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[TEST RETRO] Sunset Riders / Arcade

Publié le par Cormano

SUNSET RIDERS
Plate-forme : Arcade
Editeur / Développeur : Konami
Genre : Run and Gun
Nombre de joueurs : 1 à 4
​​​​​​​Année  de sortie : 1991

[TEST RETRO] Sunset Riders / Arcade

Un duel au soleil, une fusillade devant un saloon, la silhouette de quatre cavaliers galopant sous un soleil rouge, c'est par cette scénette introductive que Sunset Riders plante le décor et nous dévoile Steve, Billy, Bob et Cormano, les personnages à choisir pour faire parler la poudre dans ce Run and Gun du Far West made in Konami.

Cette version originale arcade du jeu est clairement la meilleure, ne serait-ce que parce que la mouture SNES est édulcorée, censure Nintendo oblige, et que la Megadrive a une version plus permissive mais sauvagement tronquée… Et puis bon, Sunset Riders est un pur jeu d’arcade qui sent le cigarillo, c'est dans son ADN. Pour parfaire l’expérience il ne me faudrait qu'une salle de jeu ou un bar enfumé, et 30 années de moins !

Ce jeu respire la bonne humeur et l’insouciance : tel John Wayne ou Clint Eastwood on dégomme des pistoleros qui nous assaillent, des pépées de saloon nous sautent au cou, on chevauche notre fier destrier avant de sauter sur des trains en marche, on va voir les indiens, et on continue nos aventures trépidantes qui nous porteront vers la route du soleil couchant, en ayant occis au passage les 8 boss locaux.

L’esprit est clairement bon enfant et plein d’humour : le filet de bave de notre cowboy quand une serveuse l’embrasse, le « Bury me with my money » lâché en digit vocal par le premier boss lors de sa mort, la palme revenant à l’animation de course « à la Starsky » de nos vaillants héros.

[TEST RETRO] Sunset Riders / Arcade

Les couleurs vives et chatoyantes renforcent ce côté guilleret, ôtant s’ìl en était besoin toute notion de sérieux à cet univers western. Mais pour autant la réalisation elle, est sérieuse et appliquée, Konami maîtrisant parfaitement son sujet. L’action et les commandes sont d’une fluidité parfaite comme il se doit dans un jeu d’arcade ; les animations sont excellentes, qu’il s’agisse des personnages, des chevaux ou des moyens de transports ; les décors sont variés et détaillés ; les scrollings différentiels offrent de chouettes panoramas. C’est agréablement joli, dans le bon sens du terme.

Le gameplay, tout simple, est celui d’un Run and Gun dans lequel on tire dans 8 directions, on monte ou on descend sur des niveaux de hauteur en sautant vers le haut ou vers le bas, et on peut effectuer des glissades. Les ennemis, variés, s’enchaînent sans temps morts (mais eux le sont après notre passage) durant notre progression, celle-ci étant ponctuée de brèves scénettes. Les situations changeantes font qu’on ne s’ennuie pas, les développeurs ayant été imaginatifs dans le design des niveaux. Les boss sont originaux et sympathiques, et il est parfois diablement dur d’en trouver la faille (merci les crédits infinis).

[TEST RETRO] Sunset Riders / Arcade

Pour affronter notre destinée on aura des armes différentes selon lequel des quatre personnages on aura choisi. Cormano, le chasseur de prime mexicain, est par exemple conseillé pour débuter avec ses tirs de chevrotine qui nécessitent moins de précision. Ces armes pourront être upgradées grâce à des étoiles argentées ou dorées qui permettront de tirer dans plusieurs directions à la fois ou d’obtenir un auto-fire, ceci sur plusieurs niveaux. A noter que des éléments du décors sont destructibles, ce qui nous aidera à éliminer nos ennemis, ou qu’on peut ramasser et lancer des explosifs avant qu’ils… n’explosent. De manière générale il y a d’assez nombreux objets dans le jeu pour se rendre plus fort ou pour faire du score.

Enfin, après chaque boss vient le niveau bonus, qui consiste simplement à shooter des ennemis qui apparaissent de plus en plus vite sur un écran fixe. C’est basique, idiot, mais rapide et rigolo.

L’expérience est accompagnée d’une musique entraînante et inspirée qui colle parfaitement à son thème, se faisant parfois Chevauchée fantastique ou plaçant discrètement un arpège de guitare mexicaine pour retranscrire l’ambiance. Les bruitages quand à eux sont corrects, et offrent quelques sympathiques digits vocaux.

Après tout cela que reste-t-il a dire, sinon un élément important, voire essentiel pour certains ? Sunset Riders est bien sûr praticable en multijoueurs jusqu’à quatre, pour jouer aux 4 (7 ça faisait trop !) mercenaires en bonne compagnie.

[TEST RETRO] Sunset Riders / Arcade

Damned ! On ne peut pas ne pas aimer ce jeu si on aime l’arcade et les grands espaces que parcouraient les cowboys d’antan, quand les créateurs de Red Dead Redemption n’étaient encore que des ados sûrement boutonneux. J’y joue parfois avec mon fils (sur la version Megadrive), et je suis ému de voir qu’il s’y éclate autant que moi. Comme quoi les bonnes choses ne vieillissent pas. En définitive, Sunset Riders c’est l’anti RDR2 : un jeu qui ne dure pas 12 siècles et où l’on s’amuse.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Hexcite / Game Boy Color

Publié le par Maldoro68

Hexcite
Éditeur
 : Ubisoft
Genre : Puzzle
Support : Game Boy Color compatible GB noir et blanc (version testée ici sur GBC et super game boy 2) (existe aussi sur GBA et PS1 et Wonderswan + apparemment de vieilles versions windows au japon et mobiles au japon aussi)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Année : 1997 / 1998

[RETROGAMING] Hexcite / Game Boy Color

Hexcite, c’est l’adaptation en jeu vidéo d’un jeu le plateau japonais. Eh bien oui ça existe en board game (Glocal Hexcite, un jeu de plateau assez confidentiel pour nous européens). Une fois la cartouche insérée dans votre Game Boy Color, les premières parties ne sont pas bien hexcitantes. Le jeu est moche, difficile à comprendre. Puis on se laisse prendre au jeu ,et au bout de 10 à 20 parties, c’est l’illumination, on a saisi les règles, et le CPU commence à prendre cher ! Et au final, ben c’est pas mal, on se satisfait de ce petit jeu, un peu comme d’avoir réussi l’exploit de plier une carte routière du premier coup. Allez zou le test !

Introduction

J’attire votre attention, le concept et règle de Hexcite ne sont pas facile à aborder, je suis fan de puzzle game mais il m’a bien fallu quelques parties pour en comprendre la logique. Vous ne devez savoir que 2 choses importantes dans Hexcite :
- la forme des pièces
- le nombre d’arêtes / de cotés de vos pièces
Le jeu est fun mais je pense qu'il a terminé dans le bac des "jeux-que-personne-ne-veut-ultra-courants-en-loose-à-moins-de-5-euros-sur-game-boy-color" car de nombreux gamins qui se sont fait offrir ce jeu par leur grands parent pour noël n’en ont pas compris le concept et ont dû être déçus. 

Hexcite est un pur jeu de réflexion tour par tour, on n’est pas dans l’action/puzzle comme avec Tetris ou Puyo Puyo. Et pas de chrono (du moins au début). Ce jeu aurait pu être inventé par un prof de math dans les années 70 tant il est austère bizarre et scolaire. Le board game ne semble avoir pas avoir été exporté en dehors du japon, de plus on comprends aisément l’avantage de le version « jeu-vidéo » : le comptage des points (vous verrez en y jouant).

La version jeu de plateau, sortie only in Japan

La version jeu de plateau, sortie only in Japan

Les autres portages ?

Je n’ai pas testé les autres portages/versions de ce jeu mais sachez qu’il existe sur d’autre supports : Une version GBA sortie au japon, nommée « Space Hexcite Ex » apparemment un poil plus complète (différentes tailles de plateau) et surtout plus chère car sur l’univers thématique de « Galaxy Express 999 »  (Ginga Tetsudō 999 pour les japonisants, manga bien connu de Leiji Matsumoto). Aussi une version PS1 et une version Wonderswan.

