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Qui a essayé P.T. ? Attention à la crise cardiaque !

Publié le par Dr Floyd

Qui a essayé P.T. ? Attention à la crise cardiaque !

Oui, qui a essayé P.T. sur PS4 ? Une démo en téléchargement disponible depuis aujourd'hui... Non, pas la peine d'ouvrir la fenêtre, ce n'est encore votre pote qui lâché une caisse, mais en fait une "démo-teaser" jouable du prochain Silent Hill.

ATTENTION, si vous êtes sensible ou cardiaque, n'essayez pas cette démo (je suis sérieux).

Le prochain Silent Hill sera un jeu, tenez-vous bien, réalisé avec la participation de Hideo Kojima et Guillermo del Toro !!! Et c'est monstrueux, effrayant, renversant, jamais vu graphiquement (j'ai cru à une vidéo au début !). Un cap est franchi !

Une claque visuelle, sensorielle et émotionnelle comme on en connait une tous les 15 ans en jeu vidéo ! A tel point que j'ai dû mettre le jeu en pause un moment pour reprendre mon souffle. Je n'en dirai pas plus, je vous laisse découvrir si ce n'est pas encore fait.

On va en reparler de cette démo, et de ce futur jeu ! Le plus grand teaser de l'histoire du jeu vidéo !!!! Bordel.

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[MAJ] L'Octopus Pi, la console rétro made in Gamopat !

Publié le par Dr Floyd

[MAJ] L'Octopus Pi, la console rétro made in Gamopat !

L'Octopus Pi, le projet de console rétro Gamopat à base de carte mère Raspberry Pi est prêt ! Reste à vous de montrer votre intérêt pour une commercialisation de la machine ! Le prix serait de 69€ en conçu et distribué par une firme anglaise en partenariat avec Gamopat. Nous serions totalement bénévoles sur ce projet.

C'est donc un boitier contenant un Raspberry Pi, équipé en Peritel et HDMI, avec un switch on/off. Une première Carte SD proposant d'émuler l'Atari 400/800/XL est déjà prête. Le but est de retrouver les sensations des années 80 sans avoir d'OS/configuration à gérer, et sans devoir passer par un PC. Vous branchez sur votre ecran HD ou sur votre télé rétro et vous jouez ! Bref, une console emulateur "plug&play". Tout est expliqué sur le forum.

Si vous voulez soutenir ce projet, répondez au sondage sur le topic du forum et laissez vos commentaires éventuels. C'est une sorte de campagne Kickstarter sans fonds à verser ;) Si le résultat est satisfaisant, la console sera lancée en production. Faites circuler l'info autour de vous !

MAJ du 9 août 2014
La 2ème carte d'émulation est prête : elle permet d'émuler le standard MSX/MSX2 (vidéo sur le foru
m)

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Le premier jeu Hucard PC Engine depuis 20 ans !

Publié le par Dr Floyd

Le premier jeu Hucard PC Engine depuis 20 ans !

C'est à priori la première hucard à sortir sur PC Engine depuis 20 ans, Atlantean est un shoot'em up horizontal sous-marin qui semble bien sympathique ! C'est publié par Aetherbyte Studios, au prix de $60 (+$15 de port pour l'Europe).

Et oui, il n'était pas sorti de jeu Hucard (ici appelé abCard) depuis décembre 1994 et 21emon ! Le format très spécial des "cartouches" explique aussi cela. A mon avis il faut foncer car les fans de la PC Engine vont littéralement se jeter sur ce jeu !

Le premier jeu Hucard PC Engine depuis 20 ans !Le premier jeu Hucard PC Engine depuis 20 ans !

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[RETROGAMING] Tom & Jerry / Nintendo Nes

Publié le par Bigfootmanu

Tom & Jerry
Support : Nintendo NES

Développeur : Software Creations
Editeur : Hi Tech Expressions
Année : 1991

[RETROGAMING] Tom & Jerry / Nintendo Nes

Tom a enlevé Tuffy, le cousin de Jerry. Celui-ci part donc à l'aventure dans la maison pour le récupérer des griffes de son meilleur ennemi... Et hop, encore un jeu de plate-formes pour la Nes !

Tom & Jerry est un jeu de plate-formes des plus classiques où vous contrôlez Jerry au cours de niveaux se déroulant dans et autour de la maison. En termes de graphismes tous les éléments sont soignés et démontrent que la NES en avait quand même sous le capot.
Les animations des ennemis ou de Jerry sont fluides et toujours bien réalisées (i.e. mignonnes). Petite mention à Jerry se cognant la tête contre un mur/plafond si celui-ci est trop bas, j'adore ce genre de détail qui vous font aimer un jeu.

Quant à la musique... arf... c'est à cause d'elle que j'ai rallumé le jeu au départ. C'est plutôt entraînant, ça colle avec le style du jeu, c'est prenant, et personnellement c'est tout ce que je demande à une musique dans un jeu. Alors ok après vous avez l'air bizarre à fredonner l'air du premier niveau au bureau mais tant pis, vous êtes gamopatient donc vous assumez ;)

[RETROGAMING] Tom & Jerry / Nintendo Nes

Les commandes sont relativement simples :
- "A" pour sauter
- "B" pour utiliser un objet/arme, l'arme de base étant de jeter une sorte de petite balle bleue (munitions infinies)
- "Select" pour changer d'objet/arme
Jerry se déplace de façon leste et agile et cela se ressent bien au niveau de la maniabilité. Les sauts sont relativement agréables (ce qui ne veut pas dire qu'ils sont tous simples) et au final on ne ressent jamais l'impression de s'être fait avoir par une plate-forme invisible, par un saut au pixel près ou par un développeur sadique. Si jamais on veut être pointilleux on peut quand même indiquer la présence de quelques saut "vers le bas" où l'on prie pour ne pas atterrir sur un ennemi...

[RETROGAMING] Tom & Jerry / Nintendo Nes

Un point qui aurait pu être un peu plus développé dans le jeu est l'utilisation des objets.
Certes vous avez pas mal d'objets différents que vous pouvez utiliser : le marteau, la bulle de savon, le hâchoir (hé hé), l'encre sympathique, la tasse... Mais cet attirail n'est à utiliser qu'avec parcimonie, parce que relativement caché et disponible en (trop?) petit nombre d'exemplaires.

Le jeu se divise en 5 mondes de 3 niveaux, le dernier niveau de chaque monde étant un face-à-face avec Tom dans différentes situations. Les niveaux sont selon moi d'une durée correcte, avec à chaque fois des situations différentes (dans les canalisations, le salon...) et on ne s'ennuie au final jamais à essayer de se sortir de ses labyrinthes parsemés de saut, d'ennemis quasiment différents dans tous les niveaux et de bonus fromages à récupérer.

[RETROGAMING] Tom & Jerry / Nintendo Nes

Au total le jeu ne fait pas parti des plus longs de la NES, et un joueur confirmé pourra le terminer en environ 40 minutes. Mais ces 40 minutes seront sans temps mort, car la difficulté est selon moi extrêmement bien dosée (en particulier pour un jeu NES où l'on a parfois de très très mauvaises surprises à ce niveau).

