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[TEST] Thief / PS4

Publié le par Dr Floyd

THIEF
Support : PS4

Existe également sur Xbox One et PC
Editeur : Suqare Enix
Développeur : Eidos Montréal
Sortie : 28 février 2014

[TEST] Thief / PS4

Ah il était attendu ce reboot du célèbre jeu d'infiltration/cambriolage médiéval ! En plus venant du studio ayant relancé avec succès la licence Deux Ex. Sauf qu'à la surprise générale les sites ayant l'habitude de mettre 19,99 à toutes les grosses licences ont descendu le jeu. Surprenant., voire intrigant, et même attirant ! J'ai voulu avoir ma propre opinion en testant le jeu.

L'action se déroule dans la Cité, une ville pas réellement ouverte, mais faite de couloirs avec temps de chargement entre chaque zone. A vous donc de suivre la mission principale ou de passer du temps sur les quêtes annexes. Bref, classique, mais comme on peut se balader dans toute la ville, il faudra parfois en passer par plusieurs chargements pour arriver à ses fins, un poil agaçant en 2014 sur des consoles next-gen disposant de 8Go de RAM. Un jeu non conçu réellement pour la next-gen ?

[TEST] Thief / PS4

Le héros Garrett, bardé de cuir noir, ne se contentera pas de se faufiler, il est un peu le James Bond médiéval avec le classique grappin, des flèches à eau pour éteindre les torches, des flèches étouffantes, des grenades aveuglantes... En bon voleur il est très agile et peut glisser tel un joueur de foot après un but, grimper, faire diversion (le coup de la bouteille), et crocheter les serrures. Bon le coup des glissades insonores (que l'ont peut enchainer) est un peu abusé de la part des développeurs !

Les commandes de jeux sont assez simples mais demandent quand même un petit temps d'adaptation car essentiellement basées sur les gâchettes.

Evitez les contacts, notre héros n'est pas un bagarreur, et l'aventure tournera court. Déjà un point qui n'a pas dû plaire aux testeurs "professionnels", le manque d'action. Mais il faut savoir où l'ont met les pieds : ici dans un pur jeu d'infiltration et de vol d'objets et non dans un Call of Abruty ou un Assassin's Bide.

[TEST] Thief / PS4

Le jeu a quand même deux soucis principaux : le level desing est très étriqué et les façons de progresser sont donc très limitées, on se sent prisonnier d'un couloir de jeu. Impossible de grimper ou d'aller où l'ont veut, impossible d'ouvrir certaines portes, c'est un vrai jeu de couloir, avec parfois plusieurs voies malgré tout. Après on aime ou on aime pas. Certains aiment. Deuxième soucis, l'IA assez limitée des gardes... On peut souvent passer à quelques mètres sans qu'ils ne s'aperçoivent de rien.

Cependant deux bémols : il est possible d'augmenter la difficulté du jeu (certains semblent l'oublier !), et à savoir que le jeu se déroule dans la pénombre, et donc on peut être un peu clément, ces gardes ayant aussi affaire au roi de l'infiltration que vous êtes ;)

[TEST] Thief / PS4

Quant à la réalisation elle souffle le chaud et le froid. La direction artistique est très bonne mais sans ambition technique. Ce n'est clairement pas digne de la PS4.... A savoir en plus que sur la version XOne le jeu n'est même pas en 1080p ! On sent vraiment le jeu développé à la base pour PS3 et X360. Le framerate bloqué à 30FPS (dur quand on vient de jouer à Tomb Raider, NBA 2K14 ou Battlefield 4), les textures parfois moyennes, les visages clairement pas à la hauteur (comparé à Lara Croft dans Tomb Raider on sent une génération de retard !). Et puis comme je l'ai déjà dit : un jeu de couloirs avec longues phases de chargement entre zones. Oui clairement, c'est un jeu old-gen transposé sur next-gen.

[TEST] Thief / PS4

Donc voilà le jeu a des défauts un peu dans tous les domaines : trop de couloirs, d'actions contextuelles, des temps de chargement, l'IA qui aurait pu être meilleure, la réalisation technique, et le triste framerate. Cependant la patte artistique assez sympa, les graphismes (pas moches non plus), et le côté Arsène Lupin font qu'on arrive à se prendre au jeu et d'oublier tous ces défauts. Car il y a quand même de bons moments grisants d'infiltration et de cambriolage. Quand vos mains virtuelles agrippent de précieux objets, on s'y croirait !

Je vais être moins négatif que la plupart des tests lus ici et là. Thief est en fait un jeu de génération PS3/X360 porté sur PS4 (et XOne) : jeu de couloir, réalisation moyenne, 30FPS... On aurait cependant espéré une IA plus véloce, mais ce n'est pas pire qu'un Richard Gear Solid qui passe devant des gardes dans un carton ! Soyons honnête ! Bref, un petit jeu d'infiltration qui se laisse jouer, mais qui ne restera pas dans les mémoires.

SUPPOS : 3,5/6
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[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Publié le par AntonioMontana71

Nintendo World Cup
Support : NES
Existe également sur Game Boy
Développeur : Technos Japan
Editeur : Nintendo
Année : 1990

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Vous êtes de ceux qui sont torturés chaque année au alentours de fin septembre pour acheter le dernier FIFA ou le nouveau PES ? Tranchez une bonne fois pour toute, et choisissez la valeur sûre, c'est à dire Nintendo World Cup. Présentation.

C'est le 18 mai 1990, quelques semaines avant la "Coppa del Mondo FIFA 90", que sort World Cup au Japon sur Famicom. Sur ce support, les jeux de sports sont assez courant et il y est difficile de se faire une place de choix, surtout au niveau du football où s'affrontent déjà le fameux "Soccer" développé par Nintendo et le non moins célèbre "Goal". Mais à peine la cartouche insérée, on est déjà convaincu de la qualité du titre de Technos : une musique d'anthologie qui nous replonge dans la vivacité d'une finale entre la Newteam et la Muppet accompagnée de la rage de vaincre qui va avec. On parcourt tout d'abord l'écran titre pour sélectionner son mode de jeu qui se résume à un match amical à deux, trois ou quatre joueurs (grâce au NES Four Score) et un mode tournoi à un ou deux joueurs en coop. Ensuite, on doit choisir son équipe entre treize équipes principalement européennes et sud-américaines avec en plus le Japon pour investir les joueurs nippons ainsi que le Cameroun qui était la nation africaine montante du football à cette époque avec la bande à Roger Milla. Il reste une dernière étape avant de jouer : choisir ses tactiques. Et plusieurs options s'offrent à nous comme favoriser le jeu collectif au dribble, utiliser le gardien comme libéro, ou bien privilégier la défense en zone au marquage. Et maintenant place au jeu !

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Quand on débute une partie, on s'aperçoit vite qu'il ne s'agit pas de football "commun". Il n'y a que six joueurs (un gardien, deux défenseurs, un milieu et deux attaquants) et aucune règle n'est appliquée, si ce n'est les sorties du terrain. En gros aucune faute sifflée et il est possible d'installer sa tente devant la cage adverse sans se faire signaler hors-jeu. Cette caractéristique laisse présumer un jeu à forte connotation "arcade" qui se confirme par la suite. Chaque utilisateur (quel que soit le mode de jeu) ne contrôle qu'un joueur et est en quelque sorte le capitaine car il a la possibilité de donner des ordres à ses coéquipiers. Ces ordres ne peuvent être donnés que lorsque que joueur utilisé n'a pas le ballon. La simplicité de la manette famicom/Nes rend la prise en main très rapide. A pour passer ou demander le ballon, B pour tirer ou faire tirer et les deux en même temps pour les tirs spéciaux. Les tirs spéciaux sont les retournés acrobatiques, qui ressemblent plus à des saltos pour le coup, et les têtes plongeantes. Ce sont des tirs à bien synchroniser à la réception de ballon, c'est à dire qu'ils doivent intervenir lors d'une passe d'un coéquipier et être exécutés en l'air comme une reprise de volée. Au niveau de la défense, il n'y a vraiment aucune règle ni aucun fair-play : tacle à la gorge, par derrière, sur le coté, de face, sans ballon ... Tout est permis. Mais attention de ne pas se faire tacler trop souvent car au bout d'un certain nombre de fois, le joueur victime de tacle ne peut plus se relever et reste allongé au sol tel un mort. Nous avons donc ici un cocktail mélangeant football et règlement de compte particulièrement savoureux. On relèvera aussi qu'un système de mot de passe est présent lors du mode tournoi afin de pouvoir jouer sans devoir recommencer les premiers matchs en cas de défaite ou d'arrêt de la console : indispensable.

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Graphiquement, le jeu est très beau et bénéficie d'excellents sprites. Pour avoir joué aux autres jeux de football 8 bits, il est de loin le plus abouti graphiquement bien qu'ayant des similitudes avec "Soccer", notamment avec le point de vue de la caméra. Les personnages sont cartoonesques à la manière du jeu "Street Gangs" issu du même studio de développement et l'on peut voir différentes mimiques attribuées aux joueurs en fonction de l'action produite. On regrette cependant l'absence de public mais ce n'est que pour relever un point faible.

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

La bande son est très bien réalisée comme évoqué précédemment mais terriblement répétitive, ce qui gâche le plaisir de jouer sur de longues durées. Sans compter le fait qu'elle restera gravée dans votre mémoire pendant des jours entiers... Il m'arrive d'y repenser depuis plus de 20 ans !

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Un petit mot pour le mode multijoueur qui s'avère être un régal, surtout pour l'époque, qui procure du fun sous couvert de compétition entre coups bas et coups de génie, sur gazon, sur glace ou sur terrain stabilisé pour le coté cour de récré. Les propriétaires de four score pourront en profiter doublement en jouant à 4, ce qui pour l'époque est une prouesse technique non négligeable.

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Nintendo World Cup est donc un fabuleux jeu de sport mêlant aspects techniques du football et cartoon. Les plus jeunes s'amuseront très facilement avec une prise en main immédiate tandis que les plus aguerris se frotteront directement aux meilleures nations pour remporter la coupe du monde (Nelson me dit dans l'oreillette qu'il faut se méfier de ces diables de BATAAAAVES en finale!). Des sprites bien léchés, et des musiques entrainantes malgré leur répétitivité pouvant faire perdre la boule aux novices de 8 bits, font de ce jeu un incontournable de la ludothèque NES et Game Boy. Fous rires garantis 5/6 !

SUPPOS : 5/6

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[EDITO] Stephen Elop, l'homme qui va tuer la Xbox One

Publié le par Dr Floyd

[EDITO] Le scandale Xbox One continue


Mi 2013 je vous prédisais un abandon possible du jeu vidéo par Microsoft fin 2014, quitte à me faire passer pour un spameur fou... Cependant depuis 2010 et Kinect (pour imiter Nintendo) puis l'abandon à petit feu du marché des gamers l'inquiétude est de mise. Le pompon fût le MattrickGate en 2013. Personne ne peut se remettre d'une campagne marketing aussi désastreuse, c'est une évidence à mes yeux

Et déjà aujourd'hui, en février 2014, ça sent le roussi ! Le démarrage de la XOne est très moyen aux USA et catastrophique en Europe. La PS4 quant à elle cartonne partout (la production n'arrive pas à suivre), avec un lancement plus que réussi ce WE au Japon. De plus il est déjà clairement établit qu'il y a une différence de puissance très nette entre les deux consoles, l'information a fait le tour de la planète, même les casu sont au courant. Qui va aller mettre 100€ de plus pour une console inferior qui va proposer les mêmes jeux (à part 2 ou 3 exclus) ? Et je ne parle même pas du look improbable de lecteur VHS, de l'interface kéké orienté online, des jeux non terminés avec patchs immondes de plus de 10Go... Je peux vous dire que ce dernier "détail" cause un tord monstre à la console (qui devient totalement ingérable pour les connexions 1 ou 2mega).

[EDITO] Stephen Elop, l'homme qui va tuer la Xbox One

Des ventes insuffisantes qui créent un climat de tension chez Microsoft : la rumeur insistante des actionnaires qui voudraient se débarrasser du secteur jeux vidéo pas assez rentables circule toujours. Aussi vent de panique au Royaume-Uni (premier marché Européen) où la console vient déjà de baisser de 40£ (ou Titanfall offert à l'ancien prix). D'ailleurs Microsoft mise beaucoup sur ce Titanfall, mais comment miser sur un jeu exclusivement online et donc payant via un abonnement !? Encore une erreur stratégique.

Mais la pire nouvelle est surement au niveau RH : le tout frais remplacement de la remplaçante de Don Mattrick ! Oui, Julie Larson-Green a déjà quitté son poste, remplacée par un certain... Stephen Elop !!!