Version GBA

Version GBA

Une version PS1 nommée « Glocal Hexcite », sortie au japon

Une version PS1 nommée « Glocal Hexcite », sortie au japon

La version Wonderswan

La version Wonderswan

Comment ça se joue ?

Bon je me lance dans une explication succincte et je l’espère simple des règles. Rassurez-vous, un « how to play » est intégré dans la cartouche.

On a au départ un plateau de jeu coupé en 7 hexagones de couleur. Vous disposez d’un lot de pièces à gauche de l’écran. Le CPU ou le joueur 2 dispose aussi des mêmes pièces à droite de l’écran. La quantité de chaque type de pièce peut être différente pour chaque joueur.

Le premier joueur , ou le gagnant de la partie précédente, pose obligatoirement la première pièce dans l’hexagone central. Ce premier coup/pièce posée doit obligatoirement toucher le bord extérieur de cet hexagone central.

[RETROGAMING] Hexcite / Game Boy Color

Le joueur du premier tour reçoit ensuite 5 points par bord du grand hexagone central touché (ici 3 x 5 = 15 points).

Le joueur 2 ensuite pose à son tour une pièce de la forme de son choix, mais cette pièce doit obligatoirement toucher une des arêtes des pièces précédemment posées. Il reçoit ensuite un nombre de points multiple de 5 égal au nombre d’arêtes en contact de la pièce qu’il vient de poser.

Exemple ici, si le joueur 1 a posé une pièce verte en forme  d’hexagone au tour 1, il a eu 10 pts, et si le joueur 2 viens aussi de poser une pièce verte en forme d’hexagone, il reçoit 5 point au tour 2 :

[RETROGAMING] Hexcite / Game Boy Color

En effet les points « bonus » du bord du grand hexagone central ne sont valables qu’au 1er tour.

Les joueurs posent ensuite leurs pièces tour par tour jusqu’à épuisement du stock de pièces ou qu’aucun joueur ne puisse plus poser de pièces.

Il y’a 2 subtilités à assumer avant de profiter pleinement du jeu :

- Le bord du plateau de jeu n’est pas une arrête. Donc pas de points là-bas et l’on ne peut pas poser de pièces contre le bord si l’on ne touche pas une zone déjà jouée. 

- On ne peut pas poser de pièce si l’arrête de la pièce que l’on pose n’est pas en contact intégral sur toute la longueur par une zone déjà jouée (c’est la règle la plus dure à assimiler, au début vous allez vouloir jouer dans certains endroits et le jeu vous refuse le placement)

Un exemple de partie bien avancée :

[RETROGAMING] Hexcite / Game Boy Color

Ou se font les gros points ? ou se perdent les matchs ?

Hexcite est un jeu complexe dans le sens ou l’on pense avoir une belle avance et au final on perd le round. L’inverse est aussi vrai. Voici comment scorer :

- en posant vite et bien les grosses pièces embêtantes car votre adversaire n’aura plus la place pour poser certaines de ses formes et sera coincé. En fin de partie un malus de 5 points par arrête de pièce restante vous est attribué. Autant dégager un max de pièces. 

- n posant vos pièces pour qu’elles touchent un maximum d’arêtes. Un coup de base rapporte souvent 5 ou 10 points, un bon coup dans un espace enclavé rapport 15 voire 20 points !

- en étant le joueur qui va recouvrir le premier un des 6 hexagones bonus. Les 6 hexagones bonus sont les 6 grands hexagones de couleur qui couvrent la périphérie du plateau. En effet, en face de chaque grand hexagone vous trouverez 1 ou 3 petits cercles. Ce sont la valeur des points bonus grands hexagones, chaque cercle valant 10 points vous aurez ainsi :

* 3 grands hexagones qui valent 10 points de bonus par hexagone
* 3 grands hexagones qui valent 30 points de bonus par hexagone.

Ici un bonus 30 pts (version GBA)

Ici un bonus 30 pts (version GBA)

Gameplay
Simple : A on place, B on pivote sa pièce.

Graphismes
Épurés. 

Musiques et Sound Effects
Moyen. En fait on s’en tape.

Durée de vie
Longue si vous accrochez. En effet Hexcite propose un mode 2 joueurs avec :

*une seule cartouche sur super game boy et 2 manettes snes (chose rare à signaler, profitons-en) 
*en mode 1 seule cartouche 1 seule game boy 2 joueurs humains (on se passe la game boy tour à tour !) 
*en mode 2 cartouches 2 game boy et 2 joueurs humains avec le traditionnel cable link. 

Le mode solo est garni lui aussi, avec :

- Un mode principal intitulé « level game » avec sauvegarde, qui propose une progression en fonction de votre niveau de jeu ( niveaux C, B , A et Master) . les mode A et Master sont chronométrés.
- Un mode 1P qui vous permet de créer une partie vite fait avec les paramètres souhaités contre le CPU.
- Un mode Practice qui vous donne des puzzles de plus en plus costauds a finir en un nombre d coups limités et avec des pièces imposées.

Enfin un tutorial très bien fait est aussi dispo dans le mode option > help

Points positifs et points négatifs :

+ Excellent jeu de puzzle au tour par tour, ça change des « action puzzle »
+ trouvable partout à un prix dérisoire en loose ou en boite et en version européenne et américaine (évitez la version jap les menus sont en jap)
+ menus en français  sur la version pal multi-5
+ compatible game boy noir et blanc
+ compatible super game boy / super game boy 2 et jouable à 2 manettes Snes avec une seule cartouche dans la super game boy / super game boy 2
+ jouable à 2 joueurs humains avec 1 seule gb / gbc et 1 seule cartouche
+ 3 modes solo complets, intéressants, le classique paramétrable, le mode level game, et le mode practice
+ le mode level game sauvegarde votre progression sur pile.
+ la version jeu vidéo est bien pratique pour le comptage automatisé des points.
+ la possibilité de changer la couleur du plateu de jeu (oui je sais c'est futile mais ça casse la monotonie)

- c’est clair que graphiquement et niveau sonore c’est pas le jeu qui va mettre la game boy color à genoux.
- difficile d’accès et peut rebuter au début.
- la jaquette européenne (la version boite jaune, pas la boite blanche) est fausse et ne présente que de coups illégaux ! le type qui a désigné la boite de jeu y-a-t ’il joué ?
- petit glitch graphique, le bas des losanges bruns dans la liste des pièces a toujours une ligne de pixels bleus ? argh c'est pourtant pas un jeu compliqué à programmer non ?

Bonus :
Le « site officiel » (un dinosaure de l’internet) :
http://www.hexcite.com/hp/en/frame.html


Amateurs de réflexion, je vous invite à tester cet OVLNI (objet video-ludique non identifié). C’est pas le jeu du siècle mais pour une partie au toilettes, ça change de Tetris. Les matchs s’enchainent et les situations peuvent vite se retourner. Allez, encore une dernière petite partie…

SUPPOS : 4/6

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[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy

Publié le par Kulten

Titre : Volleyfire
Support : Game Boy
Dévelopeur : Toei Animation
Publié par : Toei Animation
Date de sortie : juin 1990 (Japon uniquement)

Dans la logique de me constituer ma « Microcollection Game Boy », avec uniquement des jeux dont je ne peux pas me passer et auxquels je joue régulièrement, avec un minimum de matériel (une console, très peu de jeux, peu de goodies, collection composée pour l’instant de Gauntlet II, Solar Striker, Space Invaders et Pinball Deluxe, j'ai ouvert un sujet dans la partie Collec' du Forum), j’ai fait deux choses. D’abord j’ai donné à un retrogamer de ma connaissance mes cartouches GB en surplus. Ensuite j’ai fait le tour des démos YouTube, des articles de Gamopat et des Roms des jeux que je ne connaissais pas. Et j’ai découvert la dernière pièce du puzzle, venue du pays du soleil levant, comme une cinquième branche à mon Pentacle de Sorcellerie Game Boy : VOLLEYFIRE !