Il vous faudra donc sûrement plusieurs tentatives pour arriver au bout du jeu, car certains passages demandent un peu de travail et d'habitude (et ne deviendrons bientôt qu'une formalité). Vous avez au départ 3 vies et deux "Continue", sachant bien entendu que votre score reviendra à zéro en cas de "Continue" même si vous repartirez du début du niveau où vous avez échoué. Il est à noter qu'aucun "1 up" n'apparaît dans les niveaux et que la seule solution pour voir son capital de vie augmenter semble de dépasser 50.000 points puis 100.000 points.

La rejouabilité est aidée par ce système de points selon moi, et j'ai ainsi beaucoup plus de plaisir à rejouer à Tom & Jerry pour améliorer mon score qu'à SMB1 ou SMB2 qui jouent pour moi dans la même catégorie des "purs jeux de plate-formes".

Pour conclure et donner mon avis personnel, Tom & Jerry est pour moi un des très bons jeux de plate-forme de la NES, dont on parle bien trop peu souvent à mon goût. Certes il n'a pas de côté excentrique particulier, mais c'est un jeu très bien fait, agréable, entraînant, et pour lequel vous ne pourrez n'en vouloir qu'à vous si vous n'êtes pas capable de le terminer. Il est pour moi indispensable à toute personne ayant une NES, je le place quasiment à égalité avec un jeu comme Kirby (qui est plus long mais plus facile aussi). Il est en plus trouvable à un prix restant correct comparativement à d'autres jeux beaucoup moins agréables à jouer. Pour être franc le seul défaut que j'arrive à lui trouver est... qu'il est trop court. N'hésitez pas à vous laisser tenter !

SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] NBA Hang Time / Nintendo 64

Publié le par BIgFootManu

NBA Hang Time
Support : Nintendo 64

Autres supports : Arcade, Playstation, SNES, Megadrive
Développeur : Funcom
Editeur : Midway
Année : 1997

[RETROGAMING] NBA Hang Time / Nintendo 64

Adaptation d'un jeu d'arcade et digne successeur des NBA Jam, NBA Hang Time est un jeu de basket en 2 contre 2 qui est apparu en 1997 sur Nintendo 64.

Le jeu est donc un jeu de basket axé clairement "arcade", ce qui peut paraître logique car NBA Hang Time est d'abord sorti sur arcade en 1996. Le jeu consiste à voir s'affronter deux équipes de deux joueurs durant quatre quart-temps. Assez basique au demeurant, le jeu vous fera découvrir un nombre important de petits détails qui vous feront ressentir les plaisirs d'un jeu arcade dans votre canapé. Avant de commencer à jouer je vous conseille de passer par l'écran des options afin de modifier les contrôles et les mettre à votre goût, en effet les commandes de base ne font généralement pas l'unanimité.

Petit détail amusant : vous pouvez changer la couleur des cheveux de Denis Rodman...

Petit détail amusant : vous pouvez changer la couleur des cheveux de Denis Rodman...

Le jeu propose suite à l'écran titre trois possibilités : créer son personnage, récupérer un personnage en tapant un code et commencer à jouer.

i) Créer son personnage
Vraiment un des côtés délirants du jeu. Vous pouvez créer votre personnage en lui attribuant des compétences à partir d'un stock de points d'aptitude de départ fixe. Par contre libre à vous de le faire grand, maigre et plutôt contreur ou bien petit, rapide et shooter. Vous gagnerez par la suite de nouveaux points de compétence à attribuer à votre joueur au fur et à mesure que vous remportez des matchs avec lui. Au niveau visuel, la palette de visages disponibles est large... très large... et même assez barrée. Vous voulez avoir une tête de poule avec des longs cheveux blonds ? C'est possible. Vous voulez être un alien vert fluo ? No problemo. Ou alors un loup garou comme la photo au-dessus ? Vas-y fais-toi plaisir !

ii) Récupérer un personnage
C'est là que vous rentrer le nom et le "code d'accès" de votre personnage pour le choisir. Mais surprise, vous pouvez également récupérer ici des personnages cachés, des célébrités dont les stats correspondent à leur statut et à leur légende. Et c'est peut-être un détail pour vous, mais jouer avec Anfernee Hardaway ou Hakeem Olajuwon fait toujours son petit effet pour un fan de basket.

iii) Jouer
Après avoir choisi votre équipe (si vous ne créez pas de joueur) ou votre coéquipier (dans le cas inverse), le match sera lancé après un écran tips ou vous aurez la possibilité de rentrer un code à trois chiffres. Selon le code rentré, diverses options "cachées" d'environnement ou de jeu seront activées, et là encore la palette de fun est large !

Et là, quand vous jouez en multi apparaît le moment où deux gros bourrins tabassent un bouton comme des %$!!?$£

Et là, quand vous jouez en multi apparaît le moment où deux gros bourrins tabassent un bouton comme des %$!!?$£

Au niveau du gameplay le jeu est fluide, nerveux. Les actions s'enchaînent à base de dunks, alley oops et shoots à trois points. On est dans l'ambiance arcade avec la possibilité de voir un joueur devenir "on fire" après trois paniers consécutifs sans panier de l'adversaire et même "team fire" lorsqu'une équipe arrive à enchaîner trois alley oops d'affilée.

Les commandes sont simples :
- En attaque : passe, shoot, pousser l'adversaire pour dégager l'espace à son partenaire, turbo, spin move
- En défense : saut pour contrer, voler la balle, pousser le joueur pour le mettre par terre

Vous l'aurez compris, dans ce jeu vous ne perdrez pas de temps à des choses inutiles comme des cinématiques, des replay ou même des lancers francs. Honnêtement, les fautes c'est pour les chochottes.

Le rythme est élevé, et le score monte vite avec une moyenne d'un panier toutes les 3-4 secondes...

Le rythme est élevé, et le score monte vite avec une moyenne d'un panier toutes les 3-4 secondes...

En ce qui concerne l'IA, rien de transcendant mais votre partenaire est globalement d'un bon niveau. Vous pouvez en plus forcer ses passes et ses shoots. Donc plus d'excuse contre le jeu si vous êtes démarqué dans un corner prêt à dégainer votre 3 points victorieux et que la passe n'arrive pas...

Visuellement le jeu n'est pas mal du tout pour une N64 qui fait le boulot. C'est fluide et on y joue encore aujourd'hui sans aucun problème. Les commentaires sont par contre un peu limités, en anglais (ce qui n'est pas pour déplaire aux puristes) mais un poil répétitifs. On prendra malgré tout un malin plaisir à entendre un "Boom shakalaka !!!" quand vous aurez postérisé votre adversaire après un bon dunk dans sa f*** (testostérone inside).

Et oui c'est qui le MVP of the game ? C'est... le loup-garou...

Et oui c'est qui le MVP of the game ? C'est... le loup-garou...