Je peux vous dire qu'il préfère Excel à Halo ce type !

Je peux vous dire qu'il préfère Excel à Halo ce type !

BE AFRAID. Car le Stephen Elop c'est tout simplement le gars qui voulait vendre la division Xbox l'an passé si il devenait big boss de la firme ! Oups.

Ca sent vraiment le roussi....

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[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

Publié le par Cyber-PAPY

[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

PROLOGUE

Et voici le VP100 ! Ce cliché n'est pas retouché, je le précise. C'est le modèle qui fut présenté à la presse en 1981. C'est un ordinateur fait avec comme unité centrale un ZX 81, l'affichage et le clavier sont confiés à un boitier Minitel, et une carte d'interface spécifique gère l'adaptation de tout cela. Elle comporte en plus une mémoire additionnelle de 16 ou 64 kilo octets. La vidéo est gérée en positif (blanc sur fond noir) ou en négatif.

Un connecteur à l'arrière, 100% compatible avec le ZX81, permet de brancher les extensions et notamment les cartouches de jeu, ce qui va intéresser le Gamopat ! Effectivement j'ai développé un hardware permettant de faire des cartouches pour ZX et compatibles. je vais bientôt vous expliquer Comment et Pourquoi. Vous comprendrez aussi le cheminement hasardeux qui a abouti a ce produit qui fut vendu par DIRECO, l'importateur de Sinclair, et par la FNAC (et bien d'autres)...


LE ZX80

Je suis Ingénieur en Electronique passionné d'amplification de Puissance Amateur, de micro ordinateur(s). Apple II, TRS80 et autres se succèdent chez moi. Je viens d'être débauché en 1979 par un sous traitant d'ITT qui fabrique des auto-radios pour prendre la direction de son service Technique à Paris. Je suis avec attention la performance d'un constructeur de kits et de modules amplificateurs de Puissance que je connais bien... Sinclair !

Ils viennent de sortir, toujours en kit, un petit ordinateur qu'ils ont appelé ZX80. Plus doués pour la conception que pour la production, ils n'arrivent pas à livrer leurs clients. il est quasiment impossible de l'obtenir en France. Il n'y a alors ni EBay ni même Internet pour l'acheter en Angleterre.

Au cours de ma consultation pour faire les nouveaux circuits imprimés, un de mes fournisseurs potentiel me montre ceci :

[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

Je reconnais instantanément... C'est le circuit imprimé du célèbre ZX 80 !

Le convaincre de me le laisser fut une affaire de quelque minutes. J'avais déjà le schéma dans un tiroir. Trouver les circuits TTL ne prit pas longtemps. Une câbleuse nous monta tout cela en peu de temps. Comme nous n'avions pas de modulateur UHF pour sortir sur un téléviseur, nous avons fait une adaptation pour sortir sur un moniteur vidéo. Pour l'alimentation, un seul 5 volts continu suffit. Le listing de la ROM 4Koctets était disponible.
Une ROM en Basic étendu était même en vente mais cela je l'ai su plus tard. Ce fut le clavier qui nous causa le plus de soucis (comme à tous les utilisateurs de Sinclair d'ailleurs, mais pour d'autres raisons).

Nous voici maintenant en cercle autour de cette petite bête qui affiche sagement un petit "K" en bas de l'écran. Ce n'est pas simple de programmer avec ces touches multifonction.
On tente :

10 Print "BONJOUR"
20 Goto 10

et c'est l'extase : ça marche !


LE MINITEL

Durant des décennies les élus ont privilégié la Poste, moyen de communication prolétaire au détriment du téléphone qui était celui des nantis. Dans les années 70 notre gouvernement continue d'imposer une exception culturelle Française et s'attaque à un record : La durée de l'attente d'une ligne du téléphone !

J'ai demandé ma ligne en 1973 et ai obtenu la tonalité en 1976. Trois ans ! Et il y a eu pire.

De Gaulle avait lancé le Plan Calcul en 1966 pour développer l'Informatique Française
Un ministre lança ensuite un Plan Téléphone. Les délais d'attente se réduisirent pendant que le nombre d'abonnés augmentait. Les PTT se rendent compte de l'augmentation du nombre d'abonnés et de la taille croissante de l'annuaire. Les financiers s'aperçoivent que le prix de l'annuaire papier ( gratuit) augmente avec le carré du nombre d'abonnés.

Une idée germe alors Il faut faire un annuaire électronique.

Au lieu d'utiliser un réseau à base de micro ordinateurs, comme cela se développe dans plusieurs pays, nos Enarques décident de faire un produit spécifique : Le MINITEL.

Pour cela ils utilisent les compétences des téléphonistes de l'époque, les seuls à savoir faire des modems compatibles avec les tolérances très serrées imposées par les responsables des réseaux des PTT. C'est ainsi que TELIC, filiale d'Alactel remporte le premier marché qui consiste à équiper gratuitement l'Ille et Vilaine avec 4000 appareils.

Spécialistes en Modems, oui, mais pas en vidéo. Ils rencontrent des difficultés de mise au point et leur directeur fait appel à un ancien collègue pour l'expertise. Ce dernier étant mon patron, c'est moi qui hérite du boulot. Coup de chance, je trouve très rapidement ce qui ne va pas et j'arrive à l'exposer sans faire passer les concepteurs pour des billes. Du coup nous voila les meilleurs amis du monde.

Ils repartent contents et me laissent le Minitel.

LE GRAND CHANGEMENT

Notre employeur avait structuré son activité de la façon suivante :

à Tunis:
Une usine avec 250 personnes fabriquant essentiellement des Auto-radios et des contacteurs,
à Paris:
Une petite structure d'environ vingt personnes,
Un bureau d'étude,
un petit atelier pour les prototypes et les petites séries,
Un service achat,
un service informatique,
La comptabilité,
Le service réception et expédition vers l'Usine de TUNIS,
à St Mandé:
Le service commercial.

Tout ce bel équilibre chancelle au milieu de 1981 avec le dépôt de bilan de la société commerciale. Par conséquent notre activité parisienne est en grave difficulté
Du coup nous attendons le repreneur. Plus d'étude, mais il faut quand même rester en poste et donner une impression d'activité. Plus beaucoup d'argent donc pas de possibilité d'investissement sur des outillages pour de nouveaux projets. On vit à la petite semaine et cela durera quatre mois.

Et si on se lançait dans la micro informatique ?

Pas besoin de gros outillage pour réaliser ces périphériques. Mais comment se faire connaître dans un milieu qui n'est pas le nôtre ? L'idée viendra en regardant côte à côte notre minitel les tripes à l'air et le ZX 80 sans clavier.

[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

Et si on intégrait tout cela ?

Il "suffit" de remplacer la carte modem par une carte d'adaptation qui supportera le ZX.
Au passage on y logera l'extension mémoire et quelque petits accessoires manquant sur le ZX. Le point noir est le clavier : Le minitel et le ZX n'ont pas du tout le même nombre de touches ni le même matriçage. On démonte donc le clavier, on développe un circuit imprimé doré spécial et on remonte le tout. Hum!....Pas facile à faire quand même !

Cette fois ça y est nous avons un repreneur : la société MAGECO !

Nos copains de TELIC sont d'accord pour nous fournir autant de minitel sans modem que l'on veut. Pour le clavier, on a choisi de ne pas le démonter mais de créer une carte de transcodage.

Tout guillerets, le prototype sous le bras, nous nous rendons a notre rendez-vous avec DIRECO, l'importateur de SINCLAIR en France : L'accueil est plus que chaleureux !

Le prix fait un peu tiquer mais nous repartons avec une commande de cent pièces
et sans exclusivité.

LES PERIPHERIQUES

Nous voici donc entrés de plain pied dans le marché de la micro informatique en devenant fournisseur de DIRECO, l'importateur de SINCLAIR.

J'entame avec notre directeur général la tournée des gros distributeurs parisiens de l'époque. Je fais tout seul celle des petits et nous évoquons souvent la pénurie d'accessoires. SINCLAIR n'arrivant même pas à fournir ses clients en ordinateur, les périphériques étaient par conséquent complètement délaissés.

Pour faire le VP100 j'avais été amené à développer une extension mémoire de seize kilo octets ( Oui ! J'avais quand même un peu bossé sur le produit et pas seulement assemblé des cartes). Vu les prix pratiqués et le manque de disponibilité de ce composant j'ai flairé un marché juteux. De retour au labo, nous avons immédiatement développé un nouveau circuit imprimé, cherché un boitier et lancé le même produit en "accessoire du ZX".

[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

Là, nous n'innovions pas beaucoup et la concurrence a vite pointé son nez . Mais le but était atteint : nous nous étions fait une petite réputation. Nous commencions même à être bien connus des innombrables distributeurs de SINCLAIR qui fleurissaient chaque semaine. J'avais notamment sympathisé avec la dynamique équipe d'une toute nouvelle société étrangement baptisée Video Télémat Report pour Vidéo Télématique et Reportage mais plus connue sous l'acronyme VTR.

Le gros inconvénient pour nous industriels habitués à des séries de cent mille pièces par an, c'était de nous mouler dans ce monde des petites séries où tout évoluait très vite. Habituellement il nous fallait une année entre le cahier des charges d'un produit, l'étude, la réalisation du prototype, l'acceptation, l'approvisionnement série, l'expédition à l'usine de Tunis pour l'assemblage, le retour et la livraison en série. Là il était fréquent que l'idée vienne lors de la sortie d'un magazine. Il aurait fallu faire l'étude pour le passer en pub pour numéro suivant du magazine et être prêts à livrer lorsqu'il sortirait ce même magazine en kiosque le mois suivant. On y arrivait parfois.

J'ouvre ici une parenthèse pour expliquer comment se faisait une étude à l'époque :

Notre société de 300 personnes était entièrement gérée avec un ordinateur qui avait 4 kilo octets de mémoire vive et 2 disques durs de 5 méga octets. Si Si ! Nous n'avions pas de CAO. Les schémas étaient tracés à la main par votre serviteur. Le routage du circuit imprimé double face était réalisé au crayon sur du papier calque. Le circuit imprimé lui-même est dessiné en collant des bandes adhésives sur une feuille de Mylar.

(Le Mylar est un film en polyéthylène spécial très stable et très résistant (et très cher), Il est quadrillé au pas de 2,54 mm ce qui permettait de positionner aisément les pastilles adhésives au pas des circuits intégrés).

Le fournisseur de circuit imprimé vient lui même chercher le précieux Mylar. En général tard le soir car on est à la bourre. Il le porte chez son photographe pour le faire réduire de l'échelle 4/1 à l'échelle 1/. Puis il perce à la main son époxy et la métallise pour avoir un circuit double face et nous livre le prototype. Le tout se faisant en deux ou trois jours (avec les meilleurs).

[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

Par ailleurs pour la réalisation de la maquette, nous n'avons aucun outil de simulation.
Toute erreur importante se traduit automatiquement par un retour à la case départ :
Schéma rectifié / Dessin / Mylar / CI / maquette. Dès que ça marche, il faut courir très vite le présenter au distributeur qui passera (ou non) commande !

L'INTERFACE DE JEU

Il existait énormément de jeux développés sur le ZX 81. La plupart utilisaient les touches du clavier. Un certain standard s'était établi pour utiliser un joystick. Nous, nous avions développé un interfaces pour manettes de jeu avec la prise 9 broches ATARI. Mais tous les jeux n'utilisaient pas les même touches.

Nous avons donc imaginé de faire une interface qui "apprend" le fonctionnement de la manette en fonction des touches pressées et qui le reproduit durant la partie.

Je vous laisse lire la notice de ce produit. C'est tout bonnement ahurissant.

[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

L'équipe de VTR comprenait un programmeur de talent. Il rêvait de développer des jeux sur cartouche. Il nous demanda comment faire pour avoir un système "VTR". Nous nous lançons dans l'étude des cartouches qui vont bien. Vu les faibles quantités, les jeux furent mis sur EPROM. Pour l'interface, nous le développons dans une boitier achetée à... Memotech, l'un de nos concurrents sur le marché des mémoires et qui était distribué par VTR...

[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

Reste a assurer la production qui présente un petit inconvénient dû à notre façon de travailler : La direction nous laissait faire ce que nous voulions en micro-informatique a partir du moment où les investissements étaient couverts par une commande.

Les programmateurs d'Eprom sont très chers et très lents. Difficile de faire une production économique avec un programmateur à l'unité et pas question d'en acheter une dizaine. Qu'à cela ne tienne : On va développer notre propre programmateur d'EPROM sur ZX 81 et on le vendra. Et à ma grande surprise, malgré son prix, il en fut vendu un nombre incroyable.

Deux versions destinées à notre atelier furent modifiées pour programmer 8 Eprom à la fois.

