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La PS4 enfin en stock chez Amazon !

Publié le par Dr Floyd

La PS4 enfin en stock chez Amazon !

Miracle, la PS4 est enfin de retour en stock chez Amazon ! Celle ci était en rupture depuis sa sortie en novembre dernier ! Le tout au prix de 399€, port gratuit, livrable sous 48-72h. Fin de la pénurie ?

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[RETROGAMING] Ristar / Game Gear

Publié le par Sylesis

RISTAR
Support : Game Gear
Existe aussi sur :
Megadrive, console virtuelle Wii, Playstation 2 (déblocable dans Sonic Mega Collection Plus) et Gamecube (déblocable dans Sonic Mega Collection)

Éditeur : Sega
Développeur : Sonic Team
Genre : plateforme
Nombre de joueurs : un
Sortie : 1995

[RETROGAMING] Ristar / Game Gear

1995, une année où les joueurs découvraient ébahis la Playstation et la Saturn, raz de marée 32 bits avec support CD. Le front de la guerre des consoles semble s'être déplacé et pourtant à la même époque, Sega sortait encore un jeu pour sa Megadrive et sa Game Gear. Ultime chant du cygne ou pétard mouillé, nous allons découvrir ça.

Ristar est donc l'un des derniers jeux Sega officiels sortis sur cartouche. Le titre met en scène une étoile filante réveillée pour protéger le système solaire de Valdi envahi par le pirate de l'espace Greedy. Ristar devra nettoyer 6 planètes, et ce n'est pas parce qu'elle a une bouille adorable qu'elle est sans défense !

[RETROGAMING] Ristar / Game Gear

Après une petite introduction vous expliquant le contexte du jeu, vous accédez à l'écran titre où vous pouvez aller dans les options : pas de de niveaux de difficultés sélectionnables, mais la possibilité d'écouter les différentes musiques du jeu et de rentrer un mot de passe pour reprendre votre progression. On notera au passage que les versions Game Gear et Megadrive se distinguent au niveau du level design : posséder les deux n'est donc pas superflu. De même les mots de passe ne sont identiques.

[RETROGAMING] Ristar / Game Gear

Chaque niveau sera présenté par une petite image montrant l'ambiance de la planète et son nom : votre première mise en jambe se fera sur la planète Flora. L'interface du jeu est très sobre, de manière à ne pas gâcher de la précieuse place sur le petit écran de la Game Gear :
- en haut à droite les points de vie de l'héroïne représentés par plusieurs étoiles,
- en bas à gauche, le nombre de vies, suivi du nombre d'étoiles récoltés : vous gagnez une vie à chaque fois que vous en avez 100 ( je sais, c'est pas original).
Il est également possible de voir le score en appuyant sur Start pour mettre le jeu en pause.

Les commandes du jeu sont simples : le bouton 1 sert à étirer les bras ressorts de Ristar, le bouton 2 sert à sauter. Simples, mais diaboliques de richesse. Pour éliminer ses ennemis, votre personnage devra étirer ses bras pour attraper sa cible, puis se projeter vers elle en lui assénant un magnifique coup de boule, mais ce n'est pas la seule utilité de ces bras.
Si votre adversaire est dans les airs alors que vous l'attrapez, vous pouvez vous en servir comme d'un point d'attache pour vous vous balancer et vous propulser plus haut. Les bras permettent également d'attraper des attaches fixées aux parois et aux plafonds, et de s'accrocher à divers branches et plateformes pour se hisser dessus. Si la paroi est verticale sans attaches, il est tout de même possible de l'escalader avec la technique dite du "coup de de boule ascendant" : attraper la paroi en diagonal et se laisser tirer par les ressorts pour donner un coup de tête, puis rapidement réétirer les bras en diagonal afin de progresser.

Enfin certains ennemis laissent parfois un objet après avoir été éliminé : il est possible de l'attraper et de l'utiliser plus loin. Une lance plantée dans un support peut servir de plateforme flexible, un casque de projectile ou de poids pour se catapulter grâce à certains mécanismes.

Quand on y regarde finalement, c'est tout une palette d'acrobaties que peut réaliser le personnage. Les mouvements sont tels qu'il est régulièrement possible de se déplacer sans mettre un pied à terre pendant quelques temps : cela procure un sentiment grisant de légèreté, et on en vient à tenter de rester en l'air le plus longtemps possible.

[RETROGAMING] Ristar / Game Gear

Les niveaux comportent aussi régulièrement des points d'attache que Ristar peut attraper et autour desquels elle peut tourner en accélérant. Après avoir gagner suffisamment de vélocité, lâchez vous pour que le personnage s'envole comme une étoile filante, détruisant ennemis et blocs cassables sur son passage dans un état d'invincibilité temporaire ( les piques ne vous blesseront pas). C'est l'occasion parfaite pour atteindre certains endroits en hauteur autrement dur d'accès.

Chaque planète a son ambiance propre et aucune ne se ressemble. La première, Flora, est dominée par les plantes, et vous pouvez vous y déplacer de branche en branche, en vous accrochant à des graines emportées par le vent. La deuxième, Terra, est un gigantesque bateau pirate : cordages, mats et poulies sont au rendez-vous.

Les différences ne sont pas juste au niveau des graphismes ou des musiques, mais également au niveau de la progression. par exemple dans l'un des stages de la planète Sonata, vous serez régulièrement bloqué dans votre progression par un oiseau. Il n'y a qu'une solution pour lui rendre la joie de chanter ( et le faire partir au passage) : transporter jusque lui un métronome trouvé plus en avant. Sur la planète Fréon, vous devrez régulièrement réaliser des courses contre la montre pour ne pas être blessé.

Quelque soit la planète, une chose reste constante : chacun de ses rounds comporte un bonus en forme de sphère bleue, sans effets immédiats. Ramassez toutes les sphères d'une planète et vous aurez droit, une fois son boss terrassé, à un niveau bonus. Ces niveaux sont des exercices de voltige, où il faut collecter le plus d'étoiles possible sans tomber dans le vide. Avec de l'entrainement, il est possible de se faire plusieurs vies par ce moyen.

[RETROGAMING] Ristar / Game Gear

Tout comme aucun niveau ne se ressemble, aucun boss n'est identique, et chacun a sa façon unique de le vaincre qu'il faudra déduire avec observation et essais. Le deuxième boss notamment ne peut être blessé qu'une fois réveillé de son cauchemar.

Au niveau de la réalisation technique, on touche au chef d'oeuvre. J'ai déjà mentionné en partie la maniabilité qui se révèle exemplaire : le personnage répond parfaitement aux commandes et fait ce que vous désirez, enchainant acrobatie sur acrobatie.

Deuxième point remarquable : les graphismes. C'est de la Game Gear et pourtant ils sont extrêmement fins, détaillés, et variés. Même les rounds d'une même planète sont différents visuellement. Je citerais également en exemple les musiques. Les bruitage ne sont pas exceptionnels, mais les musiques des niveaux sont très réussies, et on les écoute avec plaisir.

Mais finalement LE point mémorable du titre, ce qui m'a fait penser à ressortir ma cartouche/émulateur, c'est l'animation. Non seulement elle est toujours fluide durant le jeu, sans jamais un ralentissement pour gêner, mais en plus on se rend compte que Ristar est une véritable diva : au bord d'une plateforme, elle tentera à tout prix de ne pas tomber. Le mieux est encore de la laisser inactive : sur Sonata la planète musicale, elle battra la mesure; sur Fréon la planète froide, elle s'amusera en faisant un bonhomme de neige. Et sur la première planète, elle se balancera puis se tournera vers le joueur pour l'encourager.

Le seul défaut que je peux voir au jeu se trouve dans ses niveaux qui semblent assez courts. On atteint sans grande difficulté le quatrième monde, même si le tout dernier boss est particulièrement coriace. Des niveaux plus longs, rendant l'utilisation des mots de passe vraiment utile, aurait été apprécié. Peut être que la version Megadrive est plus consistante, à voir.

Un mot au sujet de ces fameux password : ils s'obtiennent après un GameOver : vu la facilité du jeu au début, ne vous étonnez pas de pas voir ceux des premières planètes.

