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[GAMOPAT STUDIO] Euduro 3 disponible !

Publié le par Dr Floyd

[GAMOPAT STUDIO] Euduro 3 disponible !

Voilà, je suis heureux de vous présenter le tout dernier jeu rétro de Gamopat Studio : ENDURO 3: THE GREAT CROSS EUROPEAN ROAD RACE.

Un jeu de caisse à l'ancienne qui rend hommage à Euduro de Activision sur Atari 2600 et The Great American Cross Country Road Race (que l'on peut oser appeler Enduro 2) sur Atari 8bit (surement le meilleur jeu de caisse micro 8 bit jamais pondu), et à tous les patrons micro-consoles des années 80 !

SCENARIO
L'histoire se passe dans les années 80. Invités par Lord Sinclair, les milliardaires de l'industrie vidéoludique 8 bit se tirent la bourre le week-end sur les routes d'Europe à bord de leur voiture de sport ! Leur but : gagner l'European Road Race en arrivant 1er à Paris !

COMMANDES
Les 4 touches de direction du clavier + Espace

[GAMOPAT STUDIO] Euduro 3 disponible ![GAMOPAT STUDIO] Euduro 3 disponible ![GAMOPAT STUDIO] Euduro 3 disponible !

Le jeu tourne sous Windows sur à peu prés tous les PC, même anciens.

A télécharger ici :
https://www.dropbox.com/s/05loiy1gz04mg7j/enduro3.zip

Merci à StaxX (graphismes & zik), Chiss, F.L... et aussi à ZZTop ;)

Publié dans RETRO NEWS, UNE

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[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

Publié le par Fx-Corporation

Suikoden
Support : Playstation
Développeur : Konami
Editeur : Konami
Année : 1997

[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

Tout d'abord je voulais commencer ce test en remerciant l'equipe de CRHack pour avoir traduit ce jeu en Français. J'avais fait Suikoden des dizaines de fois mais n'étant pas un expert en anglais, j'étais passé à coté de pas mal petits détails.

Le jeu démarre donc au coeur de l'Empire de la Lune Ecarlate dirigé par Barbarossa. Le héros n'a pas de nom, à vous de lui en donner mais il a souvent été renommé Teel Mac Dohl sur Internet. Il est le fils de Teo Mac Dohl, l'un des six grands généraux de l'Empire. Teel va être amené, après le départ de son père, accompagné de quelques compagnons dont le fidèle Gremio, à accomplir ses premières missions. Le héros va découvrir que l'Empire de la Lune Ecarlate n'est autre qu'un état tyrannique et totalitaire et vous obligera à joindre la résistance.

Voici l'intro du jeu, ici pas question de sauver le monde mais de renverser l'empire qui terrorise la population.

[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

La marque de fabrique des Suikoden est la recherche des 108 étoiles du destin. En effet il sera possible de recruter des personnages et de s'en servir après pour les batailles ou les combats. Ce n'est pas toujours évident de tous les recruter dès votre première partie, certains ne peuvent être recruté qu'a un moment précis.

[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

Certains sont plus importants que d'autres car ils seront désormais résident dans votre QG et vous permettront de forger vos armes ou encore vous reposer à l'auberge. Bref, c'est un vrai plaisir de parcourir le monde à la recherche de compagnons à recruter.

On va parler du système de combat, c'est du classique avec 6 personnages et au tour par tour. On pourra utiliser des magies représentées sous forme de Rune. Les Runes sont les entités magiques de tous les Suikoden et chaque héros d'un jeu Suikoden aura droit à sa Vrai Rune. Les Vraies Runes sont au nombre de 27 et elles sont uniques, une seule personne peu la porter en même temps. Elles donneront naissances à des centaines de petites Runes lambda que pourront utiliser les personnages secondaires. La Rune du héros du premier Suikoden est donc la Soul Eater, la Devor'Ame. Une chose sympa aussi est la fonction « unite » Deux ou plusieurs personnages peuvent s'unir pour effectuer une attaque commune et ce système a été poussé dans Suikoden 2 a une association de 2 Runes pour faire une attaque magique commune mais ça, c'est une autre histoire.

[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

Dans le jeu il y a aussi des batailles, c'est une sorte de pierre, feuille, ciseau. Chaque type d'attaque prendra le dessus sur l'autre. C'est sympa et cela mettra en scène les étoiles du destin que vous aurez recrutée. Attention car ils peuvent mourir et cela vous empêchera d'avoir la bonne fin qui consiste à recruter les 108 étoiles.

[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

Enfin les duel, c'est sûrement les combats les plus excitants, on a le choix entre attaque, défense et attaque féroce. L'attaque féroce peut être contré par une défense car cela peut être fatal. Grâce à cela, il y aura des combats épiques comme celui de Pahn contre Téo comme ici sur la photo.

[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

Le jeu est dans une jolie 2D avec de jolies couleurs, même si ce premier épisode manque d'animations au niveau de la gestuelle des personnages, cela sera corrigé dans le deuxième. Un des gros points fort est le character design car chacune des 108 étoiles a son propre style, certaines respirent la classe et on aura tous nos chouchous. La bande son est sympa, pas la meilleure mais pas dégueulasse non plus. Autre point important si vous désirez jouer à Suikoden 2, vous pouvez importer votre sauvegarde du premier si vous avez sauvegardé au dernier point de sauvegarde du jeu, vous aurez droit à quelques surprises. Enfin c'est un jeu plutôt court, je l'ai fini à 100% en 16 heures donc compter une dizaine d'heure pour finir l'histoire.

[RETROGAMING] Suikoden / Playstation

Suikoden premier du nom est un excellent RPG, il a été pendant quelques années faisant parti de mes jeux préférés mais son successeur, Suikoden 2 le surpasse en tout point. Ici on est donc face à une icône des RPG. Moi ce qui me plait dans les Suikoden c'est son univers, un peu comme dans un Star Wars, tous les jeux sont liés entre eux, ils sont su créer un monde entier avec différents pays et personnages et c'est vraiment plaisir de suivre l'évolution chronologique de cet univers via les différents épisodes. Il est donc primordial si vous désirez jouer aux autres Suikoden de commencer par celui-là. C'est donc un monument des RPG avec son scénario mature sur fond de guerre civile.

SUPPOS : 5/6
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[TEST] Kirby Triple Deluxe / 3DS

Publié le par Dr Floyd

KIRBY TRIPLE DELUXE
Support : 3DS
Editeur : Nintendo
Développeur : HAL Laboratory
Sortie :
16 mai 2014

[TEST] Kirby Triple Deluxe / 3DS

Testé avec le support de RueduCommerce

J'ai beau être un vieux barbu, j'adore la petite boule rose. Sous des aspects de jeu réservé aux fillettes se cache un concept de gameplay absolument fun, inventif, complet  et simple à la fois, pour un jeu de plateforme parfait. j'ai même adoré le tout dernier Kirby Adventure sur Wii, très facile, mais tellement beau et fun. Mes enfants en sont fous. C'est donc avec un réel enthousiasme que je deballe ce nouvel opus dans les WC (pour rester discret), ayant planqué la boite dans un recoin. Pas question que les enfants tombent dessus LOL

Rassurez-vous, ou plutôt je me rassure tout seul, fini les expérimentations façon Mass Attack (un bon jeu cependant) ou façon Au Fil de l'Aventure, un spin-off totalement raté, retour au vrai concept du Kirby "poilu". On se retrouve donc ici avec un jeu classique de plate-forme mais sur deux 2 plans façon Donkey Kong Country Returns, avec beaucoup d'interactions. En gros c'est du Kirby Adventure en "2.5D"... sans compter l'effet relief si vos yeux supportent.