[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

Du coup ils ne figurent même pas dans nos investissements. Seuls les 16 supports à force d'insertion nulle Textools ont dû être acquis séparément.


LES CARTOUCHES DE JEUX

Je suis électronicien de formation de coeur et de profession. Nous devons avant tout faire tourner un atelier d'assemblage de composants électroniques. La programmation m'intéresse mais surtout sur APPLE II... et avec un lecteur de disquettes. Le ZX81 et ses problèmes de lecture des programmes ne me tente pas trop.

Du coup la collaboration avec Jesus Martinez, le programmeur de l'équipe VTR va prendre tout son intérêt.

[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

Il développe des jeux fort élaborés mais le chargement des programmes sur cassette est un vrai problème. Il s'engouffre avec frénésie dans le solution "cartouche" que nous avons industrialisée.

Les cartouches sortent comme les petits pains du four du boulanger. Il y eut (au moins) :

Croqueur
Destructeur
Dévoreur
Envahisseur
Intercepteur 1
Intercepteur 2
Jongleur
Mineur
Pointeur
Tamponneur
Tireur
Traverseur
Voleur

Je ne saurais donc vous dire ce qui se cache dans ces cartouches avec des noms en "eur". J'ai retrouvé dans mes archives les pages d'accueil de certains :

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Notre Service après-vente résonnait des mélodies qui accompagnaient les jeux. Je me souviens notamment de Pop Corn mais il y en avait au moins une par jeu.

Des programmes plus utilitaires virent aussi le jour sur cartouche. Une extension Basic qui ajoutait des fonctionnalités au Basic du ZX81 et sans doute bien d'autres. Mais je me souviens surtout du Désassembleur Toolkit. Cette cartouche permettait de travailler en Assembleur sans avoir de programme à charger.


REVOLUTION

Les cartouches nous permettent de nous affranchir de ces innombrables problèmes de temps d'attente pour chargement, voire d'impossibilité de charger un programme à cause des lecteurs de cassettes.

Nous allons enfin pouvoir apprendre l'assembleur du Z80 PROFESSIONNELLEMENT. Nous pourrons ainsi développer des programmes en langage machine. YES !!!!



FAISONS LE POINT

Avant de présenter les conséquences de cette révolution, je vais faire un peu le point de la situation de notre activité en ce début de 1983.

Nous développons à une cadence effrénée toutes les nouveautés qui nous passent par la tête. Parfois une par semaine part en production. Pour des raisons de connaissance du marché et de contact avec VTR qui privilégie Sinclair, la quasi totalité des nouveaux produits sont développés pour ZX 81. Dès que le prototype fonctionne et que le circuit imprimé est lancé en production, on prépare immédiatement la version pour les autres ordinateurs.

Ce sont essentiellement le Spectrum, l'Oric, l'Amstrad le Commodore et l'Apple II dans cet ordre. Ce dernier a alors presque six ans. Nous sommes arrivés tardivement et son marché est bien établi. Les contacts avec l'importateur et les gros distributeurs sont polis mais sans grand intérêt de leur part : Ils ont presque tout ce qu'ils souhaitent aux US. Il en est de même avec Commodore. Pour les TRS80, TO7 et autres, la demande n'était pas suffisante parmi nos distributeurs, à quelques exceptions près, pour justifier un lancement de produit spécifique.

Les critères financiers sont simples : On calcule le prix matière du produit. On lui applique un coefficient multiplicateur et on obtient le prix de vente. Bien évidemment cette méthode a ses limites lorsque le prix matière est élevé ou que nous sommes sur un marché fortement concurrencé comme les extensions mémoires. J'ai alors à défendre le prix de vente avec la direction qui juge si c'est acceptable ou non.

Par parenthèse, il en est bien évidemment tout autrement pour le calcul du prix de revient des produits industriels qui sont le gros de notre chiffre d'affaire.


LE LECTEUR DE DISQUETTES

Toute notre équipe technique venait de l'électronique analogique grand public. C'était des anciens ce SCHNEIDER, Sonolor ou Océanic. L'informatique tout le monde l'avait apprise sur le tas ces deux dernières années et notre expérience s'était essentiellement portée sur le matériel. Avec le temps certains étaient même devenus très bons.

La partie logicielle de nos périphériques était réduite à sa plus simple expression
Souvent le simple listing d'un programme d'une dizaine de lignes. Avec l'expérience, Nous commencions à rêver à des projets plus ambitieux.

A l'époque , un des problèmes les plus contraignants en informatique individuelle était la mémoire de masse. Elle était constituée par un lecteur de cassette sur les modèles d'entrée de gamme. Avec ce système les sauvegardes ne sont pas vraiment fiables ni rapides.

Elle était constituée par un lecteur de disquette pour les appareils plus professionnels.
Là c'est le prix qui est rapidement un frein : le lecteur de mon Apple II valait 4300 Francs soit deux cents heures de travail pour un ouvrier. Cela correspondrait à près de 2 000 euros de nos jours.Pour tout compliquer, les fichiers d'un APPLE n'étaient pas compatibles avec ceux d'un autre ordinateur. Je ne parle même pas de programme car ce point n'est toujours pas correctement résolu.

Le midi au restaurant, nous évoquions l'avenir. Nous nous prenions à rêver d'un interface disquette (floppy disk comme on disait) spécifique pour chaque ordinateur qui commanderait un contrôleur sur lequel l'utilisateur pourrait brancher n'importe quel drive du marché. 8 pouces, 5 pouce 1/4 3 pouces 3 pouce 1/2. L'inconvénient c'est que ce développement nécessite une bonne coordination entre le matériel et le logiciel.

James, le meilleur programmeur de notre équipe décide de relever le défi
Puisque nous avons maintenant les cartouches Assembleur Désassembleur cela sera plus facile. On a un petit creux dans le planning. On se lance.

Au départ je tente faire comme Apple : acheter uniquement la mécanique du lecteur et développer toute l'électronique autour. Cela s'avère vite compliqué avec un objectif multi ordinateurs. Nous revenons donc à un boitier interface spécifique compatible avec les différents Floppy du marché. Là encore nous devons rabaisser nos prétentions.
Nous développerons notre produit avec son propre lecteur de disquette

Cela pose alors un autre problème: Notre règle de calcul du prix de vente nous fait atteindre des prix incompatibles avec le marché. Nous avions estimé que la fonction était vendable aux alentours de 3000 F soit 30 % moins cher qu'Apple, notre référence. Il faut donc modifier la règle de calcul si on veut passer. Cela a déjà été fait avec le VP100. Il faut tenter.

Je monte un dossier de mon mieux avec une étude de marché et présente cela à la direction. Ouf! elle me donne le feu vert ! Je pars chez VTR annoncer la nouvelle...

... et c'est la catastrophe !!!!

J'arrive chez VTR le sourire aux lèvres. De leur côté l'ambiance est assez joviale. Après les salutations d'usage je suis impatient d'annoncer immédiatement la grande nouvelle :

"Nous allons sortir un lecteur de disquette multi ordinateurs"

Cela ne produit pas l'effet de surprise escompté mais un petit sourire entendu.

"Oui! on le sait votre représentant nous a laissé les docs. C'est bien ! MAGECO fait enfin un effort de communication sur ses produits."

Patatras ! Le ciel me tombe sur la tête. Il est exact que la promotion n'est pas notre point fort. La direction considère que c'est au distributeur de faire sa pub et pas à nous.
Du coup nous n'avons même pas de représentant pour la micro informatique.

Alors quel représentant a bien pu laisser une pub en notre nom sur un produit que nous n'avons pas encore en catalogue. J'ai des points d'interrogation à la place des yeux.

Ils enchainent en me montrant ce catalogue : "Ben oui! HayTech Boulevard du Port Royal c'est bien vous!? "

Si on regarde sur le plan , effectivement l'erreur est compréhensible :

[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

Notre adresse postale est au 28 bis rue Pascal. Mais les livraisons se font par un accès camion Boulevard de Port Royal. Le 68 Boulevard de Port Royal, siège de notre concurrent, est à moins de 150m. Depuis plus deux ans qu'on se passionne pour la micro, on connait un peu tout le monde et celui là on n'en avait jamais entendu parler !

La jolie brochure est fort bien faite sur quatre pages en quadrichromie

La jolie brochure est fort bien faite sur quatre pages en quadrichromie

De ce qu'elle mentionne ils développent un lecteur compatible ZX81, Spectrum, Oric, ATARI, VIC 20, VIC64 (!!!???), BBC, DRAGON, Apple 2, Thomson TO7, Texas TI99. Rien que ça ! Cerise sur le gâteau, ce sera bientôt disponible pour IBM PC !

La lecture des caractéristiques est vraiment impressionnante. Ils ont plein de fonctions auxquelles nous n'avions même pas pensé. Le coup de massue arrive à la dernière page :
Malgré tous ces avantages , ils sont 10% moins chers que nous : 2 699 F, et en plus, nous dit en choeur l'équipe VTR : "Avec de très bonnes marges..."

Je demande à voir un appareil. Premier couac : il n'y en a pas. La notice mentionne huit semaines de délai " indicatif" . Ils sont débordés par la demande. Pas étonnant avec des spécifs pareilles ! Promis ils devrait y en avoir un début de mois prochain et les premières livraisons sont prévues pour après les vacances.

Je rentre abasourdi au bureau.

Mon équipe fait de son mieux pour me réconforter mais le coeur n'y est pas vraiment. Bon! C'est raté passons à autre chose et demain sera un autre jour...


LECTEUR DE DISQUETTE ZX81

Plus d'une année était passée. Inutilement. Les distributeurs, échaudés par la première annonce ne voulaient pas nous passer de commande avant d'avoir le produit en main et surtout me suppliaient de ne JAMAIS parler de lecteur multi-ordinateurs. Cela avait laissé de trop mauvais souvenirs. J'ai quand même voulu amorcer la pompe avec ce qui était chez nous le produit le plus avancé : Le lecteur ZX 81.

Il sort timidement sans une ligne de pub quelque mois plus tard pour les fêtes de Noël.
Cette fois ça y est : ça marche ! C'est un système modulaire. D'abord une interface qui commande le Floppy et aussi une imprimante au standard " Centronics".

[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

Puis un boitier alimentation et controleur et un autre boitier de même dimension qui contient le lecteur Hitachi 3 pouces.

[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

cette photo est un montage sur un cliché de notre ami humeur. Celle du dessus est aussi de lui.

Sur le plan performance, c'est un véritable bolide pour l'époque. Le formatage de la disquette prend deux secondes. Le chargement d'un programme de 48 Ko, le maximum pour le ZX 81, se fait en moins de trois secondes ! Les ergonomiste qualifient un temps inférieur à trois secondes comme une réponse "instantanée". Au delà commence 'l'attente".

La capacité est de 500 ko par disquette une fois formatée. C'est à dire que nous ne perdons pas un seul octet par le formatage (par contre on en perd un peu ailleurs à cause de la grande taille du secteur) mais c'est énorme pour l'époque. Il travaille par bloc ( on dirait aujourd'hui des "clusters") de 3 Ko ce qui correspond à une piste.

DEUX MOTS SUR LE FORMATAGE D'UNE DISQUETTE

L'usage de l'époque était d'avoir 40 pistes circulaires que, pour des raisons historiques, on nommait "cylindre". En référence aux vieux disques durs. La disquette vierge est spécifiée avec une capacité par face qui dépend du type de modulation.

FM (qui signifie Modulation de fréquence ) correspond à la simple densité. On a 125 Ko par face,
MFM (Pour Modulation de Fréquence modifiée) correspond à la double densité. Soit 250 ko.

Chaque piste avait donc 3 125 octets ou 6 250 octets.

Le concepteur définit la taille du plus grand bloc utilisable par secteur en choisissant le nombre de secteurs par piste. Plus le bloc est petit, plus il est économique à l'usage si on utilise des petits fichiers, mais plus on perd de la place si on utilise de gros fichiers.

Lors du formatage on perd une centaine d'octets par secteur. Moins on a de secteur moins on en perd. On trouvait fréquemment des disquettes avec 5, 9 et 16 secteurs par piste.
Le 9 est le plus standard. il donne une capacité formatée de 360Ko avec une disquette de 500 Ko. 16 secteurs réduisaient une disquette de 500Ko à 328Ko utilisables

Le revers de la médaille des grands secteurs est pour les utilisateurs de petits fichiers.
Pour sauvegarder un fichier, on ne peut utiliser moins d'un secteur. Si on met un fichier de 1k octets dans un bloc de 6 k on perd les 5/6 de la place.

HARDWARE

Le moteur du lecteur de disquette 3 pouces Hitachi est du type " entrainement direct". Il n'utilise donc pas de courroie. Le "Hic" c'était son prix : 1500 F HT par 100 pièces.

