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[TEST] Super Smash Bros for Wii U

Publié le par Dr Floyd

SUPER SMASH BROS for Wii U
Support : Wii U
Editeur : Nintendo
Développeur : Sora Ltd
Sortie :
28 novembre 2014

[TEST] Super Smash Bros for Wii U

Tout comme Mario Kart, Smash Bros est un boosteur de ventes pour les consoles Nintendo, un jeu qui est en quelque sorte la fête du slip officielle de la firme de Kyoto. Après avoir cartonné sur 3DS le voici qui débarque sur Wii U à une date parfaite pour le papa Noël. Jeu incontournable ? Quels apports par rapport à la version portable ? Jetons-nous dans la mêlée pour le savoir via un test... bordélique, pour rester dans l'ambiance du jeu ;)

Le truc sympa d'entrée c'est que toutes vos manettes vont être reconnues, Gamepad bien sûr, Controller Pro, Wiimote, manette Gamecube (si vous avez l'adaptateur) et même console 3DS ! Non désolé, le Speedking de Konix n'est pas reconnu. De quoi s'éclater en groupe via un amas bordélique de contrôleurs... jusque 8 ! Oui 8 joueurs !!!!!! Grande première, on peut jouer à 8 en même temps devant sa télé (ou à défaut avec 7 IA car il est bien connu que le geek n'a aucun ami réel) ! 8, avouons le c'est énormissime et jamais vu (je crois ?). Bon ok c'est un bordel absolu à l'écran, mais c'est aussi le charme de ce jeu ! Et puis les arènes ont été bien pensées et agrandies pour l'occasion. Et sur votre écran de gros kéké de 150cm il faut dire que c'est bien plus lisible que sur votre 3DS. Voilà déjà un premier point qui justifie presque le rachat du jeu si vous l'avez déjà sur 3DS, voire même sur Wii et Gamecube. "Et c'est pas fini" (car je bosse chez SFR).

[TEST] Super Smash Bros for Wii U

Et c'est pas fini car visuellement c'est le bonheur absolu. Techniquement on reconnait tout de suite la patte Nintendo. Alors que tout les éditeurs nous sortent des jeux non finis, avec des problèmes de framerate et des choix esthétiques douteux, Nintendo nous livre comme souvent une copie parfaite : chargements rapides, couleurs chatoyantes, animations géniales, framerate parfait en 60FPS... c'est beau, c'est lisse, c'est du vrai jeu vidéo bordel de sprite multicolore rotatif !!!!!! Et que dire de la bande son, c'est une anthologie musicale !

[TEST] Super Smash Bros for Wii U

Question gameplay, un débutant trouvera ce jeu brouillon. Mais avec l'expérience il se rendra vite compte que c'est un jeu de baston assez tactique et qui a le mérite d'être super original par rapport aux ennuyeux "Street Fighter like" qui circulent depuis 1992... On ne va plus décrire en détail le fonctionnement de Smash Bros, on résume juste en vitesse pour le bytos du fond de la salle : le but du jeu est tout simplement de virer vos adversaires de l'arène de combat, et plus vos adversaires sont "blessés" (en %) plus vous aurez une chance de réussir. Voilà. Il faut surtout avoir l'oeil, car ça bouge beaucoup, et utiliser la bonne technique en fonction du personnage.

Comme d'habitude deux boutons pour deux types de coups, des combos, des chargements, des éjections, un système de rage, des esquives, des captures, des objets bonus nombreux.... le jeu offre des possibilités énormes... le tout avec seulement ces 2 malheureux boutons ! Et que le bytos ne se la pète pas trop : en faisant n'importe quoi contre un expert vous vous prendrez des branlées énormes. Car Super Smash Bros est quasiment devenu un sport pour les fans avec des compétitions et des champions ! Mais en même temps il reste totalement jouable pour un gamin de 3 ans (j'ai pu le vérifier) ! C'est la magie de ce jeu.

[TEST] Super Smash Bros for Wii U

La version 3DS était déjà très complète, mais tel Bigard, Nintendo a mis le paquet sur le contenu de la version de salon. C'est comme sur 3DS mais en + dans tous les domaines : arènes très nombreuses, personnages, objets, modes de jeux, défis, événements, succès, c'est un baril Bonux avec plein de choses à débloquer... la folie. Et puis tout est paramétrable... du jeu de baston simple à 2 sans item aux combats à 8 avec plein d'items, chacun y trouvera son bonheur.

On retrouve sinon le sympa mode All Star assez hardcore, les fameux défis stade (jouables à 2 cette fois ci), un créateur de stage (déjà vu sur Wii), mais très limité. Et puis n'oublions pas la possibilité d'y jouer comme sur une console portable sans squatter la télé, ce qui est un avantage fantastique ! Cependant le mode Odyssey Smash, une sorte de course à la fortune, qui remplace le mode Aventure de la 3DS, n'est pas convaincant du tout, mais comme le mode Aventure sur 3DS était lui aussi sans intérêt, donc match nul.... Petit détail : je n'ai jamais compris pourquoi le mode solo était planqué dans les sous-menus du jeu... mais bon c'est la tradition sur cette licence, étrange.

Non non, je ne causerai pas des Amiibo, gadget marketing pour vendre des produits dérivés aux collectionneurs et petits n'enfants... Ils permettront de booster vos personnages mais franchement ça ne sert à rien. Après rien ne nous oblige à en acheter ;)

[TEST] Super Smash Bros for Wii U

Bref, ce jeu c'est du pur fan-service ! Même si comme moi vous n'êtes pas très adepte de ce genre de bastonnade bordélique, vous adorerez à y retourner régulièrement pour vous défouler, pour continuer à débloquer des choses, pour améliorer vos scores, pour devenir un as online... il y en a pour des années (jusqu'au prochain ?).

Et puis franchement, voir des personnages comme Mega Man, Pac Man ou Sonic s'éclater dans le décor du jeu d'arcade Donkey Kong de 1981 (par exemple), ça vaut le détour ! Et ça nous fait penser que, bordel de gros pixel, Nintendo devrait penser à relancer de vieux jeux des années 80 comme Donkey Kong, en rajouter des effets simples et efficaces comme dans ce Smash Bros ! Aussi observer ce qu'il se passe en fond sur les dizaines d'arènes du jeu est un spectacle à lui tout seul !

Bon après attention si vous avez eu une overdose de ce jeu sur Gamecube ou Wii, c'est toujours la même chose, en toujours plus complet, en toujours plus fou, en toujours plus beau, et avec toujours plus de joueurs... C'est ce qu'on pourrait reprocher à ce jeu, ça n'évolue pas vraiment. D'autant plus qu'il y a eu la version 3DS juste avant.... il n'y a plus d'effet de surprise. Mais bon en même temps une fête du slip c'est toujours la même chose, on est là avant tout pour s'amuser, c'est un jeu un peu à part, tapons nous dessus sans réfléchir !

Je l'ai déjà dit, je ne suis pas très fan de la licence Smash Bros, mais je m'imagine pas ne pas posséder ces versions 3DS et Wii U, cette dernière étant clairement la version ultime de cette licence ! C'est un défouloir pour les enfants, les casuals et les gamers, avec une marge de progression énorme le temps de maitriser les personnages et les arènes, avec du scoring de malade, et le tout forme un hommage incroyable à l'univers de Nintendo... mais aussi à de nombreux jeux cultes retro d'autres éditeurs !

SUPPOS : 6/6

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[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Publié le par Sylesis

Éditeur : Sega
Genre : Accessoire de tir
Support : Megadrive, Mega-CD
Nombre de jeux compatibles : 9 (3 Megadrive, 6 Mega-CD)
Sortie : 1992

Alors bleusaille on croit tout connaitre du tir ? Ca fait le malin avec son zapper, son phaser ou son G-Con 2, mais ça connait pas l'équipement lourd, le Menacer ! Hé bien je vais vous former mes petits gars ! Premier exercice de la journée, on ouvre sa mallette d'opération : assemblage de l'artillerie !

[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Un bon tireur doit savoir assembler son arme dans le noir, en vitesse !

Quoi vous ne comprenez pas ? Je croyais avoir dit qu'il fallait deux neurones interconnectés pour entrer dans ma troupe ! Ceci dit, je reconnais que la bête est spéciale.
Voyez ceci, le canon avec ses deux poignées. Lui, c'est l'âme de votre arme, son essence : le truc qui fait de la bouilli de pixel à l'écran quand vous appuyez sur la détente. Pas de fil mon gars, non : tu branches le récepteur du paquetage dans le port manette 2 de la machine, tu le poses sur la tv, et tu es libre de tes mouvements. Les munitions ? 6 piles AAA chargées à l'arrière du canon.

Pour la durée de vie du chargeur, je ne peux pas te dire, p'tit gars : je n'ai pas essayé assez longtemps pour être à court. Enfin, la bête joue l'économie : elle se met en veille au bout de quelques minutes.

Hé toi là bas, arrête de te moquer de ton voisin parce que son gun ne ressemble pas au tien : s'il y a quelqu'un qui doit vous les briser ici, c'est moi !

Je rappelle donc les consignes : 6 piles AAA, et le récepteur branché sur port manette 2. Pourquoi pas le port 1 ? D
emandez à l'ingénieur.

[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Voila ce que donne un Menacer entièrement assemblé : c'est beau, hein ? Gros calibre, lunette de visée, crosse pour appuyer le bébé contre l'épaule, mais n'allez pas croire ces affiches de pied-tendre : viser avez les deux scopes, c'est tout simplement impossible. Oui soldat, parce qu'une crosse, ca se met à l'épaule : pour viser avec les deux yeux en même temps, faudrait vous mettre la crosse contre la poitrine et elle est pas faite pour. Enfin tu peux essayer si tu veux.

Je tiens également à signaler que le grossissement des scopes n'est pas incroyable : ça grossit ok, mais n'espérez pas voir votre cible à 100mètres. Et pour en revenir aux deux qui se calmeront au gnouf, un Menacer ne doit pas obligatoirement ressembler à ce modèle. Oui les enfants, le Menacer est entièrement démontable : la crosse et le support à lunette peuvent être ajoutés selon vos préférences.

Oui, je sais, ça ressemble plus à un fusil qu'à un flingue. D'autant plus que la première poignée ne sert pas juste à décorer : elle permet une prise équilibrée à deux mains, mais aussi d'utiliser trois boutons. A ce que j'ai vu, deux d'entre eux permettent de faire une pause, le dernier est une douceur spéciale selon les cas. Vous noterez aussi que la ressemblance avec un fusil n'est pas juste physique, mais aussi au niveau du poids : le calibre 40, ça pèse.

Alors mes beautés, chacun a fait le modèle de son choix ? Bien : direction le terrain d'entrainement pour une séance de
tir au pigeon !