A la mi-temps vous avez la possibilité de changer votre partenaire. Vous aurez aussi droit à une feuille de stats assez détaillée (voir ci-dessus). Et là encore en multi s'ouvre la phase de chambrage/discussion à base de "tu ne fais aucune passe espèce de coffraballon" ou encore "voilà... heureusement qu'il y en a un qui défend"... Cette feuille de stats, ainsi que la mise en surbrillance du meilleur joueur, apparaîtra également en fin de match pour permettre un debriefing entre coéquipiers ou adversaires.

Enfin, après chaque match apparaîtra un écran vous posant une question sur votre culture NBA. Vous gagnerez ainsi des "trivia points" en cas de bonne réponse, ceux-ci vous permettant au bout d'un certain temps de débloquer d'autres éléments.

Pour conclure NBA Hang Time est un des jeux de sport indispensables à tout possesseur de N64. Le jeu respire l'esprit arcade avec une multitude de petits détails à activer et/ou connaître pour profiter à fond du fun proposé. Les fans de basket et même les newbies seront comblés, en particulier en multijoueur où les matchs s'enchaîneront vite. La prise en main est de plus facile ce qui permet de niveler les valeurs des joueurs assez rapidement. Difficile cependant de mettre plus de 5 suppos à un jeu de sport car ceux-ci sont généralement moins fun en solo qu'en multi. Le deuxième défaut mineur provient de la nécessité du ram pack pour sauvegarder sa progression. Mais au final, dès que vous l'aurez essayé, NBA Hang Time sera un des jeux que vous proposez obligatoirement à vos amis de passage chez vous.

SUPPOS : 5/6
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[EDITO] Chronique d'une mort assurée... du jeu vidéo

Publié le par Vavalboss

Suite à l'annonce de la mise en place de la plateforme de location EA Access, un étrange voyageur du futur est venu à moins. Paniqué, les cheveux ébouriffés et l'air grave, il m'a transmis un mystérieux message qu'il m'a demandé de diffuser. Voici ses paroles...
 

Chronique d'une mort assurée
 


Pour des questions d’usage, je vais débuter mon papier par une brève présentation. Mon nom est Steve, être organique d’une quarantaine d’années et inventeur du voyage spatio-temporel. Mis au monde en l’an de grâce 1980, je suis très rapidement tombé dans le chaudron de la potion vidéo ludique. Ma première console, la NES, aura été le point de départ de cette passion sans faille qui me suit depuis toujours. Amateur de plateforme et autres Beat Them All, j’ai eu la chance d’avoir toujours pu entretenir mon amour pour ce loisir qu’est le jeu vidéo.

Si je suis là aujourd’hui, ce n’est pas pour vous raconter mon histoire, mais pour vous avertir de ce que va devenir la vôtre. Le secteur tel que nous le connaissions a bien changé et, qu’on se le tienne pour dit, a sombré. Fini le plaisir d’un achat en boutique, du déballage d’un jeu tout neuf et de l’attente insupportable qui suivait l’annonce d’une nouvelle console. Fini aussi la propriété de ce que vous avez payé, du droit à la liberté que marquait autrefois l’achat d’une cartouche ou d’une galette, ou encore les productions redoublant d’inventivité pour tirer leur épingle du jeu. Ce temps béni est désormais révolu. Nous sommes en 2020, et le jeu vidéo est mort depuis longtemps.


Comment en sommes-nous arrivé là ?

Tout commença fin 2003, lorsque Microsoft lança officiellement son service en ligne, le Xbox Live. Véritable révolution à l’époque, cette option permettait aux joueurs de s’adonner aux joies du jeu online de manière simplifiée et globale moyennant rémunération. Contrairement à ce qui avais été mis en place par Sega avec sa Dreamcast, le service proposé par Microsoft était abouti, soutenu par les éditeurs et, surtout, intervenu à un moment où  le monde de l’internet était enfin devenu mature et prêt pour une telle expérience. Cette première incursion en appela d’autres, et Sony ne tarda pas à rejoindre son homologue américain sur le champ de bataille. C’était les prémices du tout connecté, et le début de la fin pour nous, pauvres gamers.



Tout s’accéléra les années qui suivirent, et la génération Playstation 3/ Xbox 360 marqua un véritable bouleversement dans le secteur. En plus du jeu online, qui s’était largement démocratisé, les DLC et autres bonus payant firent leur apparition. Le modèle mis en place par les plateformes de téléchargement mobile avait trouvé écho chez les constructeurs et développeurs vidéo ludique. Désormais, il était possible de payer de faibles sommes pour avoir accès à des versions plus complètes des titres préalablement achetés. Cartes, costumes, missions annexes, tout y passa. Les joueurs avaient bien tentés de se rebeller à l’annonce de telles pratiques, mais le modèle entra très vite dans les mœurs et fonctionnait admirablement bien. Les développeurs redoublèrent alors d’inventivité pour faire raquer encore plus le consommateur, et mirent en place un système appelé « Season Pass ». Pour les plus étourdis d’entre vous, il s’agissait de payer une sorte d’abonnement, en plus du jeu complet, afin d’avoir accès à tout un tas de bonus divers et variés, et qui étaient mis à disposition au fur et à mesure. Bien sûr, ces codes se vendaient comme des petits pains, et les éditeurs peu scrupuleux se frottaient de plus en plus les mains.

Non content du succès de ces pratiques, Sony décida d’aller encore plus loin. En se basant sur les modèles mis en place par les opérateurs et les plateformes vidéos et musicales (Spotify, Deezer, Canalplay, etc…), la firme lança le Playstation+ le 29 Juin 2010. C’était une sorte d’abonnement mensuel ou annuel qui permettait, en plus de profiter de tout un tas de réduction sur divers titres à télécharger, de louer certains jeux, préalablement sélectionnés, et d’en profiter en illimité. Bien sûr, la liste se renouvelait chaque mois et donnait l’impression aux abonnés d’en avoir pour leur argent. Malgré tout, les jeux téléchargés n’appartenaient pas aux clients, et restaient la propriété exclusive des serveurs de Sony. Mais les gens s’en fichaient ou, pire, n’étaient même pas au courant. Eux étaient contents d’avoir accès à tant de titres pour « seulement » 60 euros par an, et se vantaient d’avoir été suffisamment clairvoyant pour souscrire à « la bonne affaire » du moment. Bien sûr, c’était ces mêmes personnes qui assuraient que le live du Playstation Network resterait gratuit et, ce, quel que soit le succès du PS+. Le futur leur donnera tort.



Fin 2013, la huitième génération des consoles de salon est là. Microsoft s’est pris un véritable tôlé suite au dévoilement de la connexion obligatoire touchant sa nouvelle machine, la Xbox One. Les joueurs voulaient rester « indépendants » et profiter de leur bloc tout de noir vêtu « où et quand ils veulent, et ce comme bon leur semble ». Bref, ça coince, le marché n’étant tout simplement pas prêt. Retournement de manivelle, le constructeur fait marche arrière et sort, dans la douleur, sa console. Ce que les gens ne savaient pas, c’est qu’il se préparait quelque chose d’encore plus mesquin en coulisse.