Pour le contrôleur, suivant l'habitude, c'était un produit " maison". Nos besoins en approvisionnement rapide me faisaient choisir autant que possible des schémas utilisant des composants souvent utilisés et disponibles aisément.

L'époque était aux pénuries régulière et aux flambées de prix sur certains composants choisis par un gros utilisateur. IBM par exemple. En restant sur de la TTL classique multi source on courrait moins de risque.

LE CONTRÔLEUR DE FLOPPY

Voici l'intérieur du boitier contrôleur et alimentation :

[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

Pour ceux qui veulent le voir plus en détail, je vous suggère d'aller consulter le site de Xavsnap et notamment sa page sur Mageco.


LE MARCHE DE LA MICRO-INFORMATIQUE ENTRE 1981 ET 1984

L'explosion de la micro informatique s'est faite sur un marché qui n'existait pas. Il a donc fallu créer de toutes pièces un réseau. A l'époque IBM imposait à ses distributeurs une surface minimale pour exposer leur matériel et des critères de présentation et d'éclairage professionnels.

Ce genre d'argument ne pouvait convenir à des vendeurs qui entendaient distribuer un ordinateur comme le ZX81 dont l'unité centrale était vendue 590 F. La pénurie en France de ZX81 engendra un commerce parallèle. De plusieurs petits malins entamèrent une importation d'outre manche. C'est un commerce lucratif.

Le piège résidait dans la notice de l'utilisateur. La loi imposait qu'elle soit en français.
DIRECO, l'importateur officiel avait rédigé sa version et avait aussi pris soin de la déposer.
Un petit futé eut l'idée de rédiger un livre qui était en réalité UNE AUTRE notice d'emploi en français !

Il était alors tout à fait simple de mettre sur l'étagère le ZX81 anglais et juste a côté de vendre la "notice" en français. La version française étant 30% plus chère que la version anglaise, c'était très tentant. D'autant plus que les clients faisaient la queue devant le magasin les jours de livraison.

Du coup un nombre incroyable de minuscules boutiques se sont créées. Montées le plus souvent par de jeunes futés, passionnés de micro informatique. Ce qui fait que pratiquement tout et n'importe quoi arrivait sur les étagères.

Une fois la période de pénurie passée il fallait continuer à s'approvisionner pour subsister.
Certains de ces petits revendeurs se groupèrent autour du plus dynamique du coin qui se baptisa alors "distributeur". Il approvisionnait les périphériques, prélevait une commission au passage et les livrait à la multitude de boutiques. Ce n'était pas vraiment un réseau de franchisés comme on en voit de nos jours. Plus un marché de "porte à porte".

C'est ainsi que j'ai souvent vu nos produits dans les publicités de magasins que nous n'avons jamais livrés. Cela a même provoqué la grosse colère d'un prestigieux magasin qui garantissait le prix le plus bas. UN VP 100 est annoncé, intentionnellement ou par erreur, avec la mention 64K comme taille mémoire et le prix de la version 16 K. Immédiatement nous sommes convoqués par la grande enseigne. Ils nous demandent par quel canal ce petit magasin peut pratiquer un prix plus bas qu'eux. Nous affirmons de notre mieux que nous ne le livrons même pas et qu'il doit s'agir d'une erreur. Nous sommes alors mis en demeure de faire constater par huissier que le produit à ce prix n'est pas en stock ou qu'il ne peut être vendu à ce prix sans tomber sous le coup des lois sur la vente à perte. La grande enseigne représentant une part importante du chiffre d'affaire "Haute fidélité" de MAGECO nous n'avons d'autre choix que d'obtempérer.

Fin 1984 nous avons bien développé notre activité. Le lecteur de disquette pour ZX81 est enfin sorti. C'est un succès technique. C'est l'un des derniers produits de 1984. Il porte le numéro 110174. En deux ans et demi nous avons donc développé 174 interfaces, c'est presque un nouveau produit tous les trois jours ouvrés.

Nous avons bien sûr les produits ZX81 / Spectrum distribué par nos amis de VTR mais quasiment chaque nouveauté est déclinée pour la majorité des micro ordinateurs du marché. J'ai également sympathisé avec l'importateur de ORIC. Nous avons développé pour lui la gamme "Perih'Oric". Nous avons également un gros distributeur pour Amstrad qui apparemment veut inonder le marché des périphériques.

1985 se présente bien pour notre activité micro informatique (et accessoirement TRES bien pour la branche Haute fidélité).

1985, ENFIN UN LECTEUR ZX81

Nous, au labo, nous sommes très contents. Les premiers acheteurs aussi. Pour la vitesse, nous sommes imbattables. Je rédige pour les différentes revues d'un éditeur Rue Jacob des bancs d'essai des différents mini et micro-ordinateurs du moment.

Je n'ai jamais vu une machine allant aussi vite. Par ailleurs je ne connais pas de système d'exploitation donnant autant de capacité par disquette une fois formatée. Voila pour les points positifs.

Le côté commercial est moins brillant. Succès technique certes... mais qui arrive sur un sol stérile. Les distributeurs sont littéralement réfrigérés. Le marché du ZX 81 est en chute libre : Il n'a plus la cote depuis longtemps, le Spectrum l'a devancé. Il reste quand même l'énorme parc de matériel existant.

Oh! le produit n'est pas parfait. il y a aussi des défauts : notamment le système d'exploitation (le disk opérating system ou en acronyme le DOS) est plus que mince. Une fois encore, je n'ai pas laissé suffisamment de temps au programmeur pour un développement logiciel conforme aux usages du moment. J'avais du mal à considérer que ce "soft" qui prenait tant de temps à développer et que l'on pouvait aussi facilement copier soit si important. Chaque mois, les revues étaient remplies de ces programmes, le plus souvent mauvais que l'on pouvait saisir et modifier à son aise.

Le software pour moi c'est un jeu. Et je n'aime pas le jeu. Le hardware, c'est un travail. Et c'est mon métier. D'ailleurs, ne dit on pas qu'il est dur (hard) de travailler et doux (soft) de jouer ;)

Ce qui était fondamental à mes yeux, c'était ce qui valait cher et était figé : le Matériel.

je n'aime pas jouer mais j'adore regarder ceux qui jouent. Mon cas n'est sans doute pas une exception si je regarde la population d'un stade lors d'un match de foot : 100 000 qui regardent et seulement une vingtaine qui jouent.

Têtus mais pas bornés, on a eu l'idée de mettre dans la doc une invitation aux développeurs de nous soumettre leurs programmes pour les diffuser. Les fanatiques se succédèrent le soir après leur travail, pour nous proposer des DOS un peu plus élaboré.
C'est aussi après le nôtre mais c'est tellement Sympa !

L'un d'entre eux est même remarquable. Il sera diffusé sous forme de disquette et l'auteur aura son nom gravé dans la ROM. Cela m'a rappelé le jeune homme blond aux grandes lunettes avec qui j'avais déjeuné chez ITT en 1978...

Il avait déjà fait bien du chemin depuis !

Il avait déjà fait bien du chemin depuis !

1985, ANNEE LUMIERE

Fin 1984 nous avions sorti timidement la version 3 pouces du lecteur de disquette et son adaptateur ZX81. Nos distributeurs pouvaient le toucher, le tester ... et même en vendre.
Le DOS n'était pas terrible, mais la vitesse étonnait tout le monde. Nous passions nos soirée à recevoir de jeunes programmeurs qui nous montraient leur amélioration de notre DOS. Evidemment, la question se posa très vite :

"Alors c'est vraiment multi ordinateur ? Quels sont les autres ? "

Le plus simple à sortir était le Spectrum. Là, un de nos programmeurs du soir, Stephane, est mis à contribution dès le début de l'étude. L'adaptateur Spectrum sortira avec un vrai système d'exploitation.

Pour le lecteur de disquette j'avais retenu le 3 pouces. Ce standard sera utilisé aussi par AMSTRAD et par ORIC. Le problème que nous n'avions pas imaginé fut la pénurie de disquettes. Tout le monde courait, en vain, pour se procurer ce précieux support
Du coup l'utilisation du 3 pouces nous fut reprochée.

Notre choix de la flexibilité nous sauva et nous sortons en deux mois une version 3 pouces et demi. Le standard 5 pouces 1/4 étant définitivement abandonné, nous le faisons en un seul boitier.

La pénurie de disquettes 3 pouces incite notre distributeur d'Amstrad à tenter de renverser le pouvoir du constructeur et à sortir une version 3 pouces et demi.

L'adaptateur pour ORIC était à l'étude mais le rachat d'Oric par une autre société bouleversa la donne. L'adaptateur AMSTRAD aussi mais là c'est notre distributeur qui déposa le bilan.

Nous terminons donc bien tristement cette année.

MAGECO déposera le bilan en février 1986

FIN

[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100


EPILOGUE

Mageco était l'importateur exclusif de Aïwa pour la France. En 1986 l'expansion de Aïwa était considérable en audio et video. Il était judicieux de se recentrer sur le vrai métier
La fille du propriétaire de Mageco a fondé AïWA France et avec l'aide de l'Etat a repris une partie du personnel de la branche import.

L'usine de Tunis a continué à tourner avec une autre structure.

J'ai immédiatement retrouvé TROIS offres d'emploi. Dans l'autoradio chez BLAUPUNKT a Caen et chez Phillips à Rambouillet. J'ai choisi la troisième : chez TRW, un équipementier automobile. Equivalent américain de Valeo en France. J'y resterai neuf ans.

Mes anciens collaborateurs ont rapidement retrouvé du travail... et la vie a continué.

Le catalogue officiel VTR de l'époque (juin 1984) !

Publié dans FOCUS, UNE

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[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

Publié le par Sylesis

Support: Dreamcast
Existe aussi sur : PS2

Éditeur : Sega
Développeur : Appaloosa
Nombre de joueurs : un joueur
Genre : Action aventure
Sortie : 2000

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

En 1992, le studio Novotrade développa pour Sega un jeu qui allait véritablement distinguer la firme de ses concurrents : Ecco The Dolphin. Pas d'ennemis sur qui tirer ni de sorcier à tuer à l'épée : Ecco se voulait un hymne à l'écologie en vous faisant incarner un mammifère marin, un dauphin de la race des tursiop pour être précis. Le jeu est sorti sur les différentes consoles Sega, à l'époque, 8 bits comme 16 bits. La volonté des auteurs fut confirmée lors de la sortie du deuxième opus , les Marée du Temps : chaque cartouche comportait un petit livret indiquant que Sega reversait une partie des recettes à la création d'un sanctuaire marin en Méditerranée (j'ai acheté le jeu sur Game Gear à sa sortie, pour 300 francs). Il fallut ensuite attendre l'année 2000 pour voir enfin une véritable suite sur Dreamcast, Novotrade étant devenu au passage Appalooosa.

L'histoire de Ecco, Défenseur du Futur, est racontée par une courte vidéo d'introduction : depuis cinq siècles, humains et dauphins vivent en harmonie et ont quitté la Terre pour explorer l'univers. C'est alors qu'ils ont rencontré l'Ennemi, une race malveillante qui est arrivée sur notre planète pour la conquérir. Les dauphins restés dans les océans sont toutefois parvenus à la défendre en créant un artefact appelé Le Gardien. Malgré cela, l'Ennemi tente régulièrement des attaques dans le but de trouver une faiblesse.

Comme précisé auparavant, vous incarnez un jeune dauphin du nom de Ecco. Un dauphin étant un mammifère, Ecco dispose de poumons et ne peut rester indéfiniment dans l'eau sans respirer. C'est pour cela que dans chaque épisode de la série, le personnage dispose d'une jauge d'oxygène en plus d'une barre de santé. Pour la remplir, il vous faudra régulièrement aller à la surface.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

Pour remplir la barre de santé, Ecco devra charger dans des bancs de poissons pour en attraper un et le manger. Gare à la gourmandise car contrairement aux autres jeux, les bancs ne se reconstituent pas magiquement. La taille de votre barre de santé n'est pas immuable, et peut être agrandie par le biais de petits cristaux violets appelés vitalits : chaque vitalit améliorera vos chances de survie.

Attention par contre : si je parle de série, il faut pourtant savoir que le jeu Dreamcast ne fait jamais référence aux autres jeux sortis auparavant, alors que le deuxième Ecco était bel et bien une suite au premier.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

L'épisode Dreamcast reprend les commandes et le maniement du personnage des autres jeux, mais adaptés à la 3D. Dans cet opus, vous jouez à la troisième personne et êtes entièrement libre de vos déplacements, du moins dans les limites de la zone autorisée. Vous pouvez sauter hors de l'eau (c'est même parfois utile), prendre de la vitesse, charger, ou faire des tonneaux, au point que vous perdrez parfois de vue la direction de la surface. Ces déplacements sont véritablement enivrants d'autant que les profondeurs marines sont reconstituées à merveille : le jeu tient presque du documentaire !

