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[EDITO] La foire à la carotte !

Publié le par Vavalboss



A l'heure de la nouvelle génération, des évolutions technologiques en tout genre (Oculus Rift, résolution 4k) et des belles promesses faîtes par nos chers acteurs du marché vidéo ludique, j'ai envie de partager avec vous ma déception et ma colère envers l'état actuel du marché. A l'annonce de l'énième remake de Resident Evil 4 sur pc, j'ai soudainement l'envie de dire stop. Stop au recyclage, stop à l'auto suffisance et stop à la pigeonnerie. La goutte a définitivement fait déborder le vase, et le ras le bol commence à faire son trou dans mon esprit. Un petit retour en arrière s'impose.

"Chouette, la nouvelle génération est là. Une nouvelle ère de jeux et de nouvelles licences qui nous attends. Le futur est en marche!!!" me suis-je dit il y a de cela une dizaine de mois. Cruelle désillusion qu'est la mienne à cette heure-ci. La Playstation 4 et la Xbox One sont désormais disponibles depuis presque trois mois, et... bah rien en fait. Nada, peau de zobe. Des exclus qui tardent à sortir, des machines qui prennent la poussière, et de l'attente, beaucoup d'attente... "Mais c'est normal, les machines viennent de sortir, faut  laisser le temps aux développeurs de travailler leur produit" me direz-vous. Bien évidemment, je suis totalement d'accord avec ce point de vue. Mais nom de bleu, arrêtez de nous prendre pour des abrutis congénitaux messieurs les marketeux. Le manque de jeux ne doit pas laisser place à une stratégie vomitif et purement pécuniaire appelée "recyclage".

Le 12 Novembre 2013, annonce du portage de Rayman Legends sur PS4 et Xbox One. Pourquoi pas, le jeu est excellent, surement le meilleur plateformer de 2013. Mais que va donc apporter cette version en terme de nouveautés? Des graphismes revus à la hausse? Bof, ce n'est clairement pas suffisant. Des temps de chargement réduits? Super, mais personnellement je trouve que ça va de soi. L'ajout de personnages exclusifs et de défis supplémentaires sur Xbox One? La possibilité de gratter les tickets via le pavé tactile de la Dualshock 4 sur PS4? C'est une foutue blague? C'est ça les "plus" qui vont me faire dépenser la modique somme de 40 euros? Mais bordel, vous nous prenez pour des demeurés ou bien? Ok, certains joueurs n'ont pas eu la possibilité de faire le jeu sur l'ancienne génération, ça leur permettra d'apprécier le titre sur la nouvelle. Mais pas à ce prix là, surtout pas à ce prix là, c'est bien trop cher!

VGX début décembre, annonce en grande pompe du portage du dernier Tomb Raider, sobrement intitulé Ultimate Edition. Idem, le jeu est excellent, mais les cheveux mieux modélisés de Lara, les graphismes revus à la hausse et de petits ajouts par ci par là ne justifient pas les 60 euros réclamés!!! C'est du vol, ni plus, ni moins...



Et nous voilà, vendredi 24 Janvier 2014, à l'aube d'une atroce migraine qui se prépare dans mon fort intérieur. C'est un peu la cerise sur le caca, la quintessence boueuse et puante de cet article à la qualité et à l'utilité toute relative. Nos amis de chez Capcom nous ont habitué, pourtant, à ces portages foireux depuis l'époque bénite des 90's et de la Super Nintendo. On en a connu des Street Fighter Alpha Kaméhaméha Omega Festina et des Resident Evil Rebirth of the Motherfucking Beginning... Mais là, LA, on a atteint l'optimum de la connerie du marché vidéo ludique (Pareto s'en retourne dans sa tombe). Ce n'est pas un, mais bien deux remakes qui sont prévus du côté du soleil levant. Le premier est celui de Resident Evil 4 sur PC en version HD/1080p/60 FPS. Pour information, on en est déjà à 6 portages du jeu, dont un qui a vu le jour sur pc en 2007. Plutôt qu'un long discours, je vous laisse regarder cette image, je pense qu'elle parle d'elle même:



Inutile de prendre rendez-vous chez l'opticien, vos yeux fonctionnent parfaitement bien. Il n'y a strictement aucun travail d'effectué. Même le tronc a mal été re-modélisé, une honte totale. Bien sûr, il faudra raquer 20 euros pour cette version. Sachant que le premier portage est trouvable pour un prix ridicule et que les différents patchs graphiques disponibles GRATUITEMENT sont de bien meilleure qualité, je pense que le calcul est vite fait. Et comme ça ne suffit pas, on vient d'apprendre qu'une compilation des deux Dead Rising (+DLC) sortis sur 360 va sortir en mars pour 39.99 euros. "C'est moins cher que gratuit", comme dirait l'autre.

Allez, j'arrête le massacre. Les acteurs de ce marché ont des outils de travail fabuleux qui permettent de réaliser de très belles choses, sans parler du fait que notre média se soit à peu près démocratisé et qu'il ouvre désormais un champ de possibilités infinies. Mais au lieu de prendre le taureau par les cornes et de nous sortir des oeuvres originales, singulières et de qualité, ils adoptent la technique du risque 0 en recyclant encore et encore des jeux qui ont fait leur temps. Non, nous ne sommes pas des ânes, et ce n'est pas parce que vous mettez une carotte devant notre nez que nous allons avancer. Sortez-vous les doigts messieurs les développeurs, sinon, un jour ou l'autre, les joueurs vont finir par vous lâcher, et vous n'aurez que vos yeux pour pleurer. Le jeu vidéo est en train de passer le point de non-retour, il ne peut pas continuer à stagner comme il le fait depuis quelques temps, sinon c'est la chute assurée. 83 n'est finalement pas si loin...

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Xbox One : la triple sodomie !

Publié le par Dr Floyd

Alors que Nintendo semble foncer tout droit dans le mur avec ses ventes de Wii U médiocres (avoir gardé le nom de Wii est surement la plus grosse erreur stratégique de Nintendo) et ses projets de jeux smartphone, Microsoft semble parti pour suivre la même voie, non pas seulement parce qu'en Europe il s'en vendu 4 fois plus de PS4, mais aussi et surtout parce que Microsoft se fout carrément de notre poire avec les patchs sans fins. j'en suis à mon deuxième coup de gueule sur le sujet, et ce n'est pas fini je crois.

L'avenir de Microsoft

L'avenir de Microsoft

J'ai trois jeux sur Xbox One, qui à la base sont très bons :

- Forza, je dois en etre à 7Go de patch minimum,
- Ryse of Rome, je dois en etre à 2 ou 3Go,
- et cerise sur le gâteau hier : après un premier patch de 3 ou 4Go, Dead Ring 3 nous balance un nouveau patch de... 13Go ! Le ridicule ne tue pas.

Et là c'est la TRIPLE SODOMIE :

1. Le scandale vidéoludique tout court. Une oeuvre reste une oeuvre et ne doit pas être patchée et modifiée sans cesse (sauf éventuellement pour corriger un énorme bug caché empêchant de terminer le jeu), Le jeu vidéo s'apprêtait à devenir un art, et là il se ridiculise,

2. Le scandale de la fracture sociale (pour les connexions faibles),

3. Le soupçon du scandale aux DLC... car ce faux patch contiendrait en fait tous les DLC payants du jeu ! OUI, vous seriez obligé de télécharger 13Go de DLC payants, même si vous n'en voulez pas !!!!!!!!!!!

Le pire c'est que Capcom semble tout fier de son coup et balance même le détail des 13 gigots d'agneau qui fait bien apparaître ces DLC :

Content for DLC episodes 3 and 4 added as part of this CU 
Various Stability Fixes 
Various Performance Improvements 
Online Stability improvements 
Added a progress bar to main menu while installer is running 
Fixed an issue which could allow the user to overwrite their save file during streaming install while the game is booted 
Fix for missing English VUI command in Multiplayer menu 
Some improvements to item pickups 
Fixed a reproducible issue where the player could get out of the world 
Fixed an issue where music wasn’t present during the streaming install 
Fixed some mission scripting issues 
Fixed an issue which could cause some co-op players to not progress blueprint collection achievements correctly 
Fixed an issue where the UI was not updating properly 
Fixed an issue which caused glass textures to appear low-res 
Fixed an issue which could cause shadows to render incorrectly 
Fixed a texture issue with the Golden SledgeSaw weapon 
SmartGlass stability fix 

Don Mattrick vous salue bien !

Don Mattrick vous salue bien !

C'en est trop. Sachant que ces patchs sont OBLIGATOIRES, et qu'il est impossible de jouer pendant ce temps ! Le jeu devient alors totalement inutilisable quelques minutes ou heures en fonction de votre connexion (encore heureux que le système vous redonne la main avant la fin du téléchargement !). Certains fans nostalgiques de Don Mattrick ont cependant réponse à tout :

a) "Ce sont des patchs qui améliorent les jeux"
Cela veut dire que les jeux sont vendus sont forme de démo ? Qu'on achete des galettes avec un bout du jeu ? 13Go, je tiens à vous rappeler que c'est environ 2 ou 3 jeux Xbox 360 complets !!! Cela veut dire en plus qu'on achète des jeux désormais inutilisables une fois les serveurs fermés, et cela veut dire que si vous voulez effacer et réinstaller le jeu il faudra repasser par tous ces patchs ! Et cela veut dire enfin que votre disque dur sera très vite saturé !

b) "Il suffit de laisser sa console tourner la nuit"
Oui, bien sûr, c'est vachement économique, et logique de laisser une console allumée la nuit pour jouer le jour.... Et ceci nous fait basculer directement au point c) car une nuit suffit pour les geeks de la ville, mais pour les autres c'est une semaine qu'il faudra...

c) "Au pire en 2h c'est fait"
Quid des millions de connexions à 1 ou 2 mega ???? Un patch de 13Go sur une connexion faible c'est 40 à 50h de téléchargement.... soit 5 ou 6 nuits... Vous voulez laisser tourner le jour ? Ok, sauf que toute la bande passante est prise et que le surf devient impossible.

d) "Déconnectez vous d'internet et c'est bon"
Oui il est logique d'aller farfouiller dans les menus pour désactiver le wifi ou la connexion internet afin d'éviter le patch. Il faudra le faire à chaque partie, c'est vraiment pratique. J'ai essayé une fois, ça m'a viré ma clef wifi que j'ai du re-saisir après ma partie.... Du grand n'importe quoi.

