236 articles avec une

[HOMEBREW] Une compilation "rétro" pour le MSX !

Publié le par Dr Floyd

Le standard MSX vaincra ! Ericb59, notre patient fou spécialiste du MSX le pense, et nous annonce la sortie toute proche d'une cartouche de jeu compilation regroupant 6 jeux Colecovision & SG1000 convertis pour l'ordinateur 8bit : MUFFIE'S TUTANKHAM & Conversions.

[HOMEBREW] Une compilation "rétro" pour le MSX !

Un projet lancé par HBARCELLOS (AKA : MUFFIE) qui a réalisé les conversions, avec ATRAG qui nous a fait le menu, MAGOO qui a codé la routine de sélection des roms, et notre ERICB59 préféré qui s'est proposé pour produire une série limitée de cartouches !

Au programme :
- 2 Mbits cartridge
- Superbe boitier de cartouche Chrome !
- Boitier plastique de rangement avec cover.

Liste des conversions inclus dans la cartouche :
- Tutankham de la Coleco
- Pepper II de la Coleco
- Montezum's Revenge de la Coleco
- Jungle Hunt de la Coleco
- Mikie de la Sega SG1000
- The 3 Dragon Story de la Sega SG1000

C'est en quelque sorte une compilation retro pour le MSX, les jeux étant issus de consoles sorties avant le standard MSX (mais aux caractéristiques assez proches).

A noter que les jeux sont compatibles Clavier et Joystick, que la palette de couleurs est améliorée sur MSX2, et qu'il faut disposer d'un MSX avec un minimum de 64Ko de RAM.

[HOMEBREW] Une compilation "rétro" pour le MSX ![HOMEBREW] Une compilation "rétro" pour le MSX !

Ericb59 me signale que le prix sera de 28€ (+ frais de port) si il y a au moins 30 pré-commandes. Un prix très sympa. Et pour pré-commander il suffit de le contacter via le forum.

[HOMEBREW] Une compilation "rétro" pour le MSX !

Publié dans RETRO NEWS, UNE

Partager cet article

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Publié le par Kementari

Yoshi's New Island
Support : 3DS
Développeur : Arzest
Editeur : Nintendo
Sortie : 14 mars 2014

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Testé avec le support de Gamoniac

Pour beaucoup de rétro-gamers, Yoshi's Island, sorti sur SNES il y a près de 20 ans (1995) est un des meilleurs jeux de plateformes en 2D, sinon le meilleur ! Alors bien entendu, sortir des suites à la hauteur du jeu original est un véritable challenge : il faut trouver le juste milieu entre la reprise d'éléments clés du jeu original tout en proposant des nouveautés. Alors, pari tenu ?

Tout commence comme un conte de fée. La cigogne porte dans un linge blanc deux bébés. Elle se trompe de destination. Un peu déboussolée, elle reprend sa route mais est interceptée par le sorcier à la botte de Bowser, Kamec, ayant prédit que les deux bambins causeraient bien du tort à son maître dans le futur. Dans ce brouhaha, Bébé Mario tombe du ciel. Heureusement, il est déjà bien malin et utilise son lange comme parachute pour adoucir sa chute. Il atterrit au beau milieu d'une assemblée de Yoshis déterminée à trouver le château du jeune Bowser ayant élu domicile sur leur île et perturbant la paix environnante.

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Bébé Luigi a été kidnappé ! C'est au clan Yoshi qu'il revient de traverser chaque monde pour le retrouver, tout en prenant soin de Bébé Mario ! Gobez vos ennemis et lancez des oeufs pour progresser dans l'aventure et sauver Bébé Luigi ! (extraits du manuel électronique du jeu)

On retrouve donc le même scénario que le premier épisode sur SNES.

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Yoshi's New Island comprend 6 mondes, chacun décomposé en 8 niveaux. On se retrouve dans le schéma suivant : 3 niveaux, confrontation avec Kamec, 3 niveaux, mini-boss. Dans chaque niveau, on doit récupérer des pièces, des étoiles et des fleurs.

On le sait, Nintendo met un point d'honneur à proposer des titres très accessibles afin de toucher toute la famille. Si le petit dernier se contentera d'avancer de niveau en niveau pour atteindre le combat final, en utilisant les ailes apparaissant après 2 morts successives au même endroit, le grand tentera de finir le jeu sans aide alors que le papa, lui, cherchera à obtenir tous les "collectible" présents dans le jeu.

Le jeu ne propose pas véritablement de challenge tellement les niveaux se parcourent avec facilité. Même si certains objets sont cachés et qu'il faudra fouiller quelque peu, cela reste anecdotique et la durée du vie du soft s'en ressent fortement. Il ne faudra que quelques heures pour boucler sa partie !

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Au niveau du gameplay, on reste dans le classique. Yoshi gobe ses proies pour les transformer en œufs qui peuvent servir de projectiles pour dégommer les ennemis, récupérer des objets inaccessibles ou encore actionner un levier. Comme dans les autres Mario, on peut aussi sauter sur la tête des ennemis pour les tuer ou aussi utiliser l'attaque-marteau pour enfoncer un poteau par exemple. Bref, on est en terrain connu.

Côté nouveautés, Yoshi peut gober des ennemis géants (en plusieurs bouchées, c'est mieux pour ne pas s'étouffer !) pour obtenir des œufs eux-aussi géants. Ces œufs pourront démolir des parois ou des tuyaux pour libérer de nouveaux passages, ou encore permettre à Yoshi de marcher au fond de l'eau. Certains passages permettent à Yoshi de se transformer (marteau-piqueur, sous-marin, patins à glace...). Pour se déplacer dans ces parties bonus, les capacités gyroscopiques de la console sont utilisées... Les développeurs ont sans doute pensé qu'il serait bien de mettre en avant cette capacité de la console... mais la gestion des déplacements dans ces parties bonus n'a pas été bien menée puisqu'il est très difficile de contrôler son Yoshi dans ces phases.

Certains passages nous propose de nous débarrasser d'un Yoshi imposteur en le jetant dans des pics. Ce dernier effectuant les mêmes déplacements que vous, il vous faudra réfléchir à quel parcours mener pour que votre double trépasse.

On découvre aussi une nouvelle étoile nous permettant d'aller tellement vite qu'on est capable de courir sur des parois verticales ou même avoir la tête en bas. Beau clin d'oeil à Sonic !

On note la présence d'un mode 2 joueurs où il faut 2 consoles et une seule cartouche, proposant quelques mini-jeux déblocables au fil de l'aventure, de quoi amuser les plus jeunes (récupérer le maximum de pièces dans le temps imparti, dégommer le plus de ballons possibles...)

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Yoshi's New Island se déroule en scrolling horizontal dans un univers très coloré. Comme trop souvent, l'utilisation de la 3D est anecdotique, proposant juste un paysage couleurs pastel avec effet crayonné en toile de fond (on retrouve la "patte graphique" de l'épisode original). C'est très esthétique et augmente le caractère onirique du jeu.

Les animations de Yoshi ne sont pas toujours très bien réussies, à l'image de quand il pond un œuf géant, le studio de développement en charge du jeu étant sans doute pas assez expérimenté vu que Nintendo a laissé sous-traiter son bébé.

Les musiques, reprenant toujours le même thème, sont sympathiques, sans plus. Les effets sonores sont très classiques, mais évitez de trop vous faire toucher car les pleurs de Bébé Mario sont vite énervantes (comme les pleurs d'un vrai bébé en fait...)

[TEST] Yoshi's New Island / 3DS

Yoshi's New Island est un jeu de plateformes tout mignon, mais aussi sympathique soit-il, il a beaucoup de mal à nous faire oublier son aîné. Si un public néophyte appréciera son accessibilité et l'univers Yoshiesque, les gamers, eux, n'y trouveront sans doute pas leur compte. Les quelques bonnes idées, comme le faux Yoshi à se défaire ou les multiples transformations de Yoshi utilisant la gyroscopie de la console pour se déplacer sont malheureusement bien mal exploitées et on reste sur notre faim. En parlant de fin, celle du jeu se dévoile bien trop vite, même si la durée de vie est artificiellement augmentée par la récupération dans les niveaux de toutes les étoiles, pièces et fleurs.