[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Le paquetage de base que je vous ai ramené comporte un lot de six cibles, enfin sept si vous comptez le soldat Dugenoux. Alors au menu du jour, le chef vous propose :

- Pest Control : défendez votre pizza contre la vermine,
- Space Station Defender : des chefs extraterrestres attaquent la station, débarrassez vous de leurs mauvais aliens,
- Ready Aim Tomatoes : Toejam et Earl vous proposent un lancer de tomates,
- Whack Ball : avec votre pointeur, déplacez un palet pour guider une boule et la faire toucher des pièces colorées,
- FrontLine : l'Ennemi défile avec ses blindés et son aviation, faites lui gouter de votre arsenal et de vos missiles,
- Rockman : la ville défile devant vos yeux, nettoyez la de ses malfrats et épargnez les civiles (sauf leurs chiens).

Avis à la mauviette : viser à deux centimètres de la cible, c'est possible au flingue, pas avec ce calibre. Avec le Menacer, vous vous mettez à un mètre, pas moins. Vous pouvez vous mettre plus loin et viser à la lunette, ça marche aussi. Et que les cinglés de la gâchette se rassurent, pas besoin de massacrer la détente en tripant : votre fusil se la joue full-automatique. Ce n'est pas pour rien que le M
enacer est menaçant.

[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Mis à part le jeu de balles, les stands de tir vous demanderont d'abord si vous voulez un curseur pour voir où vous pointez. Si vous prenez le pointeur, vous attaquez directement les douceurs. Dans le cas contraire, on vous demande ensuite si vous êtes un sniper. Je traduis pour Dugenoux : si vous utilisez une lunette. Dans tous les cas, vous arrivez à la calibration du canon. Pour calibrer, on vous montre une cible : alignez votre arme jusqu'à voir un point rouge au centre, puis enfoncez la gâchette.

Pour ce qui est de la précision, le Menacer ne déçoit pas : même sans pointeur, on arrive à viser et toucher ce qu'on veut sans difficulté, même sans être exactement en face en face de l'écran, et pourtant ma vue n'est plus ce qu'elle a été.

Donc je résume pour les trépanés :
- arme à la main à un mètre de la cible minimum,
- si vous choisissez le pointeur de visée, pas de calibration,
- si vous ne prenez pas de pointeur, on calibre grâce à une cible,
- si vous utilisez aussi une lunette de visée en plus, les consignes de calibration changeront légèrement.

Ok, ca devrait aider aussi ceux qui n'ont pas les instructions
dans leur paquetage...

[TEST HARDWARE] Le Sega Menacer

Voila, ça c'est le stand FrontLine : l'écran défile, l'ennemi parade et vous canarde parfois si vous lui en laissez le temps. Les missiles anti-aériens et anti-tanks sont utilisés avec le bouton spécial, décompté selon l'altitude de la cible. A la fin de chaque niveau, chaque stock est remis à 10, et la barre de dommage un peu remplie.

Sur le papier, c'est bien... en pratique c'est profondément chiant : les niveaux se suivent sans la moindre différence, à part peut être l'agressivité de l'adversité. C'est valable pour l'ensemble des stands de la cartouche, à part peut être celui avec la balle légèrement moins barbant que le reste. J'ajouterais aussi que le Menacer entièrement assemblé fait un poids non négligeable qui se ressent sur le bras. Remarquez, ca peut aider à muscler.

Il est finalement dommage que Sega ait si peu exploité son fusil : 3 cartouches MD seulement, il faut avoir le Mega-CD pour profiter de 6 autres titres. En comparaison, la Master System compte plus de 12 cartouches. Sans compter que crosse à l'épaule et lunette donnaient un vrai potentiel : imaginez un jeu de sniper, ou une sorte de rail-shooter mettant en avant cette configuration, ça aurait été vraiment plaisant. Mais non, manque d'ambition de la firme. A défaut le Menacer reste un bel accessoire.

Belle esthétique, conception modulaire, le Menacer est une belle bête qui hélas ne s'usera pas beaucoup. 6 jeux peu intéressants dans une cartouche et pas grand chose d'autre à se mettre sous le pointeur : vraiment dommage. Une petite anecdote ? Utiliser la télécommande de mon appareil photo a régulièrement déclenché la pause à travers le récepteur de l'accessoire.

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Ralph Baer nous a quitté :(

Publié le par Dr Floyd

Ralph Baer nous a quitté :(

C'est surement la news la plus triste jamais publiée sur gamopat en 10 ans : Ralph Baer n'est plus. Le génial inventeur d'origine allemande, né en 1922, expatrié aux USA en 1938, est le concepteur de la première console de jeux vidéo. Il nous a quitté dans la nuit du 6 au 7 décembre.

Ingénieur en télévision, dès 1966 il mettra au point un dispositif pour jouer sur la télévision, avec un prototype qui sera présenté en 1968, la Brown Box. Magnavox achètera la licence et une version commerciale verra le jour en 1972, la fameuse et toute première console Odyssey (ancêtre de la console Videopac plus connue en France). Ce qui inspirera Nolan Bushness qui créera Atari pour sortir la borne Pong.

Ralph Baer avait aussi bossé pour Coleco, ayant l'idée de sortir un accessoire lecteur video-disc ! Ralph Baer c'est aussi de nombreux accessoires et jeux électroniques dont le célèbre Simon.

Il avait d'ailleurs accordé quelques minutes de son temps à Gamopat en 2005 :
http://gamopat.com/article-1221476.html
A cette occasion il m'avait ainsi dit que ses jeux préférés étaient Space Invaders et Night Driver (un vrai rétro gamer !). il m'avait aussi lâché un "scoop", avouant bosser sur un accessoire Xbox à détection de mouvements (qui deviendra Kinect !).

Ralph Baer, notre papa à tous du jeu vidéo, avait 92 ans.

Ralph Baer nous a quitté :(
Ralph Baer nous a quitté :(
Ralph Baer nous a quitté :(
Ralph Baer nous a quitté :(

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[SPEEDTESTING] GTA V / PS4

Publié le par Dr Floyd

GTA V (remaster HD)
Support : PS4

Existe également sur XOne/PC
Editeur : Take 2 Interactive
Développeur : Rockstar
Sortie : 18 novembre 2014

[SPEEDTESTING] GTA V / PS4

Speedtesting après 5 heures de jeu.

Véritable phénomène de société (36 millions d'exemplaires vendus !) et prouesse technologique en 2013 sur PS3 et Xbox 360, GTA V est devenu la référence absolue du jeu open-world. On sentait cependant les consoles à bout de souffle avec ce jeu et ce remaster HD est donc franchement le bienvenue. Cependant faut-il racheter le jeu ? Ce speedtesting sera orienté autour de cette question existentielle.

On ne va donc pas re-tester le jeu qui présenter toujours les mêmes qualités d'origine. Pour résumé rapidement on peut dire que GTA V est le meilleur GTA jamais réalisé : open world immense, immersif et très interactif, scénario et écriture de grande qualité (à prendre au second degré), gameplay nettement amélioré par rapport au passé, réalisation impressionnante même si les consoles crachent leurs poumons, et très bonne durée de vie. What else !?

Techniquement le jeu passe en 1080p, mais reste cependant coincé à 30FPS, c'est un peu dommage mais il fallait s'en douter : beaucoup d'interactions et d'infos à gérer en temps réel, open world, chargements continus... Le 60FPS était difficile à atteindre et aurait surement été entaché de ralentissements assez "dégueulasses". Bon le 30FPS n'empêche cependant pas quelques micro-ralentissements, mais peu visibles, en tout cas bien moins que sur les versions PS360. C'est propre, mais ce n'est pas une claque visuelle, on l'a déjà eu en 2013 la baffe.

Rockstar s'est donc focalisé sur les détails : gestion de la lumière plus développée, personnages mieux modélisés, textures en hausse, végétation beaucoup plus dense, décors plus vivants, superbe modélisation de la mer et des fonds sous-marins... Ca ne saute pas forcement aux yeux directement, mais il suffit de relancer l'ancienne version pour s'en rendre compte aussitôt ! On reste en admiration par moment devant tant de vie et de détails, stoppant la partie pour profiter de détails croustillants.

[SPEEDTESTING] GTA V / PS4
[SPEEDTESTING] GTA V / PS4

Mais la réelle grosse nouveauté c'est le mode FPS ! Qui est valable pour tout : à pieds, en mode tir, en véhicule, à vélo, en avion... partout ! Impressionnant ! L'immersion devient alors bluffante. Jamais on avait eu une telle sensation de pénétrer dans un monde virtuel. Certes la partie fusillade n'est pas efficace et speed comme dans un Call of Abruty... mais à la limite c'est beaucoup plus réaliste !

Au final l'intégration d'un mode FPS pouvait s'avérer casse-gueule, mais pas du tout, c'est très réussi et pas du tout gadget ! Quel effet incroyable de conduire sa voiture tout en pouvant regarder votre partenaire parler à côté de vous, voire celui sur la banquette arrière ! L'ensemble du jeu donne une impression incroyable de monde complet ou tout est possible, intégrant le gameplay de tas de jeux vidéo : courses de voiture, tout-terrain, jet-ski, simulateur de vol, FPS, TPS, jeu d'aventure, mini jeux (dommage de ne pas avoir amélioré le gameplay du tennis !), etc... le tout avec une qualité souvent supérieure aux jeux spécialisés !!!! Franchement en avion on a plus de sensations que dans un vrai simulateur austère, a jet-ski j'ai l'impression de jouer à WaveRace en mieux, etc.... Dingue.

A part cet aspect technique quel contenu a été rajouté ? Nouvelles missions, nouveaux véhicules (et des trucs très originaux !), nouvelles armes, nouvelles chansons... et puis un mode online jusque 30 joueurs en même temps, mais pas essayé, ce n'est pas ma tasse de thé, on ne refait pas un vieux barbu aigri des années 80. Des rajouts pas exceptionnels mais qui apportent un peu de fraicheur à ceux qui connaissent le jeu par coeur.

Au final ce GTA V remaster est une véritable bombe vidéoludique, la version ultime du meilleur open-world de tous les temps. Quant à savoir si vous devez le racheter ? Si vous êtes fan inconditionnel : OUI, absolument ! Si vous êtes collectionneur de jeux : OUI, c'est le jeu le plus abouti de l'histoire du jeu vidéo en terme de possibilités ! Si vous avez un budget serré et n'aimez pas refaire les jeux : Non, car l'expérience reste sensiblement la même. Comment ? Vous n'avez jamais joué à GTA V ???!!! Bordel de sprite, foncez, vous allez découvrir le plus grand jeu vidéo de toute l'histoire en terme d'ambitions.

SUPPOS : 6/6


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[TEST] PES 2015 / PS4

Publié le par Dr Floyd

PES 2015
Support : PS4

Existe également sur XOne, PS3, X360, PC
Editeur/Développeur : Konami
Sortie :
13 novembre 2014

[TEST] PES 2015 / PS4

Depuis 2007 on se fait chier, vraiment chier. PES a pété un câble, n'arrivant pas à s'adapter à la Xbox 360 et PS3, et FIFA reste FIFA, de la daube vidéoludique en boite qui trompe son public avec un jeu totalement scripté et moche, et avec une édition 2014 qui n'apporte plus rien, voire qui régresse ! Bref, il n'y a plus aucun espoir... quoi que.