Finalement devant ce constat, je ne peux que me demander : pourquoi si tard ? Pourquoi en 1995, alors que les consoles sur lesquelles le jeu est sorti sont en fin de vie, et que les joueurs se sont déjà tournés ailleurs ? Ristar est un jeu méconnu, alors que la petite étoile avait tout de la mascotte réussie : un personnage adorable, des animations très réussies, et un gameplay riche. Une sortie quelques années plus tôt, une bonne suite, et on se serait souvenue de cette star.

Une réalisation technique sans faille, un gameplay riche, des niveaux variés et des boss originaux : voici les ingrédients de Ristar. Nous avons ici un des meilleurs jeux de plateforme de la console, dont le seule défaut est d'être sorti trop tard. Preuve s'il en fallait, il est disponible sur la console virtuelle de Nintendo, et en bonus sur PS2 et Gamecube dans les Sonic MegaCollection. Il n'est pas trop tard pour rendre hommage à un titre dont le seul tort est d'avoir été publié à une époque où les joueurs rêvaient déjà devant les promesses polygonées.

SUPPOS : 5,5/6
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L'Amstrad CPC464 fête ses 30 ans !

Publié le par DrFloyd

L'Amstrad CPC464 fête ses 30 ans !

C'était il y a 30 ans jour pour jour. Amstrad, boite anglaise alors spécialisée dans le HiFi, lançait son ordinateur 8 bits en Angleterre : l'Amstrad CPC464.

Alan Sugar, Le PDG de Amstrad vise alors le marché familial : concept tout-en-un (clavier, écran, lecteur K7), facilité d'utilisation, prix plancher. Amstrad réussira ainsi à trouver sa place en Europe sur ce marché féroce et casse gueule aux côtés de Commodore, Sinclair, Atari et autres MSX.

La France était un peu en retard en matière d'informatique : le To7 français est une daube immonde et austère, les Commodore et Atari ne se sont pas vraiment encore imposés et sont assez chers, du coup le succès sera total pour Amstrad en France où seront écoulées environ 1 million de machines (tous modèles confondus). Une véritable surprise pour l'un des derniers arrivants sur le marché.

Ses capacités ne sont pas exceptionnelles, la plupart des jeux seront des "inferiors" face à la concurrence, mais le public français n'est pas très connaisseur et se contente de cet ordinateur à prix abordable. Mais il faut dire que le concept du tout-en-un est vraiment séduisant, une prise à brancher à ça fonctionne. La télé familiale est enfin libérée, les ados peuvent brancher l'ordinateur dans leur chambre. De plus le basic est assez simple à utiliser et la catalogue de jeux deviendra vite immense.

Arkanoid, Barbarian, Fruity Frank, Sorcery+, Ikari Warriors, des titres qui restent gravés à tout jamais dans la mémoire des joueurs CPC !

Le déclin viendra vers 1990 où Amstrad décide de ne pas passer aux ordinateurs 16/32 bits, ils écouleront leurs stocks de pièces via la console GX4000, se concentrant alors sur le marché du PC qui devient vite saturé. Alan Sugar abandonnera alors ce secteur pour en revenir à la HiFI, video, décodeurs sat.

L'Amstrad CPC464 fête ses 30 ans !

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The Last of Us se la pète sur PS4 !

Publié le par Dr Floyd

The Last of Us se la pète sur PS4 !

On sen doutait, la rumeur l'annonçait, et bien c'est fait : The Last of Us va débouler sur PS4 dans une version "Remastered" ! Exactement le même principe que pour le remaster réussi de Tomb Raider.

Au programme de ce Last of Us super musclé :

- 1080p,
- L’extension solo Left Behind,
- Le pack de maps multijoueur Territoires Abandonnés,
- Le pack Territoires Récupérés,
- Et si vous précommandez le jeux vous aurez droit à quelques cadeaux bonux comme des skins et améliorations.

Un jeu qui va se (re)vendre par brouettes entières. Pas encore de date de sortie mais une jaquette ! Les fans de Bobox One font la gueule.

"200 game of the Year Awards", le jeu qui se pète grave !

"200 game of the Year Awards", le jeu qui se pète grave !

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[RETROGAMING] Sword of Mana / GBA

Publié le par Sylesis

SWORD OF MANA
Support : GBA
Éditeur : Nintendo
Développeur : Square Enix
Genre : Action RPG
Nombre de joueurs : un à deux (via câble)
Sortie : 2003

[RETROGAMING] Sword of Mana / GBA

A Link to the Past, Final Fantasy, Golden Sun et sa suite... Les bons RPG ne manquent pas sur la Game Boy Advance. Et pourtant en 2003, Square Enix a sorti Sword of Mana. Le célèbre éditeur de jeu de rôle nous a t'il délivré une nouvelle merveille ?

[RETROGAMING] Sword of Mana / GBA

Le nom "of Mana" fait écho à un jeu Super Nintendo : Secret of Mana, sorti en 1994. On y incarnait un héros qui, accompagné de deux autres personnages, allait lutter contre un empire maléfique pour restaurer la paix. Le titre a fait sensation à son époque et encore à présent. Le jeu a une suite elle aussi de qualité, malheureusement jamais sortie en europe.
La mythologie de l'univers tourne autour de la Déesse Mana, qui a créé le monde et est devenue l'arbre Mana, et des esprits élémentaires permettant l'utilisation de la magie.

[RETROGAMING] Sword of Mana / GBA

Chose un peu surprenante, Sword of Mana vous demande avant tout de choisir quelle personnage vous allez jouer, entre un garçon et une fille. Quelque soit votre choix, vous retrouverez l'autre personnage avec vous durant l'aventure, mais l'aventure sera assez différente selon celui que vous incarnerez. Le garçon est plus physique et son aventure sera plus facile. La fille quant à elle est beaucoup plus orientée vers la magie et le Game Over interviendra très vite en début de jeu de par sa fragilité. Plus tard, elle se révèlera particulièrement dangereuse.

Notez que quelque soit votre héros, il sera possible, une fois accompagné, de changer de personnage d'une pression du bouton "Select". Ce basculement durera jusqu'à changement d'écran.

La magie, comme dans Secret of Mana, se fait par l'intermédiaire des esprits élémentaires : la fille débutera son aventure avec l'esprit Lumina. La magie s'utilise très simplement; chaque esprit dispose d'un pouvoir défensif et d'un pouvoir offensif : une pression brève sur le bouton R active la magie défensive. Une pression prolongée déclenche la magie offensive. Comme la magie est importante pour la fille, les développeurs ont inclus un moyen pour rendre son utilisation viable même en début de jeu où les points de magie sont rares : en maintenant enfoncés les boutons L et A, le personnage sélectionné s'accroupit, ce qui lui permet de régénérer progressivement ses points. Attention pendant ce temps, vous êtes vulnérable, mais ca peut être utile pendant un combat contre un boss.

On peut voir sous les compteurs une barre : celle ci se remplit à mesure que vous donnez des coups. Une fois pleine, une pression prolongée sur le bouton A permet de déclencher un coup spécial avec votre arme actuelle. Si l'attaque ne touche personne, la barre n'est pas vidée.

[RETROGAMING] Sword of Mana / GBA

En battant vos ennemis, vous gagnerez de l'expérience et à terme des niveaux supplémentaires. Chaque niveau devra être investi dans une des six catégories : guerrier, moine, magicien, sage, voleur et aléatoire. Ce choix détermine la progression de vos attributs, mais également votre classe : prenez cinq niveaux de mage pour devenir magicien/ne. A chaque classe sont associés des bonus : choisissez bien celle que vous souhaitez viser, car il est impossible de revenir en arrière en cas d'erreur.

Quelque soit le choix de votre personnage, vous arriverez rapidement au village de Topple, et partirez en direction de ville de Wendel demander conseil au sage Cibba. Vous trouverez en chemin plusieurs armes et quelques esprits élémentaires qui viendront vous épauler.
Chaque esprit et chaque arme dispose d'un indicateur de niveau, qui détermine son efficacité. Leur puissance s'améliore avec l'utilisation : plus vous utilisez une arme et plus vous deviendrez efficace avec elle. L'utilisation des armes et magie ne devra pas être aléatoire, car les ennemis ont des résistances : certains ne sont vulnérables qu'à l'arc tandis que d'autre devront être pourfendus à l'épée. Comme la fille ne peut pas utiliser d'armes tranchantes, le garçon devra l'aider, ce qui renforce la complémentarité des deux.
Les armes ont un autre impact : au niveau de la magie offensive. Selon l'arme que votre personnage a en main, la magie offensive aura une forme différente. Lancer un sorts avec la chaine l'invoquera sous forme de vague. Avec le bâton, le sorts cherchera à cibler automatiquement les ennemis, tandis qu'il décrira une parabole lorsqu'il sera utilisé avec un arc.