La stratégie de Microsoft, quelque peu sauvage, n’avait pas porté ses fruits. Il fallait être plus malin que ça, détourner les regards de l’iceberg pour les orienter vers la terre promise. Ca, Sony l’avait bien compris. Le marché de l’occasion était devenu l’ennemi public numéro 1, il fallait endiguer cette menace qui faisait perdre quelques gros billets aux éditeurs. Mais, pour se faire,les acteurs devaient avoir le contrôle total du consommateur, un droit de regard sur tout ce qu’il faisait et, surtout, la possibilité de lui retirer, à tout moment, ce qu’il avait préalablement payé. La solution miracle fut trouvée, et elle s’appelait : « l’abonnement ». Le principe était simple. Proposer aux joueurs un accès à un catalogue de titres en illimité moyennant un financement de départ peu coûteux. Sony fut le premier à mettre en place un tel service, le Playstation Now. On payait un certain montant pour jouer un certain nombre d’heures ou de jours à un titre donné. Bien sûr, le prix de départ était bien moindre que l’achat du jeu neuf en boutique. EA ne tarda pas à suivre le même chemin en lançant sa plateforme EA Access le 30 Juillet 2014 en exclusivité sur Xbox One. Le principe était globalement le même : faire souscrire un abonnement peu couteux aux consommateurs leur donnant accès à un certain nombre de titres ainsi qu’à diverses réductions. La bêta fut un véritable succès. Pour un montant de 25 euros par an, les joueurs avaient accès à Fifa 14, Battlefield 4, Peggle 2 et NFL 25.



Loin d’être idiot, EA savait que le coût de l’offre revenait aussi cher que l’achat d’un seul de ces titres d’occasion en boutique. Certains s’insurgèrent, mais la majorité tomba en plein dans le panneau : « Non mais c’est génial, tu as accès à des tonnes de titres en illimité pour seulement 25 euros par an, quelle bonne affaire ». Le développeur californien avait non seulement trouvé la parade ultime au marché de seconde main, mais arrivait en plus à donner une seconde vie à des titres en bout de course et, ce, tout en contrôlant le consommateur par la peau des bourses. Tout ceci restait de la location, les abonnés n’avaient aucun droit sur lesdits titres. Bien sûr, une fois l’abonnement résilié, les jeux devenaient inaccessibles.

En définitif, la stratégie était exactement la même que celle que Microsoft avait essayé de mettre en place quelques mois auparavant, seul la communication et l’enrobage différaient. Certains avaient compris la supercherie, mais la grande majorité du public se laissa berner par ce véritable trompe l’œil. La quête désespérée de la bonne affaire du lundi s’est transformée en tournée de sodoculation le mardi, le mercredi, le jeudi, le vendredi, le samedi et double ration le jour du seigneur ! Où étaient les vrais gamers qui auraient hurlé face à un futur qui s’annonçait apocalyptique ? C’est seulement maintenant que l’on se pose la question.

Que se passe-t-il aujourd’hui ?

Comme nous venons de le voir, le processus du tout connecté a été long et fastidieux à mettre en place. Malheureusement, il est désormais devenu réalité. Nous sommes en 2020, et la neuvième génération de consoles n’en est pas une.

Fort du succès de la plateforme EA Access, tous les éditeurs ont décidé de suivre le même chemin. Ubisoft, Activision, Capcom, Square Enix… Tout le monde a sauté le pas. Le succès de ce nouveau moyen de consommation a donc eu raison du modèle traditionnel que nous connaissions.  Maintenant, tout passe par le cloud, et les consoles n’existent plus. Sony et Microsoft ont décidé de sortir uniquement des plateformes « Firmware », en délaissant totalement le support « Hardware ». Ces nouveaux systèmes d’exploitation, nommés respectivement « Playstation OS » et « IXbox », seront dorénavant directement intégrés aux box internet et/ ou télé. Il faudra dès lors payer un droit d’accès au programme et souscrire aux abonnements des différents éditeurs. Il est également possible d’accéder à divers packs regroupant l’offre de plusieurs sociétés de développement pour un prix réduit.



Vous l’aurez compris, tout est lié. Le téléphone, la télé, le cinéma, la musique et le JV sont regroupés et forment désormais une seule et même entité. Les abonnements vidéo ludiques, autrefois résiliables à tout moment, engagent désormais le consommateur sur une durée définie à l’avance. Des frais supplémentaire devront être engagés si la résiliation intervient avant la date anniversaire du contrat, et la reconduction de l’abonnement se fait tacitement avec un préavis de 15 jours. Autant dire que les utilisateurs non avertis dépensent des sommes colossales dans ce genre de souscription.

Apple s’est également engouffré dans cette voie. En repensant et en élargissant son offre, il est désormais leader sur le marché. Microsoft et Sony tentent de lutter tant bien que mal, mais n’arrivent pas à égaler les chiffres du géant à la pomme. Steam a également modifié sa stratégie et propose des abonnements payants en plus des achats physiques. Néanmoins, cette branche est à l’agonie, et le géant du « PC gaming » ne va pas tarder à mettre un terme à ce service. Nintendo a, quant à lui, délaissé le secteur, pour se concentrer exclusivement sur le développement d’applications téléphoniques. La firme du plombier connaît néanmoins d’énormes difficultés financières, et est en plein redressement. Une bien triste fin pour cette société pionnière…

Quelles en sont les conséquences ?

Les abonnements ont définitivement eu raison du marché physique. La vente d’occasion n’existe plus et les boutiques spécialisées ont presque toutes mise la clé sous la porte. Seules certaines grosses structures ont réussi à survivre, et mettent à disposition des abonnements dédiés incluant quelques avantages supplémentaires.



Au fil du temps, les éditeurs ont commencé à proposer des jeux exclusivement accessibles via leur plateforme de cloud gaming. Cette stratégie a peu à peu obligé les joueurs à migrer vers leur service de location. Maintenant que tout le monde est concerné, l’accessibilité aux dernières nouveautés triple AAA est soumise à un paiement supplémentaire tous les mois. Ils appellent ça l’abonnement Premium.

La quantité prime désormais sur la qualité. Autrefois, seules les plateformes de téléchargement mobile étaient touchées, l’objectif étant de proposer le catalogue le plus étoffé possible pour attirer le manant. Désormais, cette stratégie s’est étendue sur tout le secteur, et l’argument « Un maximum de choix pour un maximum de plaisir » est devenu l’arme mercatique « numero uno » des éditeurs. L’époque du « toujours mieux » est révolue, maintenant c’est le « toujours plus » qui est de mise.

