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Rhaaaa !!!!! J'ai reçu Uridium pour mon MSX !!!!

Publié le par Dr Floyd

Bordel de sprite ! J'ai reçu mon exemplaire de Uridium pour MSX ! Regardez comme c'est magnifique, la boite, les illustrations, et cette superbe cartouche de 64ko ! Dieu du pixel ! Pour l'instant je respire la boite, je caresse la cartouche... avant de vous faire un test je l'espère ce week-end ! Je me vois déjà en train d'insérer la cartouche fébrilement dans mon MSX Canon V-20.... Rhaaaaa

Rhaaaa !!!!! J'ai reçu Uridium pour mon MSX !!!!

Uridium, les vieux barbus connaissent bien ce shoot'em up signé Hewson Consultants, et sorti en 1986 sur Commodore 64, un jeu culte sur cette machine. Sa particularité, c'est un shoot horizontal vu du dessus, avec la possibilité d'aller vers la gauche ou vers la droite. Et il est vraiment destiné aux gamers poilus car sa difficulté est légendaire. Quid de cette version MSX ? On verra lors de mon test, mais c'est déjà incroyable d'avoir réussi à adapter ce jeu sur MSX, d'autant que le scrolling semble fluide (pas une mince affaire sur MSX).

Cette adaptation homebrew a été faite par l'équipe de Trilobyte et c'est Repro-Factory qui se charge de la distribution. Vendu 30€ (+ le port), c'est très raisonnable quand on compare par exemple aux prix abusifs des jeux Coleco homebrew aux USA.

Repro-Factory vient d'ailleurs d'ouvrir un nouveau site qui se veut LE site homebrew MSX-Shop. Les prix sont vraiment corrects et la qualité au rendez-vous. Allez jeter un oeil, vous, les fans indécrottables du standard MSX !

Publié dans RETRO NEWS, UNE

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[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

Publié le par Fellock

Nightmare Busters
Support : Super Nintendo
Existe aussi sur mobiles
Développeur : Arcade Zone
Editeur : Nichibutsu Super Fighter Team
Année : Initialement prévu pour 1995, mais... finalement sorti en 2013

[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

Nightmare Busters aurait dû sortir sur Super Nintendo en 1995, mais restera finalement dans les cartons, car développé à une époque où les consoles 32 bits commençaient à s'installer sur le marché. La compagnie qui était chargée de vendre le jeu a également sa part de responsabilité pour avoir refusé quelques offres comme celle d’Océan. Mais ce qui fait de ce célèbre ex-"unreleased", un jeu connu, c'est la motivation de son créateur, Christophe Gayraud, qui a tout fait pour que ce titre puisse enfin sortir sur Super Nintendo, 18 ans après.

Nightmare Busters est ce qu'on pourrait appeler un Run&Gun, à savoir un jeu qui mélange deux styles, à savoir le shooting et la plate-forme, à l'image d'un Contra ou encore d'un Super Turrican, des titres qui ont su marquer la Super Nes de leur empreinte. Du reste, l'évocation de Super Turrican peut rappeler l'histoire du jeu Rendering Rangers uniquement sorti au Japon bien que développé en Europe par Factor 5. Nightmare Busters aurait donc pu connaître la même histoire que ce soft si Nichibutsu avait pu le sortir...

[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

Mais revenons au jeu en lui-même, on y contrôle Flynn et Floyd, deux lutins situés entre le Leprechaun et le Chapelier Fou de Lewis Caroll dans le livre « Alice au Pays des Merveilles ». Ils ont pour but de chasser les cauchemars des rêves des enfants. En effet, car depuis peu, un certain nombre d’êtres maléfiques, tels des trolls ou encore des gnomes ont décidé de hanter le sommeil de nos chères petites têtes blondes. Pour accomplir cette noble cause, 5 niveaux bourrés d’action et d’obstacles en tous genres attendent nos deux lutins. Mais attention, ils n’auront pas l’éternité devant eux et il leur faudra passer chaque zone avant la fin du temps imparti. Très inspiré de Midnight Wanderers dont on peut en voir diverses allusions, un titre de Capcom sorti sur borne d'arcade au sein de la compilation "Three Wonders" et disponible sur PS1 et Saturn, ce jeu est donc très « arcade » et son but est simple : massacrer tous les êtres hostiles en travers de notre passage. Pas de retours en arrière possibles, pas d’objets à rechercher pour avancer, il faut juste progresser de manière très linéaire jusqu’à la fin du niveau.

[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

Pour ce faire, Flynn et Floyd disposent d’un bon panel de mouvements. Ils peuvent attaquer en lançant des cartes qui pourront ensuite être remplacées par d’autres projectiles plus puissants ramassés ça et là, tout au long de l’aventure. Les magies sont également de la partie, en nombre limité mais qui pourra également croître via la récupération d'items disséminés un peu partout dans les différents niveaux. Il y en a trois sortes : le tourbillon, l’explosion et une énorme sphère qui parcourt tout l’écran. A noter que ces magies se révèlent redoutables, particulièrement contre les boss. A part cela, nos héros au grand chapeau peuvent s’accrocher aux plates-formes , effectuer une glissade à la manière de Megaman ou encore « dasher » pour traverser les pièges ou faire très mal aux ennemis qui ont eu la mauvaise idée de leur barrer la route. Cependant, il faudra trouver le temps de remplir une jauge pour se concentrer et pouvoir libérer le dash, ce qui n’est pas toujours évident, dans le feu de l’action. La possibilité de tirer vers le haut et le bas se révèlent, quant à elles, salvatrices en de nombreuses occasions et toute la palette de mouvements de nos personnages est fortement mise à contribution afin de s’en sortir. Au bout de quelques parties, quand on commence à vraiment bien connaître les possibilités des personnages, le jeu prend toute sa saveur et on s'éclate vraiment à utiliser le level design et les diverses techniques à la disposition de nos lutins pour essayer de traverser les niveaux en se prenant le moins de coups possible.

[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

Les graphismes sont très beaux avec des gros sprites qui se déplacent dans des décors splendides. Mais le plus important dans ce genre de jeu, la fluidité, ne faillit pas. Et ce, malgré la multitude de sprites qui se bousculent à l'écran. Rien n'y fait, l'animation tient la route.

Les niveaux sont assez variés, allant du village au terrible repaire du dernier boss, en passant par la forêt, etc. Chaque stage possède ses propres pièges pour freiner la progression : chutes de pierres, pics, etc. Différentes sortes d’ennemis sont également présents, des gros démons «bourrins qui balancent des tonneaux ou des flammes, des ennemis assez imprévisibles qui sautent quand on ne s’y attend pas ou encore des demi boss qui demandent une certaine technique pour en venir à bout, à l’image des vrais boss de fins de niveaux. L'ambiance retranscrite à travers chaque niveau est très réussie et confère au soft une image plutôt sombre.

Les musiques très réussies collent très bien avec les différents décors et ajoutent un plus indéniable à l’ambiance du jeu. Les bruitages sont de bonne facture, même si le cri que pousse Roy et Flynn quand ils se font toucher aurait gagné à être un peu plus rauque pour davantage collé à l’image des personnages.

[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes[RETROGAMING] Nightmare Busters / Snes

La maniabilité est très intuitive et répond au poil. Cela tombe bien, parce qu’il en faut des réflexes aiguisés pour venir à bout de l’aventure qui est assez difficile au final. Difficile certes, mais pas impossible. Disons que tout va très vite et qu’il faut agir à la même vitesse, si on ne veut pas perdre rapidement les deux capsules rouges qui symbolisent la barre de vie.

La durée de vie du jeu est donc très bonne, car en plus du mode 1 joueur classique avec trois niveaux de difficulté qui demandera pour le coup une certaine adaptation, vous pouvez également faire le jeu avec un ami et, comme la plupart des jeux de ce genre, à deux, c’est encore mieux !

Soyons un peu plus clair concernant justement cette difficulté qui peut faire jaser. Ne nous le cachons pas, ce titre est très difficile. On meurt vite, la moindre erreur est punitive. Mais, les personnages disposent de suffisamment de coups pour permettre aux joueurs les plus persévérants de passer outre les obstacles. On n'a donc pas à faire à une difficulté venant de problèmes au niveau de la conception du titre, mais plutôt à quelque chose de voulu. Comme l'a si bien dit Christophe Gayraud : "C'est vrai que ce jeu est assez dur... La mentalité de ce jeu est: "Insert coin", faut donc pas s'attendre à le finir en 5 minutes".

Pour ce qui est des défauts, j’avoue avoir eu du mal à en trouver, mais histoire d’être objectif, je soulignerai le fait que de temps à autre, après avoir nettoyé un endroit, l’écran met du temps avant de bouger et passer à la suite. On reste donc pendant une poignée de secondes à attendre que la suite se débloque ou que le symbole « go ! » apparaisse pour poursuivre notre périple. Ce n’est pas vraiment gênant surtout lorsque l’on est habitué aux temps de chargement sur nos consoles actuelles. On peut aussi déplorer le fait que seulement 5 niveaux soient présents dans le jeu, mais ce problème est surtout dû au stockage de la cartouche limité à 1 Mo. Néanmoins, ils sont assez variés et l’impression désagréable de monotonie présente dans certains jeux du même style, ne se fait pas ressentir ici, ce qui est une excellente chose !

