaines choses un peu contestables dans le level-design. En effet, il arrive parfois qu'on accomplisse une action irréversible qui nous empêche de terminer le niveau, donc nous demande soit de perdre une vie pour réinitialiser le niveau, soit de recommencer le jeu depuis le débit si on en était à notre dernière vie. Ainsi, il peut arriver que, parfois, on détruise un bloc qu'il ne fallait pas détruire, nous empêchant ainsi et définitivement de récupérer la clé blanche permettant d'accéder au niveau suivant. Ou bien il peut arriver qu'on tombe dans une salle de laquelle on ne peut pas ressortir, parce qu'on n'avait pas fait autre chose avant. Ca reste relativement "rare", mais ça peut arriver. De plus, autre truc un peu contestable, mais malgré la carte, il peut arriver qu'on ne sache pas toujours si un trou est un vrai trou mortel, ou bien une simple inférieure de "boucle verticale" qui nous amène vers le haut de la carte (parfois, c'est assez ingénieux, mais il faut tomber pour arriver en haut à une plate-forme qui est autrement inaccessible).

Pas très accueillant, comme décor. A noter que le mur destructible en haut à droite est en surbrillance car on possède la bougie. Mais attention à ne pas attraper la bible noire !

Pas très accueillant, comme décor. A noter que le mur destructible en haut à droite est en surbrillance car on possède la bougie. Mais attention à ne pas attraper la bible noire !

Je termine cette (longue) présentation en parlant des autres ressemblances et différences avec la version NES. Déjà, l'intégralité des niveaux de la version NES sont présents sur MSX2, avec un certain nombre de ressemblances au niveau de certaines salles... mais beaucoup de salles de la version MSX2 n'existent pas sur NES et les "stages" sont beaucoup plus longs sur MSX2. C'est d'ailleurs un autre élément qui me fait dire que le développement de la version MSX2 a débuté avant : j'ai toujours trouvé bizarre et artificiel ce découpage en "stages" dans la version NES, alors qu'il ne s'agissait que de simples check-points et qu'un game over nous faisait redémarrer au début du "vrai" niveau en cours. Pour moi, ce découpage en "stages" est un vestige de la version MSX2. Par ailleurs, en refaisant la version NES après avoir fini la version MSX2, il y a également des bizarreries dans la version NES : un level-design qui semble faussement labyrinthique alors qu'on a affaire à un jeu linéaire, des plates-formes placées bizarrement et qui semblent ne servir à rien (là où on pouvait parfois avoir un coffre ou une marchande sur MSX2). Mais le plus troublant, ce sont les deux niveaux suivants :

- le "stage 12" qui se passe dans une sorte de grotte ou catacombe (juste avant d'affronter la créature de Frankenstein) est méconnaissable sur MSX2, avec une mécanique qui n'existe pas sur NES. Sur NES, c'est une simple ligne droite qui n'a rien de spécial à offrir en matière de level-design, avec juste deux dragons à tuer, mais on a un décor d'arrière-plan avec des sortes de "bouches d'égouts" noires... qui font carrément office de "portes" qui nous amènent à une autre portion de niveau sur MSX2 (la manip est peu intuitive, mais il faut maintenir "bas" pour s'accroupir et appuyer sur "haut" pour traverser la "porte" au ras du sol) !

- la version NES nous fait accéder à Dracula de manière assez abrupte, avec un "stage 18" qui n'est pas un vrai niveau, mais se résume uniquement à la tour et à l'antichambre de Dracula (avec les marches d'escalier à gravir), alors que sur MSX2, il s'agit d'un vrai niveau totalement inédit sur NES ! Et si on meurt contre Dracula sur MSX2, on doit donc recommencer le niveau 18 depuis le début, donc avec beaucoup plus de chemin à faire que de simplement monter des marches sans ennemi sur NES.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Au-delà de ça, il y a le niveau 17 de la tour d'horloge qui m'a toujours semblé étonnamment fouillis et bâclé sur NES. On a aussi le niveau 13 (la rivière souterraine) qui n'a pas grand chose à offrir en ligne droite, alors qu'il est nettement plus développé dans son level-design sur MSX2 où il s'agit également d'un niveau "linéaire" (donc purement action/plate-forme sans vraie exploration). Et quand je rejoue à l'épisode NES, je ne peux pas m'empêcher d'avoir l'impression de "voir à travers la matrice", de voir uniquement des "versions simplifiées" des niveaux de la version MSX2.

Tout ça, c'est une impression très personnelle de ma part, je n'ai pas de "preuve" à fournir. Même si, autre élément bizarre, c'est qu'on a des "sprites non utilisés" dans la version NES, ce qui renforce le doute en moi quant à un début de développement antérieur à la version NES qui serait basée sur la version MSX2 :

On reconnaît la bible blanche et la croix argentée, objets présents et utilisables sur MSX2

On reconnaît la bible blanche et la croix argentée, objets présents et utilisables sur MSX2

Autrement, les ennemis et boss n'ont pas le même comportement ou les mêmes attaques dans les deux versions. Par exemple, les squelettes lanceurs d'os sont nettement plus résistants sur MSX2, ce qui demande plus de coups et donc plus d'attention à leurs mouvements que sur NES. Les "dragons" à long cou sont moins vifs sur MSX2 et leur cou ne nous inflige aucun dégâts (donc on peut les traverser) contrairement à la version NES. Les chevaliers en armure et lanceurs de hache demandent entre deux et quatre coups pour les tuer (sur NES, je trouve que c'est maladroit, ils en ont fait des "sacs à PV" qui demandent neuf coups de fouet, c'est beaucoup trop à mon sens). Les lanciers de la chapelle sont également plus résistants sur MSX2. Dans l'ensemble, les ennemis sur MSX2 sont moins dangereux que sur NES. Quant au boss, là aussi ils sont sensiblement plus simples sur MSX2 (surtout qu'on peut utiliser le sablier contre eux), en particulier la Mort qui ne pose pas vraiment de problème.

[TEST] Vampire Killer / MSX2

Différence notable : la seconde phase du combat contre Dracula est totalement différente dans les deux versions. Sur MSX2, je ne vais pas trop en dire, mais disons que le sprite en impose, que ça prend tout l'écran, le combat est très sympa et marquant.