Pensez aussi à acheter ce patch...

Pensez aussi à acheter ce patch...

Les éditeurs ne vont plus se faire chier désormais, ils vont sortir les jeux aux dates choisies, jeu terminé ou pas, peu importe. La galette sera incomplète et les cons téléchargeront la suite.... Vous imaginez la même chose dans l'industrie du cinéma ???

Bref, comme je l'ai déjà dit, nous sommes en présence d'un véritable scandale vidéoludique. La XBone est pour l'instant une console démat' (les bluray ne servant qu'a instaler un petit bout des jeux) faite pour les connexions de kéké. Des jeux comme Ryse, Forza 5 et Dead Rising 3 sont bons, mais sans existence réelle, ils flottent quelque part dans la matrice des serveurs de Microsoft.... L'art vidéoludique n'a plus aucun sens. Microsoft et ses complices tuent le jeu vidéo.

Et la sodomie est totale quand on sait maintenant que ces patchs contiennent surtout des DLC payants qui vont envahir votre disque dur. Et le jour où vous serez assez mouton pour acheter un DLC, le chargement durera une demi-seconde pour 3ko, car en fait le DLC était déjà dans le disque, magique ! Capcom serait d'ailleurs assez vicieux pour créer de faux gros fichiers pour cacher la chose ! Ils sont capables de tout désormais.

Si la deuxième fournée de jeux Xbox One applique encore ce principe de patchs énormes/DLC obligatoires c'est le mur assuré pour Microsoft dès que la PS4 sera à nouveau en stock. Le jeu vidéo va mal, très mal. Je retourne sur mon Atari 2600, la console le plus puissante du marché : on clipse la cartouche et on joue direct, aucun patch, aucun bug, aucun temps de chargement, et du fun.

Di Caprio futur porte-parole de Microsoft ?

Di Caprio futur porte-parole de Microsoft ?

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[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Publié le par Tempus Fugit

Kid Icarus (Hikari Shinwa: Parutena no Kagami)
Support : Nes / Famicom
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Support : cartouche
Nombre de joueurs : 1
Date de sortie :
15 février 1987 (18 décembre 1986 au Japon)

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Dans le royaume céleste, la bataille fait rage. La méchante Médusa livre une guerre sans merci à sa sœur la douce Palutena. Il faut dire que cette dernière l'a passablement énervée en la transformant en monstre et en l'exilant, sous prétexte qu'elle aimait torturer un peu les humains (il y en a qui sont susceptibles, je vous jure). Enfin bref, quoi qu'il en soit, anges et créatures sublunaires s'affrontent et l'armée de Médusa prend vite le dessus sur ses adversaires. Palutena est capturée, les trois trésors sacrés volés et les Ténèbres s'abattent sur le royaume céleste. Heureusement vous êtes là, oui vous.

Vous êtes Pit, ex-bodyguard personnel de Palutena, enfermé au fin fond du monde sublunaire. Grâce à un peu de magie de celle-ci, vous vous libérez et trouvez même un arc et des flèches pour combattre. Voilà, maintenant le sort du royaume céleste est entre vos mains.

Pour accomplir votre quête et délivrer Palutena, vous devrez traverser quatre mondes remplis d'ennemis redoutables. Les trois premiers mondes comportent trois niveaux, plus une forteresse, véritable labyrinthe à la fin duquel vous attendra un boss détenteur d'un des trésors sacrés. La forteresse est aussi le repère du terrible Magicien Aubergine, capable de transformer Pit en solanacée et qui aura fait faire tant de cauchemars, même aux joueurs les plus chevronnés. Enfin, le quatrième monde est le palais céleste lui même. Là, si vous survivez assez longtemps, vous tomberez nez-à-nez avec Médusa herself.

Pour vous aider un peu, vous rencontrerez des marchands qui vous vendront des item utiles, ainsi que des dieux qui vous feront des cadeaux (à condition que vous le méritiez) ou qui vous voleront vos objets précieux (que vous devrez ensuite racheter deux fois plus cher au marché noir).

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Ce soft est un grand classique du jeu de plates-formes/action. Il est cependant mâtiné d'une légère dose de RPG, de par la présence de nombreuses boutiques au cœur des niveaux et par un système d'upgrade du personnage. Tout le jeu arbore une vue de profil typique du jeu de plates-formes. Le but est de progresser à travers celles-ci en dégommant à l'arc tout ce qui bouge.

Les différents mondes alternent scrolling vertical (1 et 3), horizontal (2 et 4) et labyrinthe salle par salle pour les forteresses. A noter tout de même que le quatrième niveau est très original, car conçu comme un shoot'em up, Pit volant et tirant sur les vagues d'ennemis déferlant sur lui. Ici pas de sauvegarde mais un système de mots de passe qui permet de reprendre l'aventure là où on l'a laissée. Enfin, à noter qu'il existe cinq fins différentes en fonction du niveau atteint et des objets récupérés à la fin du jeu.

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Le jeu est sympathique graphiquement même si ceux-ci on un peu vieilli. Les ennemis sont abondants, très originaux et bien détaillés (une mention particulière pour les Specknoses, sorte de nez à lunette ou les Miks, une paire de lèvres style Rolling Stones volante).
L'animation de Pit est vraiment bien réalisée. Même si certaines couleurs sont un peu criardes (dans le monde 2 par exemple), l'ensemble des décors apporte un certain charme qui colle bien à l'ambiance antique du jeu. On peut toutefois regretter un peu les backgrounds, qui se résument le plus souvent à des arrières-plans entièrement noirs.

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Personnellement, je dois dire que la musique d'introduction du jeu me restera gravée ad vitam aeternam dans la tête. La musique des niveaux est de bonne facture et colle bien à l'atmosphère générale. Un plus pour la musique lancinante des forteresses, qui est proprement angoissante et vous colle directement dans l'ambiance glauque de celles-ci.
Enfin, l'adjonction de bruitages dynamisent le tout malgré leur répétitivité.

Kid Icarus se trouve être un très bon jeu, doté d'un scénario efficace et de phases de jeu relativement variées. Cependant, comme beaucoup de jeux du début de la NES, la difficulté est énorme. Le jeu ne pardonne pratiquement aucune erreur, la moindre chute étant fatale.Comme je l'ai dit plus haut, certains ennemis hantent encore les esprits des joueurs qui ont osé les affronter, comme les Magiciens Aubergine ou les Reaper. Malgré cette « difficulté sans merci » (ou peut-être grâce à elle), il n'en reste pas moins que ce jeu reste un des grands jeux de la NES

SUPPOS : 5,5/6

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The 60 images par seconde Man

Publié le par Dr Floyd

The 60 images par seconde Man

Il est temps de dire stop au débat stérile sur l'intérêt des jeux à 60 img/sec plutôt que 30.... Débat relancé par la sortie de jeux à 30 img/sec sur next-gen : Killzone et Need for Speed notamment, chose assez inacceptable. J'ai vu des tas de commentaires, et reçu des mails (me traitant d'ignorant et de gros mytho) car il serait impossible de faire la différence... Une (nouvelle) mise au point est donc nécessaire. Tout d'abord, non, je ne suis pas Steve Austin, l'homme à l'oeil bionique.

Une légende urbaine, colportée essentiellement par le cinéma, nous fait croire que l'oeil ne peut voir que 24 images à la seconde...  totalement faux ! Ce taux a juste été choisi pour offrir un minimum de fluidité. Sur une image de cinéma plutôt fixe et sans trop de mouvement vous ne voyez rien de réellement saccadé. Cependant regardez un panorama, l'image sera totalement hachée, c'est même désagréable pour l'oeil. D'ailleurs le film Le Hobbit 2 a été tourné en 48 img/sec pour réduire ces effets de saccade sur les grands travellings. De même au cinéma l'image peut paraitre fluide à 24 img/sec car ces images prises une par une sont floues sur la pellicule, d'autant plus floues que le mouvement est présent sur la scène. Un simple arrêt sur image vous permet de constater cet état permanent de flou. C'est magique, c'est Le Prestige, la fluidité est une illusion au milieu d'un flou artistique ! Sauf qu'une image de jeu ce n'est pas une pellicule...

The 60 images par seconde Man

Donc il ne faut pas tout mélanger, l'oeil ne perçoit pas une image cinéma et une image de jeu vidéo de la même manière. Pour les images de jeux vidéo on ne peut se contenter de 24 images/sec... une succession d'images devient réellement fluide à l'oeil autour de 50 à 60 images/sec. Au delà ça s'améliore encore mais c'est de moins en moins perceptible, et cela jusque 120 img/sec (selon une étude japonaise). Au delà de 120 c'est quasi impossible à déceler. Mais d'après ce que j'ai lu jusque 2000 images secondes l'amélioration est "quantifiable". Une étude montre par exemple que vous sommes capable de reconnaitre des objets vus 1/220eme de seconde (tests de l'US Air Force sur des avions ennemis).
 
Vous ne voyez pas de différence ? Faites le test sur Killzone Shadow Fall PS4 (mode solo) en faisant tourner le héros sur lui-même à toute vitese, l'image sera "illisible". Faites le même test sur Battlefield 4 PS4, et là l'image restera parfaitement fluide. Jouez à Forza 5 (60 img/sec) et matez ensuite le replay de la course en 30 img/sec, esthétiquement c'est moche sur les replay. Regardez Burnout 2 sur PS2 en mode solo et le même jeu en écran partagé... etc... J'en reviens encore à Killzone (ma boite mail étant inondée de messages "sympathiques" de pro-PS4) : déplacez vous latéralement de gauche à droite tout doucement tout en regardant des détails dans le décor vous verrez très nettement la succession d'images fixes, c'est très très désagréable, d'autant qu'il n'y a pas d'effet de blur pour masquer les saccades.