Le « free to play » est devenu une option parmi d’autres. En plus des abonnements payants vous octroyant une accessibilité plus ou moins accrue en fonction des tarifs versés, les joueurs peuvent choisir la possibilité de ne rien payer. Cependant, l’avancement dans les jeux deviendra impossible passé un certain stade. Il faudra alors débourser une somme indécente pour accéder au contenu manquant. Bien sûr, cette stratégie n’a pour but que d’obliger le consommateur à se tourner vers un engagement forfaitaire, moins onéreux que le déblocage du titre. Et, comme si cela ne suffisait pas, le joueur ne pourra récupérer sa sauvegarde, ce serait trop facile sinon.

La notion de propriété n’existe plus. Les souscriptions passant par le Cloud permettent de louer les titres, et non de les acheter et encore moins de les posséder. Les éditeurs ont donc un droit de regard sur chacun des abonnés. Le partage ou le prêt des titres loués par le consommateur A au profit du consommateur B est désormais soumis à certaines conditions. Le consommateur B devra posséder le même abonnement que le consommateur A et devra payer des droits de transferts, plus ou moins élevés en fonction de la durée dudit prêt.

Vous l’aurez compris, si je vous parle aujourd’hui, c’est parce que vous avez l’occasion et la chance de changer les choses. Lorsque j’ai créé ma machine spatio-temporelle, j’avais comme principal objectif de modifier le cours de l’histoire. Ne vous faites pas berner par les offres alléchantes (sur le papier, entendons-nous bien) des éditeurs et des constructeurs, qui ne sont pas là pour satisfaire votre bien-être personnel, mais pour vous soutirer un maximum de blé. Tout ceci n’est qu’un mirage, qui entraînera la longue descente aux enfers de votre loisir favori. Une fois que le mal sera fait, vous n’aurez plus que vos yeux pour pleurer. Faites donc en sorte que tout ceci ne se produise pas, réfléchissez à la situation et essayez de voir plus loin que le bout de votre nez. Je terminerai par vous montrer cette petite vidéo, qui vous apportera un peu plus de matière lors de votre réflexion.

Nom de Zeussement vôtre !

Nom de Zeussement vôtre !

Publié dans EDITO, UNE

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[RETROGAMING] Raiden Trad / Megadrive

Publié le par Mael_b

Raiden Trad
Support : Megadrive

Existe également sur SNES
Développeur : Micronet
Editeur : SEGA
Année : 1991

[RETROGAMING] Raiden Trad / Megadrive

Ce jeu n’est généralement pas apprécié et les différents tests que l’on peut voir sur le net sont souvent là pour le descendre. Si j’en parle, c’est justement parce que je ne comprends pas cela. J’ai trouvé ce Raiden trad très bien. Je vais donc essayer de vous faire partager un petit peu mon enthousiasme !

Voici donc un petit topo organisé autours de 3 questions existentielles !

Pourquoi ?

On va commencer par refixer le contexte : la série des Raiden vient de l’arcade et le scénario est digne des blockbusters américains : « y a des méchants extra-terrestres qui ont envahi la terre et y a un gentil pilote avec un super vaisseau qui va tous les maraver » !

L'écran titre du jeu fait office d'intro et nous plonge directement au cœur du jeu.

L'écran titre du jeu fait office d'intro et nous plonge directement au cœur du jeu.

Comment ?

Notre vaisseau exploite 2 types d’armes principales : un canon et un laser. On passe d’une arme à l’autre en collectant les bonus d’upgrade lorsqu’ils apparaissent dans la bonne couleur (rouge pour le canon ou bleu pour le laser). L’amélioration du canon fait qu’il couvrira un angle de plus en plus large alors que le laser sera plus puissant mais n’arrosera que ce qui est juste devant nous. Les bonus d’upgrade s’obtiennent en abattant des vaisseaux ennemis et changent de couleur au bout de quelques secondes. Autant dire qu’il faut les ramasser au bon moment, sous peine de ne rien gagner du tout. En effet, si nous avons une arme rouge et que nous collectons un bonus bleu, nous changeons d’arme sans l’améliorer. Il faut donc faire le choix de son arme et ensuite veiller à collecter le bonus au bon moment.

En plus de ces 2 armes principales, il existe 2 armes secondaires dont le principe d’amélioration est identique : les missiles à tête chercheuses que l’on obtient en collectant les « M » verts et les missiles puissants mais qui vont tout droit que l’on obtient avec les « M » jaunes.

La combinaison des armements principaux et secondaires permet d’adopter une approche différente selon les niveaux. On peut jouer la sécurité avec le canon et les missiles à têtes chercheuses ou les bourrins avec le laser et les missiles jaunes. Ou encore faire un mix. C’est un petit côté stratégique appréciable et qui a son importance dans le jeu.

Enfin, il existe des bombes, au fonctionnement plus traditionnel, qui explosent tout à l’écran lorsqu'on les lâche. On aura tendance à les conserver pour les boss car elles facilitent pas mal les choses lorsqu’ils ont des gros blindages.

Un bonus pour le laser et les missiles à têtes chercheuses

Un bonus pour le laser et les missiles à têtes chercheuses

Ce boss ne fera pas long feu avec le laser et les missiles à têtes chercheuses à leurs niveaux maximums

Ce boss ne fera pas long feu avec le laser et les missiles à têtes chercheuses à leurs niveaux maximums

Où ?

L’action se déroule sur 8 niveaux plus un 9e bonus qu’on obtient après le générique de fin (je ne le détaillerai pas trop pour ne pas spoiler mais aussi parce qu’il est atrocement dur et que je ne l’ai pas fini !).

Les 5 premiers niveaux se passent sur terre (même si on est dans les airs huhu) et les 4 suivants dans l’espace. Chaque niveau se termine par un boss. Certains sont faciles mais d’autres nécessitent de s’y reprendre à plusieurs fois (la mort venant s’imposer dans la partie !). La difficulté va crescendo dans les niveaux et la destruction de notre vaisseau provoque parfois des situations difficiles car on perd tous ses bonus. On recommence au dernier checkpoint : un passage qui s’est avéré facile avec des armes boostées peut alors se révéler bien prise de tête avec l’armement de base ! Petit détail : le vaisseau ne dispose pas d’armure ou autre protection. Cela signifie que l’on meurt au premier tir ennemi qui vient nous toucher !

Quand je vous dis que les vaches broutent tranquilles !

Quand je vous dis que les vaches broutent tranquilles !

L’une des forces de ce jeu est dans le détail des niveaux. On aperçoit souvent des petites animations dans l’arrière-plan avec des soldats qui courent ou des vaches (oui oui !) qui broutent paisiblement sous le flot de missiles… C’est relativement sympa !

La musique est agréable et colle parfaitement à l’action. Les samples des boss de fin de niveau sont là pour vous mettre un peu la pression car ils arrivent un peu avant l’action finale. Je trouve également que le son des armes n’est pas mal fait (en restant objectif, il me semble que la version SNES est vraiment ratée au niveau bruitage car en regardant une vidéo comparative, mes oreilles se sont mises à saigner…)

Conclusion

Je suis resté soft dans la présentation mais franchement, je ne comprends pas pourquoi ce Raiden a une si mauvaise presse. Je l’ai vu être qualifié de plus mauvais raiden qui soit et très franchement, je ne vois pas en quoi il devrait rougir face à la version SNES… Personnellement, je ne connaissais pas la version arcade avant de jouer à ce jeu. Cela joue peut être dans mon appréciation mais je ne vois pas pourquoi on devrait lui en vouloir de ne pas être exactement identique… Tout du moins, cela ne retire en rien ses qualités.