SCENARIO : Sans casser des briques puisqu’il tient sur une ligne (des farfadets qui chassent des êtres maléfiques hantant les rêves des enfants), il est suffisant pour donner de la crédibilité au soft. Le choix des protagonistes et des ennemis renforcent cet univers basé sur les cauchemars, sans en faire quelque chose de trop horrible, mais de tout de même assez sombre.
REALISATION : De très beaux visuels accompagnés d'une fluidité à toute épreuve. Comme je le disais plus haut, ça va vite, et parfois même trop vite.
MUSIQUES : Les musiques sont excellentes et collent parfaitement à l’ambiance. Les bruitages quant à eux sont de très bonne facture, même s’il nous a été donné de voir mieux sur Snes.
JOUABILITE : Parfaite : ça répond au doigt et à l’œil.
DUREE DE VIE : Très bonne. Il faut déjà le finir en solo et le niveau de difficulté rendra le challenge intense. A deux, c’est du pur plaisir, à faire et à refaire.

Nightmare Busters est un jeu qui aurait pu satisfaire notre expérience de joueurs sur Super Nintendo. Seulement, vu la tendance que prenait le marché du jeu vidéo en 1995, sa sortie serait peut-être passée inaperçue comme de nombreux titres de qualité tels que Hagane ou encore Megaman X 2 et 3. Il a pourtant tout ce qu'il faut, que ce soit au niveau de la réalisation, du fun à deux, de l’univers, ou encore du challenge, il n'y a rien à jeter. Bref, inutile de revenir sur le passé et de se lancer sur diverses hypothèses, Nightmare Busters est enfin sorti et les fans de jeux d'arcade de l'époque se retrouveront certainement aux anges face à cette pépite.

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[TEST] The Evil Within / PS4

Publié le par Dr Floyd

The Evil Within
Support : PS4

Existe également sur XOne, PS3, X360, PC
Editeur : Bethesda Softworks
Développeur : Tango Gameworks
Sortie : 14 octobre 2014

[TEST] The Evil Within / PS4

Le papa tourmenté de la série Resident Evil est de retour avec une nouvelle licence très très attendue. Se dirige-t-on tout droit vers une nouvelle déception après les catastrophiques Resident Evil 5 & 6, et des Silent Hill plutôt décevants ? The Evil Within a la pression, son concepteur saura t-il renouveler le genre, ou du moins faire un TPS-Survival de haute voltige ? Il est 23h, on coupe toutes les lumières dans le salon et on lance le jeu !

Vous allez jouer le rôle de Sebastian Castellanos, un inspecteur de police envoyé dans une demeure inquiétante où tout le monde a été massacré. Première angoisse du joueur, la peur que tout le jeu se déroule dans cette demeure victime du syndrome vidéoludique des maisons sans fenêtre... Deuxième angoisse, le début fait craindre le gros jeu de kéké hyper gore. Mais soyez rassurés sur ces deux points, vous allez très vite sortir du bâtiment et être plongé dans des situations variées. Mais je ne vous raconte rien du scénario, car l'intérêt de ce genre de jeu est de partir de zéro, de ne rien comprendre au début, pour encore plus d'angoisse...

[TEST] The Evil Within / PS4

Et il faut tout de suite parler de la réalisation technique du jeu car c'est ce qui choque d'entrée, bien plus que le gore et la violence ! Déjà l'écran de jeu est réduit, il y a 2 bandes noires : effet volontaire pour un aspect cinématographique ou nécessité pour économiser en puissance ? Le deuxième choix semble être le bon car on est vite effrayé par le framerate extrêmement bas du jeu !!!! Je ne crois pas qu'il tourne à 30 images/sec, et c'est l'horreur dès que l'ont fait tourner la caméra autour du personnage, je n'ai jamais vu de telles saccades dans un jeu 3D, même sur les générations précédentes !

C'est assez étonnant ! Comment Bethesda, éditeur assez pointilleux, a pu accepter un jeu en l'état bordel de sprite !? Développeurs nuls ? Moteur graphique non adapté ? Manque de temps pour optimiser ? Surement un peu des trois... Bon cependant, rassurez-vous, vu le genre du jeu, vu l'ambiance graphique, vu le type de gameplay ce n'est pas trop gênant. Hu ? Explications. En fait c'est un jeu sombre, "sale" et assez lent... Donc la laideur des travellings donne quelque part un genre (je suis gentil là non ?) et la lenteur globale du gameplay fait qu'on est pas vraiment gêné dans les phases de shoot. Cependant la même réalisation dans un jeu d'arcade coloré, je peux vous dire que c'est poubelle direct !

Autre point qui vient à les rescousse du framerate : les graphismes sont très bons, assez détaillés, et puis il y a un aspect très fort dans la réalisation technique quand même : le jeu de lumière dynamique est fantastique, du jamais vu même, et les effets de particules nombreux. Bref, on est ainsi très partagé sur l'aspect visuel de ce jeu.

[TEST] The Evil Within / PS4

Le gameplay est quant à lui très banal, repompé sur celui de Resident Evil 4, en un peu moins rigide, et plus convivial dans ses menus. On découvrira avec de l'expérience des tas de façons et techniques pour tuer les ennemis, et ça c'est sympa. Moins rigide ok, mais cela reste du TPS un peu pénible à contrôler en situation de "panique", ça devient alors un peu bordélique et la chance joue alors son rôle. On notera aussi de gros soucis de caméra au corps à corps, où on se met à taper totalement au hasard car on ne voit plus vraiment son personnage ni l'ennemi... A noter aussi des problèmes de pathfinding (oh putaing le terme technique que j'utilise !) raté pour les ennemis dans certaines situations, faisant aussi penser à nouveau à un autre problème de finition. Bref, ce n'est pas parfait, The Last of Us fait beaucoup mieux par exemple.

Et comme je le disais, pour la visée, ça passe malgré le framerate bas, du fait que ce n'est pas un jeu très speed. Les mécanismes de jeu sont classiques : armes à récupérer, minutions limitées, caisses à défoncer, seringues pour se régénérer (ouf, pas de barre de vie Jesus Christ !), pièges à éviter, mini-énigmes, pour un jeu linéaire en chapitres, mais avec des zones de jeux parfois assez ouvertes, laissant place à l'exploration. Et vous aurez l'agréable surprise de vous apercevoir qu'il est possible de jouer comme vous aimez : en infiltration, en gros bourrin, ou en mode "courage fuyons !".

Vous vous retrouverez souvent en situation de recommencer x fois un passage jusqu'à trouver la solution pour passer, et donc ce qui est bien c'est que vous pourrez tenter diverses solutions, au niveau des lieux de passage, et au niveau de la méthode utilisée (bourrin, infiltration, fuite). C'est assez sympa. Mais à nouveau un manque de finition apparait : un chargement agaçant à chaque mort, même si vous recommencez au même endroit ! Ce qui n'est franchement pas normal !

[TEST] The Evil Within / PS4

Alors certains trouvent le jeu terrifiant. Perso ça ne me fait pas peur (l'âge ? blasé ?), mais c'est quand même assez oppressant. Je ne suis pas terrifié par le jeu du fait qu'il opte pour un genre un peu fantastique-surnaturel, avec parfois un excès de gore, ce qui pour moi n'est pas très crédible, et donc je m'identifie assez peu au personnage et à la situation. Mais malgré tout, soyez rassuré, l'ambiance est assez énorme. Le début, déjà très sympa et varié, fait place à une deuxième partie de jeu encore meilleure, dans des environnements qui changent souvent, avec un bestiaire de qualité, et une énigme globale qui vous pousse à continuer jusqu'au bout du jeu. Globalement le jeu fait réellement penser à Resident Evil 4, en un peu plus ouvert (mais plus linaire), et c'est plutôt un réel compliment non ? D'ailleurs ce jeu aurait très bien pu s'appeler Resident Evil 7...

The Evil Within est un jeu assez étrange. Un aspect survival-gore très réussi, mais un aspect technique à la ramasse malgré de beaux graphismes et de superbes effets de lumières. Si vous arrivez à zapper ce défaut technique incompréhensible sur une console de cette génération, vous aurez affaire au meilleur "Resident Evil Like" avec Resident Evil 4, mais pas du niveau de The Last of Us (même si on n'est pas vraiment dans le même genre de jeu). Perso, j'ai réussi à "oublier" ce framerate pourri pour vraiment plonger dans ce scénario oppressant, imprévisible, surprenant, qui monte en puissance, et ou l'ennuie n'est pas de mise.

SUPPOS :
4,5/6
(Rajoutez 1 suppo si un framerate bas ne vous gène pas du tout)

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La patience est une vertu, ou comment j'ai enfin rencontré l'Apple II

Publié le par Urbinou

La patience est une vertu, ou comment j'ai enfin rencontré l'Apple II

D'aussi loin que je me souvienne, l'Apple II a pour moi toujours incarné la micro informatique, l'ordinateur avec un grand O, l'objet de mes fantasmes juvéniles. Outre ses apparitions dans divers films ou séries, nous avions Leo contre tous sur RTL, "Luxembourg" comme on disait. Probablement la chaine la plus regardée en Belgique francophone à cette époque, elle nous offrait ce jeu, qui fut d'ailleurs le premier de ce genre en Europe. Même s'il parait extrêmement désuet aujourd'hui, je pense que les gamins de mon âge l'ayant vu s'en souviennent !