Pour s'y retrouver, vous pouvez à tout moment regarder la carte. Réalisme oblige, cette carte n'est pas un bout de papier. Pour la faire venir, vous devez utiliser le sonar du dauphin et maintenir le bouton pour attendre l'écho qui vous permet alors de visualiser les environs, ainsi que les autres personnages.

Dans la série des Ecco, votre dauphin n'est jamais vraiment seul dans les fonds marins et vous rencontrerez d'autres mammifères marins -dauphins, baleines, orques- avec qui vous pourrez communiquer en dirigeant vers eux le sonar. Selon la situation, ils peuvent vous donner des conseils ou de l'aide, notamment dans le premier niveau où vous devrez parler à d'autres dauphins pour qu'ils vous aident à dégager l'effondrement d'une caverne sous-marine

En plus de la faune, les océans contiennent un certain nombre de cristaux blancs avec lesquels vous pouvez aussi communiquer : ils vous donneront des conseils et des objectifs pour progresser dans l'histoire et sauver le futur. Certains vous donnent également de nouveaux pouvoirs.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

La série des Ecco the Dolphin est un hymne à la beauté de la nature et des fonds marins, mais se veut également réaliste. J'ai mentionné plus haut haut la nécessité de gérer l'oxygène, mais il faut également garder en mémoire la chaîne alimentaire, au sommet de laquelle se trouvent les requins. Vous aurez affaire à eux dès le deuxième niveau et devrez être sur vos gardes à tout moment, prêt à les charger pour les repousser. Ce n'est pas si évident que ça au début, et on touche là au gros problème du jeu : sa difficulté excessive.

Toute personne ayant joué aux précédents épisodes sait qu'ils ne sont pas faciles : explorer tout en conservant son souffle, en se défendant contre la faune hostile et en résolvant divers énigmes, ce n'est pas évident et certains niveaux demandent des efforts. Pour ma part, j'avais fini les deux cartouches sur Game Gear, je pensais avoir de l'entrainement. Quand j'ai mis le disque dans ma Dreamcast par une douce soirée de mars, j'ai fini le premier niveau en un quart d'heure : le temps de me familiariser avec les déplacements en 3D, puis de trouver ce qu'il fallait faire pour passer à la suite.

Je n'ai par contre jamais terminé le deuxième niveau, après deux heures et demie d'efforts. J'ai abandonné vers la fin : à un moment, je devais attirer l'attention d'un gros requin, passer à travers un trou rocheux en espérant qu'il me suive et se coince, puis le frapper. Je n'ai jamais réussi, le requin me tuant toujours. Et avant cela, il m'a fallu traverser une caverne, passage sur lequel je me suis presque arraché les cheveux aussi ! Le problème hélas, c'est que si vous abandonnez à ce stade, vous devez ensuite reprendre au tout début du niveau : le jeu dispose de checkpoints réguliers vous permettant en cas de mort de ne pas tout refaire, mais les sauvegardes ne sont effectuées qu'au début de chaque niveau.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

C'est là que j'ai rangé le disque dans son boitier, lui même replacé dans une étagère. Il existe un code de triche permettant d'atteindre le niveau de son choix mais à quoi bon ? Si je me retrouve bloqué dés le deuxième niveau, qu'est ce que ça doit être au cinquième ? Au onzième ?

Et ça vraiment c'est dommage, parce que tout le reste était là : les graphismes d'un réalisme sidérant, l'animation toujours fluide et la maniabilité très bonne. Les musiques elles aussi sont de toute beauté et les écouter est un véritablement bonheur pour les oreilles.

Ecco Defender of the Future propose un passage en 3D d'une série de jeux magnifiquement réalisés. Grâce à la puissance de la Dreamcast, Appaloosa a pu magnifier les qualités des précédents opus pour en faire un titre à découvrir. Dommage que la difficulté elle aussi ait été autant relevée, retirant du coup une grande partie du plaisir du jeu : Ecco sur Dreamcast est sans conteste le jeu le plus difficile auquel j'ai jamais joué. Du challenge pour opposer un peu de défi et empêcher le joueur de terminer un jeu en moins de quatre heures, ok. Mais pas au point de le bloquer dès le début de l'aventure !

SUPPOS : 5/6
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Publié dans RETROGAMING, UNE

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[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Publié le par Dr Floyd

DONKEY KONG COUNTRY: TROPICAL FREEZE
Support : Wii U
Editeur : Nintendo
Développeur : Retro Studio
Sortie : 21 février 2014

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Après le succès du come-back de Donkey Kong Country sur Wii puis sur 3DS, il ne pouvait en être autrement : la licence se devait de débouler sur Wii U pour tenter de redonner la banane à la console. On pourrait regretter que le studio Texan ne passe pas à autre chose, sauf qu'il aurait été à priori dommage de se passer d'un tel titre. Mais l'adaptation est-elle réussie ? Et le réinvestissement envisageable pour ceux qui l'on déjà sur Wii ?

Des manchots vikings viennent de découvrir l'ile paradisiaque de Donkey Kong et décident de s'en emparer et de la congeler. Expédié dans des ilots lointains, notre singe favoris va tenter de récupérer son territoire. Un scénario prétexte à un nouveau jeu de plateforme 2D (réalisé en 3D) qui consiste à éviter, sauter, grimper, s'agripper, et récupérer, bref tout comme depuis les tous débuts sur Snes en 1994.

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Techniquement c'est étourdissant ! C'est d'une beauté visuelle incroyable, sur plusieurs plans, des couleurs magnifiques, une mise en scène soignée, en 720p avec un framerate parfait en 60FPS... sans ralentissement. C'est comme la version Wii mais en encore plus beau, plus détaillé, plus complet avec des changements de plan comme sur 3DS. Bref c'est le plus beau jeu de plateforme 2D de tous les temps, devant les derniers Rayman. Les PS4 et autres XOne peuvent pleurer tous les Ghz de leur entrailles ! Sans compter cette musique mythique, composée par le génie David Wise, qui hante à tout jamais le gamer et ce depuis 1994. Retro Studio confirme une fois de plus qu'ils disposent des programmeurs les plus talentieux du monde, mais pas seulement sur l'aspect technique, mais également en terme de maitrise du "gameplay ancestral".

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Les niveaux sont hyper complets et longs. Il n'y en a que 6 (sur plusieurs étapes) contre 8 auparavant, mais ils sont plus complets et plus longs, donc quelque part on s'y retrouve. Ca se joue en 2D mais franchement on ne s'en rend même pas compte tellement c'est complet avec les arrières-plans qui ont leur mots à dire comme sur la version 3DS, c'est magnifiquement mis en scène avec des transitions de plans assez incroyables. On retrouve les passages en wagon, les sauts en tonneaux, et désormais vous pouvez aller sous l'eau très régulièrement. Et n'oublions pas les multitudes de passages secrets et objets bonus à récupérer. Un jeu qui devient même très long si vous comptez le finir à 100%, ce qui ne sera franchement pas de la tarte (je vais y revenir).

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Le gameplay est toujours aussi soigné. Et même plus que d'habitude : fini la secousse de wiimote pour rouler, fini les commandes peu ergonomiques de la 3DS, ici tout est parfait, sans concession casu. Un vrai gameplay "ancestral" façon Snes ou Megadrive : la croix ou le stick pour se déplacer et 3 boutons (configurables) pour sauter, s'agripper ou tambouriner. Et vous pourrez à nouveau faire grimper Diddy sur votre dos pour vous doter d'un jet-pack très utile, sachant qu'il y a désormais deux autres singes bonus pour d'autres capacités surprise. C'est simple et hyper efficace ! Alors ici pas de stress avec le temps, vous pouvez y aller tout doucement, tout est basé sur la concentration. Et certains pourraient reprocher au gameplay l'importance du par-coeur par rapport au pur "skill". Comme par exemple dans un Ikaruga où il faut apprendre les niveaux par coeur face à un Xevious ou 1942 où finalement on peut s'en sortir dès le départ grâce aux réflexes.

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Car ici le jeu devient assez rapidement difficile, voire très difficile parfois, et il faudra compter sur l'apprentissage pour progresser. Bon c'est un style de jeu, mais c'est tellement bien fait qu'on accepte sans problème. On retrouve l'angoisse des mains moites des jeux 8 ou 16 bits où il fallait s'y reprendre à 20 fois avant de passer un passage difficile. On finit franchement par s'énerver sur certains passages, mais on ne peut qu'en vouloir à soit même car le gameplay est hyper précis, et on sait ce qu'il faut faire à chaque fois pour passer, même si on n'y arrive pas. Aussi la perte de toutes les vies n'est finalement pas un problème car comme dans un Mario il sera toujours possible d'en racheter et d'en récupérer via le stockage de bananes. Je ne comprends pas POURQUOI les développeurs de Nintendo continuent à compter les vies, vu que ça ne sert plus à rien !!!!! Un vrai challenge simple (style 3 vies par niveau point barre), et un vrai scoring auraient été bienvenue, mais il faut croire que ces concepts sont aujourd'hui totalement oubliés. Reste quand même le challenge du speedrun pour terminer chaque niveau le plus vite possible.

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Cet aspect gestion de vies inutile/phases d'apprentissage ne sera pas considéré dans mon test comme un défaut, mais comme faisant parti d'un genre. Ce jeu n'a en fait qu'un seul réel tout petit défaut, qui doit être lié aux limitations techniques de la console : des temps de chargement un peu longs (par rapport aux standards habituels de Nintendo) et des freezes très moches lors des animations de chargement des niveaux. Tout ceci est donc lié à la lenteur désormais légendaire du lecteur. Mais on se demande pourquoi Retro Studio, si pointilleux, n'a pas bossé sur cet aspect ?! Autant mettre un écran fixe... J'ai du mal à comprendre.

[TEST] Donkey Kong Country: Tropical Freeze / Wii U

Et contrairement à ce que j'ai pu lire un peu partout, la non-intégration des fonctionnalités gamepad est une bonne nouvelle. Ici plus aucun gadget casu, que du gameplay, du vrai. Je vous conseille d'y jouer au pad pro plutôt qu'au gamepad, sauf si bien sûr vous faites une partie sur l'écran portable pour ne pas gêner Madame qui regarde la télé, vous pourrez ainsi profiter du jeu portable le plus beau au monde.

Dans son genre ce Donkey Kong Country est un véritable chef d'oeuvre vidéoludique, d'un point de vue gameplay et d'un point de vue technique. La Wii U tient même les 2 meilleurs jeux de plateforme au monde si on y rajoute Super Mario 3D World. Une licence qui a su renouer avec le gameplay ancestral et qui prouve aussi que la maitrise technique d'un studio de développement est bien plus importante que la puissance d'une console. Ce genre de jeu, ni la XOne, ni la PS4, ne pourront en avoir. Retro Studio reste le meilleur Studio du monde (Le Rareware des temps modernes) et Tropical Freeze justifie à lui tout seul l'achat de la Wii U... pour le gamer barbu, car ce jeu risque d'être trop difficile pour les enfants.

SUPPOS : 6/6

(pour les gamers aguéris)
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Publié dans TESTS, UNE

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[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2

Publié le par Fk-Corporation

Breath Of Fire: Dragon Quarter
Support : Playstation 2
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Année : 2003

[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2

Breath Of Fire Dragon Quarter est un épisode qui opère un complet bouleversement avec le reste de la série qu'il s'agisse du gameplay ou de l'ambiance. Et autant être clair dès le début ; non seulement il instaure un univers inhabituellement sombre et suffocant, mais il dévoile aussi une belle prise de risque qui ne sera pas appecié à sa juste valeur. Le jeu ayant fait un flop monumental et qui restera le dernier Breath Of Fire...

On incarne Ryu, membre des Ranger Sheldar, milice armée chargée de protéger le peuple des Génics, un peuple vivant loin sous terre. En effet il y a eu la fin du monde sur Terre et comme l'air n'est plus respirable et la Terre invivable, les humains ont dû partir vivre sous Terre. Le jeu commence donc à -1000 KM sous Terre et le but est de sauver Nina et de retourner à la surface. Nina n'a pas de personnalité vraiment, elle est juste une expérience ratée, considérée comme une sorte de simple objet permettant de recycler l'air saturé d'oxydes divers, apporte de la crédibilité à une atmosphère pesante de non-dit horrifique et d'imbrications douteuses.