Dans Sword of Mana comme dans Secret, il n'existe qu'une seule version de l'arme. Je veux dire par là que quand vous aurez l'arc, vous n'en trouverez pas d'autre plus puissant. Pour améliorer votre arsenal offensif, et défensif, il vous faudra avoir la main verte.
Après quelques temps de jeu, vous trouverez des graines : celle ci seront utile lorsque vous accéderez à la maison cactus. Dans la serre de la maison, vous pouvez planter des graines qui vont donner divers fruits et légumes permettant d'améliorer votre équipement.

[RETROGAMING] Sword of Mana / GBA

Wendel, Cibba, esprits élémentaires, graines ... Vous avez une sensation de déjà-vu en me lisant ? Si c'est le cas, c'est parfaitement normal. Le contexte et l'histoire sont directement repris de Mystic Quest sorti sur GameBoy en 1993. Les armes elles viennent de Secret of Mana et les graines, de même que les différentes classes, sont celles des héros de Secret of Mana 2.

Plagiat ? En fait non : Mystic Quest s'appelle au pays du soleil levant "Seiken Densetsu" . Secret of Mana, malgré son nom distinct s'appelle Là bas "Seiken Densetsu 2", et sa suite jamais vue en europe "Seiken Densetsu 3" Et là du coup on comprend mieux.
Sword of Mana descendant de la lignée des Seiken Densetsu reprend l'héritage de ses parents, mais sait se forger une identité. J'ai fini Secret of Mana et Mystic Quest ( sur support physique, je précise) et joue actuellement à SoM2 grâce à un cartmod, donc lorsque je rejoue à Sword of Mana sur console ( les images viennent de ma partie sur émulateur il y a quelques années), j'ai une idée de où le scénario va m'emmener. Une idée, c'est tout, car si la trame est la même, les étapes sont différentes : la sensation de découverte est bien là même en connaissant les autres titres.

Sword Of Mana dispose également d'une réalisation technique absolument sans faille. Ses graphismes sont absolument magnifiques, à la fois très fin et détaillées; Au point que lorsque j'y joue sur GameBoy Micro, je suis ébloui.

La maniabilité n'est pas en reste et tous les boutons de la GBA sont utilisés. Je regrette juste que les développeurs n'aient pas trouvé un moyen de permettre une sélection rapide de l'esprit élémentaire dont vous utilisez les pouvoirs. En dehors de ca, les personnages répondent très bien, l'animation est fluide, et les combats sont nerveux. Il est possible d'enchainer les coups sans devoir impérativement attendre un temps de recharge comme dans Secret of Mana.

Pour ce qui de la bande-son, on touche au majestueux : ca a toujours été un des points forts des épisodes de la série, et c'est encore le cas avec des compositions de toute beauté.

Enfin la durée de vie est solide. En plus de jouer le titre deux fois pour voir l'histoire des deux points de vue, vous trouverez nombre de quêtes annexes, et il va falloir ferrailler ardemment pour monter les niveaux de armes et magies, forger et les armes et armures ultimes. Et si vous avez un(e) ami(e) sous la main, le jeu peut être joué à deux via un câble : je n'ai pas les moyens de tester cette fonctionnalité, mais je gage que le plaisir doit être au rendez-vous.

Le routard du RPG regardera peut être Sword of Mana avec appréhension tant il emprunte à ses ainés. Par chance, le jeu arrive à se forger une identité propre et on peut y prendre beaucoup de plaisir même en ayant fini les épisodes précédents. Il reprend également les qualités de ses prédécesseurs en les magnifiant grâce à la puissance de la GameBoy Advance. Il en découle un jeu très bien réalisé avec une solide durée de vie. Si vous aimez les action-rpg, il serait dommage de passer à coté de celui ci.

SUPPOS : 5,5/6

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[TEST] Mercenary Kings / PS4

Publié le par Dr Floyd

MERCENARY KINGS
Support : PS4 (téléchargement)
Editeur/
Développeur : Tribute Games
Sortie : 2 avril 2014
[TEST] Mercenary Kings / PS4

Quand j'ai vu les premiers screenshots de Mercenery Kings, qui font furieusement penser à Metal Slug (le run and gun le plus culte au monde), je me suis dit qu'il ne fallait surtout pas louper ce jeu, même si c'est du démat' (tant pis pour la règle déontologique). Comble du bonheur j'apprends que le jeu est gratos pour les abonnés au PSN+ ! Hop, téléchargé !

Et dès l'intro on a tout compris : ce jeu a été pondu par de vrais fans de jeux vidéo et de rétrogaming ! C'est sublime et fignolé aux petits oignons. Enfin presque tout compris... Car attention, si on aurait pu croire au clone de Metal Slug, c'est à dire au jeu d'arcade nerveux, ce n'est pas vraiment le cas. Nous avons ici affaire à un jeu d'action-plateforme d'exploration (qui fait aussi dans la verticalité) avec des aspects RPG façon Monster Hunter car il faut collecter des matériaux pour fabriquer de nouvelles armes, et développer de nouveaux talents.

Donc soyons bien clair : ce n'est pas un jeu d'arcade ! En jouant on a un peu plus l'impression de faire de la plateforme-aventure hardcore que de jouer à un run and gun. Il faut réfléchir, il ne faut pas foncer dans le tas, et il faut chercher son chemin sur une map immense. J'avoue avoir été un peu déçu au départ, moi barbu fan d'arcade pur. Mais bon c'est un autre genre, et dans ce genre qui mélange tous les genres, franchement on touche au sublime !

[TEST] Mercenary Kings / PS4

Graphismes gros pixels et animations façon Metal Slug, couleurs sublimes, scrolling multidirectionnel sur plusieurs plans, c'est du bonheur pour la rétine. Musiques façon rétro 8 bit, on a l'impression d'écouter un chef d'oeuvre issu du C64. Et gameplay façon jeu 16-32 bits sur Megadrive ou Super Nes. Cependant les commandes sont un peu complexes (4 boutons + 2 gâchettes + le pavé tactile pour la map) mais bon on joue essentiellement avec le saut et le tir donc ça va... sachant qu'un bouton est dédié au coup de couteau, un autre à la roulade, et que les gâchettes permettent de changer d'arme ou de recharger.

[TEST] Mercenary Kings / PS4

Bordel de sprite, j'ai oublié de vous parler du scénario ! Allons-y : des mercenaires qui doivent délivrer des prisonniers sur une île remplie de méchants. Voilà, c'est fait. Même si le jeu n'est pas trop nerveux la difficulté est bien présente : temps limité, vies limitées, armement limité, sont là pour satisfaire le gamer poilu. Que du bonheur. Et sachez qu'il est possible d'y jouer à 4 en même temps pour de franches parties de rigolade.

Je met "seulement" 5,5/6 car l'aspect upgrading, ramassage d'objets me gonfle un peu (vraiment un tout petit peu) et parce qu'au départ j'espérais un vrai jeu d'arcade. Mais soyons clair : ce jeu est une pure merveille vidéoludique comme on en voit rarement. De toute façon on le devine rien qu'à regarder les screenshots !

Mercenary Kings est un exemple flagrant de comment aurait du évoluer le jeu vidéo. Les jeux modernes s'étant enfermé dans le moule TPS/FPS 3D alors qu'il est possible de faire de grands et beaux jeux à l'ancienne en pure 2D gros pixels, tout en restant moderne. Un indispensable pour tout Gamopat qui se respecte !

SUPPOS : 5,5/6
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Amazon lance sa console de jeu !

Publié le par Dr Floyd

Amazon lance sa console de jeu !