La patience est une vertu, ou comment j'ai enfin rencontré l'Apple II

Et donc au début des années 80, à une époque où celui-ci coûtait le prix d'une petite voiture, vous pensez bien qu'acquérir cet objet est évidemment resté à l'état de fantasme. Les micros abordables sont ensuite apparus, le zx81 puis le Commodore 64 furent miens... et j'oubliai l'Apple bien trop cher.

La patience est une vertu, ou comment j'ai enfin rencontré l'Apple II

Ce n'est que bien plus tard que l'envie de retrouver ces anciennes machines me prit, mais bien que le temps ait passé, l'Apple II restait assez rare et cher. Parfois une occasion se présentait sous la forme d'un Apple IIc, moins rare, mais pas moins cher, et à chaque fois le même dilemme : devais-je mettre une telle somme (250-350 euros) pour cet ordinateur qui m'était inconnu ? Saurais-je reconnaitre un modèle en bon état ? Saurais-je m'en servir ? Cela d'autant qu'à mes yeux, le IIc n'a pas le même charisme que son prédécesseur. J'ai donc à chaque fois jeté l'éponge. Parfois, je notais une annonce pour un II, IIe ou II+, mais à chaque fois soit à des prix indécents (600 euros), ou alors des systèmes incomplets que je ne me sentais pas capable de remettre en route, soit encore des systèmes qu'on aurait dit exhumés d'une poubelle...

Et cette situation dura jusqu'il y a peu, où ici même sur Gamopat, un membre réputé de ce forum proposa à la vente un système complet Apple IIe en bon état, et à très bon prix.
Son seul problème, outre qu'il allait devoir traverser la France et être à la merci des transporteurs pour me rejoindre, était qu'il ne bootait plus. Cela pourrait venir de beaucoup de choses, de la disquette défectueuse à un lecteur de disquettes capricieux, voire pire un souci électronique. Son vendeur m'ayant assuré qu'il fonctionnait quelques jours plus tôt, ma réflexion fut assez courte et je me lançai dans l'aventure !

L'attente de son arrivée fut longue et angoissante, mais au final le colis tant attendu arrive sain et sauf jusque dans mes mains (bravo Mondial Relay). Séance de déballage/montage, je tente un démarrage et, comme attendu, celui-ci ne boote pas. J'avais entretemps noté une manipulation pour tester le matériel (Pomme ouverte-pomme fermée à l'allumage), j'attends avec angoisse la fin du self-test (accompagné de bruits étranges et inquiétants), mais ouf! le message "Kernel OK" signalant que tout va bien s'affiche, ce n'est donc pas un problème de l'unité centrale. Prochains suspects, les lecteurs de disquettes, je décide de les démonter pour nettoyer la tête de lecture...

La patience est une vertu, ou comment j'ai enfin rencontré l'Apple II

Le coton-tige est effectivement un peu noir, mais rien n'y fait, pas de progrès. Je tente alors d'inverser les lecteurs 1 et 2. Ceux-ci étant pluggés directement dans la bête (la nappe passe par un orifice à l'arrière), la première étape est donc d'accéder à ses entrailles. Je tente timidement d'ouvrir le capot sans trop forcer, rien ne bouge. Une recherche internet plus tard, je tombe sur le PDF du manuel de prise en main, qui m'apprend qu'il faut simplement forcer plus fort ! Le capot cède enfin sous mes efforts, et c'est ici que je fais deux constatations : d'abord, que le vendeur n'a pas menti, son ancien propriétaire était effectivement boulanger, car de la farine obstrue chaque fente ou interstice du boitier, et ensuite qu'un Apple, à l'époque, était vraiment conçu pour être ouvert et bidouillé. Sans outil vous ouvrez le capot. Tous les circuits sont sur support. Chaque carte est clairement libellée avec sa fonction. J'ai d'ailleurs le plaisir de constater qu'il est bien pourvu : aux côtés de la carte contrôleur se trouvent une carte "souris" (que j'ai également reçue), une carte "imprimante" et, la plus importante, une carte 80 colonnes + 64Ko. Je possède donc un IIe 128Ko !

Bref j'inverse les deux nappes pour tenter de démarrer, et là j'arrive à booter, enfin presque, mais au moins quelque chose s'affiche et j'arrive au prompt. Toute tentative ultérieure se soldera par un I/O ERROR. Les nappes étant très sèches, craquantes et méchamment pliées, je décide de les remplacer. Sur eBay, je trouve sans problème un vendeur bulgare qui peut me fournir ça pour quelques euros, c'est parfait ! Il n'y a plus qu'à (encore) attendre...

Pour patienter, je vais offrir un bon nettoyage à ma machine. Le démontage ne pose aucun souci, tout est méticuleusement dépoussiéré et la carrosserie subit un nettoyage en profondeur au St Marc. Chaque touche du clavier est prudemment nettoyée à l'Instanet, et la carte électronique est traitée au WD40. Chaque slot est pulvérisé puis épongé, au final on mangerait dedans !

Avant... et après !Avant... et après !

Avant... et après !

Quelques jours plus tard, je reçois enfin mes nappes, que je m'empresse de monter. Aucun progrès avec le drive 1, damned ! Avec le drive 2, j'arrive à booter certaines disquettes, mais pas celle avec le DOS 3.3. Pire, après un essai avec cette disquette, les autres ne sont plus lisibles ! C'est donc une disquette qui est non seulement HS, mais en plus encrasse le lecteur ! Ce sera donc poubelle pour elle, je vais devoir m'en recréer une.

Grâce à ces attentes forcées, j'ai eu le temps de parcourir le web à la recherche d'informations, et j'ai découvert un logiciel génial, ADTpro qu'il s'appelle. Avec ce logiciel, vous pouvez faire communiquer votre PC avec votre Apple II !

Côté Apple

Côté Apple

Côté PC

Côté PC

N'ayant pas de câble série à disposition, je décide d'utiliser la connexion audio. Une fiche jack dans la sortie casque, et l'autre extrémité dans l'entrée "cassette" de l'Apple, quelques commandes ésotériques à taper dans le moniteur de l'Apple, et le voila en train de recevoir des données. La première disquette a créer est donc une disquette bootable ADTpro, pour ne pas avoir à refaire cette manipulation à chaque fois. Ensuite, il suffit d'enregistrer vos images disques dans un répertoire de votre PC, et vous voila fin prêt pour recréer vos disquettes. J'ai un peu galéré pour créer ma première disquette, je ne parvenais pas à trouver comment envoyer une image-disque précise. Mais c'est en fait on ne peut plus simple, et c’en est d'autant plus génial : tout se passe depuis l'Apple, pour peu que vous ayez connecté un autre jack entre l'entrée micro du PC et la sortie audio de l'Apple, la connexion est BIDIRECTIONNELLE ! Oui, depuis l'Apple, je parcours le répertoire du PC, je choisis l'image directement et quelques minutes plus tard, la disquette est prête !

J'ai lu qu'une des maladies des lecteurs de disquette est la vitesse de rotation qui peut changer au fil du temps. Et comme on est à cette époque bénie où le matériel a été pensé pour être ouvert et bidouillé, une simple vis permet de régler la vitesse de rotation.

La vis en question, à droite

La vis en question, à droite

Ma prochaine disquette créée sera donc Copy II+, qui possède un outil d'étalonnage de la vitesse. Il apparaît très rapidement que le drive 2 est quasi à la bonne vitesse, par contre le drive 1 est lui bien trop lent. Quelques ajustements plus tard, le voila à la vitesse désirée, et alléluia il est ressuscité !! Je vais néanmoins le conserver en 2e position, parce qu'il faut parfois insister pour qu'il lise, c'est qu'il n'est plus de première jeunesse le bougre !

Me voici donc enfin avec une machine pleinement fonctionnelle qui fleure bon le vintage. Comment exprimer ce sentiment, ou même la frappe du clavier, avec son bruit caractéristique, est tellement évocatrice ? Son affichage vert, tellement stable, contrasté, sans scintillement, délivre fidèlement les écrans sur lesquels je bavais dans les magazines de l'époque. En guise de récompense, je me suis offert pour une poignée de dollars le pack original du tout premier Bard's Tale, et je viens d'entamer l'aventure :

La patience est une vertu, ou comment j'ai enfin rencontré l'Apple II

Un vrai RPG pour barbus, où le seul endroit pour enregistrer votre progression est la guilde des aventuriers, et où si vous manquez de chance, vous vous faites exploser par une bande de 8 barbares dès votre première sortie en rue !

Alors... tentés par l'Apple II ?

Publié dans FOCUS, UNE

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[PREVIEW] Kingdom Come : Deliverance

Publié le par Urbinou

KINGDOM COME : DELIVRANCE
Preview PC

Prévu aussi sur Linux, Mac, PS4, XOne
Développeur : Warhorse Studios
Sortie prévue : fin 2015

[PREVIEW] Kingdom Come : Deliverance

Huit mois après avoir réussi haut la main son kickstarter (plus de 1,1 millions de livres récoltées pour 300.000 demandées), le studio Tchèque Warhorse Studios délivre déjà une première alpha à certains de ses backers, dont j'ai la chance de faire partie.

