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[TEST] Dying Light / PS4

Publié le par Cyph

DYING LIGHT
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Editeur : Warner Bros
Développeur : Techland
Sortie :
février 2015

[TEST] Dying Light / PS4

Fan de zombie depuis longtemps (de Zombi sur Amstrad CPC à la série des Dead Rising, en passant par les Resident Evil….le mort-vivant m'a toujours captivé), il me tardait vraiment de jouer à ce Dying Light et j'avoue que le décalage de la sortie de la version disque m'a bien fait "rager", sans vouloir faire de jeu de mots !

J'ai donc inséré la galette dans ma console, afin d'avoir "enfin" ma dose d'adrénaline, mes récentes acquisitions m'ayant un peu laissé sur ma faim. Juste le temps d'aller chercher une petite collation et le jeu est "déjà" jouable : pas d'installation d'une heure trente pour ce coup-ci, c'est déjà un bon point.

Le jeu affichant 18 gigas nécessaires, j'avais pris les devants en supprimant mes jeux les plus anciens et finis, le réflexe "Next Gen".

[TEST] Dying Light / PS4

L'introduction ne m'a pas fait vibrer plus que ça…c'est plutôt du classique, et c'est plutôt "fade" par rapport à ce que "Techland" nous a proposé dans le premier "Dead Island"…ça y est le mot est lâché…on ne peut pas s'empêcher d'y faire référence "Dead Island" : pour la suite, je vais essayer de ne pas tomber dans cette comparaison trop facile en faisant abstraction à ce qu'on a déjà vu… mais vous verrez ce n'est pas aussi simple.

[TEST] Dying Light / PS4

On saute en parachute?

Un agent, des missions, une infiltration pour récupérer des informations sur un éventuel vaccin contre une maladie dérivée de la rage…(des docteurs fous? :) )... Ok, le scénario est tout à fait basique et la manière dont le jeu commence aussi. Ne cherchez pas la complexité de ce point de vue, on s’attend rapidement à se faire des amis parmi les résistants qui tentent de s'organiser pour survivre. Votre sauvetage vous mène directement dans le camp des "gentils" survivants, le tutoriel peut alors commencer.

Rapidement on comprend les subtilités jeu : ramasser des armes, des objets, et se lancer dans votre nouvelle discipline : le Yamakasi ! Pas vraiment subtile en fait, mais au final, peut être que ce mélange de genre peut donner quelque chose : Ayant pratiqué du Mirror's Edge dans ma jeunesse (sic), ça vient rapidement : On saute, on s'agrippe, on escalade…le tout dans un immeuble tour dont l'apparence "pays de l'est" est surprenante.

La première impression est mitigée : le premier zombie rencontré est mou et mal foutu : on dirait qu'ils n'ont aucun poil et aucun cheveux…bizarre comme rendu…A mon gout ça manque cruellement de détails (prenez un orc dans l'ombre du Mordor pour comprendre ce que je dis). Ils restent quelques effets connus : les flaques, traces de sang, les mouches…mais bon, rien d'impressionnant en soit… Par contre, depuis les toits, la visibilité sur la ville est vraiment bluffante… pas un seul effet de clipping…pour ce point c'est prometteur. Vite la suite !

[TEST] Dying Light / PS4

Permission de sortie

Le tutoriel terminé, vous commencez vos premières missions en extérieur…et là…ça change tout ! Ca me rappelle ma première sortie dans Fallout… Ce coup-ci, les détails pètent aux yeux, oubliez ce que je viens de dire concernant l'immeuble. Votre première sortie est visuellement impressionnante : Effets d'ombre, objets qui s'envolent, effets sonores : Ca vie la dedans !
Punaise, je suis tétanisé pendant quelques instants car on a pas envie de faire de bêtise et mourir de suite : Plutôt prudent, on commence alors à se balader de lieux en lieux pour atteindre des zones plus ou moins sécurisées. Au début, on évite les rues en privilégiant les toits, mais surtout parce qu'on ne maitrise pas tout…

Techniquement, c'est à ce moment qu'on se rend compte qu'on est sur next gen : du détail, de belles couleurs, des plantes vivantes, du vent (plus tard la pluie) des effets lumineux et le tout en 1080p et 30 FPS sans ralentissement.

Après quelques missions, on comprend qu'il ne va pas falloir rester trop tard dehors… et on finit par lâcher prise sur ses peurs d'aller trop vite… et heureusement ! De la dynamite ce gameplay : on finit par aller à fond, on n'hésite plus… de toute façon, au bout d'un moment on a pas trop le choix : sauter, s'agripper pourvu qu'on sauve sa vie.

[TEST] Dying Light / PS4

Big boss et Travail de nuit

Le premier boss rappelle sans conteste une scène de "Dead Island",vous voyez la comparaison revient, on ne peut s’empêcher de penser au premier molosse de D.I. : même hurlement !
Plusieurs méthodes s'offrent à vous pour vaincre celui ci: "bourrin" ou "tactique". Ayant fait le mauvais choix la première fois, j'opte pour un lancé de pétard sur une bombonne de gaz et la stupidité du gros fait le reste.

La suite s'avère prenante et le gameplay devient jouissif lorsqu'il s'agit de sortir la nuit. Flippant, le jeu devient un vrai entrainement à la survie ! Le manque de détails des premiers zombies est oublié lorsqu'on rencontre les premières "abominations". On a une vraie sensation d'immersion et ça grouille de partout !

[TEST] Dying Light / PS4

Evolution du personnage, carte, inventaire, ça crafte ?

Bon, on va pas se voiler la face, on est dans du classique : points de compétences, évolutions du personnage selon 3 critères : Survie, Agilité, Puissance, chaque critère ayant son propre arbre d'évolution. Côté fabrication, c'est le même principe que pas mal de jeu : on trouve des plans, on collecte des objets et on les combine pour obtenir de meilleures armes ou des objets indispensables : pétards, kit de survie, crochets : tiens l'activité de crochetage est directement pompée de Skyrim !

Concernant la gestion de l'inventaire, rien à signaler, tous ces aspects restent corrects, sans plus.
Pour finir, la carte, monde ouvert oblige, est bien grande et se dévoile au fur et à mesure que le jeu avance… pas révolutionnaire.

Copier/Coller ?

Des zombies qui courent très vite, des géants débiles, ça ne vous rappelle rien ? Si…et les similitudes avec le papa Dead Island ne s'arrêtent pas là. Alors, simple copier/coller des précédents développements de Techland ?

NON ! et Heureusement ! Même si la patte est reconnaissable dans pas mal d'aspects, le gameplay s'avère maintenant explosif et les sorties de nuit apportent vraiment une âme au jeu…La survie à tout prix, sans arme, avec une torche en essayant d'aller très vite, tout le monde n'aimera pas c'est sûr, mais pour le moment (4h de jeu), j'ai du mal à vraiment lui faire des reproches. J'avais vraiment été déçu par Dead Island Riptide pour son aspect répétitif et son manque d'ambition, mais pour l'instant avec Dying Light, j'ai l'impression de découvrir de nouvelles choses : le jeu est bien mieux pensé.

[TEST] Dying Light / PS4

En résumé : ce qui est nouveau est vraiment très bien fait, ce qui est repris d'autres jeux, du standard, pas pénalisant ( jusqu'à l'instinct de survie de Lara) Faute de temps, je n'ai pas testé le online : je ne sais pas dire s'il est bien fait, ou pas mais, j'ai l'impression que le mode 'Be the zombie" est prometteur : je m'y mets dés que j'ai terminé le jeu.

Techniquement : les graphismes m'ont un peu fait peur au début, mais cela devient très beau par la suite…l'ambiance sonore est immersive à souhait, bémol concernant les doublages qui ne collent pas aux lèvres. Côté animation, c'est fluide (pas très fluide comme du 60FPS), mais c'est suffisant pour avoir de bonnes sensations pendant vos courses effrénées… les mouvements sont souvent détaillés : bras et jambes ne sont pas de simples images affichées pendant quelques secondes.

Au final, Dying Light a un vrai plus qui le fait sortir du lot : son gameplay…Mieux pensé que Dead Island, il pourrait arriver à convaincre ceux qui n'ont pas aimé la répétition de ces derniers, en proposant des niveaux et des missions mieux agencés.

J'aurais voulu mettre 5/6 en bon fan de zombies, mais la sortie décalée d'un mois par rapport au démat c'est juste inadmissible. Plus jamais ça les gars car la prochaine fois, je boycotterai aussi votre galette…. peu importent les raisons, il ne faudrait pas que cela se passe comme au cinéma avec des sorties sur support en décalé (j'imagine la courbe de rentabilité boostée par ce mois de vente en démat avec tous ceux qui n'ont pas su résister).

SUPPOS : 4/6

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[SPEEDTESTING] Monster Hunter 4 Ultimate / 3DS

Publié le par Dr Floyd

MONSTER HUNTER 4 ULTIMATE
Support : 3DS
Editeur / Développeur : Capcom
Sortie : février 2014


Avis après 6 heures de jeu

[SPEEDTESTING] Monster Hunter 4 Ultimate / 3DS

Si Capcom est tombé dans un trou noir depuis longtemps, ils arrivent à en sortir de temps en temps façon Cooper avec quelques rares licences comme Monster Hunter. Depuis 8 ans ce jeu cartonne sur console portable de manière impressionnante au Japon, ayant fait vendre des PSP par brouettes entières. Le Japonais aime trancher du monstre ! Même si en Europe le succès est plus timide, le passage sur 3DS depuis deux opus pourrait changer la donne.

Et pourtant MH est un jeu très particulier... Un gameplay rigide, un interface médiocre, une caméra pourrie, des zones d'exploration assez confinées, et des centaines d'heures de farming à n'en plus finir. Hu ? D'où vient alors le fun ? D'une profondeur de jeu que l'on découvre petit à petit du fait d'un côté stratégique indéniable avec les très nombreux objets à fabriquer, armes et techniques pour venir à bout des monstres, procurant un sentiment d'accomplissement jouissif à chaque succès. Pour découvrir le potentiel du jeu il faut y jouer longtemps, très longtemps... et votre pauvre Doc n'a pas assez de temps, d'où ce simple speedtesting.

[SPEEDTESTING] Monster Hunter 4 Ultimate / 3DS

Quid des évolutions pour ce nouvel opus ? Un gameplay un poil plus souple et plus aérien, un scénario un peu plus élaboré, des zones de jeu un peu plus grandes, le jeu en ligne (pas essayé), et une grande nouveauté : la possibilité de grimper à dos de monstre (générant des actions contextuelles). En contre partie la chasse sous-marine disparait. Le bestiaire est toujours assez important, avec le retour de monstres d'anciens opus (fan service), et une IA franchement crédible, donnant vraiment une identité à chaque créature.

Quant à la réalisation elle est en hausse par rapport à l'opus 3DS précédant. C'est beau et très fluide (sur New 3DS), assez soigné et ce malgré un interface qui serait très perfectible. On regrettera juste un sentiment de confusion lors des combats du fait d'une caméra problématique. Mais heureusement il y a désormais le second stick sur New 3DS qui est bienvenue.

Je n'ai joué que 6 heures environ, je ne vais pas continuer, tout simplement parce que j'ai beaucoup de choses à faire et tester à l'hôpital de Gamopat et que je ne suis pas spécialement fan de découpage de monstres, mais j'y reviendrais je pense de temps en temps pour avancer tout doucement. Les fans eux y passeront... des centaines d'heures à coup sûr !

Plus complet, plus beau, plus profond, avec un second stick sur New 3DS, ce Monster Hunter 4 s'impose je pense comme le meilleur opus de la série, même si je ne suis pas un spécialiste de la licence. C'est du fan service qui ravira les amateurs de progression très lente et de difficulté...  Le débutant risque d'être dérouté mais comme d'habitude cela devient passionnant une fois passés les 10 heures de jeu. Je ne suis pas assez fan pour poursuivre l'aventure (et je n'ai sourtout pas assez de temps !) mais comprend tout à fait le succès de ce jeu. Une cartouche bien remplie pour votre 3DS !

SUPPOS : 5/6
(6/6 pour les fans !)

L'AVIS DE ALZURAN, UN PATIENT FOU DE GAMOPAT QUI EN EST A 40H DE JEU

Je n'avais pas touché à un MH depuis celui sur Wii (qui était également mon premier, du coup je suis plutôt "nouveau" vu mon faible nombre d'heures dessus), et j'avais trouvé la démo du 3U sur 3DS juste injouable à cause de la caméra...

J'ai craqué pour le 4U+Circle Pad après avoir essayé la démo (beaucoup plus appréciable que celle du 3U), 40h de jeu en deux jours... autant dire que j'accroche totalement, le début est certes un peu longuet le temps d'assimiler la tonne d'infos qu'on nous balance, mais une fois qu'on a accès aux différents monstres c'est du pur plaisir.

14 types d'armes, plus de 2000 armes et 5000 pièces d'armures pour 120 monstres, on s'y perd, mais surtout on aime s'y perdre. Entre les stats et le visuel des pièces d'armures (oui, je préfère avoir une armure classe qu'une défense monstrueuse... mais heureusement les 3/4 le sont), les talents, les compagnons félins à recruter (qui ont chacun leur classe, et qu'on peut équiper également), les différents marchands, les mini-jeux, les futurs DLC gratuits pour des armures à l'effigie de persos connus (Link, Samus..) et des quêtes spéciales, etc...