Alors non, le jeu n’est pas parfait. Au rayon des défauts, je citerais les ralentissements qui surviennent dans les niveaux difficiles, lorsque l’action devient plus soutenue et que les ennemis sont nombreux à l’écran. On peut également parler de la difficulté qui est parfois mal dosée. Il m’est arrivé de jeter ma manette après avoir passé 3 ou 4 vies à me faire tuer par un #@€%! de vaisseau qui arrive à toute vitesse à l’écran et que l’on ne parvient pas à éviter. Mais tout ça n’entache pas le plaisir de jeu. La satisfaction de finir le 8e niveau n’en est que plus grande.

SUPPOS : 4,5/6
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L'Amstrad CPC fête ses 30 ans !

Publié le par Dr Floyd

L'Amstrad CPC fête ses 30 ans !

L'Amstrad CPC a 30 ans ! Bordel de sprite, ça me donne un sacré coup de vieux, je m'en rappelle comme si c'était hier !

Ce micro-ordinateur culte en France est en effet sorti le 21 juin 1984 en Angleterre (mais en septembre 1984 en France). Amstrad, marque anglaise alors totalement inconnue en France, réussit alors l'exploit de ridiculiser la concurrence : Thomson et ses TO7 et MO5, Oric, et aussi les grandes stars de l'époque : Atari, Commodore, SInclair et le standard MSX, ont bu la tasse au pays du fromage qui pue face au succès fulgurant de cette machine ! Et pourtant, malgré un bon basic, la machine n'est pas très adaptée pour le jeu vidéo.

La clé du succès ? Un concept "tout-en-un" (clavier/écran/lecteur K7) à un prix plancher pour l'époque : 3490FF en monochrome. C'était un prix exceptionnel, même si on était pas loin d'un SMIC ! Il deviendra l'ordinateur du "peuple", même si le Commodore 64 était de très loin le meilleur micro de l'époque. Cependant c'est un succès qui restera cantonné à l'Angleterre, à la France et à l'Espagne, et sans suite, car dès 1990 Amstrad va vite se retirer de l'informatique.

Bon anniversaire au CPC ! Une petite partie de Barbarian, Arkanoid ou Ikari Warriors pour l'occasion ? Ou alors le tout dernier jeu d'aventure sorti il y a quelques jours et soutenu par Gamopat : Athanor, qui montre que la scène Amstrad est toujours bien active !

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Uridium en précommande sur MSX !

Publié le par Dr Floyd

Uridium en précommande sur MSX !

Uridium, le célèbre shoot'em up 8 bit (notamment sur Commodore 64), déboule aujourd'hui sur MSX 1 ! Et ce grace à notre membre Ericb59 (Ebsoft) qui distribue le jeu dans un superbe packaging. La réalisation est exceptionnelle avec un vrai scrolling fluide. Franchement un des plus beaux jeux MSX jamais vu.

Il existe une version fichier Zip gratuite, mais vous pouvez dès à présent pré-commander la version boite en Deluxe Edition. Celle ci contiendra beaucoup d'évolutions et d'ajouts, sur une cartouche de 64K au lieu des 48K pour la version gratuite !

Le prix de la cartouche est de 28€,
Frais de port pour la France : 6,30 €,
Pour l'europe : 5,30 sans suivi.

Pour commander, vous pouvez contacter Ericb59 sur le forum.

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[TEST] Mario Kart 8 / Wii U

Publié le par Dr Floyd

MARIO KART 8
Support : Wii U
Editeur/ Développeur : Nintendo

Sortie :
30 mai 2014
[TEST] Mario Kart 8 / Wii U

Testé avec le support de RueduCommerce

Après les géniaux Mario 3D World et Donkey Kong Country sur Wii U, deux chef d'oeuvres absolus, il ne manquait plus que "le boss", la licence la plus culte de Nintendo, Mario Kart. La pression est sur leurs épaules suite à l'incroyable opus 3DS de Retro Studios et une version Wii qui s'est vendue à plus de 35 millions d'exemplaires dans le monde (dingue non ?), et ce malgré des critiques pas très positives ! Le droit à l'erreur n'est donc pas permis... il y a une console
à sauver !

Avec Mario Kart aucun soucis de prise en main, on connait tous le jeu (100 millions d'exemplaires distribués depuis la version Super Nes !), d'autant que le concept et le gameplay n'évoluent que par petites retouches subtiles. Nintendo n'a toujours pas pris de risques avec cet opus Wii U et se contente de repomper les principes de Mario Kart 7 3DS (phases aériennes et sous-marines) en y rajoutant l'antigravité. Le jeu propose 12 pilotes en course (sur 30), avec karts, quads mais aussi avec les assez inutiles motos. Toujours les mêmes modes de jeu solo : des compétitions de 4 courses (avec 16 nouveaux circuits, et 16 circuits relookés d'anciennes versions), le fameux mode time-trial et ses fantômes online, et en annexe les courses vaguement personnalisées et l'inutile et totalement ridicule course aux ballons. Pour le multi : mode écran splitté en local, et mode online pour s'éclater entre amis ou contre le monde entier. Classique tout ça. Dommage de ne pas faire évoluer le mode solo... le concept des 4 courses commence vraiment à dater.

[TEST] Mario Kart 8 / Wii U

La nouveauté c'est donc l'anti-gravité avec des pistes qui vous retournent la tête...C'est superbement bien fait et modélisé sauf que finalement ce n'est pas impressionnant du tout (au niveau des sensations). Pas d'effet de vertige, le kart collant à la piste on s'aperçoit à peine qu'on roule à l'envers... une gestion de la caméra audacieuse aurait peut-être pu arranger cela. Donc en fait ces pistes de fête foraine ne bousculent en rien le gameplay. Il y a juste parfois plus de possibilités de cheminement avec par exemple la possibilité d'emprunter un mur sur le côté plutôt que la piste. C'est l'une des petites déceptions du jeu : on s'attendait à de nouvelles sensations, ce n'est pas vraiment le cas.

[TEST] Mario Kart 8 / Wii U

Au cours des premières parties on a un peu peur du manque d'audace des pistes mais cela monte en puissance sur les derniers parcours (l'aéroport, la descente givrée...). Cela dit on ne retrouvera pas la même variété que dans le dernier Sonic AllStar Racing, avec ses pistes inspirées qui se transforment au fil des tours. Les circuits revivals quant à eux se parcourent avec nostalgie mais comme toujours certains paraissent bien tristes (l'Autoroute N64 par exemple). Globalement on reste un peu sur notre faim... mais j'avoue faire le gars très difficile, car les pistes sont funs et belles.