Car j'y crois en ce PES... j'y crois car l'édition 2014 de PES montrait quelques signes encourageants avec son gameplay assez correct et sa refonte des animations via un nouveau moteur de jeu, mais hélas le jeu ramait beaucoup trop sur les cut-scènes et puis surtout il n'était pas fini ! Konami avait déclaré que c'était un essai avant le vrai grand retour cette année... mais ils nous avaient déjà fait le coup plusieurs fois ces coquins.

[TEST] PES 2015 / PS4

La présentation du jeu est sympa : des chargements rapides, des menus clean, des écrans facilement compréhensibles, rien à redire. Le jeu semble propre sur lui. Allez, on lance tout de suite une partie équilibrée, PSG contre Evian Thonon Gaillard par exemple ! Et je prend le PSG bien sûr ;) Alors sachez qu'il vous faudra faire quelques matchs "amicaux" avant de connaitre quel niveau de jeu vous correspond le mieux. N'y jouez pas en tout cas en "normal" car c'est vraiment trop facile.

[TEST] PES 2015 / PS4

Et ce qui frappe d'entrée c'est la fluidité totale du jeu, mais alors totale, dans le jeu, et sur toutes les cut-scènes, on se croirait dans PES 6 sur PS2 ! Ca fait vraiment plaisir. Mais parlons avant tout du gameplay, et c'est aussi une belle surprise ! Le gameplay est lui aussi fluide, le jeu fun, pas très scripté, on retrouve nos sensations de PES 5 et PES 6, ce qui est flatteur !!!!

Contrairement à FIFA où on s'emmerde grave à faire toujours le même match, ici chaque partie semble différente, ici le "hasard" semble faire partie du jeu, avec des situations chaudes, avec des boulettes de gardien, etc... Et la marge de progression semble importante. On retrouve les commandes classiques de PES avec la deuxième gâchette droite bien pratique qui sert à faire des dribbles.

Admirez la modélisation des joueurs !

Admirez la modélisation des joueurs !

Niveau IA, ce n'est pas fabuleux, mais au moins ce n'est pas scripté ! Beaucoup confondent intelligence de jeu et scripts... C'est l'erreur habituelle que font les casus sur FIFA. Alors j'ai deux reproches principaux à faire au gameplay : si vous gardez la balle en défense (pour gagner du temps) l'adversaire a du mal à réagir et attend souvent bêtement, ce qui est très fâcheux ! Et les coup francs... Moi qui avait du mal à en mettre dans le passé, ici, quand le coup franc est bien situé, ça rentre presque une fois sur deux ! Arf ! A corriger absolument pour l'an prochain !

Défauts secondaires : des défenseurs assez laxistes sur les contres. Aussi l'IA use trop de la passe en profondeur et de la contre attaque pour marquer, ayant beaucoup de mal à organiser le jeu face à un bon joueur humain. Mais bon c'est un peu normal, l'IA ne peut valoir celle d'un humain, c'est très compliqué à programmer. Enfin les petites fautes, faites vraiment très attention à ne pas trop coller les attaquants dans la surface, car il est facile de provoquer un pénalty même sans utiliser de bouton ! Il y a un côté qui semble aléatoire, mais c'est peut être un point fort, car on ressent le stress du défenseur !

MAIS rassurez nous, globalement c'est très bon, on prend son panard !!!! Si ces défauts sont corrigés le gameplay serait proche de la perfection. A noter que la plupart de ces défauts disparaissent en jouant à deux bien sûr ! Jouer à deux c'est l'éclate la plus totale ! Sortez les pizzas, les bières, rotez un coup, couchez les gosses et envoyez Madame au cinéma ! LOL

Un public enfin crédible !

Un public enfin crédible !

Niveau contenu c'est un peu comme d'habitude : complet mais avec toujours un manque de licences. Il reste très sympa de pouvoir faire un championnat qui inclue les coupes nationales et l'Europa Ligue. Et puis il y a la licence Ligue des Champions pour se toucher le téton gauche. J'avoue ne pas encore avoir testé le mode carrière, les retours sont bons, mais ce n'est pas ma priorité. Tout comme le jeu online, je suis un vieil aigri des années 80, ça ne m'intéresse pas trop ;)

Il y a la Ligue 2 désormais (française, italienne, anglaises) avec le sympathique club de Nîmes (hum), le championnat brésilien et argentin, Le vrai manque ce sont les stades... il n'y en a que 16 je crois, c'est franchement trop peu ! On se retrouve à jouer des Evian Thonon Gaillard-Caen dans des stades de 100 000 places... En championnat on tourne souvent avec seulement 3 ou 4 stades, c'est triste. Il en faudrait le double, et aussi des stades génériques pour les petits clubs. Bordel, un effort doit être fait là dessus. Pas de Stade de France, pas de Parc des Principes, pas de Vélodrome... en fait aucun stade français ! Ils n'ont même pas pensé au superbe stade de Evian Thonon Gaillard c'est dire.

[TEST] PES 2015 / PS4

J'en reviens à la réalisation. Comme je le disais c'est ultra fluide, ce qui rend le jeu encore plus agréable. Les animations sont en net progrès, grâce au Fox Engine de Kojima (mais Snake ne joue dans aucune équipe rassurez-vous), les visages de stars sont impressionnants de réalisme (par contre n'espérez pas reconnaitre les joueurs de Evian Thonon Gaillard LOL), même si certains sont ratés (comme Pastore). Le public est désormais hyper crédible pour la première fois, et sans faire ralentir le framerate. Un détail sympa : les stades ne sont pas toujours pleins, c'est con comme détail, mais je pense que c'est important ! Le jeu semble vouloir timidement suivre la voie NBA 2K, mais il y a encore du boulot ! Beaucoup de boulot.

Il faudrait beaucoup plus de mini cut-scènes rapides et plus de folie. Sur les remises en jeu, sur les coup francs, sur les actions ratées... Car c'est dommage, à part sur les replay, on ne profite jamais des visages des joueurs ! Il faudra des zooms sur le banc avec l'entraineur assis sur sa glacière en train de boire un café, avec l'ex-Président nain en train d'essayer de revenir en politique en assistant à des matchs du PSG, avec le Président du club se réchauffant avec une couverture, avec le joueur expulsé qui fout un coup de boule rotatif à l'adversaire, avec des zooms sur des spectatrices brésiliennes à gros seins, etc...

L'ambiance sonore est sympa mais... il y a ces fameux commentaires à la noix... Ok c'est juste pour l'ambiance, ce n'est pas un problème, mais ce qui n'est pas acceptable, c'est qu'il y a des erreurs, soit dans le choix des paroles, soit dans la traduction, des erreurs vraiment grossières parfois, comme : "ils prennent l'avantage au score" alors que je viens d'égaliser !!! Oups. A revoir ! Certains règlent le problème en mettant des commentaires étrangers, on ne comprend plus, ça parait bon !

Des stars très bien modélisées

Des stars très bien modélisées

Il va être difficile cependant pour Konami de convaincre cette année les pro-FIFA que PES 2015 éclate FIFA 15. Mais si ils continuent sur cette voie, sans toucher aux base instaurées, mais en améliorant par petites touches le jeu, PES sera à nouveau le roi sur cette génération. La marge de progression est énorme, notamment en terme de retranscription d'ambiance de match, et on a presque déjà hâte de voir ce que va donner l'opus 2016 ! Paris est magique ! Allez L'OM ! (comme ça pas de jaloux). Et puis je déconne pour Evian Thonon Gaillard, c'est un bon petit club sympa... à part leur coach très parano... ;)

Le roi est de retour ! PES 2015 c'est un peu le vrai PES 7, un peu comme si la série était passée par un trou noir interstellaire avec Cooper, pour ressurgir soudainement de nulle part... et bordel, on a pris 8 ans dans la tronche ! Certe il y a encore beaucoup de défauts, mais je suis tellement content que je colle une note Zlatanesque car je sais que je vais m'éclater durant une année ! FIFA est mort, PES est à nouveau la référence du jeu de football !

SUPPOS : 5,5/6


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Sears Atari Pong, celui par lequel tout a commencé

Publié le par Urbinou

Sears Atari Pong, celui par lequel tout a commencé

Rendez-vous en 1975 pour le test d'une console Pong. Un Pong ? Oui, mais pas n'importe lequel : LE pong, celui qui a permis à Atari d'attaquer le marché domestique.

Au commencement...

Mais commençons par le commencement ! Nous sommes en 1972. Nolan Bushnell et Ted Dabney fondent Atari afin commercialiser leurs propres bornes d'arcade. Nolan ayant eu l'occasion d'observer le jeu "Tennis" sur la machine de Ralph Baer, l'Odyssey (avec ses jeux précâblés), il demande à sa nouvelle recrue Al Alcorn, afin de tester ses compétences, de concevoir ce jeu en utilisant les technologies mises au point par le duo.

Ralph Baer et son Odyssey (merci à Pong-Museum)

Ralph Baer et son Odyssey (merci à Pong-Museum)

Al ne se contentera pas d'en faire une copie. Il améliorera le gameplay sur de nombreux points (raquettes segmentées permettant des rebonds différents, vitesse variable, affichage du score...) tant et si bien qu'Atari décide de le produire et le commercialiser, faisant fi des risques d'attaque pour plagiat (ce n'est pas ce genre de détail qui effraye Nolan !)

Sears Atari Pong, celui par lequel tout a commencé

Le succès de Pong est au rendez-vous. Quoi de plus logique dès lors qu'Atari souhaite décliner sa borne dans une version domestique à brancher au téléviseur familial ?

Mais ce n'est pas une mince affaire ! Il faut bien se rendre compte qu'à l'époque, une borne n'est pas conçue autour d'un microprocesseur et un programme, tout est conçu avec des circuits TTL en grand nombre, relativement chers, consommant beaucoup, et donc dégageant énormément de chaleur. Ce qui est acceptable pour une borne volumineuse et au prix de vente élevé ne l'est clairement pas pour une console domestique.

Heureusement Atari a engagé quelques années plus tôt Harold Lee, un ancien de chez Standard Microsytems. Il a chez son ancien employeur travaillé à la conception de chips custom, et celui-ci assure ses patrons qu'il peut mettre au point un circuit maison intégrant tout le câblage de la borne. Il se met au boulot, son travail est câblé et testé, et un prototype est mis au point et répond au cahier des charges. C'est avec ce prototype câblé (le chip custom n'est pas encore produit) que Bushnell part à la recherche d'un canal de distribution au grand public.