Pas la peine de causer du scénario, c'est tellement secondaire, ici on veut juste parcourir chaque niveau, chaque monde, en essayer de ne rien louper en route. Une tige géante a emporté la maison de Kirby dans les airs et... non on s'en tape, et les haricots magiques on connait.

[TEST] Kirby Triple Deluxe / 3DS[TEST] Kirby Triple Deluxe / 3DS

je ne vais pas vous faire l'affront de vous réexpliquer en détail le gameplay d'un Kirby. Notre boule préférée aspire toujours l'air pour se gonfler et s'envoler, avale et recrache les objets, et récupère les compétences des ennemis digérés, et il y a beaucoup de costumes et pouvoirs a disposition, c'est un régal. Le tout avec simplement 2 boutons. parfait. Et pas de tactile à la noix, juste une détection de mouvement contextuelle, très bien utilisée. Le gamer poilu n'y verra pas trop d'inconvénients je pense.

Un parcours de plateforme entrecoupé bien sûr par des boss souvent épiques. Globalement le jeu est toujours aussi facile pour peu qu'on sache utiliser les bons pouvoirs au bon endroit (quoi que sur la fin c'est un poil tendu contre les boss). Et il y a bien sûr et surtout le challenge de terminer le jeu à 100% et d'accéder aux stages bonus et autres surprises du jeu (car il y en a d'excellentes !). Bref, on peut y passer des semaines. A noter parmi les jeux bonus un mode de jeu façon Smash Bros (quasiment aussi bon !) jouable de 1 à 4 (avec une seule cartouche). Excellent.

[TEST] Kirby Triple Deluxe / 3DS[TEST] Kirby Triple Deluxe / 3DS

La réalisation est tout simplement PAR-FAI-TE. Gameplay aux petits oignons, hyper simple à prendre en main (et pourtant assez profond), et visuellement fantastique (du début à la fin), hyper fluide, très détaillé, super bien animé, super coloré... Il faut voir Kirby avaler des arbres complets, c'est très bien fait. Bref une véritable sucette vidéoludique comme on en voit rarement et que seuls des studios comme Nintendo, Retro Studios ou Hal Laboratory savent nous pondre. Des jeux vraiment finis, sans bug, non patchés, qu'on ne retrouvera jamais chez Sony ou Microsoft.

Kirby Triple Deluxe porte bien son nom. C'est un savoureux hamburger avec une bonne dose de gameplay aux petit soignons, une tranche de graphismes savoureux, et une bonne sauce d'ultra fun ! Il plaira aussi bien aux enfants qu'aux adultes. Et après une session de jeu on a tout de suite envie de boire un coca et de lécher une glace à trois boules ! Kirby Triple Deluxe est le meilleur Kirby jamais réalisé, une référence absolue du jeu vidéo, le type de jeu qui fera que Nintendo sera toujours le meilleur fabricant de jeux vidéo au monde.

SUPPOS : 6/6

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Bye Bye Kinect !!! Microsoft nous a vraiment pris pour des cons

Publié le par Dr Floyd

Mais enfiiiin, qu'est ce qui vous fait dire ça ?

Mais enfiiiin, qu'est ce qui vous fait dire ça ?

Microsoft le dit et le répète sans arrêt : les ventes de Xbox One sont fabuleuses et Kinect c'est génial et indispensable... Bref, dans le genre on nous prend pour des cons y a pas mieux !

Et voilà que patatra ! Monsieur retourne sa veste ! En effet la fumeuse firme de Redmond vient d'annoncer qu'une version sans Kinect de la Xbox One sera bientôt disponible pour 399€ ! Le 9 juin prochain. Oh merde, on adorait tellement tous danser devant la console pour lancer un jeu plutôt que d'appuyer sur A.

Bye Bye Kinect !!! Microsoft nous a vraiment pris pour des cons

Kinect, et encore plus le 2, était présenté comme une véritable révolution, a qui voulait bien l'entendre. Un accessoire de haute technologie que la NASA enviait à Microsoft, un monstre de puissance qui pouvait détecter chaque doigt de la main, chaque ongle, et en même temps un appareil médical pour prendre notre tension et savoir si nous avions le cancer. Dans la réalité, c'est totalement bidon, gérer l'interface avec ce bousin est totalement ridicule et foireux, et les jeux qui l'exploitent totalement imprécis... à nous en faire regretter la Wiimote ! C'est dire.

Bref, si certains verront ça comme une bonne nouvelle, les acheteurs de la première heures vont grincer des dents, et les acheteurs potentiels vont encore plus douter devant les changements incessants de stratégie de Microsoft pour sortir de l'impasse. La Xbox One fait un bide mondial, et vu comment ils nous ont pris pour des cons depuis un an, c'est totalement mérité.

Il n'y a plus qu'à attendre la disparition totale de Kinect d'ici la fin de l'année... hum... voire de la console. Allez un dernier hommage quand même :

Bye Bye Kinect !!! Microsoft nous a vraiment pris pour des cons
Bye Bye Kinect !!! Microsoft nous a vraiment pris pour des cons
Bye Bye Kinect !!! Microsoft nous a vraiment pris pour des cons

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Une Nintendo Low Cost en 2015 !

Publié le par Dr Floyd

Une Nintendo Low Cost en 2015 !

Nintendo va bel et bien présenter du hardware à l'E3 2014 ! Les rumeurs étaient donc bien fondées, et Nintendo a menti en niant il y a quelques jours. C'est pas beau ! Mais ce n'est pas tout à fait ce qu'on aurait pu imaginer...

En effet, Nintendo compte présenter une console pour les marchés émergents (dont la Chine). Hu ? Une Wii U low cost ? Une vieille console recarrossée ? Non, à priori Nintendo partirait "de zéro"... après si c'est pour présenter une console rétro à cartouche avec de nouveaux jeux, moi je veux bien faire parti des marchés émergents !

Une Nintendo Low Cost en 2015 !

Car je l'ai toujours dit, alors que Nintendo creuse ses déficits avec la Wii U, la vraie solution pour eux, en tant que fabricant de jouets, et de revenir aux fondamentaux en s'éloignant totalement des box multimédia internet : c'est à dire proposer une console rétro à cartouche : OFF/ON et on joue ! Point barre. Le succès serait total et immédiat, à l'image de ses consoles portables à cartes.

Rendez-vous à l'E3 pour découvrir le concept de ces machines prévues pour 2015.

Après la 3DS, la 2DS, la 1DS, la première console à une dimension ?

Après la 3DS, la 2DS, la 1DS, la première console à une dimension ?