Le jeu a une partie solo (avec une histoire, ce qui est appréciable), mais si j'ai bien compris, pour débloquer le rang G en solo, il faut le débloquer en multi... Le multi représente le gros du plaisir, partir en chasse entre potes, partager les réussites comme les plus gros fails, se mesurer à toujours plus gros pour pouvoir fabriquer des armures toujours plus jolies et plus résistantes, des armes plus puissantes, et repartir au combat. Surtout avec l'ajout de la verticalité dans le gameplay (escalader les parois, sauter des rebords, dans le but de renverser le monstre en lui sautant dessus pour lui coller une mandale) qui change totalement la façon d'aborder les combats et le terrain.

Je ne suis donc pas près de le lâcher, j'ai dépassé la centaine d'heures, à peine commencé le multi et environ à la moitié du solo, donc je m'inquiète pas trop pour la durée de vie.

Alzuran

Publié dans TESTS, UNE

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[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Publié le par Bigfootmanu

Top Gear Overdrive
Support : Nintendo 64
Autres supports : Exclu N64
Développeur : Snowblind Studios
Editeur : Kemco
Année : 1998

[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Top Gear Overdrive est un jeu de course orienté arcade jouable de 1 à 4 joueurs. C'est le "successeur" ou plutôt le frère bâtard de Top Gear Rally sorti un an plus tôt et qui avait reçu des critiques globalement très positive. Top Gear Overdrive n'est cependant pas développé par la même équipe et donne une impression bien différente de son frère aîné qui se voulait pseudo-réaliste. Le studio Snowblind a ensuite poursuivi la série avec le troisième frère nommé Top Gear Hyperbike, exclue N64 également, sortie en 2000.

Pour parler rapidement de l'éditeur Kemco, il vous dira peut-être quelque chose si vous êtes un fan de NES comme je le suis également. La société a ainsi participé en tant qu'éditeur ou développeur à des jeux comme Shadowgate, North & South, Déjà Vu, Rescue. Quelques jeux SNES voient aussi apparaître le nom Kemco comme Prehistorik Man ou Brutal : Paws of Furry. Sur N64, le "palmarès" est mitigé sans être catastrophique avec Shadowgate 64, Charlie Blast's Territory et Twisted Edge Snowboarding. Au final, une boîte qui a alterné le vraiment sympa (Prehistorik Man sur SNES ou Shadowgate NES) et le pathétique (Knife Edge sur N64).

[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Après avoir lancé le jeu vous arrivez sur un menu assez succinct (voir photo ci-dessous). Honnêtement ça donne pas tellement envie donc on passe vite. Attardons-nous principalement sur le mode championnat. Vous commencez par choisir votre voiture, au départ clairement le choix n'est pas très étendu (deux voitures, oui deux, et encore la première est une Beetle...), il va vous falloir gagner du cash pour débloquer les suivantes. Au niveau de la customisation, vous avez la possibilité de choisir la couleur de votre bolide. Ouais... on prend, c'est déjà ça...

Après avoir choisi votre voiture, c'est parti pour le championnat. Le jeu se scinde en six saisons que vous devez réussir successivement. Clairement le nombre de courses n'est pas faramineux avec seulement cinq circuits disponibles auxquels se rajoute une course cachée. Mais bon cette faiblesse est rattrapée par la diversité des environnements : pluie, neige, nuit, miroir... Vous n'allez pas vous ennuyer et en plus au final les courses sont plutôt bien conçues au niveau de leurs tracés. Après le point positif est que vous finirez par les connaître plutôt bien après quelques saisons et vous serez ravis de mieux anticiper certains virages ou raccourcis assez piégeux. Nid à time scoring et rejouabilité ? Oui en théorie... sauf que non... vous verrez par la suite pourquoi.

[RETROGAMING] Top Gear Overdrive / Nintendo 64

Vous démarrez chaque course sur la ligne de départ en douzième position, vos concurrents se positionnant devant vous sur environ le premier tiers du circuit. Graphiquement c'est plutôt réussi, en tout cas rien n'agresse particulièrement l'oeil. Certains détails sont amusants si vous avez le temps de profiter du spectacle, à vous par exemple de trouver un mammouth gelé ou un squelette de T-Rex au gré de vos pérégrinations.

Certains endroits dans les courses sont endommageables (des barrières notamment) ce qui ajoute une légère note positive et amène de nouvelles possibilités de raccourcis.
D'ailleurs, ces derniers sont omniprésents dans toutes les courses. Vous pourrez ainsi créer d'importantes différences par rapport à vos adversaires. Attention quand même, arrivé à un certain niveau de difficulté, les voitures contrôlées par l'IA peuvent prendre certains raccourcis par eux-mêmes ou profitent parfois de certains passages que vous aurez ouvert... Il faudra donc non seulement connaître ces passages mais aussi être efficace en les parcourant ! Point positif là encore au niveau de l'immersion et de la gestion de la difficulté.

Au final en fonction de votre position sur la ligne d'arrivée vous gagnerez du cash à dépenser plus tard pour soit améliorer votre véhicule, soit en acheter une plus performante. Vous pouvez aussi acheter des nitros supplémentaires entre deux courses.

Sans doute ma course préférée, petit tour en ville (enfin surtout sur la rocade)

Sans doute ma course préférée, petit tour en ville (enfin surtout sur la rocade)

Dans toutes les courses vous pourrez passer sous des "feux de signalisation". Lorsque le feu est vert et que vous passez dessous, vous remportez soit un nitro supplémentaire, soit du cash en bonus. A noter que le cash remporté gonfle au fur et à mesure des tours. Il est clair que dans les premières saisons vous viserez ces "points de passage" pour améliorer de façon non négligeable vos revenus.

A la fin de chaque course vous passez en effet par "l'auto-shop" où vous pouvez améliorer les caractéristiques de votre bolide (maniabilité, accélération, etc). Et si votre compte est assez garni, alors à vous la voiture plus évoluée. Ok ce système n'est pas particulièrement original mais il influe positivement sur la gestion de la difficulté. La progression est ainsi bien calibrée, ni trop facile, ni trop ardue.

Un autre point particulier sans être très original est la variété des conditions de courses. Celles-ci changent visuellement même si cela ne se ressent pas de façon trop forte sur la façon de jouer. On va dire que c'est visuellement réussi et que ça influe moyennement sur la façon de jouer.

Non mon écran n'est pas crade... il pleut c'est tout

Non mon écran n'est pas crade... il pleut c'est tout

Les graphismes sont plutôt réussis selon moi, il est cependant à noter que l'expansion pak rajoute un boost positif non négligeable. Pour le coup il est vraiment utile pour améliorer l'image sans altérer pour autant la fluidité.

Au niveau du son, les bruitages sont corrects et plutôt typés arcade. Un des points positif réside plutôt dans la musique selon moi. On reste en effet dans l'ambiance globale du jeu avec une bande son uniquement composée de rock style années 90. Clairement on aime ou pas, d'après moi ça colle avec l'esprit du jeu : caisses rapides, décors plutôt naturels, jeu vif...

Au niveau de la liste des voitures disponibles au final, on alterne des choix logiques et des voitures plus "surprenantes". Sérieux je n'avais pas prévu de me farcir plus de la moitié d'une saison avec un Hummer. Et là je ne parle pas des quatre voitures qu'il est possible de débloquer. Là on atteint vraiment le délire bien con et sympathique !

Jouable à quatre en écran splité (digression : la personne de chez Nintendo ayant décidé de mettre du multi-local à quatre sur la N64 a une place réservée au paradis c'est certain, merci qui que vous soyez), le jeu est plutôt agréable à plusieurs car non cheaté mais restant plutôt équilibré. Vous vous tirerez donc la bourre dans une bonne ambiance, vous foutant de la gueule de celui qui aura raté son virage pour finir en flammes.

Sérieux... Une saucisse-car ?

Sérieux... Une saucisse-car ?

La jouabilité est le gros point fort du jeu selon moi. Les commandes sont simples, la prise en main immédiate et tout répond bien. Arcade style. Bien sûr la réaction de la route est différente selon le circuit et vous aurez à gérer les dérapages dès que votre voiture sera capable d'atteindre une certaine vitesse.

Au niveau des commandes on a ainsi :
- A : accélérer
- B : freiner
- Changer vue avec un des boutons C (oui je ne me souviens plus lequel et j'ai la flemme d'aller chercher la notice)
- Z : utiliser un nitro

Au final au niveau du gameplay c'est quasi-génial : rapide, vif, plutôt précis mais... mais... il y a un mais... En effet, quand vous arrivez à la dernière saison, que votre bourse est bien pleine et que vous possédez donc la voiture la plus rapide boostée de tous les bonus possibles, quand vous foncez à 300 km/h de moyenne en éraflant vos belles portières à chaque virage en espérant ne pas exploser contre un poteau, alors là le jeu devient quasi-injouable... et ceci pour deux raisons :

1) Vous allez TROP vite. L'objectif n'est plus vraiment de piloter mais essayer d'alterner accélérations et freinages tout en ricochant sur les rambardes et les glissières en espérant ne pas exploser. Certains me diront que ça colle avec le style arcade du jeu et je ne leur donnerai pas forcément tort. Mais...

2) Ca va vraiment TROP vite, même pour le jeu lui même (!!!) qui commence alors à péter les plombs. Les bugs en haute vitesse sont omniprésents. Et vas-y que je me fonds dans un mur, que je passe à travers le sol pour faire un saut de l'ange (de la mort), que je perds la moitié droite de ma voiture dans les limbes, bref, que la matière en tant que telle n'existe plus !

Bande de fayots...

Bande de fayots...

Les bugs c'est pas cool. No comment. LE point noir du jeu. Franchement c'est tellement dommage ! J'aurais adoré vous dire que ce jeu était le parfait jeu de course arcade jouable en multi sur votre console chérie. Et bien oui... mais en partie seulement... Franchement les développeurs, oui vous chez Snowblind qui lisez mon test (mode mégalo on), vous êtes vraiment une bande d'éjaculateurs précoces. Finissez le boulot bordel de m****. Voici quelques exemples (horripilants) :

I believe I can fly...

I believe I can fly...

Le point positif avec le prix actuel des manettes de N64 c'est que je ne les jette plus quand il m'arrive ce genre de choses. Improve your self-control.

Le point positif avec le prix actuel des manettes de N64 c'est que je ne les jette plus quand il m'arrive ce genre de choses. Improve your self-control.

Top Gear Overdrive est un bon jeu de course, vraiment agréable et il aurait été vraiment très bon si les bugs ne se multipliaient pas autant à partir d'une certaine vitesse et/ou d'un certain niveau de jeu. Donc au final, Top Gear Overdrive est top (lolilol) sur les quatre cinquièmes de sa durée en solo et devient horripilant dès lors que notre véhicule devient vraiment trop rapide. Vraiment rageant... Il reste néanmoins un jeu agréable et fun à plusieurs lorsqu'on évite les voitures passant de 0 à 300 km/h en moins de 3 secondes. En gros ça aurait pu être un hit, et c'est juste un jeu qu'on ressort de temps en temps pour une petite session.

SUPPOS : 4/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] Lylat Wars / Nintendo 64

Publié le par Bigfootmanu

Lylat Wars
Support : Nintendo 64
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Année : 1997

Le jeu était disponible en bundle avec le désormais célèbre Rumble Pak ou en version Players' Choice

Le jeu était disponible en bundle avec le désormais célèbre Rumble Pak ou en version Players' Choice

Lylat Wars... Donnez ce titre à un néophyte et il ne comprendra pas votre enthousiasme. Star Fox 64 ? Oui là on y est, là on a les poils qui se hérissent, on vole en Arwing et on part sauver la galaxie. Tout comme pour Star Wing sur SNES, Nintendo ne pourra pas utiliser le nom de la fameuse série en Europe pour son opus N64 en raison de problème de marque. Star Fox ne s'appellera donc Star Fox qu'à partir de la Gamecube (Star Fox Assault & Star Fox Adventures). Mais ça c'est une autre histoire.

Revenons à Lylat Wars, digne successeur de Star Wing en tant que rail shooter vedette de Big N mettant en avant son renard star accompagné de ses fidèles compagnons à poils et à plumes. Andross menace le système Lylat ? Une mission pour la Star Fox Team.

Le renard volant à la rescousse !

Le renard volant à la rescousse !

Le casting

Star Fox Team

Les gentils, les héros, les sauveurs de l'univers : un renard, un oiseau, un lapin et une grenouille... Ok ça ne respire pas la testostérone tout ça, mais honnêtement ça fonctionne quand même grâce à une psychologie certes caricaturale mais toujours amusante de tous les personnages.
Fox McCloud est le leader de la bande, le véritable héros, fils de feu James McCloud, lui aussi "aviateur" avant lui. C'est lui que vous incarnerez durant le jeu.
Falco Lombardi, qui est donc un faucon comme son nom l'indique et qui est un véritable casse-couilles limite arrogant. En même temps c'est le meilleur pilote de vos trois compagnons et donc celui qui criera le moins souvent à l'aide (même s'il commence fort à Corneria).
Peppy Hare, le vieux de la vieille, qui a connu le père de Fox et qui passe son temps à donner des conseils (sic) à celui-ci pour qu'il améliore son pilotage.
Slippy Toad, aka le loser, la quatrième roue du tricycle, le nullard, la grenouille casse-coui****, le batracien qui sert à rien. Toujours à se faire prendre par derrière (...) et à demander de l'aide.