Tout le câblage est dans le socle, la console au dessus n'est qu'un leurre ! (merci à Atari-Museum)

Tout le câblage est dans le socle, la console au dessus n'est qu'un leurre ! (merci à Atari-Museum)

La rencontre qui change tout.

Autant Atari est autonome pour produire des bornes, autant c'est un débutant ignorant pour produire en grandes quantités un produit grand public. Le hasard, la chance et le talent d'orateur de Bushnell le mettra en rapport avec un responsable de la chaine de magasins Sears, Roebuck and Company, fort de plusieurs centaines de points de vente dans tout le pays. La démonstration du modèle câblé les convainc de son potentiel et, après d'âpres négociations, passe commande de 75000 pièces.

Bushnell reste fermement décidé à terme à commercialiser lui même sa console sous la marque Atari et, pour habituer le grand public à leur marque, arrive à négocier la présence de leur nom sur la console et sur la boite. C'est une grande première dans les partenariats entre Sears et ses sous-traitants.

Ma boite est en piteux état, mais elle a le mérite d'exister !

Ma boite est en piteux état, mais elle a le mérite d'exister !

Sears Atari Pong, celui par lequel tout a commencé

En juillet 1975, le circuit LSI (large scale integration) intégrant des dizaines de milliers de transistors est prêt, et sa production peut commencer. Sears, fort de son expérience, sera encore une fois d'une aide inestimable pour trouver un producteur de boitiers en plastique ou, dernière étape cruciale, pour passer les test FCC (normes visant à limiter les perturbations électromagnétiques des appareils électriques). Ils seront également les garants d'Atari auprès des banques.

Atari est finalement en mesure de livrer ses 75000 consoles pour Noël 1975, qui seront proposées au public américain au prix de 99$ (l'équivalent tout de même de 434$ en 2014 !). Ce sera un énorme succès, Sears écoulera au total 150000 Pong dans ses 860 magasins.

Atari commercialisera la console sous sa marque à partir de février 1976.

Esthétiquement, je préfère le modèle Sears (merci à Wikipedia)

Esthétiquement, je préfère le modèle Sears (merci à Wikipedia)

Mais cela ne signifie pas l'arrêt de leur collaboration. En effet, les évolutions futures de Pong, de même que plus tard la vcs atari, seront également commercialisées sous la marque Sears Telegames.

Sears Atari Pong, celui par lequel tout a commencé

Examinons maintenant cette console de plus près. Nous voici en présence d'un modèle tout droit venu de sa patrie de naissance, la Californie. Il s'agit donc d'un modèle NTSC. Le connecteur du câble antenne typiquement us est prévu pour être branché dans un boitier sélecteur (pour faciliter le branchement, en effet le câble est généralement vissé à l'arrière de la télé), je l'ai en conséquence remplacé par un connecteur coax classique.
N'ayant pas de cathodique compatible NTSC à disposition, je l'ai branchée sur mon led bravia full hd 46". Le signal étant puissant et stable, ce fut un vrai jeu d'enfant !

Lorsque deux mondes se rencontrent...

Lorsque deux mondes se rencontrent...

La console peut être alimentée par 4 piles "D" (LR20), ou par un transformateur :

Sears Atari Pong, celui par lequel tout a commencé

Oublions de suite l'alimentation 110v qui m'a été fournie avec, j'ai utilisé un simple transfo ajustable (moins de 10 euros au brico) qui me servait pour mon Atari 2600. Attention cependant à baisser la tension de sortie à 6v (masse au centre), les 9v du 2600 risquant de méchamment la chatouiller !

Le son du jeu est émis par la console et il faudra couper le son à la télé car elle produit un bruit parasité en continu.

Les paddles (les roulettes de commande) ne sont pas détachables, elles sont fixées à la console. Mais pour pallier à cela, le câble antenne est très long (environ 4 mètres), ce qui permet sans problème de jouer bien installé dans son canapé !

La première chose qui frappe lorsqu'on met la console sous tension, ce sont les magnifiques couleurs qui ravissent votre rétine. Il faut se remettre dans le contexte de l'époque, rares étaient les télés couleurs chez les gens (même aux usa), encore plus rares étaient les jeux vidéos en couleur. Au mieux, des autocollants colorés étaient appliqués sur les écrans des bornes. Quel choc cela dut être lorsque les heureux veinards propriétaires d'une télé couleur ont pour la première fois allumé la première console couleur de l'histoire chez eux !

Atari souhaitait se démarquer de leur concurrent inspirateur Magnavox, en livrant une console supérieure à tout point de vue, la couleur était incontournable. Il s'agit cependant d'un habile tour de passe-passe. En effet, vous constaterez après une rapide analyse que le circuit couleur est simplement lié au balayage horizontal, la couleur de chaque élément dépend de sa position horizontale à l'écran. Ainsi, la balle parcourant le terrain de jeu d'une raquette à l'autre change constamment de couleur. Très simple, mais tellement efficace !

Mais il est temps de lancer une partie ! Un appui sur reset et c'est parti. Le premier à 15 a gagné. Le service est automatique. Après un certain nombre d'échanges, la balle accélère automatiquement, et cela nous donne de magnifiques échanges très dynamiques. Plutôt que de vous livrer des images fixes et floues, je vous ai fait une petite vidéo qui témoigne du dynamisme du gameplay. Désolé pour sa piètre qualité, je ne suis pas trop équipé pour la vidéo :

(Ah oui, on me demande de préciser que mon adversaire avait un souci au poignet d'où son laminage MDR)

Malgré les presque 40 ans de ce modèle, les paddles restent fermes et répondent à la moindre sollicitation. C'est clairement du matériel de qualité qui a parfaitement traversé les années, bien mieux en tout cas que leurs homologues de l'Atari 2600, toutes affligées de la tremblante parkinsonienne (mais une solution existe) !

Alors oui, même aujourd'hui, c'est très fun d'affronter ses amis sur cette console ! J'ai eu l'occasion de tester d'autres Pong, mais celle-ci, malgré son statut de précurseur, est vraiment celle qui a le plus d'atouts !

Un multi local en 60 images par secondes, ça vous dit ? ;)

Un multi local en 60 images par secondes, ça vous dit ? ;)

Atari a bien sûr décliné des versions consoles à partir des évolution de leurs bornes : Super Pong, Super-Pong 10, Ultra-Pong... A ma connaissance, ce modèle n'a pas été exporté en Europe, il faudra vous tourner vers le marché américain pour vous offrir ce petit morceau d'histoire.

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[TEST] Shadow Warrior / PS4

Publié le par Dr Floyd

SHADOW WARRIOR
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Développeur : Flying Wild Hogs
Editeur : Devolver Digital
Sortie : 24 octobre 2014

(remake d'un jeu PC de 1997)

[TEST] Shadow Warrior / PS4

Production de 3D Realms dans les années 90, Shadow Warrior n'est pas aussi connu que leur fameux et mythique Duke Nukem 3D, mais c'est vraiment le même type de jeu transposé dans un environnement japonais avec katana et démons ! Ce remake n'était pas très attendu, et on a vraiment peur du résultat car adapter de genre de FPS rétro est plus que risqué ! Souvenez vous de la dernière tentative avec Duke Nukem...

Vous êtes un certain Lo Wang et venez d'être embauché pour retrouver un katana antique... sauf que tout va rapidement dégénérer dans le fantastique via une malédiction qui envoie sur Terre une horde de démons ! Rassemblez les trois morceaux du katana et la mission sera remplie. Le scénario peut paraitre quelconque mais l'histoire est bien menée et vous serez accompagné par un camarade démon qui vous fera la conversation, pour des dialogues sarcastiques assez amusants. Sachez que le jeu ne se prend pas au sérieux, façon Duke Nukem, et ça c'est bon.

[TEST] Shadow Warrior / PS4

Et quelques minutes de jeu suffisent alors pour vous rentre compte que Shadow Warrior n'est pas un FPS comme les autres, mais un VRAI FPS poilu à l'ancienne des années 90 ! Si si c'est possible, je ne déconne pas : le jeu est nerveux, bourrin et avec une "barre de vie" et des "kits médicaux" ! On retrouve le gameplay jouissif et addictif de Duke Nukem... je parle bien sûr du vrai Duke Nukem 3D de 1996, celui avec de grosses coucouniettes ! C'est un miracle vidéoludique ! Dans une grande clarté il apparaîtra, comme il le fit pour Marie de Magdala, le monde entier laissera éclater sa joie, en chantant : Shadow Warrior est là ! Amen.

L'IA n'est pas terrible, mais cet aspect n'a aucune importance dans ce jeu, c'est arcade, les ennemis et les monstres sont là pour vous étriper, à vous de vous défendre ! Et ceci avec une sacrée originalité : car en plus des armes classiques vous allez disposer d'un katana pour trancher et découper (sans oublier les shurikens) ! Si à priori cette possibilité peut faire peur il faut reconnaitre que c'est très bien intégré au jeu et que c'est une activité des plus... exaltantes !!! Vous pourrez ainsi varier entre les armes à feu et votre katana de manière rapide pour un gameplay aux petits oignons, avec des corps à corps de folie qu'on ne retrouve dans aucun autre FPS. Il faut voir le scènes d'action folles que cela génère et l'adrénaline qui monte en vous !!!

[TEST] Shadow Warrior / PS4

Les armes sont upgradables, mais c'est un peu gonflant de devoir quitter l'action pour aller faire ces modifications dans des menus peu intuitifs. A noter qu'il y a une profusion de munitions un peu partout (du moins en difficulté normale) alors n'hésitez à fouiller dans tous les coins. Vous êtes vous même "upgradable", mais pareil, c'est plutôt annexe. Bon alors certes le déroulement du jeu est assez linéaire, répétitif, les monstres assez redondants, mais attention c'est le genre qui veut ça ! Il y a sinon une partie "puzzle" limitée à exploser des statues pour ouvrir un passage, ce qui oblige alors à faire des recherches poussées dans le niveau, car certaines sont bien planquées. D'ailleurs étrangement celle du premier niveau est quand même assez difficile à trouver, il faut vraiment être très attentif aux décors. Et ne vous arrêtez pas sur vos impressions du premier niveau qui n'est pas très intéressant, l'action devient rapidement trépignante ensuite.

A noter que certains combos vous permettent de regagner de la vie, mais pas d'inquiétude, ce n'est disponible que dans certaines circonstances, et difficilement applicable en pleine boucherie. Il faudra plutôt compter sur vos réflexes, sur la gestion de votre barre de vie, et sur la récupération de santé via les démons éclatés ou les kits. Jeunes amateurs de FPS casu genre HALO ou Call of Duty, oui oui vous dans le fond, vous allez être surpris par ce gameplay ancestral : vous n'êtes plus Jesus Christ immortel, plus question de vous cacher derrière un tabouret pour renaitre, ici à chaque baston, à chaque coup, vous jouez avec la mort ! C'est un aspect essentiel dans un FPS, mais hélas la plupart des développeurs l'ont aujourd'hui oublié !