SUPPOS : 5/6 (pour un public néophyte)
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg
(3,5/6 pour un gamer confirmé)

Publié dans TESTS, UNE

Partager cet article

[RETROGAMING] Kirby's Pinball Land / Gameboy

Publié le par Dr Floyd

KIRBY'S PINBALL LAND
Support : Gameboy
Editeur : Nintendo
Développeur : HAL Laboratory
Sortie : 1993

[RETROGAMING] Kirby's Pinball Land / Gameboy

Rhaaaa les jeux vidéo de flipper ! Un coup de foudre qui remonte à la guerre Cobra Pinball Vs Macadam Bumper sur Oric 1 et Amstrad CPC (seuls les barbus suivront !). Depuis je suis fan et 30 ans plus tard je joue encore à Pinball Arcade sur PS4. Mais mon style préféré reste le pinball délirant super arcade avec sprites qui se déplacent, façon Devil's Crush... ou façon Kirby's Pinball Land !

Je ne jouais pas aux vrais jeu de flipper au début des années 80, car j'étais peu doué et plutôt attiré par les bornes d'arcade. Et puis je trouvais que c'était réservé aux gros bras, les impressionnants gars de 4eme ou 3eme, moi le petit gamin de 6eme avec 3 francs en poche pour tenir le mois (une partie de Pooyan, une partie de Rally X et une partie de Galaga et mon budget était épuisé). Puis en 1985 Macadam Bumper m'a vraiment séduit et depuis je suis fan, rêvant parfois d'avoir un vrai flipper à la maison (mais Madame est contre, allez savoir pourquoi ?).

[RETROGAMING] Kirby's Pinball Land / Gameboy

Un jeu HAL Laboratory, ca me donne des frissons. C'est un studio ancestral intimement lié à Nintendo, et c'est déjà gage d'un bon jeu fignolé. Et le jeu de flipper ils ont déjà gouté, Rollerball sur MSX c'était eux, le génial Revenge of the Gator sur Gameboy c'était eux. Et de manière générale j'adore vraiment la plupart de leurs jeux, surtout pour la finition apportée, même si ils sont souvent adressés aux plus jeunes. Je pense par exemple à Kirby's Adventure sur Wii qui pour moi est un chef d'oeuvre absolu.

[RETROGAMING] Kirby's Pinball Land / Gameboy

Kirby's Pinball propose 3 tables, mais chacune de 3 écrans de haut, + une salle bonus et un boss pour chaque table, + un boss final. Ca nous fait finalement beaucoup d'écrans tout ça ! Des tables délirantes sur lesquelles on s'amuse beaucoup sans avoir le temps de s'ennuyer. Les mini-jeux en pleine partie apportant une dose de fun supplémentaires (vous pourrez même jouer au foot !). La physique de la balle n'est pas fabuleuse, mais très largement suffisante pour ce style de gameplay. Un moteur de jeu qui sera repris dans Pokémon Pinball, un autre bon jeu de flipper.

[RETROGAMING] Kirby's Pinball Land / Gameboy

Ce Kirby Pinball se joue de manière classique, 2 flippers, et la possibilité de secouer la table. C'est tout et ça suffit. Vous disposez de 3 vies, et si la balle s'échappe par le bas il vous reste un espoir de la récupérer via un bon timing (appuyer sur A quand le ressort est au plus bas). Aussi vous pouvez gagner une vie en formant le mot EXTRA. Même si il y a un part de chance dans le jeu, il faut savoir la maitriser, et ainsi les parties peuvent durer très longtemps et vous ferez péter le high-score !

[RETROGAMING] Kirby's Pinball Land / Gameboy

Les musiques et graphismes sont tirés de Kirby's Adventure sur Nes... le tout en noir et blanc bien sûr. Techniquement ce n'est pas exceptionnel, mais très clean et très bien fait avec de belles animations. C'est du Hal Laboratory. Pas de scrolling, l'écran change de manière brutale quand la balle file vers le haut ou le bas, et c'est surement mieux ainsi sur une console pas vraiment adaptée aux scrollings fluides.

[RETROGAMING] Kirby's Pinball Land / Gameboy

Les 6 meilleurs scores seront sauvegardés sur la pile de la cartouche (hélas c'est peu pour un tableau de scoring), mais avec une option bienvenue : la sauvegarde temporaire de la partie, ce qui permet de la reprendre quand vous rallumez la console ! Indispensable, car les parties peuvent durer très longtemps !

Voilà, j'adore Kirby's Pinball Land, je rêve de voir ressortir ce genre de jeu sur 3DS ou même Wii U... mais là je fantasme trop. Les editeurs ne voulant plus que des jeux clasisques, des TPS, des FPS ou de la plateforme. Peut-être un revival un jour en démat ? Bref, toujours est-il que ce jeu est un vrai jeu ultra fun, basé sur le scoring, je ne me lasserai jamais d'y rejouer. Je l'ai même repris sur eShop pour plus de confort visuel sur 3DS XL. Il rentre dans mon top 20 des meilleurs jeux vidéo de la galaxie, banlieue comprise.

SUPPOS : 6/6

suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING, UNE

Partager cet article

Project Morpheus, le casque de réalité virtuelle pour PS4 !

Publié le par Barbarian Bros

Project Morpheus, le casque de réalité virtuelle pour PS4 !

Sony vient d'annoncer à la GDC le Project Morpheus, le casque de réalité virtuelle pour PlayStation 4 ! L'occasion pour Gamopat de faire le point sur l'histoire des casques de réalité virtuelle !

I - Les années 90 :

Saint graal futuriste des années 90, la VR (réalité virtuelle) fut même la vedette de quelques films plus ou moins réussis. MAis au final ce fut un immense flop : des casques lourds (intégrant pour certains des mini écrans cathodiques), une image de qualité douteuse (écrans LCD avec une forte rémanence, résolutions faibles), prix exorbitants, et nausées garanties.

On se souvient des casques VR pour PC, qui eurent un petit succès avec les jeux 3D de la 2eme moitié des années 90 (pour jouer à Descent en VR, fallait avoir l'estomac bien accroché).
L'aboutissement de ces technologies fut le VFX1 de Vuzix sorti en 2000,  relativement compact et confortable par rapport à ses prédécesseurs :


Des caractéristiques de folie :
-2 écrans LCD de 0,7" chacun ayant une résolution de 789x230 en 256 couleurs.
-FOV (champ de vision) : 26° verticalement et 35° horizontalement.
-Head tracking : 70° en vertical, 360° à l’horizontale, 70° d'inclinaison.
-Taille de l'image affichée : 14,3mm sur 10.6mm, donnant un rendu équivalent à un écran de 10m situé à une distance de 10m.


Côté consoles, on connait tous le VirtualBoy de Nintendo et son affichage en noir et rouge, premier vrai flop de la firme japonaise... ça reste un objet de collection recherché, mais peu de gens prennent vraiment plaisir à y jouer.


De nombreux projets avaient vu le jour mais ont été abandonnés, il y a même eu un prototype de casque VR pour la Jaguar d'Atari :


Suite à ce manque de succès dans les années 90, le concept de réalité virtuelle semble tombé aux oubliettes dans les années 2000.


II - 2012, la renaissance grâce à l'Oculus Rift

La VR est dont un vieux rêve de gamer, tombé en désuétude... jusqu'en 2012, où grâce à un financement réussi via Kickstarter, la société Oculus VR a montré qu'avec les technologies actuelles, il était possible de créer un appareil VR léger et performant et qu'il y avait un réel intérêt pour ce type de produits.

Le premier prototype de l'Oculus Rift n'était pas vraiment sexy...avec une resolution limitée en 720p on voyait bien la 'grille' des pixels.