Déjà l'ambiance est excellente, on sent bien la crasse des décors, c'est dégueulasse, on ressent l'air pollué et irrespirable. On se rapproche parfois d'un survival horror tellement c'est glauque mais graphiquement c'est très beau. Le jeu se passe entièrement sous Terre et vous ne verrez pas une seule fois le soleil, tout cela n'existe pas dans Dragon Quarter, pas de soleil, pas de vent, pas de brise fraiche, pas de mer, que du décor bien sale qui vous fout la pression et pourtant les développeurs ont su varier les ambiances : on passe de villes relativement sympathiques à des décharges, des temples, des laboratoires, des cavernes et la fin du jeu est un régal, on passe par le monde supérieur des « régents » à partir des -500 km car le but est de remonter toujours plus haut vers la surface mais de ne jamais descendre. J'ai rarement été happé par une ambiance comme celle ci. Le style graphique est magnifique et les musiques sublimes.

Il est important de parler du gameplay de Dragon Quarter : le Ratio-D. Lors de chaque partie, vous recevez un Ratio-D (valant au départ 1/8192) qui représente votre place dans la hiérarchie du monde souterrain. Plus votre Ratio-D est grand, moins vous êtes important dans la société. Au début du jeu vous n'être qu'un simple Rangers, un petit soldat sans importance et l'on doit accompagner Bosh qui est 1/64. Bosh d'ailleurs qui va devenir un des méchants les plus charismatique que l'ont ait jamais vu dans un JV. Il y a eu un travail énorme sur sa personnalité et on va le détester comme l'adorer, moi il m'a passionné par son entêtement et sa détermination à atteindre le Ratio-D ultime, le ½.

[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2
[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2

Quelle élégance ce Bosh... Je trouve qu'il y a eu un vrai travail sur le physique et le visage des personnages. On arrive à lire les émotions dans leurs yeux, c'était assez rare pour être souligné à l'époque.

Pour augmenter son Ratio-D il faut finir le jeu en un minimum de sauvegardes, en ouvrant un maximum de coffres, en atteignant un maximum de niveaux, en un minimum de temps. Cela est impossible à réaliser à la première partie mais vous avez la possibilité de recommencer le jeu en gardant vos armes et compétences et en additionnant vos anciens points de Ratio-D. Vous êtes donc plus puissant et plus respecté, ce qui vous permet de débloquer de nouvelles scènes, de nouveaux donjons et donc de nouveaux coffres. Il faut donc avouer que le jeu peut rebuter au début, la difficulté est hallucinante et il est physiquement impossible de le terminer la première fois. On va devoir utiliser la touche recommencer pour repartir depuis le début du jeu avec son expérience. Quand j'ai refait le jeu pour ce test, j'ai utilisé un Action Replay ( honte à moi ) mais je vous avoue avoir galéré des centaines d'heures sur ce jeu il y a une dizaine d'année donc j'étais vacciné.

Maintenant je vais aborder LE point le plus important du jeu : Le compteur-D, qui est un compteur affiché en permanence en haut de l'écran dès que l'on reçoit le pouvoir du Dragon comme dans chaque Breath Of Fire...

[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2

On a donc la possibilité de libérer le Dragon et ce pouvoir destructeur est au centre des préoccupations, en vous donnant un pouvoir immense malgré votre faible Ratio-D et donc représentant un lourd danger pour le fragile équilibre politique du monde souterrain. Bref, ce compteur-D est en fait un handicap, le dragon étant trop puissant pour votre corps il vous consume petit à petit et peut finir par nous tuer. Il démarre à 0.00% mais augmente un peu à chacun de vos pas et beaucoup (énormément même) à chacune de vos transformations. Et puis, arrivé à 100% c’est la mort, game over. Mais quand je dis Game Over, c'est GAME OVER ! Vous recommencez le jeu depuis le début ! Bah ouais, ce n'est pas un jeu pour Casual que nous a fait Capcom, c'est vraiment hardcore !

Vous détenez donc un pouvoir énorme (permettant notamment de terrasser directement n’importe quel boss) mais que vous savez très limité et risqué pour le bon déroulement de votre partie. PS : N'espérez même pas battre le boss final si vous avez au dessus de 60%.

Je pense qu'avec ce jeu Capcom a inventé le Survival-Rpg, malheureusement le jeu n'ayant pas du tout fonctionné car trop decalé, on ne risque pas d'en revoir un de si tôt. Enfin la musique a été composé par Hitoshi Sakimoto, le compositeur de Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy 12, Odin Sphère... Enfin bref, pas un débutant quoi. Les musiques sont sublimes et joue parfaitement sur l'immersion du titre. AU final le seul et unique défaut que je pourrais faire sur ce jeu est l'absence de voix digitalisées pour les héros et pour ne retenir que ce défaut, c'est que ce jeu atteint presque la perfection.

Ce jeu prône le climat et la mise en scène intelligente, on joue vraiment sur l'ambiance. Je le répète, ce jeu n'est pas grand public. Il est gore, malsain, crados. C'est presque un survival, il fait même carrément flippé parfois quand certains monstres se jettent sur nous. On est bien loin des RPG JAP traditionnels assez « kikoo-lol », ici c'est trash et ça fait du bien ! Reste que si vous n'aimez pas la science-fiction, les espaces clos, le survival-horror et que vous ne jurez que par les RPG Jap pour enfant tel que la série Tales Of n'achetez pas ce titre, vous risqueriez de ne pas l'apprécier à sa jute valeur mais ce jeu est une petite bombe dont il sera dommage de se passer à condition d'ouvrir son esprit.

SUPPOS : 5,5/6
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Les Nazis vont passer un sale quart d'heure !

Publié le par Dr Floyd

Les Nazis vont passer un sale quart d'heure !

Je suis très excité. Wolfenstein 3D est selon moi l'un des jeux les plus importants de l'histoire du jeu vidéo, un jeu charnière qui a marqué le passage de la 2D à la 3D. Quel choc incroyable en 1992 en découvrant ce jeu totalement inattendu ! Et en plus il était gratuit dans sa version de base !

Je suis excité car comme vous le savez surement un nouvel opus est en préparation, Wolfenstein: The New Order, et je viens d'apprendre que le jeu sortira le 22 mai prochain ! En cadeau Bonux, si vous pré-commendez le jeu, vous recevrez une invitation à la bêta de DOOM (Doom 4 !). Tout est expliqué ici : www.wolfenstein.com/DOOM

J'espère vraiment retrouver un vrai FPS au gameplay ancestral avec une vraie réalisation next-gen sur PS4 et XOne malgré le multi-support (le jeu sort aussi sur PC, PS3 et X360). Si c'est le cas, et je suis confiant en matant la vidéo,... les nazis vont passer un sale quart d'heure !!

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[TEST] TxK / PSVita

Publié le par Dr Floyd

TxK
Support : PSVIta (téléchargement)
Editeur/Développeur : Llamasoft
Sortie : 12 février 2014

[TEST] TxK / PSVita

Jeff Minter, une légende du jeu vidéo que les plus barbus d'entre nous connaissent bien. Un baba cool psychédélique qui a développé des jeux sur tous les supports micro du début des années 80 : ZX81, Vic 20, Atari 8bit, C64 et fondé le studio Llamasoft (qui existe toujours en 2014 donc !). Ses jeux les plus célèbres sont la série Mutant Camels (clone de Defender et de Star Wars), Gridrunner et... Tempest 2000 sur Atari Jaguar (remake de Tempest). Et justement TxK est un remake de Tempest 2000 !

Tempest 2000 est considéré par beaucoup comme le meilleur jeu de la console Atari Jaguar (je suis d'accord sur ce point). Tempest est un jeu qui date de 1981 (vous le retrouverez dans mon dossier sur les débuts du shoot'em up) et qui inventa le Tube Shooter, jeu en 3D "fil de fer" où il faut vider des formes vectorielles de tous les ennemis qui vous foncent dessus. Ce nouveau remake sur PSVita n'était pas vraiment attendu mais je ne vais pas y aller par 4 chemins : vous avons affaire à une véritable bombe vidéoludique !

3 modes de jeux sont proposés : Pure (mode classique avec progression niveau par niveau), Survival (mode un peu plus difficile sans bonus ni gain de vies), et mode Classic où vous pouvez choisir de redémarrer à n'importe quel niveau déjà terminé, en commençant avec 1 vie et votre meilleur score obtenu jusque ce niveau, ce qui évite la répétition à devoir reprendre dès le départ car les parties peuvent être longues quand on devient bon. Aussi cela permet d'améliorer votre score niveau par niveau jusque la perfection. Voilà c'est tout, et dans les 3 cas le jeu est le même, donc je vais être clair : c'est un pur jeu à l'ancienne, très répétitif et uniquement basé sur le scoring ! Il faut savoir où l'on met les pieds.

[TEST] TxK / PSVita
[TEST] TxK / PSVita

Le gameplay est frénétique, comme peut l'être un jeu comme Juno First, et totalement addictif. Vous tirez sur les ennemis qui montent" vers vous tout en évitant leurs tirs et récupérant les bonus. Des bonus variés qui peuvent être par exemple l'activation du saut (qui permet de prendre du recul sur l'action pour sortir de situations délicates) ou un drone qui vous aidera. Si des ennemis arrivent au bord de la matrice vous perdez une vie si vous les touchez. Mais le drone, le saut, ou la bombe (une par niveau) pourront vous sortir de là. Il y a encore d'autres subtilités que je vous laisse découvrir. Un jeu simple, mais terriblement hardcore qui devient rapidement une drogue ! On veut rentrer dans le top des meilleurs joueurs du monde (classement online) en cherchant par tous les moyens à progresser dans sa technique de scoring (et on progresse très vite).

La réalisation technique est simple mais fabuleuse, comme toujours avec le Jeff (shooté au Lemon714 ?) c'est totalement psychédélique. C'est beau, coloré, fluide, précis avec une musique totalement hallucinée "Spééééééce is everisiiingue". Ce fou furieux de Jeff a même réussi à intégrer un son très particulier dans le jeu (je vous laisse chercher ! Pensez à un animal...). Je regretterai juste les menus et tableaux de scoring un peu mal ficelés (il faut un temps d'adaptation pour tout comprendre).

On espère que le Jeff va continuer dans ce sens et proposer des jeux consoles, plutôt que de chercher la facilité avec ses productions récentes sur tablette tactile.

Si Tempest 2000 peut être considéré comme le meilleur jeu de l'Atari Jaguar, et bien ce TxK est pour moi le meilleur jeu de la PSVita ! Non je n'ai pas fumé un joint avec Jeff. Certes il faut relativiser car il est difficile de comparer un petit jeu d'arcade avec une grosse production. Mais pour un fan de scoring comme moi, les choses sont claires : nous avons affaire à un petit chef d'oeuvre arcade, le meilleur jeu de la longue carrière de notre Jeff préféré, et peut-être le meilleur de tous les tube shooters. Dommage que ce TxK n'ait pas d'existence réelle sur un support physique.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Publié le par Sylesis

Support : Game Gear
(Existe également sur Console Virtuelle
)
Éditeur : Sega
Développeur : Sega
Nombre de joueurs : un joueur
Genre : RPG
Sortie : 1992

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Le fan de RPG qui possède uniquement une Game Gear n'a pas grand chose à se mettre sous la dent : un mauvais Ax Battler, un excellent Wonder Boy 3, ou des Shining Force japonais, la liste n'est pas bien longue. Et un jour au détour d'un catalogue maintes fois relu, j'ai découvert Defenders of Oasis. J'ignorais s'il était bon ou mauvais : il me fallait un RPG et donc il me le fallait ! Las, nous étions en 1996 et le jeu était sorti 4 ans auparavant : il avait depuis longtemps déserté les rayonnages des magasins. C'est finalement en mai 1997 qu'un ami m'a passé un coup de fil : il venait de le voir en occasion et me demandait si je le voulais toujours. Loué soit-il.

Au temps jadis, les forces du bien et du mal s'affrontaient avec fracas. Le monde était terrorisé par le sorcier Ahriman. Jusqu'au jour où vint Jamseed. Avec l'aide des trois anneaux que lui avait donnés le sorcier de lumière, Jamseed parvint à sceller les pouvoirs du maléfique. Hélas les réjouissances furent de courte durée car Ahriman envoya son serviteur Zahhark contre le royaume de Shanadar, que Jamseed venait de fonder. Le héros succomba et les ténèbres revinrent pour 1000 ans, jusqu'à ce qu'un homme appelé Fallidoon ne tue Zahahrk et restaure la paix. Hélas, les jours sombres étaient sur le point de reparaître, car un empire maléfique se lèvait et l'ombre s’apprêtait à nouveau à tomber sur le royaume de Shanadar.