Par contre, petit regret : toutes les musiques sont identiques, SAUF la musique de fin qui est différente sur MSX2 (et beaucoup moins bonne que sur NES), et en plus on n'a malheureusement pas droit à l'illustration classique de Simon Belmont qui se tient devant le château en train de s'écrouler. Et on n'a pas droit non plus à l'image classique du fameux escalier qui mène à la chambre de Dracula, mais comme on a un vrai niveau final sur MSX2 et un décor assez classieux pour Dracula, ça compense (le jeu sur MSX2 étant, j'avais oublié de le dire, plus beau graphiquement que sur NES, et les musiques me semblent également meilleures).

Un vrai "stage 18" qui n'existe pas sous cette forme sur NES

Un vrai "stage 18" qui n'existe pas sous cette forme sur NES

Dernière petite chose : attention, la version PAL est buggée, avec une vitesse qui varie selon le nombre d'ennemis qu'il y a à l'écran, ce qui ne manque pas de changer le timing des sauts. Si vous jouez sur émulateur et que vous voulez faire la version japonaise non buggée et qui a une vitesse de jeu normale (parfois il arrive que ça rame, mais c'est rare), il faut penser à changer le type d'ordinateur du standard MSX dans les options de configuration.


Quoi qu'il en soit, il s'agit d'un EXCELLENT épisode de la série, qui pose les bases de pas mal de choses qu'on reverra soit dans Simon's Quest (le côté "labyrinthique" des niveaux, le fait que tous les trous ne soient pas mortels, le bouclier, les coeurs qui peuvent servir de monnaie), soit dans Symphony of the Night (une vraie carte du niveau) et qui ne mérite pas de tomber dans l'oubli. Un épisode parmi les meilleurs de la série et qui m'aura vraiment marqué (mais également déstabilisé au départ).

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[TEST] Athanor La Légende des Hommes Oiseaux / Atari ST

Publié le par Dr Floyd

ATHANOR LA LEGENDE DES HOMMES-OISEAUX
Support : Atari ST

Prévu sur Amiga et MSX 2
Editeur : SAFAR Games
Sortie : Novembre 2020

[TEST] Athanor La Légende des Hommes Oiseaux / Atari ST

Voici la suite tant attendue de Athanor, désormais sur Atari ST, développé par la légende Eric SAFAR, membre d'honneur de Gamopat, ex-développeur de chez Cryo. Vous n'avez pas d'Atari ? Quoi !!! Honteux.... Bon sachez quand même qu'il est aussi prévu sur Amiga et MSX2 un peu plus tard. A savoir aussi que vous n'avez pas besoin d'avoir joué au premier opus sur micro 8bit pour profiter de cette nouvelle aventure. Qui dit jeu d'aventure graphique, dit découvertes et surprises, et donc je ne vais rien spoiler sur le jeu, à part quelques écrans de début de jeu, car tout le plaisir sera dans la découverte par vous même !

[TEST] Athanor La Légende des Hommes Oiseaux / Atari ST

Le packaging est assez génial, vous le découvrez sur ma photo. Une Big Box avec 2 disquettes, une doc et des indices physiques (dont une petite pochette avec des objets !) qui vous aideront à progresser. Sachez que le jeu tourner sur Atari STF, STE équipé d'un lecteur 720Ko (ou plus) et de 1Mo de RAM, mais également sur TT (normalement), Mega ST et Mega STE ! Et il tient compte de la RAM disponible : si vous avez assez de RAM les images resteront en mémoire sans se recharger. Enfin, il est aussi possible d'installer le jeu sur un disque dur ou sur votre UltraSatan via une carte SD ! Alors perso je teste le jeu sur mon Mega STE équipé de 4Mo de RAM (et d'un UltraSatan), je suis donc over the top comme Stallone ;)

[TEST] Athanor La Légende des Hommes Oiseaux / Atari ST

Fini les mystères de l'Abbaye, début d'une nouvelle aventure : la confrérie vous envoie en mission de part le monde, et ils ont du budget car ils vous filent un navire ! Vous débarquez dans le port d'une ville où votre premier objectif sera de retrouver un certain Altos, membre de votre confrérie. L'exploration commence. Le jeu se joue entièrement à la souris, avec 4 fonctionnalités : examiner, prendre, utiliser, parler. Ajoutez à cela les directions N S E O, une inventaire où vous pouvez gérer vos objets via le drap & drop, et la représentation visuelle où vous devez deviner les endroits pouvant être cliqués pour déclencher des actions. La sauvegarde est bien sur de la partie. Au dos de la boite je lis qu'il y a 4 lieux principaux à visiter, miam, je n'en suis encore qu'au premier !

Putain le graphisme ! Comme disait Hebdogiciel en 1985 en découvrant le ST

Putain le graphisme ! Comme disait Hebdogiciel en 1985 en découvrant le ST

Esthétiquement c'est très réussi, soigné aux petits oignons, avec une palette de couleurs spécifique à chaque lieu, et avec un petit avantage dans les nuances de couleurs si vous disposez d'un Atari STE. De petits sons digit accompagnent la partie ainsi que des musiques très sympa et discrètes aux endroits importants. Les écrans s'enchainent rapidement, même en mode disquette avec 1Mo de RAM. Si par contre vous disposez de 4Mo il n'y aura plus de chargements, tout restant en mémoire. L'idéal étant d'avoir installé le jeu sur votre disque dur. Perso j'aime y jouer avec les disquettes, ça me replonge mieux dans les années 80, époque où votre père devait être Directeur de l'EDF pour avoir les moyens de se payer un disque dur.

Pour l'instant c'est la lose : un caillou et un ver dans mon inventaire...

Pour l'instant c'est la lose : un caillou et un ver dans mon inventaire...

En jouant à Athanor II j'ai l'impression de retourner en 1987, c'est très agréable. Les indices physique renforcent l'immersion et l'envie de venir à bout du jeu. Je progresse plus facilement que dans le premier opus qui lui se jouait via la saisie d'ordres au clavier. Et puis les énigmes sont logiques, rien de farfelu comme on pouvait le constater souvent dans les jeux des années 80 qui en devenaient impossible à terminer sans des "message in a bottle". Ici il faut avant tout réfléchir (je sais c'est mon point faible) et bien observer (je sais j'observe où il ne faut pas, surtout dans la taverne).