Dungeons and NO dragons !
Alors qu'est donc ce jeu ? Il s'agit d'un RPG médiéval (1403) solo, en environnement ouvert, qui se veut réaliste : pas de dragons, pas de magie, juste vous et vos compétences en archerie, équitation et escrime. Le contexte historique réel a été respecté, le monde modélisé sur base de cartes réelles, le château sur base de documents anciens...

[PREVIEW] Kingdom Come : Deliverance
[PREVIEW] Kingdom Come : Deliverance

Et cette alpha ?
Et bien il s'agit d'une alpha technique. Ce n'est pas le jeu (presque) complet mais truffé de bugs, c'est une démo technique qui leur permettra de voir si elle tourne sur la plupart des configurations, de tester les performances graphiques, les dialogues, l'archerie ainsi que l'IA des PNJ qui vivent leur petite vie.

Techniquement, c'est encore chaud ! L'alpha est distribuée via Steam (PC Windows uniquement), malgré cela, je plantais systématiquement au lancement. Pour résoudre ce souci, j'ai du télécharger et installer VCredist 2013. Le moteur graphique utilisé est le CryEngine. Mon premier essai en "very high" m'a également fait planter après un ample mouvement ayant eu raison de mon frame rate ! Un retour en position "high", et me voila prêt à explorer le joli village de Sampose. Ah pour être joli, il est joli !

Si vous aimez les promenades bucoliques, vous ne serez pas déçus

Si vous aimez les promenades bucoliques, vous ne serez pas déçus

Les villageois sont nombreux, pour peu on s'attendrait à croiser Belle des champs (vous avez la chanson dans la tête maintenant ? Ne me remerciez pas)

Les villageois sont nombreux, pour peu on s'attendrait à croiser Belle des champs (vous avez la chanson dans la tête maintenant ? Ne me remerciez pas)

L'IA des moutons est parfaite : aussi stupides que des vrais ! (je le sais, j'en ai)

L'IA des moutons est parfaite : aussi stupides que des vrais ! (je le sais, j'en ai)

Le cycle jour-nuit fonctionne déjà, ce qui nous donne droit à de jolis couchers de soleil

Le cycle jour-nuit fonctionne déjà, ce qui nous donne droit à de jolis couchers de soleil

La forge au clair de lune, le forgeron n'est pas un mec très sympa...

La forge au clair de lune, le forgeron n'est pas un mec très sympa...

La fiche du personnage est déjà implémentée et semble assez riche et complexe

La fiche du personnage est déjà implémentée et semble assez riche et complexe

Alpha 0.1 oblige, les bugs et défauts sont légion : certaines PNJ ressemblent à des zombies, d'autres sont mal placés et font leur tambouille dans le vide, les portes s'ouvrent ou non (vous le verrez dans la vidéo, j'ai cru rester enfermé dans une pièce avec une dame bizarre !), problèmes de collision, de textures s'affichant à retardement, les dialogues sont hyper lents, pas moyen d'avancer soi-même, il faut attendre, etc... Mais le travail fourni pour la modélisation du village et ses alentours est déjà exceptionnel, c'est magnifique.

La musique n'est pas en reste, les deux ou trois morceaux disponibles sont vraiment superbes. L'ambiance sonore est également de la partie : oiseaux, caquètements des poules, murmures de l'eau, insectes nocturnes...

Mais passons aux choses sérieuses, une petite vidéo de ma promenade aux champs pour vous faire réaliser de la qualité visuelle du jeu :

Cette alpha est prometteuse quant à la qualité du produit final. Les studios communiquent énormément non seulement sur leur progrès, mais également sur les erreurs qu'ils ont commises ou leurs angoisses passées. Après quelques soucis de bureaux et de personnel, le développement suit maintenant son cours de façon efficace. La technologie évoluant et les prix baissant, ils ont même pu s'installer un studio de motion capture, ils sont donc parfaitement indépendants.

A savoir que Chris Roberts, responsable de Star Citizen, et Dan Vavra, responsable de Warhorse Studios, ont conclu des accords de collaboration technique touchant au moteur graphique. Si vous avez loupé le kickstarter, vous pouvez cependant toujours soutenir ce projet directement sur le site du jeu : http://kingdomcomerpg.com/

Kingdom Come : Deliverance est prévu fin 2015 sur PC Windows et Linux, Mac, XBOX ONE, PS4. Tout le monde devrait être satisfait !

Publié dans TESTS, UNE

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[RETROGAMING] Wolf Fang / Sega Saturn

Publié le par Dovob

WOLF FANG
Support : Saturn
Existe également sur Playstation et Arcade

Editeur/Développeur : Data East
Genre : run&gun / shoot them up
Sortie : 1994 (arcade) / 1996 (ps) / 1997 (saturn)

[RETROGAMING] Wolf Fang / Sega Saturn

Wolf Fang est tiré d'un jeu d'arcade de 1994 édité par Data East (c'est la suite de Vapor Trail qui avait été porté sur Megadrive… mais franchement ces deux jeux n'ont rien à voir). L'action se déroule en 2001 (LOL) : cela fait déjà 2 ans que New-York est sous l'occupation d'une milice nommée « Ragnarock » ! L'ère nouvelle des « méchas » (gros robots) est arrivée & doit être salvatrice pour deux autres nations visées par ce méchant groupuscule… à savoir, l'Australie et la Nouvelle-Zélande.

[RETROGAMING] Wolf Fang / Sega Saturn

Dès le début du jeu il existe deux options pour choisir son tas de ferraille : Le mode Sélection qui offre le choix parmi plusieurs types prédéfinis de robots, et le mode Cconstruction qui permet de monter son robot de toute pièce. A noter que les adversaires éliminés libèrent des "power up" qui vous permettent de peaufiner cet armement de base.

[RETROGAMING] Wolf Fang / Sega Saturn

Un jeu qui mêle run&gun et shoot them up ? Dit comme ça … ça peut faire peur, mais sincèrement le robot se laisse conduire facilement. Notre mécha peut sauter (bouton B).
Il peut également effectuer un double saut/propulsion lorsque l'on appuie une 2ème fois assez rapidement. A noter que le robot à une fonction « dash » bien pratique pour esquiver une boulette (gâchette de droite). Concernant les tirs, ils se font de face ou en diagonale (bouton A). Enfin, il y a également la possibilité de faire une attaque spéciale (bouton C).

[RETROGAMING] Wolf Fang / Sega Saturn

A certaines fins de stage vous avez la possibilité de choisir un embranchement : par exemple au stage 3, on peut choisir entre 3-a, 3-b : la différence prépondérante entre chaque embranchement est le niveau de difficulté (easy ou hard). Attention, on ne meurt pas quand notre mécha explose en milles morceaux !? En fait vous êtes alors « tout nu » : entendez par là, plus d'enveloppe robotique, seulement vous avec votre système de propulsion sur le dos & un gun à la main.

A noter que sous cette forme, vous êtes un peu plus rapide dans certains de vos déplacements, et n'est vraiment pas un luxe car une seule boulette suffit à vous réduire en cendre. C'est plutôt sympa & inattendu : cela donne une touche "survivor" !

[RETROGAMING] Wolf Fang / Sega Saturn[RETROGAMING] Wolf Fang / Sega Saturn

Côté artistique, les graphismes sont soignés et les couleurs bien choisies. Les sprites sont de bonne taille (mention spéciale à certains boss) et l'animation subit peu de ralentissement. Les décors auraient pu être un peu moins vides, mais l'action est tellement soutenue que ça passe. Pour la musique, c'est du tout bon … ça dépote !!!

Gameplay sympa, action soutenue, choix artistiques convaincants, Wolf Fang est assurément un jeu d'arcade qui doit faire parti de toute bonne ludothèque SATURN qui se respecte ! A vos pads !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

Publié le par Fx-Corporation

Shin Megami Tensei Lucifer’s Call
Support : PS2
Editeur : ATLUS
Développeur : Ghostlight
Sortie : 30 juin 2005

[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

La série Shin Megami Tensei est très connue au Japon et Lucifer’s Call est le premier jeu de cette série à arriver chez nous. La chose encore plus incroyable est que le jeu est traduit en Français, malheureusement ça sera l’unique jeu de cette série à être traduit chez nous et c’est vraiment dommage.

Le jeu commence par la fin du monde, rien que ça. C’est le moment de la Conception, c’est-à-dire que le monde doit renaître sous une nouvelle forme. Cette forme sera donnée par une « Raison », plusieurs humains ayant donc réussi à survivre devront parcourir la monde apocalyptique de Néo-Tokyo pour amasser assez de puissance et donner vie à leur « Raison ». Voilà donc le speech de départ. On prend possession du héros qui est un demi-maudit et un démon, il a donc pour but d’aider une « Raison » à se dessiner et cela vous amènera à faire des choix très important. En effet le jeu dispose de 6 fins différentes, faites donc bien attention à chacune de vos réponses ! Clairement, Lucifer’s Call se veut assez borderline, c’est typiquement le genre de jeu totalement déjanté qui nous manque en France.

[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

Le jeu ne brille pas par ses graphismes, pour rappel, le jeu est sorti en 2003 au Japon ! Cependant, il possèdent un caracter-design et une ambiance complètement dingue. Le nombre de fois ou je me suis dit en voyant les ennemis, les décors ou les personnes « les mecs qui ont fait ce jeu sont des tarés », j’étais complètement sous le charme. Malheureusement il y a des problèmes dans l’animation du héros, il n’est pas très élégant quand il court, la caméra n’est pas super bien optimisée.