[TEST] Mario Kart 8 / Wii U

Le gameplay semble bien équilibré : fini les boosts de moto ridicules, plus de stockage d'items inutiles, la possibilité de contrer la carapace bleue (via un item cependant peu courant : le klaxon), et quelques nouveaux item comme un boomerang ou la géniale plante carnivore. Bon ok l'IA en solo triche toujours un peu pour favoriser les courses épiques, c'est un choix assumé. En 50cc ça reste de l'entrainement, ou un mode idéal pour les enfants, en 100cc on commence à s'amuser, et en 150cc c'est la fête du slip !

[TEST] Mario Kart 8 / Wii U

Le top pour moi dans un Mario Kart reste le scoring temps ! Et là on est servi comme jamais avec 32 pistes assez complexes à maitriser, l'antigravité ajoutant un aspect important à l'affaire ! Vu le niveau des meilleurs joueurs mondiaux, vous en avez pour des années d'entrainement ! Il est incroyable de voir dès le départ la maitrise de certains joueurs ! Hélas petite déception : le classement online est représenté par un simple graph assez basic de 10 colonnes..... impossible de savoir précisément où vous vous situez. Aussi, le choix des fantômes online se fait par une présélection imposée. Quel dommage !

[TEST] Mario Kart 8 / Wii U[TEST] Mario Kart 8 / Wii U

Techniquement c'est l'émerveillement. Mario Kart en HD et 60 img/sec c'est quand même quelque chose ! C'est beau, magnifique parfois, d'autant que désormais avec l'anti-gravité on en prend plein les yeux au niveau des décors dans tous les sens. Pas besoin d'avoir une PS4 pour ce jeu, la Wii U assure ! Nintendo sait parfaitement exploiter son hardware depuis toujours avec des jeux quasiment toujours hyper fluides. Une mention toute spéciale pour les replay où il est possible de ralentir l'action à la Matrix pour un rendu totalement dingue, qui permet aussi de se rendre compte du travail accompli par Nintendo au niveau des détails et effets visuels. Une fluidité qu'on retrouve aussi à 2 en écran partagé vertical. Par contre ce n'est plus le cas à 3 ou 4, mais bon c'est un peu normal.

[TEST] Mario Kart 8 / Wii U

Le jeu au gamepad est assez agréable, pas forcement besoin de sortir la manette Pro. Le reproche qu'on peut faire c'est l'absence de map à l'écran pour se repérer... au gamepad il y a certes une représentation schématique sur l'écran tactile mais il faut quitter des yeux le jeu pour regarder le petit écran ! Argh ! De ce point de vue Mario Kart 7 marque des points sur 3DS ! Alors il est possible d'y jouer à la Wiimote (pas essayé), et donc forcement au kéké-volant. Sinon un truc absent qui aurait été bienvenue : la possibilité d'y jouer à deux, non pas en écran splitté, mais un joueur sur la télé au pad/wiimote et l'autre au gamepad, bah oui... le confort de jeu aurait été exceptionnel. Et n'oubliez pas que vous pouvez y jouer en mode console portable pour libérer la tv du salon ! On ne le répétera jamais assez : c'est une possibilité géniale !

Il y a des défauts dans Mario Kart 8 : un jeu globalement trop classique, certains nouveaux circuits trop peu travaillés, le manque de sensation lors des phases à l'envers, la map du circuit non affichable à l'écran, la trop grande simplification des classements du time trial, les batailles de ballon... et pourtant quelle bombe vidéoludique absolue !!! Le meilleur Mario Kart (peut-être à égalité avec le 7 sur 3DS) et de manière certaine le plus beau : c'est une claque visuelle grâce au soin apporté à la finition et au combo HD-60FPS ! Et puis quel gameplay, et quelle addiction pour les fans de scoring time trial bordel de sprite ! Bref, les petits défauts (pourtant nombreux) s'effacent totalement, pour un jeu fait pour être joué durant des années par les petits, les moyens, les grands, et même les barbus. Nintendo toujours au sommet.

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Athanor, un nouveau jeu d'aventure textuel pour Amstrad et Oric !

Publié le par Dr Floyd

Athanor, un nouveau jeu d'aventure textuel pour Amstrad et Oric !

"Envoyé par son ordre de moines Dominicains dans une abbaye pour enquêter sur des événements suspects, l'aventure vous mènera telle plus loin que prévu ?"

Je vous présente Athanor, le nouveau jeu de notre membre Atlantis, Eric Safar dans le monde réel, proposé en partenariat avec Gamopat ! C'est un jeu d'aventure textuel (et graphique) pour Amstrad CPC et Oric sur disquette (3" ou 3,5" au choix) ! Et c'est un vrai jeu, version physique, en boite... et quelle boite ! Admirez moi le travail ! Version collector pour tout le monde !

Un packaging à l'ancienne de type Ere Informatique comme on en voit plus !Un packaging à l'ancienne de type Ere Informatique comme on en voit plus !

Un packaging à l'ancienne de type Ere Informatique comme on en voit plus !

C'est un véritable petit événement homebrew ! Un jeu d'aventure textuel multiplateforme c'est quand même très rare ! Pour rappel ce genre était très à la mode entre 1980 et 1985. Rhaaaa Masquerade sur Apple 2, The Hobbit sur Spectrum, Le mystère de Kikekankoi sur Oric 1, SRAM sur CPC, The Pawn sur C64... j'en passe et des meilleurs, que de souvenirs !

Mais revenons en 2014 avec Athanor ! Screenshots !

Athanor, un nouveau jeu d'aventure textuel pour Amstrad et Oric !
Athanor, un nouveau jeu d'aventure textuel pour Amstrad et Oric !

Magnifique ! Le jeu vous met dans des situations décrites textuellement avec une illustration, à vous de dicter au clavier ce que vous souhaitez faire... ce type de jeu fait énormément travailler l'imagination, c'est une expérience à vivre !

Faites votre choix !Faites votre choix !

Faites votre choix !

Des versions Apple 2, C64, Atari 8bit et même Thomson devraient suivre ! A noter aussi que le jeu sera aussi bientôt proposé en anglais... et oui c'est un événement international.

Il y a un Mail ouvert pour passer commande : commande (AT) safargames.fr
Le jeu est vendu seulement 19€ (+ 1€ de port symbolique) ! C'est franchement cadeau !

Vous êtes devant votre clavier.
issues : aucune
Que faites-vous ? J'achète le jeu !

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[TEST] Wolfenstein: The New Order / PS4

Publié le par Dr Floyd

WOLFENSTEIN: THE NEW ORDER
Support : PS4

Existe également sur XOne, PC, PS3 et X360
Editeur : Bethesda Softworks
Développeur : MachineGames
Sortie :
20 mai 2014
[TEST] Wolfenstein: The New Order / PS4

Testé avec le support de Stargames

Il y a des moments clefs de l'histoire du jeu vidéo qu'on ne peut oublier comme Donkey Kong sur Coleco, Super Mario Bros sur Nes, Dungeon Master sur ST... et Wolfenstein 3D sur PC, une révolution vidéoludique absolue, en terme de gameplay et de technique d'animation 3D. Et chose incroyable c'était un shareware ! Quel choc en découvrant ce jeu en 1992 sur mon 386DX40 de gros geek ! Le FPS, qui sera appelé dans un premier temps Doom-like dès 1993, venait de naitre ! Et c'est toujours un grand moment que de voir ressurgir cette licence, surtout aujourd'hui sur une PS4 en manque de jeux.