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[FANTASME] Une console/ordinateur 8bit Gamopat ?

Publié le par Dr Floyd

[FANTASME] Une console/ordinateur 8bit Gamopat ?

J'ai toujours rêvé de voir renaitre une console de salon à cartouches, un appareil tout simple, on appuie sur ON et une seconde après on joue, bref, une vraie console ! On a oublié ce qu'est le jeu vidéo aujourd'hui avec nos box internet multimédia. Le jeu vidéo c'est JOUER, et non charger, attendre, lire des disque, installer des patchs. Et je pense même que Nintendo devrait y penser pour rebondir, quand on voit le succès non stop de ses consoles portables.

Et je suis en même temps nostalgique de la micro rétro (idem on allumait et on était directement devant l'écran principal), de la programmation basic, et des beaux jeux 8bit qu'on a bien du mal à reproduire sur nos monstrueuses usines à gaz aujourd'hui.

Après je me suis aperçu sur le forum de Gamopat, et même ailleurs, qu'il y a une vraie demande. Tout ça m'a fait pensé : et pourquoi ne pas le faire nous même bordel de sprite ?! C'est parti d'une boutade avec le membre Ericb59 et c'est devenu au fil des jours un vrai projet :

FABRIQUER UNE CONSOLE/ORDINATEUR RETRO 8BIT, la GAMOPAT 500MG !

[FANTASME] Une console/ordinateur 8bit Gamopat ?


Les critères à remplir

- Proposer une console/ordinateur 8bit compatible quasiment à 100% avec un standard du passé,
- Un standard du passé qui a distribué beaucoup de jeux (sur cartouche si possible) et qui dispose aujourd'hui encore d'une scène homebrew active,
- La possibilité de proposer si possible un hardware "boosté" pour remotiver encore plus la scène homebrew,
- La possibilité de produire nous même des cartouches de jeux,
- et réussir à industrialiser l'engin afin que cela ne reste pas qu'un simple exercice de style comme on le voit souvent avec les différent prototypes sur internet.

J'ai pensé à la Colecovision (mais ce n'est pas un micro en même temps), au célèbre C64, au très "français" Amstrad CPC, etc... mais un modèle s'est tout de suite imposé à nous : le MSX2+.

Un modèle de MSX2+ signé Panasonic

Un modèle de MSX2+ signé Panasonic


Pourquoi le MSX2+ ?!

Le MSX2+ n'est pas une machine en soit, c'est un standard. C'est une évolution du Standard MSX des années 80, qui a vu naitre de nombreux ordinateurs. Et le MSX2+ propose ce qu'il se fait de mieux en matière de 8bit avec sprites multicolores et scrolls hardware. Sans compter un excellent basic. Et c'est quelque part une machine boostée avec encore du potentiel aujourd'hui pour surprendre car sous-exploitée.

Un point également important : les MSX2+ d'époque sont très rares et valent une FORTUNE sur Ebay ou autre... Il n'est pas rare d'en voir à 900$ par exemple. C'est l'occasion de faire "écrouler" le prix et de le rendre enfin accessible.

Et puis les jeux ! Sur MSX et MSX2 il y a beaucoup de jeux cultes sur le marché en cartouche (Metal Gear et Castlevania existent sur MSX2 !). On sait que Konami a été très productif sur ce système. On retrouve beaucoup de hits japonais de l'arcade, de Nemesis à Bubble Booble, et une bonne production occidentale. Le MSX2 est potentiellement plus puissant qu'une Master System pour le jeu vidéo. Et même le RPG Dragon Quest existe sur MSX 2 !

Richard Gear Solid déjà sur MSX2 à l'époque !

Richard Gear Solid déjà sur MSX2 à l'époque !

De plus la scène homebrew actuelle est encore très active avec des jeux d'une qualité rare.
Ils explosent même ce qu'il se faisait à l'époque (car le MSX2+ a été vite abandonné après sa sortie : fin de l'ère de la micro). Des jeux traduits, des jeux refaits pour s'adapter aux capacités supérieures du MSX2 ou 2+, etc... Vous voulez un exemple de jeu totalement inconnu et de qualité. En voici un au hasard :

Ca calme non ?

Et comme je connaissais le patient Ericb59, spécialiste en fabrication de cartouches MSX... Et puis cerise sur le gâteau : le patient Fabf s'est tout de suite manifesté pour nous dire que justement il voulait terminer son projet d'ordinateur compatible avec le standard MSX2+. Là, plus rien ne pouvait nous arrêter. Depuis j'appelle Fabf : Wosniak (en plus beau). Voilà, on est lancé, on ne sait pas si ça ira au bout, mais en tout cas on ce sera bien marré ! Si ça foire, c'est pas grave.

Fabf, responsable Hardware, Ericb, responsable Software, et moi en pleine réflexion... une équipe de choc !Fabf, responsable Hardware, Ericb, responsable Software, et moi en pleine réflexion... une équipe de choc !Fabf, responsable Hardware, Ericb, responsable Software, et moi en pleine réflexion... une équipe de choc !

Fabf, responsable Hardware, Ericb, responsable Software, et moi en pleine réflexion... une équipe de choc !


Où en est ce projet ?

On avance sur 2 pistes à la fois :
- Fabf termine son prototype "brut de brut" de compatible MSX2+, en espérant qu'au final il fonctionne.
- Et à côté on étudie la piste du MSX2+ FPGA, un modèle plus moderne et plus compact, qui proposerait des avantages : Carte SD, port USB, un processeur à 10mhz, plus simple à dépanner, etc...

Fabf se la pète à nous montrer des schémas de son proto...

Fabf se la pète à nous montrer des schémas de son proto...

Et on réfléchit à un détail important : clavier intégré ou pas ? Bref, on présente la machine en mode console (avec clavier type PS2 externe à brancher si vous voulez faire de la micro) ou en mode complet avec le clavier par dessus la carte-mère ? Les contraintes techniques, et/ou le prix, décideront.

Un autre "détail", pour des questions de licences la machine sera surement livrée sans bios. Il faudra le charger par la suite.

Et nous étudions un schéma de production en série/distribution. Nous avons déjà plus de 50 personnes intéressées sur le forum sans avoir fait la moindre pub ailleurs. Donc l'objectif serait d'en produire quand même plusieurs centaines à terme.

Mais nous y verrons vraiment plus clair si on arrive à faire fonctionner un proto et quand le coût unitaire sera estimé (dans les semaines à venir). C'est parti d'une boutade, mais on commence à y croire ! ;)

Au fait GAMOPAT 500MG est juste le nom de code du projet ;)

A suivre ! 8bit for ever.

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[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS

Publié le par Dr Floyd

MARIO GOLF: WORLD TOUR
Support : 3DS
Développeur : Camelot
Editeur : Nintendo
Sortie : 2 mai 2014

[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS

Malgré son job de plombier au gros bide Mario est un sacré sportif n'empêche... il nous revient aujourd'hui sur 3DS dans un sport plutôt calme afin de voler la vedette au chaud lapin Tiger Woods, avant de se remettre au karting dans un mois... Allez je range quelques instant mon Atari ST et Leader Board pour quelques parcours au Royaume des champignons...