[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

Attention donc, on a affaire ici à un jeu très difficile. C’est donc un Dungeon-RPG avec énormément de combats aléatoires, il faudra s’accrocher pour le finir et surtout pour le finir à 100% avec la bonne fin. Je vous avoue que lorsque j’ai refait ce jeu pour le test, j’ai utilisé mon action replay ( Vous pouvez me jeter des pierres ) mais lorsque je l’ai fait pour la première fois il y a quelques années, j’en avais bavé comme rarement ! Que c’était dur mon dieu, le nombre de game-over qu’on se prend est hallucinant, la moindre petite erreur est fatale.

La configuration des Donjons est complètement tortueuse, certains sont immenses avec des couloirs qui se ressemblent tous et la carte deviendra votre meilleur ami. On a affaire donc à un level design très très exigeant qui vous fera vous arracher les cheveux. Il peut arriver de rester bloquer des heures dans un Donjon sans trouver la sortie, cela peut-être frustrant si on ne fait pas preuve d’un minimum de méthodologie.

[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

Comme je l’ai dit plus haut, les combats sont hyper fréquents mais on peut facilement les éviter via des compétences ou des items, le problème c’est que pour avancer sans trop de problème, il va falloir passer de nombreuses heures de levelling donc sauter les combats est une très mauvaise idée. Justement, le levelling, autant vous dire que si vous êtes allergique à cela, vous allez détester ce jeu.

Les niveaux montent très lentement et l’évolution de nos personnages est très lente. En effet, même à la toute fin du jeu, il est très dur de dépasser les 4000 points de dégats infligés. Par contre le point positif c’est qu’on choisit nous même les points d’habilitées à dépenser. On a donc le choix à chaque niveau d’augmenter soit notre puissance physique, le nombre max de MP, le nombre max de HP, la vitesse d’attaque et la chance d’attaquer en premier.

Le système de combats est quant à lui très classique mais diablement technique et efficace. C’est donc du tour par tour mais équipe par équipe. Chaque combattant possède 1 tour, il est donc possible de l’utiliser ou alors de le passer, le combattant suivant prendra donc le tour à sa place. Le but lorsque c’est à votre équipe d’attaquer est de « gagner » le plus possible de tour pour vos personnages et pour cela il y a plusieurs solutions. On peut effectuer un dégât critique, c’est donc basé sur la chance ou alors utiliser une attaque élémentale contre un ennemi qui y est faible. Il est donc super important d’analyser les ennemis que vous combattez et surtout, de bien choisir les démons qui vont combattre pour vous ainsi que les magatamas que vous ingérez.

Les magatamas sont des sortes de vers que vous devez ingérer, ceux-ci vont donc vous donner des habilités différentes par exemple, ils peuvent vous immuniser contre les sorts de glace mais vous rendent faibles contre les sorts de feu. Il y a plus d’une vingtaine de magatamas différent donc autant vous dire que si vous avez ingérer le mauvais contre un boss, vous risquez de mourir très rapidement.

[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

Maintenant il est important de parler de votre équipe. En effet, votre équipe sera composée des monstres que vous allez devoir recruter. Pour cela, il faudra leur parler en plein combat et avec un peu de chance, ils accepteront de vous rejoindre. Dites vous donc que pour chaque monstre que vous allez rencontrer, il est possible de l’avoir dans son équipe et cela vaut aussi pour les boss ! Il est donc primordial de bien choisir ses monstres car ils ont eux aussi leurs attributs ainsi que leurs faiblesses. Certains seront insensible au feu, d’autre à l’électricité. Il est donc aussi primordiale de bien choisir ses montres avant chaque boss. Une petite chose importante, dès que le héros meurt, c’est le game over ! Vos monstres ne peuvent pas vous réanimer donc faites attention à votre héros !

Pour créer des monstres plus fort, il va donc être possible d’en créer. On peut fusionner deux voires trois monstres dans la Cathédrale des Ombres pour donner quelque chose de différent, à vous d’essayer les différentes possibilités.

[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

Je vais donc enfin vous parler de la Guest star de ce jeu… Dante le chasseur de démon de Devil May Cry. Alors honnêtement… On ne croise Dante que 3 fois durant le jeu, il ne sert pas à grand-chose et sachez que si vous voulez le recruter, vous allez en chier sévère ! En effet, notre version Européenne du jeu a intégré le labyrinthe d’Almala, c’est un labyrinthe optionnel que vous devrez finir pour avoir la 6ème fin du jeu et au dernier niveau de ce labyrinthe, se trouvera Dante qu’il sera possible de recruter. Autant vous dire tout de suite, n’espérez pas l’avoir avant au moins 60 heures de jeu et surtout, la difficulté de ce labyrinthe est tout simplement hallucinante… Mais quel pied ! Ce labyrinthe est un endroit envoutant, mystérieux, poétique, malsain. Il est d’une difficulté aberrante mais quelle jouissance lorsqu’on arrive à la fin… J’ai rarement pris mon pied comme ça.

[RETROGAMING] Lucifer's Call / PS2

Nous voilà donc face un RPG comme on il y en a peu et surtout, entièrement traduit en Français. C’est un petit bijou étant donné l’ambiance qui s’en dégage, il est presque hypnotique et impossible de s’en défaire une fois qu’on le commence à condition d’aimer la difficulté qui peut être vraiment rebutante.

En effet le scénario est vraiment un des gros points forts, on entre totalement dans le mystique et j’ai vraiment l’impression que les scénaristes étaient perchés sous acides, chaque PNJ que l’on va croiser aura sa personnalité, son ambition et les dialogues sont des petits bijoux de poésie même si on peut regretter que le héros soit muet. La mort est au centre du jeu, je vous le dis, Néo-Tokyo est impitoyable, c’est la loi du plus fort qui règne, on va voir les survivants et les démons mourir, dévoré par les ténèbres.

Ce jeu est vraiment glauque mais terriblement envoutant, il possède une ambiance complètement dingue qui fait qu’il est difficile de lacher la manette. La chasse aux monstres est vraiment plaisante et le design des lieux ou des montres donne toujours envie d’en voir plus. Le système de combat est super bien foutu et vraiment dynamique, l’histoire ne connait pas de temps morts et le challenge est vraiment intéressant à relever. Malheureusement je ne peux pas lui mettre la note maximale à cause de certains défaut comme le manque de voix digitalisées où alors une technique pas toujours au point. Néanmoins, si vous êtes fan de RPG à l’ancienne avec un scénario très noir et en béton, avec un système de combat diablement efficace, dynamique et technique, je vous le conseille vivement. Il fait parti pour moi du Top 5 des RPG sur PS2.

SUPPOS : 5/6

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[TEST FLASH] NBA 2K15 / PS4

Publié le par Dr Floyd

NBA 2K15
Support : PS4

Existe également sur XOne, PS3, X360, PC
Editeur : 2K Sports
Développeur : Visual Concepts
Sortie : 10 octobre 2014

Test flash du jouer amateur après 6 matchs en solo 
 (avant le test complet de notre spécialiste Warhol)

[TEST FLASH] NBA 2K15 / PS4

Et hop revoici pour la 16ème fois d'affilé NBA 2K ! J'ai encore en mémoire la première version sur Dreamcast en 1999 qui m'avait fait acheter la console aussitôt ! 16 années d'améliorations non-stop, et depuis longtemps la meilleure simulation de basket au monde, jusqu'à tuer le jeu NBA Live du concurrent EA ! Meilleur jeu de basket, voire le meilleur jeu de sport de tous les temps. Faut-il réinvestir dans l'opus 2015 après la déjà excellente version 2014 sur PS4 ? La réponse du néophyte en basket que je suis !

Oui je suis un néophyte en basketball, encore plus en NBA, mais j'adore ce jeu, et tous les ans je l'achète ! Car 1. j'adore les jeux de sport 2. je suis subjugué par le niveau des programmeurs de cette licence ! En attendant le test complet du spécialiste NBA de Gamopat, voici mes premières impressions :

Contenu
Tout simplement complet : saison entièrement paramétrable, carrière, basket de rue, entrainement, online, création d'un joueur à votre image... jusqu'à la présence de certaines équipes Européennes (dont 2 équipes françaises). Sauf que franchement elle ne servent à rien dans ce jeu... De plus j'ai essayé de jouer deux parties avec ces équipes et j'ai eu des problèmes de maillots trop proches à chaque fois (maillots blancs contre maillots blancs, génial). Bon pour ce mini test-aperçu je me suis contenté de débuter une saison NBA, donc je laisserai le mot final à Warhol qui lui va tout mater de fond en comble.

Menus
Comme quasiment tous les ans Visual Concepts modifie la façon de naviguer dans les menus... sans être capable de proposer quelque chose de simple et ergonomique ! Cela fait 16 ans qu'ils essayent, en vain ! C'est tout de même assez dingue. Bon malgré tout cette année c'est un assez bon cru... on va dire... hum...