Star Wolf Team
La version "evil" de la Star Fox Team. Vous les croiserez une ou deux fois selon le chemin que vous suivrez.
Wolf O'Donnell est le meneur de cette escouade, rival de Fox. On a donc un renard écossais dans le camp des gentils contre un loup irlandais chez les méchants... s'il y a une référence historique ma culture n'est pas assez étendue pour la saisir...
Pigma Dengar, un cochon vraiment moche pour le coup. Petite particularité, il faisait partie de Star Fox et a trahi les gentils. Il en fallait un et c'est donc le porc qui est un traître. 
Andrew Oikonny, un singe, neveu du grand méchant de l'histoire Andross (oui comme les compotes mais avec deux "s").
Leon Powalski, une sorte de caméléon qui se la pète, c'est tout.

Le grand méchant loup singe
Le méchant de l'histoire est un singe géant du nom d'Andross qui veut conquérir le système Lylat (d'où le titre du jeu, c'est bien vous suivez). C'est une sorte de scientifique / génie du mal qui est parti de sa planète Venom pour contrôler tout le système. Vous vous doutez que ce personnage constituera un boss final des plus évidents !

Les "guests" les plus marquants
Katt Monroe, une chatte rose... Oui le seul personnage féminin est une chatte, quelqu'un a l'esprit mal tourné ? Elle viendra vous "aider" sur certaines missions. Elle et Falco ont une relation ambigüe, je dirais qu'ils sont sex-friends mais je sur-interprète certainement... 
ROB est le robot qui gère le Great Fox (vaisseau-mère de l'escouade) quand les quatre membres de la Star Fox Team sont en bataille. Et là je me dis : ROB... Nintendo... robot... clin d'oeil NES ou juste un manque d'imagination cruel ? (je table sur la seconde option même si le petit enfant en moi espère que la première hypothèse est la bonne).

Comme dit plus haut, tous ces personnages ne sont pas des exemples de caractères complexes et profonds possédant moults secrets innatendus. Non. Ils sont juste sympatoches, et disposent, chose non négligeable, de véritables phrases cultes qui vous feront sans doute franchement marrer.

Qui n'a jamais insulté Peppy vous conseillant le désormais incontournable "Do a barrell roll" ??? D'ailleurs faites un test, allez sur google et tapez "do a barrell roll" (sans les guillemets...). Sérieux, j'étais plié...

Autre exemple, qui n'a pas shooté sur Falco juste pour l'entendre dire "Hey Einstein, I'm on your side" ? Hé hé, bien fait pour sa g*****.

Une petite dernière, je suis sûr que vous avez ressenti cette joie enfantine, inutile mais tellement agréable en entendant Andrew, neveu d'Andross, hurler "You'll never defeat Androooossss" au moment où vous l'achevez. Arff et que dire du clichissime (oui ça existe... dans mon vocabulaire perso) "Don't ever give up my son"...

30 Millions d'amis volants

30 Millions d'amis volants

La mécanique de jeu

Votre aventure débute sur Corneria (wink SNES) et vous devrez vous frayer un chemin sur différentes planètes afin de repousser l'assaut des forces d'Andross (et ça c'est fort de fruits) jusqu'à le débusquer sur Venom.

Le déroulé d'une mission
Une mission suit généralement un fil classique, à savoir :

1) Le briefing
Le général Pepper (un chien) vous informe de l'objectif de votre mission. Ce court briefing est généralement illustratif mais donne cependant quelques indications sur l'environnement sur lequel vous allez évoluer (i.e. votre prochaine planète).

Ouais, t'as raison Fox, on est les gentils et on va tuer le méchant...

Ouais, t'as raison Fox, on est les gentils et on va tuer le méchant...

2) La mission

Vous progressez sur la planète en "scrolling forcé". Vous pouvez cependant ralentir un petit peu de façon ponctuelle ou faire un looping si besoin. L'environnement est très différent selon les planètes visitées. Ma préférée ? Solar est pas mal...

Solar : une planète "hot"

Solar : une planète "hot"

3) Le boss de mission
Là encore des profils différents, parfois un duel en espace clos, parfois un face à face évolutif. A vous de vous débrouiller pour trouver les points faibles des boss même si ce relou de Peppy vous aide. A noter que c'est Slippy qui vous permet de voir l'évolution de la barre de vie donc si jamais vous le perdez en route vous ne verrez pas la barre de vie du boss (et donc ne saurez pas forcément si vous touchez juste).

Le boss du niveau 1... plutôt un des deux boss possibles du niveau 1 (Corneria)

Le boss du niveau 1... plutôt un des deux boss possibles du niveau 1 (Corneria)

4) Le bilan de la mission
Une fois votre mission "finie" ou "accomplie" (voir ci-dessous pour plus de détails), vous avez le compte de vos ennemis abattus et un état des lieux de vos compagnons.

Dommage... pas loin du badge...

Dommage... pas loin du badge...

Différents chemins en fonction de votre réussite
Aspect intéressant de l'aventure, la plupart des missions proposent deux fins, l'une pouvant être considérée comme complètement réussie (Mission Accomplie) et l'autre comme juste réalisée (Fin de mission).

[RETROGAMING] Lylat Wars / Nintendo 64[RETROGAMING] Lylat Wars / Nintendo 64

En fonction de la qualité de votre performance ou de la réussite de certains objectifs intra-mission, vous parviendrez à "accomplir" la mission et donc à pouvoir choisir votre prochaine destination. Une "mission accomplie" permet ainsi de reprendre un chemin à la difficulté plus élevée.

Les différents chemins possibles, source : Nintendo Magazine n°2, décembre/janvier 98

Les différents chemins possibles, source : Nintendo Magazine n°2, décembre/janvier 98

Star Fox vole (normal), Star Fox roule (really?), Star Fox nage (WTF?)
(Trop ?) grosse originalité de cet opus, la présence de deux missions où l'on n'utilise pas notre Arwing ! La mission MacBeth nécessitera en effet une intervention au sol grâce à un tank. Cette mission de poursuite d'un train est vraiment un pur plaisir et la jouabilité est aussi agréable qu'en vol, avec en plus quelques spécificités.

La deuxième originalité de contexte a lieu sur la planète Aquas, qui, comme son nom l'indique, est recouverte d'un gigantesque océan. Il vous faudra donc prendre place à bord d'un sous-marin pour cette mission. Si l'expérience au sol est réussie, celle dans l'océan est bien plus mitigée. Certes les effets de l'eau ne sont pas moches pour une N64 mais c'est très sombre, il y a parfois des lags (grrr) et le niveau est au final un des plus difficiles. Pour être honnête j'ai fini par l'apprécier mais c'était pour moi un cauchemar quand j'étais plus jeune...

Roule ma poule... euh non... roule mon renard...

Roule ma poule... euh non... roule mon renard...

Shoot'em All
Un système de badge existe pour chaque mission/planète. Lorsque vous dépassez un certain nombre d'ennemis abattus et que vous accomplissez la mission sans perdre de coéquipiers, alors vous recevrez un badge. Une fois tous les badges reçus (pas évident pour certaines missions), alors vous débloquerez certaines choses plus ou moins utiles (non je ne spoilerai pas).

Voilà le nombre d'ennemis à abattre par mission, source : Nintendo Magazine n°2, décembre/janvier 98

Voilà le nombre d'ennemis à abattre par mission, source : Nintendo Magazine n°2, décembre/janvier 98

Les commandes

Du classique, du bon, du facile à prendre en main.
En plus le tutorial disponible dans le menu est plutôt bien fait.
Quelques commandes (liste non exhaustive) :
- A : tir simple si simple pression, laissez appuyé et ré-appuyez et cela devient un tir à visée automatique
- B : bombes, moyennement précises mais dévastatrices. Elles sont distribuées assez régulièrement.
- L/R : se pencher à gauche/droite pour notamment faire des virages serrés
- C gauche : accélérer si appuyé seul, ajouter "haut" et c'est le looping
- C bas : freiner

Les classiques d'un bon shoot :
- Tuez plus d'un ennemi d'un seul tir et vous aurez un bonus hit
- Votre laser est upgradable (bouh le vilain anglicisme, :-p) passant de base à un tir vert, puis deux tirs verts et enfin le double tir bleu qui pique
- Les anneaux argentés remplissent légèrement votre barre de vie
- Trois anneaux dorés et votre barre de vie est agrandie et remplie de nouveau.

Deux ennemis tués d'un coup : Hit +1

Deux ennemis tués d'un coup : Hit +1

Le Rumble Pak, le premier jouet vibrant autorisé aux moins de 18 ans

Lylat Wars est connu pour avoir été le jeu de lancement d'un accessoire qui est devenu par la suite une norme insérée dans toute manette : le Rumble Pak. Ce bloc bizarre qui s'insérait sur la manette permettait en effet de ressentir pour la première fois des vibrations selon ce qui arrivait à l'écran. Le joueur pouvait donc "ressentir" physiquement ce qu'il se passait à l'écran. Une première.

Ce "Rumble Pak" ou "kit de vibrations" en français (non chérie on ne parle pas de mes attributs personnels) était d'abord vendu en bundle avec le jeu dans une grosse boîte carton (et là les collectionneurs salivent). Il a ensuite été vendu seul et a été jouable avec de nombreux autres jeux de la console, de Diddy Kong Racing à Perfect Dark. Son seul inconvénient ? Pas possible de brancher à la fois un kit vibrations et une carte mémoire... d'où des manips parfois sur certains jeux...

oonnn, RUMBLE pas GRUMBLE... Il est con...

oonnn, RUMBLE pas GRUMBLE... Il est con...

Le mode combat (multijoueurs)

Lylat Wars dispose d'un mode multijoueurs jouable à quatre en écran splité.
Si l'idée est bonne, il faut avouer qu'on tourne vite en rond (c'est le cas de le dire).
Des cartes peu fournies (même plutôt vides) et des combats entre humains qui finissent vite en "tournez manège"... A noter néanmoins le petit add-on sympathique si on obtient tous les badges (je dis ça je dis rien).

La durée de vie

Infinie ? Oui on peut le dire. Car certes il vous faudra un peu plus d'une heure pour effectuer le voyage de Corneria à Venom si vous êtes efficaces mais la rejouabilité est colossale. Ce jeu est un véritable jeu de scoring. Vous aurez ainsi le détail par planète et au global de votre aventure de votre nombre d'ennemis abattus.
Et là le virus s'installe en vous : "ah mer** j'ai laissé passez un petit groupe de trois à ce moment-là", "pfff quel nul je me suis raté sur cette planète et foutu en l'air mon record global"... les remarques classiques.
Tenez après trois parties complètes voici quelques-uns de mes scores, si ça peut en motiver certains. Mais attention, je vais forcément faire mieux la prochaine fois !
Solar : 116 / Corneria : 157 / Fortuna : 70 / MacBeth : 166

Lylat Wars est un indispensable, un must-have et un must-do de la Nintendo 64. C'est selon moi un jeu "Nintendo" pur jus car certes les personnages et l'ambiance sont parfois ponctués de clichés (le gentil ténébreux, le génie scientifique maléfique, etc) mais la jouabilité, la rejouabilité, le fun (bordel le fun quoi, le vrai), la gestion de la difficulté et même l'aspect visuel sont très soignés. En plus pour les "adultes" (lol) que nous sommes, une heure suffit pour se faire une session complète from Corneria to Venom, donc pas d'excuse pour ne pas y revenir régulièrement. Rajoutez à ça une notion de scoring et vous avez un vrai bon jeu vidéo, et c'est tout ce qu'on demande.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] Suikoden 2 / PS1, PS3, PSVITA

Publié le par FK Corporation

SUIKODEN 2
Support : PS1
et en téléchargement sur PS3 et VITA
Editeur : KONAMI
Développeur : KONAMI
Sortie : 21 juillet 2000 sur PS1 (et 5 février 2015 en téléchargement)

[RETROGAMING] Suikoden 2 / PS1, PS3, PSVITA

Ô Suikoden, mon précieux Suikoden, mon amour, mon bien aimé. Rien que de prononcer ton nom j'en ai des frissons. Je te connais par cœur mais pourtant je prends toujours autant de plaisir à t'insérer dans mon lecteur...

Trêve de plaisanterie, Suikoden 2 c'est la passion, la folie, c'est le Graal de tout fan de RPG. La réelle question est « Pourquoi » ? Pourquoi ce jeu fascine autant ? Mais qu'à t-il de plus que les autres ? L'autre question est « Ce jeu vaut-il son prix ? » En effet, il est impossible de le trouver à moins de 100-120 euros en support physique…

Suikoden 2 se passe 3 ans après le premier. Autant le dire tout de suite, il n'est pas primordial d'avoir fait le premier pour comprendre le deuxième mais cela aide fortement à comprendre plusieurs notions. En effet Suikoden 2 fera des références au premier. Le must du must est le fait de pouvoir réutiliser sa sauvegarde du premier Suikoden lorsqu'on lance le 2 ! Je me souviendrais toujours de cela à l'époque. J'avais acheté Suikoden 2 à sa sortie en 2000, j'avais 12 ans et je n'avais pas compris pourquoi je devais charger ma sauvegarde Suikoden 1. La surprise fut tout bonnement exceptionnelle, j'en avais des frissons lorsque j'ai découvert à quoi cela servait... Je vais le dire en spoiler pour ceux qui n'ont pas encore joué au jeu. En gros si vous êtes un fan, ne commencez pas Suikoden 2 sans avoir sauvegardé votre partie du premier lors du dernier point de sauvegarde du jeu UNIQUEMENT, soit dans le palais de Gremister avant d'affronter Barbarossa.