Déjà la boîte, c’est marrant mais c’est le miroir de Solar Striker, et j’adore le look : rouge contre bleu, vaisseau surgissant de la gauche contre vaisseau surgissant de la droite. Très dynamique et attractif.

[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy

Tout de suite je dois vous dire : la musique, nickel !! Des thèmes un peu oubliables, pas des tubes accrocheurs comme pour Megaman, Mario, Zelda, Kirby, mais bien rock/’80s vraiment très, très sympas qui rythment parfaitement le jeu. On a parfois droit sur la GB à des musiques aussi Kawai que les graphismes, et là ça pulse un peu.

Visuellement c’est pas mal du tout, regardez l’écran-titre et la map (écran-titre de Game Over en l'occurence, regardez, on a un Continue, on ne recommence pas au début bêtement) :

[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy

Alors le jeu : c’est un shoot vertical (c’est les meilleurs… non, ne discutez même pas…), votre vaisseau tire sur celui d’en face, lui aussi il tire sur vous, le premier qui est mort est… mort. Voilà. Faut faire ça trois fois par tableau. Mais mais mais mais mais ! Si ce n’était que cela ! Mais alors pas du tout !

Au début, des astéroïdes circulent entre les deux belligérants, et gênent les tirs tout en protégeant les vaisseaux, on retrouve la mécanique de Space Invaders, ni plus ni moins.

C’est rigolo, et un peu addictif parce que vraiment bien foutu, et franchement l’I.A. se débrouille pas mal pour éviter les tirs et utiliser les obstacles. On n’a pas l’impression de jouer devant une bête cible mais d’avoir un véritable antagoniste. Au fur et à mesure des niveaux, ça se complique un peu. En plus des astéroïdes, vous pouvez avoir, entre autres, des cubes de métal qui vont renvoyer les lasers, et là non seulement on évite les tirs de l’autre, mais en plus faut éviter ses propres armes, on peut se détruire soi-même en quelques secondes. Notez un truc intéressant : en pulvérisant le bouton A (ou B, n'importe) de la Game Boy, vous pouvez avoir une cadence de tir supérieure à celle de l'autre vaisseau, qui, lui, tire toujours à la même vitesse.

[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy

Et s’il n’y avait que ça ! Par moments, des obstacles octogonaux vont vous pourrir la vie : quand vous tirez dessus ils reculent et vont ennuyer gentiment l’adversaire, mais quand le méchant ennemi vindicatif qui vous veut du mal – alors que vous ne voulez que l’éradiquer, tout bonnement, franchement ce monsieur se vexe pour un rien – tire sur les bestioles, elles vont vers vous et réduisent votre possibilité de déplacement. Votre adversaire peut également être remplacé par des canons (qui font office de Boss aussi).

Ou encore les canons peuvent envoyer des missiles en plus des lasers. Ou aussi un rocher vous bloque et vous rentre dedans par l’arrière et faut éviter ça en plus du reste. Il y a aussi ce passage avec le décor en scrolling, bien entendu taper le décor c’est l’explosion immédiate. Notez dans les captures suivantes le Power Up [P], pour un tir plus costaud (on a aussi un bouclier temporaire [S] et un boost de vie [L]).

[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy[TEST] VOLLEYFIRE / Game Boy

En fait on peut tirer sur beaucoup de choses, y compris les tirs ennemis qui peuvent être neutralisés. Il ne faut surtout pas s'arrêter à la simplicité du premier Stage, VOLLEYFIRE développe pas mal de variations autour de son gameplay de base, il y a vraiment de bons tableaux un peu partout dans le jeu.

Enfin, on peut y jouer à deux avec le Game Link ! Pour le moment j’y joue sur émulateur, je l’ai commandé aujourd’hui sur Ebay, complet, il arrive début octobre j’en profiterai pour refaire une photo de ma Microcollection. Je ne vous montre pas tout, il y a pas mal de surprises (comme les boules que l'on peut détruire ou les mini-ennemis qui tirent autant sur vous que sur l'adversaire par exemple, ça pimente le jeu et ça renouvelle un peu le gameplay).

VOLLEYFIRE est un shoot pas vraiment haletant, mais inventivement plaqué sur la mécanique de Space Invaders, avec de bons sons et des décors cools, graphiquement fluide et efficace, assez varié, et d’une difficulté prenable mais pas non plus trop facilement afin de faire durer le jeu (qui ne dépassera pas les 3/4 d'heure normalement). Il est souvent délaissé (voire massacré) par la critique, qui le trouve simpliste face à des titres plus ambitieux : ce n'est pas un portage réussi d'un grand jeu comme R-Type ou autres classiques, il n'est absolument pas au niveau d'autres jeux produits tout exprès pour la Game Boy, comme ZAS par exemple, il n'y a pas de Boss mémorables, c'est bien moins évolutif niveau décors que d'autres shoots, les musiques sont basées sur des variations, les tirs de lasers sont de simples traits - ça lui coûte d'ailleurs un suppo dans ma note -, il n'est pas nerveux et rapide avec des explosions et des tirs partout... oui, il n'est pas un "must have" niveau shoots. Mais je sais pas, y'a un truc, on peut accrocher à ce jeu si on rentre dans son rythme. Je considère pour ma part qu'il mérite ses 5 suppos !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Track & Field / Arcade

Publié le par Dr Floyd

TRACK & FIELD
Support : Arcade

Existe également sur MSX, Nes, C64, Amstrad CPC, Spectrum, Atari XL, GameBoy, Atari 2600, Xbox Live, en compilation sur DS... et sur Switch !
Editeur : Konami
Année : 1983

(MAJ du test de juillet 2008)


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A l'ocassion de la sortie de Track&Field sur le eShop de la Switch j'en profite pour mettre à jour mon test de ce jeu d'arcade culte (à mes yeux). C'est un jeu de sport offrant quelques épreuves d'athlétisme qui est sorti en 1983 dans les salles d'arcade enfumées. Konami annonce alors la couleur : "This is the real sport !". Du real sport... pour les doigts ça c'est sûr !

Bonjour les crampes car le gameplay est basé sur le bourrinage de boutons, ce qui posera alors les bases du genre. D'ailleurs les gamopats poilus se souviennent des tas de manettes cassées sur console ou micro avec ce style de jeux (comme avec Decathlon de David Crane, j'ai pété mes 2 manettes Coleco à l'époque !).

Le jeu d'arcade utilise 3 boutons : 2 pour courir (pied gauche, pied droit) et un pour lancer ou sauter. Il est possible d'y jouer à quatre joueurs et six épreuves sont disponibles, ce qui pour l'époque est finalement déjà pas si mal.

track-field-commandes.PNG

Voici le détail de ces six épreuves :

- Le 100 mètres
Tapoter le plus vite possible les boutons de course alternativement pour aller le plus vite possible, assez facile.
- Le saut en longueur
Même principe : courir le plus vite possible et ensuite appuyer un certain temps sur le bouton action pour définir l'angle de saut.
- Le javelot
Comme le saut en longueur : courir, et définir un angle.
- Le 110 mètres haie
L'épreuve la plus technique car il faut courir le plus vite possible tout en sautant au dessus de chaque haie, assez délicat, mais une fois qu'on a le rythme ça passe bien.
- Le lancer du marteau
Assez délicat aussi, il faut vraiment un temps d'adaptation avant de réussir à lancer le marteau correctement.
- Le saut en hauteur
L'épreuve la plus difficile à mon sens. J'ai toujours eu du mal à la réussir.



Le jeu débute donc par le 100 mètres et comme pour chaque épreuve, il faut réussir une certaine performance pour passer l'épreuve, sinon c'est le game-over direct ! Pas de concurrence avec l'IA donc, il faut juste réussir à se qualifier. Rassurez-vous c'est une formalité pour cette première épreuve du 100m, mais il faut malgré tout faire le meilleur temps possible car cela influe sur le score final. Vous n'avez droit qu'à un seul essai pour les courses (délicat sur le 110m/haie), mais 3 essais pour les autres épreuves.