Bordel les nibards !!!! La drague ne donne rien pour l'instant...

Bordel les nibards !!!! La drague ne donne rien pour l'instant...

Je ne comprends pas, la Maria Whittaker de la taverne ne veut rien entendre, je lui ai offert des crocus, sans succès... Peut être n'aurai-je pas du tenter de zoomer sur ses nibards avec la loupe ? Bon c'est pas grave, je vais aller voir ailleurs, je pense savoir comment détourner l'attention d'un garde...

Je ne poste pas beaucoup de captures d'écran, car comme je le disais en intro, je vous laisse le plaisir de la découverte.

Packaging de ouf, esthétique très poussée, réalisation soignée, graphismes sublimes, bande son de qualité, aventure bien ficelée, gameplay simple et efficace, Athanor est un jeu d'aventures qui aurait surement été considéré comme un hit à la fin des années 80 sur notre 16/32 bit préféré. Si vous êtes fan de ce genre de jeux, et si vous disposez d'un Atari ST (ou autres modèles) il serait dommage de ne pas en profiter ! Only on Atari (pour l'instant) !

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[DECOUVERTE] Athanor II sur Atari ST, sans spoil !

Publié le par Wulf

ATHANOR II, La Légende des Hommes-Oiseaux
Support : ATARI ST/E

Prévu sur Amiga et MSX2
Editeur : Safar Games
Sortie : Novembre 2020

Voici un 1er retour très rapide d'Athanor II version Atari ST pour Gamopat. Quelques photos et pas de spoil pour vous laisser découvrir par vous-même cette aventure. Tout d'abord, on vous l'a déjà dit sur Gamopat mais ça compte : le packaging est fantastique ! Et l'écran d'accueil du jeu aussi !

[DECOUVERTE] Athanor II sur Atari ST, sans spoil !
[DECOUVERTE] Athanor II sur Atari ST, sans spoil ![DECOUVERTE] Athanor II sur Atari ST, sans spoil !

Allez hop, les 1ers pas dans l'aventure Point'n Click ! Ce qui frappe, ce sont les graphismes qui utilisent les nuances de la palette pour donner une impression de finesse. Une sorte d'ambiance feutrée, très différente des autres Point'n Click aux couleurs flashies. Je n'ai pas le souvenir de cette technique dans les années 80. A noter que le jeu utilise la palette STF ou STE selon le modèle de votre Atari. Les musiques sont mélodieuses, non répétitives, accompagnant certains écrans. Se rajoutent parfois quelques bruits d'ambiance si vous cliquez au bon endroit. Quant à l'interface du jeu, il est très simple : Regarder/ Prendre/ Discuter/Ultiliser. Simple, efficace.

Ici avec le marchand qui s'appelle... Exxos... Petit clin d'oeil...
Ici avec le marchand qui s'appelle... Exxos... Petit clin d'oeil...Ici avec le marchand qui s'appelle... Exxos... Petit clin d'oeil...

Ici avec le marchand qui s'appelle... Exxos... Petit clin d'oeil...

Bon, je n'ai pas réussir à faire courir le chien, ni à nourrir le chat, j'ai offert du safran au marchand de vin qui m'a promis une faveur mais il ne m'a rien donné en échange. Dommage, j'avais déjà une petite idée pour soudoyer quelqu'un avec une bouteille... Voilà, je débute dans l'aventure. On est dans un jeu assez contemplatif qui me rappelle les premiers jeux aventure/texte/graphismes des 8bit qui me plaisaient beaucoup (et me laissaient perplexe !).

Je stoppe là car tout le plaisir est dans la découverte ! Il y aura peut-être une amorce de soluce dans "Message in a Bottle" dans le prochain n° de Tilt ? Ou alors je vais créer un forum sur le 3614 RTEL. En tout cas, je vais prendre mon temps pour découvrir cette petite perle !

Vous pouvez commander le jeu via le site de Safar Games :
https://www.safargames.fr/

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[RETROGAMING] The Revenge of Shinobi / MegaDrive

Publié le par Cormano

The Revenge of Shinobi
Support : SEGA MegaDrive
Editeur : Team Shinobi / SEGA
Sortie : 1989
Action/plateforme 1 joueur

[RETROGAMING] The Revenge of Shinobi / MegaDrive

Joe Musashi est de retour, et il n’est pas content. Le clan Zeed, qu’il avait pourtant détruit dans le premier épisode, s’est reformé sous l’appellation… Neo Zeed ! Et ces derniers ont eu la mauvaise idée d’occire le vénérable sensei de notre héros et de kidnapper sa belle promise. Seul contre tous, le valeureux ninja débarque donc pour la première fois sur les 16 rutilants bits de la toute jeune Megadrive (nous sommes en 1989), tout de blanc vêtu pour l’occasion, et entend bien faire payer les vilains du clan adverse pour cet affront.

Nous démarrons donc notre aventure, armé de katana et shurikens, au cœur d’une forêt de bambous, à l’entrée du dojo de notre clan assailli par les ninjas ennemis. Il nous faudra donc littéralement nous «tailler» un chemin parmi ceux-ci pour atteindre leur chef.

L’origine arcade de la série se ressent d’emblée : le jeu se prend rapidement en main et d’ailleurs le maniement au stick arcade, pour ceux qui veulent s’essayer au titre en émulation, est parfaitement adapté en terme de confort et de sensations. Au niveau des commandes c’est très simple : un bouton pour sauter, un second pour lancer des shurikens ou frapper au katana si on est à portée, et enfin un troisième pour déclencher un coup spécial, qu’on pourra sélectionner en accédant à un menu par pression sur Pause.
La structure du jeu est classique, avec des stages de longueur moyenne divisés en 2 parties, qui se terminent sur un boss et une très courte scénette qui indique notre avancée.

[RETROGAMING] The Revenge of Shinobi / MegaDrive

Avancée qui s’effectuera principalement à coups de die’n’retry, à savoir qu’il va falloir régulièrement mémoriser les passages des niveaux pour les parcourir efficacement avec la tactique adéquate. Certains d’entre eux feront grincer les dents les joueurs les plus imprudents ou précipités, comme les fameuses cascades qui demandent patience et précision. Personnellement j’ai trouvé ça plutôt raccord avec l’incarnation d’un ninja aux nerfs d’acier. Mais au fond le jeu n’est pas vraiment très difficile, dans le sens où il ne nécessite pas de gros skill comme un Ninja Gaiden, à la limite juste un peu de timing pour les sauts, ce qui n’est pas désagréable une fois pris le coup.