Le 'Development Kit' Oculus VR, en 720p.


Fin 2013 un prototype HD était dévoilé qui corrigeait le défaut de la résolution avec un affichage en 1080p.

En janvier 2014 on découvrait au CES le prototype 'Crystal Cove', nettement plus performant, toujours en 1080p mais utilisant des écrans OLED, avec un headtracking performant quasiment sans latence grâce à une caméra infrarouge et des capteurs sur l'appareil.


le prototype Crystal Cove d'Oculus


Le design du produit final tel qu'il est prévu, qui devrait être disponible en 1440p et offrir un FOV de 110° :


Bizarrement si la plupart des éditeurs semblent enthousiasmés par le projet Oculus, les constructeurs Sony et Microsoft restent muets à ce sujet...

Il faut dire que Palmer Luckey, un des 2 concepteurs de l'Oculus n'y est pas allé de main morte en affirmant que la Xbox One et la PS4 n'étaient pas assez puissantes pour afficher un rendu moderne sur l'appareil :

"Les consoles sont trop limitées pour ce que nous voulons faire. La réalité Virtuelle demande des calculs intensifs : des rendus en haute résolution à plus de 60fps. On voit déjà des jeux annoncés comme tournant en 720p sur les consoles next gen pour atteindre péniblement les 60fps ... Difficile d'imaginer que ces consoles puissent permettre une expérience VR équivalente à celle qu'on pourra avoir sur PC. Dans cinq ans l'expérience et la technologie VR qu'on pourra avoir sur PC seront certainement très éloignés de ce que ces consoles pourront calculer".


III - 2014, Oculus VR n'est plus seul sur le secteur :

Hier, lors de la GDC, Sony à dévoilé le Morpheus Project, son propre casque de réalité virtuelle.


Le design du prototype Morpheus est très classieux


Le prototype possède un câble de 5 mètres (USB+HDMI), mais Sony annonce envisager une version sans fil, propose un écran LED de 5" avec une résolution de 1080p (Oculus annonce 1440p sur écran OLED pour la version finale de l'Oculus), un FOV de 90° (pas de précision si il est horizontal ou vertical, chez Oculus c'est 110° en horizontal et 90° en vertical), intègre un accéléromètre, un gyroscope, le tracking fonctionne grâce à la Playstation Camera et le casque devrait être compatible Playstation Move...

Sony annonce travailler avec différents studios dont Crytek et Epic. Et avoir un tas de jeu en préparation qui seront compatibles avec Morpheus.


Un prototype Sony datant de 2010, bien moins sexy!



IV : Quelle évolution pour la VR ?

Sony propose donc un 2eme projet crédible, ce qui ne peut que pousser Oculus a améliorer son produit et à en améliorer l'accessibilité... Le seul problème, c'est que 2 produits signifiera probablement des exclusivités... même si Oculus sort un jour une version console de son casque, il y a des chances que les jeux développés ou édités par Sony ne soient optimisés VR que pour son propre casque... De même si Sony sort des drivers PC pour le Morpheus, il y a fort à parier que certains studios n'auront pas les moyens d’optimiser leur jeu pour 2 standards différents.

Si le problème se pose moins pour les jeux utilisant un moteur classique comme le CryEngine ou l'Unreal Engine (Crytek et Epic ayant des partenariats avec OculusVR et avec Sony) ce sera plus problématique pour les studios utilisant un moteur maison. La multiplication des standards avait déjà participé à l'échec de la VR dans les années 90, la plupart des jeux ne proposant un patch VR que pour un standard donné.

Pour l'instant le prototype de Sony est très prometteur, mais ce n'est qu'une première annonce. Le dernier prototype d'Oculus est un peu plus performant... reste à savoir quel produit arrivera le premier. Oculus VR promettait fin 2014 mais il semble que ça sera plutôt 2015. Sony de son côté n'annonce aucune date pour l'instant.

Une question reste importante : le prix de ces engins... la rumeur parle de 300€ pour l'Oculus... tandis que Sony promet un prix 'aussi bas que possible'... ce qui ne donne pas vraiment d'indication, surtout quand on sait que les casques vidéo de Sony sont vendus plus de 1000€. A suivre !

Publié dans UNE, NEWS

Partager cet article

[BONNES AFFAIRES] Mario Kart 8 Wii U à 49,99€ !

Publié le par Dr Floyd

[BONNES AFFAIRES] Mario Kart 8 Wii U à 49,99€ !

Amazon casse le prix de Mario Kart 8 sur Wii U en le proposant depuis aujourd'hui à 49,99€ (port gratuit). Un seul mot d'ordre : foncez sur les précommandes ! Le jeu (de l'année ?) sort le 30 mai prochain.

Publié dans BONNES AFFAIRES !, UNE

Partager cet article

Le ZX81, le « Mulet » de l'informatique familiale

Publié le par XavSnap

Le ZX81, le « Mulet » de l'informatique familiale

Le ZX81. A l'époque, le Commodore 64, l'Oric et ses copains faisaient passer ce micro pour un « jouet » technologique. Le Zx81 était «pourri» et inutilisable. La honte d'avoir possédé une telle machine ? Il fallait vite passer à autre chose ? N'allons pas si vite !

Bon ok le tableau n'est pas folichon, le ZX81 n'est pas une bête de course :

- Processeur Z80A,
- Une mémoire de 1Ko, dont 0,7 réellement utilisable,
- Pas de son,
- Un affichage noir et blanc tramé de mauvaise qualité,
- Un clavier merdique : programmation par fonction indirectes avec cumul de touches, et saisie asynchrone,
- Un jeu de 64 caractère écran (128 en vidéo inversé), non modifiable,
- Un Basic très lent.

Pour un prix de 650fr.

1Ko de RAM. Il existe peu de machines ayant des programmes plus court que le nombre de caractères de la notice du même programme :) La volonté d'étendre les possibilités de l'ordinateur ne passait pas par l'achat de gros périphériques, l'extension mémoire 16k (OBLIGATOIRE) coutait 450fr, et suffisait pour transformer la machine.

Le ZX81, le « Mulet » de l'informatique familiale

Le couteau Suisse

Ce qui est intéressant avec le ZX81, ce n'est pas ses performances, mais son utilisation. Garagistes, menuisiers, profs ou écoliers.... tous ont été attiré par cette machine pour son faible prix... et l'ont utilisé pour des applications qui leurs ressemblent. Il est marrant de constater l'usage qui en a été fait : programmes de dépannage, de tissage, de calcul de moyenne d'élèves, de débit de planches !!! Donc, machine limitée, mais imagination débordante. Chacun avait « Sa » vision de l'informatique, et cette machine était un terrain fertile pour l'imagination des utilisateurs.

Avec ces possibilités si limitées, le ZX81 était le "couteau suisse" de l'informatique familiale. Et à ce prix là, c'était une machine de transition vers un ordinateur plus performant. Le Zx81 fût donc une machine qui éduqua bon nombre de passionnés à l'informatique... et qui peut encore éduquer aujourd'hui....

Le ZX81 a toujours inspiré les programmeurs amateurs du N°1 jusqu'au dernier numéro de Hebdogiciel

Le ZX81 a toujours inspiré les programmeurs amateurs du N°1 jusqu'au dernier numéro de Hebdogiciel

Les rétro-programmeurs, l'Art de ce compliquer la vie à faire des jeux simples !

Que faire quand on a pas de son, pas de couleurs, 1ko de mémoire MEV (Mémoire Vive=RAM) et 8Ko de MEM (Mémoire Morte=ROM) comme on disait à l'époque, 64 caractères graphiques non modifiables, pour une mode graphique de 64x32 !

Et en réalité la version de base de cette machine n'offrait que 866 caractères utilisables !
Cependant, comme je le disais plus haut, la carte d'extension mémoire de 16K changeait tout ! Il était alors possible de créer de « gros » programmes Basic ou assembleur. L'utilisation de l'assembleur était un passage obligé pour tout Zédixien qui se respectait et qui voulait réaliser des programmes puissants.