The 60 images par seconde Man

Il fut une époque ou la plupart des bons jeux 3D tournaient en 60 image/sec : en arcade, sur la console Dreamcast, ou même sur PC 386 ou 486 quand chaque Mhz comptait pour rendre un jeu fluide... Aujourd'hui les fraggeurs sur Call of Duty et Battlefield savent aussi ce que c'est, d'ailleurs ces jeux sont obligatoirement en 60 img/sec, sinon c'est injouable. Sorti de ces populations, les jeunes gamers bytos ne savent pas trop ce que signifie un framerate. Pour le causal tous les jeux sont fluide à partir du moment où il n'y a pas de ralentissement (aucun rapport entre les 2 notions pourtant !), des joueurs n'ayant aucune notion d'esthétisme, consomment du jeu vidéo comme un nanar au cinéma avec une bonne portion de popcorn.

Donc pour résumer :
1. Oui l'oeil voit plus de 24 images par secondes… jusque 120 selon les études,
2. Reconnaitre un jeu à 30 ou 60 images/sec est très facile, un seul coup d'oeil suffit... tout le monde peut le faire, il faut juste savoir de quoi on parle,
3. Un jeu n'est pas fluide descendu sous 50 img/sec,
4. Le gameplay et la précision sont andicapés par un framerate à 30 img/sec. Un FPS ou un jeu de caisse, qui nécessitent une grande précision, ne doivent pas tourner à 30 images/sec, sinon c'est boycott,
5. Oui je continuerai à critiquer et à retirer des suppos aux jeux qui ne sont pas fluides.

The 60 images par seconde Man

Le problème est qu'aujourd'hui les gros éditeurs veulent en faire trop par rapport à la puissance des supports, car il faut impressionner le testeur de jeuxvideo.cong et le gamer du dimanche avec beaucoup de détails et des textures "réelles". Heureusement certains développeurs savent qu'un jeu vidéo est un JEU, et non un film, je pense à Nintendo, et à Retro Studio… qui depuis toujours font tout pour que chaque jeu tourne à 60 images/secondes. Car oui dans 20 ans Mario 3D World sur WIi U ou Mario Kart 7 sur 3DS seront considérés comme des chef d'oeuvres, comme tout le monde aura oublié l'affreux Killzone Shadow Fall. Espérons donc beaucoup de jeux à 60img/sec sur PS4 et XOne, à commencer par Drive Club très bientôt, qui donnera le ton. Du côté de Nintendo, je n'ai aucun doute (sur la console dite la moins puissante huhu).

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[HOMEBREW] La bataille de Hoth sur votre Coleco !

Publié le par Dr Floyd

[HOMEBREW] La bataille de Hoth sur votre Coleco !

Battle of Hoth, le dernier jeu Colecovision de notre gamopat barbu Youki, vient de passer en mode réservation sur AtariAge via TeamPixelBoy. Dépêchez vous, si vous voulez avoir une chance d'en avoir un exemplaire ! (il y a 75 copies).

Contactez PixelBoy, vous pouvez lui écrire en français.

A savoir qu'il y a également d'autres nouveautés :
- Buck Rogers Super Game (SGM required, except if playing on ADAM computer)
- Module Man
- Mecha-8 (SGM not required, but recommended for improved music and sound FX)
- The Black Onyx

C'est encore Noël pour les fans de Coleco !

[HOMEBREW] La bataille de Hoth sur votre Coleco !

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GR8BIT: Fabriquez votre micro-ordinateur 8 bits !

Publié le par Eric Boez

Nous connaissons tous lʼhistoire de Steve Wozniak et Steve Jobs, qui en 1976 fabriquaient lʼApple 1 dans le garage de Jobs ! Cinquante Micro Ordinateurs assemblés à la main par de jeunes et quasi-insouciants beatniks, entre les Cokes et les Pizzas.

GR8BIT: Fabriquez votre micro-ordinateur 8 bits !

On peut penser ce que lʼon veut dʼApple aujourdʼhui, mais ceux là ont été des pionniers de la micro- informatique, des découvreurs plus que des inventeurs à une époque où tout restait à construire.

Qui nʼa pas rêvé de ressentir, cette sensation de pionnier, ce sentiment de réaliser quelque chose dʼunique, dʼêtre le premier à fouler une terre inconnue ?

A bientôt quarante quatre ans, jʼai grandi en même temps que la micro-informatique, cela fait parti de mon univers et je suis fier dʼavoir vécu cette révolution, qui en 40 années a bouleversé les habitudes et fait évoluer le monde. De jouet, le micro-ordinateur est devenu lʼoutil incontournable du 21ème siècle.

Jʼai vécu cette évolution. Vous avez vécu cela aussi. Vous étiez dedans, vous faite partie de lʼhistoire. Dans 50 ans les gens parlerons de notre génération comme celle qui à vécu la révolution informatique, comme aujourdʼhui on parle de ceux qui ont vécu la révolution industrielle au 19ème siècle.

Toute fois, je ne peut mʼempêcher de penser que je suis né un peut trop tard, jʼaurai voulu être de ces découvreurs qui assemblaient des morceaux de silicium sur des plaque en plastique et par la magie de lʼélectronique donnaient naissance à un micro-ordinateur. Jʼaurai voulu être de ceux là, qui imaginaient le futur, plutôt que de le subir...

Aujourdʼhui cʼest un peut de cette magie, de cette frénésie que je veux vous procurer en vous proposant de construire vous même votre micro-ordinateur 8bits. Notre siècle à ceci de particulier quʼil permet de mettre à disposition du plus grand nombre des technologies compliquées.

Vous connaissez sans doute déjà Arduino ou Raspbery Pi, des ensembles de modules électroniques qui, une fois assemblés et programmés, peuvent se transformer en autant de gadgets utiles ou inutiles, voir en mini-ordinateurs. Mais connaissez vous GR8BIT ?

GR8BIT: Fabriquez votre micro-ordinateur 8 bits !

GR8BIT est un concept unique de micro-ordinateur vendu entièrement en kit. Quand je dis en kit, ça ne veut pas dire sous formes de cartes, ou de circuits imprimés déjà construits et prêt à être assemblés, à la manière dʼun PC. Non ! Vous aurez à souder vous même tous les composants sur les circuits imprimés, les assembler, programmer les eproms, et comprendre un minimum le fonctionnement dʼun Micro-ordinateur. Tout est inclus (sauf les outils). Tous les composants, processeurs, mémoires, résistances, condensateurs, circuits imprimés, plans...

GR8BIT: Fabriquez votre micro-ordinateur 8 bits !

Vous nʼaurez quʼà suivre les instructions à la lettre pour construire et assembler vous même votre micro- ordinateur 8bits, et, entre deux vapeurs de soudure dʼétain, peut être que vous aurez un peut ce sentiment dʼêtre Steve Wozniak en 1976 sur son Apple1 !

GR8BIT: Fabriquez votre micro-ordinateur 8 bits !

Un micro 8bits pleinement fonctionnel, oui mais un MSX !

Au terme de lʼassemblage, des différentes cartes, vous pourrez placer lʼensemble dans une Tour PC au format ATX. Vous aurez alors , entre les mains, un micro- ordinateur 8bits pleinement fonctionnel. Et surtout, pas nʼimporte quel ordinateur 8bits ! Mais celui qui est sans doute le meilleurs 8bits de sa génération, un MSX2 !

Un MSX2 complet, puissant, pouvant même évoluer en MSX2+ par un simple changement de processeur graphique. Toutes les extensions sont possibles, notamment lʼajout dʼun disque dur !

Et bien entendu, toute la ludothèque MSX est accessible, autant en disquettes, quʼen cartouches, vous aurez alors tout loisir dʼexplorer les formidables jeux Konami ou de vous essayer à la programmation sur le puissant Basic Microsoft.

Qui, quoi, comment ?

Derrière le GR8BIT il y a Eugeny Brychkov, un ingénieur Russe. Déjà à ces deux mots, mots « Ingénieur Russe » mon imaginaire encore connecté aux années 80 sʼemballe et des images de Soyouz, MIG29, Gorbatchev, Guerre Froide se bousculent dans ma tête !

GR8BIT: Fabriquez votre micro-ordinateur 8 bits !

Pourtant il nʼy aura pas de guerre froide avec Eugeny ! Ce très sympathique ingénieur reste à lʼécoute de vos besoins, sais se mettre au niveau de son interlocuteur et, il est toujours prêt à vous filer un coup de main.

Lui qui dès lʼâge de 8 ans démontait des radios et des horloges, est tombé dans le chaudron magique de la micro-informatique à lʼâge de 12 ans quand dans son école 16 Yamaha Yis503II furent installés. Car oui, le MSX malgré son semi-échec mondial, était présent dans lʼex-URSS, qui a vu dans ces machines un fort potentiel éducatif. Cʼest plusieurs centaines de milliers dʼordinateurs MSX qui ont été installés dans les écoles à une période ou nous autres français faisions connaissance avec le programme « Informatique pour tous » et ses Thomson MO5 et autre TO7.

GR8BIT: Fabriquez votre micro-ordinateur 8 bits !

Des jeux comme Kingʼs Valley ou Knightmare ont fait le bonheur du jeune garçon. Mais, système éducatif oblige, les micro- ordinateurs nʼétaient ni équipé dʼenceintes, ni de joystick. Pour pallier à ces déficits, Eugeny construisit lui même un système audio portatif sur pile 9V, puis fabriqua son propre joystick... avec autofire !

Au fil des années il construisit différents appareils, et spécialisa ses études dans lʼinformatique jusquʼà devenir diplômé en Science de lʼinformatique à lʼuniversité de Moscou.

GR8BIT: Fabriquez votre micro-ordinateur 8 bits !

Cʼest en devenant lui même enseignant quʼil se rendit compte des points faibles du système éducatif dans les domaines de lʼinformatique, et cʼest pour pallier à cela quʼil imagina le GR8BIT. GR8BIT est avant tout un kit pensé pour lʼapprentissage des sciences de lʼingénieur, et de lʼinformatique. Avec une approche très didactique et surtout en privilégiant le « Do It Yourself » , GR8BIT est une approche en douceur, et très valorisante de la conception de hardware informatique.