Alors bien sûr le gameplay peut sembler un peu barbare car la base de chaque épreuve consiste à tapoter dans un premier temps le plus vite possible (et en rythme), puis ensuite à lancer ou sauter au bon moment : bourrinage + réflexes, cela demande en fait une bonne maîtrise de soi.

Beaucoup de joueurs des années 80 ont d'ailleurs plutôt découvert ce type de gameplay avec le célèbre jeu Decathlon de Activision de David Crane) sur Atari 2600 ou Coleco, voire avec Daley Thompson Olympic Challenge sur micro 8 bit. Mais le gameplay était souvent un peu différent : il fallait plutôt secouer son joystick de gauche à droite (d'où de nombreux manches cassés).




La réalisation de Track&Field est tout à fait correcte pour 1983 : des graphismes, animations et bande sonore sobres mais précis et efficaces. A noter aussi quelques digitalisations vocales, ce qui est vraiment très classe et surprenant pour l'époque ! Et j'en viens à la grande force de ce jeu à mon sens : son scoring et son tableau des scores, un fabuleux top 200 qui permet de mesurer ses performances sur la durée. Avec 6 épreuves où chaque centième ou chaque centimètre comptent pour le score final, la durée de vie est finalement très longue car les possibilités de progresser sont énormes.

Track&Field est un jeu simple mais addictif, avec un superbe classement des high-scores très motivant pour les fans de scoring. Une référence absolue dans l'histoire du jeu vidéo qui inspirera des tas de jeux de sports. Konami produira une suite l'année suivante avec Hyper Sports. Alors certes, le proposer à 6,99 boules sur le eShop, c'est un peu cher... mais perso je vais craquer.


SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] JUNO FIRST / Arcade

Publié le par Dr Floyd

JUNO FIRST
Support : Arcade
Existe sur MSX, C64, Atari 800,
+ une version Atari 2600 non officielle

Éditeur : Konami
Distribué par Gottlieb en arcade
(MAJ du test de 2012)

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Dans la série des shoot'em up "ultra-rétro" minimalistes je vous présente Juno Fist de Konami sorti en 1983. Ce jeu n'est pas une célébrité, et n'a pas marqué l'arcade comme Defender, Galaga ou Xevious (pour n'en citer que quelques uns). De plus il n'est jamais ressorti sur "console virtuelle". Et pourtant... c'est une bombe vidéoludique absolue ! Si si je vous jure ! Ne jurez pas Marie-Thérèse !

An de Grâce 1983, cette année là Noah venait de remporter Roland Garros, on pensait que le Tennis français allait dominer le monde. Je passais mes vacances en Vendée et je squattais les bornes d'arcade de la foire locale, les poches pleine de pièces de 1 franc... Et même si il y avait du lourd (Turbo, Buck Rogers...) et même si j'étais ultra fan de Galaga, un jeu a vraiment attiré mon attention : un shoot spatial hyper dynamique, pas trop coloré, au nom étrange de Juno First. Avec les années j'avais un peu oublié ce jeu, puis je l'ai redécouvert sur ma borne d'arcade au début des années 2010... et ce fut la claque à nouveau !!! Je considère désormais Juno First comme l'un des 10 plus grands jeux de l'histoire de l'humanité et de l'univers connu, banlieue comprise.

juno first

Juno First est un shoot vertical avec un "faux" scrolling composé simplement d'une grille de points qui se déplacent et d'une ligne pour l'horizon ! On ne se moque pas. Des ennemis descendent du fond sur cette grille et vous foncent ensuite dessus. On est quelque part entre Tempest et Galaga... Vous devez détruire toute une série d'ennemis qui arrivent plus ou moins par vagues, en évitant leurs tirs et des saloperies de missiles à tête chercheuse. Le bouton 2 sert à effectuer un "warp" (3 disponibles à chaque vague) pour disparaître et réapparaître ailleurs, utile lors d'une situation chaude. Il y a un bonus à récupérer (un humanoïde) qui vous permettra de décupler vos points durant 10 secondes. Chaque niveau doit être terminé le plus vite possible (vous avez 99 secondes), car de cela dépendra votre bonus-temps. A vous donc de prendre des risques, pas trop... le challenge est vraiment génial. Tous les 100 000 P, Konami, la main sur le coeur, vous offrira une vie.

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La particularité de ce shoot est que vous pouvez vous diriger dans les 4 directions avec un très léger effet d'inertie, les directions haut et bas faisant en fait accélérer ou ralentir votre vaisseau, donnant la possibilité de revenir derrière des ennemis que vous aviez dépassé ! Tout ceci nous donne un gameplay hyper nerveux, c'est un vrai bonheur d'arcade avec une maniabilité jouissive ! On pourrait regretter le manque de variété dans le jeu, il y a 16 vagues et ensuite le jeu tourne en boucle, mais il faut savoir que c'est un pur jeu de scoring, la variété n'a plus aucune importance quand on est plongé dedans.

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La réalisation est vraiment minimaliste, même pour 1983, mais elle est parfaite : les simples lignes de points pour simuler la 3D fonctionnent très bien, une fluidité totale, des ennemis tout petits (qui zooment un peu) nerveux et très nombreux, des sons géniaux qui respirent l'arcade du début des années 80. C'est un petit feu d'artifices à l'écran ! Sur ces screenshots un bytos pourrait être surpris de voir un truc aussi basique, mais ne vous fiez pas aux apparences, la frénésie du gameplay vous fera oublier très rapidement cette réalisation dépouillée.

A savoir que ce jeu ne procure que très peu de sensations sur les versions consoles/micro, pas assez nerveuses et moins réussies. Et même en émulation arcade, on ne ressent pas grand chose. Une ressortie sur PS4 ou Switch ? Je ne suis pas sûr que ça donnerait grand chose en fait. Il faut y jouer sur une borne, avec un écran bombé vertical (voir mes screenshots), et un stick arcade, sinon rien.


Juno First c'est l'essence même du jeu d'arcade : rapide, instinctif, nerveux, qui ne s'embarrasse pas de scénario, de décors, de variété. Le seul objectif est de tester vos réflexes, tenir le plus longtemps possible, péter le high-score. Un chef d'oeuvre du début des années 80 en arcade.

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Zombies / Megadrive

Publié le par Corben

ZOMBIES
Support : Megadrive
Editeur : Lucas Arts
Sortie : 1994

[RETROGAMING] Zombies / Megadrive

Zombies est un jeu crée par Lucas Arts, édité par Konami, sorti en Europe en janvier 1994. Dans ce jeu le joueur incarne un ou deux adolescents (il est possible de jouer en coopération) qui parcourent des niveaux vus du 3/4 haut pour sauver des personnes menacées de monstres, le tout en ramassant des armes et des bonus dans une ambiance loufoque années 50.


Zombies est un jeu au concept assez rare dans les années 90. Si on devait le comparer à des jeux plus récents, on pourrait dire que Zombies est le Dead Rising des années 90. Le jeu est coloré, joli, bien dynamique. les personnes à libérer sont affichées sur une carte située à droite de l'écran et le joueur parcourt le niveau en ramassant armes, clés. on ouvre des portes, fouille des maisons, des meubles...

[RETROGAMING] Zombies / Megadrive
[RETROGAMING] Zombies / Megadrive

Le terme qui caractérise le mieux ce jeu est VARIÉTÉ :

Variété des niveaux, plus de 50 ! On change rapidement de contexte avec des niveaux urbains, champêtres, égyptiens, intérieurs- extérieurs. Les titres des niveaux sont des hommages aux films américains de série Z des années 50 avec des extraterrestres venus capturer des cheerleaders, des fourmis géantes attaquant le quartier... Bonjour l'invasion des profanateurs de sépultures, l'attaque des fourmis géantes, The Blob, etc...