Et mine de rien ça fait un bout de temps que Mario n'a pas joué au golf, depuis la Gamecube (vous savez la meilleure console du monde avec la PC Engine) ! Sur Wii il y a eu du golf certes, mais du Mii-kéké golf pour ménagères à la Wiimote ChuckNorris. Bon il faut le dire : Camelot (les développeurs) nous a un peu déçu avec le Mario Tennis de la 3DS, un peu beaucoup même, alors qu'en est-il avec le golf ?

En tout cas le vrai concurrent de Mario Golf est bien sûr Everybody's Golf sur Vita, avec une volonté de présenter un jeu cool et fun comme toujours. Mais devoir visiter un château d'entrée, façon RPG, perso je ne trouve pas ça très fun... Un château qui sert de menu au jeu en quelque sorte, c'est sympa peut-être pour les gamins de 7 ans mais pas pour un vieux barbu. La blabla J-RPG perso j'en ai ras les pixels, ça n'a rien à faire dans un jeu de sport. Bordel moi je veux jouer tout de suite, allez hop je passe en mode de jeu direct même si tout est encore bloqué à part 2 parcours... dont un rose... oui oui un parcours avec de l'herbe rose. Arf !

[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS
[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS

Bon alors pour tester le gameplay je joue un 9 trous contre Bowser. Et là pas de surprise, ni de bonnes ni de mauvaises, c'est du jeu de golf très classique et efficace façon Everybody's Golf. Réglage de la puissance du coup via une barre (ou une représentation graphique circulaire au choix) et effet sur la balle (optionnel, si vous avez choisi le mode manuel, ce que je conseille sinon c'est trop simple) pour imprimer un effet à gauche ou à droite. Enfin la possibilité d'imprimer un effet rétro ou topspin pour faire rouler plus ou moins la balle à l'arrivée (via un double appui sur A ou B). Et il faudra bien sûr tenir compte du vent. RAS non plus du côté des vues, de la map, des caméras, c'est bien géré. Classique, simple, efficace. Je suis rassuré.

Bon après il y a des bonus "made in Nintendo" comme des objets qui font accelerer la balle... heureusement optionnel dans le paramétrage ! Mais faut y passer dans les défis du mode "aventure". Pfffff

[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS
[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS

Ok un jeu fun c'est bien mais il faut associer cela à un véritable challenge sportif, j'aurai aimé de vraies compétitions sur 18 trous contre plein d'adversaires... Là c'est du 1 contre 1 sur 3, 6 ou 9 trous maximum... Et dès qu'un adversaire à pris un avantage décisif (nb de trous gagnés) le jeu s'arrête. C'est frustrant. Et le jeu via le mode RPG du château et ses défis n'a rien de bien passionnant, on a l'impression que c'est juste là pour permettre de débloquer le jeu petit à petit... afin d'accéder au final aux 10 parcours. Après il y a d'autres modes de jeux, comme le speed golf ou le jeu à points, et bien sûr le jeu en ligne ou local, à 4.... et puis enfin... accrochez-vous à votre club : des DLCs et un fumeux Season Pass !!! Argh ! Même Nintendo s'y met c'est dramatique.

En fait c'est quand même un jeu bien complet, mais pas du tout destiné aux fans de compétition. Et je le répète, on peut faire un jeu d'arcade fun et décalé tout en gardant l'esprit du jeu, de la compétition, et un certain réalisme, ce qui n'est pas le cas ici. C'est beaucoup plus prenant de jouer à un jeu de golf sur Neo Geo par exemple ! Même si rien ne peut égaler Leader Board sur Atari ST ;)

[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS
[TEST] Mario Golf: World Tour / 3DS

Techniquement et artistiquement c'est très sympa, comme souvent pour un jeu Nintendo. Certes c'est sobre et dépouillé, mais c'est beau, coloré et fluide. Et cette fluidité fait qu'au final je trouve ce jeu aussi beau que Everybody's Tennis sur Vita, pourtant plus détaillé. Et l'option 3D Relief apporte un petit plus à ceux qui aiment se bousiller la vue. A noter quand même que je trouve la voix-off française franchement moyenne, mais c'est un détail, et puis cette énOOOOrme faute de goût : le parcours rose de Peach (c'est franchement laid).

Malgré mes critiques assez prononcées sachez quand même que ce Mario Golf est un très bon jeu... pour les plus jeunes. J'aurai perso aimé plus d'audace, j'aurai aimé un vrai jeu de sport ultra fun, SANS mode "RPG". Mais bon, le gameplay en lui même est très fun, avec une prise en main immédiate, et la réalisation est de qualité. Ca peut faire patienter un mois, via de petites sessions, avant la déferlante Mario Kart 8 sur Wii U !

SUPPOS : 4/6

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[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Publié le par Sylesis

Un proverbe dit : "Si tu veux savoir qui tu es, regarde d'où tu viens". Diablo est une série renommée, mais qui se souvient réellement du cheminement et des évolutions qu'elle a connu ? Suite à la sortie de l'extension Reapers of Souls pour le troisième volet, je vous invite à emprunter de nouveau les pas qui ont mené à ce stade.

La suite du dossier :

DIABLO II
DIABLO III

[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Éditeur : Blizzard, Ubisoft (Europe), Electronic Arts ( version Playstation
Développeur : Blizzard, Climax Group ( playstation )
Genre : Porte-monstre-trésor ( ou Dungeon Crawler)
Nombre de joueurs : un joueur, multijoueur
Support :
PC, Mac OS, Playstation
Sortie : 1997 (PC) , 1998 (Playstation, Mac)

Diablo est un jeu qui avant tout trouve son inspiration dans un autre titre de 1980 : Rogue. Rogue, développé par Michael Toy et Glenn Wichman, vous fait jouer un aventurier explorant un souterrain à la recherche d'une amulette. Le joueur doit avancer niveau après niveau, pour ensuite remonter à la surface une fois le trésor obtenu. Rogue a en quelque sorte fondé les codes du dungeon-crawler. Un genre que Diablo a magnifié et démocratisé et qui est devenu le Hack'n slash. Pour la petite anecdote, je possédais mon premier ordinateur depuis à peine six mois quand on m'a tendu le cd de ce jeu : bravo, vous venez de créer un junky.

[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Dans Diablo, vous incarnez un héros de retour après une absence non-précisée dans le petit village de Tristram, situé dans le royaume du Khanduras. Les quelques personnages présents vont apprennent qu'un mal est apparu dans la cathédrale et qu'on peut y entendre des hurlements d'horreur. Il n'y a qu'une chose à faire : explorer l'édifice et ses souterrains.

Ce héros en question, vous le créerez en choisissant l'une des trois classes disponibles - warrior, rogue, ou magician - et en lui donnant un nom. Le guerrier est le champion du corps à corps, le magicien est le maître de la magie, tandis que la rogue n'a pas de rivaux arc à la main. Cette différence ne se voit pas juste dans les statistiques ou l'apparence : le warrior bloque plus rapidement que ses collègues et les bonus de vitalité des équipements sont doublés pour lui. Le mage est similaire car il lance les sorts le plus rapidement et reçoit des bonus plus important de mana.