[Un GR8BIT assemblé, Fonctionnel]

[Un GR8BIT assemblé, Fonctionnel]

[Un GR8BIT dans un boitier ATX]

[Un GR8BIT dans un boitier ATX]

Très documenté, extrêmement facile à suivre, tout le monde est capable de monter un GR8BIT, même avec très peut de connaissances en électroniques. Fabriquer soi même son micro-ordinateur, le bichonner, lʼassembler, le customiser est véritablement une expérience unique.

Avez vous lʼâme dʼun pionnier ? Fabriquer votre propre machine est il lʼun de vos rêve ? Cʼest à votre portée. Nʼhésitez pas à contacter Eugeny Brychkov et son équipe si vous avez des questions ou interrogations... Rendez vous sur le site : http://www.gr8bit.ru

Moi je retourne à mon fer à souder, me respirer une petite vapeur dʼétain ... humpffff !

Eric Boez (c) Décembre 2013

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Zemmix Neo : La console MSX de 2013 !

Publié le par Ericb59

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Le MSX, le standard dʼordinateurs 8bits imaginé par Microsoft et Ascii est né en 1983 (voir notre dossier). Promis à un avenir radieux le MSX ne connu pas le succès mondial qui lui était pourtant destiné, et déjà en 1987 le standard était mort en Europe. Il survécu jusquʼen 1992 au japon, par le biais de plusieurs déclinaisons (MSX2+ et MSX TURBO-R) , puis sʼen fut fini et le MSX rejoint le cimetière des 8bits...

Pourtant, les machines MSX laissèrent une emprunte indélébile dans lʼesprit des utilisateurs, devenus pour beaucoup dʼentre eux des fans ! Cʼest en Corée, à Séoul, début 2013 que certains membre du «Gudakdari Forum» prennent la décision de célébrer les 30 ans du MSX en construisant une nouvelle machine MSX. Le nom de cette machine... le ZEMMIX NEO.

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Zemmix quoi ?

Zemmix est une marque coréenne détenue par Daewoo electronics, qui fabriqua des console MSX pour le marché coréen dans les années 80. Souvenez-vous... MSX cʼest un ordinateur ! Et bien les coréen ne sʼencombrent plus du clavier et des lecteurs de cassettes ou de disquettes, et construisent des machines dédiée au jeu... Ce sont les Zemmix CPC-50, CPC-51 compatibles MSX1, puis CPC-61 compatible MSX2 et enfin CPG-120 compatibles MSX2+ !

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Cʼest donc en hommage à cette marque mythique au pays du matin calme, que nos fans vont appeler leur machine la Zemmix Neo. Cʼest en mai 2013 que lʼoccident apprend la construction dʼune nouvelle console MSX, par le biais dʼun post sur le forum de «Msx.org» le site communautaire MSX le plus actif de l'hémisphère nord. Il nʼen fallait pas plus pour déchainer lʼenthousiasme de centaines de fans occidentaux, demandant à corps et cris comment ils pouvaient acheter cette nouvelle console MSX.

Le projet Zemmix Neo est né de lʼenvie et de la passions de fans, de se retrouver et de partager un projet commun. Il nʼétait pas question de vendre quoi que ce soit, ni de gagner de lʼargent... Chaque membre apporta ses compétences. Un budget conséquent fut réuni pour permettre la production de 100 consoles, uniquement pour les fans coréens ! Le coût de revient dʼune console étant estimé à plus de 300$.

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Devant lʼinsistance de dizaines de fans de tous pays, les concepteurs du Zemmix Neo acceptèrent de faire une production «spéciale» pour les fans occidentaux. Le boitier sera simplifier, moins de couleurs seront disponibles, mais les fonctionnalités resteront identique, le Zemmix Neo Lite est né. Une précommande est organisée au niveau mondial, et le coût de la console est ramené à 250$ (lors dʼun achat dʼun lot de 5 unités).

En seulement 2 mois nos fans coréens produisent 150 consoles Zemmix Neo Lite. Passant leurs week-end à assembler à la main les différentes pièces de la console, le travail est considérable ! Les consoles sont expédiées début juillet 2013 dans tous les coins du monde...

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Il faut mettre en avant le dévouement des membres du Gudakdari Forum, qui ont produits autant de machines avec pour seule motivation : faire plaisir aux fans ! En effet, le seul bénéfice financier quʼils ont réalisé à servi à organiser un dîner entre eux tous, pour fêter lʼarrêt de la production. Il faut noter que les éléments techniques nécessaires à la fabrications de cette console ont été donnés gracieusement à la communauté. Les plans des circuits imprimés, et les codes sources logiciels sont disponibles gratuitement ! Ce dévouement, et cette abnégation fait si souvent défaut à notre monde mercantile, que je me dois, ici, de les féliciter tous, et de leur adresser un grand BRAVO !

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En haut la Zemmix Neo. En bas la Zennix Neo Lite

Et comment ça marche ?

La Zemmix Neo est construite avec même Hardware que le OneChip MSX (OCM).
Le One Chip Msx fut lʼultime projet de la société ASCII (Maison Mère du MSX) en 2005, mais ce projet fut abandonné par manque de soutient financier. Récupéré par D4 Enterprise en 2006, cette société proposa une machine compatible MSX2 basée sur lʼimplémentation de tous les circuits dʼun ordinateur MSX au sein dʼune seule puce FPGA (un circuit logique programmable).

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Tout un MSX dans une seule puce, cʼest là la magie de la technologie ! Si à son lancement le OneChip MSX était juste un compatible MSX2, depuis, et grâce au soutient de talentueux programmeurs de par le monde (comme KDL un codeur italien), la machine est aujourdʼhui parfaitement compatible MSX2+, et propose en standard les fonctionnalités FM (Msx Music) et même le fameux son SCC des cartouches Konami.

La technologie du Zemmix Neo est donc en tout points identique avec le OneChip MSX. La console est donc pourvue de deux ports cartouches, 2 prises joysticks DB9, 2 ports USB, 1 entrée clavier PS2, et un port SD Card pour le stockage de masse. En sortie on a une sortie VGA, une composite, une S-VIDEO, et une sortie audio stéréo. Cerise sur le gâteau, un module Scanline est intégré, ce qui permet dʼavoir une image au look retro de télé cathodiquesur sur un écran LCD !

Branchez un joystick ou un clavier, insérer une cartouche MSX... et hop cʼet parti pour des heures de jeu endiablées. Bien entendu, la carte SD (limitée à 2 Go) peut contenir toute sortes de fichiers, roms, images disques etc... une petite commande sous MSX-DOS pour lancer un loader et cʼest toute la ludothèque MSX qui est à votre disposition.

Le Zemmix Neo (lite) est une petite machine de 23 cm sur 19, construite en aluminium brossée, assemblée à la main par des fans, pour des fans ! Jʼai la chance dʼen avoir un exemplaire, et cʼest un véritable plaisir que de lʼutiliser. Ce nouveau rejeton de la famille MSX fait honneur à ses ancêtres. La réussite de cet éphémère projet prouve quʼil est encore possible de nos jours, avec de lʼenthousiasme, de créer de belles choses dans un garage !

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Fiche technique :

Zemmix Neo - Zemmix Neo Lite
Console Compatible : MSX1, MSX2, MSX2+
Fonctionnalités sonores : FM - Msx Music, SCC+
Ram : 2048 ko
Processeur : FPGA - Altera Cyclone II
Systeme Dʼexploitation : MSX Basic 2.01 - MSX DOS 2.2
Port Cartouche : 2 ports
Port SD Card : 1 port (SD jusquʼà 2Go, Fat 16)
1 entrée clavier PS2, 2 port USB, 2 port Joystick DB9
Sortie écran : VGA, Composite S-VHS
Module Scanline intégré : modulable
Sortie Son Stéréo.


Année de production : 2013
Nombre dʼunités produite : Zemmix Neo 100 unités. Zemmix Neo Lite 150 unités.



Eric Boez Octobre 2013

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[DOSSIER] MSX, La genèse

Publié le par Ericb59

bill msx

Début des années 80, la micro-informatique entre doucement dans les foyers français. La micro-informatique cʼest moderne, personne ne sais exactement à quoi sert un micro- ordinateur à la maison, mais la promesse de rendre les enfants plus intelligents et surtout de les initier aux outils du 21ème siècle finit de convaincre les parents des classes moyennes. « Un ordinateur à la maison, il y aura ! »



En décembre 1984, le magazine Science et Vie Micro titre «50 ordinateurs familiaux», oui vous avez bien lu ! 50 modèles différents, et sans doutes plus encore sont sur le marché. Une véritable orgie ! Tous les constructeurs dʼélectronique y vont de leur micro-ordinateur, lequel est forcément meilleurs que celui du concurrent.

Souvenez vous, on parle alors dʼAlice, Exelvision, Hector 2 HR+, Thomson MO5, Apple IIe, Sinclair Spectrum, Atari 600 XL, Amstrad CPC 464, Acorn, Commodore, Laser, Lynx, Aquarius, Dragon, Spectravideo... Je ne vais pas tous vous les citer... Toutes ces machines proposent quasiment les mêmes possibilités, «Jouer, Gérer, Apprendre, Créer», mais tous ont des systèmes différents, et aucun nʼest compatible avec le voisin.

Cʼest dans cette jungle, où personne ne sʼy retrouve vraiment, quʼarrive MSX.


La promesse de la compatibilité parfaite


MSX est le fruit de la collaboration entre 2 sociétés montantes des années 80, la société japonaise ASCII et lʼaméricaine Microsoft. Lʼidée ? Créer toute une gamme dʼordinateurs compatibles.