[RETROGAMING] The Revenge of Shinobi / MegaDrive

Il faudra donc apprendre à connaître ses ennemis, assez variés (ninjas, samurais, ballerines, shaolins, militaires, créatures volantes...), et surtout leurs emplacements et leurs points faibles pour progresser sans trop d’encombre dans les niveaux. Ces derniers, tout aussi diversifiés, nous feront traverser une base militaire, le cargo d’un avion, une autoroute, un quartier chinois… en jouant avec la verticalité et certains mécanismes propres aux environnements, tels les ouvertures qui provoquent des appel d’air dans l’avion, des tapis roulants dans la fabrique, etc.

Les boss quand a eux sont aussi improbables que mémorables, on affrontera par exemple un Shadow Dancer dans une discothèque, Godzilla, Terminator, Spiderman ou même Batman. A noter d’ailleurs que le jeu existe en 2 versions, l’originale qui se moque royalement des droits d’auteurs, et une seconde dans laquelle seul Spiderman possède un copyright, les autres célébrités ayant été plus ou moins modifiées pour l’occasion.

[RETROGAMING] The Revenge of Shinobi / MegaDrive

Le gameplay est dans l’ensemble plaisant avec un perso bien réactif, et le jeu est pourvu d’une technique maîtrisée qui garantit fluidité et absence de ralentissements. Graphiquement ce n'est pas mirobolant mais ça reste honnête, surtout pour les débuts de la console, et on pourra reprocher la démarche un peu raide de notre héros, caractéristique de cette série. Personnellement je préfère les ninjas qui courent katana en main, façon Ninja Gaiden, mais bon.

L’ambiance du titre est excellente, en tout cas pour les amateurs de jeux d’arcade au style vieillot, cliché et kitsch. Comme dans un Streets of Rage, les musiques participent beaucoup à l’atmosphère. Les déficients auditifs dénigrent souvent le son de la MegaDrive, mais restitué avec une bonne sono et une bonne acoustique, il est ici parfait, cristallin et profond. Les musiques de Yūzō Koshiro sont excellentes, très synthés ‘90 lorgnant parfois vers l’oriental. Elles sont entraînantes, mélodieuses et ambiançantes. Pour autant les thèmes ne sont pas forcément très mémorables, mais en jeu ça fonctionne impec’ ! Le seul bémol étant pour le dernier stage, labyrinthique et oppressant, qui est affublé d'une musique trop nerveuse, au contraire du boss final qui a pour sa part droit à un thème d'ambiance plutôt mystique, ils auraient mieux fait de les inverser.

Ce Shinobi m'a procuré beaucoup de fun, c’est typiquement un jeu que je referais de temps en temps, via ses modes plus difficiles. J’avais déjà aimé Shadow Dancer pour des raisons similaires, celui-ci est du même tonneau... de bon saké !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

Publié le par Feyd

HARRIER ATTACK
Support : Amstrad CPC

Sorti à l'origine sur Oric et Spectrum
Editeur : Amsoft
Année : 1984


D'aussi loin que je me souvienne, le tout premier shmup auquel j'ai joué n'était pas la version Amstrad de R-Type mais un autre jeu bien plus obscure et d'une réalisation bien plus modeste, à savoir Harrier Attack.

[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

Harrier Attack est un jeu vidéo de type shoot them up développé par Durell Software et sorti en 1983. Le jeu est semble-t-il d'abord sorti sur Oric1 puis a été porté sur Sinclair ZX Spectrum et Amstrad CPC par Mike Richardson. A noter que le jeu existe aussi sous le nom ''d'Exocet'', fallait vraiment oser pour un jeu anglais ! Mais avant d'évoquer le jeu en lui même je vais m'attarder sur ce que représente le CPC 464 pour moi.

[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

C'était dans les années 80, je vivais dans la petite commune de Maintenon en Eure et Loir, mes parents étaient enseignant et n'étaient pas encore divorcé. Un parent d'élève avait proposé à mon père de lui vendre un CPC 464 mais ce dernier n'étant pas intéressé, déclina l'offre (faut dire mon père était dans les travaux de la maison familiale et avait sans doute d'autres dépenses en tête), néanmoins quelques temps plus tard, le parent d'élève en question en fit don à mon père, sans doute avait il vraiment envie de s'en débarrasser. Le CPC 464 d'Amstrad fut mon entrée dans le monde des jeux vidéos si on met à part les premiers petits jeux électroniques portables.

Le CPC 464 a toujours été considéré comme ''l'ordinateur des pauvres'', ce qui est parfaitement assumé par la politique publicitaire d'Amstrad dans le sens où la marque visait un ordinateur familiale simple d'utilisation et accessible financièrement bien que limité au niveau de ses performances. L'ordinateur, bien que limité et fournit dans ce cas précis avec un moniteur vert monochrome représenté quand même un beau cadeau pour l'époque et mon père et moi nous sommes amusé sur pas mal de jeux, dont certains piraté sur la chaîne hifi du salon comme Manic Miner par exemple.

Parmi ces jeux pirates nous y trouvions quelques jeux à la réalisation certes très limité (même pour cette machine) dont un  petit jeu de sous-marin en 2D dont j'aimerais bien retrouvé le nom (si ça vous parle n'hésitez pas à me le dire s'il vous plais, cela m'intéresse beaucoup !) et un jeu avec un petit avion, du moins c'est comme ça que je le désignais à l'époque, à savoir, Harrier Attack.

[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

Je me répète mais Harrier Attack un jeu à la réalisation modeste (ce qui ne veux pas dire que le jeu est mauvais loin de là !) mais c'est vrai que si on le compare au portage de R-Type sur la même machine par exemple on se rend mieux compte du faussé visuel qui sépare les deux jeux. R-Type sur CPC :

[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

Mais revenons au sujet initial, à savoir mon tout premier shmup, Harrier Attack. Scénario assez simpliste vous vous en doutez, vous êtes aux commandes d'un Harrier britannique, vous décollez d'un porte avion dans le but de bombarder un territoire ennemi. Le jeu étant sorti en 1983 il est donc fort probable que celui s'inspire de la guerre des Malouines opposant l’Angleterre à l'Argentine, l'esthétisme du jeu nous y font d'ailleurs beaucoup penser, surtout si l'on prend en compte un de ses autres noms, à savoir "Exocet".