Voici ce que nous apprend l'introduction du jeu : un scénario désormais classique si ce n'est cliché, mais qui permet de poser le cadre. Et comme les images illustrant cette histoire sont agréables à l’œil, on ne va pas faire la fine bouche.

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Dans Defenders of Oasis, vous incarnez le prince du royaume de Shanadar. Après un réveil un peu difficile, votre père vous informe de la venue d'une princesse originaire d'un royaume ami, Mahamood, et vous demande d'aller l’accueillir au port. Après une explications avec quelques malandrins, le prince escorte la princesse jusqu'au palais où elle prend une nuit de repos. C'est alors que le drame survient.

Defenders of Oasis est un RPG en vue du dessus. Il se démarque toutefois des productions habituelles par son ambiance inspirée des Milles Et Une Nuits et du zoroastrisme : dans cette religion, Ahriman est l'esprit maléfique qui s'oppose à l'esprit du bien, Ahura Mazda. Il en résulte un dépaysement très agréable qui nous change des sempiternels chevaliers et châteaux forts.

Qui dit RPG dit combats et XP. Les combats se déclenchent au hasard lors de la marche, ou en avançant vers les boss. Ils se font au tour par tour, en fonction de la rapidité des combattants : un personnage lent ne pourra intervenir aussi souvent qu'un autre plus rapide. Attention au début donc, car on peut se faire déborder et mourir si le héros n'a pas encore accumulé quelques niveaux.

Attention aussi aux empoisonnements. Dans les autres jeux, un empoisonnement vous fait perdre de la vie jusqu'à arriver à un point. Dans Defenders of Oasis, un empoisonnement ne fait perdre aucun HP pendant qu'il agit, mais vous verrez des messages vous disant que votre personnage ressent l'effet du poison, puis qu'il le ressent fortement. Attention ! Car si vous ne faites rien à ce stade, le personnage va succomber aux effets et mourir. Gardez toujours dans votre inventaire un stock de "Snake act", afin d'éviter ces situation désastreuses.

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Seul au début de sa quête, le prince va trouver rapidement un premier allié avec le génie de la lampe entreposée dans la salle au trésor du palais. Par la suite, vous rencontrerez deux autres compagnons : Saleem le marin, et Agmar le voleur.
Chaque personnage a ses spécificités :
- le prince est fort mais lent et est le seul à pouvoir utiliser la commande de fuite, "Run".
- Saleem est moins fort mais dispose de beaucoup d'endurance. Il a également une commande qui lui permet d'effectuer une danse de la mort, qui frappe tous les ennemis.
- Agmar est le plus fort et le plus rapide mais également le plus fragile. sa capacité est tout d'abord de se cacher. Dans cet état, il est indétectable et ne peut être atteint. A partir du tour suivant, il dispose de la commande "Assault" qui permet de sortir des ombres pour porter un coup très violent.

Le génie est un cas à part : il est le seul à disposer de la magie. De plus, comme il n'est pas humain, il ne peut pas apprendre par l'expérience et donc ne gagnera pas de niveau comme les trois autres compagnons. La seule façon de le faire progresser est d'utiliser divers objets sur la lampe, comme le silk, afin d'augmenter ses caractéristiques. Ne vous inquiétez pas, le génie sera votre personnage le plus puissant lorsque vous le trouverez, et ce jusqu'à ce que vous ayez quelques niveaux supplémentaires. On notera au passage que le génie ne peut pas être empoisonné : vous allez l'aimer.

Le génie débute avec trois sorts : un sort de soin, un sort de guérison du poison, et un autre qui vous sera vital contre le premier boss. Dans Defenders of Oasis, les sorts ne se gagnent pas en montant de niveau (le génie ne peut pas en gagner, de toute façon), mais en les lisant. Après avoir trouvé le miroir magique, il sera possible de lire les inscriptions écrites sur les murs : certaines sont des indices, d'autres vous permettent de vous reposer, mais d'autres encore vous font apprendre de nouveaux sorts. Notez qu'il n'est pas obligatoire de tous les apprendre pour finir le jeu, seule une poignée est indispensable, mais tous ont leur utilité. L'un d'eux permet de renvoyer le génie dans sa lampe en plein combat : en fonction de la durée de l'affrontement, le génie récupérera un certain nombre de points de vie et de magie.

Un dernier mot au sujet de la magie : si vous ne disposez pas du livret du jeu, cherchez une faq et notez sur papier les effets de chaque sort. Chaque pouvoir a un nom particulier aux sonorités orientales n'ayant aucun rapport avec son effet : difficile de deviner que Wofmanaf permet en fait d'augmenter la défense de l'équipe pendant un affrontement. Donc oui, notez : ce serait dommage de chercher quoi utiliser en plein milieu d'un combat contre un boss.

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Le jeu est divisé cinq chapitres entrecoupés de séquences où les méchants apparaissent. Ça peut sembler un peu chiche mais la durée de vie du jeu est assez bonne et vous explorerez quelques villes et donjons avant d'avoir le fin mot de l'histoire.

Comme dans les jeux traditionnels, les villes sont l'endroit où les héros peuvent s'équiper moyennant dinars sonnants et trébuchants. Quelques objets méritent d'être mentionnés :
- le hilt : une poignée d'épée qui sert d'arme. Très peu puissante par elle-même, elle permet de créer le firenar, une arme assez sympathique si vous utilisez la F stone.
- barbado : ne s'achète pas car elle est trouvée dans un donjon au chapitre 2. Il s'agit d'une harpe qui a le pouvoir (si vous avez la chance), d'endormir vos ennemis.

Traditionnellement, les villes sont également le lieu où se trouvent un prêtre, une église ou quoi que ce soit qui permette de sauvegarder. Vous ne trouverez rien de tout ça dans Defenders of Oasis. Non, vraiment il n'existe aucun lieu ou NPC pour sauvegarder. Ni de mot de passe. La raison à cela tient dans une des autres originalités du titre : le jeu se sauvegarde automatiquement lorsque vous éteignez la console.

Et là on voit tout de suite les avantages du système. Plus de stress à chercher le prêtre le plus proche pour enfin sauvegarder nos efforts si durement produits, plus de hantise de la coupure de courant ou de la panne de piles, rien que le calme et la sérénité. Luxe, calme et points d'XP.

Passons au contrôle technique. Graphiquement, le titre s'en sort honorablement : les sprites lors des déplacement sont petits mais reconnaissables. Les choses sont plus agréables pendant les combats malgré un fond gris uniforme, voire belles pendant les séquences de narration. Je passerai sur l'animation car il n'y a rien à dire de ce coté-là. Pour la maniabilité, les commandes du jeu sont très simples : un bouton pour valider et discuter, un pour annuler. Le bouton Start permet de faire apparaître l'écran d'état.

La bande-son, de son coté, est une franche réussite et correspond très bien à l'ambiance. Le jeu dispose même de deux voix digitalisées de bonne facture. Si jamais l'envie vous prenait de vouloir égayer vos oreilles, il existe un sound-test accessible depuis l'écran titre en maintenant Haut et en appuyant sur Start.

Bilan technique très positif donc, d'autant que le jeu ne se finit pas en l'espace de quelques heures. Avant de pouvoir faire triompher les forces de la lumière, vous devrez explorer divers lieux. Un, notamment, s'avère assez amusant : la cachette des voleurs, référence directe à Ali-Baba.

La ludothèque de la Game Gear fait pâle figure à coté de la GameBoy pour ce qui est des jeux de rôle, mais Defenders of Oasis compense en bonne partie cette lacune. Sega a produit un jeu à la fois bien réalisé techniquement, original, et passionnant, à coté duquel il serait dommage de passer. Preuve s'il en fallait une, Nintendo l'a rendu disponible sur la console virtuelle, donc il est très facile à trouver. Si vous préférez le support physique de cette bonne vieille Game Gear, n'oubliez pas le livret.

SUPPOS : 5,5/6

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[TEST] Tomb Raider Definitive Edition / PS4

Publié le par Dr Floyd

TOMB RAIDER DEFINITIVE EDITION
Support : PS4
Existe également sur XOne
Editeur : Square Enix
Développeur : Crystal Dynamics
Sortie : 31 janvier 2014

 

[TEST] Tomb Raider Definitive Edition / PS4

Testé avec le support de RueduCommerce

En 2013 un vent de fraîcheur souffle sur le totalement has-been Tomb Raider. Fini les nichons et fessiers démesurés, le rachat de la licence par Square Enix et les efforts de Crystal Dynamics imposent un nouveau style et transforment ce jeu de kéké en superbe jeu d'aventure/action au gameplay affiné. Un des meilleurs jeux de l'année écoulée, assurément, ridiculisant les aventures bidons de Drake, l'homme-singe élastique. Un portage "next-gen" ? Certains crient à l'entubage, mais perso je suis POUR quand les meilleurs jeux sont concernés. Et puis personne ne nous oblige à ré-investir. 

Je passe très très rapidement sur le scénario, c'est toujours le même : Lara Croft et ses amis aventuriers sont embarqués sur un cargo à la recherche d'un peuple disparu d'une île paumée mais s'échouent en pleine tempête sur ses côtes escarpées. Elle est aussitôt kidnappée par un autochtone et séparée de ses compagnons. A partir de là il faut survivre.

[TEST] Tomb Raider Definitive Edition / PS4

Attaquons directement sur ce qui nous intéresse le plus ici : la réalisation technique. C'est visuellement superbe : le passage en 1080p et 60FPS rend le jeu sublime à regarder ! On a l'impression de jouer à un jeu d'arcade Sega de la fin des années 90 (les amateurs de fluidité me comprendront). Bon ok il y a des baisses de framerate par moments, mais elles sont subtiles et on s'en aperçoit à peine, le tout sans tearing. Une fluidité qui permet aussi un gain non négligeable au niveau du gameplay car viser en 60FPS est beaucoup plus précis. Ayant aussi joué sur PS3, je peux vous dire que pour le tir à l'arc ou le shoot, c'est le jour et le nuit, d'autant que le stick du pad PS4 est largement plus précis ! Bref que du bonheur. Les décors sont plus beaux (même ça ressemble à un simple portage hd), la végétation est beaucoup plus animée, mais c'est surtout au niveau de Lara elle-même que le boulot accompli est exceptionnel : le personnage fait presque réel, à en faire peur. Salissures, blessures, cheveux dans le vent très crédibles, de petits détails certes, mais qui font la différence. L'ensemble fait vraiment next-gen sachant que l'on doit pouvoir faire beaucoup mieux, car n'oublions pas que c'est un portage non pensé à l'origine pour la PS4 qui guérit le cancer.

[TEST] Tomb Raider Definitive Edition / PS4

Attention, paragraphe à trolls ! On notera que la version PC est "ridiculisée" par cet opus PS4 ! Les geeks PCistes pro-cartes à 500€ qui passent leur temps à descendre la PS4 par jalousie en ont pour leurs frais ! Balancer partout que la PS4 a 5 ans de retard sur un PC en se basant sur des chiffres est d'une absurdité totale, un PC n'est pas optimisé du tout et n'est qu'un grossier outil de travail pour faire de vrais jeux sur console (je ne vais pas me faire que des amis). Quant à la version XOne dont le framerate tourne souvent entre 25 à 30 FPS, le rendu visuel en prend un sacré coup, et la console elle même aussi car on commence à comprendre que la PS4 est plus puissante. Si vous avez les deux consoles next-gen, aucune hésitation possible : c'est sur PS4 que ça se passe !

[TEST] Tomb Raider Definitive Edition / PS4

Quoi de neuf à part l'aspect visuel ? Des gadgets de kéké avec la voix et la caméra (que je ne veux même pas essayer) et surtout les DLCs inclus, tous les DLCs, qui sont assez conséquents. La campagne se bouclera toujours en une douzaine d'heures, plus si vous cherchez tous les secrets du jeu, ou si vous montez la difficulté. Le multi sur ce genre de jeux je reste sceptique. Chose importante : pas de phase d'installation visible, ni de patchs à télécharger, il fallait le signaler : le jeu démarre aussitôt la galette insérée.

[TEST] Tomb Raider Definitive Edition / PS4

Venons en au gameplay pour ceux qui n'ont pas joué à ce jeu en 2013. J'ai toujours détesté la licence Tomb Raider, même le premier sur PS1, gameplay imbuvable, histoires débiles, parodie de personnage (l'aspect sex-symbole), et level design pourri. Le reboot de l'an passé a vraiment tout changé avec un personnage plus crédible, plus fragile et un passage en mode survie. Et puis le gameplay a été largement corrigé pour proposer un très bon TPS/Escalade, largement au dessus du risible Uncharted. C'est dynamique, avec des plans serrés, avec un gameplay qui s'adapte aux situations, sans trop de boutons à gérer, on en oublie la manette. La progression sur l'île est bien orchestrée, les situations sont variées, le gunfight précis et les phases d'escalade (certes exagérées par moment par rapport à la réalité) sont bien faites. On s'amuse et en même temps on souffre pour l'héroïne qui en prend plein le tronche, et on a parfois le vertige (oui moi j'arrive à avoir le vertige devant ma télé, c'est grave je sais).