[TEST FLASH] NBA 2K15 / PS4

Présentation des matchs
Enorme comme toujours, avec encore plus d'animations cette année, avec les présentateurs du match (un peu trop robotiques cependant), une mise en scène de l'avant-match superbe et variée, l'interview des coachs... On s'y croirait vraiment, non pas dans le stade, mais devant son poste de télé US avec des Bretzels... mais attention ne faites pas comme Bush.

Réalisation technique
L'écart avec 2K14 n'est pas énorme mais après quelques matchs on constate des améliorations dans tous les secteurs : public plus crédible encore (et moins nerveux), ambiance sonore de dingue, visages encore plus expressifs, maillots et shorts encore mieux animés, moins de cassures dans les animations, Et puis pas mal de rajouts de nouvelles animations en phase de jeu ou temps-morts... Le tout en 60FPS comme toujours. Fa-bu-leux.

Gameplay
Sur ce point je laisserai Warhol nous donner un avis tranchant, personnellement j'ai du mal à identifier de grosses évolutions. Il y a désormais un indicateur de shoot en cercle autour des pieds du joueur, mais ça ne sert à rien, il vaut mieux regarder le joueur et le ballon et y aller à l'instinct pur. J'ai sinon l'impression que le jeu est encore plus fluide, avec un système de passes et de shoot plus efficace. L'IA est toujours au top, avec des joueurs qui semblent vivre, sans scripts, et je dirai même que la salle semble vivre ! Aucun temps d'adaptation (quand on connait la série), c'est le pied instantané ! On y croit à fond, avec des fins de match hyper stressantes. Franchement, aucun autre jeu ne permet de ressentir de telles sensations proches de la réalité.

Petit coup de gueule
Quand même, contre l'installation du jeu.... Alors c'est sympa de pouvoir jouer un match prédéfini pendant la longue installation. Sauf que là il n'y avait AUCUN son (juste de la musique), un public bridé (non animé, ça fait vraiment tâche), et aucune indication précisant que le jeu s'installe !!!! Il fallait le savoir, certains ont peut-être coupé la console en pleine installation !!! Ce fût très désagréable.... et cela peut jeter un froid d'entrée pour celui qui découvre la licence. Visual Concept a précisé que c'était un bug, et qu'un patch correctif est disponible, sauf que... bah trop tard !!!

MAJ
Suite à un nouveau bug sonore en pleine partie (ambiance qui disparait) et à un plantage du jeu, je retire 1/2 suppo, car il semblerait que quelques bugs très gênants subsistent !

Aucune surprise et donc bonne surprise : NBA 2K15 c'est NBA 2K14 en amélioré (mais Il n'y a plus cependant la "surprise" next-gen comme l'an passé). Nous avons affaire au nouveau plus grand jeu de sport de tous les temps : réalisation de folie, gameplay de dingue, immersion totale, l'impression surprenante d'asssiter à une vraie retransmission télévisée. AUCUN autre jeu de sport n'arrive à la cheville de cette licence... Hélas il semblerait que quelques bugs (qui seront je pense corrigés) viennent gâcher la fête.

Vous êtes un casu du basketball ? Prenez peut-être l'opus 2K14 dont le prix est bradé. Vou
s êtes un fan ? Rachetez le jeu comme tous les ans ! Voilà pour mes impressions... On attend maintenant avec impatience l'avis éclairé du pro de la série et du pro de la NBA, Maaaaagiiiic Warhoooool !

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Publié le par Fellock

Tengai Makyou Ziria
Support : PC Engine (CD)
Développeur : Red Company
Editeur : Hudson
Joueurs : 1
Genre : RPG
Sortie Japon : 1989


NB : Un remake est sorti sur XBOX360 sous le titre Tengai Makyô Ziria: Harukanaru Jipang en 2006

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Si en 1997, Final Fantasy VII a marqué les esprits, notamment avec ses scènes cinématiques, il est pourtant loin d'être le précurseur en la matière. Revenons au 30 juin 1989, soit près de 8 ans auparavant, à une date qui voyait au Japon la sortie d'un RPG attendu par bon nombre de joueurs. Développé par le studio Red, notamment connu pour la série des PC Genjin (ou PC Kid), Tengai Makyô Ziria, premier opus d'une série "connue" en occident sous le titre de "Far East of Eden",  se voulait être l'ambassadeur du CD-ROM de la PC Engine sorti quelques mois auparavant en surfant sur le succès de séries telles que Dragon Quest et Final Fantasy.

Revenons brièvement sur le développement de ce titre qui a été fort compliqué, si bien que le projet s'est vu à deux doigts de couler avant l'arrivée dans l'équipe d'un homme déterminant, Shoji Masuda, qui va changer la donne. Il était chargé de retoucher le scénario prévu à la base pour être adapté en animé et en roman. Il expliqua après la sortie du titre que son travail avait été de retravailler les dialogues, d'ajouter des embranchements scénaristiques et de donner une cohérence à cette histoire... en seulement trois mois !

Tengai Makyô Ziria est le premier RPG à voir le jour sur support CD. Inutile de dire l'importance qu'il a aux yeux de Nec et Hudson car déjà à cette époque, les joueurs japonais sont fans de RPG. Ainsi, si une console avait le malheur de ne pas avoir quelques dignes représentants du genre, elle risquait de mal finir dans les charts.

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Dans ce titre, on incarne Jiraiya, un jeune guerrier qui doit sauver son pays, Jipang (terme dérivé du Cipango de Marco Polo), en proie à un groupe religieux maléfique venant de l'étranger et composé de 13 terribles individus. Cette organisation a pour but de libérer Masakado, un seigneur cruel qui tenta jadis de soumettre le pays entier à son autorité. Les desseins de cet être démoniaque furent anéantis par le Clan du Feu dont descend notre héros. Malheureusement, tout seul, Jiraya ne pourra pas mener sa quête à bien. Ainsi, il se doit de trouver en premier lieu ses deux frères d'armes Tsunade et Orochimaru issus également du même clan que lui. Les fans de Naruto connaissent très bien les noms des trois protagonistes de ce titre, mais il faut en fait savoir qu'ils proviennent d'un conte issu du folklore japonais : « Jiraiya Goketsu Monogatari » (« Les Dits du Vaillant Jiraiya »). Du reste, durant la quête, un boss arborera l'apparence de Kyuubi (le Renard à neuf queues), personnage également présent dans le célèbre manga de Kishimoto. Mais revenons à nos trois compagnons qui, une fois réunis après moult péripéties, devront trouver les sphères appartenant à leur famille. Pour se faire, ils devront traverser une à une les régions qui composent le pays et délivrer ces dernières du joug d'un des 13 membres du Daimonkyou.

Ainsi, dans chaque région, nos héros auront à résoudre des mystères, aider des gens et délivrer les divinités animales scellées en échange de quoi ils recevront diverses récompenses. La carte du monde est très vaste et les villages sont nombreux. Malheureusement, ils arborent tous la même architecture qui donne au jeu un aspect plutôt répétitif, en dépit de la cohérence scénaristique puisque l'histoire se déroule dans un seul et unique pays. Heureusement, la diversité des donjons et des situations permettent au joueur de ne pas trop se lasser. À ce titre, bien que linéaire, l'aventure se poursuit avec plaisir à l'aide d'un scénario efficace ponctué de notes d'humour qui apportent un peu de légèreté au tout.

Qui dit RPG dit forcément combats. Ces derniers sont aléatoires et en vue subjective à la Dragon Quest. Les personnages disposent d'attaques, de magies (à l'exception de Tsunade), d'objets dont certains se révèleront déterminants ou encore d'une compétence spéciale, comme le vol pour Jiraiya. Tout cela demeure classique, mais pourtant ça suffit à conférer aux affrontements une bonne dose de stratégie. Certains ennemis ou boss ne seront, par exemple, sensibles qu'à un type de sorts, d'objets ou de compétence. Après chaque victoire, l'équipe reçoit des points de vertu qui sont l'équivalent des XP dans les autres RPG. On peut également glaner ces points en tant que bonus après avoir délivré des divinités ou aidé divers PNJ. En gagnant un « dan » (l'équivalent dans ce jeu des niveaux), nos personnages voient leurs points de vie, de magie (sauf Tsunade qui ne dispose pas de sorts), d'attaque, de défense et de vitesse augmenter.

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Des sessions de Level-up sont toutefois nécessaires pour voir la fin du jeu. En effet, le challenge est relevé. C'est un des gros défauts du soft. On se prend des game over de façon aléatoire. Je m'explique : les ennemis utilisent parfois un certain pattern d'attaques imparables qui déciment notre équipe sans qu'on ne puisse rien y faire. Je me souviens d'un boss qui m'avait balancé une attaque préventive qui avait endormi tout mon groupe, ensuite il s'est fait plaisir en éclatant mes persos un à un. Enfin, quand je dis "game over", ce n'est pas tout à fait correct. En effet, quand Tsunade ou Orochimaru se fait tuer, après le combat, on se retrouve téléporté à l'auberge du dernier village du Dragon visité (il y en a un dans chaque région) et c'est frustrant car même si le boss du donjon en cours trépasse, il faut se refaire tout le chemin jusqu'au lieu du combat pour voir la suite des événements (et si je suis au courant de ça, c'est parce que c'est du vécu). Par contre, quand Jiraiya se fait avoir, l'affrontement est immédiatement interrompu et on se retrouve dans le village avec nos économies vidées de moitié (un principe repris aux Dragon Quest).