[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

Le jeu est assez simple concernant sa prise en main, une fois décollé du porte avion (ou porte aéronef pour les puristes des STOBAR et non pas des portes avions muni de catapultes, les CATOBAR comme notre Charles de Gaulle national). Le jeu opte pour un scrolling horizontal. Vous disposez de deux types d'armes, les missiles principalement utilisé pour le combat aérien et les bombes pour les attaques au sol (bien que les deux armes puissent être utilisé contre tout types d'unités et de bâtiments en fonction de la situation). L'avion est détruit dès qu'il est touché par un missile ou qu'il heurte quelque chose par contre il semble que cela soit aléatoire concernant la DCA (petites traces noire l'écran).

Visuellement malgré que le jeu soit simple (on pourrait presque parlé de dinosaures si Space Invaders n'existaient pas) on comprend bien à quelles unités nous avons à faire et tout est parfaitement lisible à l'écran. Le niveau commence en pleine mer, puis à la campagne avant d'arriver en pleine ville où l'on peut s'en donner à cœur joie question bombardement d'installation militaires. D'un point de vu sonore le jeu s'en sort plutôt bien vu les moyens de l'époque et les limitations de sa réalisation, pas de musique mais des effets sonores parfaitement cohérents avec ce que l'on est en droit de s'attendre d'un univers militaire.

[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

Le jeu a une petite particularité intéressante, à savoir les nuages où il sera possible de s'y cacher mais attention cela va dans les deux sens car vos ennemis le pourront aussi. La mission se termine lorsque le bombardement de ce qui semble être une île est terminé et que vous devrez ensuite poser votre Harrier sur le porte avion avant de repartir vers votre prochaine mission. Je ne crois pas que le jeu dispose de fin, à vrai dire je ne peux pas vous en dire plus, mon Amstrad ayant à moitié rendu l'âme dans les années 90, je n'ai pas pu vérifier.

Concernant mon CPC, plus rien ne s'affiche à l'écran, pourtant l'ordinateur s'allume et le courant passe toujours. Je l'ai encore (je n'ai jamais pu me résigner à m'en séparer) mais je ne sais pas ce qu'il a (aucune compétence dans le domaine). Un ami m'a légué son 6128 dans les années 2000 mais celui ci dispose d'un lecteur de disquette, je ne peux donc plus jouer à Harrier Attack qui est au format cassette.

[RETROGAMING] Harrier Attack / Amstrad CPC

Voilà, c'est tout concernant Harrier Attack un petit jeu sans prétention qui représente pour moi toute une époque, celle qui symbolise un peu mes débuts dans le monde du jeu vidéo et celui des shmups en particulier.

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[RETROGAMING] PC Gengin 2 / Bonk's Revenge

Publié le par Cormano

PC GENGIN 2
Support : PC Engine
Editeur : Red Company
Année : 1991
Genre : Action / Plate-formes 1 joueur

[RETROGAMING] PC Gengin 2 / Bonk's Revenge

Quand Red Entertainment, futur papa de Gate of Thunder, se met au service d’Hudson Soft pour créer un jeu basé sur leur mascotte, ça donne Bonk’s Adventure, un excellent platformer qui avait marqué les esprits par son originalité et ses qualités de gameplay. Deux ans plus tard ils remettent le couvert avec sa suite, sobrement intitulée Bonk’s Revenge !

Allez hop, notre petit bonhomme des cavernes reprend du service. Ce coup-ci, c’est une étrange histoire de moitié de lune qui a disparu, et bien entendu le kidnapping de la princesse Za par le vilain King Droll, qui le remettent en route. Mais le prétexte importe peu, ce que Bonk veut, et nous aussi, c’est de l’action et de l’aventure dans un monde préhistorique loufoque et coloré, et nous allons être servis !

[RETROGAMING] PC Gengin 2 / Bonk's Revenge

La première chose que l’on remarque, c’est que si Bonk’s Adventure était joli, Bonk’s Revenge est très joli. Tout en restant dans l’esprit du premier opus, il est encore plus chatoyant, détaillé et animé : c’est un régal pour les yeux. Et on va vite se rendre compte que le gameplay n’est pas en reste car lui aussi a progressé, par touches subtiles, sans décontenancer les habitués, mais en apportant ce qu’il faut pour parfaire le jeu et rendre l’expérience encore plus amusante.

On commence donc notre aventure en escaladant verticalement un niveau durant lequel on remontera des cascades à la nage, on utilisera des fleurs comme trampoline, on évitera des rochers roulants, on assommera des ennemis à coups de boule. On progressera ainsi joyeusement sur des sentiers qui montent ou qui descendent jusqu’à l’entrée d’une grotte surplombant de la lave, gardée par un demi-boss qu'il nous faudra combattre, et on se gavera au passage de tout ce qui passe à notre portée pour faire du score : fruits, papillons, diamants, hamburgers... Pour enfin atteindre le château qui abritera notre premier boss de fin de niveau.

Cette structure sera globalement maintenue au fil du jeu, et c’est donc finalement du classique pour notre petit néandertalien, mais il y a néanmoins des nouveautés de taille.

Le bestiaire déjà s’est étoffé, avec par exemple ces piranhas qui s’accrochent au corps de Bonk et lui font perdre de la vie, ou ces mini T-Rex qui le gobent tout cru et l’obligent à s’agiter pour sortir de leur gueule ! Les développeurs n’ont pas manqué d’idées et on aura droit à toute sortes de spécimens plus débiles et marrants les uns que les autres au fil de nos pérégrinations.