[TEST] Tomb Raider Definitive Edition / PS4

Je reprocherai quand même au jeu des comportements et dialogues un peu bâclés... Ainsi pour donner un exemple : au début de l'aventure Lara échappe 10x à la mort avant de retrouver sa copine, ces retrouvailles sont mal mises en scène, Lara donne l'impression d'avoir été acheter une baguette à la boulangerie du coin, et aussitôt la copine (au lieu de poser 1000 questions) se met à raconter une légende au coin du feu... Aussi la fragilité du personnage de Lara ne colle pas avec le sang froid et l'absence de remords quand elle tue des ennemis par dizaines. Bon ce n'est qu'un jeu, et on ne peut pas demander un scénario où il faudrait butter au total deux ennemis. Cependant un effort scénaristique aurait été bienvenue pour rendre l'histoire encore plus crédible (comme dans Last of Us). En fait comme le personnage parait presque réel visuellement, on remarque d'autant plus ces défauts et on devient assez exigeant. On l'était moins pour Drake sur PS3, tant le jeu ressemblait plus à un dessin animé de Tintin qu'à autre chose.

Certes le jeu aurait gagné en maturité avec de meilleurs dialogues, avec un aspect survie poussé et réel, avec un monde ouvert, mais n'oublions que nous sommes en présence avant tout d'un jeu de genre, et dans le genre, on a jamais fait mieux.

Vous n'avez pas encore rejoué au reboot de Tomb Raider et vous possédez une PS4 qui envoie l'homme sur Mars ? Mais bordel de sprite, qu'est ce que vous foutez encore ici à me lire, foncez !!!! Vous avez déjà le jeu ? Soit vous êtes ultra fan et vous repassez à la caisse sans hésiter. Soit vous êtes fan de technique et de 60FPS, idem vous repassez à la caisse, l'upgrade est réel et jouer à ce type de jeu avec un framerate proche de 60FPS est bluffant (et rare). Enfin soit vous avez apprécié sans plus, alors passez votre chemin, l'expérience n'étant pas nouvelle. Mais pour moi c'est clairement un jeu culte dans une version vraiment "definitive".

SUPPOS : 6/6


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[RETROGAMING] Homeworld / PC

Publié le par Sylesys

Éditeur : Sierra
Support: PC ( Win 95 98 CDROM)
Développeur : Relic Entertainement.
Genre : Stratégie Temps Réel
Nombre de joueurs : campagne solo, multijoueur
Sortie : 1999

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Sierra est une compagnie relativement connue dans les années 80-90 pour ses séries de jeux d'aventures : les joueurs sur ordinateurs se souviennent de King's Quest et Space Quest, ainsi que de la remarquable série des Gabriel Knight. Quand Sierra édite Homeworld, un jeu de stratégie en temps réel réalisé par le tout jeune studio Relic Entertainment, le public est surpris. En bien ou en mal, c'est ce que nous allons voir.

La première surprise de Homeworld est son style qui le distingue véritablement des autres STR : bien que Blizzard ait également sorti l'année précédente un autre STR de science-fiction, le désormais cultissime Starcraft, Homeworld s'en démarque par le fait que le jeu est entièrement en 3D. Une première jusqu'alors. Et quand je parle de 3D, je ne peux pas juste dire les graphismes : les déplacements dans le jeu se font véritablement dans les 3 axes x, y , et z.

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Dans Homeworld, le joueur prend en main la destinée du peuple de la planète Karak. Grâce à un satellite, les Kushan ont découvert dans un désert une pierre datant de trois mille ans représentant une carte spatiale de la galaxie avec au centre le mot Higara : "mère" . La découverte ébranla les clans de Karak qui apprirent ainsi que ce monde n'était pas le berceau de leur naissance. La population entière s'unit alors dans un projet insensé : construire un gigantesque vaisseau-mère afin de retrouver leur terre d'origine. Hélas, un autre peuple n'est pas de cet avis, et le voyage va virer au drame.

Il convient de remarquer que le background du jeu se veut non seulement réaliste, mais également très développé : plus d'un tiers du manuel ( soit 39 pages) est consacré à la description de la situation, des clans et de la culture kushan. Ca ne passionnera pas le forcené du froissage de tôle, mais l'amateur de SF se régalera, et l'immersion dans le jeu en est renforcée. La narration de l'histoire se fait par deux façons : des images noir et blanc avec du texte et la voix du narrateur ( parmi les deux), soit dans le jeu avec l'ajout de bandes noires pour donner un effet cinéma.

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Le titre est jouable selon deux façons : en multijoueur contre d'autres joueurs, ou en solo. En solo, vous devrez choisir quel peuple incarner, kushans ou leurs ennemis les taiidans. L'histoire ne sera pas différence, seul l'apparence des unités et deux vaisseaux seront différents.

Le jeu reprend les ficelles classiques du STR : base à défendre à tout prix, collecte de ressources, recherches. Ici en l’occurrence votre base sera le vaisseau mère, contrôlé par le commandant de la flotte (la scientifique ayant conçu la nef et s'étant sacrifié pour devenir le système de décision). Le vaisseau mère est à la fois centre de production d'unités, centre de collecte, mais aussi base de ravitaillement de tous les véhicules : Homeworld se veut réaliste, et chaque unité a besoin de carburant.

Les ressources seront récoltées par un vaisseau spécifique et se trouveront dans les astéroïdes rencontrés. Afin d'écourter les vols entre champs de ressources et vaisseau mère, il sera possible de construire des contrôleurs de ressources, sortes de dépôts qui permettront également de ravitailler vos combattants au loin en carburant.

Enfin les recherches se feront via les vaisseaux de recherches. Détail intéressant, si vous en construisez plusieurs pour accélérer votre développement technologique, ils s'assembleront afin de former une structure en étoile. De fait, on ne peut pas construire plus de six centres de recherche. Contrairement à la majorité des autres STR, les découvertes sont conservées d'une mission à l'autre, mais vous serez limité durant chaque mission à un certain stade technologique : n'espérez pas passer une dizaine d'heures sur la première mission pour obtenir des destroyer lourds dés le début.

[RETROGAMING] Homeworld / PC

L'écran des détecteurs sera souvent utilisé lorsque le service des renseignements vous informera d'une évolution de la situation. Vous devrez également y passer pour envoyer des troupes à une distance conséquente. C'est également à partir de là que vous pourrez lancer le passage en hyperespace, lorsque les conditions seront devenues favorables ( soit à la fin de chaque mission).

Comment faire pour représenter un déplacement en trois dimension alors que la souris ne se déplace que dans un espace plan ? Réponse : en deux temps. En appuyant sur déplacer, vous aurez un disque indiquant la destination suivant les axes x et y ( donc comme dans un jeu normal). La hauteur sera spécifiée ensuite appuyant sur shift et en bougeant la souris.

J'ai dis plus haut que les recherches étaient conservées d'une mission à l'autre : c'est également vrai pour les ressources récoltées et les unités. Réalisme, je vous ai dit. Et là on se rend compte que les choses ne sont pas évidentes :
- il ne faudra pas gaspiller vos ressources dans des constructions inutiles : l'action vous demandera peut être quelques troupes spécifiques, et être à court de matériaux au début de la mission pourra entrainer un retard handicapant.
- même problème si vous avez sacrifié jusqu'à votre dernier éclaireur pour remporter la victoire : vous devrez refaire votre armée par la suite et vous serez en moins bonne posture que si vous aviez été bon stratège et réussi à sauver un groupe.
- enfin, seule le vaisseau mère est capable de se déplacer dans l'hyperespace, et donc entre deux missions, vos unités devront y être amarrées. Problème : l'espace d'amarrage est limité pour chaque classe de vaisseaux : impossible donc de déplacer vos 65535 intercepteurs entre deux missions.

A propos des unités : il n'y a pas véritablement d'échelle de force, surtout un panel de rôle. Oui car on n'utilise pas une frégate à ion comme on utilise un intercepteur ou une corvette, et même le plus puissant des destroyer pourra être inutile contre des troupes rapides et agiles (il pourra par contre faire des gros trous dans votre vaisseau-mère). A vous donc d'adapter vos forces en fonction de la situation.
Le nombre de troupes est assez impressionnant et varié, certaines ayant même des rôles peu connu, notamment la corvette de récupération. Ce petit engin sera vital pour ramener au vaisseau mère différentes carcasses demandées par le scénario, mais il permet également de voler des troupes à l'ennemi ! Il suffit pour cela d'envoyer vos corvettes en ciblant l'ennemi de votre choix: si vous avez assez de récupérateurs et qu'ils survivent, ils ramèneront leur proie au vaisseau-mère et vous gagnerez un nouveau jouet.

Dans Homeworld, les combats ne se résument pas juste à envoyer assez de troupes vers l'ennemi, ni même les bonnes troupes : il faut encore leur donner les bons ordres. Ces ordres concernent l'agressivité à adopter, mais également la formation des unités. Nous sommes dans un environnement 3D, je vous le rappel : selon les besoins vous devrez faire adopter une formation delta, en mur, en X voir en tenaille. Tout dépendra de la situation.
Le jeu regorge de raccourcis permettant de changer le comportement et la gestion de vos groupe : les connaitre vous rendra de fiers services.

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Soit, le cadre est là, de même que le gameplay riche et complexe, mais qu'en est il du reste ?

Les graphismes à l'époque étaient une véritable claque : de la vrai 3D admirable dans tous les sens, sur laquelle on pouvait faire des zooms très rapprochés. A présent l'ensemble faire un peu carré et manque de courbes, mais ca reste franchement agréable à l'oeil.
Il faut également reconnaitre que les modèles sont très réussis : les deux vaisseaux-mère jouables sont aussi impressionnants par leur taille que par leurs détails, et les unités lourdes sont jolies à voir. Niveau animation, rien de spécial à dire : c'est fluide et très rapide lors des dogfights entre unités légères.

Mais s'il y a une chose à véritablement retenir de l'aspect technique d'Homeworld, c'est sa bande-son, et les musiques choisies qui jouent un grand rôle dans l'atmosphère. La plus marquante de ces musiques est "Adagio pour cordes", composée par Samuel Barber en 1967. Si on l'entend au début de la première mission, alors que le vaisseau-mère est lancé pour la première fois et effectue des tests, son impact le plus important est à l'issu de la troisième mission. Durant la deuxième mission, les kushan découvrent leur vaisseau ravitaillement censé les attendre, le Khar-Selim, détruit par un ennemi appelé les Taiidan. Le vaisseau-mère retourne alors autour de Karak.

Au début de la troisième mission, le joueur constate que la planète est attaquée, et que les forces taiidan s'en prennent aux six modules cryogéniques contenant la population volontaire au voyage vers la terre d'origine : le but de la mission est de sauver le maximum de modules possible en les amenant au vaisseau-mère un par un. La fin de la mission arrive lorsque le dernier a été sauvé ou détruit, et alors que l'adagio est joué en fond, le joueur est informé de la situation : la surface de la planète a été entièrement ravagée et les seuls survivants de Karak sont ceux à bord du vaisseau mère. La scène compte parmi les plus dramatiques du monde du jeu vidéo car la quête des origines d'un peuple devient alors l'espoir de survie de toute une civilisation crédible ! La musique joue un rôle énorme sur l'impact émotionnel de cette réalisation avec son rythme langoureux, et les développeurs de chez Relic ont réussi là un tour de maître en créant une scène qu'on ne peut pas oublier.

Un reproche à faire à Homeworld ? Oui, j'en ai un : il n'y a pas de codes de triche du genre "power overwhelming". L'histoire d'Homeworld est passionnante mais la difficulté est bien présente. Je suis bon en RPG et hack'n Slash, je me débrouille en FPS, Shoot Them Ups et Beat Them All, mais je suis une buse complète en STR. Et du coup je ne peux pas voir la suite, sauf à la lire sur le web ou regarder des longplay.

A sa sortie, Homeworld était un jeu aussi novateur pour sa technique que passionnant pour son réalisme. Un jeu entièrement en 3D avec une histoire travaillée. A présent si la 3D a un peu vieilli, l'ensemble reste solide et demeure un modèle du genre. Le jeu se veut très plaisant si vous accrochez à la difficulté, avec des missions qui ne vous donneront pas de répit. Sachez toutefois que les cinq premières missions sont aisément abordables, donc n'hésitez pas à essayer ce monument du genre.

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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