Les programmes Basic sur Zx81 étaient lents, avec des animations saccadées. Le passage à l'assembleur était spectaculaire et de nombreux programmeurs ont franchi le cap. D'autres recopiaient les programmes assembleur sans rien y comprendre, avec des nombres de 0 à 255, saisis les uns à la suite des autres. Cela avait quelque chose de magique et mystérieux, qui à la fin fonctionnait... ou pas. La satisfaction d'avoir taper le jeu sans erreur primait sur le fait de jouer ! D'ailleurs, une fois le jeu tapé, les heures de débogage nous suffisaient et le jeu lui même nous lassait. C'est comme cela que j'ai tapé de nombreux jeu sans réellement y jouer !!!

Toutes ces limitations imposent un cahier des charges qui "terrorisent" les programmeurs. Pas assez rapide, comment créer des personnages avec de gros pavés, comment faire entrer le décor dans 16Ko, etc... Le jeu n'est qu'une résultante de la réflexion sur le contournement de nombreux problèmes techniques imposé par la machine. Le but n'est pas tant de faire un bon jeu... mais de créer de bonnes routines assembleur ! Et c'est ça qui est génial.

Créer des programmes de jeu sur cette machine plus de 30 ans après sa sortie est un retour aux sources pour mieux appréhender les bases de la programmation. A l'heure du gaspillage de ressources, de graphismes hyper-réalistes et de scénarios compliqués, il est bon de revenir aux fondement même du jeu et de la programmation. Réapprendre la simplicité et refaire fonctionner l'imaginaire à l'état brut.

Le ZX81, le « Mulet » de l'informatique familialeLe ZX81, le « Mulet » de l'informatique familialeLe ZX81, le « Mulet » de l'informatique familiale

Avec la programmation sur Zx81, on oublie tout le superflu et on ne garde
que les fondements même du jeu ! Pour mieux apprécier cette "simplicité", vous pouvez lancer des jeux pour Zx81 sur émulateur (voir le guide de l'émulation ZX81 ci-joint). Rendez-vous sur le site Hebdogiciel et téléchargez les programmes. Une petite centaine de jeux que j'ai tapé vous y attendent.

http://www.hebdogiciel.fr/ZX81.htm

Vous pouvez aussi aller découvrir mes propres réalisations sur ma page internet :

http://zx81.ordi5.free.fr/xavsnap/

Le ZX81, le « Mulet » de l'informatique familialeLe ZX81, le « Mulet » de l'informatique familiale

Voilà ! Et peut-être que tout cela vous donnera envie de découvrir les bienfaits de la programmation ancestrale !?

Guide de l'émulation ZX81

Partager cet article

[RETROGAMING] Asterix / Master System

Publié le par Sylesis

ASTERIX
Support : Master System
Éditeur : Sega
Développeur : Sega
Nombre de joueurs : 1 joueur, 2 joueurs en alternés
Genre : Action/plateforme
Sortie : 1991

[RETROGAMING] Asterix / Master System

Nous sommes en -10 av GC*, Nintendo semble avoir conquis toute l'Europe. Toute ? Non, car une poignée d'irréductibles joueurs persistent encore et toujours à utiliser leur Master System. Et ça tombe bien, par Toutatis, car voici un jeu pour eux.
* avant la Gamecube, soit 1991 après JC.

Asterix est une adaptation de la série de bandes-dessinées éponyme créée par René Goscinny et Albert Uderzo. Les albums racontent les aventures du petit Gaulois Asterix dont le village résiste encore et toujours à l'envahisseur romain grâce à la potion magique de son druide. Asterix n'est jamais seul, et est toujours accompagné de son fidèle ami Obélix, et du petit chien de celui-ci : Idefix.

[RETROGAMING] Asterix / Master System

Dans cet épisode, le druide Panoramix a été enlevé par les forces de César alors qu'il cueillait des herbes dans la forêt. Sans hésiter, les trois héros se lancent à sa recherche, un périple qui les emmènera à travers huit rounds, chacun comportant trois niveaux hormis le premier et le dernier.

Petite description de l'interface de jeu, de gauche à droite :
- la tête d'Asterix : le nombre de vies restantes
- en dessous, le compteur d'os récoltés
- life : la barre de santé du héros. Vous commencez avec trois carrés, mais pourrez en acquérir jusqu'à six.
- score : plus qu'un moyen de vous vanter, gagner des points est utile car vous recevez une vie tous les 10 000 points.
- l’icône suivant représente l'objet actif de votre personnage : j'en parlerai plus loin.
- enfin la dernière case vide indique si vous avez trouvé la clé nécessaire à ouvrir la porte de fin du niveau. Tous les niveaux n'ont pas besoin d'une clé, mais c'est le cas pour un certain nombre d'entre eux.

Les commandes quant à elles sont relativement simples : un pavé de direction, un bouton de coup de poing, un bouton de saut. En faisant Haut+1 , on lancera l'objet actif. En appuyant sur Bas+1, on le jettera aux pieds du personnages. Il est également possible de jeter un objet après avoir pris un peu d'élan, permettant ainsi de l'envoyer plus loin.

[RETROGAMING] Asterix / Master System

A l'écran titre, le jeu vous proposera le choix de la langue entre l'anglais et le français, et vous demandera le nombre de joueurs. Entre chaque round, le jeu montre une image des héros dans le lieu qu'ils viennent de rejoindre, ainsi qu'un commentaire de l'un d'eux.
Si vous jouez à deux, le premier joueur contrôlera Asterix, le deuxième Obelix, et vous jouez alternativement chaque niveau jusqu'à épuisement des stocks de vie. Si vous jouez seul, vous devrez choisir avant chaque niveau quel héros incarner, hormis durant le premier round. Le premier round vous impose de commencer par Asterix, qui devra battre un boss sanglier pour l'offrir à Obelix que vous jouerez alors durant un niveau avant enfin de pouvoir choisir votre héros.

Ces deux niveaux servent en quelque sorte de tutoriel, en vous permettant de découvrir les spécificités de chacun pendant au moins un niveau :
- Asterix est petit et rapide, mais manque de force, car il ne dispose plus de la potion magique de Panoramix. Il peut toutefois trouver d'autres potions comme la potion explosive (permet de détruire des blocs de pierre, de créer des colonnes d'eau ou d'éliminer des ennemis), de feu (pour éclairer dans le noir) ou de plateforme, pour pouvoir créer des chemins sur la lave ou l'eau.
- Obelix est plus grand et gros bas de poitrine que son ami. Il n'a pas besoin de potion explosive parce qu'il est tombé dans la marmite quand il était petit (gnagnagna : oui, on sait !) et peut casser les blocs à main nue. Il peut par contre utiliser les potions de feu et de plateforme, mais également des menhirs pour créer des colonnes d'eau et assommer ses ennemis.

[RETROGAMING] Asterix / Master System

Les particularités des deux héros sont telles que chaque round est différent selon qui vous jouez. Et ça, ça veut dire une durée de vie doublée : après avoir fini le jeu, refaite-le en changeant de personnage et vous aurez une expérience totalement nouvelle. Certains niveaux sont communs aux deux héros, mais les différences de gameplay leur font emprunter des chemins différents avant de retrouver la sortie commune.

Autre point positif avec l'aventure : les niveaux sont très variés et aucun ne se ressemble (ok, le 3-3 et le 7-3 ont des points communs mais pas plus) : chacun a sa propre atmosphère et certains sont véritablement mémorables, comme le niveau 4-2 que vous devrez traverser propulsé par des canons !