[RETROGAMING] PC Gengin 2 / Bonk's Revenge

Les coups de tête sur les fleurs peuvent maintenant les faire changer de couleur, et donc de fonction : rose pour se nourrir de fruits, jaune pour sauter très haut, bleue pour obtenir une vie supplémentaire ou remplir sa jauge de cœurs, orange pour avaler un gigot qui nous rend costaud et destructeur… On pourra aussi en déplacer certaines de façon à les placer aux bons endroits pour nous permettre d’atteindre des items ou des passages cachés, qui eux-mêmes nous porteront souvent vers des niveaux bonus. Ceux-ci sont nombreux, variés et amusants, et constituent encore une évolution par rapport au précédent opus. Certains nous demanderont par exemple de nous lancer d’un palmier pour attraper des items durant notre chute, en utilisant le coup de boule pour effectuer des rotations et modifier notre trajectoire, d’autres consisteront en des parcours sur de la glace ou des pics rocheux, il nous faudra aussi laisser s’accrocher le plus de piranhas possibles sur notre corps et les porter à l’arrivée sans les faire tomber, etc…

En plus de ses capacités habituelles, déjà assez nombreuses, Bonk se voit doté de nouvelles possibilités. Parmi elles en particulier, le walljumping à base de… coup de boule, ou la fleur hélicoptère qui permet de flotter dans les airs. En plus d’être plaisantes au niveau du gameplay, ces nouvelles facultés sont intéressantes car elles vont nous permettre d’explorer des niveaux inventifs et regorgeant de secrets et d’items, comme les habituels smileys, qui maintenant ont une autre fonction particulièrement intéressante. En effet, à la fin de chaque niveau, on accède à une scène intermédiaire dans laquelle ceux-ci sont comptés, et selon leur nombre, par tranche de 10, on accédera à un passage en train durant lequel on pourra se gaver de bonus, comme des réceptacles de cœurs ou des vies supplémentaire.

[RETROGAMING] PC Gengin 2 / Bonk's Revenge

Cette mécanique apporte beaucoup au jeu, car le gain potentiel nous pousse à explorer le plus possible les niveaux pour y dégotter le moindre smiley, souvent en accédant aux niveaux bonus qui permettent eux-mêmes de nous revigorer si on est plus très en forme. Si l’on n’est pas foncièrement de nature complétiste à la base, ce jeu peut nous le faire devenir, en tout cas ce fut mon cas et c’est quelque chose que j’ai beaucoup apprécié. Un bémol toutefois à ce système, à cause d’une « mauvaise bonne idée » des développeurs : si on est trop bon chercheur et que l’on trouve plus de 50 smiley, le jeu nous gratifie en nous faisant sauter un niveau, ce qui est franchement dommage au final. Il vaudra donc mieux se limiter si on risque d’atteindre ce score, qui n’est heureusement pas si simple à atteindre.

En ce qui concerne l’aventure elles-même, celle-ci est pleine de surprises et nous portera dans des environnements variés tels qu’une plage où les mobs se relaxent, un bateau de croisière ou une blanchisserie, la seule constante étant l’inspiration dans la qualité de la réalisation des niveaux et dans leur originalité. La difficulté quand à elle, est bien dosée, dans le sens où si l’on a perdu les continues illimitées du premier épisode, c’est compensé par la possibilité d’accumuler de nombreux réceptacles de cœurs et vies supplémentaires.

Du point de vue technique il n’y a rien à redire, c’est graphiquement superbe, les animations sont nickel et on ne note aucun ralentissement. Du côté musical on est aussi gâtés, avec des reprises du premier opus et de nouveaux morceaux tout aussi entraînants qui collent parfaitement à l’ambiance unique de cet univers charmant et déjanté.

[RETROGAMING] PC Gengin 2 / Bonk's Revenge

Bref, avec ce deuxième épisode la série n’a rien perdu de son mordant, et Bonk non plus, bien au contraire. On tient là un excellent platformer qui peut sans problème figurer au panthéon des meilleurs titres du genre.

SUPPOS : 5,5/6

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[TEST RETRO] Sunset Riders / Arcade

Publié le par Cormano

SUNSET RIDERS
Plate-forme : Arcade
Editeur / Développeur : Konami
Genre : Run and Gun
Nombre de joueurs : 1 à 4
​​​​​​​Année  de sortie : 1991

[TEST RETRO] Sunset Riders / Arcade

Un duel au soleil, une fusillade devant un saloon, la silhouette de quatre cavaliers galopant sous un soleil rouge, c'est par cette scénette introductive que Sunset Riders plante le décor et nous dévoile Steve, Billy, Bob et Cormano, les personnages à choisir pour faire parler la poudre dans ce Run and Gun du Far West made in Konami.

Cette version originale arcade du jeu est clairement la meilleure, ne serait-ce que parce que la mouture SNES est édulcorée, censure Nintendo oblige, et que la Megadrive a une version plus permissive mais sauvagement tronquée… Et puis bon, Sunset Riders est un pur jeu d’arcade qui sent le cigarillo, c'est dans son ADN. Pour parfaire l’expérience il ne me faudrait qu'une salle de jeu ou un bar enfumé, et 30 années de moins !

Ce jeu respire la bonne humeur et l’insouciance : tel John Wayne ou Clint Eastwood on dégomme des pistoleros qui nous assaillent, des pépées de saloon nous sautent au cou, on chevauche notre fier destrier avant de sauter sur des trains en marche, on va voir les indiens, et on continue nos aventures trépidantes qui nous porteront vers la route du soleil couchant, en ayant occis au passage les 8 boss locaux.

L’esprit est clairement bon enfant et plein d’humour : le filet de bave de notre cowboy quand une serveuse l’embrasse, le « Bury me with my money » lâché en digit vocal par le premier boss lors de sa mort, la palme revenant à l’animation de course « à la Starsky » de nos vaillants héros.

[TEST RETRO] Sunset Riders / Arcade

Les couleurs vives et chatoyantes renforcent ce côté guilleret, ôtant s’ìl en était besoin toute notion de sérieux à cet univers western. Mais pour autant la réalisation elle, est sérieuse et appliquée, Konami maîtrisant parfaitement son sujet. L’action et les commandes sont d’une fluidité parfaite comme il se doit dans un jeu d’arcade ; les animations sont excellentes, qu’il s’agisse des personnages, des chevaux ou des moyens de transports ; les décors sont variés et détaillés ; les scrollings différentiels offrent de chouettes panoramas. C’est agréablement joli, dans le bon sens du terme.