Variété des ennemis : le titre "Zombies" ne traduit que très imparfaitement le nombre important d'ennemis. Certes lors des quelques premiers niveaux on fait face à des zombies mais rapidement on est confronté à des ennemis bien plus coriaces, loup-garous, extra terrestres, plantes faisant apparaître des clones, fourmis géantes etc.. c'est souvent très original. Mention spéciale à un méchant identique à celui de vendredi 13. il vous poursuit avec sa tronçonneuse et il tronçonne littéralement les décors. cela crée un surcroît d'adrénaline mais également multiplie les tactiques, on peut l'attirer pour qu'il tronçonne un décor pour nous créer un raccourci ou carrément ouvrir un passage vers un bonus.

Variété des armes : pistolet, bazooka, extincteur mais aussi crucifix, bubble gum etc... très original et très bien pensé. des ennemis sont plus ou moins sensibles à différentes armes, certaines peuvent être lancées par dessus les murs et ainsi vous permettent d'éliminer vos ennemis tout en restant à l'abri. Mention spéciale au coupe bordure qui vous permet d'éliminer les champignons toxiques déposés au sol par une plante vénéneuse.

Variété des bonus : clés, or, bonus explosif, chaussures de course, trousse de soins mais également potions qui vous transforme temporairement en monstre très puissant !

[RETROGAMING] Zombies / Megadrive
[RETROGAMING] Zombies / Megadrive

Le jeu est donc une franche réussite. Il n'est toutefois pas parfait : il n'y a aucune histoire et l’enchaînement des niveaux peut progressivement lasser. D'autant plus que si vous perdez toutes vos vies, vous pouvez recommencer à l'aide d'un mot de passe mais sans tout ce que vous avez ramassé. Aussi cela manque cruellement de boss. Certes il y a bien quelques ennemis plus grands et costauds que les autres mais ils sont trop peu nombreux. Cela aurait permis d'apporter un peu plus de tactique aux combats.

[RETROGAMING] Zombies / Megadrive

Zombies est un excellent jeu d'action, un de plus, pour la Megadrive plus forte que toi, mais celui-ci est vraiment très original, avec un univers qui ne se prend pas au sérieux. Le jeu est trouvable pour 35 boules approximativement. Un Must Have de la Megadrive !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC / SEGA MEGADRIVE

Publié le par Corben

Capt'N Havoc
Support : Megadrive
Editeur : Data East
Sortie : 1993

[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC /  SEGA MEGADRIVE

Je suis un jeu vidéo exclusif à la Megadrive dans lequel on dirige un animal bleu qui parcourt à une grande vitesse des niveaux de plateformes dans lesquels il peut récupérer des trésors qui brillent. Je suis... Je suis... Je suis... Bien sûr je suis Capt'n Havoc, autrement dénommé Havoc au japon et High Seas Havoc aux Etats-Unis).

[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC /  SEGA MEGADRIVE

CAPT'N HAVOC est un jeu vidéo édité par Data East et sorti en France en août 1993. Data East est une société présente dès les origines de l'arcade au Japon. Elle est très connue à l'époque pour ses gros jeux d'arcade qui tâchent, pas nécessairement d'une grande originalité mais toujours solides dans leur réalisation et leur intérêt. Data East est très présente sur Sega Megadrive. Captain America and the Avengers, Midnight Resistance, Side Pocket, Dashin'Desperadoes, Two Crude dudes et Vapor Trail c'est eux.

[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC /  SEGA MEGADRIVE

Il faut tout de même s'imaginer qu'en 1993 on a eu droit, toutes machines confondues, à cette liste non exhaustive :

The 7th Guest, Akumajō Dracula X: Chi no rondo,Aladdin (Capcom), Aladdin (Virgin), Alcahest, Alien 3, Animaniacs, Astérix, Astérix and the Great Rescue, Astérix and the Secret Mission, Batman Returns, Batman: The Animated Series, Battle Mania Daiginjō, Battletoads and Double Dragon: The Ultimate Team, Battletoads in Battlemaniacs, Breath of Fire, Cadillacs and Dinosaurs, Cannon Fodder, The Chaos Engine, Chuck Rock II: Son of Chuck, Cool Spot, Day of the Tentacle, Deep Duck Trouble starring Donald Duck, Dinosaurs for Hire, Doom, Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, Dragon Ball Z : La Légende Saien, Dragon Ball Z: Super Butōden, Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep, Eliminate Down, The Enforcer, Equinox, Escape From Monster Manor, Eternal Champions, Fatal Fury Special, FIFA International Soccer, Final Fight 2, Gabriel Knight: Sins of the Fathers, Ganbare Goemon 2: Kiteretsu shōgun Magginesu, Gauntlet IV, General Chaos, Golden Axe III, Gunstar Heroes, The Haunting, Illusion of Time, In the Hunt, Jungle Strike, Jurassic Park (BlueSky Software), Jurassic Park (Mega-CD), Keio Flying Squadron, Kirby's Adventure, Kirby's Pinball Land, Lands of Lore: The Throne of Chaos, The Legend of Kyrandia: The Hand of Fate, The Legend of Zelda: Link's Awakening, Lemmings 2: The Tribes, Lufia and the Fortress of Doom, Mario and Wario, Mazin Wars, McDonald's Treasure Land Adventure, Mega Bomberman, Mega Man IV, Mega Man X, Mortal Kombat II, Myst, NBA Jam, Nord et Sud, Ogre Battle: The March of the Black Queen, Pink Goes to Hollywood, The Punisher, R-Type III: The Third Lightning, Ranger X, Ridge Racer, RoboCop versus The Terminator, Rock N' Roll Racing, Rocket Knight Adventures, Rolling Thunder 3, Romancing SaGa 2, Sam and Max Hit the Road, Samurai Shodown, Saturday Night Slam Masters, Secret of Mana, Shining Force Gaiden II, Shining Force II, Shinobi III: Return of the Ninja Master, Simon the Sorcerer Skitchin', Sonic CD, Sonic the Hedgehog Chaos, Sonic the Hedgehog Spinball, Splatterhouse 3, Star Wars: Rebel Assault, Star Wars: X-Wing, Star Wing, Super Darius II, Super Fantasy Zone, Super Mario All-Stars, Super Puyo Puyo, Super Star Wars: The Empire Strikes Back, Super Street Fighter II: The New Challengers, Super Street Fighter II: The Tournament Battle, Syndicate, Teenage Mutant Hero Turtles III: Radical Rescue, Teenage Mutant Hero Turtles: Tournament Fighters, Terminator 2: Judgment Day, Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure, ToeJam and Earl in Panic on Funkotron, Vay, Virtua Fighter, Ys IV: Mask of the Sun, Ys IV: The Dawn of Ys, Yū Yū Hakusho, Zombies Ate My Neighbors.

Et d'autres certainement ! Je le reconnais, durant cette année 1993, je ne me suis même pas rendu compte de la sortie de Capt'n Havoc. Je n'avais aucune connaissance de ce jeu avant de débuter la collection Megadrive. Mais quelle erreur ! Passer à côté de ce jeu est une grave erreur !

[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC /  SEGA MEGADRIVE[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC /  SEGA MEGADRIVE

On y dirige donc un animal, capitaine pirate, qui doit aller sauver une jeune fille des mains d'un gros méchant qui l'a capturée et qui a dérobé sa carte au trésor. Il s'agit d'un jeu de plateformes comportant 7 niveaux, divisés chacun en deux sous niveaux et se terminant inévitablement par un boss. La réalisation est magistrale, couleurs vives, graphismes très réussis, animation sans faille, effets de distorsion, sprites de grande taille notamment pour les boss, musiques entraînantes avec même un sound test, le level design est ingénieux avec des niveaux qui ne sont pas conçus comme des lignes droites mais qui s'étendent horizontalement et verticalement. Du tout bon.

Le personnage se déplace très vite. Evidemment cette capacité fait irrémédiablement penser à Sonic (et il existe une autre similitude : le thème des niveaux traversés). Le hérisson bleu est tellement emblématique de la Megadrive. Mais Capt'n Havoc ne se joue pas du tout pareil. Le personnage a trois mouvements à sa disposition : le saut, le coup de pied retourné effectué après avoir sauté et la roulade.