Asterix met beaucoup en avant l'action (les ennemis et les quelques boss) et la plateforme (certains passages vous demanderont de la précision), mais également l'exploration. En effet les passages secrets sont légions dans le jeu, et contiennent un grand nombre de vies, mais aussi parfois des amphores spéciales crachant plusieurs bonus aléatoires.
Certains passages vous emmènent également dans une zone bonus à scrolling défilant où une amphore volante crachera des bonus en faisant des aller-retour au dessus de votre position à l'écran. Ces zones comportent également un ennemi invincible tirant des éclairs, dont le but est de vous gêner dans votre récolte. Attention aussi à sortir de la zone sans vous faire écraser par le scrolling : ce serait dommage de perdre une vie après en avoir gagné une, non ?

[RETROGAMING] Asterix / Master System

Je ne pourrais pas terminer ce test sans mentionner le fidèle Idefix, qui donne un coup de main, enfin de patte, aux héros, à sa manière. Idefix interviendra à la fin de chaque niveau où vous avez obtenu cinquante os pour le motiver, et vous recevrez un niveau spécial. Avant de le débuter, un mini-jeu déterminera la difficulté de ce que vous allez aborder, entre Easy Medium et Hard.

Dans le niveau bonux, vous contrôlez le petit chien, et son but sera d'éclater des bulles de différentes couleurs tandis que le scrolling avancera automatiquement : les rouges demandent un saut, les jaunes deux, les vertes trois. En fonction de la difficulté, les bulles seront placées de manières difficile à atteindre, et le sol pourra comporter des piques : Idefix ne peut pas mourir, mais chaque blessure fait perdre de précieuses secondes par rapport au scrolling.

A la fin du niveau, vous recevez un nombre de points en fonction des bulles éclatées. Un sans-faute permet de remporter 7000 points, + 3000 de bonus pour le perfect. 7000+3000=10 000 : si vous vous rappelez ce que j'ai dit plus haut, ça fait une vie supplémentaire. Ainsi, en plus de faire une coupure agréable, ces niveaux peuvent être très utiles, donc n'oubliez pas de garder un œil sur les os durant votre aventure.

Au niveau technique, le jeu est une franche réussite :

* les graphismes sont fins et exploitent toute l'étendue de la palette graphique de la console. Les personnages sont bien dans l'esprit de la série dessinée et font honneur à la console.
* l'animation est très réussie et fluide malgré quelques ralentissements dans certaines zones. Les personnages eux-même disposent de beaucoup d'animations, comme les ailes du casque d'Asterix qui bougent en fonction de ses mouvements.
* la maniabilité est exemplaire, et les personnages répondent rapidement aux commandes. Le lancer de potions/menhir demande de l'entrainement pour être précis mais rien d'insurmontable.
* enfin, la bande-son : variée et de qualité, elle accompagne bien les niveaux.

Enfin je terminerai sur la durée de vie du titre qui est très importante. Non seulement pour la rejouabilité avec le deuxième personnage, mais aussi pour le challenge. Terminer le jeu n'est pas aussi insurmontable qu'un Ninja Gaiden, mais certains niveaux demanderont de l'entrainement. Par exemple le 6-3 qui m'a longtemps bloqué, mais que je passe à présent sans trop de souffrance. Et même si vous avez terminé le jeu, vous pouvez continuer de chercher les innombrables secrets : on en trouve toujours, croyez moi !

Avec Asterix, Sega a développé un jeu culte pour la Master System, à la fois beau, varié et long. Les graphismes sont très attrayants et on retrouve bien l'humour de la bd à travers les personnages et leurs expressions. Même plus de vingt ans après sa sortie, ce titre reste agréable à jouer et on y revient très facilement pour voir si on arrive encore à le finir.

SUPPOS : 6/6

suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg
 

Publié dans RETROGAMING, UNE

Partager cet article

Et si Nintendo rachetait Xbox ?!

Publié le par Dr Floyd

Et si Nintendo rachetait Xbox ?!

J'ai reçu beaucoup de mails m'accusant d'être dur avec Microsoft sur le blog, moi qui ait défendu la Xbox 360 durant de longues années face à la PS3. Mais il y a le feu chez Microsoft actuellement, soyez-en conscient. J'aimerai bien éteindre l'incendie, mais je ne vois pas comment.

Le feu un peu dans tous les domaines (hors bureautique et serveurs) : Windows, Bing, Surface... mais aussi avec la marque Xbox. Si les gros fans de la marque et les connectés très haut débit font un peu l'autruche, il faut reconnaitre que la situation est assez alarmante :

- La console fait plutôt penser à une grosse box internet (patch sans arrêt, jeux non terminés, impossibilité de jouer pendant une bonne partie des MAJ, etc...),
- Il est établit que le hardware est assez nettement "inferior" à celui de la PS4, ce qui ne pardonne pas avec deux console qui visent exactement le même marché (sur la génération précédente l'écart était infime),
- Un prix qui reste psychologiquement trop élevé,
- et des ventes moyennes face à une PS4 qui est en train de prendre le large, et qui d'après les analystes va s'envoler avec le retour en stock partout en avril.

Le business Xbox est dans le rouge de plusieurs milliards de dollars, après bientôt 15 ans d'efforts ! The US Finance Post parlant même de ventes pathétiques début 2014. Même si aujourd'hui quelques ridicules bénéfices pointent le nez, Microsoft ne peut plus se permettre de trainer encore quelques années ce boulet.

Et si Nintendo rachetait Xbox ?!

Les actionnaires demandent aujourd'hui à Microsoft de stopper le désastre en abandonnant le "hardware entertainement", c'est à dire la marque Xbox, mais également les tablettes Surface qui font un bide face à l'iPad et Android. Deux très gros actionnaires influents ayant demandé à Microsoft d'en revenir exclusivement au software et aux services.

Selon le Washington Post, Paul Allen (mon alter-ego américain LOL), co-fondateur de Microsoft avec notre Bilou, est convaincu qu'il faut rapidement se débarrasser de la Xbox One et qu'il faut se concentrer sur le coeur de métier de la firme (le software pro). En parcourant la presse économique US, on semble en déduire que la question en interne chez Microsoft ne serait aujourd'hui plus de savoir si ils continuent ou pas, mais de savoir comment ils vont stopper le business Xbox : si ils balancent la console aux oubliettes du jour au lendemain façon Dreamcast ou si ils vendent pour faire rentrer du cash. Microsoft sait qu'il y aura peu de prétendants... et n'a pas envie qu'au final "Xbox" arrive entre les mains de Google ou Apple, les deux ennemis intimes ! D'où le titre de ce billet ;)

Mais tout va bien voyons...

Mais tout va bien voyons...

Car aussi incroyable que cela puisse paraitre Nintendo pourrait être une solution intéressante pour Microsoft ! C'est une rumeur... certes légère.... mais qui circule dans les milieux autorisés américains. Nintendo a l'argent pour se payer Xbox, et on sait que Iwata cherche actuellement a faire un grosse acquisition pour faire rebondir Nintendo... Tout cela arrangerait bien Microsoft pour qui Nintendo n'est aucunement un concurrent dans ses autres activités.

Bon, ok on voir mal le très frileux Nintendo (boite qui ne prend jamais de risque) claquer des milliards pour une marque qui fait un bide total au Japon (avis personnel).

Et si Nintendo rachetait Xbox ?!

Et c'est Satya Nadella, le nouveau big boss (Steve Ballmer ayant quitté précipitamment le bateau qui coule) qui devra trancher, surement influencé par les trois retraités milliardaires, Bilou, Ballmer et Allen. La nomination de Stephen Elop à la tête du hardware, anti-console revendiqué (il a déclaré l'an passé à la presse qui si il était big boss de la firme ils jetterait la console aux orties), semblerait, ou pas, devancer une décision inéluctable ?

Ce qui est certain c'est je ne vois franchement pas comment la Xbox One pourrait rebondir aujourd'hui, et ce qui est certain aussi, c'est que les têtes pensantes de Microsoft ne demanderont pas leur avis aux gamers !