Pour cela, une base matériel et logiciel identique est adoptée :

- Micro processeur Z80A,
- 8 ko de mémoire vive minimum,
- VDP Texas Instrument TMS-9918 permettant une résolution max de 256*192 pixel en 16 couleurs, 32 sprites,
- Ram vidéo de 16Ko,
- Processeur sonore Yamaha AY-36-8910, 3 voix 8 octaves,
- Interface Centronics, connecteur lecteur de cassettes, 1 prise joystick minimum, 1 port dʼextension, et un clavier 70 touches avec 5 touches de fonctions programmables et 4 touches fléchées pour le curseur,
- Et enfin, un Basic/bios de 32kb, made in Microsoft.

Mais au fait, dʼoù viennent ces spécifications ? Est-ce une révélation divine ? Presque ! Revenons quelques années en arrière...



Tout commença, comme souvent par une rencontre...


En 1976 Kazuhiko Nishi est étudiant à la prestigieuse université Waseda de Tokyo. Il est déjà passionné par ce nouveau monde qui commence à émerger, celui de lʼinformatique des micro-ordinateurs, des logiciels et de lʼélectronique.


Avec un ami il se met en tête de créer un jeu qui tourne sur les nouveaux modèles de «Pong» à base de processeur General Instrument AY-3-8500, un processeur qui révolutionna le genre et sera utilisé dans les consoles Odyssey 300 et Coleco Telstar. Nishi souhaite construire lui même sa console avec son jeu et le revendre.

A cet effet il se rends chez General Instrument pour acheter quelques puces, mais on lui rétorque que celles ci ne sont pas à vendre au détail. Nʼayant pas suffisamment dʼargent pour acheter un stock complet, il abandonne cette idée. Dépité, mais pas déstabilisé, il décide que si il ne peut pas vendre son jeu, il vendra la méthode et les informations pour le construire.
Il écrit un article quʼil propose à un magazine, ce qui aura beaucoup de succès, puis on lui demande dʼécrire des articles sur des jeux vidéos pour plusieurs revues...

Un jour il décide, «plutôt que dʼécrire pour les autres, je devrai écrire un livre et le publier». On est jamais mieux servi que par soi même, dit lʼadage ! Ni une, ni deux, il arrête ses études et quitte lʼuniversité. Ce qui est une chose plutôt rare pour un japonais. Mais Nishi ne se sent pas comme les autres, il a le goût dʼentreprendre et ne souhaite pas que sa vie soit télé-guidée.

 

En 1977, avec deux partenaires il fonde la société ASCII, et publie, non pas un livre comme cʼétait sa première idée mais un magazine «I/O». Quelques temps plus tard, il laissera tomber ce magazine, pour un autre plus «professionnel» traitant des produits électroniques et des jeux vidéos : ASCII Magazine.

Nishi est brillant, alors quʼil écrit ses articles, il se dit que certains logiciels quʼil teste pour son magazine ne sont pas suffisamment aboutis «Je pourrai faire mieux» se dit-il. Il se lance alors dans la réalisation de logiciels...


Mais pour cela, il a besoin dʼun langage de programmation, il réfléchi...
Qui donc possède un bon langage de programmation ? Le nom lui vient tout de suite à lʼesprit... Microsoft.


Cʼest à minuit, une nuit dʼaoût 1977 que Kazuhiko Nishi prend sont téléphone pour appeler le siège de Microsoft à Albuquerque. «Puis-je parler à votre président ?» demande tʼil courtoisement.

microsoft siege
(Siège de Microsoft dans les années 80)

Bill Gates prends lʼappel, et les deux jeunes hommes commencent à discuter. A la fin de
la conversation, Nishi propose à Bill Gates de lui payer un billet dʼavion pour Tokyo, à fin quʼils puissent se rencontrer. Gates refusa la proposition, cʼest donc Nishi qui prendra lʼavion.
Nishi et Gates se rencontrent finalement deux mois plus tard sur un salon dédié à la micro- informatique.

De quoi parle un Nerd quand il rencontre un autre Nerd ? Les deux jeunes hommes discutent neuf heures dʼaffilé, se rendant compte quʼils avaient énormément de points commun.
Tous les deux ont 21 ans, sont issus du même milieu social aisé, ils ont abandonnés leurs études pour créer leur business, ont la même passion de lʼinformatique, et sont persuadés que le marché du logiciel et de la micro-informatique va exploser...

Bref le courant passe... «Vendons des logiciels» dit Nishi... Et ce sera chose faite. Après quelques discussions et arrangements les deux hommes s'associent. Leurs deux personnalités se complètent bien, Nishi est affable, persuasif, il a les talents dʼun businessman, tandis que Gates à une approche plus théorique des choses.

microsoft


Ils ne le savent pas encore, mais le partenariat des deux société ASCII et Microsoft va transformer le marché naissant du logiciel pour micro-ordinateur en véritable industrie. Nishi prend le poste de vice-président de Microsoft, et sa société ASCII devient le représentant officiel de Microsoft au Japon.

 


Le premier micro-ordinateur japonais


Kazuhiko Nishi «Kay» pour les intimes veux prouver à son nouveau partenaire ses capacités. Il sait que Nec Corp. a un projet sur la micro-informatique ; fouillant son carnet dʼadresses il appelle Kazuya Watanabe, cadre chez Nec Corp, quʼil persuade de venir aux Etats-Unis pour le rencontrer en compagnie de Bill Gates et Paul Allen, le co-fondateur de Microsoft.

La rencontre avec les jeunes patrons de Microsoft, est concluante. Wartanabe est impressionné par ces jeunes hommes. Le cadre de Nec rentre à Tokyo avec un projet quʼil propose à sa compagnie. Fabriquer un micro-ordinateur avec lʼappui et lʼexpertise de Microsoft et dʼASCII.

Cʼest en 1979 que ce projet aboutit sous le nom de «Nec PC 8000», le premier micro-ordinateur japonais est né, et cʼest aussi le premier micro-ordinateur qui inclus le langage Basic de Microsoft. Ce fut un succès commercial et une formidable opportunité pour Microsoft et ASCII de prouver leur savoir faire.

pc8001
(Nec Pc 8001)


Cʼest en juillet 1980, que la société IBM approche Microsoft pour leur demander de développer un système dʼexploitation pour leur futur micro-ordinateur. Gates nʼest pas emballé, Microsoft est déjà surbooké, et n'a jamais développé un système d'exploitation, de plus il n'est pas certain que le micro-ordinateur en question sorte un jour. Dans un premier temps Gates envois IBM vers Digital research et son CP/M. Mais IBM ne parvient pas à s'accorder financièrement avec Gary Kildall, patron de Digital Research et inventeur du CP/M.

Alors, IBM se retourne de nouveau vers Microsoft, qui lui a fourni un Basic.
Cʼest lʼavisé «Kay» Nishi qui persuade Bill Gates de se lancer. «Faisons le, Faisons le» lui lance t-il. Gates se décide et promet un système d'exploitation à IBM.

N'ayant pas le temps de développer un tel système, Gates se met à la recherche d'un logiciel existant qu'il pourrait adapter pour IBM. C'est Tim Patterson de la compagnie Seatle Computer Products qui sauve la mise. Tim Patterson a développé un système d'exploitation appelé 86-DOS (ou QDOS pour Quick and Dirty Operation Sytem) et qui correspond parfaitement aux besoins de Gates. Gates achète les droits de 86-DOS pour 50 000$. Il ne change quasi rien à 86-DOS avant de le proposer à IBM, si ce n'est, qu'il renomme le logiciel en MS-DOS !

La métamorphose de 86-DOS en MS-DOS est un beau coup de bluff ! Mais l'histoire est encore plus ironique... Il s'avère que Tim Patterson ne s'est vraiment pas foulé en créant 86-DOS, car c'est une copie presque complète du CP/M de Digital Research. Patterson a acheté un manuel du CP/M et s'est contenté de recréer 36 fonctions identiquement à celle du CP/M, copiant ce denier jusqu'au système de passage de variables, se contentant de renommer quelque éléments par ci par là, transformant "Read Random" en "Random Read" ou "Read Sequantial" en "Sequential Read. Le monde de l'informatique est tout jeune, mais déjà impitoyable...

Toujours est-il qu'à partir de là tout sʼaccélère. Microsoft, sʼest placé dans une position confortable, et Nishi se partage entre le japon et la côte ouest des Etats-Unis. Toujours entre deux vols, il nʼest pas rare quʼil conduise des meetings de son avion. En 1981, Nishi a imaginé un micro-ordinateur de la taille dʼun attaché-case doté dʼun écran à cristaux liquides. Lors dʼun trajet en première classe entre le Japon et les Etat-Unis, il rencontre Kazuo Inamoro, le président de Kyocera Corp. Il nʼaura pas fallu plus que le temps de ce vol pour persuader Inamori de fabriquer ce nouveau type de micro-ordinateur. Microsoft et Ascii en assureront la partie logiciel et en vendront la licence sur trois continents sous les marques Nec, Olivetti et Tandy ; ce premier micro-ordinateur portable cʼest le Radio Shack 100.



(Portable Radio Shack 100)

 


Spectravideo : «Je suis ton grand-père»


Harry Fox et Alex Weiss, deux horlogers suisses migrent aux USA dans les années 50.

A la tête de leur société, SPECTRAVISION, ils sont dans le commerce international de la montre ; puis se lancent sur le marché juteux des logiciels pour consoles de jeu, ils changent alors le nom de leur société en SPECTRAVIDEO.

Très connu des gamers du monde entier pour avoir conçu et fabriqué le célèbre joystick Quickshot, Spectravideo s'essaient aussi à transformer l'Atari 2600 en micro-ordinateur en fabricant une extension pourvue d'un clavier et d'un langage de programmation.


C'est début 1982 que Fox et Weiss décident de créer un véritable micro-ordinateur.
Avec l'aide de Tony Law, un entrepreneur de Hong Kong à la tête d'une entreprise d'électronique (Bondwell), ils imaginent une nouvelle architecture pour un micro-ordinateur qui coûterait 30$ à produire et pourrait se vendre 100$. Un concept de micro-ordinateur 8bits est mis au point autour d'un processeur Z80, un VDP Texas instrument et une puce sonore Yamaha.