Voilà c'est fait. Amazon vient de confirmer officilellement l'arrivée prochaine de sa console de jeux video ! L'Amazon Fire TV ! Whaouuu... mais bon je vais vite refroidir les ardeurs !

Car il fallait s'en douter, c'est surtout une plateforme de streaming multimédia : jeux, films et musiques. Elle sera vendue 99$, et la manette optionnelle proposée à 39$. Bref, c'est une box multémédia de streaming qui peut servir de console. Argh !

Amazon lance sa console de jeu !
Amazon lance sa console de jeu !

Le bousin tournera bien sûr sous Android, avec sous le capot du Qualcomm Krait 300 4 coeurs à 1,7Ghz, 8Go de stockage, et 2Go de RAM. Pas besoin de trop de puissance et de stockage pour du streaming, les jeux étant calculés à distance et simplement affichés à l'écran... mais un besoin de haut débit ! Donc un appareil à éviter pour les ploucs de la campagne comme dirait Don Mattrick.

Des jeux de folie sont annoncés : Minecraft, The Walking Dead... Espérons Candy Crush ?

Bref, RAS, passez votre chemin.

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[TEST] Infamous: Second Son / PS4

Publié le par Dr Floyd

INFAMOUS SECOND SON
Support : PS4
Editeur : Sony
Développeur : Sucker Punch
Sortie : 21 mars 2014

[TEST] Infamous: Second Son / PS4

Infamous n'a jamais été le gros blockbuster de Sony, cependant face à la pénurie actuelle de jeux sur PS4 ce nouvel opus a su se faire remarquer et a suscité énormement d'intérêt, donnant des sueurs froides aux fans de la Xbox One (si si ça existe). Alors killer-ap ou jeu qui va partir en fumée (huhu) ?

Vous étiez un simple loser fan de Nirvana qui griffonne les tag sur les murs, et paf quelques minutes plus tard vous voilà propulsé au rang de super héros ! Comment est-ce possible ? Tout simplement parce que vous avez touché un bio-terroriste (un "porteur") suite à un accident de convoi de prisonniers. Désormais vous pouvez vous transformer en fumée (!!!???), faire du jet-pack sans jet-pack et balancer des boules de feu tel Mario en mode fury...

Des super-pouvoirs pour le moins étranges, voire ridicules, mais bon, il y a bien des super hommes en slip rouge, ou des hommes araignée qui se balancent de nuage en nuage. Super héros si on veut car vous passez à votre tour pour un bio-terroriste. Vous voilà donc parti à Seattle affronter les forces spéciales dans une ville qui ressemble à une dictature digne de 1084. Voilà pour le scénario qui n'est pas le point fort du jeu, c'est même totalement nul, et pire que les précédents opus, avec un personnage "djeuns" assez tête à claques. Mais bon l'intérêt est ailleurs : faire le con dans un open-world.

Alors je vous préviens tout de suite le début du jeu est chiant, mais alors chiiiiaaaant ! C'est rempli de blabla, de cut-scènes et de tuto qui n'en finissent pas. Je déteste ça. Cela dit les cut-scènes sont plutôt bien réalisées.

Mais.... je suis devenu... Super Fumée-Néon Man !!!

Mais.... je suis devenu... Super Fumée-Néon Man !!!

Le bien ou le mal, le héros devra régulièrement choisir vers quel côté pencher, avec une montée en puissance des super-pouvoirs, en même temps qu'une montée en puissance des ennemis. Vous rechargerez votre jauge de pouvoirs en aspirant la fumée de cheminée (hum), ou l'énergie électrique de différents objets comme les enseignes lumineuses.

Vous êtes Super-Fumée-Néon Man ! Bah oui il faut s'y faire... et donc vous pourrez passer au travers de vos ennemis, et vous pourrez circuler dans les conduits d'aération (hum), et grâce aux néons vous transformer en Flash l'éclair.... vous allez même pouvoir vous transformer en avion. Du grand n'importe quoi, Mais rappelons que c'est un jeu vidéo, et comme disent mes patients sur le forum de Gamopat : est-ce plus crédible de piloter une autruche volante dans Joust ? Sinon on retrouve toujours ce système de vie à la con ou il suffit de se sauver dans les situations chaudes pour rescussiter ailleurs tel le Messie... ce qui rend le jeu assez facile et agaçant.

A la recherche de Kurt Cobain dans Seattle ?

A la recherche de Kurt Cobain dans Seattle ?

je dois vous l'avouer, je m'ennuie un peu en jouant car l'histoire n'est pas crédible, le rythme est erratique avec peu d'enjeux. à part d'enchaîner les scènes d'action assez répétitives contre la police, dealers ou autres racailles locales. Des phases d'action qui ont cependant le mérite d'être nerveuses, même si le gameplay et la camera donnent une impression assez brouillonne. Rien de dramatique, c'est aussi le cas dans beaucoup de TPS.

Par le pouvoir du néon ancestral !

Par le pouvoir du néon ancestral !

L'open-world, parlons-en. La surface de jeu est correcte, sans plus. On est à des années lumières de GTA V, avec impossibilité de sortir de la ville. Seattle est cependant bien modélisée (facile, Sucker Punch est basé là bas), mais l'ambiance est un peu moribonde, peu de vie, et le choix de l'automne rend le jeu un peu tristounet je trouve. Bon, pas la peine de comparer ce jeu à GTA V, de toute façon personne ne peut raisonnablement espérer rattraper les Stars du Rock en matière de monde ouvert ! Donc voilà, au global c'est un jeu assez classique et sans surprise qui nous est proposé.

Je me moque mais parfois j'ai eu le vertige à la place de Super Fumée-Néon Man !

Je me moque mais parfois j'ai eu le vertige à la place de Super Fumée-Néon Man !

Techniquement ce n'est pas exceptionnel non plus. ça souffle le chaud et le froid. Du côté positif des expressions faciales assez correctes, des effets de lumières et de particules complexes (fumée et néon), et une bonne distance d'affichage (quoi que la ville n'est pas très animée, ça aide). Mais en contre-partie un framerate à 30 FPS avec ralentissements (mais rassurez vous cela reste correct et suffisant pour ce type de jeu), quelques bugs visuels (mais courant dans un open-world), et des défauts liés à la caméra comme déjà énoncé plus haut. Bref, ok next-gen, mais jeu de toute première génération next-gen. Soyons clair.

Second Son est un très bon jeu d'action nerveux, mais en rien un blockbuster, en rien un open-world de fou façon GTA V, et en rien une démo technique des capacités de la PS4. C'est très classique. Il amusera ceux qui sont à la recherche d'un jeu d'action mettant en scène un héros aux super-pouvoirs délirants dans un vaste environnement. Un petit hors oeuvre en attendant beaucoup mieux.

SUPPOS : 4/6

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[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Publié le par NinjaStorm

DARK SOULS II
Support : PS3 & X360

Editeur : Namco Bandai
Développeur : From Software
Sortie :
14 mars 2014

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Vous vous étiez essayé à Demon's Souls en 2010 et vous aviez adoré ? Détesté ? Vous aviez replongé avec Dark Souls voilà deux ans ? Et aujourd’hui, comme tout accro en manque d’exploration et de défi, vous vous êtes tout naturellement rués sur Dark Souls 2 ? Si oui : Grand bien vous fasse !

Dark Souls 2 marche dans les mêmes pas que ses aïeux. Il propose une expérience unique qu’il faudra mériter. Pour ceux qui sauront s’en montrer digne, la récompense sera là, au fil du périple. Pour les autres, il serait vain d’insister si vous êtes hermétiques au genre. Les Souls n’ont jamais fait dans la demi-mesure, et ça ne va pas commencer maintenant. Il vous faudra apprendre, et mourir. Essayer à nouveau et mourir encore pour finalement progresser au fil de vos expériences. Vous seul assumerez le fait d’avoir voulu explorer plus avant. Vous seul serez responsable de la perte de vos âmes en ayant tenté ce petit raccourci, comme il vous faudra assumer à chaque instant votre maladresse ou votre impatience. Chaque décision se fera à vos risques et périls et la plupart du temps vous serez l’unique responsable de votre échec. La frontière entre témérité et prudence n’aura jamais été aussi fine. Mais c’est aussi dans ce sentiment de danger constant, de tension et de frustration, que vous éprouverez ensuite vos plus belles satisfactions. Ainsi, ce n’est pas seulement le personnage qui progressera, mais vous avec lui. C’est un des nombreux points qui fait toute la richesse des Souls et qui explique en partie le culte autour de cette licence.