Le héros et Jowy sont les deux protagonistes principaux du jeu.

Le héros et Jowy sont les deux protagonistes principaux du jeu.

L'histoire : Le royaume de Highland et la Ville-État de Jowston (l'association de plusieurs villes indépendantes) viennent de signer un traité de paix. Le héros et son ami Jowy sont des soldats de Highland. L'aventure commence la vieille de leur rapratiement dans leur ville natale. Cependant, pendant la nuit, leur campement est attaqué par des troupes de Jowston, malgré le traité de paix. Histoire plutôt classique au premier abord mais ne vous inquiétez pas pour cela, le scénario de Suikoden 2 est d'une richesse rare. On tient un des gros points forts du jeu. Il sera encore une fois possible d'avoir son propre château et de recruter 108 personnages. Comment dans Suikoden 1, chaque étoile du destin aura son rôle. Mentions spéciales à Richmond le chasseur de tête qui permet d'obtenir plein d'informations sur le passé de tous les héros. Le scénario est extrêmement poussé et surpasse celui du premier volet. Je ne vais pas en dévoiler plus mais attendez vous à du lourd.

Système de combat : On reprend donc le système classique avec 6 personnages et au tour par tour du premier épisode. On pourra utiliser des magies représentées sous forme de Rune sauf que cette fois-ci, le nombre de Runes à explosé contrairement au premier et on peut désormais en implanté 3 par personnage. Les Runes sont les entités magiques de tous les Suikoden et chaque héros d'un jeu Suikoden aura droit à sa Vrai Rune. Les Vraies Runes sont au nombre de 27 et elles sont uniques, une seule personne peu la porter en même temps. Elles donneront naissances à des centaines de petites Runes lambda que pourront utiliser les personnages secondaires. La Rune du héros du premier Suikoden était la Soul Eater, la Devor'Ame. Dans Suikoden 2, notre héros et Jowy possède la rune du Bouclier Lumineux et de l'Épée Noire. Une Rune défensive et une Rune d'attaque donc.
La fonction « unite » est toujours présente. Deux ou plusieurs personnages peuvent s'unir pour effectuer une attaque commune et ce système a été poussé dans Suikoden 2 a une association de 2 Runes pour faire une attaque magique commune, à vous de les trouver !

[RETROGAMING] Suikoden 2 / PS1, PS3, PSVITA

Les batailles entre armées sont toujours d'actualités ici mais elles sont différentes. On peut donc prendre le contrôle d'une armée entière allant jusqu'à une vingtaine d'unité. Vous êtes fan de tactics RPG ? Parfait ! Ces batailles sont des petits bijoux sauce Fire Emblem pour ne citer que cela. Je ne vais pas m'étendre la dessus mais ces phases de tactiques sont malheureusement trop rares car on aurait presque pu faire un jeu à part entière avec. Attention tout de même car vos protagonistes peuvent mourir et vous pourrez dire adieu aux 108 étoiles du destin et donc à la bonne fin.

[RETROGAMING] Suikoden 2 / PS1, PS3, PSVITA

Enfin les duel, c'est sûrement les combats les plus excitants, on a le choix entre attaque, défense et attaque féroce. L'attaque féroce peut être contré par une défense et cela peut être fatal.

[RETROGAMING] Suikoden 2 / PS1, PS3, PSVITA

Alors pourquoi ce jeu qui paraît banal est-il autant aimé ? Je vais apporter quelques éléments de réponses. Suikoden souffre du syndrôme Game of Thrones, vous me demandez le rapport ? GOT est réputé pour être impitoyable avec ses héros et c'est pareil dans Suikoden ! En effet, aucun personnage principal n'est à l'abri de la mort ! Le jeu est assez dur avec certains personnages et cela rend le jeu très attachant car il arrive nous faire véhiculer de l'émotion. Cette émotion est également apporté par une OST absolument géniale ! Certains thèmes sont sublimes et je me souviens à l'époque en 2000 avoir enregistré certaines mélodies sur une cassette audio que j'écoutais ensuite dans mon Walkman ( Nostalgie quand tu nous tiens. )

Le jeu possède des graphismes magnifiques et une animation en 2D à tomber par terre ! La où les personnages du premier étaient totalement rigides, ici on peut apprécier une animation d'une finesse incroyable. Les petits détails sur les personnages montre que Konami a vraiment peaufiné ce jeu contrairement à Suikoden 1. Le character design est toujours aussi poussé et il est plaisant de parcourir le pays à la recherche des 108 étoiles du destin. On va encore avoir nos chouchous et choisir nos personnages qui ne manquent pas d'élégance ni de personnalité. On retrouve de nombreux protagonistes du 1er Suikoden et c'est toujours plaisant de suivre leurs évolutions.

Clive, déjà présent dans Suikoden 1 est un de mes personnages préférés et fait toujours parti de mon équipe.

Clive, déjà présent dans Suikoden 1 est un de mes personnages préférés et fait toujours parti de mon équipe.

Un point fort est aussi la durée de vie du titre. Comptez 60 heures pour le finir à 100% là ou le premier pouvait se faire en 15 heures. Attention encore car si vous voulez le faire à 100%, une solution est obligatoire sous peine de raté certaines choses. Suikoden 2 possède 4 fins différentes dont une qui se situe au ¾ du jeu, comment est-ce possible ? Je vous l'invite à l'essayer, elle est magnifique. Vous aurez des choix à faire dans ce jeu, certains choix auront d'importantes conséquences sur la fin du jeu.

Alors Suikoden 2 que vaut-il vraiment ? Objectivement ? C'est une petite merveille, un petit bijou de narration et d'écriture. Ajoutez à cela une histoire prenante, des personnages attachants, une OST à tomber par terre vous avez quoi ? Un chef d'oeuvre ! LE chef d'oeuvre de la PS1 ! Le Graal, le crâne de cristal, l'anneau du pouvoir de Sauron, l'Excalibur, la Toison d'Or, la femme qui nous ferait quitter femme et enfants. SUIKODEN 2 merde ! Alors oui, 120 euros pour y jouer en Français, c'est cher mais merde, 70 euros le Call of Dutylol, elle est où la logique ?

Petit coup de gueule : Oui le coup de gueule sera contre toi Konami, oui tu t'es foutu de notre gueule en nous balançant la version anglaise de Suikoden 2 sur le PSN ! La version PS1 possède la langue de Molière alors pourquoi nous avoir balancé le jeu en Anglais ? D'accord il est à seulement 5 euros sur le PSN mais quand même, ça fait chier, Fuck Off !

Conclusion : Ô mon Suikoden 2, mon amour, ma passion, mon chef d'oeuvre, ma folie. Toi qui m'a rendu complètement dingue, toi que j'ai fait au moins une dizaine de fois. Je t'aimais, je t'aime et je t'aimerai ( Dédicasse à toi Françis ) et tu resteras éternellement dans ma mémoire. Tu resteras mon jeu préféré sur PS1 et tu feras toujours parti de mon Top 3 avec Shadow Hearts Covenant et Nier. Tu es l'élu des RPG jap, tu es mon Néo à moi. Tu n'as pas de défauts, tu es juste parfait. Au dessus de Suikoden 2 il n'y a que les étoiles alors il est de votre devoir d'y jouer et de l'aimer. Un mythe, le genre de jeu qu'on ne fait que trop rarement dans une vie... N'oubliez pas de faire Suikoden 1 d'abord et d'utiliser votre sauvegarde pour une meilleur immersion dans ce jeu sublime.

SUPPOS : 6/6 sur PS1
5,5/6
pour la version PS3 et Vita qui ne disposent pas du Français

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[TEST] The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D / 3DS

Publié le par Neocarter

The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D
Support : Nintendo 3DS
Développeur : Nintendo / Grezzo
Editeur : Nintendo
Année : 2015

[TEST] The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D / 3DS

Second épisode de la saga sur Nintendo 64, Link revient dans un remake très attendu sur Nintendo 3DS. Rappelons que le jeu original avait reçu un accueil mitigé à l’époque de sa sortie du fait, entre autres, de son univers pesant et triste. Dans cet épisode, Link se retrouve embarqué malgré lui sur Termina à la poursuite d’un mystérieux personnage nommé Skull Kid. Il aura donc 3 jours pour le retrouver, et ainsi empêcher la lune de s’écraser sur Termina.

Suite au remake très réussi d’Ocarina of Time sur 3DS en 2011, les fans de la série n’ont cessés de réclamer un remake de cet épisode controversé de la série Zelda. Après moult rumeurs et autres teasing, c’est donc le 5 Novembre 2014, lors d’un Nintendo Direct, que Nintendo annoncera officiellement celui-ci pour une date de sortie au 13 Février 2015. Selon Eiji Aonuma, directeur du jeu original, Nintendo n’aurait pas attendu les fans pour lancer le développement. Il aurait même débuté depuis 2011, dans la foulée d’Ocarina of Time. Ce remake est donc co-développé par Nintendo et le studio Grezzo, comme pour l’épisode précédent.

L’histoire

Au début de l’aventure, notre héro Link, victorieux de Ganondorf, ère dans une forêt sur son fidèle destrier, Epona, lorsqu’il se fait attaquer par un mystérieux personnage accompagné de deux fées. Ils lui dérobent son Ocarina ainsi qu’Epona. Dans la poursuite qui s’en suit, notre malheureux héro se retrouve transformé en Peste Mojo, et apprend qu’il doit retrouver le masque de Majora, dérobé par Skull Kid, afin de retrouver son apparence et empêcher la lune de s’écraser sur Termina.

[TEST] The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D / 3DS

Le jeu

Dès le lancement du jeu, la première chose frappante est la refonte des graphismes. Comme pour Ocarina of Time, nous notons tout de suite la différence technologique vis-à-vis de la version originale. Les environnements sont agréables à regarder, et les textures sont très détaillées. De plus, il est à noter que la 3D, bien que non nécessaire, ajoute une profondeur très appréciable en jeu. Mais est-ce la seule différence avec l’épisode N64 ? Quels sont les autres ajouts ?

Comparatif 3DS / N64

Comparatif 3DS / N64

Un gyroscope très utile

En fait, en terme de jouabilité, le système de visée a été complètement repensé grâce à une utilisation intelligente du gyroscope de la 3DS. En effet, dès qu’une visée est requise (pour les Blasto-bulles ou l’arc par exemple), il suffira d’orienter légèrement la console dans le sens souhaité pour ajuster sa cible de façon précise. Gadget de prime abord, cette fonctionnalité se révèle très simple d’utilisation, intuitive, et est finalement rapidement adoptée.

L’autre ajout majeur concerne l’utilisation du stick additionnel de la New 3DS (ou du circle-pad pro pour la 3DS classique). Même si l’aventure reste parfaitement jouable à un seul joystick, cet ajout permet de retrouver rapidement les sensations de jeu de l’épisode original. Dès les premières minutes, vous n’aurez aucun mal à vous diriger, à cibler des ennemis, à utiliser les fleurs Mojo, que ce soit au sol ou dans les airs. Un joueur de la version Nintendo 64 retrouvera instantanément ses automatismes.

Des ajouts utiles ?

En jouant on notera également beaucoup de différences. En fait, la première chose se remarque dès le début de l’aventure, lors de notre première rencontre avec le marchand de masques. Dans la salle du clocher, on peut maintenant trouver une grosse pierre qui n’était pas présente à l’origine. En regardant de plus près, on aperçoit ce que l’on appelle une pierre Sheikah (déjà présentes dans le remake d’Ocarina of Time et dans Skyward Sword). Celle-ci aura pour but de vous aider lorsque vous serez perdu dans l’aventure ou dans la prochaine quête à réaliser. Son utilisation se présente sous la forme de petites vidéos montrant les prochains objectifs à la façon d’un rêve prémonitoire ou d’une vision. Nous pouvons presque voir cela comme une soluce intégrée. Heureusement, son utilisation reste facultative. Avec ces pierres, Nintendo reste clairement dans son optique actuelle de proposer une façon simple d’avancer dans ses jeux (cf New Super Mario Bros U et le costume Tanuki blanc).

[TEST] The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D / 3DS

La deuxième différence est également visible au début du jeu, derrière le clocher de Bourg-Clocher. La zone est maintenant beaucoup plus vaste et contient un élément très intéressant : Une pierre hibou. Avant, cette pierre nous permettait de voyager rapidement grâce au chant de l’envol. Mais attention, cette pierre possède maintenant des propriétés supplémentaires. Quand on la sollicite, celle-ci nous propose de faire une sauvegarde sans avoir à retourner dans la passé. Alors certes, ce point peut changer la physionomie du jeu et sa difficulté, mais cela le rend aussi plus accessible et surtout moins rébarbatif. A l’époque de la Nintendo 64 beaucoup de personnes (dont je fais partie) ont été dégoutées du jeu à cause de son système de sauvegarde et sa répétitivité. Ce point change complétement la donne et rend le titre très attractif.