[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC /  SEGA MEGADRIVE[RETROGAMING] CAPT'N HAVOC /  SEGA MEGADRIVE

Havoc peut aller vite mais la vitesse est un piège. Elle ne sert à rien d'autre qu'à s'empaler sur les ennemis apparaissant brusquement devant vous. Il s'agit d'abord d'être prudent et de suspecter la présence d'ennemis au moment même où l'action semble se calmer. Le personnage ramasse des diamants (au bout de 100 il obtient une vie supplémentaire) voire des bonus comme les chaussures qui permettent d'augmenter sa vitesse.

Havoc attaque les ennemis avec son coup de pied retourné. Il faut être très précis pour toucher les ennemis. Au début c'est déstabilisant, on reste surpris d'avoir perdu des points de vie alors que l'on pensait avoir vraiment effectué la manipulation adéquate. On s'y fait au fur et à mesure. Néanmoins il persiste souvent un petit goût d'injustice. Injustice qui disons le ne va faire qu'augmenter au fur et à mesure des niveaux. Les derniers niveaux sont dantesques, très difficiles, il faudra vous y reprendre à de multiples reprises pour en voir la fin.

Malgré tout on s'accroche. C'est clairement du die and retry. Les boss sont forts, très forts. Ils sont réussis, très réussis. Les battre procure un sentiment d'accomplissement. Cette difficulté rebutera certains joueurs, c'est incontestable.

Mais malgré cela Capt'n Havoc est un des tous meilleurs jeux de plateforme de la Megadrive qui pourtant en regorge. C'est tellement agréable même après toutes ces années de découvrir des perles méconnues ! Cette qualité n'a pas échappé aux collectionneurs. Le jeu ne cesse de prendre de la valeur depuis quelques années. Il coûte approximativement 60-70 euros actuellement. A signaler que le jeu existe avec 2 jaquettes différentes en version PAL.

SUPPOS : 5/6

PS : La version japonaise contient quant à elle un sous niveau-supplémentaire dont l'inspiration est évidente :

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[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

Publié le par Corben

RENT A HERO
Support : Megadrive
Editeur : SEGA
Développeur : AM2
Sortie : 1991 (Japon)
Langue : Japonais

(traduction anglaise par des fans)

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

Elle était belle, intelligente et bourrée d'humour. Je me demande souvent pourquoi ce n'est pas allé plus loin et ce qui se passerait si tout recommençait aujourd'hui. c'est vrai que les années ont passé et moi avec. J'ai pris quelques kilos et perdu en proportion des cheveux. Mais allez pourquoi pas. donnons lui sa chance. Je parle bien sûr de l'histoire de Rent a Hero. vous pensiez à autre chose ? Rent a Hero est un jeu créé par l'AM2, édité par Sega en 1991 sur Megadrive, au japon uniquement.

1°- UN PLAISIR CONTRARIE

J'ai acheté le jeu en 1992, pour y jouer sur ma Megadrive japonaise après avoir longtemps bavé sur les photos du jeu dans les magazines tel Joypad et Consoles +. j'étais intrigué par ce jeu si singulier. je crois bien qu'il n'y avait aucun jeu identique sur console à l'époque.

Malheureusement j'ai vite déchanté. tout était en japonais : menus, histoire, et c'était injouable. c'est bien simple, je n'avais même pas réussi à sortir de la maison du héros. Le jeu a été vite revendu. Au début des années 2000, j'ai vu avec intérêt qu'un fan avait débuté la traduction du jeu. j'y ai mis beaucoup d'espoir. Mais il a abandonné, n'allant pas plus loin que la traduction du menu principal. insuffisant, hélas pour jouer au jeu. J'ai laissé tombé jusqu'à récemment où j'ai appris subrepticement qu'un fan avait traduit intégralement le jeu en 2015. J'ai repris le cours de cette histoire là où elle s'était arrêtée.

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2°- L'INFLUENCE DE YU SUZUKI

Dans ce jeu on joue donc un adolescent qui reçoit par erreur une armure qui lui donne des super pouvoirs. Seulement elle n'est pas gratuite cette armure. La société qui l'a créée se nomme Rent a Hero. elle facture l'armure au héros qui doit alors accomplir des missions pour payer la note et également acheter des batteries, des potions énergisantes et faire des dons permettant de développer les capacités de l'armure. on passe du civil au super héros en utilisant dans un menu la fonction "change". les batteries de l'armure s'usent très vite et il faut l'utiliser avec parcimonie.

Les missions commencent tranquillement : sauvetage d'une femme dans un parc, livraison d'objets mais très vite il faut se déplacer à l'autre bout de la ville et découvrir la vie ordinaire et extraordinaire de cette cité.

Rent a Hero est un mélange entre Sword of Vermilion et Shenmue. Le point commun entre ces deux jeux est évident pour les connaisseurs : Yu Suzuki. en tant que directeur de l'AM2 il est à l'origine des deux jeux. Rent a hero comme Sword of Vermilion met en place plusieurs types de gameplay. Lors de la visite de la ville, on voit le personnage de 3/4 haut, il discute avec les personnages, achète des objets, prend le métro (souvent). Mais lors des combats la vue change et devient une vue de côté. il peut se battre avec ou sans son armure. Les combats peuvent survenir à 3 moments :
- contre des personnes qui vous provoquent dans la rue contre de l'argent,
- contre des méchants au cours d'une mission,
- aléatoirement dans la rue, avec des ennemis qu'on ne voit pas, quand on est recherché par des gangs.

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Comme dans Shenmue, Rent a Hero met en place une ville vivante avec des personnages que l'on revoit plusieurs fois, dont on suit un peu la vie. C'est le gros point fort du jeu. on est vraiment baigné dans cette ville où on aide à retrouver un chat mais également à combattre les gangs. on se remémore la discussion avec un personnage pour résoudre une énigme ultérieure.

Il y a même un point commun évident avec Shenmue : la salle de jeux. Dans Rent a hero il y a une salle de jeux avec After Burner, Hang On, Out Run, etc... que des jeux de Yu Suzuki, dont la tendance à s'auto-citer est finalement assez ancienne. hélas on ne peut pas jouer à ces jeux mais si on s'approche on entend leurs musiques.

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

3°- LE POINT FORT : L'ECRITURE

Les thématiques des missions sont vraiment intéressantes et inédites dans d'autres jeux vidéos : on doit combattre la société qui fait des fausses factures, incarcérer les gangs qui attaquent une journaliste qui a dénoncé leurs activités, attraper un salary man qui a vendu un secret de son entreprise pour parier, empêcher une bombe d'exploser, réconcilier deux frères, retrouver un enfant perdu, combattre le gang qui a des plaques pour faire des faux billets. il y a beaucoup de second degré sur la vie japonaise et ses travers. Le héros fait évidemment référence aux sentai. on croise même un salary man qui veut changer de vie. on lui conseille de devenir un Rent a Hero et plus tard il nous pique un sauvetage. on accède au laboratoire secret de la société en s'asseyant sur un siège de toilettes à l'arrière d'une cafétéria.

C'est vraiment bien écrit. Résoudre ces énigmes passe d'abord par une phase de compréhension, il faut parler à tous les personnages impliqués, parfois en usant de subterfuges. puis on passe à l'action et cela se termine régulièrement en baston.

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

4°- UN GAMEPLAY DEFAILLANT

Les combats, parlons en. Le héros a des points de vie et d’énergie pour l'armure. il peut donner coup de poing et coup de pied. Si vous donnez de l'argent à la société, elle développera soit les points de résistance de l'armure soit les coups spéciaux.

Malheureusement les combats sont catastrophiques. Sword of Vermilion en pire peut être. la hit box est totalement ratée. on frappe on ne sait pas si on touche ou non. Les méchants n'ont qu'un seul geste. 

Parfois ils sont nuls, parfois ils peuvent vous tuer en 2 coups. Tous les ennemis sont identiques à part 2-3 boss, qui sont encore pire. ils vous foncent dessus ou vous balancent des grenades, vous tuant rapidement. De plus les combats ne sont pas toujours annoncés et vous ne pouvez pas vous transformer durant les combats. si vous n'êtes pas en héros avant un combat important, vous n'avez aucune chance de vous en sortir. Le jeu le sait et joue à plusieurs reprises de cette astuce. Pris au dépourvu, vous vous présentez face à un combat surprise en étant en civil. En effet il est impossible de rester en permanence en armure de combat.