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Une fois encore donc, dans Dark Souls II, vous vous retrouvez seuls, perdu dans un monde dont vous ignorez tout jusqu’à votre propre identité. Seuls souvenirs de votre existence passée, votre apparence, votre classe et un objet choisi parmi tant d’autres au tout début de l’aventure. Le prologue est assez bien fait d’ailleurs. Il pose à la fois les bases d’un scénario toujours aussi énigmatique qu’il faudra vous efforcer de découvrir par vous-même au fil du jeu, en rencontrant des PNJ, en parcourant le monde et traquant ses mystères comme en lisant les descriptions de centaines d’objets. Car non, contrairement à la majorité des productions actuelles, personne ici ne vous guidera ni ne vous expliquera en détail le contexte, tout comme il n’y aura pas de longues heures de cinématiques et autres artifices pour vous amener à bon port. En somme, le joueur est à nouveau seul responsable de son aventure. Fouillez, explorez, testez et faites marcher votre matière grise comme votre imagination, et vous ferez ainsi partie intégrante de l’Histoire. C’est comme ça depuis Demon’s Souls, et c’est ce qu’on aime.

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Que les nouveaux se rassurent malgré tout, le prologue est aussi là pour proposer un minimum d’informations sur le Gameplay. Ainsi, en parcourant la toute première zone vous découvrirez vos premiers ennemis, vos premiers raccourcis, vos premiers brouillards (notion très intéressante au demeurant) et vos expérimenterez très certainement vos premières morts. Notez pour les plus aguerris que cette Zone est tout à fait facultative et qu’hormis quelques objets à y récupérer il est possible de passer rapidement à la suite. Et cette suite, elle vaut quoi ?

A mon sens, Dark Souls 2 est issue du même moule que Dark Souls. Tous les fans y trouveront à nouveau leur bonheur…. et tous les détracteurs auront à nouveau de l’eau à apporter à leur moulin :) Mais plus concrètement, Dark Souls 2 c’est quoi ?

* Une ambiance unique et hors du commun,
* Un Level-Design extraordinaire offrant un monde cohérent dans lequel toutes les zones sont reliées entre elles par divers chemins ou raccourcis (Le LD est un peu moins inspiré que celui du premier néanmoins),
* Plein de zones immenses à explorer de fond en comble, dont certaines ne livreront leurs secret qu’au prix de nombreux efforts,
* Un bestiaire varié et définitivement mortel,
* De nombreux Boss impressionnant et des combats épiques,
* Une difficulté bien présente (peut-être très légèrement en deçà de celle des deux autres Souls) toujours savamment dosée et se jouant de l’équilibre constant entre audace et raison,
* Un système de crafting intéressant permettant d’obtenir des effets en tous genres sur ses armes et armures,
* Des objets/équipements de toute sorte pour optimiser au mieux son personnage et mieux s’armer face aux dangers du monde,
* Une dimension multijoueurs très bien pensée avec un mode online discret mais permettant au choix Coop et/ou PVP,

Ce à quoi on peut encore ajouter nombre de pièges, de passages secrets, de Boss et quêtes annexes, une durée de vie énorme et une excellente rejouabilité, un Gameplay réglé comme une horloge offrant des combats réalistes, tendus et épiques.

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Il est bien évidemment difficile de faire une critique complète tant il y a de choses à dire sur ce jeu. Il est clair que j’adore cette licence pour tous les points précédemment évoqués. Or, cela ne m’empêche pas de comprendre qu’on puisse ne pas adhérer.

La réalisation n’est clairement pas à la pointe de ce qui se fait, la trame scénaristique est loin d’être limpide, la difficulté peut en rebuter certains et quelques bugs de collision peuvent parfois gâcher la fête. C’est sûr, pour apprécier pleinement les Souls il faudra un minimum de temps, de skills et de motivation. Tout comme il faudra savoir faire preuve de beaucoup de patience, de ténacité voire d’abnégation. C’est justement ce que les fans aiment : Le challenge et l’investissement proposé ! La mort fait partie de l’apprentissage. Et clairement, vous allez beaucoup apprendre :)

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

A noter que Dark Souls 2, contrairement à ce que beaucoup de monde peut dire, on trouve pas mal de petites nouveautés qui le différencient un minimum de son ainé. Tout n’est certes pas bon à prendre mais chacun se fera son idée :

* A chaque mort, le joueur verra sa barre de PV se réduire petit à petit, et ce jusqu’à un maximum de 50%. Ce mécanisme représente parfaitement l’humanité qui s’échappe peu à peu du personnage, le transformant petit à petit en vulgaire carcasse dénuée de tout espoir. Et cela ajoute un soupçon de difficulté également tout en étant moins punitif que dans Demon’s Souls.

* La gestion de l’Estus, sorte de potion de soin, est différente également. Là où dans Dark Souls il fallait simplement allumer les feux de camp pour obtenir un minimum de 5 flasques (voire plus en embrasant le feu jusqu’à un maximum de 20), il est maintenant nécessaire de parcourir le monde de Drangleic pour retrouver des fragments de flasques disséminés qui permettront d’obtenir une nouvelle flasque chaque fois. Autant dire que les débuts seront plus délicats.

* La possibilité de voyager d’un feu de camp à un autre dès le début du jeu.
C’est à la fois un bon et un mauvais point. Bon parce que cela évite d’innombrables aller-retour à travers le monde dès le départ et parce que ça facilitera l’aventure aux néophytes. Mauvais car cela nuit grandement à l’immersion, à l’impression de solitude, à la difficulté tout en faussant la qualité générale du Level-Design,

* Le Respawn des ennemis à proximité des Feux de camp est dorénavant limité. Ainsi, après un certain nombre de retour à un même Feu (10/15 ?), certains ennemis ne réapparaitront plus. Ceci à la fois afin d’éviter le farming, mais pour faciliter un peu l’expérience aux néophytes.

* Il sera également possible d’élever la difficulté de la zone environnant le feu en brulant un objet spécifique dans ce dernier. Les ennemis seront ainsi plus dangereux mais rapporteront également plus d’âmes.

* Les statistiques évoluent quelque peu, la volonté se change en MEMoire et continue d’influer sur le nombre de slots de magies disponibles pour son personnage. La RESistance semble s’être changée en ADP (adaptabilité) Mais c’est surtout l’arrivée d’une nouvelle statistiques, la VIG (pour VIGueur) permettant uniquement d’améliorer le poids total de l’équipement porté, autrefois géré via l’END (ENDurance), qui est nouveau. C’est peut-être une façon légèrement artificielle d’augmenter la difficulté du jeu en rendant plus complexe la répartition des points.

* Conséquence du point précédant ou non, le joueur aura maintenant la possibilité de redéfinir entièrement la distribution des points de stats de son personnage en cours de partie, via l’utilisation d’un objet consommable particulier. C’est effectivement très pratique, mais ça enlève aussi du même coup toute l’importance du choix lors de la montée en niveau. Il n’y a donc plus vraiment à assumer ses choix jusqu’au bout, car il existe un moyen de revenir en arrière.

* Apparition d’un nouvel item : la torche. Elle ne sera pas physiquement présente dans l’inventaire du joueur mais pourra être allumée à chaque feu de camp ou près d’un brasero. Une fois rangée, mouillée ou entièrement consumée, elle s’éteindra. Outre le fait de faciliter la progression dans les zones les plus sombres du jeu tout en distillant une magnifique lumière sur les décors, elle effrayera aussi certains ennemis et en enflammera d’autres plus sensibles au feu. Elle permettra également de mettre le feu à certains éléments du décor.

* Les paliers pour monter de niveau, en nombre d’âmes à fournir, ont été sensiblement réduits et la progression en Soul Level (les niveaux donc) se fait bien plus facilement et rapidement qu’auparavant.