Vous commencez le jeu avec une arme et quelques pièces. Votre équipement s'enrichira avec le butin collecté sur les monstres terrassés et acheté auprès des commerçants de Tristram : Griswold le forgeron, Adria la sorcière, Pepin le guérisseur et Wirt l’éclopé. Certains objets spéciaux sont obtenus par l’intermédiaire de quêtes : l'armure Arkaine's Valor, l'anneau Ring of Truth...

Chaque personnage dispose de quatre caractéristiques : strength, magic, dexterity et vitality. Strength est important pour tous car les armures en demandent plus ou moins. Magic est nécessaire pour apprendre divers sorts. Dexterity est important pour utiliser certaines armes légères et les arcs, mais aussi pour augmenter la classe d'armure et les chances de toucher avec une arme.

A chaque gain de niveau, vous gagnez 5 points à répartir parmi ces quatre domaines. Chaque classe a des paliers différents qu'elle ne pourra jamais dépasser : le warrior par exemple est le seul à pouvoir atteindre 250 en strength, et ne pourra pas monter sa magic aussi haut que la rogue, sauf en utilisant des pièces d'équipement donnant des bonus de ce coté.

A noter aussi que le jeu vous limite au niveau 50, soit 250 points à répartir. Après le niveau 20, il est possible d'acheter des élixirs auprès du guérisseur pour augmenter ses scores.
En plus de vos statistiques, l'écran de personnage permet de voir vos dégâts, vos chances de toucher, votre classe d'armure et vos résistance : résistance à la magie ( certains sorts particulier), au feu ou à la foudre. Au début à zéro, vos résistances peuvent être montée grâce à votre équipement.

Un petit mot au sujet de l'équipement : il existe un modificateur que l'ont voit très peu dans les jeux de ce style : le light-radius. Votre personnage est un être humain avec ses limitations dont une vue qui ne lui permet pas de distinguer dans le noir. Le modificateur de light-radius sert à augmenter ( ou diminuer) le rayon de la lumière générée par votre personnage, et par extension ce qu'il peut distinguer. Même si ce n'est pas aussi important qu'un modificateur de stats, attention à ne pas avoir de light-radius négatif avec certains items uniques : en distinguant les choses moins loin, vous aurez du mal à anticiper les dangers.

[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Quelque soit votre choix, votre personnage débutera avec une compétence à l'usage illimité. Le warrior peut réparer son équipement au prix d'une diminution de sa durabilité maximale, et le mage peut recharger les bâtons avec en contrepartie une réduction du nombre maximal de charge qu'ils contiennent. La rogue quant à elle peut désamorcer les pièges des divers coffres et portes.

Cette compétence mis à part, les trois héros peuvent apprendre les même sorts, grâce à des livres ou une quête. Les livres se trouvent dans le donjons ou auprès d'Adria la sorcière. En utiliser un la première fois vous fait apprendre le sort et vous rend un peu de mana. En utiliser par la suite vous permet d'augmenter le niveau de puissance : pour les sorts offensifs, ca augmente les dégâts, mais en règle général, ca permet aussi de réduire le coût en mana. De fait même un guerrier a tout intérêt à apprendre et améliorer certains sorts.

Les sorts se trouvent également sous forme de parchemins à usage unique. Certains comme apocalypse ne se trouvent que sous cette forme. Les avantages du parchemin sont multiples : très faciles à utiliser en terme de compétence et ne consomment pas de mana. Il est recommandé de toujours avoir quelques parchemins vitaux comme Town Portal pour revenir facilement en ville. Durant le jeu, vous devrez faire de très réguliers allez-retour entre la ville et la cathédral, à cause de votre inventaire limité mais aussi pour compléter les différentes quêtes, et identifier votre butin auprès du sage Deckard Cain.

Le donjon est divisé en quatre strates de quatre étages chacune : la cathédrale, les souterrains, les cavernes et l'enfer. A chaque strate, un livre inamovible vous permet d'en apprendre plus sur l'histoire et la Guerre du Pêché, mettant en scène les trois grands démon Diablo, Mephisto et Baal.

Les différents aménagements des niveaux dépendent des strates mais tous peuvent contenir des sanctuaires ou "shrines" . Les shrines sont des éléments à usage unique générant un effet dépendant de leur nom. Par exemple en utilisant le "eldritch shrine", vous verrez le message "Crimson and azur become as the sun" : toutes vos potions de santé et de mana sont transformées en potions de rejuvenation ( qui rendent les deux). Les effets sont plus ou moins utiles, donc il est recommandé de toujours sauvegarder avant d'utiliser un shrine : l'un rempli les cases libres de votre inventaire par de l'or, un autre baisse le niveau d'un sort mais augmente celui de tous les autres ( ce qui m'est justement arrivé, d'où mon Healing au niveau 0).

Bloqué dans votre progression ? Trop dur ? C'est normal, ca arrive. Blizzard a inclus un système qui permet très facilement de recommencer une nouvelle partie avec le même personnage, afin de réessayer avec un autre donjon généré aléatoirement. Attention si vous avez laissé des objets en ville ( potions, équipement, piles d'or) : seul ce que vous transportez dans votre inventaire est transféré d'une partie à l'autre. Le jeu comporte également un mécanisme d'apprentissage des monstres : à mesure que vous tuez un monstre d'une même famille, vous obtiendrez des informations de plus en plus détaillées sur lui ( résistances, points de vie). Ces informations sont conservées d'une partie à une autre, mais ne sont pas partagées entre les différents personnage que vous aurez créé. Il faut noter que Diablo est un jeu assez dur, au début en tout cas. Par chance, il est possible de sauvegarder à tout moment, et et de recharger sa partie très rapidement. Le combat contre le dernier boss, Diablo lui même ne sera pas de la tarte : on parle bien du seigneur de la terreur, après tout.

On notera aussi que contrairement aux autres jeux du genre, l'or prend de la place et occupera une case pas pile cinq mille pièces. Il est donc recommandé de voyager léger, et de déposer son or dans le village : nombre de joueurs ont constitué de vastes champs d'or avec leur fortune. Lors d'un changement de partie, n'oubliez surtout pas de ramasser tout l'or que vous pouvez afin de le transférer, faute de quoi il sera perdu.

[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Si Diablo a eu le succès qu'on lui connait, c'est grâce à plusieurs ingrédients savamment mélangés :

- de l'action ! Même si le personnage ne court pas rapidement, les ennemis sont partout et aucun ralentissement ne se produit, même sur une configuration d'époque. En fait je recommande même d'utiliser des souris sacrifiables pour jouer à ce jeu : à force de cliquer pour frapper ou tirer, j'en ai cassé deux en 1998. Depuis je sais qu'il faut y jouer avec des machins à 10€, pas une Logitech de précision à 50€.

- une atmosphère étouffante : le thème gothique du jeu est assez anxiogène avec ces cadavres empalés et autres éléments du décors, mais la bande-son avec les halètements du personnage et les divers gémissements n'est pas là pour vous égayer non plus. J'ai parlé de l'action plus haut, mais il faut également voir que la tension monte lorsque vous ne voyez plus personne. Où sont vos ennemis ? Vont ils vous prendre à revers ? Sont ils là bas tapis dans les ombres ? De plus, l'histoire elle même n'est absolument pas réjouissante : démons primordiaux sur Terre, sacrifice humain pour les faire revenir...