Publié dans NEWS, UNE

Partager cet article

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

Publié le par Dr Floyd

CASTLEVANIA LORDS OF SHADOW 2
Support : PS3

Existe également sur X360 et PC
Développeur : MercurySteam
Editeur : Konami
Sortie : 27 février 2014

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

Castlevania Lords of Shadow fut l'un des titres phares de 2010 avec une communauté de fans qui a longuement attendu cette suite. Mais notre Gabriel Belmont, devenu Dracula Seigneur de la Nuit, a quant à lui attendu encore plus longtemps, il est de retour dans un futur proche après avoir glandé plusieurs siècles dans son cercueil... et une ville moderne a été construite sur les ruines du château.

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

Pas besoin d'avoir joué à l'opus précédent pour comprendre la trame scénaristique, tout est expliqué en intro (ni à l'opus 3DS, Mirror of Fate, qui fait parti de la saga). Vous allez ainsi arpenter les corridors du château à la recherche de vos pouvoirs perdus. On est bien dans l'esprit Dracula : c'est sombre, c'est gothique, avec des décors "sympa". Une belle réussite artistique donc ? Hum, pas forcement...

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

Oui car les passages dans la ville moderne sont assez déroutants, un délire métallique du plus mauvais goût, car tenez-vous bien vous allez affronter des mechas équipés de mitraillettes !!! Bon. En plus il y des passages en infiltration pour éviter les gardes un peu gonflants, voire chiants, qui gâchent vraiment le plaisir de jeu. Les développeurs ont voulu ne pas faire un copier-coller du premier jeu, en rajoutant des aspects futuristes et d'infiltration, mais bon c'est raté. Globalement le jeu est donc un poil moins intéressant que le premier opus à mon goût.

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

Tu aimes le fouet ? Ok, mais Dracula a désormais un lasso organique formé avec son propre sang. Aussi, il a deux armes secondaires, une épée régénératrice et des poings de feu. Vous pourrez toujours lancer des dagues et surtout vous transformer en brume pour échapper quelques secondes aux attaques ou atteindre des endroits particuliers. Aussi vous pourrez lancer une nuée de chauve-souris pour distraire les gardes. Le système de combat est toujours identique, avec esquives et contre-attaques, et comme d'hab' vos victoires vous débloqueront de nouvelles compétences. C'est globalement assez agréable, très nerveux, avec la bonne dose de violence qu'il faut. Les boss sont charismatiques et donnent lieu a des combats assez épiques. Attention c'est sanglant, donc n'achetez pas à ça à votre gamin de 8 ans.

[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3
[TEST] Castlevania: Lords of Shadow 2 / PS3

La bande son est au top, rien à redire de ce côté. Par contre techniquement ce n'est pas exceptionnel, avec des problèmes de camera et de visibilité dans les "recoins", de l'alliasing bien visible, et des temps de chargement assez longs. Visuellement le jeu commence à pâtir de l'age de la console, surtout depuis que l'on a découvert des jeux comme Tomb Raider sur PS4.

Comptez disons 15 heures de jeu pour aller au bout, mais plus si vous voulez le terminer à 100%. Avec beaucoup de points de sauvegarde la difficulté n'est pas énorme, d'autant que vous pouvez la régler à tout moment.

Ce nouvel opus est un achat surement obligatoire pour les fans du premier volet même si il ne l'égale pas. Cependant, malgré des choix esthétiques assez douteux dans certaines phases, une partie infiltration pénible, et un aspect technique loin d'être parfait, cela reste un bon jeu d'action-exploration beat'em all, avec pas mal de défis et secrets.

SUPPOS : 4/6
(+ pour les fans ?)

suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans TESTS, UNE

Partager cet article

[RETROGAMING] Donkey Kong / Game Boy

Publié le par Vavalboss

Donkey Kong
Support: Game Boy
Développeur: Nintendo
Editeur: Nintendo
Année: 1994

[RETROGAMING] Donkey Kong / Game Boy

C'est en Septembre 1990 que le Game Boy fait ses premiers pas en Europe. Ce fut un succès sans précédent grâce à sa portabilité jamais vue à l'époque et à son catalogue impressionnant, tant qualitativement que quantitativement. Il aura fallu attendre 4 ans pour voir débarquer Donkey Kong sur la portable de Nintendo. Que vaut ce remake du célèbre jeu d’arcade de 1981 ? C'est ce que nous allons voir à travers ces quelques lignes.

Le vil Donkey Kong a de nouveau fait des siennes et a capturé la bien aimée de Mario, Pauline (Peach n'existait pas à l'époque). Vous aurez pour mission de poursuivre le gorille à la cravate rouge dans le but de sauver votre dulcinée et, au passage, récolter un petit bisou sur la joue. Après tout, c’est le minimum syndical quand on sauve une demoiselle en détresse.

[RETROGAMING] Donkey Kong / Game Boy

Vous voilà donc lancé dans une quête longue et périlleuse qui vous amènera dans des lieux aussi variés que dangereux. Car, au-delà des quatre premiers niveaux rendant hommages à l’opus arcade, le jeu se démarque complètement de son prédécesseur en proposant au gamer barbu moult environnements. De la ville en passant par un bateau pirate ou encore un avion en plein vol, le titre promet un dépaysement total d'une richesse incroyable. En plus d’être ultra varié, le level design se révèle être d’une intelligence remarquable. Au premier abord plutôt simple, il révèlera toutes ses subtilités au fur et à mesure que le joueur avancera dans sa quête.

Qu’on se le dise tout de suite, si les premiers niveaux se font « finger in the nose », le reste du jeu est d’une difficulté tout autre. Sans être ultra complexes, certains passages vous demanderont une bonne dose de dextérité et de réflexion. Heureusement, le tout est organisé de manière à ce que vous ne soyez jamais totalement bloqué, et la difficulté croissante correctement dosée permet d’avancer à un rythme tout à fait correct. Le jeu étant par ailleurs assez généreux en vies, vous n’aurez aucun mal à en venir à bout pour peu que persévériez un minimum. Une vraie prouesse et une leçon de savoir-faire comme on en voit rarement.

Mais que serait un level design au poil de singe sans un gameplay aux petits oignons ? Une touche pour sauter, une touche pour effectuer les actions annexes (porter une clé, soulever certains ennemis ou objets puis le jeter, etc…), le pad pour se déplacer et roule ma poule. C'est immédiat et intuitif tout en restant d'une simplicité redoutable. Certains niveaux vous demanderont d’utiliser des items spéciaux pour avancer. Echelles, tremplins, blocs ou encore plateformes horizontales seront à placer judicieusement pour vous frayer un chemin jusqu'à la sortie. Evidemment, ces derniers ne pourront être utilisés que durant une période de temps relativement courte, une musique au rythme croissant vous le rappellera bien assez vite. Les interrupteurs sont aussi de la partie, et vous serez dans l'obligation de les actionner si vous voulez avancer.

Comme si votre tâche n'était pas déjà assez compliquée, il vous faudra en plus trouver et transporter la clé jusqu'à la porte pour terminer un niveau « classique » tout en respectant la limite imposée par le timer. Bien sûr, vous ne pourrez effectuer de doubles sauts, grimper à une échelle ou à une corde si vous la portez. A vous de trouver la meilleure solution pour passer obstacles et ennemis qui vous barreront la route tout en transportant votre ticket de sortie jusqu'à bon port. Mais attention, car si vous laissez la clé traîner trop longtemps sur le sol, elle disparaîtra et retournera bien sagement à sa place d’origine. Vous devrez alors re-parcourir tous le niveau pour la récupérer. Une bonne dose de réflexion vous sera alors demandée, surtout sur la fin, les niveaux se révélant parfois un peu tordus.

En plus de ces phases de jeu « classique », le titre vous mettra face à votre ennemi poilu tous les quatre niveaux. Il vous faudra soit le toucher trois fois avec des objets pour en venir à bout, soit rejoindre la plateforme sur laquelle Pauline est emprisonnée. Le level design étant tellement bien maîtrisé, il vous sera facile de savoir qu’elle attitude adopter.