[TEST] Dark Souls II / PS3 & X360

Il y a certainement d’autres points qui différencient encore un peu plus ce deuxième opus du premier (notamment un Boss qui vous attaque sans que vous n’ayez traversé un brouillard) mais difficile d’être exhaustif lorsqu’il s’agit d’un Souls tant les développeurs de chez From Software se sont donner du mal pour en faire un grand jeu. Le fait est qu’ils y sont, une nouvelle fois, parvenus et qu’il y aura encore de nombreuses choses à découvrir au fil des parties.

A titre de comparaison, dernièrement lors de mon NG+ sur Dark Souls, je me suis surpris à découvrir des 10aines de nouvelles subtilités. De nouveaux PNJ, d’autres dialogues, de nouvelles quêtes, des trésors et objets cachés, des Zones et Boss facultatifs et même des serments inconnus.

On peut très facilement jouer et finir un Souls sans avoir vu la moitié de ce que le jeu propose réellement. Et j’imagine que ça sera à nouveau le cas pour Dark Souls 2.

Pour l’heure, même si s'aventurer en Drangleic ne fera peut-être pas l'effet de la toute première fois aux plus aguerris, et bien qu’à mon sens Dark Souls II soit légèrement en deçà de son ainé, il n’en reste pas moins qu’il s’agit là d’un excellent jeu, riche et addictif,  qui saura donner du fil à retordre à quiconque osera s’y frotter. N'hésitez plus... et courage !

SUPPOS : 5,5/6
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[TEST COUP DE GUEULE] Rambo the Videogame / X360

Publié le par Dr Floyd

RAMBO THE VIDEOGAME
Support : X360

Existe également sur PS3 et PC
Editeur : Reef Entertainment
Développeur : Teyon
Sortie :
20 février 2014

[TEST COUP DE GUEULE] Rambo the Videogame / X360

Loué chez Gamoniac

La presse vidéoludique va mal, vendue aux Electronic Nanarts et Rubisoft, envahie de jeunes testeurs nés avec les daubes piratées de la Playstation 1 pucée par le grand frère (et posée verticalement pour contrer l'usure du lecteur), des kéké gamers rigolos sans la moindre culture vidéoludique. Nouvelle preuve avec ce RAMBO littéralement assassiné par la critique !

Rambo est un jeu "à l'ancienne", un railshooter façon arcade, dans le pur style de jeux comme House of the Dead, Time Crisis ou Confidential Mission. Ce que ne semblent pas avoir compris les zigotos de Jeuxvideo.cong ou Gamokult.

OK, il n'est pas sublime visuellement, notamment les modélisations de personnages, mais cela est souvent le cas pour ce genre de "petits" jeux. Mais de là à dire que c'est du niveau de la PS2 ! Vous voulez que je vous montre un railshooter PS2 ??? Les graphismes ne sont pas si mauvais que ça, avec une végétation animée, ce que n'est pas toujours capable de proposer un Call of Abruty récoltant 19,99/20. Et puis ces graphismes donnent un côté kitsch assez sympa, qu'on retrouve aussi dans la plupart des railshooters de SEGA.

[TEST COUP DE GUEULE] Rambo the Videogame / X360

Ok ce n'est pas le meilleur jeu de gunfight sur rail auquel j'ai pu jouer, surtout quand on a qu'une simple manette entre les mains et non un pistolet. Par exemple House of the Dead Overkill sur Wii est bien meilleur, et plus sympa à la wiimote. Mais ça reste très correct, avec l'essentiel qui est bien là : un jeu assez difficile, un rechargement stratégique de l'arme, un système de couverture, un mode rage pour regagner de la vie, et enfin un aspect scoring intéressant (où mieux vous visez plus vous marquez de points). Il y a des passages entiers en QTE, mais ce n'est pas un problème, cela permet de varier le gameplay et de nous faire vivre les scènes cultes du film (comme les combats au corps à corps).

Et puis le background qui ravira les fans : toute l'histoire de Rambo y est "racontée" sans blabla. Moi je me marre bien avec ce jeu, c'est Rambo bordel ! Et en plus y a les répliques et les musique des films !!! C'est un vrai hommage à la saga !

[TEST COUP DE GUEULE] Rambo the Videogame / X360

J'ai lu des choses incroyables :

"inconcevable de sortir un jeu sur rail en 2014" (IGN) Ah bah oui c'est un jeu de genre ! (le kéké testeur ne connait pas ce genre majeur du jeu vidéo ?),

"c'est trop dfifficile" (Gamokult) Ah bah oui la barre de vie descend ! (le kéké testeur ne connait que la barre Jesus Christ de Call of Abruty où se couvrir derrière une table vous transforme en Messie ?),

"Ca se termine très vite" Ah bah oui quand on a pas connu l'arcade ! (le kéké gamer utilise les continues et n'a pas compris que c'est un jeu de scoring),

"Le scénario sur un post-it" (Jeuxvideo.cong) Un scénario pour un railshooter ? Et de plus on revit l'ensemble des films, que demander de plus ?! (Le testeur aurait préféré du blabla à la Richard Gear Solid 2 je suppose ?),

"les prémices de la 3D" (je vais leur montrer ce que c'était que les prémices de la 3D en 1984 avec Elite ! Ou la 3D sur Nintendo 64 et PS1).

[TEST COUP DE GUEULE] Rambo the Videogame / X360

Je suis assez désespéré ! Ok ce n'est pas une bombe, ok c'est un peu chiant d'y jouer à la manette, même si sur PS3 on peut y jouer avec le cornet de glace (mais pas génial non plus), mais ce jeu est un vrai moment de pur plaisir arcade, et je m'éclate à revivre toute la saga Rambo ! Du vrai nanar, pour un vrai jeu fun !!!!

Mais bon les sites vendus doivent rester "crédibles" et ne pas proposer que des 19/20 en collaboration avec leurs partenaires publicitaires EA, Ubisoft et Activision... Donc de temps en temps on choisit un petit éditeur qui n'offre pas de goodies et qui ne passe pas de pubs sur le site, et on fait du bashing. Lamentable.

Rambo The VideoGame est un petit nanar sympa destiné à ceux qui aiment Rambo et qui savent ce qu'est un shoot sur rail (et qui aiment le scoring et la répétition). Si ces conditions sont remplies vons pouvez envisager d'acheter le jeu (à bas prix), sinon bah écoutez, retourner vous abrutir l'esprit sur Call of Assassin Bide avec les testeurs boutonneux de Jeuxvideo.cong et Gamokult formatés comme des robots aux TPS et FPS...

SUPPOS : 4/6
(pour les fans de Rambo)

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PS : Si après vous voulez jouer à 3 géniaux shoots sur Rail qui méritent 6/6 je vous conseille de brancher la Wii ou la Wii U et de lancer House of the Dead Overkill (jouissif pour les fans de Ttarentino et de cinéma Z), Ghost Squad (pour moi le meilleur de tous, avec un aspect scoring génial), ou le très hardcore Sin & Punihsment 2 (très beau et profond).

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[TEST] METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES / PS4 et XOne

Publié le par Dr Floyd

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES
Support : PS4
& XOne
Existe également sur PS3 et X360
Editeur/Développeur : Konami
Sortie : 20 Mars 2014

[TEST] METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES / PS4 et XOne

Metal Gear... toute une saga... à commencer par un jeu 8bit très sympa en 1987 (et finalement méconnu) sur le génial MSX2. Une drôle d'histoire en fait, le jeune Hideo Kojima voulait faire un classique jeu de shoot militaire (façon Commando ou Rambo), mais l'ordinateur n'était pas assez puissant pour cela, alors il l'a transformé en jeu d'infiltration avec moins d'action... ou comment créer un genre à cause de limitations techniques ! Si le retour de la licence en 1998 sur Playstation fut une sacrée réussite, depuis on peut dire sans hésitation possible que le Ideo a touché le fond.

Oui oui je sais, MGS2, 3 et 4 furent de gros succès, mais surtout grâce au marketing et à l'aide de gentils testeurs. Gameplay totalement insupportable avec des commandes brouillonnes et complexes, personnage avec un balai dans le postérieur, blabla interminables, et scénarios kitsch qui racontent un peu n'importe quoi pour faire croire au jeu profond. Donc voilà, sachant que nous avons ici affaire à une sorte de démo/prologue, toutes les conditions sont réunies pour un massacre en règle de ce Ground Zeroes dans mon test ;)

[TEST] METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES / PS4 et XOne

On lance le jeu qui nous propose traditionnellement une cinématique d'intro, magnifique et classe, mais tournant comme toujours autour d'un scénario "je me frotte le téton" sans le moindre intérêt. Place au jeu, nous voici directement déposé au bord d'un falaise à quelques mètres d'une base militaire américaine à Cuba. Votre objectif : faire sortir deux otages de la base et les évacuer en hélicoptère. C'est simple et clair.