- Un mode multijoueur : Diablo utilise les serveurs Battlenet pour permettre à plusieurs joueurs d'explorer la cathédral. Vous devez pour celà créer un personnage qui sera distinct de ceux en solo et pourrez ensuite vous entraider ou vous entretuer.

- une rejouabilité infinie : les niveaux du jeu sont aléatoires et vraiment aléatoires. La construction est lancée au début de chaque partie et si vous sauvegardez votre personnage puis lancez une nouvelle partie, vous aurez des lieux différents, avec des monstres et des quêtes choisis parmi une liste. Vous pouvez être chanceux et trouver facilement plusieurs bibliothèques avec des livres de sorts comme ne rien trouver d'intéressant : la joie de l'exploration sans cesse renouvelée.

- l'apparition du wysiwyw : What You See Is What You Wear. L'apparence du personnage reflète son équipement : selon le type d'arme, de bouclier ou d'armure ( légères, intermédiaires, lourdes), le modèle de votre personnage changera.

Autre détail totalement inutile et donc à essayer au moins une fois : le zoom. En appuyant sur Z, la caméra se déplace pour vous permettre d'admirer de près votre personnage. C'est absolument inutile en combat car on ne ne peut pas voir les ennemis sauf au contact, mais c'est amusant.

Tous ces ingrédients font que finalement, après 17 ans, le jeu reste plaisant à jouer. La technique a un peu vieilli et les graphismes font un peu pâle figure (surtout la résolution limitée à 640*480 en fait ), mais l'ensemble reste passionnant : j'ai remis mon cd récemment et j'ai du mal à décrocher, à essayer de enfin finir le jeu avec un mage ( à l'époque, j'avais vaincu Diablo avec une rogue). Peu de soucis de compatibilité : ma version 1.00 réglée en compatibilité Xp sp3 avec 256 couleurs fonctionne à merveille.

HELLFIRE

[DOSSIER] Diablo, historique d'une chasse au démon

Hellfire est l'extension pour Diablo sortie en 1998. Elle n'a pas été développée par Blizzard mais a été sous-traitée au studio Synergistic Software par Sierra. A l'origine non-officielle, Hellfire a été légitimée lorsque les propriétaires de Blizzard ont également racheté Sierra (merci Barbarian Bros pour l'info).

Les principaux ajouts de Hellfire sont une nouvelle classe ( le Monk), un nouveau big boss (Na-Krul) et deux donjons supplémentaires (moins grand que la cathédrale). On y trouve aussi les runes, des pièges à poser au sol, et les huiles permettant d'améliorer l'équipement. Hellfire ajoute aussi quelques sorts et en a transformé d'autres en livres : il est enfin possible d'apprendre Apocalypse, le fameux sort avec lequel Diablo vous pourrie gaiement.

En créant un petit fichier, il est aussi possible d'altérer les choses et d'obtenir quelques ajouts :
- multitest : par défaut Hellfire se joue uniquement en solo, mais cette option permet de jouer à plusieurs. Je n'ai jamais essayé donc je peux pas en dire plus.
- theoquest : ajout d'une quête dont la récompense est une amulette permettant de regrouper l'or en piles de dix mille pièces ( contre cinq mille normalement)
- bardtest : ajout de la classe bard. La barde à la même apparence que la rogue mais avec des stats plus équilibrés, et elle peut utiliser deux épées dans chaque main. Son talent inné permet d'identifier les objets.
- barbariantest : ajoute la classe barbar. Le Barbare utilise l'apparence du guerrier et peut utiliser les marteaux lourds et épées à deux mains en même temps qu'un bouclier. Son pouvoir est la rage. Le barbar gagne également 1% dans chaque résistance par niveau, jusqu'à 50 au niveau maximal.
- cowquest : transforme un NPC en vache à deux pattes qui donne une quête dont la récompense est une armure unique appelée Bovine Plate. Ce personnage est à l'origine d'une rumeur concernant un certain niveau des vaches, démentie dans Starcraft, puis confirmée dans Diablo 2.

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest

Publié le par Evola

[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest

Imaginez simplement une quête initiatique s'inspirant de l'atmosphère déjantée de Dragon Ball d'Akira Torriyama plongé dans un univers d'Héroïc-Fantasy, le tout soutenu par une narration très maîtrisée et une musique enchanteresse. Cependant Dragon Quest n'est pas le premier RPG japonais comme on le lit souvent mais il a popularisé de façon incroyable ce genre né aux Etats-Unis sur les campus américains. Retour en 1974 !

Des Wargames aux RPG sur Micro-Ordinateurs Le premier jeu de rôle, Donjons & Dragons est créé en 1974 par Gary Gygax et Dave Arneson. A l'origine Gary et Dave sont des fans de Wargames, jeux hérités du kriegspiel permettant depuis le 18ème siècle aux Cadets des écoles militaires prussiennes de simuler les plus grandes batailles historiques (Platée, Azincourt, Waterloo, Alesia etc...).

[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest

Ces Wargames sont des jeux de plateaux se jouant sur une tables avec des dés, des figurines, des pions et des cartes. L'idée des 2 amis est de jouer les scènes de combats inspirées des univers mythologiques nordico-moyenâgeux de Conan le barbare de Robert HOWARD ou du Seigneur des anneaux de JRR TOLKIEN en reprenant les règles des Wargames. Les joueurs incarnent des personnages dotés de caractéristiques et de capacités, vivant des aventures parsemées de péripéties et d'embûches et évoluant dans le monde rempli de créatures fantastiques et de magie proposé par un maître de jeu. Le jeu de rôle ne se limite pas aux combats, il permet de « jouer » des personnages ayant une personnalité propre et vivant leur vie de héros. Donjons & Dragons (D&D) va bouleverser la vie de millions de geeks des origines (avant de bouleverser celle des otakus). D&D va devenir sur les campus américains un véritable phénomène de société avec son fandom, ses fanzines, sa terminologie, ses codes etc...

[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest

Dès 1974, l'année de naissance de D&D, les geeks des origines n'auront de cesse de vouloir adapter le jeu de Gary Gygax et Dave Arneson sur les ordinateurs des campus notamment les stations de travail PLATO conçues à l'origine pour l'université de l'Illinois. La création de jeux à cette époque est d'autant plus méritante que ceux-ci sont aussitôt effacés lorsqu'ils sont trouvés dans la mémoires des ordinateurs par des profs intransigeants à une époque où il n'y avait pas de possibilité de sauvegarde... Comme dans le D&D papier sur table il s'agit d'explorer des labyrinthes, d'acquérir de l'expérience, de trouver des clés qui ouvrent des portes derrière lesquelles se cachent des monstres qui protègent des trésors etc... Très vite sur Apple II, deux jeux vont se tailler une réputation et initier la légende des RPG sur ordinateurs : le Dungeon-crawler en vue subjective Wizardry et Ultima de Richard-Lord British-GARIOTT.