Le gameplay, tout simple, est celui d’un Run and Gun dans lequel on tire dans 8 directions, on monte ou on descend sur des niveaux de hauteur en sautant vers le haut ou vers le bas, et on peut effectuer des glissades. Les ennemis, variés, s’enchaînent sans temps morts (mais eux le sont après notre passage) durant notre progression, celle-ci étant ponctuée de brèves scénettes. Les situations changeantes font qu’on ne s’ennuie pas, les développeurs ayant été imaginatifs dans le design des niveaux. Les boss sont originaux et sympathiques, et il est parfois diablement dur d’en trouver la faille (merci les crédits infinis).

[TEST RETRO] Sunset Riders / Arcade

Pour affronter notre destinée on aura des armes différentes selon lequel des quatre personnages on aura choisi. Cormano, le chasseur de prime mexicain, est par exemple conseillé pour débuter avec ses tirs de chevrotine qui nécessitent moins de précision. Ces armes pourront être upgradées grâce à des étoiles argentées ou dorées qui permettront de tirer dans plusieurs directions à la fois ou d’obtenir un auto-fire, ceci sur plusieurs niveaux. A noter que des éléments du décors sont destructibles, ce qui nous aidera à éliminer nos ennemis, ou qu’on peut ramasser et lancer des explosifs avant qu’ils… n’explosent. De manière générale il y a d’assez nombreux objets dans le jeu pour se rendre plus fort ou pour faire du score.

Enfin, après chaque boss vient le niveau bonus, qui consiste simplement à shooter des ennemis qui apparaissent de plus en plus vite sur un écran fixe. C’est basique, idiot, mais rapide et rigolo.

L’expérience est accompagnée d’une musique entraînante et inspirée qui colle parfaitement à son thème, se faisant parfois Chevauchée fantastique ou plaçant discrètement un arpège de guitare mexicaine pour retranscrire l’ambiance. Les bruitages quand à eux sont corrects, et offrent quelques sympathiques digits vocaux.

Après tout cela que reste-t-il a dire, sinon un élément important, voire essentiel pour certains ? Sunset Riders est bien sûr praticable en multijoueurs jusqu’à quatre, pour jouer aux 4 (7 ça faisait trop !) mercenaires en bonne compagnie.

[TEST RETRO] Sunset Riders / Arcade

Damned ! On ne peut pas ne pas aimer ce jeu si on aime l’arcade et les grands espaces que parcouraient les cowboys d’antan, quand les créateurs de Red Dead Redemption n’étaient encore que des ados sûrement boutonneux. J’y joue parfois avec mon fils (sur la version Megadrive), et je suis ému de voir qu’il s’y éclate autant que moi. Comme quoi les bonnes choses ne vieillissent pas. En définitive, Sunset Riders c’est l’anti RDR2 : un jeu qui ne dure pas 12 siècles et où l’on s’amuse.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Hexcite / Game Boy Color

Publié le par Maldoro68

Hexcite
Éditeur
 : Ubisoft
Genre : Puzzle
Support : Game Boy Color compatible GB noir et blanc (version testée ici sur GBC et super game boy 2) (existe aussi sur GBA et PS1 et Wonderswan + apparemment de vieilles versions windows au japon et mobiles au japon aussi)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Année : 1997 / 1998

[RETROGAMING] Hexcite / Game Boy Color

Hexcite, c’est l’adaptation en jeu vidéo d’un jeu le plateau japonais. Eh bien oui ça existe en board game (Glocal Hexcite, un jeu de plateau assez confidentiel pour nous européens). Une fois la cartouche insérée dans votre Game Boy Color, les premières parties ne sont pas bien hexcitantes. Le jeu est moche, difficile à comprendre. Puis on se laisse prendre au jeu ,et au bout de 10 à 20 parties, c’est l’illumination, on a saisi les règles, et le CPU commence à prendre cher ! Et au final, ben c’est pas mal, on se satisfait de ce petit jeu, un peu comme d’avoir réussi l’exploit de plier une carte routière du premier coup. Allez zou le test !

Introduction

J’attire votre attention, le concept et règle de Hexcite ne sont pas facile à aborder, je suis fan de puzzle game mais il m’a bien fallu quelques parties pour en comprendre la logique. Vous ne devez savoir que 2 choses importantes dans Hexcite :
- la forme des pièces
- le nombre d’arêtes / de cotés de vos pièces
Le jeu est fun mais je pense qu'il a terminé dans le bac des "jeux-que-personne-ne-veut-ultra-courants-en-loose-à-moins-de-5-euros-sur-game-boy-color" car de nombreux gamins qui se sont fait offrir ce jeu par leur grands parent pour noël n’en ont pas compris le concept et ont dû être déçus. 

Hexcite est un pur jeu de réflexion tour par tour, on n’est pas dans l’action/puzzle comme avec Tetris ou Puyo Puyo. Et pas de chrono (du moins au début). Ce jeu aurait pu être inventé par un prof de math dans les années 70 tant il est austère bizarre et scolaire. Le board game ne semble avoir pas avoir été exporté en dehors du japon, de plus on comprends aisément l’avantage de le version « jeu-vidéo » : le comptage des points (vous verrez en y jouant).

La version jeu de plateau, sortie only in Japan

La version jeu de plateau, sortie only in Japan

Les autres portages ?

Je n’ai pas testé les autres portages/versions de ce jeu mais sachez qu’il existe sur d’autre supports : Une version GBA sortie au japon, nommée « Space Hexcite Ex » apparemment un poil plus complète (différentes tailles de plateau) et surtout plus chère car sur l’univers thématique de « Galaxy Express 999 »  (Ginga Tetsudō 999 pour les japonisants, manga bien connu de Leiji Matsumoto). Aussi une version PS1 et une version Wonderswan.

Version GBA

Version GBA

Une version PS1 nommée « Glocal Hexcite », sortie au japon

Une version PS1 nommée « Glocal Hexcite », sortie au japon

La version Wonderswan

La version Wonderswan

Comment ça se joue ?

Bon je me lance dans une explication succincte et je l’espère simple des règles. Rassurez-vous, un « how to play » est intégré dans la cartouche.

On a au départ un plateau de jeu coupé en 7 hexagones de couleur. Vous disposez d’un lot de pièces à gauche de l’écran. Le CPU ou le joueur 2 dispose aussi des mêmes pièces à droite de l’écran. La quantité de chaque type de pièce peut être différente pour chaque joueur.