Nos deux compères d'origine Suisse ont donc un concept hardware en poche, un prestataire pour fabriquer la machine, ils sont en bon chemin pour finaliser leur projet.
Mais ils savent que personne n'achèterait un micro-ordinateur fabriqué par une marque inconnue, et ils n'ont pas encore le «software» adapté ; c'est pourquoi ils contactent Microsoft pour concevoir les logiciels et le système d'exploitation de leur machine, et ainsi légitimer leur démarche.

Après plusieurs tentatives, c'est en septembre 1982 qu'ils parviennent à contacter «Kay» Nishi «Envoyez moi les spécifications de votre micro-ordinateur» demande t-il à Harry Fox.
Les documents reçu, tout excité de ce qu'il vient de lire sur le projet Spectravideo, Nishi prend illico un vol pour Hong Kong.

C'est peut être dans l'avion qui l'emmène à Hong Kong que Nishi prend conscience de la trop grande segmentation du marché. Toutes les marques de micro-informatique fabriquent des machines incapables de communiquer, incapables de s'échanger des logiciels. C'est une situation ennuyeuse pour les utilisateurs mais aussi pour le business.


Sa société ASCII possède à cette époque 30% du marché du logiciel au Japon, grâce à son partenariat avec Microsoft. C'est une situation déjà très enviable, mais sur un marché standardisé, la progression serai plus large et plus aisée. Pour Nishi c'est clair, il faut standardiser ! Il n'est pas le seul à le penser.

Au Japon, le Ministère de la Poste et des télécommunications souhaite pouvoir faire communiquer les micro-ordinateur familiaux. Chez Matsushita Electric Corp (Panasonic, JVC,Victor...), la plus grosse société d'électronique au monde, on a déjà appelé à une standardisation de cette industrie, et on déjà une idée fort précise de ce qui est souhaitable. Depuis 1978, Matsushita planche sur l'avenir de la communication par l'informatique, les réseaux, la télécommunication, la possibilité de contrôler à distance les systèmes, audio, video, des robots, et des applications pour la maison...

Nishi a tout de suite compris que la configuration proposée par Harry Fox est exceptionnellement flexible, et serai même en mesure de rivaliser avec des configurations bureautiques bien plus onéreuses. Avec des capacités bien supérieurs à un IBM PC dans les domaines du son et du graphisme cette nouvelle machine à un avenir certain, Nishi en est convaincu.

 


Un étrange air de parenté

Au même moment, la société Coleco prépare la sortie de sa console révolutionnaire pour août 1982, la Colecovision. La conception hardware de cette console revient à Eric Bromley, talentueux ingénieur qui travailla dans l'industrie des jeux d'arcade chez Midway, puis fut embauché par Coleco.

L'architecture de la Colecovision, console à base de processeur Z80 et VDP Texas instrument, est très proche de ce que sera l'ordinateur de Spectravideo.

On sait que Coleco sous-traitait une partie de sa production à Hong Kong chez Former Bit Corp. Y-a t'il eu un télescopage des technologie à Hong Kong ? L'architecture de la machine imaginée par Fox, Weiss et Law est elle copiée sur celle de la Colecovision ?

Il est fort probable que dans ce vivier de l'électronique qu'est Hong Kong, terre où le copyright et le droit d'auteur sont des notions assez abstraites, qu'il y ait eu de fortes interactions entre les prestataires Hong Kongais.


On peut lire ici ou là que c'est Spectravideo qui licencia sont hardware à Coleco, dès le début 1982, la preuve ? Le SV-603, un adaptateur permettant de faire fonctionner les jeux Colecovision sur le micro-ordinateur de Spectravideo.


De ces deux conjectures vraisemblables, on ne peut définitivement conclure. L'histoire n'a pas fini de nous révéler ses secrets.



Toujours est il que les 3 machines sont tellement proches que le Spectravideo peut à la fois faire fonctionner les logiciels MSX, que les jeux Colecovision grâce aux adaptateurs adéquats, le SV-606 et le SV-603.


NDLR : Pour ma part je doute que la réalisation de 3 systèmes différents avec les mêmes composants et une structure identique sois le fruit du hazard. Bien que ces composants soient courant à l'époque, cela n'explique pas leurs grandes similitudes. Je crois qu'à un moment ou un autre le hardware de la Colecovision à "fortement inspiré" celui du Spectravideo, et par conséquent celui du MSX. Le MSX ne serait donc qu'une version améliorée et avec clavier d'une Colecovision ? Peut être...

 

 


Arrivé dans les bureaux de Spectravideo à Hong Kong, Nishi est enthousiaste, il propose de faire quelques modifications aux plans originaux.

En deux jours il réorganise l'architecture globale du micro-ordinateur pour le rendre plus facilement extensible, il augmente la capacité de sa rom, promet que Microsoft développera un Basic plus puissant que celui de l'IBM PC, permettant même l'ajout d'un lecteur de disquette, met en place un système «d'interruptions» facilement programmable, et revois le clavier pour qu'il soit aisé de l'utiliser avec un traitement de texte.

Il n'est plus question de produire un ordinateur à 30$, mais Nishi assure que le micro-ordinateur pourra couvrir tous les besoins, que ce soit dans le domaine professionnel ou ludique grâce à un système de cartouches ROM. Il promet à Weiss et Fox qu'ils pourront vendre cette machine pendant 5 ans et qu'ils feront du bénéfice à mesure que la technologie évolue et que les coûts de production baisseront.


Spectravideo tient son micro-ordinateur.


Le SVI-318 est lancé en janvier 1983 au CES de Las Vegas, son prix de lancement 600$


svi-318

En juin de la même année, Spectravideo propose un modèle «deluxe» nommé
SVI-328, en tout point identique au modèle précédent, à l'exception du clavier mécanique avec pavé numérique et des 64Ko de mémoire vive au lieu de 32ko précédemment.

svi-328


sv603



La tournée des grands ducs


Pendant que Spectravideo produit, et commercialise son micro-ordinateur, Kazuhiko Nishi ne reste pas immobile. Il a la plateforme idéale pour lancer un «standard» de la micro- informatique, et cʼest avec un prototype de SV-318 quʼil fait la tournée des grands patrons de lʼindustrie électronique japonaise pour les convaincre de rallier ce projet quʼil fait maintenant pleinement le sien.


Chez le leader de lʼindustrie Mastsushita, les réactions sont bonnes et enthousiastes. Pour les boss de la plus grosse société dʼélectronique du japon, (et du monde) cʼest la plateforme idéal pour concrétiser leurs rêves dʼun standard de la micro-informatique pour le japon.
Dans son sillage, la plupart des constructeurs japonais acceptent lʼidée dʼun standard basé sur les spécifications présentées par Nishi : Casio, Canon, Fujitsu, Hitachi, Victor, Kyocera, Mitsubishi, Nec, Yamaha, General, Pioneer, Sanyo, Sharp, sony, Toshiba sont de la partie.
Il convainc aussi les Coréens GoldStar, Samsung, et Daewoo et enfin un peut plus tard, lʼeuropéen Philips.

Cʼest en avril 1983 que Nishi appelle Harry fox, pour lui dire «Toute lʼindustrie japonaise veut une licence pour notre concept de micro-ordinateur. Harry fox nʼa pas les reins assez solides pour négocier avec un toute lʼindustrie nippone. Dʼautant quʼil doit bien avouer que la majorité des idées, cʼest Nishi qui les a apportées, et quʼil ne peut pas lui revendre ses propres idées !
«Ils veulent lʼexclusivité du concept pour le monde entier», mais Spectravideo à déjà lancé sa propre gamme. Fox propose à Nishi un deal quʼil ne peux pas refuser. Il demande à Nishi de revoir quelque peu le design hardware original, pour en faire quelques chose de différent, mais pas trop, de façon à ce que Spectravideo puisse sortir une extension de compatibilité.
Nishi s'exécute, il prépare alors une nouvelle mouture, suffisamment différente du SV-318 pour éviter tout problème de licence, mais suffisamment proche pour pouvoir créer un adaptateur logiciel pour Spectravideo. Le MSX est né.

 


MSX à la conquête du monde


La signification des initiales M.S.X. fait souvent débat, pourtant ce débat nʼa pas lieu dʼêtre. Microsoft nomme souvent ses produits avec les initiales «M» et «S» ; MS-Basic; MS-Dos etc... M.S.X. est une marque déposée par Microsoft, il y a donc fort à parier que les deux première lettres désignent la Société américaine. Quand au «X», il vient très certainement rappeler le «eXtended» du nom donné au basic créé par Microsoft pour la gamme dʼordinateur MSX, le «eXtended Basic». Dans les première pages du Manuel du Sanyo PHC-28 datant de 1984, cʼest dʼailleur cette explication qui est donnée.

Cʼest le 27 juin 1983 quʼest officiellement annoncé le MSX, le standard de micro-ordinateurs 8bits soutenu par lʼindustrie japonaise et Microsoft. Cʼest avec surprise que cette annonce fut prise par les employés de Microsoft au Etats-Unis. La plupart nʼétaient pas au courant que leur compagnie était associé avec lʼindustrie japonaise, quant aux autres, ils ne lʼapprirent quʼune semaine auparavant. Mais ce nʼétait guerre étonnant, ce projet était avant tout celui de Nishi et de la branche japonaise dʼASCII-Microsoft.


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Chez les constructeurs américain, et britannique, lʼannonce dʼune alliance dʼautant de grandes marques japonaises associées à Microsoft les fait frémir ; résultat une animosité instantanée vis à vis du MSX.

Pendant un temps, Zenith, Coleco, et même Atari ont ont imaginés rejoindre le groupement des constructeurs MSX. Pour finir, seul Spectravideo annoncera en 1984 avoir rejoint le standard, ce sera le seul constructeur américain à franchir ce cap.


Les premiers micro-ordinateurs estampillés du logo MSX arrivent sur le marché japonais seulement 4 mois après lʼannonce officielle. Ce sont des Mitsubishi, des Sony, des Yamaha, des Matsushita et des Sanyo. La vision du «Standard» imposé par Nishi préconise une compatibilité total de base entre les différentes machines produites, mais nʼinterdit pas les constructeurs dʼajouter des fonctionnalités supplémentaires pourvue quʼelles nʼinterfèrent pas sur la compatibilité.