Toujours derrière le clocher, on peut noter également l’apparition d’une nouvelle échoppe. Il s’agit en fait de la banque qui a été relocalisée afin d’être plus facilement accessible. Auparavant, celle-ci était située dans une ruelle annexe, ce qui ne facilitait pas les économies. Un bon point donc.

[TEST] The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D / 3DS

Une ergonomie revue

Concernant les menus, une réorganisation a été opérée par Nintendo afin de le rendre plus ergonomique sur 3DS. Tout est maintenant clairement accessible du bout du doigt. Via ces menus, on peut également accéder à un élément majeur de notre aventure : le journal des Bombers. Dans ce journal, vous trouverez tous les évènements se déroulant sur Termina, ainsi que la localisation des PNJ suivant les moments de la journée. En plus d’être plus lisible, on trouve également des nouvelles fonctionnalités comme un système de rappel, bien utile pour ne pas oublier une rencontre avec un personnage. Celles-ci pourront également être facilitées grâce au chant du temps accéléré, dont le fonctionnement a été légèrement modifié. Avant, il ne servait qu’a accélérer le temps. Maintenant, il nous permet aussi de nous rendre directement à n’importe quel moment de la journée. Cela évite les longues périodes d’attentes qui étaient auparavant obligatoires.

[TEST] The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D / 3DS

Sinon, le jeu conserve son ambiance si particulière. Les pistes sonores ont toutes été remasterisées et sont extrêmement agréables à écouter. Je recommande d’ailleurs l’utilisation d’un casque audio pour profiter pleinement de l’ambiance particulière du jeu.

Bref, comme vous avez pu le voir, le jeu garde tout le charme de son prédécesseur, tout en proposant des ajustements qui rendent le jeu plus accessible et agréable. Certaines options peuvent paraître superflues ou de nature à gâcher le jeu. C’est plutôt vrai (je pense en particulier aux pierres Sheikah). Mais leur utilisation optionnelle permet de conserver le challenge du jeu initial. De plus, la refonte du système de sauvegarde rend le jeu bien plus approprié à de courtes sessions de jeu. Petit bémol tout de même : même si l’aspect stress du timing et de la course contre la montre est amoindri, cela peut toujours constituer un élément gênant pour certains joueurs. Mais cela reste l’esprit du jeu.

Points positifs :
- La refonte du système de sauvegardes
- La 3D très agréable
- L’ambiance originale toujours intacte
- Le système de visé

Points négatifs :
- Les pierres Sheikah
- Un aspect timing qui peut toujours rebuter certains

SUPPOS : 5/6

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[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Publié le par Urbinou

1977, quelle belle année ! Non seulement aura-t-elle vu la commercialisation de cette console mythique, mais également la sortie du premier volet de la célèbre saga de science-fiction. En cette période où fleurissent les premiers trailers de l'épisode 7, quoi de plus normal que de vous offrir un dossier réunissant ces deux thèmes ?

Quatre cartouches Star Wars ont officiellement vu le jour, toutes éditées par Parker Brothers. Cette firme possédait les droits pour les jouets Star Wars et, comme à l'époque ce loisir naissant était assimilé aux jouets, ils ont considéré avoir également les droits pour développer et commercialiser des jeux vidéo estampillés Star Wars. Droits semble-t-il légitimes, puisque que personne ne les a jamais remis en cause !

1. Star Wars: The Empire Strikes Back

Année : 1982
Développeur : Rex Bradford
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1 - 2 (en alternance)
Nombre de variantes : 32

Existe également sur : Mattel Intellivision

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Enfilez une petite laine, car je vous emmène tout d'abord sur Hoth, la planète glacée sur laquelle les rebelles ont établi leur base. Ce jeu a pour contexte la séquence où les marcheurs impériaux AT-AT s'approchent dans le but de détruire le générateur rebelle. C'est à vous que revient la tâche de les repousser, aux commandes de votre petit snowspeeder.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Les marcheurs arrivent de la gauche en file indienne et se dirigent vers la droite. A l'extrême droite de votre radar se trouvent les générateurs rebelles. Qu'un seul marcheur les atteignent et le jeu est terminé. Pour les repousser, point de câble ni grappin ici malheureusement, il vous faudra les détruire à coup de lasers. 48 coups seront nécessaires pour détruire ces mastodontes qui changeront de couleur et ralentiront au fil de leur destruction. Et évidemment, ils se défendent ! Tout d'abord avec leur laser. Votre engin peut encaisser plusieurs coups, et lui aussi changera de couleur pour témoigner de son état. Fort heureusement, vous pourrez par deux fois par vie vous poser dans une vallée pour être réparé. De temps à autres, une trappe à bombes s'ouvre dans le walker, un coup bien ajusté et il sera immédiatement détruit. Selon le niveau de difficulté choisi (16 variantes, pour un et deux joueurs), le walker peut également lancer une "smart-bombe" qui va alors vous poursuivre pendant quelques secondes, mais qui est destructible. Enfin, la force sera avec vous si vous ne prenez aucun dégât pendant deux minutes, et vous octroiera un moment d'invulnérabilité.

Cette cartouche est le premier jeu vidéo Star Wars commercialisé sous licence officielle. Nous avons ici un jeu qui est visuellement très plaisant, les graphismes sont détaillés et on reconnait bien chaque intervenant. Tout bouge de façon fluide et rapide dans un scrolling parallaxe très réussi, et le maniement du snowspeeder devient rapidement instinctif. Au niveau sonore, on a par contre le minimum syndical, avec uniquement les pas des walkers et les bruits de tirs et explosions.

Quant au gameplay, il s'avère malheureusement très vite répétitif si on commence aux premiers niveaux. Je vous conseille de jouer directement au niveau le plus difficile (variante 16), qui vous offrira un challenge bien relevé et des parties plus "arcade". Même si en 1982, on s'en fichait, on avait Star Wars dans notre console !

En bonus, un aperçu clignotant de ce que la variante 16 peut donner

SUPPOS : 3.5/6
ou 4.5/6 en variante 16
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2. Star Wars: Return of the Jedi - Death Star Battle

Année : 1983
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1
Nombre de variantes : 2

Existe également sur : Atari 5200, ZX Spectrum 48K, Atari 8bits.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Il en fallait une grande boite pour pouvoir y imprimer un titre aussi long ! Pourquoi deux sous-titres ? Parce que ce n'était à l'origine pas le seul jeu prévu dans le contexte de l'épisode 6 ! Mais j'y reviendrai...

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Nous dirigeons donc le Millenium Falcon et devons détruire l'étoile noire avant que sa construction ne soit achevée. Dans un premier temps, nous sommes devant le bouclier protecteur de l'étoile, attaqués sans relâche par les chasseurs Tie et autres vaisseaux ennemis. Nous pouvons bien sûr nous défendre avec notre laser, mais il faut surtout surveiller le bouclier protecteur, car celui-ci présente occasionnellement une brèche dans laquelle nous devrons nous précipiter une fois la voie libre.

Le fameux rayon de la mort en action !

Le fameux rayon de la mort en action !

Après un court trajet en hyperespace, nous voici face à l'étoile en construction. Nous sommes toujours harcelés par les divers vaisseaux impériaux, et notre but ici est de détruire l'étoile petit à petit jusqu'à pouvoir atteindre le coeur de son réacteur. Surveillez également le rayon de la mort, dont le tir, comme son nom l'indique, ne pardonne pas !

Si vous arrivez à détruire l'étoile, vous devrez encore survivre aux divers morceaux incandescents qui se précipitent vers vous. C'est ensuite reparti de plus belle avec une nouvelle étoile et des vaisseaux plus nombreux et qui tirent plus souvent.

Lorsqu'on allume pour la première fois notre console avec cette cartouche enfichée dedans, ce qui nous frappe tout d'abord, c'est l'environnement sonore très sophistiqué et varié. Les chasseurs passent à votre oreille et s'éloignent de leurs sons déchirants si particuliers. Ensuite vient la découverte de ce magnifique écran de protection coloré mettant en valeur la palette de la console (version secam, passez votre chemin !).

Si on joue avec le switch de difficulté 1 en position A (expert), les collisions avec les vaisseaux ennemis sont mortelles, et c'est alors que la difficulté de ce titre se révèle. Déjà ardue en "facile", la mission devient de suite quasi impossible, car ce pauvre Falcon se traine lamentablement et est sujet à une inertie certaine. Mais c'est sûr qu'un tel vaisseau, ça ne se manie pas comme un chasseur ! Mais c'est la position expert la plus "réaliste", celle dans laquelle vous vous devez de jouer, vous êtes un Gamopat barbu, oui ou non ?!

SUPPOS : 4,5/6
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3. Star Wars: Jedi Arena

Année : 1983
Développeur : Rex Bradford
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1 - 2 (versus)
Nombre de variantes : 8

Existe également sur : rien d'autre

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Cette cartouche s'inspire de la séquence dans laquelle Luke, sous le regard d'Obiwan, s'entraine au sabre laser avec un chercheur (seeker), ce petit drone qui se déplace dans l'air et lui décoche des décharges électriques.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Vous voici placé dans une arène face à un autre Jedi (joueur ou console). Le premier à remporter trois manches gagne le match. Abrité derrière un bouclier, votre but est d'une part de vous défendre contre les décharges du chercheur, et d'autre part de percer le bouclier de votre adversaire en provoquant des décharges vers lui. Les décharges partent dans la direction indiquée par votre sabre, il s'agit donc de faire la juste balance entre les mouvements de protection, et les mouvements offensifs qui risquent de vous mettre à découvert. De plus, après un certain temps d'utilisation, le chercheur entre en surcharge et, pour se décharger, se met à tirer violemment au hasard.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Ce jeu est original à plus d'un titre, il s'agit tout d'abord du premier jeu dans lequel vous pouvez manier un sabre laser. Ensuite, il exploite les paddles (les molettes), c'est assez rare pour le souligner. Et enfin, il nous offre à partir d'un matériau plutôt anodin (la courte séquence du premier volet) un gameplay extrêmement original et addictif.

La réalisation est efficace, c'est graphiquement clair et fin, et votre sabre répond parfaitement aux sollicitations de la molette. Les effets sonores sont violents et soulignent efficacement l'intensité des décharges, ainsi que la montée en puissance de la surcharge redoutée. La console se révèle un adversaire redoutable, mais c'est bien sûr en affrontant vos amis que vous y prendrez le plus de plaisir.

Une excellente suprise.
SUPPOS : 5/6

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4. Star Wars: The Arcade Game

Année : 1984
Développeur : Wilfredo Aguilar, Michael Becker, Neil McKenzie, Bob Smith, Brad Stewart
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1
Nombre de variantes : 3

Existe également sur : Atari 5200, Colecovision, Atari 8bits. Domark l'a ensuite adapté sur à peu près les micros de l'époque.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Voici une cartouche dont je n'ai eu connaissance que grâce à l'existence de sa rom. Jamais, ni à l'époque ni aujourd'hui, je n'étais tombé sur une publicité ou sa mention dans un catalogue Parker Brothers. Il est plus que probable que cette cartouche n'ait été commercialisée qu'aux Etats-Unis, même si certains indices sur la toile tendent à avérer l'existence d'une version Pal.

Il est à noter que l'un des programmeurs, Bob Smith, est également un des fondateurs de l'éditeur Imagic. Cette cartouche a en fait été développée par Imagic pour Parker Brothers.

Ce jeu est la conversion de la borne d'arcade développée par Atari en 1983, qui utilise un affichage vectoriel en couleur, et vous propose de revivre la séquence finale du premier volet.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600
La version arcade avec ses jolis graphismes vectoriels

La version arcade avec ses jolis graphismes vectoriels

Vous voici donc dans votre X-Wing dans une vue subjective similaire à celle de Star Raiders : vous voyez le nez de l'appareil ainsi que les deux canons des ailes supérieures, et vous dirigez un curseur, la mire de vos armes. Attention, c'est assez déroutant au début, les commandes verticales sont inversées !

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Dans une première phase, pendant que vous vous approchez de l'étoile de la mort, affrontez les chasseurs Tie qui tentent de vous en empêcher, détruisez-les ainsi que leurs tirs, avant qu'ils ne vous atteignent.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Une fois la surface de l'étoile atteinte, slalomez entre les tours, et détruisez-les ainsi que les torpilles qui s'approchent de vous.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Enfin, vous voici dans la fameuse tranchée. Esquivez les barrières énergétiques, détruisez ou évitez les torpilles, et lâchez votre chargement dans le conduit de refroidissement. Si la force était avec vous, vous pourrez admirer le feu d'artifice que vous venez de provoquer, avant de repartir de plus belle vers une nouvelle étoile de la mort encore mieux défendue...

Il faut avouer qu'au vu des capacités de la console, il s'agit d'une conversion remarquable, quasi tous les ingrédients de la version originale sont présents. L'aspect sonore n'est pas en reste, avec notamment la célèbre musique fidèlement jouée en début et fin de partie.

SUPPOS : 4/6
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5. Star Wars: Return of the Jedi - Ewok Adventure

Année : 1983
Développeur : Larry Gelberg
Editeur : Prototype Parker Brothers jamais commercialisé
Nombre de joueurs : 2 (en alternance)
Nombre de variantes : 8

Existe également sur : rien !