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

Au final Rent a Hero n'est pas vraiment un rpg. ce n'est pas non plus un pur jeu d'action. il a le postérieur entre deux chaises. Mais c'est le prix de l'originalité. C'est beaucoup un jeu d'énigmes dont certaines sont carabinées en raison d'indices insuffisants.

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5°- UNE FRANCHISE IMPOSSIBLE A METTRE EN PLACE

Cette originalité, Sega a voulu la réexploiter des années plus tard en préparant une sortie sur Dreamcast mais le manque de fonds et le décès prématuré de la console a empêché une commercialisation. 

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

Même sort pour une version ultérieure sur xbox. L'iso est facilement trouvable sur le net et le jeu parfaitement jouable :

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

Le héros était également présent dans la version japonaise du jeu de combat Fighters Megamix sur Saturn :

[RETROGAMING] Rent a Hero / Megadrive

CONCLUSION : LA FIN D'UNE HISTOIRE

20 ans plus tard, je ne sais que penser de cette histoire. Même si toutes les promesses et les attentes n'ont pas été comblées, loin s'en faut, je suis évidemment très content d'avoir fini ce jeu commencé durant l'adolescence et de lui avoir laissé sa chance. Ce n'était pas aussi bien que prévu mais il fallait le faire. Cela doit aussi être vrai pour le reste, finalement.

SUPPOS : 5/6

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[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive

Publié le par Corben

Bubble and Squeak 
Support : Megadrive

Existe également sur Amiga
Développeur : Fox Williams
Editeur : Sunsoft (sur MD)
Année : 1994

[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive

Bubble and Squeak est un jeu édité par Sunsoft en 1994 sur console Sega Megadrive. Bubble and Squeak en anglais c'est à la fois le nom d'un plat à base de pommes de terre et de choux et une expression " à surveiller de près". Evidemment c'est plutôt ce sens qu'il faut retenir pour comprendre le jeu !

[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive

Quand on joue la première fois à bubble and squeak on se dit "ouahhhhhh, c'est miiigggggnooooon !". Diriger un petit garçon qui doit conduire son ami le gros chat au bout du niveau composé de plateformes et de monstres rigolos : serpents, éléphants roses volants.... etc, le tout en lançant des étoiles et en récupérant des diamants, cela ne peut pas conduire à un autre premier sentiment que c'est mignon, presque enfantin.

On dirige le petit garçon qui peut sauter, tirer des étoiles, actionner des ascenseurs et donner un coup de pied au chat qui se roule en boule et peut ainsi bénéficier de certains décors pour monter des étages inaccessibles. enfin fonction très importante un bouton sert à dire à Squeak de s'arrêter ou de nous suivre.

[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive

Dès les premiers niveaux on remarque quelques subtilités : on peut aller sous l'eau en faisant attention au niveau d'air, les ennemis sous leur dehors rigolo peuvent être coriaces certains sont armés d'un casque et d'une batte de base ball, si vous leur tirez dessus de face, ils vous renvoient l'étoile lancée. il faut leur tirer dessus par derrière. à l'inverse l'éléphant rose ne peut être battu qu'en lui tirant dessus de face. on trouve un objet dont on ne sait pas dire de quoi il s'agit.

Chaque niveau nous fait comprendre que le jeu n'est pas si simple. Après trois niveaux, cela change complètement, on se trouve dans un sous-marin (en fait c'était ça l'objet inconnu) et on joue comme dans un shoot'em up à tirer sur les ennemis qui arrivent. Mince j'ai perdu 3 vies, je me dis que ce n'est pas grave. Etonnant le jeu ne me fait pas continuer et me dirige directement dans les niveaux suivants de plateforme.

[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive

Tout parait à peu près établi. Sauf que pas du tout. les éléments se cumulent pour rendre le jeu infernal :

- même s'il n'y a pas de chronomètre, le temps pour finir un niveau est limité,

- le niveau d'eau monte et si un personnage reste trop longtemps sous l'eau, il meurt. impossible de laisser Squeak au début du niveau et de tout faire sans lui par exemple. Mais on peut faire re-baisser le niveau en actionnant des interrupteurs. Attention utilisation limitée,

- dans chaque niveau il faut trouver des personnages capturés et mis dans des cages par le boss du jeu. Pour les libérer il faut au minimum 50 diamants, diamants qui sont eux même souvent à l'opposé de la sortie du niveau,

- le seul boss du jeu, oui parce qu'en fait à la fin du niveau du sous-marin vous combattez le boss. Il revient 9 fois, à chaque fois plus fort (les niveaux aquatiques changent évidemment) et c'est là qu'on comprend qu'avoir perdu les 3 vies avant le boss, mine de rien a des conséquences importantes, il faudra faire des niveaux en plus pour retourner le combattre. Ne comptez pas sur les 'continue' ils ne servent à rien. pour voir la vraie fin vous devrez battre le boss 9 fois d'affilée en une seule partie.

Bubble and Squeak ce n'est pas un jeu pour les bytos ! Il faut le reconnaître, je ne connais personne qui ait joué à ce jeu en 1994, et je n'avais aucune idée de l'existence du jeu avant de me lancer dans le fullset Megadrive !

[TEST] Bubble and Squeak / Megadrive

Un jeu très original, qui mélange plate formes et action dans un univers coloré, faussement enfantin. En réalité le challenge est diablement corsé. Une des perles un peu méconnue de la Megadrive. Découvrir cette merveille Megadrive 20 après sa sortie, c'est plus fort que toi ! Génial.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Todd's Adventures in Slime World / Megadrive

Publié le par Maldoror68

Titre : Todd's Adventures in Slime World (US) / Slime World (jap)
Editeur : Epyx / Micro World
Genre : exploration / arcade / autre
Plateforme : Megadrive
Existe aussi sur : Lynx et PC Engine CD
Nombre de joueurs : 1 ou 2
Année : 1991

[RETROGAMING] Todd's Adventures in Slime World / Megadrive

Vous aimez kärcheriser la saleté comme dans Super Mario Sunshine ? Vous adorez les énigmes, les passages secrets ? vous aimez les jeux d’exploration comme flashback ?Vous adorez progresser pixel par pixel en espérant ne pas tomber dans un piège ? Vous aimez le Vert ? Alors dépoussiérez votre Megadrive ou votre Genesis et par Saint Duke Nukem, allons-y !

Introduction

Heureux hasard, une cartouche tombe dans le slot de ma MD. Pas de test sur le net, un jeu relativement méconnu…je joue, j’accroche. Entre l’action de buter de la créature, et les passages plateforme avec cette maniabilité exemplaire, les heures passent… "Mais il est génial ce jeu ? rhaaa les niveaux sont longs, et immenses" (heureusement ponctués de passwords)…et paf, après plusieurs jours d’expérimentations : le verdict : « damned, il faut révéler ce jeu au monde entier ! » 

[RETROGAMING] Todd's Adventures in Slime World / Megadrive

C’est Green ok ?

Comment décrire ce jeu ? En première apparence ça ressemble un peu à un Metal Slug dans le concept. On dézingue tout. Un Baraduke-like. Puis arrive le 2ème stage (Exceptionnel j’en parle plus bas) qui est une ode à l’infiltration et l’exploration, on reluque alors plutôt du coté de flashback ou de Metal Gear, de Spellunker d'Irem ou Zillion chez Sega… 

Alors oui on passe toute de suite les éléments négatifs du titre (et il y'en a ! pleins !) :

- Les graphismes.
 C’est moche et c’est vert vert et encore vert. Le jeu serai issu d’un portage lynx et ça ne m’étonnerai pas, on est plus proche des 8 que des 16 bits.