Techniquement parlant, le jeu est tout simplement éblouissant. Ce n’est pas compliqué, il n’a pas pris une seule ride en 20 ans. C’est hallucinant de voir des animations aussi détaillées et des graphismes aussi fin sur le Game Boy. Un tour de force tout simplement incroyable, qui risque bien de vous surprendre plus d’une fois. Au-delà du côté purement visuel, il convient de souligner le travail remarquable qui a été abattu sur l'aspect sonore. Les pistes sont un régal de tous les instants pour les oreilles, et participent grandement à l’expérience générale. Une réussite totale, tout simplement.

[RETROGAMING] Donkey Kong / Game Boy

Enfin, le titre vous réserve 9 mondes contenants entre 8 et 16 niveaux chacun pour pas moins de 8 heures de durée de vie en tout ! C’est bluffant de voir autant de générosité dans une cartouche de 4 Mo ! La pile de sauvegarde est évidement intégrée et vous pourrez sauvegarder votre partie à tout moment. A ce sujet, 3 slots sont disponibles, ce qui vous permettra de prêter la cartouche à votre copine et à votre grand-mère. Elle n’est pas belle la vie ?

Ce Donkey Kong sur Game Boy est  une véritable pépite, une légende du jeu vidéo. Doté d'une réalisation incroyable, d'un level design totalement hallucinant et d'un gameplay ultra léché, il a tous les arguments pour justifier son statut de must have sur la portable de Nintendo. Sa durée de vie hyper généreuse et son gameplay à la fois accessible et assez exigeant vous promettent des heures de fun. C’est pour moi le meilleur jeu de plateforme de tous les temps, et de très loin !

SUPPOS : 6/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING, UNE

Partager cet article

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Publié le par Fk-Corporation

Shadow Hearts Covenant
Support : Playstation 2
Développeur : Nautilus
Editeur : Midway
Année : 2005

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Tout d'abord, il est important de préciser que la série Shadow Hearts est la suite du jeu Koudelka sorti sur PS1. Shadow Hearts Covenant est le deuxième opus sorti sur PS2 et est la suite directe de Shadow Hearts premier du nom. Le jeu se passe 6 mois après la fin du premier, autant vous dire que pour profiter pleinement de ce jeu, il faut avoir fait le premier même si le jeu est ponctué de nombreux flashback. Je vous conseille d'au moins lire un résumé du premier jeu pour mieux comprendre ce deuxième opus.

Attention, ce test va contenir quelques spoils.

L'aventure débute lors de la première guerre mondiale, en 1915. Un lieutenant de l'armée Allemande, Karin Koening, est alors envoyé dans le Village de Domremy en France avec pour objectif de tuer un démon qui n'est autre que Yuri. Karin va se rendre compte de son erreur et va se lier d'amitié avec lui. Vous connaissez Domremy ? C'est le village natal de Jeanne d'Arc, en l'honneur de laquelle Domrémy fut rebaptisée « Domrémy-la-Pucelle ». Voilà déjà, on est dans l'ambiance, Shadow Hearts Covenant mèle fait historique avec fantastique. Ce jeu est bourré de référence et de culture historique. Cela donne un mélange orignal mais autant vous dire que c'est génial !

C'est plaisant de voir un RPG jap se passant en Europe. Il sera donc possible de traverser des villes comme Florence, Paris, Cannes, Le Havre... En dehors du fait qu'il est très agréable de traverser ces cités, cela confère au titre une ambiance particulière. Le contexte de guerre monde 14-18, même si très largement adapté, dans lequel a lieu l'aventure participe aussi à la création de cette ambiance. Cependant, même si celle-ci se démarque largement d'autres JRPG, on remarque que le coté survival-horror propre à Koudelka et au premier Shadow Hearts est moins présent.

On va rentrer dans le vif du sujet et surtout un des gros points forts de SH Covenant. Le jeu repose essentiellement sur le duo Yuri/Karin, les deux héros principaux. Si dans le premier Shadow Hearts le travail apporté au personnage de Yuri était l'un des points fort du jeu, Shadow hearts : Covenant la reprend mais en l'enrichissant de tout ce qu'il a vécu, livrant ainsi l'un des meilleurs héros que j'ai pu voir dans un J-RPG. Nautilus a réussi à créer un personnalité totalement incroyable à Yuri, je pense même que c'est du jamais vu d'arriver à ce niveau. La qualité d'écriture est excellente, Yuri est un héros déprimé qui cherche son bonheur durant tout le jeu. En effet, à la fin du premier Shadow Hearts, l'amour de sa vie, Alice, meurt. Le jeu est donc rythmé par les apparitions d'Alice ( qui était l’héroïne principale du premier ). Pour avoir fait des dizaines et dizaines de RPG dans ma vie, c'est la première fois qu'un héros m'a autant touché. La justesse dans l'ecriture de la douleur et du manque de la personne aimée est tout bonnement incroyable ici. On atteint une qualité d'écriture et de narration très rare pour un jeux vidéo.

Le casting de Shadow Hearts Covenant vaut aussi pour son grand méchant très réussi, Kato. Celui-ci est humain et a de véritables raisons. On le comprend, voire on s'attache à lui. Il est aussi intriguant de part la complexité du lien qui l'uni à Yuri. Ils sont amis car Kato était un des personnages du premier jeu. On peut vraiment remercier Nautilus d'avoir crée un véritable monde, une histoire qui se passe sur plusieurs jeux, c'est vraiment plaisant de voir l'évolution des différents protagonistes sur plusieurs années.

Système de combat :

Voilà le moment d'aborder un des points les plus riches du jeu. Le système de combat est basé sur la roue du jugement. Lorsque vous souhaitez attaquer, lancer une magie ou voire même un objet, une roue va apparaître et il faudra appuyer au bon moment sur la touche « Croix » pour valider votre action. Chaque segment de roue a une petite extrémité rouge qui correspond à un coup critique. Le dilemme est simple. Appuyer dès le début de la zone pour être sûr de faire son attaque ou tenter la zone critique pour faire plus de dégâts mais au risque de rater cette zone et de voir son attaque annulée. Il est possible via des accessoires de ralentir cette roue du jugement et surtout, les ennemis peuvent vous infliger des altérations d'états comme par exemple accélérer votre roue. Chaque action dans un combat nécessitera de passer par cette roue, même si vous lancez une potion !

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Chaque personnage à son propre style de combat, Yuri peut se transformer en plusieurs démons différents, Karin utilisera des partitions de Nibelung du compositeur Richard Wagner pour apprendre de nouvelles techniques, Gepetto le vieux utilisera des poupées, Anastasia la princesse pourra prendre les ennemis en photos pour utiliser leurs techniques. Lucia utilisera le tarots pour sortir des coups ( cela me fait penser à Rikku dans FF10 ), Blanca devra battre des loups à travers tout le monde pour apprendre de nouvelles techniques et enfin le meilleur pour la fin, Joachim le pseudo super héros qui pourra se transformer en chauve souris ou en Grand Papillon.

Pour avoir de nouvelles attaques, il va falloir rencontrer la roue du jugement, qui n'est autre qu'une roue et qui donnera lieu à des conversation totalement incroyable, drôles et burlesque avec Yuri le héros. L'âme de la roue n'est qu'une... roue. Pourtant les développeurs lui ont inventé une vie, une femme, une fille... Bref cela donne des conversations totalement insensées et à mourir de rire.

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2
[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Le système de combat est tellement riche et complet qu'il faudrait des heures pour en parler et tout expliquer.

Ambiance :

Je vais être clair, Shadow Hearts Covenant est sûrement le jeu le plus drôle auquel j'ai joué de ma vie mais il est aussi un des plus tristes et mélancolique. Comment peut-on varier les deux me direz-vous ? Aucune idée mais c'est très bien fait ! Sérieusement, je n'ai jamais autant ris que devant ce jeu, certaines conversations sont totalement incroyable, c'est burlesque sans tomber dans le grotesque ! Il y a des vannes dans tout le jeu, les héros se chambrent entre eux. Joachim qui est le simplet du groupe prend très très cher, tout le monde se fout de sa gueule et parfois c'est à mourir de rire.