Le seul moyen de limiter les dégâts est de confier son argent aux échoppes prévues à cet effet. Ces magasins montreront vite leur nécessité puisque notre inventaire est limité à 9 objets par personnage, équipement compris. Nos trois héros peuvent tout de même se passer les objets, de même que les rouleaux de magie, eux aussi en nombre limités dans l'inventaire. Tsunade servira donc à transporter le surplus de rouleaux, au cas où. Enfin, tout au long du jeu, on reçoit divers objets-clés qui serviront de temps à autre et pourront parfois se révéler précieux lors des combats. La gestion des équipements se retrouve donc au cœur du système de ce jeu. Notons aussi la présence d'une fenêtre de commandes qui apparaît dès lors qu'on veut parler avec un PNJ, fouiller un endroit ou encore regarder ses statistiques. Ce procédé laissera les amateurs de "Draque" en terrain connu.

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Finissons en évoquant la mise en scène de qualité, surtout quand on regarde l'époque à laquelle est sorti ce RPG. On a droit à des cut-scenes partiellement animées et doublées par des professionnels ainsi qu'é des musiques signées du compositeur mondialement connu Ryûichi Sakamoto (excusez du peu, messieurs dames). Graphiquement parlant, sans aller jusqu'à casser des briques, Tengai Makyô Ziria se situe tout de même (et heureusement aussi quand on voit le support sur lequel il tourne) au dessus de ses rivaux sur Famicom.

Bref, finalement, ce qui pose le plus gros problème, malgré une certaine linéarité et des menus relativement accessibles, c'est la langue japonaise qui gênera les joueurs non nippophones et qui les empêchera de profiter de l'histoire, mais aussi de progresser facilement à cause de certaines énigmes ou situations peu évidentes.

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Technique :
Pour un des premiers jeux sur le support CD, la réalisation s'en sort plutôt bien puisque le titre se hisse au dessus de ce que l'on a l'habitude de voir sur les 8 Bits concurrentes. Les images animées sont très jolies et les arrières-plans sont plutôt détaillés.

Ambiance :
L'omniprésence du folklore japonais est le principal intérêt du jeu. Les musiques en qualité CD de Ryuichi Sakamoto et les doublages réussis contribuent à l'immersion du joueur. Le scénario réserve également quelques surprises au niveau des situations auxquelles le joueur devra faire face.

Maniabilité :
Un RPG étant dépourvu de maniabilité, on va surtout parler de l'accessibilité. Malgré des interfaces simples, le jeu se révèle peu accessible à cause de la barrière de la langue. Les conseils des PNJ sont souvent utiles pour résoudre les énigmes et progresser dans l'histoire.

[RETROGAMING] Tengai Makyou Ziria / PC Engine CD

Tengai Makyou se révèle être une expérience intéressante malgré des défauts agaçants qui rendent le jeu un peu trop difficile et long par moments. La langue japonaise empêche les joueurs occidentaux de s'immerger complètement dans cette histoire et de profiter de ses subtilités. Enfin, sa réalisation et sa difficulté d'un autre temps pourront également rebuter.

++
* Le folklore japonais
* Les musiques de Ryuichi Sakamoto
* Les cut-scenes de qualité

--
* La difficulté un peu bancale
* Les décors répétitifs

SUPPOS : 3,5/6
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En direct du Japon avec la New 3DS !

Publié le par Fellock

C'est hier que la New 3DS est sortie au Japon. A cette occasion, j'aimerais partager avec vous mon premier contact avec la bête que j'ai eue entre les mains il y a quelques jours. Il s'agissait d'un modèle LL (XL en Europe). On avait le choix entre plusieurs démos, à défaut de jeux exclusifs, j'ai testé le Super Smash Bros sur 3DS.

Le premier point qui nous intéresse est bien sûr la 3D. Cette dernière est vraiment améliorée, on peut davantage bouger l'écran (pas trop non plus) sur la droite, sur la gauche, vers le haut ou encore vers le bas, elle demeure visible. Bref, à nous les parties décomplexées de Kid Icarus Uprising ou encore de Spirit Camera. Fini également l'effet 3D qui rend l'écran flou et qui empêche les curieux dans le train de regarder à quoi vous jouez. Même si on regarde l'écran en étant sur le côté, l'image, bien qu'un peu floue, demeure relativement visible. Par contre, concernant Super Smash Bros, les graphismes demeurent similaires entre la 3DS et la New 3DS.

La new 3DS LL à gauche !

La new 3DS LL à gauche !

Les deux nouveaux boutons situés à l'arrière sont relativement accessibles, mais il ne faut pas des gros doigts de bourrin non plus. A voir vraiment ce que ça donnera dans un jeu qui les mettra à contribution. Et on peut aisément penser que c'est la présence de ces derniers qui ont provoqué un déplacement du port cartouche en dessous de la console sur la droite. Ca évitera à coup sûr des "accidents" avec les joueurs appuyant par inadvertance sur la cartouche ce qui la ferait sortir de son port et stopperait net le jeu (sans parler des problèmes de données que ça pourrait provoquer), une bonne chose donc.

La vue de la tranche supérieure avec les deux nouveaux boutons et la disparition du port cartouche...

La vue de la tranche supérieure avec les deux nouveaux boutons et la disparition du port cartouche...

...qui se retrouve dans la tranche inférieure de la console

...qui se retrouve dans la tranche inférieure de la console

A part cela, j'ai plutôt apprécié le retour des boutons "Select" et "Start" sur la partie droite de la console sous les boutons X, Y, B et A. Par contre, le modèle LL ne propose pas le coloris Super Famicom pour les 4 boutons, seules les lettres sont colorées. Parlons également de la molette pour le son qui se situe sur le bord gauche de la partie comportant l'écran du haut de la console. Ca donne ainsi un effet de symétrie avec la molette de la 3D.

Même dans cet angle de vue avec la 3D activée au maximum, l'image légèrement floue reste relativement "visible"

Même dans cet angle de vue avec la 3D activée au maximum, l'image légèrement floue reste relativement "visible"

Enfin, concernant le nouveau stick, le premier contact est très bizarre. Ce dernier ne bouge pas mais réagit vachement bien. Dans la démo de Super Smash Bros, ce second "stick" servait de raccourci pour le bouton "A" + directions, un peu comme sur GC (avec le stick jaune). Je pense qu'il va falloir aux joueurs un petit temps d'adaptation pour s'habituer à ce stick dont le positionnement sur la console ne me semble pas des plus pertinents, mais encore une fois, tant qu'on n'aura pas de jeux le mettant vraiment à contribution, on ne pourra pas prendre la pleine mesure de ce dernier.

En direct du Japon avec la New 3DS !

Finissons avec la carte SD de la 3DS traditionnelle qui laisse la place à une carte MicroSD. Pour placer cette dernière dans la console, point de port, il faut se munir d'un tournevis et retirer la plaque arrière de la console afin d'y placer la carte. On a vu plus simple tout de même...

En direct du Japon avec la New 3DS !

Voilà pour ce qui est de ce léger aperçu. Néanmoins, le 8 novembre prochain, je recevrai mon exemplaire car ce jour correspond avec la sortie du modèle Super Smash Bros. Je vous referai alors un point plus complet sur cette 3DS upgradée !

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[TEST] Super Smash Bros / Nintendo 3DS

Publié le par Vavalboss

Super Smash Bros
Support: 3DS
Développeur: Sora Ltd.
Editeur: Nintendo
Sortie : 3 octobre 2014

[TEST] Super Smash Bros / Nintendo 3DS

Amateurs de castagne et de bourre-pif, réjouissez-vous! Le maître des combats les plus bordéliques de la sphère vidéo ludique est enfin de retour. Au travers de ce premier crochet sur console portable, Nintendo avait toutes les cartes en main pour se casser les dents contre une batte de baseball. Taille de l’écran réduite, puissance limitée, stick pas forcément très confortable et contenu rachitique par rapport à la future version Wii U étaient les principales sources de crainte. Ces probables défauts sont-ils réellement présents? Le jeu souffre-t-il de la comparaison avec ses homologues sur consoles de salon? Le support nomade est-il vraiment adapté à un jeu comme Super Smash Bros ? Le Doc est-il pro Flanby ? C’est ce que nous allons voir à travers ces quelques lignes.

Mais pourquoi diable vous proposer un test alors que le maître de ces lieux en a déjà rédigé un? Eh bien figurez-vous que c’est un noob qui n’a jamais réellement touché à cette licence magnifique. Comment le sais-je? Parce que c’est lui qui l’a dit. En quoi mon avis est-il plus légitime que le sien? Parce que je suis un fanatique de Super Smash Bros, un combattant venu des tréfonds de ce bas monde qui se régale à éclater cette tante de Kirby depuis le tout premier épisode sur N64. Mais trêve de gargarismes et autre auto-congratulation, et attaquons le vif du sujet.