- La musique : crispante, soulante, on appuie bien vite Start pour aller la couper dans le menu principal

- L’animation : le frame rate chute souvent, et malgré la découpe de chaque niveau en plusieurs pièces, c’est très mal optimisé. Mais bon y’a pas de timer ni de chrono…mais c’est quand même programmé avec les pieds… 

Il n’a que des points négatifs ton jeu alors ? Ben oui, il est moche, il n’inspire pas confiance au début. Mais la vérité est ailleurs… dans un gameplay millimétré et des pièges retords. 

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Game system

On dirige Todd avec le pad, 3 boutons sont utilisés :

A maintenu = on ouvre l’inventaire (en haut de l’écran) et on sélectionne l’objet que l’on veut utiliser avec droite et gauche.
A + haut = on utilise l’item sélectionné dans l’inventaire
B = tirer (de la bonne eau pure, ouais !). autofire, et le tir est orientable avec haut et bas. Munitions illimitées.
C = le saut. Mes enfants le saut est juste parfait dans ce jeu ! c’est millimétré ! en effet, on peut s’accrocher au mur , descendre des parois ,le tout avec la croix.

Y ajouter le bouton saut permet :
-De faire un saut long (direction + C)
-de faire un saut en cloche (idéal pour grimper sur des corniches ou débusquer des passages dans les plafonds) en faisant C , ou encore plus haut (haut + C)
-de sauter de mur en mur (direction opposée au mur + C)

Enfin Start fait pause et affiche le code du sous niveau ou vous êtes, code à 6 chiffres hexadécimaux. Pratique pour poursuivre là où on s’est arrêté.

Le perso n’a pas de barre de vie visible. Mais tout est slime autour de vous, les marres de slime, le slime qui goutte du plafond. Un buzzer vous signale quand vous vous faites salir, et la couleur de votre perso évolue…gardez un œil sur la couleur, si vous passez en full vert, sploutch, vous mourrez... et repartez du dernier checkpoint (vies illimitées ou limitées en fonction du niveau).

[RETROGAMING] Todd's Adventures in Slime World / Megadrive

Un jeu dans un jeu

TAiSW possède 6 niveaux, tous sélectionnables directement depuis le menu principal. Le premier nommé « EASY » est un tutorial. Par contre chaque niveau / aventure propose un gameplay totalement différent.

Et c’est là que je vous le dit en gros et en gars, le niveau 2 estampillé « LOGIC » est une pépite ! j’ai passé 3 jours scotché sur ce level en hurlant et en lançant ma manette, en appréciant la courbe de difficulté superbement homogène, en savourant les idées de level design, sur un concept tout simple : 

Votre gun ne marche pas, démerdez vous ! 
(en gros esquive, timing, plateforme, sauts, utilisation intelligente des items, réflexion, mémoire). Bref ce niveau est un PIED monumental et nécessiterait presque à lui tout seul l’achat du titre ! c’est un vrai plaisir d’être bloqué, de tenter un truc, de se rendre compte que telle galerie est un piège des concepteurs, puis au final trouver des passages secrets… étudier la map, bref. Ze kif total !

Au bout 3 jours épuisé, mais heureux, après m’être fait mangé par toutes les plantes carnivores du jeu (et il y’en a !) je rends ma copie : ce niveau 2 c’est LE point positif de ce jeu !

[RETROGAMING] Todd's Adventures in Slime World / Megadrive

Les items et autres joyeusetés

Items (a ramasser avec bas) :
-gun powerup = un powerup temporaire qui offre un triple jet au lieu d’un tire simple
-shield = rends invincible pendant quelques temps. Permet aussi de nettoyer son personnage.
-Blue gem = des points
-Super red gem = des points + effets du shield.
-Bomb = a retardement. permet de nettoyer toute une PIECE. Si vous restez dans la pièce vous mourrez.
-Bait = un leurre pour attirer certains aliens
-Cleanser = un purificateur, permet, lancé dans une mare verte de la transformer en marre bleue.
-Le jetpack = annule la gravité, usage illimité, pour l’arrêter (définitivement) appuyer sur A.

Je précise que si la flamme du jet pack touche une mare ou une super red gem, BOUM vous êtes mort.

[RETROGAMING] Todd's Adventures in Slime World / Megadrive

Autre éléments du décor :

Flèche Verte = checkpoint. Passez là, et vous reviendrez ici si vous mourrez. Si vous appuyez sur start après cette flèche, le password s’actualise.
Flèche Rouge = la Sortie du niveau ! Votre quête ultime….
Les mares vertes = pleines de slime elles vous tuent à petit feu…
Les mares bleues = utiles pour se nettoyer.
Les plantes carnivores = spécialité du jeu, les concepteurs en ont mis PARTOUT. Impossible à distinguer visuellement (cachées dans le sol). De la mémoire. Beaucoup de mémoire il te faudra… 
Les gouttes du plafond = ça tache…
Les bulles au sol = ça explose et ça en met partout…
Les ennemis = variés, ils vous tuent plus ou moins vite au contact. Certains ont des paterns uniquement horizontaux, d’autres uniquement verticaux, etc….
La glace = ça glisse. Mais on peut sur de la glace verticale un très court laps de temps faire des wall jumps à la shinobi / super metroid
La boue = ça colle. Vous ne pouvez plus sauter.
Les croix rouges et blanches =touchez cet élément détruit instantanément tous vos items. Même le jetpack que vous êtes en tarin d'utiliser...gare à la chute.

Portages :

Je n’ai pas testé la version Lynx ni la version PC engine CD, par contre l’intro sur Nec claque (j’ai vite regardé une vidéo sur le net) et donne furieusement envie de tester cettte version, les graphismes ont l’air mieux, tout comme l’animation.

Version Atari Lynx

Version Atari Lynx

 La version PC Engine CD, vraiment belle et surtout apparemment plus fluide

La version PC Engine CD, vraiment belle et surtout apparemment plus fluide

Version US ou version JAP ?

Sur Megadrive ou sur Genesis, sachez que le jeu (menu et textes) est en anglais et la rom semble identique quelle que soit la région.
- la version US a pour elle le manuel en anglais (mais jaquette bof)
-la version Jap a pour elle la beauté de la boite (mais manuel en jap).

Faites votre choix ! 

Points positifs et points négatifs :

+ progresser, réfléchir
+ les passwords à chaque flèche verte
+ maniabilité exceptionnelle
+ possibilités, et level design aux oignons
+ pas de jauge de vie mais propreté du personnage visible
+ Duke ? c’est toi ? ah non…
+ l’utilisation ingénieuse des items
+ la variété des missions / aventures. Des jeux dans le jeu
+ la taille des niveaux
. immenses !
+ la courbe de difficulté homogène
+ les pièges, les plantes carnivores. Et le niveau 2 ! 
+ L’exploration, les passages secrets
+ accessible niveau budget surtout en jap

- tout le reste…heu je veux dire :
- les graphismes
- la musique
- vert vert vert j’en ai ma claque ! 
- le frame rate aux fraises et l’optimisation douteuse pour un jeu pourtant pas « full of sprites »
- trop court au final ?
- pas pour les bourrins

Rien que pour vous la fin du lvl 2 !

Rien que pour vous la fin du lvl 2 !

TAiSW est addictif. Une excellente surprise malheureusement plombée par une réalisation largement en deçà du support. Graphismes moches, animation qui frôle le CPC dès qu’il y a plus de 2 ennemis à l’écran, musiques casse-bonbons. Ce jeu mériterait un remake propre sur 16 bits. Reste à tester la version PC Engine Cd qui n’a pas l’air dégeu. Ce titre est sauvé par une belle profondeur niveau réflexion et on prend plaisir à progresser pixel par pixel en savourant le level design… Heureusement, toi joueur qui sait que les apparences son trompeuses, lâche ton Dark Souls et va te faire croquer par les plantes carnivores du level 2, juste pour le fun, pour voir.

SUPPOS : 4,5/6

Pour ceux qui comme moi ont perdu la vue sur Manic Miner ou Infernal Runner et qui ne jugent qu’au gameplay et au contenu... 2,5/6 pour le commun des mortels
[TEST] Super Mario Odyssey / Switch

Publié dans RETROGAMING

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