La cinématique d'intro, vraiment classe

La cinématique d'intro, vraiment classe

Et là on reste en admiration devant le "Moteur Renard" (Fox Engine) de notre Ideo. C'est d'une fluidité totale (60FPS constant) avec de superbes effets de lumière la nuit, cela donne un cachet exceptionnel au jeu. Alors attention il faut nuancer : graphiquement le jeu n'a rien d'exceptionnel, pas énormément de détails, avec des modélisations et des textures assez ordinaires, mais le combo 60FPS/jeu de lumières rend le jeu subliminal. D'ailleurs on se rendra compte plus tard lors des missions de jours que graphiquement on pourrait faire mieux. Mais personnellement je préfère de très loin un jeu fluide à 60FPS à un jeu très détaillé à 30FPS. En fait, le visuel me fait penser à un bon jeu d'arcade 3D de Sega (ou Dreamcast) hyper fluide. J'adOOOOOre, les boulangers, les camionneurs, les policiers, les agriculteurs, les ménagères, et les 60FPS.

Big Boss !

Big Boss !

Bon voilà, il faut maintenant jouer et pénétrer la base. Un petit panorama avec les jumelles épinglera les ennemis aperçus, c'est magique, ce qui facilite la tache car vous saurez en permanence où ils se trouvent, même au travers des murs (à vous d'utiliser ou pas cette facilité). Quant à l'endroit ou se rendre, vous le savez dès le départ ! (sur la fin il faudra chercher un peu). Oups, ça s'annonce plutôt facile et court comme annoncé. En plus rentrer dans la base est d'une facilité assez déconcertante et peu crédible. On commence alors à douter de l'aspect simulation... et même du jeu globalement.

Ah oui, Ideo Melon nous a bien parlé d'un jeu open-world. Bon il ne faut pas pousser non plus : le open-world se résume ici à une base militaire ! Ce qui doit représenter un millième de GTA V ! On parlera plutôt de open-play, c'est plus raisonnable, car on sent dès le départ que l'ont va pouvoir faire ce que l'on veut. Pénétrer discrètement la base en tuant ou pas quelques gardes, ou y aller en force puis se planquer. Vous pourrez suivre le chemin de votre choix avec la tactique de votre choix : contournement, conduite de véhicules, attaque de gardes avec discrétion (puis les planquer), etc... Alors ATTENTION ce n'est pas un jeu de kéké, il n'y a RIEN de spectaculaire dans ce jeu, ce n'est pas Uncharted ou Tomb Raider, pas de crash d'avion, pas de cascades improbables, nous sommes placés dans une situation "normale" comme dirait Flamby. J'ai terminé la mission en 2h... en prenant vraiment tout mon temps. Nous y reviendrons sur la "durée de vie", car c'est un sujet brulant.

La base à infiltrer

La base à infiltrer

2eme bonne surprise du jeu (après le moteur graphique), le gameplay ! Oui, fini le balai dans le postérieur et les commandes imbuvables, Big Boss se contrôle très facilement comme dans un jeu TPS classique ! C'est une révolution ! ideo a enfin réagit. On marche lentement, on sprinte, on s'accroupit, s'allonge, se cache, grimpe, sans le moindre soucis ! Il était temps quand même ! Même les actions contextuelles, les coups d'oeil, agripper un garde, etc... se font avec simplicité. 3eme énorme bonne surprise : plus de blabla !!!! Beaucoup moins en tout cas et qui ne stoppe pas le jeu. Fini les fenêtres Codec ! OUF ! A noter quelques bugs quand même dans le jeu, ou plutôt défauts de finition (notamment dans le transport, dépôt de corps), mais rien de bien méchant. Mais un gameplay de qualité ma p'tite dame ce n'est pas seulement un contrôle de personnage, un gameplay de qualité c'est lié aussi à une IA soignée aux petits oignons....

La map qui vous indique les ennemis et la destination

La map qui vous indique les ennemis et la destination

Venons en à cette IA très importante pour ce style de jeu... Une IA ici vraiment très particulière. N'oublions pas que nous sommes dans un jeu open. Disons que l'infiltration est très bien gérée, si vous vous faites repérer l'alerte est donnée, soit on vous recherche soit ou vous canarde... jusque là tout va bien. Sauf qu'au bout de quelques minutes l'ennemi abandonne. Tout se passe donc par phases. Vous imaginez : une base secrète, un gars qui rentre, qui tire partout, qui balance des grenades, et les militaires qui se n'inquiètent pas plus que ça, abandonnant à partir du moment où ils ne vous retrouve pas !

Bref, une IA à double tranchant : réaliste tant que vous n'êtes pas bourrin, un peu délirante si vous jouez au Rambo. On pourrait parler d'une bonne IA mais à mémoire très courte ! Le camp militaire devrait être en alerte permanente et maximale dès que vous êtes découvert. Ce qui m'amène à la réflexion suivante : nous sommes en présence d'un jeu d'arcade d'infiltration ! En gros, comme pour l'aspect visuel, j'ai l'impression de jouer à un jeu d'arcade évolué. Et si on accepte cet aspect, si on accepte ce coté non réaliste, ça devient un vrai plaisir que d'y jouer. Et on a alors envie de faire d'autres missions, sur de plus grandes maps, et d'attendre le vrai jeu Phantom Pain en cours de développement.

Ne pas trop rester à découvert !

Ne pas trop rester à découvert !

Retour sur cette fameuse durée de vie. Que se passe t-il une fois les 2 otages libérés ? Bah le jeu principal est terminé ! Sauf que l'écran indique que j'ai terminé le jeu à 8%... Tiens donc !

S'en suit une nouvelle superbe cinématique, avec une fin qui m'a fait trop rire, tellement le Ideo se touche à nouveau le téton à se prendre pour un grand cinéaste ! Mais pourquoi fait-il des jeux plutôt que des films ?!

Mission terminée MAIS j'ai tout de suite une forte envie de refaire la mission autrement, en difficile, sans utiliser les marquages, sans utiliser le mode réflexe (un ralenti désactivable lors des phases de shot), en 100% infiltration par exemple, ou en libérant tous les autres otages, ou alors en pur mode Beuuuaah Rambo-like, ou en fouillant tous les bâtiments. Le jeu peut être alors vraiment difficile, et Il y a un aspect scoring avec des stats à améliorer. Et puis beaucoup oublient de dire dans leurs commentaires qu'il y des missions bonus ! Une fois la mission principale terminée il y a en effet 4 missions bonus qui se débloquent, et 2 modes de difficulté pour chaque mission, plus encore une mission finale à débloquer je crois (je n'y suis pas encore). Bref, de quoi y passer je pense une dizaine d'heures, voire plus, et non 30 minutes comme l'affirment les mauvaises langues.

C'est beau et maniable à la fois

C'est beau et maniable à la fois

La question fondamentale est : est-ce justifié d'avoir sorti ce jeu en support galette et au prix d'environ 25€ ? Pas vraiment... On est plus en présence d'une grosse démo. Et là c'est à vous de voir : un fan d'arcade ne sera pas choqué, un fan de jeux de couloirs le sera. La disette actuelle sur PS4 et XOne incitera beaucoup de joueurs à craquer. Personnellement, pour l'aspect graphique, pour le bon qualitatif en terme de gameplay, pour le côté "base à sable", je dis oui, il faut y jouer.

Fuite avec un otage sur le dos

Fuite avec un otage sur le dos

Ce jeu est en fait plein de paradoxes :

- un background totalement tordu et halluciné pour un jeu hyper simple,
- une vraie beauté visuelle grâce aux 60FPS et aux jeux de lumières, mais le combo nuit+pluie cache des modélisations et textures assez banales,
- une IA proposant des phases sympa à des phases peu crédibles,
- une mission très courte mais finalement une bonne rejouabilité.