UltimaUltima

Ultima

WizardryWizardry

Wizardry

La genèse de Dragon Quest En 1982 Yuji HORII remporte dans un concours de programmation de l'éditeur japonais Enix, un voyage à San Francisco lors duquel il va se rendre à l'Applefest. C'est au cours de cet événement organisé par Apple que HORII est subjugué par le jeu Wizadry. Entre temps au Japon dès 1984, de nombreux jeux influencés par l'heroic-fantasy et D&D vont se succéder : Tower of Druaga de Namco en arcade est un A-RPG mettant en scène un chevalier dans des labyrinthes vu de dessus à la recherche de clés et de trésors qui lui permettront d'accéder à des niveaux toujours plus élevés de la tour de Druaga. The Black Onyx sur micro-ordinateurs japonais est un D-RPG en vue subjective inspiré de Wizardry. Dragon Slayer de Falcom est un A-RPG où un chevalier se déplace sur une carte vue de dessus. Mais tous ces jeux restent toutefois assez rudimentaires.

Tower of Druaga, The Black Onyx, Dragon SlayerTower of Druaga, The Black Onyx, Dragon SlayerTower of Druaga, The Black Onyx, Dragon Slayer

Tower of Druaga, The Black Onyx, Dragon Slayer

Yuji HORII n'a pas renoncé à son idée de créer un véritable RPG et décide de réunir une dream team capable de donner au RPG japonais ses lettres de noblesses. Autour de sa personne il attire Akira TORIYAMA la star du manga qui triomphe avec la série Dragon Ball pour le character design et Koichi SUGIYAMA, un compositeur de musiques pour des séries télés ou de publicité, pour la bande son. L'idée de Yuji HORII est de faire un clone d'Ultima III (déplacement sur une carte vue de dessus) mais avec le système de combat de Wizardry (vue subjective). L'équipe se met au travail en 1985 et le jeu sort en 1986 appuyé par le magazine de mangas Shonen Jump dans lequel sont publiés les mangas d'Akira TORIYAMA et où Yuji HORII écrit des articles. Tous les ingrédients du succès sont réunis. Alors que les RPG occidentaux sont compliqués, ampoulés de grandiloquence et de tout un pathos gothique et sombre issu de l'univers de D&D, Dragon Quest est un RPG simplifié, avec un univers manga à la Dragon Ball dans une parodie pleine d'humour des univers d'héroïc-fantasy.

Akira TORIYAMA, Yuji HORII, Koichi SUGIYAMAAkira TORIYAMA, Yuji HORII, Koichi SUGIYAMAAkira TORIYAMA, Yuji HORII, Koichi SUGIYAMA

Akira TORIYAMA, Yuji HORII, Koichi SUGIYAMA

« Draque » (ou « Dorakue ») 1 et 2 sortent au Japon sur Famicom respectivement en 1986 et 1987 déclenchant une véritable vague d'hystérie collective autour de cette série où le jeu est aussi important dans la culture populaire des Otakus qu'un Mario et plus important que Zelda ... Les jeux Dragon Quest sont construits autour d'histoires et de thèmes simples mais efficaces le tout narré de main de maître. Dans DQ 1 on doit récupérer la fille du Roi Lorik XVI ainsi que son Orbe de lumière enlevés par le démoniaque DragonLord. Dragon Quest 2 quant à lui commence 100 ans après DQ 1 et cette fois la menace est le sorcier Hargon qui étend sa main noire sur le monde.

[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest

Dès le premier épisode on a la plupart des ingrédients qui codifieront la série voire le RPG japonais tout entier... Un bestiaire de monstres délirants et/ou loufoques , des univers aux graphismes colorés, les aller/Retour Cave/Donjons et Village/Château pour collecter des infos auprès des villageois, tuer les méchants et se procurer les objets nécessaires à la poursuite de l'aventure, avec des déplacements sur une carte le tout vu de dessus les combats se font au tour par tour, les menus s'ouvrant dans des fenêtres, les gains d'expérience s'effectuent après chaque combat pour monter en expérience, etc... Dragon Quest 2 apporte son lot de nouveautés comme la chaîne des personnages se suivant à la queuleuleu, les moyens de transport (bateau), une carte avec un monde complet comprenant des océans des rivières et des continents... On progresse sur terre, sous terre, sur mer et sous mer, dans les montagnes, les univers glacés jusqu'à arriver dans l'antre du Démon après bien des péripéties (inutile de tenter de terminer DQ2 sans une soluce). Le jeu est bourré de secrets et d'énigmes parfois bien tordues que les magazines de mangas et la presse vidéoludique japonaise dévoilent au compte goutte participant à la folie de la culture Famicom qui embrase le Japon dans les années 80.

Le phénomène Dragon Quest III au Japon Dragon Quest III sort le 10 février 1988 sur Famicom dans une atmosphère d'hystérie collective autour de ce titre. Cette cartouche bénéficie de la technique de bankswitching permettant d'avoir plus de rom (jusqu'à 256Ko) et bénéficie d'une pile de sauvegarde grâce à la toute nouvelle puce MMC1. Dragon Quest 1 et 2 s'étant vendus respectivement à 1,3 millions et 2,4 millions et Enix ayant annoncé que seul 1 million d'exemplaires seraient mis en vente le jour de lancement, des files monstrueuses se sont formées devant les boutiques de jeux vidéos, certains gamers campant même dans la rue pour être sur de se procurer ce saint-graal. Ce 10 février le taux d'absentéisme au travail et dans les écoles ayant battu tous les records ce n'est pas moins de 680 plaintes d'établissements scolaires auprès des autorités qui ont été déposées… La police et le ministère de l'éducation nationale demandèrent alors aux éditeurs de jeux de lancer les jeux à fort potentiel de vente les jours fériés ou pendant les weekends... Au final Dorakue 3 se vendit à 3,8 millions d'exemplaires sur Famicom.

[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest[DOSSIER] La genèse de Dragon Quest

En France, dans les années 80, les magazines relataient parfois la folie autour de ce jeu s'attardant sur les émeutes (les enfants les plus grands volant le jeu aux plus petits) et expliquaient avec un ton condescendant que rien ne justifiait cet engouement et que ce jeu était réservé au public nippon, le jeu n'étant qu'une simplification consolesque et niaise d'Ultima III. La série Dragon Quest n'est donc jamais sortie en Europe sur Nes… De même aux Etats-Unis, où les épisodes de DQ sont sortis sur la Nes américaine sous le nom de Dragon Warrior, la presse vidéoludique estimait qu'il valait mieux jouer à Ultima qu'à ces mauvais clones. Cependant les japonais n'avaient cure des critiques malveillantes des occidentaux. Dorakue 3 a poursuivi sa brillante carrière sur Super Famicom où le remake amélioré dans tous les domaines de DQ III s'est vendu à 1,4 million d'unités. En 2000 Bandaï annonce une version couleur de sa console portable la Wonderswan tandis que l'éditeur Square annonce la sortie sur cette console d'une foule de titres à succès issus du catalogue de la Super famicom. Bandaï s'étant dans le même temps rapproché Sony pour connecter la Wonderswan à la Playsation (Projet WonderWave). La guerre est déclarée entre Bandaï et Nintendo. Et quoi de mieux pour Nintendo que de collaborer avec Enix ??? Ainsi pour contrer la sortie d'un Bundle collector Wonderswan et Final Fantasy 1 pendant les fêtes de Noël de l'année 2000 Enix et Nintendo répliqueront avec Dragon Quest III sur Game Boy Color qui se vendra à plus de 600 000 exemplaires… Bandaï et Nintendo appuyés l'un par Square et l'autre par Enix, se livreront une lutte sans merci à coups de Final Fantasy vs Dragon Quest et nul doute que la face du marché des consoles portables eût été changé si Dragon Quest n'était venu à la rescousse de la Game boy Color (dans l'attente de la sortie de la GBA)... [Le test de Dragon Quest III]

Publié dans RETROGAMING, UNE

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On a retrouvé E.T. l'extra-terrestre !