Ainsi Yamaha produira des MSX doués pour la musique, accompagnés dʼun module Hardware transformant lʼordinateur en véritable synthétiseur musicale avec clavier. Pioneer quand à lui fabriquera un MSX capable de piloter un lecteur de Video-Disc, Mitsubishi lui préférera contrôler un système Home Audio, et JVC donnera la possibilité de contrôler un magnétoscope...
En fait, chaque constructeur fabrique le micro-ordinateur MSX qui correspond à son
marché dʼorigine.



Au japon


La douzaine de constructeurs présents se sont partagés les 265 000 unités qui se seront écoulées de Octobre 1983 à lʼété 1984. Cʼest plutôt bien, mais ce nʼest pas un raz-de-marée.

Le MSX se vend essentiellement en tant que machine de jeux, ou dʼaide aux devoirs pour les enfants. Mais la machine est en marche, la plupart des développeurs japonais proposerons des jeux pour MSX.

Tous les grands titres, déjà initiés sur console verront une déclinaison sur MSX. Cʼest le cas pour de très nombreux jeux de rôle, tel que Final Fantasy, YS, XAK ou encore Dragon Slayer. De nombreux logiciels sont développés, ainsi que de très nombreux modèles de micro- ordinateurs. Beaucoup de constructeurs proposent même plusieurs modèles, à lʼinstar de Sony qui multipliera les designs, et les couleurs de ses MSX.

La production de tous ces micro-ordinateur booste le marché japonais de la micro-informatique et des logiciels ; cʼétait bien là un des effets escompté par Microsoft...

 


Le marché américain


Aux USA, dès juillet 1983, lʼannonce de la venue du standard MSX est reprise dans la presse. Le magazine Info World, très pragmatique voit cette annonce comme la possibilité pour le marché de la micro-informatique japonais de sʼétendre, et de rattraper son retard sur le marché américain. Si une explosion du marché japonais a lieu, cela donnera une opportunité pour les développeurs américains de vendre plus de logiciels au japon.


La présentation faite au CES de janvier 1985, avec Yamaha et Pioneer est un semi échec. La prétendue «invasion» des machines MSX sur le territoire américain à droit à un article moqueur en dernière page du magazine Info World. Les japonais arrivent sur un marché (8bits) déserté par les firmes américaines, et le segment du bas de gamme est dominé par Commodore. «Le MSX nʼa aucune chance sur le marché américain».

De fait les machines MSX ont des handicaps certains pour le marché US. Le fait que le MSX ne dispose pas en standard, dʼun lecteur de disquettes est véritablement un handicap de taille pour ce marché. Et bien que le MSX soit compatible avec CP/M et quʼil puisse lire les disquettes issues des ordinateurs IBM, son mode texte en 40 colonnes est trop restreint pour la majorités des applications professionnelles.

Cʼest donc avec plus dʼun an de retard que les Japonais débarquent sur le continent américain, en effet, lors du CES de 1984 Atari a présenté sa nouvelle gamme ST, et commodore propose son C128 à des prix plus que compétitifs.

Yamaha sera tout de même le premier à proposer un MSX aux américains dès janvier 1985. Mais le micro-ordinateur avec toutes sa gamme de périphériques spécialisés pour la musique nʼest commercialisé que dans les magasins de musique, son seul atout : ses capacités Midi, car à 469$ le micro-ordinateur MSX ne rivalise pas avec ses concurrents bien moins chers.
La compétition est rude pour le MSX. Le marché de la micro-informatique, déjà mature aux Etats-Unis ne craint nullement la venue des concurrents asiatiques. Commodore sʼétant lancé dans une guerre des prix, un Commodore 64 ne coûte plus que 199$ en février 1985 (149$ pour le lecteur 1541) quand les MSX sont annoncés.

Le public ne voit pas dʼun prime abord les avantages du MSX par rapport à ses concurrents déjà implantés et bien moins chers, et surtout, possédant déjà un logithèque fort importante. Les MSX sont des machines performantes, douées pour la bureautique et le jeu, mais lʼattente suscitée par les différentes annonces des constructeurs américains sur les micro-ordinateurs 16bits et telle que les nouveaux venus, avec leurs MSX 8bits ne crée pas lʼenthousiasme.
Les autres constructeurs MSX préféreront donc remettre au calandres grecques leur entrée sur le marché américain.



En europe


Cʼest Sony, Toshiba, Canon, Sanyo, Yashica, Yeno et Philips qui distribuèrent du MSX sur le continent européen, et ce dès septembre 1984. Malheureusement, lʼapprovisionnement pour l'Europe nʼétait prévu que de 100 000 unités
jusque avril 1985. Les ventes furent vite limitées par le nombre de micro-ordinateurs disponibles.

On constate une grande disparité des ventes selon les pays. Les ventes furent très bonnes en Italie, assez médiocre en Grande Bretagne, où le MSX fut assez vite mal perçu à cause dʼun prix trop élevé pour une machine dʼentrée de gamme. Aux Pays-bas et en Belgique «Lʼeffet Philips» booste les ventes, il faut dire que le constructeur européen proposera une large gamme au travers de ses différentes marques.

 


En France


Lʼambiguïté ou lʼignorance ? Tel est le résumé qui me vient à lʼesprit. En Février 1984, le magazine Micro Système titre «Le Spectravideo SV318 : Lʼavant-garde MSX»

Lʼarticle sur la machine est élogieux. Le micro-ordinateur semble être apprécié par le journaliste, ses capacités et surtout son Basic impressionnent. De plus le journaliste apprécie sa compatibilité CPM, et le fait quʼil soit compatible avec les cartouches Colecovision avec un adaptateur en option (SV-603). Le journaliste insiste sur le fait que la machine respecte le cahier des charges MSX ! Hors il nʼen est rien ! Le SV-318 nʼest pas un MSX. Toutefois, Spectravideo a bien lʼintention de commercialiser un adaptateur le rendant compatible MSX. Cet adaptateur cʼest le SV-606.

Tilt, le célèbre magazine teste lui aussi le Spectravideo SV-718 en décembre 1984. On passera sur la rigueur du journaliste qui reste à prouver quand on lit dans lʼarticle «Le Basic du SV-318 est une version MSX créée par la société Multisoft. Il fonctionne grâce à des circuits spécialisés et utilise un maximum de commandes graphiques et sonores». Donc encore une fois un amalgame est fait entre le SV-318 et le MSX, et encore une fois lʼordinateur est apprécié pour ses capacités et sa facilité dʼaccès, et le journaliste conclu «... une nouvelle génération de micro-ordinateurs, combinant avec bonheur jeux et programmation.»

A qui doit-on lʼerreur de rendre le Spectravideo Compatible MSX alors quʼil ne lʼest pas ? Si on en croit un encart dans le magazine SVM de juillet 1984 (page 96), cʼest lʼimportateur Valric-Laurène qui a fourni ces informations erronées ; et le magazine corrige «Le basic Microsoft étendu ressemble fort au basic MSX, mais ni le SV-318 ni le SV-328 ne sont conformes à la norme MSX»


Le premier magazine français à réaliser un banc dʼessais sur les véritables micro-ordinateurs MSX est SVM, en juillet/Août 1984. Ce qui ressort de cet article ? De bonnes machines, un bon langage Basic, mais il faut rester attentif au
développement des logiciels.

Un tableau comparatif des performances est même publié. (Ils auraient tout de même préciser dans le tableau quʼun MSX cʼest autour de 3000 FF, et quʼun IBM PC cʼest plus de 10 000 FF)


De façon générale, en 1984, le MSX est plein de promesses. Lʼarrivée dʼun standard est bien perçu pour remettre un peut dʼordre dans la cacophonie ambiante. On a pu lire ici ou là, et dans un magazine spécialisé MSX, que le standard MSX avait été méprisé par la presse spécialisée française. Ce nʼest pas tout à fait la vérité, les articles de 1984 sont plutôt bons, lʼattente est grande.

Tilt, pour son édition de décembre 84 teste 40 micro-ordinateurs dont 3 MSX.

- Le Canon V20 «Design Réussi, (...) clavier agréable (...), des effets sonores remarquables (...) ludothèque en évolution»

- Le Sanyo PHC 28 «le standard MSX constitue une solution idéal aux problèmes de compatibilités (...) Tous ces ordinateurs sont agréables à utiliser (...) les possibilités du Sanyo PHC 28 sont excellentes (...) Ludothèque sur cartouche dʼexcellente qualité»

- Yashica YC64 «Le clavier est un modèle du genre (...) Possibilités sonores étendues (...) En bonne position pour être le premier de la classe»

SVM à la même période souffle un peut le chaud et le froid «Ils sont nippons ni pires que les autres ! Mieux ? Cʼest à voir (...) Les MSX sont de bonnes machines, honnêtes, bien bâties, qui en donnent plus que la moyenne (...) Lʼannée prochaine Atari lancera un ordinateur 16-32 bits. Les japonais nʼont ils pas un train de retard ?»

 


Et Spectravideo ?

 


Quand la société Spectravideo est entrée (un peut tard) sur le marché de la micro-informatique, fin 1982, elle a reçu toute lʼattention de lʼindustrie. Cette dernière espérait que le nouveau compétiteur aller être suffisamment agressif vis à vis de Commodore et dʼAtari. Mais Spectravideo nʼa jamais eu la confiance de ses principaux investisseurs.

Dès Mai 1983, ces derniers font savoir leur désaccord sur le direction envisagée par lʼentreprise et refusent de continuer à la financer. Dans le même temps, Spectravideo dépense des millions de dollars en publicité, notamment en contractant un dispendieux contrat avec lʼacteur Roger Moore (James Bond), mais peine à intéresser les banques. Harry fox nʼa jamais réussi à sécuriser son réseau de distribution, et ce, malgré plusieurs milliers de machines vendues.


En 1984 la société new-yorkaise de Harry Fox est au bord du gouffre. Cʼest son prestataire Hong Kongai, Bondwell qui met sur la table 2,6 millions de dollars pour racheter Spectravideo ; le siège est donc déménagé à Hong Kong et cʼest le vice président de Bondwell,
Christopher Chan, qui prend la direction de la nouvelle structure.