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

J'avais évoqué plus haut l'existence d'un autre jeu dans l'univers de l'épisode 6, le voici.

L'image de la boite a été réalisée avant que ni ce jeu ni Death star battle n'ait été ne fut-ce que commencé, ils n'avaient à ce moment arrêté comme décision que le fait de développer deux jeux en rapport avec l'épisode 6. Ces boites n'ont été produites que dans un but commercial, pour apparaitre dans les foires et chez les revendeurs. Vous remarquerez d'ailleurs que le titre était toujours "Revenge" et non "Return" of the Jedi, la production ne s'étant pas encore à ce moment décidée sur le titre définitif du film.

Il s'agit d'un jeu terminé, mais qui a été finalement abandonné. Cette cartouche est apparue dans un catalogue en 1983, mais on en a ensuite plus jamais entendu parler, jusqu'à ce jour de 1997, où John Bennett, dont le père avait un ami ayant travaillé chez Parker Brothers, a fait savoir qu'il était en possession d'une cartouche prototype avec une étiquette portant la mention "ATARI-2600 EWOK 8K RLS.1". Cette indication "release 1" donne à penser qu'il s'agit bien d'une version finale prête à partir en production. Selon Larry Gelberg, le programmeur, le jeu a été annulé pour laisser le champ libre à Death star battle, pour ne pas diluer le marché, car les finances de Parker Brothers commençaient à être serrées (ils dépensaient énormément en marketing et packaging). Et comme les décideurs ne comprenaient pas ou n'aimaient pas le système de contrôle un peu particulier, c'est celui-ci qui a été mis de côté.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Une image pressentie pour illustrer la boite. Consultez cette très intéressante interview de Larry pour en apprendre plus.

Et c'est bien dommage ! Parce que nous sommes en présence d'un jeu au gameplay riche et à la réalisation soignée. Vous êtes un Ewok (oui je sais, ça commence mal !), et vous avez pour objectif de détruire le générateur du bouclier.

Voici le fameux bâtiment qui abrite le générateur. Mais si vous avez vu le film, vous l'aviez reconnu, non ?

Voici le fameux bâtiment qui abrite le générateur. Mais si vous avez vu le film, vous l'aviez reconnu, non ?

Pour ce faire, vous allez survoler la planète Endor suspendu à votre aile volante. La surface est constamment parcourue par des stormtroopers, des speeder bikes et des marcheurs bipèdes AT-ST. Le joystick vous permet de commander l'altitude de votre aile, qui est matérialisée à l'écran par votre ombre. Sachant qu'un mouvement descendant vous fait accélérer alors qu'au contraire un mouvement ascendant vous fait ralentir (c'est sans doute cela que les boss de Larry ont jugé trop compliqué à comprendre !). Parfois, vous survolerez une zone de vents ascendants symbolisée par un tourbillon, qui vous permettra de prendre de l'altitude sans ralentir. Cette altitude est un élément important, trop bas et vous risquer de heurter un obstacle, trop haut, vous devenez une cible statique. En volant à l'altitude adéquate, vous avez la possibilité de prendre temporairement le contrôle d'un speeder ou d'un marcheur. Sinon pour éliminer vos ennemis, vous pouvez leur balancer un des neuf rochers que vous transportez avec vous et, lorsque vous n'en avez plus, vous refaites le plein en survolant une zone rocheuse.

Pour détruire le générateur, vous devez être en possession d'explosifs, qui sont entre les mains (les pattes ?) d'un collègue Ewok au sol. A l'exception du premier niveau dans lequel vous les avez déjà, il vous faudra préalablement localiser votre copain pour prendre livraison du colis. Le monde survolé est vaste et détaillé, et défile en douceur verticalement, tandis qu'horizontalement, nous passons d'un écran à l'autre. Le bas de l'écran est riche d'informations : nombre de vies, nombre de rochers, ainsi que la direction du générateur. Sa couleur, bleue ou rouge, indiquera également si vous êtes ou non en possession des explosifs.

Bien moins vendeur que des vaisseaux spatiaux, il n'en était pas moins intéressant et amusant. Mais que pèse un Ewok face au millenium falcon ?

SUPPOS : 4.5/6
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Je trouve personnellement que les boites Parker figurent parmi les plus jolies commercialisées pour l'Atari 2600. Et quand elles arborent en plus des visuels Star Wars, elles sont tout bonnement irrésistibles, un vrai bonheur de collectionneur.

Si comme moi vous êtes né suffisamment tôt pour avoir vu le premier volet de cette saga au cinéma, vous ne me contredirez pas : le gamin que nous étions alors a été littéralement émerveillé par cette fable de science-fiction. Elle a rempli nos imaginaires, et tout était prétexte pour revivre ces aventures. Et lorsque quelques années plus tard, Parker Brothers nous a permis d'y jouer sur notre console, nous étions toujours sous le charme et il nous fut impossible d'y résister.

Après ce panorama, on ne peut qu'admettre que Parker Brothers, pourtant assuré d'en vendre par camions entiers au vu de la licence, ne s'est pas contenté de sortir paresseusement des jeux faibles. Au contraire, il a su développer des concepts originaux basés sur quelques séquences clés de la première trilogie. Hé oui, les licences AAA, ça se passait comme ça dans les années 80 !

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[CONSOLES 16/32BIT] Le 32X de SEGA

Publié le par Dr Floyd

[CONSOLES 16/32BIT] Le 32X de SEGA

En 1994 la rumeur de l'arrivée prochaine d'une console surpuissante chez Sony fait que SEGA doit réagir. Plusieurs projets sont lancés dont le projet Mars, qui sera renommé 32X. Le module 32X sera en fait une extension à insérer dans le port cartouche de votre console Megadrive, une sorte d'énorme cartouche qui transforme miraculeusement votre console 16 bit en console 32 bit. Elle donnait de meilleures capacités à votre Megadrive, surtout en matière de 3D.

[CONSOLES 16/32BIT] Le 32X de SEGA

Dans la "bête" on trouve deux processeurs Hitashi SH2 32bit RISC + un processeur VDP traitant 40 millions d'instructions par seconde... Bref, sur le papier c'est du costaud. Elle est même compatible avec le Mega-CD (on trouvera ainsi quelques jeux MEGA CD 32 X !!! ooouuuf !).

Le gros soucis c'est que le 32X a sa propre alimentation... Et oui deux blocs secteurs donc ! C'est un peu ridicule et franchement pas pratique !

CARACTERISTIQUES :
Processeur : 2 processeurs Hitashi SH2 32 bit RISC à 23Mhz,
Processeur VDP 40 Millions Inst./sec
Coprocesseur : le 68000 et le Z80 de la Megadrive
Mémoire : 512 ko de mémoire additionnelle
Son : 2 canaux supplémentaires + ceux de la Megadrive

Le tuning Megadrive, Mega CD et 32X... impressionnant (mais vraiment n'importe quoi...)

Le tuning Megadrive, Mega CD et 32X... impressionnant (mais vraiment n'importe quoi...)

Le 32X US en boite

Le 32X US en boite

Le 32X est de conception Américaine, SEGA Japon bossant déjà sur la future Saturn. En fait au départ Sega voulait sortir une Megadrive "gonflée" à 32bit, mais le responsable US (Joe Miller) jugea le projet dangereux : Les gens ne voudront pas investir dans une nouvelle Megadrive selon le Joe, il préféra donc un module additionnel... Sauf que, Monsieur Joe, vous croyez que c'est mieux de vendre un module additionnel plus cher que la console de base ?!!! Bref, SEGA, après le bide Mega CD, continue de faire un peu n'importe quoi.

Le module 32X sera donc destiné au marché US et Européen, mais arrivera quand même au Japon sous le nom de Super 32X. Il sort fin 1994 aux USA au prix de 160 $ sans AUCUN jeu disponible (si si c'est possible...). Les premiers jeux (de mauvaise qualité) débarquant quelques jours après. Le 32X sort en janvier 1995 en France au prix excessif de 1490F.

Le public est un peu perdu d'autant que dans le même temps la Saturn sort au Japon ! La coordination et la stratégie chez SEGA on ne connait pas trop ! Au final ce 32X sera un bide aussi bien aux USA qu'en Europe... On parle de seulement 200 000 exemplaires vendus dans le monde. Une deuxième version était prévue, le projet Neptune, qui regroupait une Megadrive 2 et un module 32X dans un même moule. Un prototype sera présenté mais vu le bide commercial du 32X ce projet sera abandonné.

[CONSOLES 16/32BIT] Le 32X de SEGA

LE BIDE OBLIGATOIRE, POURQUOI ?

Franchement, rien ne penchait en faveur du 32X, il y a de multiples explications à ce bide total :

- Un lancement chaotique aux USA,
- Une extension pour une console cela a toujours été considéré comme un gadget,
- Des jeux souvent de qualité très moyenne, certains médiocres (comme Motocross Madness, le jeu à éviter, il s'est pourtant vendu en pack avec le module !),
- La 3DO, plus puissante, qui tente alors toujours de s'imposer, et l'annonce d'une nouvelle génération de consoles (Saturn, PSX),
- Le "bordel" pour profiter d'une config optimale avec Mega CD et 32X (3 prises secteur, des câbles partout !!!), du grand n'importe quoi,
- Le prix, très excessif en France (comme toujours) : 1490 f... un module plus cher que la console !!!
- Et l'erreur principale : Le bordel chez SEGA qui multipliait les projets (Mars, Jupiter, Nepture, Saturn...). Pourquoi Sega s'est t-il ainsi dispercé plutôt que de se concentrer sur un seul projet comme la Saturn ? L'envie de se faire toutes les planètes du système solaire ?

Avec ses multiples projets foireux, SEGA est devenu illisible, et le public se détournera vers le nouveau venu : Sony et sa Plasytation. Sega ne s'en remettra jamais : La Playstation bouffera la Saturn et la Dreamcast sera étouffée dès la sortie de la PS2 en 2000. La suite on connait : l'abandon prématuré de la Dreamcast et du secteur hardware.

LISTE DES PRINCIPAUX JEUX 32X

After Burner
B.C. Racers
Blackthorne
Corpse Killer
Cosmic Carnage
Cyber Brawl
Doom
Fahrenheit
FIFA Soccer '96
Knuckles Chaotix
Kolibri
Metal Head
Midnight Raiders
Mortal Kombat II
Motherbase 2000
Motocross Championship
NBA Jam Tournament Edition
NFL Football
Pitfall: The Mayan Adventure
Primal Rage
Shadow Squadron
Slam City
Space Harrier
Spider-Man: Web of Fire
Star Trek: Starfleet Academy
Star Wars Arcade
Stellar Assault
Super Motocross
Supreme Warrior
Surgical Strike
T-Mek
Tempo
Toughman Contest
Virtua Fighter
Virtua Racing Deluxe
World Series Baseball '95
WWF Raw
WWF Wrestlemania


On peut considérer que les meilleurs jeux 32X sont Star Wars Arcade, Doom 32X, Virtua Racing Deluxe, Virtua Fighter 32X et l'excellente exclu Knuckles' Chaotix, sublime jeu de plateforme assez rare. La "puissance" des jeux 32X se situe entre le rendu Megadrive et Saturn (très proche de Saturn) avec des capacités 3D bien supérieures à la Megadrive bien sûr.

Knuckles' Chaotix, un jeu difficile à trouver !
Knuckles' Chaotix, un jeu difficile à trouver !Knuckles' Chaotix, un jeu difficile à trouver !

Knuckles' Chaotix, un jeu difficile à trouver !



Space harrier 32X


Virtua Fighter 32X


Doom 32X


Star Wars Arcade 32X

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[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

Publié le par Sylesis

Éditeur : Sega
Développeur : West One
Genre : plateforme-aventure
Nombre de joueurs : un
Support: Game Gear
Existe aussi sur : Master System, PC Engine, Turbographx 16, PS2, console virtuelle Wii.
Sortie : 1992

[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

En 1986, West One a développé le premier opus de la série Wonder Boy : on y dirigeait un héros sans nom ni chemise à la recherche de sa petite amie qui avait été enlevée par le mécréant du cru. Ce jeu a été adapté sur arcade et plusieurs autres machines, prenant le titre de Adventure Island selon les cas.

En 1987, West One sortit une suite sous le nom de Wonder Boy in Monster Land, bien que la filiation ne soit pas évidente au premier coup d'oeil : le personnage a troqué son pagne contre une armure, sa hache de pierre contre un glaive, et son ambiance tropicale contre un cadre résolument plus médiéval-fantastique. Il faudra attendre 1992 pour que sorte sur Game Gear ( et d'autres supports) la suite de Monster Land : Wonder Boy the Dragon's Trap.

Affutez vos épées, vous allez en avoir besoin.

[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

Tout avait pourtant bien commencé pour Wonder Boy. Ou plutôt : tout semblait bien finir. Dans Monster Land, le héros était parvenu au château labyrinthique du terrifiant dragon Meka et avait affronté avec brio le seigneur des lieux. The Dragon's Trap résume l'histoire en la reprenant à l'arrivée du château : votre héros possède l'équipement légendaire, un maximum de coeurs, et reprend l'affrontement avec Meka. Très bel effort pour maintenir la continuité entre les deux opus.