Call of Abruty a quasiment tué le genre FPS en imposant dès 2005 la barre de vie Jesus Christ, s'inspirant surement de Halo. Et vue le succès de la série auprès du casu, tout le monde a suivi et le genre a été totalement dénaturé. Dans un FPS il faut survivre à tout prix, ce qui crée de l'adrénaline et de l'immersion. Aujourd'hui tout cela a disparu : il suffit de se découvrir devant les ennemis, de tirer dans le tas (en s'en prenant 30 dans le corps), et d'aller se planquer trois secondes derrière une table pour ressusciter, et hop on recommence à l'infini... Et dire que le kéké trouve ça réaliste. Pourquoi je vous raconte tout ça ? Car Wolfenstein ose rompre avec la "tradition" et réintègre la fameuse "barre de vie" que plus personne n'osait utiliser ! BORDEL DE SPRITE, ENFIN UN VRAI FPS !!!!!

Un mode pour toi le casu ?

Un mode pour toi le casu ?

L'histoire se passe dans un monde alternatif (et tant mieux) où les nazis ont remporté la deuxième guerre mondiale, et après une intro bien ficelée (je ne vous en dit pas plus) nous allons retrouver notre héros, Blazkowicz... en 1960 ! Les nazis dominent le monde et la résistance a disparu. Et tous les clichés nazis sont là, amplifiés, pour nous donner envie d'en découdre : nazis sadiques, docteurs fous (encore plus que ceux de Gamopat), manipulations génétiques, inventions folles, bergers allemands mécaniques, méchas, etc... Tout est fait pour vous dégouter et vous donner envie de vous venger ! Comme dans le jeu de 1992 vous choisissez votre niveau de difficulté parmi 5, de la classe biberon au mode rage. Allez, c'est parti, allons tenter de retourner le cours de l'histoire !!!

[TEST] Wolfenstein: The New Order / PS4

Alors on est franchement inquiet durant le premier quart d'heure du jeu car on a l'impression assez désagréable d'avoir affaire à un clone de Call of Abruty (pas de réel gameplay, tout est scripté), mais rassurez-vous c'est uniquement pour l'intro !!! Dès l'arrivée dans le château on retrouve notre fameux gameplay ancestral, celui de Wolfenstein 3D et Doom. Barre de vie (en %), kits médicaux, armures, grenades, ennemis à l'IA moyenne mais assumée, action nerveuse... et pas de de conneries genre amélioration de compétences. C'est l'éclate la plus totale ! UN VRAI FPS ARCADE ! Seule légère concession : le pourcentage de vie remonte très légèrement jusque la vingtaine supérieure, ce n'est pas plus mal comme ça. Mais je ne vous ai pas encore causé de la cerise sur le gâteau : le framerate !

[TEST] Wolfenstein: The New Order / PS4

60 images par seconde, de manière totalement stable ! Outre la beauté visuelle procurée, le gameplay en est totalement sublimé, d'autant que la manette PS4 est franchement géniale (oui j'ose le dire, car j'ai tellement critiqué les horribles pads PS2 et PS3). Bref, pour encore affirmer aujourd'hui qu'un FPS se joue à la souris, il faut être un sacré kéké-geek autiste... car faire du point'n click pour jouer à la guerre, ça me fait sourire. Bon j'arrête, je vais encore recevoir 25 mails de fans de PC pas contents.

[TEST] Wolfenstein: The New Order / PS4

Le jeu est réparti en 16 niveaux assez longs, avec beaucoup de "couloirs" certes, mais avec souvent une très bonne impression d'ouverture, et différents passages possibles (vous avez accès à une MAP des endroits déjà explorés). Dès le deuxième niveau et la base sous la pluie on a l'impression de se retrouver dans Metal Gear Ground Zeroes en mieux... Sans oublier la possibilité de se la jouer en mode infiltration. Supprimer un nazi au couteau discrètement peut éviter le déclenchement d'une alarme qui rameuterait toute la meute. Mais si vous êtes un gros bourrin vous foncerez dans le tas et prendrez un pied énorme. Je pense qu'une fois le jeu terminé (au moins 15 heures) vous aurez envie d'y retourner niveau par niveau pour tout découvrir ou refaire certains passages autrement.

[TEST] Wolfenstein: The New Order / PS4

Techniquement il faut être clair : un FPS à l'ancienne sur console en 60 images par seconde, sans aucun ralentissement, aussi jouable, et avec autant d'action, c'est plus que rare !!! Alors certes pour en arriver là nous ne sommes pas au top du top question textures, et certains éléments de décor sont figés (c'est toujours agaçant de tirer dans une tasse de café et qu'il ne se passe rien !), mais l'essentiel est quand même là : effets de lumières, de particules, petits détails sadiques (têtes qui explosent)... C'est très beau, et en fait plus beau qu'un jeu plus détaillé en 30FPS. A tel point que les cinématiques (qui n'utilisent pas en direct le moteur du jeu) paraissent moins belles que le jeu !!! 60FPS ça change tout ! Alors quand je lis chez les testeurs en culottes courtes que le jeu est à la ramasse techniquement là je rigole, c'est la première fois que je vois un FPS aussi parfait visuellement sur console !!!

[TEST] Wolfenstein: The New Order / PS4

Le point décrié par beaucoup, c'est l'IA. Alors certes les soldats ne sont pas surdoués, mais c'est assumé je pense par les développeurs. Est-ce mieux d'avoir une IA scriptée comme dans Call of Abruty donnant l'illusion d'ennemis intelligents ??? En fait le seul petit soucis c'est qu'il y a de petits bugs parfois avec des ennemis qui restent bloqués ou au niveau des collisions... Il ne faut pas confondre cela avec l'IA. A propos de ces bugs... le vrai point noir du jeu c'est le patch de 4Go (certes non obligatoire)... encore un jeu qui a du sortir en urgence pour des raisons marketing. Ah oui, pas de mode online ? Tans mieux ! Il y a des jeux spécialisés pour cela !

[TEST] Wolfenstein: The New Order / PS4

Wolfenstein est le FPS parfait : défoulant, "drôle", parfait visuellement en 60FPS, précis au pad PS4, respectant vraiment le genre old-school. Un vrai "Doom-Like" ! Il vous prend aux tripes tellement on a envie de leur foutre la pâtée à ces salopards de nazis. Un FPS qui combine tous ces ingrédients sur console ? C'est la premiere fois que je vois ça ! On en oublie les petits défauts. Le meilleur FPS de tous les temps sur console ? Ja wohl !

SUPPOS : 6/6

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