[TEST] Shadow Warrior / PS4

Et puis, cerise sur le gâteau : le framerate en 60FPS !!! Rhaaaa sublime !!! Il rend le jeu très précis à la manette, les pros de la souris sur PC peuvent se rhabiller. Alors graphiquement la PS4 n'est pas du tout exploitée, le level degin et les textures font penser à un jeu PS3/X360 MAIS sa rapidité et sa fluidité font que SI, finalement, ce jeu est fait pour la PS4 ! Et puis il y a quand même des passages très beaux avec une bonne gestion de la lumière. On notera aussi des décors souvent interactifs pour le bonheur du gameplay. Exemple : faites rouler des tonneaux explosifs vers vos ennemis et tirez dedans ! Miam ! Aussi j'adore les réactions en chaine des véhicules qui explosent ! Et puis ces cadavres, par dizaines, avec des morceaux partout sur le sol, c'est une véritable boucherie visuelle ! Bref on se régaaaale !

Quelle surprise bordel de sprite ! Un vrai FPS à l'ancienne, façon 3DRealms, façon années 90, arcade et drôle, avec une vraie barre de vie, avec une belle originalité de gameplay grâce au katana, et une réalisation en 60FPS... LE BONHEUR ABSOLU ! Je me revois presque 20 ans en arrière ou je m'éclatais sur Doom, Duke Nukem ou Blood ! C'est de loin le meilleur FPS de 2014 avec Wolfenstein The New Order et je me demande même si je ne préfère pas celui ci malgré sa réalisation en deça ! Incontournable, totalement incontournable.

SUPPPOS : 6/6


seal of quality

Publié dans UNE, TESTS

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[RETROGAMING] Double Dragon II - The Revenge / NES

Publié le par Locals

Double Dragon II - The Revenge
Support : Nes

Existe également sur console virtuelle Wii, 3DS, GB, MD, PC Engine, Atari ST, ZX spectrum, Commodore 64, Amiga, Amstrad CPC... et en arcade !
Développeur : Acclaim
Editeur : Nintendo
Année : 1990

[RETROGAMING] Double Dragon II - The Revenge / NES

Billy et Jimmy remettent le couvert face au gang des Black Warriors, déjà coupable de l'enlèvement de la belle Marianne dans le premier opus. Cette fois on ne rigole plus, mais alors plus du tout. Le mystérieux chef des loulous ayant tué la promise de Billy (!!!). içi pas (plus) de princesse à sauver, il s'agit de faire bouffer au responsable de cette ignominie son tube de Pento, peigne compris. Ce ne sera qu'une fois qu'ils auront crachés sur son cadavre que les doubles dragons pourront enfin trouver le repos. Enfilez votre kimono et ajustez votre brushing, ça va défourailler du blouson noir !

C'est à mains nues que les deux frérots vont tenter d'assouvir leur soif de vengeance à travers 9 niveaux, parfois retors, et ponctués par des boss pas piqués des hannetons. La panoplie de coups à notre disposition est remarquable, compte tenu des limites (relatives) du pad de la NES. Le bouton A est dédié aux coups de savates et le B aux gnons tandis que l'association des deux permet de sauter. Au corps à corps nos héros peuvent saisir leurs adversaires et leur mettre la misère à coups de manchettes, coups de genoux dans le tarin et autres projections. A cela s'ajoute des coups spéciaux dévastateurs qui requièrent un timing parfait pour sortir du pad: le coup de pied rotatif aérien, bien utile lorsque vous êtes encerclé, et le coup de genou sauté dans les gencives qui a fait la fortune de toute une génération de dentistes Yakusas. Enfin, vous pouvez déclencher un uppercut surpuissant à la réception d'un saut ou lorsque l'ennemi vous met au tapis.

Combo gagnant: superbe coup de pied rotatif et le plus beau brushing de l'histoire du JV

Combo gagnant: superbe coup de pied rotatif et le plus beau brushing de l'histoire du JV

Ils sont bien outillés les billy bros me direz-vous. Et bien leur faudra être également sévèrement burnés pour affronter les hordes de loubars, punkesses, ninjas et Mrs. muscles prêts à en découdre et souvent armés de barres de fer, fouets cloutés, couteaux de lancer, grenades... vous pourrez d'ailleurs ramasser ces armes et les retourner dans la che-tron des vilains.

Moi je dis c'est de l'art une gueule pareille... Hasta la vista Billy !

Moi je dis c'est de l'art une gueule pareille... Hasta la vista Billy !

Le bougre d'assassin étant planqué au fin fond du Japon, vous devrez traverser de nombreux environnements hostiles pour avoir la chance de lui botter le train. downtown craignos, forêt, base secrète, manoir truffé de pièges et d'illusions mortelles... outre la diversité des lieux traversés, le soft impose des séquences de plateformes impitoyables ou la moindre erreur vous sera fatale.

[RETROGAMING] Double Dragon II - The Revenge / NES

Avec 3 vies au compteur et 8 barres d'énergie vous pourrez, bon an mal an, encaisser les parpaings de vos adversaires. En revanche chaque tapis roulant, plancher de pics, ou gouffre à franchir vous donnera des sueurs froides et punira chaque erreur d'une vie... ou d'un gameover. Tout comme les coups spéciaux, les phases de plateformes exigent un timing impeccable, la clé de voûte du jeu qui fait que l'on y revient encore et encore, alors que l'aventure en ligne droite ne dépasse pourtant pas les 40mn !

Une durée de vie faible donc, inhérente à son ADN de beat them all arcade. Et pourtant la poursuite du perfect play, la concentration nécessaire pour passer les pièges même après des années de pratique fait que l'on ressort la cartouche régulièrement, seul ou a deux. Car l'aventure propose également un mode 2 joueurs en coop avec une variante "coop versus" assez fun ou l'on peut s'expliquer à coups de mandales avec son coéquipier tout au long des niveaux, un peu à l'image d'un New Super Mario Bros par exemple (la comparaison s'arrêtant là).

A noter que les 3 niveaux de difficulté disponibles à l'écran Start correspondent à un nombre croissant de missions que vous aurez à effectuer, et non à un nombre d'ennemis plus important ou plus résistants. Ainsi, vous ne pourrez vous faire dérouiller par le boss de fin que dans le mode "suprême master".

[RETROGAMING] Double Dragon II - The Revenge / NES
L'allégorie du double maléfique et le combat contre sa propre  part d'ombre... ou un sprite habilement recyclé par les dev'

L'allégorie du double maléfique et le combat contre sa propre part d'ombre... ou un sprite habilement recyclé par les dev'

Du point de vue de l'animation, ça tourne nickel, notamment grâce au nombre limité d' ennemis affichés à l'écran. Le scrolling se déroule à la manière d'un Final Fight, Street of Rage, Knights of the Round... et vous permet de tourner autour de vos ennemis en vous déplaçant dans la profondeur de l'écran. Les sprites sont de belle taille, à l'image des boss. Les graphismes sont plutôt jolis et le character design est irrésistible comme vous avez pu le constater plus haut.

Coté son, les premières notes de l'intro donne le ton. A l'instar de celle de Megaman 2, on sait que l'on a à faire à un grand jeu avant même le premier screen. Les thèmes collent à l'action et les bruitages sont tout à fait corrects.

En résumé, et au delà d'une adaptation très réussie de la version arcade, DDII fait partie des très bon jeu de la NES et représente donc forcément un petit morceau de notre patrimoine vidéoludique.  25 ans plus tard il se parcourt toujours avec un plaisir identique, la marque des grands jeux. Rien de moins.

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Publié le par Ouais Supère

ALIEN : ISOLATION
Support : Xbox 360

Existe également sur PS4, Xbox One, PS3, PC
Éditeur : Sega
Développeur : Creative Assembly
Sortie : 7 octobre 2014

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Je ne sais même plus si j'attendais ce jeu, au fond. Parce qu'il venait de trop loin (les « teasers », les vidéos de promo avec interview des développeurs, etc, m'épuisent : donnez-moi un titre, le synopsis, et une date, point, arrêtez de me bourrer le mou des mois, voire des années à l'avance), qu'il y avait trop de précédents, et surtout un, pas si lointain. Plutôt crever que de faire le beau devant les « bons nonos » agités par des éditeurs qui ne cherchent que votre précommande soumise. Pardon : « votre préco ». Mais quand même... Ces références... Rien que le nom, Alien, sans « s », comme dans « Alien », quoi, celui de 1979, sans tac-tac poum-poum, juste moi, le joueur, et la bête, j'en rêvais depuis... Alien 3 sur Megadrive, peut-être. Oui mais j'avais pas de console « Next-Gen », non plus, à quoi bon... Alors j'oubliai. J'avais d'autres trucs à penser. Et puis il y eut ces quelques jours, où ça me reprit, comme un accès de fièvre, Alien : Isolation venait de sortir, plein de gens étaient déçus, mais pour des motifs que je ne pigeais pas bien... « Merde, il me le faut, je peux pas rater ça, je le sens. » Dérapage par la FNAC, attente impatiente des conditions idéales (le calme, la quiétude mentale, vous avez ça, vous ? Moi j'ai dû chercher), et puis, des jours, des semaines plus tard, enfin... Le bon moment. Je tendis la joue.

Le flim.

Lorsqu'une série TV, une série de films, une série d'albums, ou même une équipe de foot, s'enlise, vous verrez systématiquement surgir cette sorte de réflexe de la part des gens concernés : vite, vite, le retour aux « bases », aux « fondamentaux », à quand « ça marchait », quoi. Eh bien c'est ce même réflexe (tellement tardif qu'on se demande si on peut encore appeler ça un réflexe) que vient de subir la trop longue série de jeux vidéos mettant en scène la créature que l'on désigne souvent par le sobriquet de « Xénomorphe » (un terme de minéralogie qui rend vachement bien en anglais, mais qui sonne un peu comme « morve », en français). Généralement, mieux vaut se méfier de ce genre de solution a priori facile et miraculeuse qui a précisément tendance à ne jamais fonctionner, mais, ici, c'est plutôt une excellente idée sur le papier, puisque Alien, de Ridley Scott, est un grand film. Il nous montre que la Monstruosité, l'Innommable, ce que la société humaine reconnaît comme le plus étranger à elle-même, ce qu'elle a, de fait, « aliéné », naît pourtant bien en elle. Elle le couve, elle y est intimement lié. C'est là toute l'horreur d'une scène fameuse au cours de laquelle les membres de la société humaine (symbolisée par l'équipage du Nostromo) voient l'Abomination, l’Indicible, littéralement « accouché » de l'humain, de l'un de leurs congénères, dans une explosion de tripes et de sang dont chacun se voit éclaboussé, y en a même dans le café, et ça (le sang dans le café), vraiment, c'est dégueulasse (en tout cas, moi, ça m'aurait gonflé). C'est bien leur regard, et par le regard leur conscience, qui est ainsi violée par cette sorte de retour forcé du refoulé. Et parce que l'Horreur nous demeure invisible, profondément insaisissable, et qu'elle est bien une part de nous-même, elle est de fait... totalement invulnérable. Et Ripley, et les autres, apprennent à leur dépend qu'il n'est dès lors plus question de combattre, mais simplement de survivre, et qu'ici, même le confort utérin de « Maman » (la conscience artificielle du vaisseau) leur refusera tout secours.