Bondwell fabrique depuis longtemps des clones dʼIBM PC à son nom, en plus dʼen fabriquer en tant que prestataire pour le compte de multiples sociétés. En ce qui concerne les produits «originaux» de Spectravideo, Christopher Chan veut faire le forcing.

Il veut vendre la machine à l'international en tant que produit dʼappel. Il prépare donc un package dʼun SV-328, dʼun lecteur de cassette, dʼun joystick et 10 jeux pour 200$ (prix de gros). En Europe, et particulièrement en Europe du Nord, les SV-318/328 auront un petit succès. Sur le Territoire Américain, la société aura à pâtir de la guerre des prix orchestrée par Commodore. Dès 1983, Harry Fox à annoncé que son prochain micro-ordinateur sera complètement compatible MSX.

Cette annonce aura un cours moment lʼeffet de faire monter lʼaction Spectravideo. Finalement le micro-ordinateur sortira en Mai 1984, sous l'appellation de SVI-728.


Lʼadaptateur rendant le SVI-318 compatible MSX est annoncé pour la même période au prix de 50$. Un an plus tard sort le SVI-738 Xpress, qui est une variante uniquement destinée au marché américain. cʼest une machine MSX de première génération embarquant un lecteur de disquette intégré, et un mode écran 80 colonnes, rendant les applications CP/M totalement utilisables, cʼest une machine atypique qui aurait eu un fort potentiel si elle était arrivée un an plus tôt.
En 1986, la compagnie, maintenant pleinement Hong-Kongaise sort un Hybrid PC / MSX2, son nom le SVI-838 XʼPress 16.

 


Le clash !


Dés 1983, et malgré son amitié pour Nishi, Bill Gates est agacé de voir son alter-ego sʼéparpiller plutôt que de se concentrer sur le logiciel, et seulement le logiciel. Microsoft est en contrat avec trois douzaines de sociétés japonaises à cette époque, la plupart utilisant MS-DOS, et Gates s'inquiète que Nishi se préoccupe plus dʼêtre à la chasse de nouvelles technologies ou de concepts nouveaux, plutôt que sʼoccuper de ses clients japonais.


Il est comme ça, Kay Nishi, il a commencé par éditer un magazine, puis du logiciel, puis se lance dans le design hardware... tout ceci sans jamais laisser tomber lʼune des activités précédente. Le projet MSX a couté beaucoup dʼénergie et de temps à Nishi, et bien que Microsoft US soit partie prenante du projet, la branche américaine n'aura jamais fait que le minimum, concevoir le software.

A mesure que le marché Japonais grandissait, lʼimpatience de Gates était de plus en plus exacerbée devant lʼexubérance de Nishi. Notamment quand ce dernier dépense un million de dollars dans la promotion du MSX en créant un show TV avec une maquette grandeur nature dʼun Brontosaure devant la gare de Shinjuku à Tokyo.

Gates devint furieux en apprenant l'événement. Bien que Nishi ait utilisé les fonds de sa propre société pour financer cette opération, Gates pensait que cet argent aurait pu être mieux employé sur des opérations plus conventionnelles. De plus Nishi, aggrava la situation en accumulant des dettes personnelles vis à vis de Microsoft.

Alors que Bill Gates prépare lʼentrée de sa société en bourse, il décide quʼil faut remettre de lʼordre. Bien que Nishi soit déjà Directeur chez Microsoft et Vice Président, il lui propose de rejoindre la compagnie à 100% et de prendre part à son capital. Nishi rechigne, bien quʼil aime travailler avec Bill Gates, il refuse de se soumettre, et «de lui vendre son âme».

Suite à de longues et pénibles discussions, les deux hommes ne parviennent plus à sʼentendre et finissent par mettre un terme à leur association. Lʼamertume est grande dans les deux camps. Nishi rétorque que grâce à cette rupture, il pourra se lancer dans des projets quʼil nʼaurait pas pu réaliser avec Microsoft... La réalisation de puces graphiques et sonores, les réseaux informatiques, etc...

Le divorce est consenti mi 1986, et Microsoft ouvrira ses propres bureaux à Tokyo.
On ne donne pas bien cher de la survie dʼASCII. Pourtant lʼentreprise de Nishi va sʼen sortir, malgré des dettes considérables et la nécessité de licencier, Nishi trouvera les ressources pour continuer.


Upgrade me !


Le MSX2 pâtit très certainement de la brouille entre les Nishi et Gates.


Introduit en 1986 le MSX2 est une évolution à minima. Alors que dès 1984 un upgrade du MSX vers une version totalement 16bits est envisagée, la seconde version du MSX sera toujours conçue autour du Z80 8bits.

Les MSX de la seconde génération doivent avoir au minimum 64 Ko de ram, ont toujours un Basic/bios de 32 Ko en Rom, mais le Basic passe cette fois en version 2.0. La ram vidéo passe de 16 à 64 ko minimum, mais pratiquement toutes les machines seront équipées de 128 ko de mémoire vidéo.

Le processeur sonore ne change pas, par contre ce qui change le plus cʼest le processeur graphique, un Yamaha V9938, qui permet dʼafficher une résolution de 512*212 en 16 couleurs ou 256*212 en 256 couleurs.

Il est à noter que ce nouveau VDP, entièrement compatible avec celui du MSX1, fut créé par ASCII ; en effet le brevet américain de cette puce fait clairement apparaitre Kazuhiko Ishi en tant que co-inventeur. Le brevet à été déposé le 19 décembre 1984.



Alors succès ou pas ?


En France, clairement non. La faute à qui ? Je pense que le problème principal était les importateurs qui ne ce sont jamais concertés pour réaliser des actions de promotion communes.

«Chacun pour soi»
était le mot dʼordre. Un prix de départ trop élevé face à une concurrence rude. Avec des prix entre 2990 et 3390 FF lʼunité centrale, le MSX était clairement trop cher face à Amstrad qui arbore son 464 avec écran (monochrome) et lecteur de cassettes à 2990 FF (prix janvier 1985 ; 4490 FF avec écran couleurs). Atari qui prépare sa nouvelle gamme ST, liquide à la même période ses 600 XL à 1200FF et ses 800 XL à 2200 FF. Et le faux MSX le Spectravideo SV-318 se brade à Noël 84 pour 2990 FF avec lecteur de cassettes, 4 jeux, livres, et utilitaires (2750 FF, unité centrale seule).

Bref, des importateurs qui se tirent dans les pattes, des prix trop élevés, une concurrence rude, peut de publicité = échec, et ce malgré un bon matériel et de bonnes capacités.

On comptabilise 22 000 MSX en France en juin 1985, cʼest lʼévaluation faite par le magazine standard MSX.

En Europe, le bilan est mitigé, certains pays comme les Pays-Bas adoptent le MSX sans sourciller grâce à Philips, mais ailleurs cʼest au petit bonheur. Peu de concertation, peu de publicité, le MSX est lancé sans grand soutient de la part des fabricants.


Au Japon, tout vas mieux bien sûr, mais cʼest seulement à partir de lʼintroduction du MSX2 que les japonais vont considérablement plus apprécier le MSX. Il faut dire que les modèles proposés ont un look plus pro, un ou deux lecteurs de disquettes et quelque uns des spécificité étonnante...




Par contre en Europe MSX2 fera un flop. Le constat est le même que pour lʼintroduction du MSX aux Etats-unis : trop tard, trop cher !
Philips produira quelques MSX2 de très bonne facture, mais arrêtera là lʼexpérience. Les version MSX2+ de 1988 et Turbo-R de 1991 (le MSX ultime) ne sortiront plus du japon. Si lʼon regarde du point de vue des ambitions de Kay Nishi pour le MSX, à savoir devenir un standard mondial, le résultat est sans appel, cʼest un échec patent.

Pourtant, si on prend le MSX comme un micro-ordinateur à part entière, les résultats ne sont pas si mauvais en terme de ventes et dʼutilisateurs.


Sur toute sa carrière lʼApple 2 sʼest écoulé à 6 000 000 dʼunités,

Les Atari 8bits à 4 000 000 dʼunités,
Les Amstrad CPC à 3 000 000,
Le TRS80, 250 000 unités et le C64 à 17 000 000 dʼunités.

Avec sans doute près de 7 000 000 de micro-ordinateurs vendus dans le monde le résultat nʼest pas mauvais du point de vue de la couverture du système MSX. Bien entendu les quelques 18 fabricants, eux, sont loin du compte.

 


Eric Boez, Mai 2013




Sources :
Article : Wall Street journal, 27 Aout 1986 : How Two Computer Nuts Transformed Industry Before Messy Breakup
Article : Wired, Novembre 1993 : The Comeback of Japanese Software Entrepreneur Kay Nishi
Article : Los Angeles Time, juin 1990 : Toward Creativity in Japan
Article : Info World, juillet 1983 : Msx a standard
Article : Info World Janvier 1985, MSX The pong of 1980's
Article : PC Mag US, Février 1984 : People in the News Kazuhiko Nishi
Article : Info World Fevrier 1985, Commodore enter price war
Article : Micro MSX, juin 1987 : Le MSX est il coulé
Article : SVM juillet 1984
Article : Info World, Novembre 1984
Article : Creative Computing, Aout 1984 : Kay Nishi bridges the culture gap
Article : The register, Juillet 2007, MS-DOS Paternity suit settled. by Andrew Orlowski.
Interview : Kazuhiko Nishi Interview conducted by William Aspray, 16 février 1993
Interview : Kazuhoko Nishi, MSX-Magazine été 1992
Livre : The MSX Standard : The New Computer by R.C. Wood 1985
Livre : MSX and the Coming Revolution in Consumer Electronics by R. C. Wood. 1984
Livre : Early Home Computer
Site : www.sambal.com
Site : http://www.colecovision.dk/history.htm
Site : http://www.dvorak.org/blog/whatever-happened-to-msx-computers/
Site : About.com : History of MS-Dos operating system by Mary Bellis

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