Tout avait pourtant bien commencé mais hélas Meka, après avoir rendu son dernier souffle, n'avait pas dit son dernier mot : alors qu'il célébrait sa rapide victoire, le héros fut touché par une flamme bleue et reçut une malédiction qui le transforma en homme-lézard. Dés lors il ne lui restait plus qu'une seule chance de salut : trouver la croix de la salamandre. Mais ca, c'était seulement s'il arrivait à s'échapper du château qui était en train de s'effondrer.

[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

Notre héros commence sa véritable aventure au village d'Alsedo, et cette fois son but sera un peu moins altruiste : il lui faudra reconquérir son humanité et échapper au piège du dragon.
Sous sa nouvelle apparence écailleuse, Wonder Boy ne peut plus manier épée ni bouclier, mais se défendra en crachant des flammes. Cette flamme avancera à l'écran tant que vous n'en cracherez pas une autre, et bloquera tout projectile par la même occasion. Pour se libérer, Wonder-Lizard-Boy va voir du pays, et commencera par aller chercher une clé afin d'ouvrir la tour du village et atteindre un paysage au thème égyptien. Là, il traversa le désert, viendra à bout de terrifiantes fleurs cracheuse de feu, percera les énigmes ( pas bien dures) de la pyramide, terrasera le dragon-momie après un combat épique pour finalement...

... se retrouver transformé en homme-souris, ou mouse-man.

Pour redevenir humain, le joueur devra affronter plusieurs dragons, chacun maudissant le personnage d'une nouvelle transformation. Chaque apparence dispose de capacités uniques, et vous devrez explorer les niveaux avec vos nouveaux attributs, parfois en retraverser pour atteindre des endroits inaccessibles autrefois : exit les niveaux qui s'enchainent les uns après les autres, vous avez un monde ouvert devant vous.

[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

Comme précédemment, le joueur doit gérer l'équipement du personnage. West One a refondu le système pour faire quelque chose de bien plus agréable :

- les bottes ne sont plus présentes : le personnage n'est plus limité dans sa vitesse ni ses sauts.
- vous disposez d'un écran pour les épées, les armures et les boucliers. Certaines pièces ont des utilisations spéciales et devront être équipées au cas par cas. Par exemple le magical saber permet de créer des blocs solides à des endroits particuliers, ce qui donnera lieux à des petits puzzles. Certaines pièces donnent également des bonus particuliers à l'une des transformation et pas à une autre.
- simplification au niveau de la magie aussi : vous êtes libre de sélectionner celle de votre choix et de l'utiliser en faisant bas+2 . Chaque magie a son utilisation particulière : la boule de feu avance en zigzag, la tornade avance au sol, la flèche est tirée vers le haut, le boomerang revient vers vous, et l'éclair touche tout le monde.

Nous avons également le cas particulier des pierres de charmes, dont le rôle varie en fonction du support. Sur Master System, le personnage a un troisième compteur qui désigne son charme : un vendeur ne vous montrera sa marchandise que si votre charisme est assez élevé. Le charisme dépend de la transformation, de l'équipement, mais aussi du nombre de pierres de charme. Sur Game Gear par contre, le rôle des pierres de charme est uniquement de vous ramener en ville, où on peut se soigner et obtenir un mot de passe : une fonctionnalité destinée à permettre aux utilisateurs de la portable de sauvegarder leur aventure rapidement avant une descente de train ?

[RETROGAMING] Wonderboy 3 The Dragon's Trap / Game gear

Au niveau de la réalisation technique, nous avons une franche réussite sur tous les tableaux.
D'abord sur les graphismes qui sont fins et colorés : le petit écran de la Game Gear est du coup extrêmement lisible avec une interface sobre. Les compteurs n'occupent qu'un bandeau étroit en haut de l'écran et ne gène pas l'action. On notera également que toutes les formes ont leur charme, y compris piranha-man. Les NPCs ne sont pas en reste avec la fée-infirmière et le vendeur sympathique. Dommage que l'on ait perdu le cochon fumeur qui ajoutait à l'ambiance humoristique.

Le titre est aussi une réussite pour les musiques : rythmées pendant les niveaux et guillerettes quand vous êtes au village, chaque environnement a la sienne. Elles s'écoutent très facilement et ne lassent pas. Mieux : on s'en souvient, en bien, des années après.

Autre sans-faute pour l'animation qui est toujours rapide quelque soit la situation. la disparition des bottes a permis de donner de la vitesse au titre : adieu les personnage qui se trainent, chacun est capable de courir et de sauter rapidement. Par chance la maniabilité est très bonne et le personnage est capable de faire du saut d'obstacle.

Mais surtout ce qui m'a marqué, c'est un gameplay très varié : un jeu dynamique où le joueur change régulièrement de personnage et de capacités au gré des boss tués. Le lézard ne fait rien de spécial mais la souris se faufile dans les trous et peut s'accrocher aux blocs en damier. Le piranha est le seul à évoluer librement dans l'eau ( ou la lave), et le lion dispose d'une grande portée de frappe qui lui permet de toucher en arc de cercle jusqu'à ses pieds. Enfin le faucon est capable de voler à sa guise et permet d'explorer dans les airs. Attention à ne pas mouiller ses plumes, par contre. Il est également possible de passer par une salle de transformation dans le village pour prendre l'une des apparences obtenues aux choix et explorer.

On pourra reprocher des niveaux très linéaires, mais en contrepartie les secrets sont extrêmement nombreux : comme le précédent opus, il y a des portes cachées qui vous amèneront vers des coffres ou des raccourcis en ville.

Au niveau de la difficulté, le titre n'est pas ardu, mais demandera tout de même un peu de pratique et de stratégie pendant les boss. Ne cédez pas non plus à l'ambiance dynamique en ne voyant que le coté plateforme, et n'oubliez pas le coté RPG en achetant régulièrement de l'équipement. Pour ce qui est de la durée de vie, comptez bien quelques heures : même pour le joueur expérimenté, le finir d'une traite prend du temps et les mots de passe sont les bienvenus pour faire une pause.

Suite directe de Wonder Boy In Monster Land, The Dragon's Trap reprend certains des codes du précédent opus en y ajoutant dynamisme et originalité. On obtient un magnifique jeu d'aventure-plateforme particulièrement plaisant à l'oeil et amusant. Indémodable et incontournable sur la portable, même des années après : on y revient toujours avec plaisir.

SUPPOS : 6/6
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Publié dans RETROGAMING, UNE

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[TEST] Sunset Overdrive / Xbox One

Publié le par AntonioMontana71

Sunset Overdrive
Support : Xbox One
Développeur : Insomniac Games
Editeur : Microsoft Studios
Année : 2014

[TEST] Sunset Overdrive / Xbox One

Après des perles telles que Spyro le Dragon, Ratchet and Clank ou Resistance sur les consoles Sony, le meilleur ennemi de Naughty Dog, Insomniac Games, passe de l’autre coté et associe son image à la dernière console de chez Microsoft. Trahison envers Sony ou cadeau empoisonné à destination du Redmond ? Verdict.

Scénario

Sunset Overdrive tire son nom du lieu du déroulement de l’action, Sunset City, une ville où règne le chaos créé par la société Fizzco qui a le profil des sociétés « à l’américaine » actuelle avec un appât du gain indéniable. En effet, ces derniers vont complètement changer la face de la ville en organisant une soirée promotionnelle en l’honneur de leur nouvelle boisson énergisante : l’Overcharge Delirium XT. Au cours de cette soirée, toutes les personnes ingurgitant de l’Overcharge vont se transformer peu à peu en une sorte de zombie appelé « Overdosé ». Dans une situation aussi apocalyptique, là où tout semble perdu, un homme (ou une femme) balèze (ou pas) va réussir à s’extirper afin de quitter la ville au plus vite. Vous l’aurez compris, il s’agit du protagoniste que vous choisirez d’incarner. La première étape post-tutoriel est la création du personnage. Là où certains jeux sont lourds avec une personnalisation aussi fade qu’inutile, Sunset Overdrive nous offre une panoplie de costume et d’accessoire nous faisant comprendre dès le départ le comique et l’humour du jeu. Personnellement j’ai opté pour un gros costaud, frisé et moustachu comme un mexicain, arborant un petit shorty rose et tablette apparente : la classe à Dallas. Tout au long de votre aventure, vous serez aidé par des PNJ qui vous proposeront des quêtes qui vous permettront une fois réalisées d’avoir un retour d’ascenseur en échange. Comme quoi même en situation où tout semble perdu, la solidarité n’existe pas ! C’est d’un triste … Les quêtes sont assez variées : elles vont du simple scoring à des missions de récupération d’objets en passant par des phases de BTA. Assez fréquemment, vous aurez l’honneur de combattre des Boss qui seront soit des overdosés, soit des robots de la sécurité de chez Fizzco. Avec ces différences de cibles, le choix de votre arme sera déterminant, alors ne vous trompez pas ! L’ambiance générale du jeu est, comme évoquée précédemment, hyper fun. L’histoire est bourrée de référence cinématographique (Le seigneur des anneaux, Le silence des agneaux, The big Lebowsky, Inspecteur Harry, Mission impossible, Terminator, Gremlins, et tellement d’autres) ainsi que de clin d’oeil à la culture geek (Jeu de rôle, Assassins Creeds, Game of Thrones, Breaking Bad, etc.). Les dialogues sont très second degré et j’avoue n’avoir jamais autant ri avec un jeu vidéo.

[TEST] Sunset Overdrive / Xbox One

Gameplay

J’ai beaucoup de choses à dire sur ce point. Tout d’abord, lors de la première prise en main avec le tutoriel, on trouve le jeu vraiment très speed. Nous devons « grinder », « undergrider », bondir ou courir sur les murs tout en shootant de l’overdosé. Ça perturbe au début, les repères de nos expériences de shoot sont un peu bancals mais l’on s’y fait assez rapidement. Au lieu d’avoir des cibles mouvantes comme dans la plupart des jeux, c’est nous qui sommes en mouvement. Cette propriété est la raison du coté speed et nerveux de sunset overdrive et le différencie de ce qui se fait ailleurs. Au niveau du choix des armes, vous pourrez opter pour différents modèles que l’on vous donnera au fil de l’histoire ou que vous pourrez acheter auprès de l’armurier. Elles seront de natures diverses entre armes au coup par coup, automatiques, explosives et même des pièges. A cela rajoutez une arme de corps à corps toujours sur vous (batte de baseball ou épée). Elles sont toutes plus loufoques les unes que les autres entre le Dirty Harry (le magnum de Clint) et le Bazourska (bazooka ayant des nounours en guise de projectile) en passant par la Kalash-NIQ … On s’habitue très vite à certaines armes ce qui fait que l’on a tendance à garder les mêmes malgré une panoplie de plus de 30 armes. A savoir que les armes s’upgradent sur 5 niveaux et que chaque niveau permet l’acquisition d’un bonus d’arme comme le temps de recharge plus court ou le stock de munitions augmenté. Ensuite, on peut également parler des rushs qui octroient des pouvoirs au protagoniste en améliorant la puissance de son arme ou bien en accroissant ses capacités de déplacement. Les rushs s’obtiennent également chez l’armurier en échange de divers objets collectés à travers la ville (papier toilette, chaussures, téléphone, etc.). Enfin, il y a les overdrives qui sont similaires aux rushs dans le principe mais qui s’obtiennent grâce à des badges que l’on récupère grâce à des prouesses dans le jeu. Je n’ai rien contre le principe mais je trouve ça extrêmement fouillis et très mal expliqué. De plus, le jeu nous apporte toutes ces informations dès le départ alors c’est très difficile à assimiler : Mal de crâne assuré. Cet aspect m’a fortement déplu et sans un peu de témérité, j’aurai pu mettre ce jeu de coté par manque d’attrait. J’ai commencé à comprendre leurs intérêts sur la fin du jeu et encore, je n’ai pas encore tout saisi au niveau du fonctionnement. Vraiment le gros point noir et si par hasard un deuxième volet venait à voir le jour, il sera inconcevable de ne pas simplifier les mécanismes du jeu.

[TEST] Sunset Overdrive / Xbox One

Durée de vie

Le jeu est un open world assez vaste que vous devrez parcourir pour aller aux différentes quêtes du jeu. Au total 27 missions principales, 32 missions secondaires, 54 défis de scoring et pas moins 880 objets à récupérer ou lieux à parcourir. Pour ma part, j’en suis à 48 heures de jeu et 910G avec uniquement du solo. C’est tout à fait correct même si on avoue qu’une dizaine de missions principales en plus n’aurait pas été de trop. On ne meurt pas si souvent que ça car en tuant des ennemis, on peut récupérer des trousses de soins et des munitions ce qui permet de se refaire une santé assez souvent. Aucun choix de difficulté n'est possible mais je la trouve assez bien dosée mine de rien. Finir les missions principales et secondaire ont été assez simple pour mon cas mais j'ai eu du fil à retordre pour les défis de scoring qui m'ont fait passer des sales quart d'heure. Les succès sont néanmoins assez facile à obtenir, pourvu que l'on soit organiser dans ses déplacements.