Le Xénomorphe est tout cela, invisible, insaisissable (on ignore pourquoi il tue, il ne le fait même pas systématiquement, on ne sait pas s'il nous mange, à quoi lui servons-nous, la façon dont il nous élimine n'est même pas clairement montrée à moins de faire un arrêt sur image au centième de seconde), et invincible... En nous, mais face à nous. Tout à la fois. Et c’est pour cette raison que James Cameron est sacrément gonflé d'accuser Fincher d'avoir manqué de respect à l'égard des précédents films de la « franchise » (*vomi*) sous prétexte qu'il a tué ses personnages, puisqu'il est, lui, avant tout le monde, celui qui a piétiné l'Alien de Ridley Scott. En surexposant la bête, en la donnant à voir sous toutes les coutures, en la multipliant, en lui donnant une généalogie, un mode de reproduction (« alors ça c'est la maman, et ça c'est la bit... »), un putain de mobile, aussi, pourquoi pas ? (se reproduire), bref : en rapprochant la bête du connu, de l'appréhendable, il en a annihilé toute l'horreur. Il n'y avait pas de suite à donner à ce film, c'était l'abîmer, à coup sûr. Et c'est la raison pour laquelle je préfère décrire Alien : Isolation comme un jeu « basé sur les éléments du film » plutôt que comme une adaptation, ou une suite.

Je sais (mais je ne m'en excuse pas vraiment), que je parle beaucoup, beaucoup, du film de 1979 dans cet article. Mais je considère qu'à partir du moment où l'on fait ouvertement référence à quelque chose, ou à quelqu'un, on lui doit des comptes, dans une certaine mesure. De fait, un jeu qui annonce depuis le début de sa mise en chantier faire directement référence à Alien premier (et seul) du nom ne peut éviter, de prime abord, d'être mis en vis-à-vis avec ce dernier. Après quoi, dirait Dumas, il peut toujours « violer l'Histoire, pourvu qu'il lui fasse de beaux enfants », et le déterminer est bien l'enjeu de cet interminable pavé (et pour cela, oui, « désolé »).

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Les enjeux d'un Alien vidéoludique : comment créer la peur ?

Basé sur les éléments du film, donc, mais ni suite ni adaptation, disais-je, et j'y tiens, car, soyons clairs, tous les éléments qui font la grandeur du film de Ridley Scott sont ici pratiquement perdus. Nous sommes dans un jeu, pas au cinéma (j'ai encore quelques portes ouvertes comme celle-ci à enfoncer, ne vous inquiétez pas). Un jeu doit, pour présenter un intérêt minimal, répondre à certaines nécessités, et la première est de vous laisser entrevoir une issue favorable pour vous, la possibilité « d'arriver à la fin », ce que ne fait pas Alien de Ridley Scott. Oui, si vous pensez que tout va pour le mieux à la fin du film, c'est seulement parce qu'il existe... Aliens, de Cameron (touchez du doigt le mal que l'on peut faire en donnant des suites à tout va). Pourtant, si vous regardez bien, à la fin, il y a le sommeil, le silence, le froid et l'infini de l'espace, ce qui est une certaine idée de la mort, vous ne trouvez pas ? « Arriver à la fin », disais-je, en faisant action de jeu, c'est aussi pouvoir influer, justement, sur les événements. Or, pour cela, il faut que possibilité vous soit donnée de « cerner » la bête, comprendre son fonctionnement, et, éventuellement, le déjouer, ce qui nécessite au préalable qu'il y ait eu des concepteurs pour, précisément, « conceptualiser » le Xénomorphe dans ce but. A partir du moment où il s’est agi pour les développeurs de se doter d'une théorie sur la bête, nous sommes dans le contre-sens absolu vis-à-vis du film et de la façon dont il crée la terreur. Le jeu va devoir trouver une autre façon de nous inquiéter avec la même bestiole, qui ne nous est plus « étrangère », qui ne nous fait plus peur en elle-même. C'est ici qu'il s'agissait de faire le bon choix, et il fut fait : si la bête ne fait plus peur en elle-même, il faut qu'elle provoque la peur par des actes, par des aptitudes visibles qui nous fassent oublier, l'espace d'une partie, qu'elle n'est finalement qu'un agencement (remarquable) de scripts. Il faut qu'elle nous force à l'anthropomorphisme, il faut que nous la croyions, réellement, « vivante », animée d'une conscience propre, qu'elle représente une altérité crédible, bref : la doter d'une intelligence artificielle, et d'une bordel de bon sang de bonsoir d'intelligence artificielle.

Alien : Isolation... A: I...Artificial Intelligence ? Et ce n'était pas une mince affaire, on s'en doute, que de trouver cet équilibre ténu et fragile entre systématisme (c’est un jeu : les règles doivent être fixées et invariantes, mais le risque est de rendre la partie facile dès lors que l'on maîtrise ces règles) et aléatoire (pour la touche d'imprévisible, parce que l'on ne doit pas avoir la sensation d'être « dans la tête du monstre », mais ici le risque est que le jeu, d'inquiétant, devienne purement et simplement injuste). Mais une fois que ce bon coup de crayon sur les contours était donné, il ne restait plus qu'à construire une ambiance, et pour cela quoi de mieux que de reprendre les éléments esthétiques du film, puis à fixer un tempo, un rythme propice à l'instauration du « climat ». Et puis, et puis... Laisser la peur éclore, du fond de votre bas ventre, jusqu'à ce qu'elle jaillisse de votre poitrine tel un haut-le-cœur.

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Alien : Isolation, de fait :

De tous ces enjeux, A:I se tire d'affaire, et haut la main. Vous aurez peur. Le vaisseau craque, le vaisseau grogne, grince, geint, distille des ombres en un poison enivrant, sueurs froides et tremblements, semble animé d'une vie propre, et vous vous surprendrez à le haïr encore davantage que son redoutable intrus, dont il devient une sorte de prolongement enveloppant dans lequel vous suffoquerez, lui intimant l'ordre de se taire, de cesser d'allumer si bruyamment toutes les lumières, vous le haïrez d'être si sombre (et ses précédents occupants de systématiquement laisser traîner des trucs sur lesquels vous poserez vos pattes de velours, fracassant votre approche furtive), vous le haïrez d'être aussi lumineux et de vous laisser si nu. Vous aurez peur sans (trop d')effet « porte qui claque », vous aurez peur parce que vous serez en danger, en l'attente permanente d'une sorte de châtiment satanique sanctionnant chacune de vos erreurs, chacune de vos négligences, chacun de ces instants où vous vous serez cru trop vite arrivé. Vous aurez peur car vous serez obligé d'attendre, de temporiser, tenus à une certaine lenteur, vous aurez peur parce que vous n'aurez pas le loisir d'agir de façon insouciante ou écervelée : vous aurez peur car le jeu vous forcera à vous rendre compte de l'enfer dans lequel vous serez rendus, vous obligera à contempler, par avance, bouche bée et bras ballants, le cauchemar que vous aurez à endurer, pour vous rendre de votre misérable abri de fortune jusque là où d'autres cauchemars vous espèrent déjà... Avant une issue promise mais jusqu'au bout incertaine, puisque nul indice de progression ne viendra jamais soulager votre manque de repères, que les niveaux sont d'inégale longueur, qu'à une courte promenade (toute relative) peut succéder un calvaire interminable de tours et de détours, et que vous n'en saurez rien avant d'y être confronté.

Vous voulez toujours y jouer ? Vous avez bien raison.

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

« Ô hisse, acculé ! »

Contrairement à ce qu'il peut sembler, de prime abord, A:I n'est pas un jeu « défensif », dans le sens où le repli doit systématiquement être envisagé comme une prise d'élan. Si vous ne faites que reculer, ou même si vous le faites un tout petit peu trop, vous mourrez, je vous le garantis. Et il est d'ailleurs intéressant de constater que le Xénomorphe n'agit pas différemment : vous pourrez le faire fuir, certes, d'un coup de lance-flamme par exemple, mais ne vous réjouissez pas trop vite de ce maigre succès, et surtout ne restez pas planté là comme un benêt qui croit s'être acheté l'immortalité pour deux euros au vide-grenier du coin, et ne prenez surtout pas la bête pour une imbécile : si vous l'avez touchée, alors elle sait que vous êtes là, avec votre gros chalumeau, et si elle a consenti à déguerpir par une trappe au plafond, c'est très probablement pour vous tomber dessus et par derrière dans les quinze prochaines secondes. A ce sujet, on comprend que A.E. Van Vogt ait pu se sentir plagié tant on retrouve chez l'Alien comme chez son « Ixtl » (à vos souhaits, et lisez « La Faune de l'Espace » de cet auteur) cette capacité à se moquer de la notion-même de plafond, ou d'étage. Le Ixtl les traverse de par sa structure moléculaire, le Xénomorphe semble le faire en empruntant chaque conduit possible. Pour l'anecdote, et ça n'est pas un détail, le Ixtl se reproduit en... Pondant des œufs dans l'estomac de ses hôtes. Ça me rappelle quelque chose, mais quoi... La 20th Century Fox a toujours nié, mais a payé quand même, à l'époque, peut-être pour éviter un procès pénible où elle n'avait rien à gagner, et, du coup, eh bien nous ne saurons jamais le fin mot de l'histoire, mais je m'égare.

Le lance-flamme, ainsi que la plupart des armes ayant une incidence sur la bête, sont des leurres, et des pièges, pour vous, 90% du temps. Vous allez « lui bronzer le cul » et la faire sortir de ses gonds, c'est tout ce que vous allez faire, ne les utilisez qu'en dernier recours ou au sein d'un plan finement élaboré. Acceptez-le comme postulat de base : vous ne pouvez rien tirer d'une confrontation directe avec le Xénomorphe. Et, autant que possible, lâchez ce détecteur qui fait un boucan infernal et mortel, apprenez à « sentir », et surtout à écouter, je crois que des cinq sens, l'ouïe est ici le plus à même de vous tirer d'affaire.