Ce qu'il faut savoir avec la vidéo qui suit c'est que Joachim a besoin d'un masque pour se " transformer " sauf que son masque n'est pas du tout magique, c'est un simple masque de papillon et peut se transformer sans. Cependant il ne veut pas le faire pour rester "incognito". Le mec croit qu'on ne le reconnait pas avec juste un masque de papillon sur les yeux...

Ha oui détail important pour expliquer la personnalité de Joachim, il trouve toutes ses armes par terre. Mais ce ne sont pas vraiment des armes, il trouve des objets par terre et les prend pour se battre et chaque fois cela donne des scènes assez drôles comme ci dessous.

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2
[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

La vidéo ci-dessous est représentative de tout l'humour présent dans le jeu. Joachim passe l'épreuve du Grand Gama, son maitre de lutte. Le perdant devra recevoir toute la « virilité du gagnant ». Je vous laisse imaginer la chose, l'homosexualité entre Joachim et Grand Gama est suggérée sans jamais devenir vulgaire.

Shadow Hearts Covenant est aussi un jeu très noir, Yuri court après Alice, sa défunte petite amie et est à la recherche de son bonheur. Ces moments sont traités avec justesse grâce, comme je le disais plus haut à une qualité d'écriture incroyable. On ressent vraiment la détresse et le manque. Je serais même tenté de dire que pour savourer pleinement ce jeu, il faut avoir vécu une rupture sentimentale douloureuse pour comprendre la justesse des mots employés et les sentiments de Yuri. C'est rare pour un jeu vidéo d'arriver à parler d'amour et de sentiments avec autant de justesse et cela, sans tomber dans la niaiserie. La plupart des histoires d'amours dans les JV sont complètements cul-cul et pas vraiment réalistes.

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2
[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Ci dessous une des plus belles cinématiques que j'ai eu l'occasion de voir dans un JV. Les retrouvailles entre Yuri et Alice, cette scène arrive vers la fin du jeu au moment ou Yuri n'a plus le courage de vivre, c'est évidemment très dur de juger cette scène sans même avoir fait le jeu mais je peux vous dire qu'elle intervient comme une délivrance, cette cinématique est triste et joyeuse à la fois et peu de jeu arrive à nous faire passer ce genre d'émotions.

Ce dessous une scène très forte, la dernière fois que Yuri et Kato se parlent. Ils sont amis depuis de longues années, Kato est un des personnages du premier Shadow Hearts. La relation qu'il entretien avec Yuri est très spéciale, ils s'adorent mais doivent se combattre. Ils ont tous les deux perdus la femme qu'ils aimaient et Kato n'ayant plus la volonté de vivre décide de renvoyer le monde 100 ans en arrière pour éviter toutes les guerres actuelles. Voilà le combat final, pas question de grand méchant qui veut gouverner le monde, juste un homme désespéré voulant retourner dans le passé pour sauver celle qu'il aime même si cela doit détruire le monde entier... Cette cinématique est géniale, l'intensité est au summum, j'étais triste et heureux de me dire que le boss final du jeu est notre ami Kato. Ça fout un coup au moral tout de même car c'est une des rares fois ou l'on s'accroche réellement au méchant. La musique est magnifique aussi, bref, c'est culte.

Défauts :

Je vais parler ici des défauts du jeu mais ils sont tellement minimes que c'est presque ridicule de faire un paragraphe la dessus. On peut parler de certaines musiques comme le Battle thème qui ne transcende en rien ou encore de l'aliasing sur les personnages ou les décors. La jaquette du jeu aussi qui ne donne pas vraiment envie de l'acheter. On peut critiquer son prix actuel mais est-ce vraiment un défaut vu la qualité du soft ?
Enfin voilà, ce sont des défauts ridicules...

Conclusion :

Shadow Hearts Covenant est LE rpg de la PS2, LE messie, c'est LA bombe à posséder. J'ai fait presque tous les rpg de cette génération et si je ne devais en retenir qu'un seul, ça serait celui là. Il est drôle et triste à la fois, la durée de vie est énorme pour le finir à 100%, il vous faudra au moins 80 heures. Le système de combat est parfait et super fun. Le scénario est super complet et on a des personnages très attachants comme le boss de fin, Kato qui ne ressemble en rien à un grand méchant. Il a juste un point de vu différent et on ne peut pas le haïr pour cela. Un lien les unis avec Yuri, la souffrance. On ne se bat pas pour sauver le monde mais pour son idéologie.

Je me souviendrais toute ma vie de ce jeu, de Yuri, le meilleur héros jamais crée dans un JV. Je vais loin sûrement mais j'ai fait ce jeu en 2006, j'avais gardé cette image d'un jeu d'une incroyable profondeur et en le refaisant pour ce test en 2014, je le pense toujours aussi fort !

Shadow Hearts Covenant est grandiose, il vous fera pleurer et rire en même temps. Shadow Hearts enlève tous les clichés des rpg jap, ne vous attendez pas à un happy end, le jeu se termine presque dans le chaos, ça change réellement des autres productions. Le jeu se paie même le luxe d'avoir une chute incroyable dans la toute dernière cinématique du jeu et qui explique beaucoup beaucoup de chose de Shadow Hearts 1 et 2, le genre de détail que j'adore !

Ce n'est pas un hasard si ce jeu fait parti de mes 3 jeux préférés au monde et mon jeu préféré sur PS2.

Voilà, Shadow Hearts est un jeu à posséder pour tout fan de rpg et si vous ne l'avez jamais fait ou si vous n'aimez pas, vous êtes un naze et je vous méprise ;)

SUPPOS : 6/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING, UNE

Partager cet article

[SPEEDTESTING] Pinball Arcade / PS4

Publié le par Dr Floyd

PINBALL ARCADE
Support : PS4 (version boite)

Existe sur de nombreux autres supports : PS3, X360, PC, Android, iOS...
Développeur : Farsight Studios
Sortie France (version boite) : mars 2014

[SPEEDTESTING] Pinball Arcade / PS4

Speedtesting après avoir essayé les 22 tables
Acheter le jeu ici chez StarGames

Le simulateur de flipper Pinball Arcade existe depuis maintenant un bout de temps et sur de nombreux supports, même iOS et Android. Qu'en est-il de cette version PS4 ? Les meilleures tables des versions passées sont présentes, plus quelques nouvelles (dont Twilight Zone et Star Trek Next Generation), pour au total 22 célèbres flippers depuis les années 70. On trouve de tout, du très simpliste mais addictif Big Shot à Black Hole en passant par le classique Fun House. Attention, nous avons affaire à une simulation de vrais flippers, donc n'espérez pas le fun d'un jeu de flipper console style Devil's Crush sur PC Engine ou Fantastic Pinball sur Saturn, ça n'a rien à voir. Le petit désavantage est que les tables ne sont pas toujours hyper lisibles car pas faites à la base pour le jeu vidéo, d'autant qu'ici en mode 16/9 la vision est quand même "écrasée" pour un jeu basé sur la verticalité.

Rien de neuf au niveau des options et possibilités, ni même des menus (toujours aussi austères hélas) avec des classements offline et online pas très sexy. Dommage. La nouveauté c'est le passage en 1080p, ce qui rend le jeu encore plus beau et plus réel (et un génial mode pénombre !), le tout restant hyper fluide en 60FPS (heureusement). Donc à vous de voir, mais si vous aimez les flippers et que vous n'avez jamais goûté à Pinball Arcade, foncez, c'est la meilleure version, et c'est en même temps une bible des meilleurs flippers de la planète.

[SPEEDTESTING] Pinball Arcade / PS4

SUPPOS : 5/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans TESTS, UNE

Partager cet article

<< < 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 > >>