C'est un jeu "Twilight Zone" ! Après on peut s'interroger sérieusement sur l'avenir du jeu vidéo avec de telles pratiques. Est-ce que tout le monde va s'y mettre : proposer le niveau 1 à 25€... faire patienter 1 an... proposer le coeur du jeu à 60€... puis 3 mois après la fin du jeu via des DLC à 10€ ? Ideo s'est permis de le faire, jouant sur sa réputation et celle de la série, mais il ne faudrait pas que ça dérape.


Version PS4 Vs XOne
La seule réelle différence est la définition graphique : 1080p sur PS4 contre 720p sur XOne. Sinon les deux versions sont totalement fluides. Une différence qui se voit peu à l'écran, sauf sur des écrans supérieurs à 100cm. Donc si vous possédez les 2 consoles et que vous avez un bel écran de kéké, optez pour la version PS4.

Voilà, pour moi ce jeu, ou plutôt cette mise en bouche, mérite l'investissement (malgré la durée de jeu et le prix) car c'est beau, car c'est maniable, car les gros défauts de la série sont gommés, car c'est fun et que c'est quelque part une sorte de "jeu d'arcade d'infiltration". A vous de voir. Difficile de noter cet ovni plein de paradoxes. Ce que je peux vous dire c'est que j'ai passé un bon moment et que je vais y retourner, et que ce Ground Zeroes m'a donné envie d'investir dans The Phantom Pain quand il sortira. Et ça c'est fort pour quelqu'un qui à la base détestait la licence depuis les versions PS2 !

SUPPOS : 5/6
(sans tenir compte du prix)

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[RETROGAMING] Super Mario Land 2: 6 Golden Coins / Gameboy

Publié le par Vavalboss

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
Support: Gameboy
Développeur: Nintendo
Editeur: Nintendo
Année: 1992

[RETROGAMING] Super Mario Land 2: 6 Golden Coins / Gameboy

Quand on parle de la ludothèque du Gameboy, certains noms reviennent constamment : Zelda Link's Awakening, Pokemon, Kirby Dream's Land, Tetris… et bien sûr la série des Super Mario Land. C’est en 1992 que le deuxième volet de la trilogie voit le jour. Après un premier opus sympathique mais beaucoup trop court, la team Nintendo se devait de redorer son blason et redonner au plombier moustachu toute la gloire qui lui revient. Mission accomplie ?

Après avoir secouru la princesse Daisy des griffes du terrible Tatanga, Mario décide de revenir sur ses terres afin de se la couler douce et de boire quelques cocktails aux champignons. Malheureusement pour lui, l'infâme Wario (qui fait ici sa première apparition sur la scène vidéo-ludique) a pris possession de son château et a converti Mario Land en un terrain de jeu peuplé de créatures qui foutent le boxon. A vous de retrouver les 6 Golden Coins éparpillés aux quatre coins du royaume afin d'ouvrir la porte de votre demeure et récupérer votre bien. Il n’est donc ici nullement question de secourir une demoiselle en détresse comme c'était le cas dans les volets précédents. Un bon point qui permet d'insuffler un petit vent de nouveauté sur la licence et qui, par conséquent, surprend le joueur avec ce parti pris scénaristique.

[RETROGAMING] Super Mario Land 2: 6 Golden Coins / Gameboy

Maintenant que les bases sont posées, il est grand temps de se remuer l'arrière-train et d'aller à la pêche aux pièces. Ces dernières sont disséminées dans six mondes différents et jalousement gardées par des boss aussi belliqueux que terriblement faciles à battre. Ces terrains de jeu sont découpés en stages plus ou moins longs, et il faudra tous les terminer pour espérer atteindre l'un des six sous en or. La diversité des environnements est donc ici de mise, ces derniers apportant leur lot de dépaysements et de surprises. Des fonds marins, une maison hantée, un arbre majestueux ou encore un jouet géant à l'effigie de Mario, tout est mis en œuvre pour que le joueur ne s’ennuie pas une seule seconde. Le replay value est d'ailleurs plutôt sympathique puisque les mondes regorgent de passages secrets et de bonus en tous genres qui vous donneront envie d'y revenir. Le savoir-faire de Nintendo atteint ici un niveau rarement vu, la qualité de la direction artistique étant tout simplement exceptionnelle. Ce n'est pas pour rien que le titre a autant marqué les esprits…

Comme j'aime à le dire, un level design de qualité ne sert à rien sans un gameplay maîtrisé jusqu'au bout des pinces (de salopette). Que le gamer barbu se rassure tout de suite, la maniabilité est ici d'une simplicité sans faille. Le plombier se dirige grâce à la croix directionnelle, les sauts s'effectuent avec la touche A et la touche B sert à courir. C'est immédiat, fun et sans prise de tête. Les bonus sont évidemment toujours de la partie, avec la fameuse fleur qui permet de tirer des boules de feu, les oreilles de lapin qui permettent de sauter plus haut et de voler et l'étoile qui rend Mario invincible durant une courte période. Notez que si vous arrivez à faire tinter la cloche située au-dessus de la porte de sortie d’un stage, vous débloquerez un mini jeu qui vous permettra de gagner quelques vies ou bonus supplémentaires.

Bien que l’approche soit classique en vous demandant d'aller d'un bout à l'autre du niveau, certains stages réclameront au gamer de modifier sa manière de jouer s'il veut en voir la fin. C'est notamment le cas dans les mondes aquatique et lunaire, où les règles et la physique changent. A vous de vous adapter et de trouver la meilleure façon de faire. Quant aux ennemis, si certains peuvent être vaincus d'un simple saut sur la tête, d'autres vous demanderont d'être un peu plus subtils (les hérissons par exemple) ou carrément prudents (les Boos et les Skeleton Bees étant tout simplement invincibles). Les boss devront, quant à eux, recevoir trois coups sur le ciboulot pour retourner six pieds sous terre. Le bestiaire se veut donc riche et varié, que ce soit en termes de design ou d'approche vis-à-vis du joueur. Bref, que du bonheur !

Si cet épisode Gameboy est resté dans les annales, ce n'est pas seulement grâce à une jouabilité et un level-design hors pair, mais également pour sa partie graphique absolument somptueuse. Sprites énormes, animations ultra détaillés et textures à tomber par terre, ce Super Mario Land 2 en impose clairement. Si le premier opus avait déçu à cause de ses graphismes baveux et pas folichons, le deuxième volet rattrape largement le tir et met une baffe énorme à la concurrence. C’est clairement l'un des plus beaux jeux sur la console portable de Nintendo, une vraie révolution à l'époque. Malheureusement, de nombreux ralentissements viennent obscurcirent le tableau. Dommage, on était pas loin d'un sans-faute, d'autant plus que la bande son est elle aussi extraordinaire…

[RETROGAMING] Super Mario Land 2: 6 Golden Coins / Gameboy

Enfin, la durée de vie du titre est correcte et atteint les 2-3 heures de jeu en ligne droite (comptez un peu plus si vous souhaitez tout découvrir). Là aussi, on reste un peu sur notre faim, le jeu étant globalement très facile malgré un dernier niveau pas évident du tout. C'est d'ailleurs étonnant de voir le challenge se relever aussi brutalement, et dénote clairement une difficulté mal dosée par les développeurs (quoi que bienvenue pour le hardcore-gamer). Pour finir, la cartouche dispose d'une pile de sauvegarde qui vous permettra d'enregistrer trois parties. Votre copine et votre mémé pourront, comme avec Donkey Kong, en profiter également !

Vous l'aurez compris, nous avons ici affaire à un must-have sur Gameboy. Ce Super Mario Land 2 corrige toutes les erreurs de son aîné et s'impose comme un titre indispensable. Possédant une jouabilité simple mais terriblement efficace, un level-design ultra varié et des graphismes à tomber par terre, le deuxième volet des aventures du plombier moustachu vaut clairement le détour. Malheureusement, de trop nombreux ralentissements et une difficulté pas vraiment au rendez-vous l'empêchent d’atteindre la note suprême. Il n'en demeure pas moins un jeu incroyable qui aura marqué toute une génération de joueurs!

SUPPOS: 5/6
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Publié dans RETROGAMING, UNE

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