[TEST] Sunset Overdrive / Xbox One

Graphisme et bande son

Les graphismes sont les points forts du jeu. Ils émerveillent et régalent par leur style pas du tout singulier : un univers haut en couleur et un aspect graphique oscillant entre le style comics et cartoons. Pour un open world, les détails sont très présents et les jeux de lumière sont un vrai plus pour ce jeu qui à la base séduit plus par son gameplay que par son visuel à l’écran. Pour un jeu aussi nerveux, on attendait avec impatience du 60 FPS et ce n’est malheureusement que du 30. Qu’à cela ne tienne, son absence n’est nullement préjudiciable et le 30 FPS est toujours stable. La bande son est aussi en adéquation avec le jeu : Des musiques rock-punk rythmant les grinds et les fracas de crânes ennemis. Que demandez de plus ? Et bien de la quantité car les musiques sont assez restreintes en nombre et au bout de deux heures de jeu, on commence un peu à les connaître par cœur. Concernant les doublages, ils sont assez raccords avec les personnages sans être exceptionnels : ils font le taf comme on dit !

[TEST] Sunset Overdrive / Xbox One

Fun, déjanté, coloré, surprenant, étonnant, ahurissant. Les adjectifs ne manquent pas pour qualifier ce petit bijou de chez Insomniac qui devrait figurer dans toutes les ludothèques des possesseurs d’Xbox One. Malgré une difficulté à comprendre certains mécanismes du jeu, il brille par sa nervosité, son ambiance et ses graphismes. Un assemblage de plusieurs référence vidéoludique tel que Jet Set Radio (pour le grind), Borderland (pour le coté barré) et Dead Rising (pour le shoot post-apocalypse) qui pourrait faire de ce jeu un classique comme l’ont été Spyro et Ratchet.

SUPPOS : 5/6
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Publié dans TESTS, UNE

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[TEST] KINGDOM HEARTS HD 2.5 REMIX / PS3

Publié le par Fx-Corporation

KINGDOM HEARTS HD 2.5 REMIX
Support : PS3
Editeur : SQUARE ENIX
Développeur : SQUARE ENIX
Sortie : 5 décembre 2014

[TEST] KINGDOM HEARTS HD 2.5 REMIX / PS3

Kingdom Hearts... Voici une série qui fait frémir de nombreux joueurs ! Je me souviens du premier Kingdom Hearts en 2002, quelle gifle ! J'avais trouvé le mix entre Final Fantasy et Disney vraiment génial mais je n'avais que 15 ans à l'époque. J'avais bien sûr ultra apprécié sa suite, Kingdom Hearts 2 en 2006 mais complètement lâché la série par la suite à cause de ses spin-off sortis sur PSP, GBA, DS et 3DS. Moi je ne voulais que le 3 sur PS3 à l'époque ! Heureusement il est annoncé sur PS4 pour 2015 voire 2016.

Il y a donc beaucoup à dire sur cette série et je me suis replongé avec plaisir dans ce Kingdom Hearts 2 HD...

Je vais être clair dès le début. Oui, Kingdom Hearts 2 HD vaut le coup même si vous avez retourné à 100% l'original ! On a ici le droit à la version final mix sortie exclusivement au japon et elle comporte beaucoup beaucoup d'ajouts ! La version originale manquait clairement de challenge avec un seul boss optionnel : Sephiroth. J'étais resté complètement sur ma faim et très frustré en 2006 mais dans cette version 2014, il y a boire et à manger avec pas moins de 15 boss optionnels et un mode de difficulté supplémentaire ! Il y a plein de nouvelles quêtes annexes, une nouvelle fin secrète à débloquer, une nouvelle forme de fusion, de nouveaux équipements, bref, du challenge en vu, j'en suis encore à 80% des trophées en 100 heures de jeu, c'est dur, corsé, mais vraiment jouissif.

[TEST] KINGDOM HEARTS HD 2.5 REMIX / PS3

Kingdom Hearts est donc un Action RPG assez péchu, la plupart des problèmes de maniabilité ou de caméra du premier ont été corrigés.

Le début de Kingdom Hearts 2 est assez chiant, on contrôle Roxas, le simili de Sora pendant ses derniers jours de vacances, on fait des mini-jeux un peu pourris, quelques combats avec des épées en mousses... Bref, oubliez les 3 premières heures de jeux, on s'y fait chier. Heureusement Sora, la version originale ainsi que Donald et Dingo arrivent et le jeu peut enfin devenir intéressant.

[TEST] KINGDOM HEARTS HD 2.5 REMIX / PS3

Intéressant scénaristiquement ? Voici un des gros points faibles de Kingdom Hearts 2. Je ne vais pas dire que le scénario est mauvais, loin de la, il est même excellent mais il est distribué au compte goutte parmi les nombreux épisodes et la narration n'est pas non plus super explicite ! Syndrome Assassin's Creed ! Du coup chaque Kingdom hearts est une frustration au niveau du scénario car on avance très peu dans l'histoire. On a le droit à beaucoup de cut-scènes, de bla-bla inutiles pour au final pas grand chose. C'est vraiment rageant car le fond est vraiment bon, SQUARE ENIX a quand même bien réussi à inventer une super histoire pour mêler les mondes de Final Fantasy et de Disney.

Système de jeu : La maniabilité ressemble à celle du premier mais elle a été revue dans celui-là et tant mieux ! On a toujours la commande d'attaque, la commande réaction qui est ici primordiale à de nombreux moments. On a toujours le raccourci en maintenant L1 pour les magies ou pour utiliser les objets. La petite nouveauté dans cet opus est la commande fusion. On va donc avoir le choix entre fusionner avec Donald, Dingo ou les deux pour obtenir de nouvelles techniques dévastatrices. Cela change complètement le gameplay et c'est vraiment un des points forts du jeu car cela rend les combats beaucoup plus dynamiques et notamment avec une augmentation du nombres d'ennemis affichés à l'écran. Ça cogne fort, c'est rapide, il beaucoup d'ennemis à l'écran, c'est bourrin, c'est donc de la bonne castagne ! On prend du plaisir à se battre et dans un Action-Rpg, c'est primordial.

Alors que penser de ce Kingdom Hearts 2 ? Le jeu surpasse le premier en tout point c'est vrai mais je trouve qu'il se perd un peu dans le scénario. On sent qu'il y a de la matière pour créer un univers vraiment riche mais on a un sentiment de frustration en regardant des cinématiques de plusieurs dizaines de minutes sans qu'il ne se passe vraiment grand chose. On arrive pourtant à être pris dans l'ambiance, notamment grâce à son OST qui est vraiment géniale. Shimomura ( Parasite Eve, Legend Of Mana, Xenoblade Chronicles, excusez du peu ! ) a fait du très bon boulot.

[TEST] KINGDOM HEARTS HD 2.5 REMIX / PS3

On peut reprocher aussi au jeu de nous faire passer deux fois dans chaque monde pour l'avancée de l'histoire et aussi d'avoir remis certains mondes du premier jeu comme Agrabah, le monde de Jack ou encore la petite sirène.

Si vous n'avez jamais joué à Kingdom Hearts 2, oubliez la version PS2 au profit de la version PS3 HD, plus beau, plus dur, plus long. C'est la version ultime pour tous les fans. Kingdom Hearts 2 malgré ses petits défauts fait parti du panthéon des Action-Rpg. Efficace, péchu, bande son géniale, scénario qui se laisse suivre avec plaisir. Tout est réuni ! Malgré tout il n'est pas parfait, notamment à cause de ce sentiment d'être laissé sur la touche par un scénario obscur qui incite à acheter tous les épisodes de la saga.

Je vais attribuer une double note :

4,5 suppos pour la version PS2 Européenne
5 suppos pour la version PS3 HD
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Publié dans TESTS, UNE

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[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Publié le par Iral

Shadow Of The Beast
Support : Commodore 64

Existe également sur Amigan Atari ST, Amstrad CPC, MegaDrive, Super Nintendo, Lynx...
Développeur : DMA Design
Editeur : OCEAN
Année : 1991

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Shadow Of The Beast, tout le monde connaît, je ne vais pas m'attarder sur l'historique. Enfin, tout le monde connaît, mais moi je n'y avais jamais joué, quel que soit le support. Bien sur, je connaissais les visuels de la version Amiga, lesquels je trouvais bien hallucinant à l'époque, au sens propre d'ailleurs, tant l'univers développé, mi heroic-fantasy, mi cyber-punk, mi Giger mi Jérôme Bosch, me paraissait troublé et attirant. Un peu déprimant aussi, mais d'une manière quasi poétique.

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Bon ok visuellement ce n'est pas la version Amiga, ça c'est sur. Même sur Master System (que j'ai testé après, je vous raconte ça plus bas) c'est vraiment plus joli. C'est un peu de la bouillie de pixels, mais ça reste tout de même potable. En fait c'est même carrément bien quand ça bouge. Les scrollings différentiels sont bien là (contrairement à la version PC Engine CD, mais patience je vous dis, je vous raconte ça après), le personnage est extrêmement réactif, et surtout la musique est énorme ! Le thème mythique est repris, avec le charme du chip son du C64. Mes potes en rêvent encore. Franchement arrêtez de me lire et aller écouter sur youtube, c'est monstrueux, je vous jure.

Allez, en avant pour de nouvelles aventures. Je fonce, benoîtement, à droite. Et là, je souffre. Des mains géantes sortent de terre pour m'agripper, des yeux flottent dans les airs, des dragons me lâchent des bombes, un mini Cthulhu m'écrabouille.

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

J'arrive face à un puits, où l'on m'invite à entrer. Je descends. Je descends. Je descends. Longtemps. Finalement, je me retrouve devant un porte fermée. Je remonte. Longtemps. Ambiance. J'ai du me planter quelque part, mais ça ne me choque pas, au contraire je trouve ça génial. C'est tout ce que j'aime dans les vieux jeux micro, ce côté cryptique, quand action et aventure étaient indissociables. Je reprends donc ma route pour arriver à la porte d'un château.

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J'y pénètre, forcement. Et bah c'est tout noir. Bon, bon, me dis-je j'ai encore loupé quelque chose. Je ressors et là sur la droite, que vois-je : une torche ! Eureka !

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Je suis un peu enfant parfois, mais je suis super content d’avoir trouvé ça tout seul. Car oui la torche nous permet d'y voir dans le château. La preuve :

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Bon je vous passe quand même les milliards de morts avant d'en arriver là. C'est quand même super hardcore, c'est vraiment pas un jeu de fillette. Mais on progresse quand même à chaque fois. Bref, château donc. J’enchaîne les salles, évite mille pièges, tue des dizaines d'ennemis, meurt, meurt, meurt. Et finalement je tombe sur ça :

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Ouaip. Évidemment, je ne peux rien contre lui, mes coups de poings ne le blessent pas, game-over. Rage, pleurs, rires de mes amis. Bon, je ne vois vraiment pas ce que j'ai raté. Je discute avec mes potes et là, la lueur. Et si, et si il fallait aller à gauche au début ? C'est quand même vachement aventure non ? C'est pas Sonic quoi.

Bah oui c'est bien ça. Et là je suppose que les vieux barbus rient aux éclats en me traitant de Noob. A raison j'admets. A gauche donc, ça ne peut faire que du bien, surtout en ce moment. J'arrive devant un arbre avec une porte.

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Je débouche ensuite sur une caverne, elle aussi peuplée de monstres et de pièges en tout genre. Mais c'est largement plus facile qu'avant !

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Je trouve une clé, je récolte un power-up en explosant la boule d'une gargouille (oui, c'est mature comme jeu.) je trouve une autre clé. Je ne sais pas à quoi elles servent mais ce n'est pas grave, je progresse ! Et là paf, re-boss. Un chaise électrique mouvante avec des dents, une espèce de statue de pâques dégénérée ?

[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Commodore 64

Pas le temps de trop chercher à comprendre, je l'arrose copieusement, je m'acharne et, à un triste et funeste moment, elle m'effleure et je meurs. Boum, re-game-over. Et là je stoppe, Non pas de dégoût, mais parce que c'était quand même bien intense tout ça.

Cette première partie fut pour moi une excellent expérience. Le jeu est jouable et s'il est impitoyable, il permet tout de même de bien progresser, et ce assez rapidement.

Une ambiance particulière se dégage en tout cas de cette cartouche, c'est vraiment étrange et prenant. La preuve en est que cette partie fut effectuée avec deux de mes amis. Ils regardaient. Se taisaient. Riaient quand je mourrais. Et surtout les commentaires « Putain énorme la musique ! C'est pas super beau, mais niveau direction artistique, ça claque ! »

Après j'ai dit « bon on va boire un coup » ? Et eux de me répondre : « Attends tu l'as pas sur Master ? ». Et ce fut reparti. Mais pas longtemps. C'est plus joli sur Master, mais la musique n'y est plus. On a joué 5 minutes. Après on a enchaîné sur la version PC engine CD. Musique remixée et pas de scrollings différentiels ! On a joué 15 minutes.

Et vous savez comment on a fini ? En regardant un walkthrough complet de la version Amiga. Oui, je vous jure, et mes potes c'est pas forcement des fondus de jeux vidéos.

Cette version C64 est excellente et, toutes proportions gardées, rend hommage à la version Amiga. Elle respecte l'atmosphère si particulière de ce jeu, et c'est là le plus important. Un petit bémol cependant concernant la difficulté. Rendez-vous compte, pour nous détourner du bar, il en fallait quand même !

SUPPOS : 4,5/6

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