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Alien : Gamer Revelation

Le plus troublant, peut-être, dans ce jeu où l'élimination de l'ennemi est impossible, c'est ce reliquat d'inhumanité qu'il fait remonter à la surface chez le joueur, dès lors que la bête le laisse un peu tranquille (profitez, ces moments sont rares). A titre personnel, à chaque fois que je me suis trouvé aux prises avec d'autres « humains », pourtant au fond rescapés comme moi, envers qui il serait logique de ressentir une certaine empathie, et auprès de qui on pourrait éprouver le réconfort apaisant de se trouver en « terrain connu » (et puis l'humain est lent, on peut le feinter, le contourner, aisément), eh bien mon premier réflexe a été de leur vider mon chargeur dessus, de leur fracasser le crane, comme par décharge cathartique, comme pour purger une frustration, soulager mon impuissance face à l'objet-même de ce jeu, le Xénomorphe. Dès lors que la bride est lâchée, ce réflexe reparaît, « lui au moins je peux le dégommer, tiens, paye, paye pour cette chose, paye pour ce jeu, paye pour ma douleur (oui, Alien: Isolation est souvent nerveusement douloureux, j'assume ce terme) ». Déroutant. D'ailleurs, les accès de rage, loin d'être récompensés, signent régulièrement votre arrêt de mort, étant donné que le bruit inhérent à la décharge nerveuse comme de chevrotine attire irrésistiblement la bête, qui fond comme une punition divine sur votre personne. De fait, ce jeu est peut-être celui, parmi ceux qui m'ont été donnés à jouer, qui condamne le plus la violence. L'Alien, métaphore de Dieu ? Ça va, je déconne... Mais quand même, Alien: Isolation, jeu pacifiste, pour le moins, et qui de fait nous rend meilleur : cet instant clé, où l'on se reprend, où l'on se décide finalement, plutôt que de sombrer dans la facilité d'un massacre virtuel pour lequel tant d'autres jeux sont conçus, à rester les deux pieds bien en équilibre sur une logique « d'infiltration », de discrétion, est le moment où l'on commence à devenir maître du jeu. Ou, tout du moins, à savoir jouer notre propre carte plutôt que de subir, à faire de véritables choix qui nous révèlent, finalement, et qui en disent un peu plus sur le joueur (l'être humain?) que nous sommes. Du joueur que je suis, à titre tout à fait personnel, j'ai appris que je suis, soumis à un stress vidéoludique prolongé, une véritable fiotte, qui sursaute dès qu'elle croise son ombre dans un miroir, mais ce n'est pas le sujet.

Oui ce jeu « parle » de nous, disais-je. De par la multitude des méthodes possibles pour se rendre d'un point A à un point B par exemple. Dois-je préférer un chemin parfois deux fois plus long mais plus sécurisé ? Ou suis-je assez sûr de moi nerveusement pour prendre l'itinéraire direct sachant qu'il requerra de ma part une capacité d'improvisation rapide en cas de pépin ? Que choisir entre un conduit discret mais étroit et ne vous laissant aucune issue, ou bien la surface, paradoxalement oppressante mais offrant tant de possibilités de retraite ? Vaut-il mieux se maintenir le plus loin de la bête (en l'attirant ailleurs par un leurre sonore, par exemple), ou bien la garder à vue pour anticiper ses allées et venues ?

Tout cela, tous ces choix sont laissés à votre discrétion, selon votre sensibilité. Chaque méthode est la bonne pour peu que vous l'appliquiez avec une rigueur indéfectible, mais ne perdez pas de vue que plus vous serez à l'aise avec chacune d'elles, plus vous serez capables de changer votre fusil d'épaule, meilleures seront vos chances. Donner une telle profondeur à un jeu vidéo a dû demander du travail.

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360
[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Hats off Creative Assembly

Et quel travail, quel bon travail de la part de Creative Assembly. Ce jeu transpire l'intelligence, les brainstormings cocaï... caféïnés au petit matin, et le dur labeur. Surtout. Il faut reconnaître une qualité à Aliens : Colonial Marines : après lui, il était interdit de se louper. La pression était à la hauteur de la honte, et du préjudice subi par le jeu vidéo tout entier. Le résultat est là, on sent le soin apporté à « l'emballage », à l'esthétique, aux gimmicks et autres clins d'yeux, même, mais on sent surtout que, malgré sa qualité, cet habillage est systématiquement passé bien après le soucis de proposer une expérience (je hais ce mot fourre-tout) unique, et de placer la barre directement au niveau « jeu référence ». Rien que ça. Dès lors que le gameplay était cohérent, bien balancé, alors, et alors seulement, le « fan service » pouvait démarrer. Étonnamment, le respect vis-à-vis du film peut ponctuellement constituer un handicap trop lourd. Je pense notamment à une « sortie » sur une planète bien connue, lors d'une séquence au déroulement si proche de sa référence qu'elle en perd tout son impact, notamment auprès de ceux qui, comme moi, tiennent Alien de 1979 en haute estime, c'est à dire... Tous ceux qui achèteront ce jeu. Dommage.

Bien entendu, malgré mes dithyrambes, le jeu n'est pas sans point faible. On pourra trouver qu'il met un peu de temps à « démarrer », par exemple (comprenez par là qu'il n'est pas immédiatement angoissant), mais ces premiers instants sont, finalement, une sorte de didacticiel ludique (c'est peu courant), pour vous laisser tranquillement vous installer dans le jeu, comme un bon groupe de première partie nous met dans l'ambiance du concert, avant que n'arrivent les têtes d'affiche : c'est pas eux que vous êtes venus voir, mais vous ne vous êtes pas ennuyés non plus. On peut trouver qu'il y a peut-être trop « d'humains » avec lesquels interagir (ou pas), aussi, peut-être, au détriment du sentiment de solitude (relative, je vous rappelle que vous êtes suivis). Et trop de « synthétiques » (les robots), sans doute, pour ne pas laisser infuser un léger arrière-goût de remplissage. Et puis le fait qu'ils ressemblent à autant de clones Fantomas n'aide en rien.

Mais, surtout, il me semble que le véritable problème, ce sont les dialogues. C'est chronique, on peut l'étendre au jeu vidéo tendance « cinéma » dans son ensemble, et on ne le résoudra clairement pas en employant des acteurs célèbres (ce qui ne me semble pas le cas ici) pour effectuer le doublage : lorsque le texte est mauvais, grossier, lourd, le comédien l'est aussi, c'est mécanique. Ça n'engage sans doute que moi, mais tant que le jeu vidéo n'aura rien à dire (au sens propre, en parole), je préfère qu'il se taise. Vraiment.

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360
[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Je n'ai aucune envie d'évoquer d'Alien: Isolation sous l'angle de ses caractéristiques techniques, mais, bon, c'est la coutume, donc je m'y plie, au minimum syndical (enfin, « syndical »... Je suis pas payé, hein). De toute façon je ne peux parler que de la version que je possède effectivement, c'est à dire celle qui tourne sur Xbox 360, eh oui, je fais partie de ces millions de crétins qui ont dû choisir entre une console « next-gen » et le devoir citoyen obligeant à s'acquitter de la Taxe d'Habitation. Chez moi, donc, en gros, le jeu est beau, dans la moyenne haute de la ludothèque 360, les chargement sont longs, le framerate des cinématiques est régulièrement dégueulasse, et le doublage français, en plus d'être affligeant, est régulièrement mal calé. J'ignore si les versions de « nouvelle génération » corrigent ces broutilles qui ne sont même pas un réel problème, mais sachez que l'on s'en moque, vraiment, tant ces considérations sont, pour une fois au moins, hors-sujet.

Car aucun de ces défauts, vous avez ma parole, n'entame d'un demi iota de particule élémentaire la sacro-sainte « expérience de jeu », et puis, de toute manière, je ne saurai trop vous conseiller de profiter des cinématiques et des chargements pour essuyer vos mains moites et reprendre un peu de ce souffle précieux qu'Alien : Isolation vous coupera plus souvent qu'à son tour.

[TEST] Alien Isolation / Xbox 360

Il y aura peut-être un avant, et un après, Alien : Isolation. Non du fait de l'originalité du concept à proprement parler (les jeux d'infiltration ont toujours, ou presque, existé), mais plutôt par la cohérence, et l'absence de compromission avec lesquels ce concept se voit poussé, jusqu'au bout. Qu'une boîte comme Sega courre le risque d'un jeu aussi intransigeant, exigeant avec le joueur, en se basant sur une « licence » (*crache par terre*) de ce calibre, aussi attendue (alors que les films ne sont même pas particulièrement lucratifs dans leur exploitation sur grand écran, ils font de bien piètres blockbusters), est une excellente nouvelle, la meilleure depuis... Quand, déjà ? Il faut encourager cela. Achetez ce jeu. Neuf. Parce qu'il est bon, et parce qu'il ose... autre chose. Et il ose dans la cour des grands, face aux géants, au visage même des Activision, EA, Ubisoft, ou même Capcom. Achetez-le parce que vous ne le regretterez pas. Vous aurez la trouille, vous allez souffrir, mais vous le ferez avec, chevillé au corps, le sentiment que cette fois-ci on ne se moque pas de vous. Quant à moi... « Je ne vous mentirai pas sur vos chances de survie, mais... Vous avez ma sympathie ».

SUPPOS : 5,5

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Publié dans TESTS, UNE

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Le retour du Standard MSX !!!

Publié le par Dr Floyd

Le retour du Standard MSX !!!

Si il y a quelques mois on pouvait être très pessimiste quant aux projets hardware MSX poussés par Gamopat, aujourd'hui on peut dire que les choses ont bien bougé !

Déjà le projet MSX émulé à base de Rasp Pi, s'il n'a pas été au bout du concept, a quand même donné une carte SD émulatrice à boot direct ultra rapide.

http://www.gamopat-forum.com/t74221-telechargement-octopus-pi-les-emulateurs

Ensuite le projet via une émulation hardware (FPGA) a quand même bien avancé car suite à ma demande les fous furieux de MIST ont rendu compatible MSX leur boitier destiné à la base à l'Atari ST et à l'Amiga.

http://harbaum.org/till/mist/index.shtml

Et qu'est ce que j'apprends aujourd'hui, notre patient totalement fou Fabf vient de terminer son premier prototype de VRAI MSX !!!

http://www.fabf.fr/

Le retour du Standard MSX !!!

Un projet commencé en décembre 2012, et des centaines d'heures de boulot plus tard le proto fonctionne en 100% composants ! Il reste à intégrer le clavier, le son, les ports manette, etc... sachant qu'actuellement les jeux MSX se lancent sans soucis, en attendant les jeux MSX2 !

Fabf compte à terme distribuer son oeuvre via un kit d'assemblage voulu le plus simple possible, et comme toutes les infos d'assemblage seront disponibles chacun pourra tenter d'acheter lui même les composants et se lancer dans l'aventure ! Pour la commercialisation d'une vraie machine complète terminée, c'est une autre histoire (avis aux investisseurs !).

Voilà, comme vous le voyez la scène MSX bouge comme jamais, sachant aussi que Ericb59 vient d'ouvrir une boutique MSX Homebrew !

http://ebsoft.fr/shop/fr/

Vous êtes un bytos et ne savez rien du MSX ? C'est par ici : http://gamopat.com/article-msx-la-genese-118527639.html

Le standard MSX vaincra !!! Cela ne fait plus aucun doute.