[TEST] Super Smash Bros / Nintendo 3DS

Comme vous le savez surement, Super Smash Bros est un jeu de combat très particulier, reposant sur des arènes ouvertes et vivantes et sur un système de jeu qui allie une maniabilité à la fois simple et exigeante. Le but est tout simplement de faire valser vos adversaires hors des limites de l’air de jeu en leur infligeant un maximum de dégâts. Plus vous cognez, et plus le pourcentage de dommages de votre adversaire augmentera, ce qui accroîtra vos chances de l’expulser du cadre. Bien évidemment, cette règle est aussi valable pour vous. Il faudra donc veiller à trouver le bon équilibre entre phases offensives et défensives afin de fracasser un maximum tout en encaissant un minimum. Les nouveaux venus auront tendance à foncer tête baissée sur leurs adversaires sans demander leur reste. Quant aux joueurs aguerris, ils prouveront leur valeur au combat en maîtrisant esquives aériennes et au sol (Dash/ Air Dash), protection, retour sur le terrain en cas d’éjection grâce à l’utilisation du « Air Dash » et des coups spéciaux latéraux ou horizontaux, combat rapproché et à distance, « Chopes » et projection de l’adversaire et utilisation judicieuse des objets. Point de secret pour maîtriser tous ces aspects, il faudra vous entraîner dur et fort pour atteindre un niveau qui pourra être qualifié de « correct ». Les newbies devront donc passer par la case « Entraînement » et augmenter la difficulté au niveau 5/6 dès les premières joutes. Comme le dit l’adage : « il n’y a pas de meilleur enseignement que la défaite ».

La maniabilité n’a donc (presque) pas changé d’un poil. Vous pouvez sauter, donner des coups plus ou moins forts suivant la pression que vous exercé sur le stick, utiliser les attaques spéciales (au nombre de 4 suivant l’inclinaison du stick) à l’aide de la touche B, esquiver, attraper et lancer des objets ou encore passer au travers des plateformes fines. Rien de bien nouveau donc, on fait dans l’efficacité. On regrettera cependant de ne pouvoir effectuer de « Wave Dash » (ou esquive diagonale), qui permettait de traverser l’aire de jeu à toute vitesse. Enfin, et ce n’est pas une surprise, le stick s’avère moins précis que celui de la manette Gamecube. Un peu gênant, mais en aucun cas rédhibitoire.

[TEST] Super Smash Bros / Nintendo 3DS

Ce qui a toujours fait la force d’un Super Smash Bros, c’est son contenu. Que ce soit au niveau des combattants, des arènes ou des modes de jeu, rien n’est laissé au hasard. De ce côté-là, cette version 3DS tient toutes ces promesses, et plus encore. C’est un véritable festin.

Du côté des personnages jouables, tout d’abord, c’est l’orgie absolue. On retrouve bien sûr les vieux de la vieille (Mario, Bowser, Donkey, Kirby le pourri ou encore Link) et les nouveux venus (Little Mac, Amphinobi, Palutena, Pac Man, Mega Man ou encore le très peu charismatique Villageois). Chacun dispose de ses caractéristiques et coups propres. A noter également que l’inertie de chacun jouera un rôle prépondérant dans votre style de jeu. Vous préférez la force et la lourdeur d’un Dracaufeu, ou la souplesse et la rapidité d’un Captain Falcon? C’est à vous de voir. Ces aspects sont très importants et devront être pesés avec justesse lors du choix de votre personnage « clé ». Personnellement, je favorise toujours les combattants souples et rapides, qui peuvent grignoter de longues distances en peu de temps mais qui frappent un peu moins fort. A ce titre, Amphinobi ou Sheik sont tout désignés. Des personnages comme Little Mac ou Daraen (n’en déplaise à miss Cathedrale) frappent fort, mais sont très facilement éjectables et beaucoup trop flottants pour revenir efficacement sur le terrain après une bonne grosse torgnole. A vous de trouver le personnage que vous correspond le mieux, ils ont tous leurs points forts et faibles (sauf Kirby et son attaque spéciale vers le bas de gayzouze).

Malgré tout, un bon Super Smash Bros se doit de proposer des arènes variée et de qualité. C’est ce qui avait fait grandement défaut à l’opus Brawl, qui proposait des niveaux peu inspirés et beaucoup trop grands. Je vous rassure tout de suite, ce n’est absolument pas le cas de cette monture 3DS. Les arènes sont bien pensées, variées et plaisantes. Que l’on soit sur du fixe (Destination Finale, Battlefield, Boxing Ring) ou du mouvant (Rainbow Road, 3D Land, Tour Prismatique), c’est une réussite totale, une vraie lettre d’amour de Nintendo à tous ses fans. Par ailleurs, les aires de combats sont bien plus étriquées, ce qui règle le problème des campeurs qui se contentent de se planquer sur les extrémités des terrains en attendant qu’une opportunité d’éjection se présente. Les combats n’en sont que sublimés, car beaucoup plus intenses, dynamiques et techniques. Il faudra batailler dur pour récupérer les Master Ball et autre pastilles « Smash » vous permettant d’activé le coup « Smash » de votre personnage. A noter enfin qu’un combattant éjecté qui revient sur le terrain en s’accrochant aux rebords bénéficie désormais d’un laps de temps (très court) d’invincibilité lorsqu’il remonte sur la surface plane. Une vraie bonne idée, qui empêche les noobs d’attendre sagement leur proie pour mieux les ré éjecter. Nintendo nous démontre, une fois de plus, qu’il règne en maître et sans partage sur le level design du paysage vidéo ludique.

[TEST] Super Smash Bros / Nintendo 3DS

Cependant, une direction artistique n’a pas la même saveur si la technique ne suit pas. C’était l’une des grosses interrogations lors de l’annonce du jeu, puisque le support 3DS n’a clairement pas les mêmes entrailles qu’une console de salon. Une fois encore, seul Nintendo est capable de nous mettre une méga baffe sur la joue en nous prouvant que la maîtrise du hardware est sa marque de fabrique. Le jeu est d’une beauté étourdissante, que ce soit au niveau des détails, de la colorimétrie ou des effets « in game ». Couplé à une fluidité quasi parfaite (quelques ralentissements sont à noter quand c’est vraiment trop le bordel à l’écran), Super Smash Bros est probablement le titre le plus aboutit techniquement parlant sur 3DS. On remarquera cependant quelques dezoom un peu gênants, surtout sur les petits écrans de la 3DS/2DS. Ce petit défaut n’entache cependant pas l’expérience globale et la lisibilité de l’action. Un vrai tour de force !

Mais que serait un Super Smash Bros digne de ce nom sans une bande son de qualité? Une fois de plus, ce nouvel opus est un régal auditif de tous les instants. Véritable ode à l’univers créé par la firme de Kyoto, les musiques sonnent toujours juste. C’est du pur « fan service » qui fera dresser le kiki de n’importe quel amateur Nintendo-esque. Les différents bruitages, bien que classiques pour les connaisseurs, sont eux aussi agréables à l’oreille et accentuent encore plus la puissance de vos coups. Et puis il y a ce publique, toujours prêt à scander votre nom lorsque que vous maîtrisez avec hargne vos adversaires. Ca flatte l’égo et ça ajoute un côté « spectacle à sensation » qui a toujours caractérisé cette série.

[TEST] Super Smash Bros / Nintendo 3DS

Du côté des modes de jeu, c’est encore une fois l’orgie la plus totale. Du classique « Smash » et « Solo classique » en passant par le « Stade » (Bombe Smash, Home Run Contest et Multi-Man Smash) plus accès sur le scoring, il y en aura pour tous les goûts. Côté nouveauté, vous pourrez vous adonner à « L’aventure Smash ». Le but sera de récolter un maximum d’objets bonus avant la fin du timer pour booster les capacités de votre personnage (attaque, défense, vitesse) avant de prendre part à un combat final face à 3 adversaires. Vous pourrez également profiter du mode « All Star », qui vous permettra d'affronter tous les personnages du jeu dans un ordre chronologique qui suit l'évolution des licences Nintendo. Enfin, pour le mode online, c’est la douche froide. Les temps de chargements sont pénibles et la trop grande latence rend le jeu injouable. Dommage.

Malgré tout, le mode solo vous offrira des dizaines d’heures de jeu, surtout pour le collectionneur maladif qui souhaitera récupérer tous les trophées, les personnages et arènes cachées et les différentes pièces d’équipements. A ce sujet, sachez qu’il est désormais possible de personnaliser les différents combattants en les équipant avec de nouveaux accessoires améliorant leurs statistiques. Vous pourrez également changer certaines de leurs attaques spéciales après les avoirs débloquées. Enfin, et c’est une nouveauté dans la série, il sera possible de créer de nouveaux personnages grâce au système Mii. Un ajout très sympathiques, qui vous autorisera des joutes dantesques entre Flanby et l’homme à la marinière. Une bonne façon de régler vos comptes avec la politique française.

En tant que fan absolu de la série Super Smash Bros, je peux vous l’affirmer : cet opus 3DS est une réussite, à tous les niveaux. Graphismes magnifiques, fluidité parfaite, arènes inspirées et raccourcies, contenu boulimique et maniabilité bien pensée font de ce titre un incontournable. On pourra toujours lui reprocher une utilisation du stick pas toujours très précise, un mode online pas encore au point et quelques rares ralentissements, mais cette nouvelle itération version nomade dépasse de loin toutes les folles espérances que j’avais placé en elle. Opus à part entière, Nintendo a fait des miracles pour proposer aux joueurs une expérience riche et complète. Une bombe absolue, et une vraie déclaration d’amour à tous les fans de la firme au plombier moustachu.

SUPPOS : 6/6
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Publié le par Dr Floyd

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