Le premier joueur , ou le gagnant de la partie précédente, pose obligatoirement la première pièce dans l’hexagone central. Ce premier coup/pièce posée doit obligatoirement toucher le bord extérieur de cet hexagone central.

[RETROGAMING] Hexcite / Game Boy Color

Le joueur du premier tour reçoit ensuite 5 points par bord du grand hexagone central touché (ici 3 x 5 = 15 points).

Le joueur 2 ensuite pose à son tour une pièce de la forme de son choix, mais cette pièce doit obligatoirement toucher une des arêtes des pièces précédemment posées. Il reçoit ensuite un nombre de points multiple de 5 égal au nombre d’arêtes en contact de la pièce qu’il vient de poser.

Exemple ici, si le joueur 1 a posé une pièce verte en forme  d’hexagone au tour 1, il a eu 10 pts, et si le joueur 2 viens aussi de poser une pièce verte en forme d’hexagone, il reçoit 5 point au tour 2 :

[RETROGAMING] Hexcite / Game Boy Color

En effet les points « bonus » du bord du grand hexagone central ne sont valables qu’au 1er tour.

Les joueurs posent ensuite leurs pièces tour par tour jusqu’à épuisement du stock de pièces ou qu’aucun joueur ne puisse plus poser de pièces.

Il y’a 2 subtilités à assumer avant de profiter pleinement du jeu :

- Le bord du plateau de jeu n’est pas une arrête. Donc pas de points là-bas et l’on ne peut pas poser de pièces contre le bord si l’on ne touche pas une zone déjà jouée. 

- On ne peut pas poser de pièce si l’arrête de la pièce que l’on pose n’est pas en contact intégral sur toute la longueur par une zone déjà jouée (c’est la règle la plus dure à assimiler, au début vous allez vouloir jouer dans certains endroits et le jeu vous refuse le placement)

Un exemple de partie bien avancée :

[RETROGAMING] Hexcite / Game Boy Color

Ou se font les gros points ? ou se perdent les matchs ?

Hexcite est un jeu complexe dans le sens ou l’on pense avoir une belle avance et au final on perd le round. L’inverse est aussi vrai. Voici comment scorer :

- en posant vite et bien les grosses pièces embêtantes car votre adversaire n’aura plus la place pour poser certaines de ses formes et sera coincé. En fin de partie un malus de 5 points par arrête de pièce restante vous est attribué. Autant dégager un max de pièces. 

- n posant vos pièces pour qu’elles touchent un maximum d’arêtes. Un coup de base rapporte souvent 5 ou 10 points, un bon coup dans un espace enclavé rapport 15 voire 20 points !

- en étant le joueur qui va recouvrir le premier un des 6 hexagones bonus. Les 6 hexagones bonus sont les 6 grands hexagones de couleur qui couvrent la périphérie du plateau. En effet, en face de chaque grand hexagone vous trouverez 1 ou 3 petits cercles. Ce sont la valeur des points bonus grands hexagones, chaque cercle valant 10 points vous aurez ainsi :

* 3 grands hexagones qui valent 10 points de bonus par hexagone
* 3 grands hexagones qui valent 30 points de bonus par hexagone.

Ici un bonus 30 pts (version GBA)

Ici un bonus 30 pts (version GBA)

Gameplay
Simple : A on place, B on pivote sa pièce.

Graphismes
Épurés. 

Musiques et Sound Effects
Moyen. En fait on s’en tape.

Durée de vie
Longue si vous accrochez. En effet Hexcite propose un mode 2 joueurs avec :

*une seule cartouche sur super game boy et 2 manettes snes (chose rare à signaler, profitons-en) 
*en mode 1 seule cartouche 1 seule game boy 2 joueurs humains (on se passe la game boy tour à tour !) 
*en mode 2 cartouches 2 game boy et 2 joueurs humains avec le traditionnel cable link. 

Le mode solo est garni lui aussi, avec :

- Un mode principal intitulé « level game » avec sauvegarde, qui propose une progression en fonction de votre niveau de jeu ( niveaux C, B , A et Master) . les mode A et Master sont chronométrés.
- Un mode 1P qui vous permet de créer une partie vite fait avec les paramètres souhaités contre le CPU.
- Un mode Practice qui vous donne des puzzles de plus en plus costauds a finir en un nombre d coups limités et avec des pièces imposées.

Enfin un tutorial très bien fait est aussi dispo dans le mode option > help

Points positifs et points négatifs :

+ Excellent jeu de puzzle au tour par tour, ça change des « action puzzle »
+ trouvable partout à un prix dérisoire en loose ou en boite et en version européenne et américaine (évitez la version jap les menus sont en jap)
+ menus en français  sur la version pal multi-5
+ compatible game boy noir et blanc
+ compatible super game boy / super game boy 2 et jouable à 2 manettes Snes avec une seule cartouche dans la super game boy / super game boy 2
+ jouable à 2 joueurs humains avec 1 seule gb / gbc et 1 seule cartouche
+ 3 modes solo complets, intéressants, le classique paramétrable, le mode level game, et le mode practice
+ le mode level game sauvegarde votre progression sur pile.
+ la version jeu vidéo est bien pratique pour le comptage automatisé des points.
+ la possibilité de changer la couleur du plateu de jeu (oui je sais c'est futile mais ça casse la monotonie)

- c’est clair que graphiquement et niveau sonore c’est pas le jeu qui va mettre la game boy color à genoux.
- difficile d’accès et peut rebuter au début.
- la jaquette européenne (la version boite jaune, pas la boite blanche) est fausse et ne présente que de coups illégaux ! le type qui a désigné la boite de jeu y-a-t ’il joué ?
- petit glitch graphique, le bas des losanges bruns dans la liste des pièces a toujours une ligne de pixels bleus ? argh c'est pourtant pas un jeu compliqué à programmer non ?

Bonus :
Le « site officiel » (un dinosaure de l’internet) :
http://www.hexcite.com/hp/en/frame.html


Amateurs de réflexion, je vous invite à tester cet OVLNI (objet video-ludique non identifié). C’est pas le jeu du siècle mais pour une partie au toilettes, ça change de Tetris. Les matchs s’enchainent et les situations peuvent vite se retourner. Allez, encore une dernière petite partie…

SUPPOS : 4/6

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Publié dans RETROGAMING

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