Publié dans RETRO NEWS, UNE

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[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

Publié le par Dr Floyd

URIDIUM
Support : MSX
Editeur : Repro-Factory http://ebsoft.fr/shop/fr/
Développeur : Trilobyte

Sortie : 2014
Adaptation MSX du jeu Hewson Consultants de 1986 sorti à l'origine sur Commodore 64

[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

Uridium, les vieux barbus connaissent bien ce shoot'em up horizontal signé Hewson Consultants, sorti en 1986 sur Commodore 64, un célèbre jeu sur cette machine. Et il est vraiment destiné aux gamers poilus car sa difficulté est légendaire. Quid de cette version MSX développée par l'équipe de Trilobyte et distribuée par Repro-Factory ?

Superbes écrans d'accueil !Superbes écrans d'accueil !

Superbes écrans d'accueil !

Uridium est un shoot'em up horizontal où vous prenez les commandes d'un vaissau spatial qui quitte sa station spatiale pour aller détruire des bases ennemies. Car oui, le système solaire est attaqué !!!! Après un saut hyper-spatial vous vous retrouvez au dessus de cette base que vous pouvez survoler dans les deux sens, de gauche à droite (classique) mais aussi de droite à gauche. Si vous arrivez à une extrémité vous devez faire demi-tour. Outre le fait qu'il est possible d'aller dans deux directions, l'autre originalité est que la scène est vue du dessus, chose très rare.

Outre les vaisseaux ennemis qui ne vous veulent pas que du bien, il faudra aussi faire attention aux mines et au relief de la structure, sachant que l'ombre de votre vaisseau est projetée au sol. Votre but sera de détruire toutes les cibles au sol, et de vous poser sur la base pour lancer le process d'auto-destruction. S'en suivra votre décollage et la destruction spectaculaire de cette base. Vous retournez à votre station et passez à la base suivante, plus difficile, bien évidemment.

[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

Techniquement ce qui est bluffant c'est le scrolling horizontal, ok il ne fait pas tout l'écran mais il est d'une fluidité incroyable ! Je ne pensais pas que c'était possible sur MSX en fait ! Le reste est plus classique avec des sprites ayant bien sûr tendance à clignoter et des graphismes peu variés. Mais bon c'est du 8 bit ne l'oublions pas. Quant à la bande son elle est très bonne avec trois mélodies originales vraiment sympa, et j'adore le thème d'intro ! Sachant que... sur C64 il n'y avait pas de musique !!!!

Vous pouvez y jouer à la manette ou à la souris. Il y a 3 niveaux de difficulté et différentes options dont un mode God. N'y jouez pas en facile, car le jeu est alors trop lent et le scrolling de ce fait parait moins fluide. Le jeu est assez difficile, il faut beaucoup d'entrainement avant de progresser, perso je n'arrive pas à le finir pour l'instant, mais je suppose qu'il y a tous les niveaux du jeu original sur C64 ?

[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX[TEST HOMEBREW] Uridium / MSX

C'est un jeu micro 8 bit de type anglo-saxon non conçu à la base pour le support cartouche, donc assez limité et avec peu de subtilités. On est loin des critères japonais du shoot'em up, mais ne faisons pas la fine bouche, c'est un très bon jeu de cette période, avec un scroll exceptionnel (jamais vu ça sur MSX perso). Et le support cartouche est génial car tout est instantané bien sûr, sans chargement. Sinon je vous conseille un bon joystick pour bien maitriser le gameplay.

A noter que le packaging est vraiment exceptionnel. Cartouche nickelle, boitier vraiment solide, superbe jaquette, doc... c'est du boulot de professionnel de la part de Repro-Factory !

Adaptation plus que réussie d'un classique du C64, Uridium devient un jeu super abordable aujourd'hui sur MSX du fait de son support cartouche, et son scrolling de folie décrochera la machoire des fans de ce standard. Les collectionneurs MSX se doivent de le posséder ! En espérant d'autres adaptations de jeux C64 jamais sortis sur MSX, ou homebrew cartouches originaux, par l'excellent éditeur homebrew Retro-Factory !

SUPPOS : 4,5/6

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[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U

Publié le par Dr Floyd

BAYONETTA 1 & 2
Support : Wii U
Editeur : Nintendo
Développeur : Platinum Games
Sortie : 24 octobre 2014

[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U

La sorcière sado-maso qui fait fantasmer les ados de 14 ans est de retour, à la surprise générale sur Wii U, pour un jeu qui fait aussi fantasmer les gamers poilus. Un retour inespéré et du coup très attendu ! Le premier opus avait quand même obtenu 40/40 chez Famitsu sur X360 (oubliez la version PS3 !) pour devenir rapidement un jeu culte auprès des fans de beat'em all grâce à son gameplay de malade aux petits oignons. Un retour en fanfare car Nintendo nous propose un coffret incluant aussi le premier opus jamais sorti sur une console de Nintendo.

Allez, on commence rapidement par le premier opus, le jeu vidéo avec le scénario le plus absurde de tous les temps. L'histoire d'une sorcière sexy au milieu de deux mondes qui voient s'affronter les Sorcières et les Sages. Réveillée dans un cercueil elle se ne souvient plus de son passé et mène un combat contre les anges pour rester en vie... Je vais m'arrêter là car de toute façon il n'y a rien à comprendre. Sachez juste que c'est parait-il un hommage au manga animé Neon Genesis Evangelion (que je ne connais pas). Et il faut dire que derrière Bayonetta il y a le papa de Devil May Cry... autre jeu déganté.

[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U
[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U

Bon alors que dire sur ce portage Wii U ? Qu'il est très réussi, avec quelques petits bonus (dont des costumes surprise Made in Nintendo) et que techniquement il est encore meilleur que la version Xbox 360, avec un framerate vraiment parfait et des textures un peu plus fines (seules les couleurs sont peut-être un peu plus ternes ?). L'histoire totalement absurde, l'humour très particulier, le gameplay ultra dynamique (trop ???) et très profond, tout est là, c'est le même jeu. Et c'est la meilleure version du jeu. Je ne vais pas m'attarder sur ce portage et passer directement à la vraie nouveauté, Bayonetta 2, qui repart sur les mêmes bases.

[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U

La sorcière sado-maso est donc de retour, pour un jeu toujours développé par les dingos de chez PlatinumGames en exclu sur Wii U ! C'est un petit miracle que l'on doit à Nintendo, et on peut les remercier de prendre ce risque ! C'est bien, cette console a aussi besoin de titres de gamers pour rebondir.

Sans surprise l'histoire est toujours aussi absurde ! Un scénario totalement bordélique, sans intérêt en fait, aussi bordélique que l'action à l'écran. Car le bordel, Platinum connait, souvenez vous de Madworld, Vanquish, Wonderful 101... et bien c'était du pipi de chat à côté de Bayo ! Mais il faut savoir que, un peu comme les atomes qui composent notre univers, c'est organisé et maitrisé.

Bon sachez que désormais la vamp fait du shopping (à la recherche d'un nouveau sac ?) dans une belle robe blanche... mais tout va vite dégénérer pour repousser les limites du grand n'importe quoi du premier opus !!! On comprend alors que pour un tel déchainement de folie à l'écran Platinum était quasi obligé de sortir un scénario absurde en fumant la moquette de leur studio de développement.

[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U
[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U

Pour aimer ce jeu il faut adhérer au genre beat'em all HYPER NERVEUX ! Je dirai même qu'il vaut mieux être un gamer avec du poil sur le kiki. Plus nerveux que Bayonetta 2 ? Ca n'existe pas. Le principe est toujours le même : on avance dans un environnement de "couloirs", avec des tas de bestioles à dézinguer, tantôt anges, tantôt démons, tous aussi étranges les uns que les autres, et avec des barrières magiques à faire sauter pour progresser. Et au milieu de tout ça des cut-scènes d'images fixes un peu chiantes.

On peut dire que le gameplay de Bayo 2 est encore plus réussi avec une caméra mieux placée, la disparition des QTE et un level design un peu plus sympa (sans recyclage). Sans compter la nouvelle transformation en serpent de mer. On retrouve les fameux combos poings/pieds avec des tas d'armes différentes à débloquer, avec de nouveaux coups dévastateurs vraiment impressionnants, des punitions hyper sadiques et des ralentissements du temps classieux. Qui dit jeu de gamer dit jeu difficile ? Pas forcément, cela dépend du niveau de difficulté choisi. On peut y jouer comme un gros bourrin sans trop réfléchir et parcourir tranquillement le jeu en faisant n'importe quoi, ou alors explorer toute la profondeur incroyable des combos réalisables dans un mode de jeu plus difficile. La variété quasi infinie des combos, voilà la grosse force de ce jeu.

[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U
[TEST] BAYONETTA 1 & 2 / Wii U

Les graphismes, un peu fades dans le premier opus, sont ici plus réussis, avec de superbes arrières plans. Bon ok il y a quelques rendus moyens, mais n'oublions pas que nous sommes sur une technologie proche de 2005 et de la Xbox 360 ! Le framerate est toujours aussi parfait. Bref, c'est sublime, pas besoin d'avoir une PS4, l'essentiel dans un jeu restant la fluidité, je ne le répéterai jamais assez.

On notera que le jeu est délirant jusqu'au bout des ongles, avec la possibilité de se déguiser par exemple en Peach !!! Sans trop en dévoiler, il y a aussi un hommage à Star Fox (annonçant le retour de la licence pour bientôt ???). What else ? essentiellement un mode Double Apothéose, pour jouer à deux (ou avec une IA) dans des arènes fermées ! Très sympa.

Il faut quand même terminer en précisant que ce jeu ne va plaire à tout le monde. Si vous n'aviez pas aimé le premier laissez tomber, c'est la même chose. Car si on est à peu près tous d'accord pour dire que c'est le beat'em all le plus dingue jamais produit, il faut aussi reconnaitre que le scenario TOTALEMENT ABSURDE et que l'action épileptique ne peuvent pas plaire à tout le monde. Perso, je n'accrochais pas trop au départ, et puis au final, j'ai décidé de zapper totalement l'histoire, pour me concentrer uniquement sur l'aspect beat'em all, et j'ai fini par en redemander.

Bayonetta est un jeu à double tranchant. Un jeu délirant, nerveux et profond, certes, mais des avantages qui pour certains pourraient se transformer en inconvénients : trop absurde, trop nerveux et trop bordélique ! Je ne suis pas ultra fan comme certains, mais il faut reconnaitre que c'est quand même de l'amour vache : cette pure folie et ce gameplay frénétique font que j'aime quand même y revenir sans cesse, et Dieu du Pixel sait pourtant que je déteste ces scénarios japonais à dormir debout ! C'est Un chef d'oeuvre du grand n'importe quoi on va dire ! Totalement indispensable, surtout que vous avez deux jeux en boite pour moins de 50€ !

SUPPOS : 5,5/6


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