Publié le par Kementari

On a retrouvé E.T. l'extra-terrestre !

En 1982, la firme Atari crée l'événement en achetant les droits du film E.T. de Steven Spielberg (qui fait un carton mondial au cinéma) afin d'en faire une adaptation sur sa console Atari 2600, et ainsi surfer sur la vague juteuse du merchandising. Coût de l'opération : 25 millions de dollars.

Développé en quelques semaines seulement par Howard Scott Warshaw (Yars' Revenge), le jeu se révèlera être une grosse bouse (voir l'article) et sera même qualifié d'une des pires adaptations vidéoludiques de toute l'histoire du jeu vidéo. Ce fût évidemment un véritable échec commercial et Atari sera fragilisé. La firme se retrouvant avec des millions de cartouches invendables malgré les baisses successives de tarif décida fin 1983 d'enterrer le stock restant dans la décharge d'Alamagordo, au Nouveau-Mexique. Mais personne n’avait réussi jusqu'à aujourd'hui à trouver le moindre indice sur l’éventuel lieu d’enfouissement, de sorte que l’on n’a jamais su si cette histoire était véridique. Bref, c'est le Roswell du jeu vidéo... pour un jeu mettant en scène un extraterrestre c'est un sacré clin d'oeil !

On a retrouvé E.T. l'extra-terrestre !

Depuis 2011, Lightbox Interactive et Fuel Entertainment ont décidé de mettre fin au mystère en demandant l'autorisation de creuser le site afin de retrouver les cartouches, tout cela bien sûr sous l'oeil des caméras, le chantier faisant l'objet d'un documentaire.

Les travaux d'excavation ont eu lieu hier (26/04/2014), après de nombreux reports pour des raisons de sécurité et d'environnement. Bilan : les cartouches du jeu E.T. étaient bien enterrées à l'endroit indiqué, mettant fin à une légende urbaine ! D'autres cartouches de jeux auraient ainsi été déterrées (Missile Command et Centipede). Certains jeux seraient même intact ! La ville d'Alamogordo prévoit de commercialiser une partie des jeux retrouvés, de quoi s'attendre à une possible déferlante sur Ebay ?

Quoi qu'il en soit, E.T. n'est pas prêt de se faire oublier :)

On a retrouvé E.T. l'extra-terrestre !

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[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

Publié le par Urbinou

RAMA
Support : PC DOS
Existe également sur Windows 95, Mac, PSX Jap
Développeur : Dynamix
Editeur : Sierra On-line
Année : 1996

[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

Vous connaissez Rama ? Et si je vous dis Arthur C. Clarke ? Voila ! Rama est le nom d'un ensemble de romans de SF qu'il a écrits à partir de 1973, et dont deux jeux se sont inspirés. Avant de procéder au test du second, j'ai envie de vous présenter un peu cet univers qui me tient à coeur.

L'AUTEUR

Arthur Charles Clarke est un prolifique écrivain britannique de science-fiction. Son oeuvre la plus connue du grand public reste sans doute "2001 l'odyssée de l'espace". Le bonhomme ne manque pas d'idées, car c'est lui qui a notamment inventé le concept de satellite géostationnaire, ainsi que le principe de l'ascenseur spatial. Ah l'ascenseur spatial... dont j'espère avec impatience l'avancée technologique qui nous permettra d'enfin le réaliser ! (En attendant, ceux qui veulent rêver peuvent lire son roman "Les fontaines du paradis"). Vous imaginez ? Un gros câble, et hop on peut monter ce qu'on veut sur orbite à très peu de frais. Une invention comme ça nous ouvrirait les portes du système solaire, mais il nous reste à inventer le matériau suffisamment solide et léger. On y a cru avec les nanotubes de carbone, mais ce n'est pas encore ça... mais je m'égare, revenons sur Terre !

Sir Arthur Clarke s'est éteint le 19 mars 2008 au Sri Lanka, sa patrie d'adoption depuis 1956.

Arthur C. Clarke

Arthur C. Clarke

LES ROMANS

Rama fait partie de la science-fiction dite "hard" (non ce n'est pas sale... cela veut juste dire que tout ou presque est plausible car basé sur la science que l'on connait ou soupçonne), et de genre BDO (big dumb object - gros objet stupide !).

En 1973, il écrit donc "Rendez-vous avec Rama", un roman dans lequel un objet céleste est repéré. Pensant qu'il s'agit d'un astéroïde, il est baptisé Rama puis rapidement oublié. Une étude approfondie révèle cependant des dimensions et une forme hors-norme. Rama n'est pas un astéroïde, mais un gigantesque vaisseau cylindrique de dimension colossale : 50km de long pour 20km de diamètre ! Une mission d'exploration est alors rapidement mise en place pour aller à la rencontre de ce visiteur.
Ce roman raflera entre autres les prix Hugo, Nebula, Locus... excusez du peu !

16 ans plus tard, en 1989, une suite baptisée de façon très originale "Rama II" est publiée. Ce roman et les suivants, "Les jardins de Rama" (1991) et "Rama révélé" (1993), a été co-écrit avec Gentry Lee. Celui-ci, avant d'être un écrivain, est surtout ingénieur au JPL. Cette suite relate le retour d'un nouvel objet Rama dans le système solaire.

Bien que laissant bon nombre de questions sans réponse, le premier roman se suffit à lui-même, car l'important n'est pas tant ce BDO que la place et le comportement de l'humain dans ce type de situation. Les mauvaises langues pourront dire que cette suite en 3 romans n'a qu'une vocation commerciale et que Clarke n'a servi que de prète-nom. J'ai personnellement commencé par ce n°2, n'ayant lu le premier qu'il y a très peu de temps. Il s'agit d'une aventure différente, avec une écriture un peu plus moderne (les 16 ans d'écart expliquent cela). Commencer au deuxième ne pose en tout cas aucun problème de compréhension. Ils ont connecté scénaristiquement les suites au premier, mais de nos jours on parlerait plutôt de reboot.

[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

AUTOUR DE RAMA

- Cet univers a inspiré nombre de passionnés, notamment le français Eric Bruneton, qui a réalisé une très belle animation en images de synthèse permettant de mieux s'imaginer dans un habitat de type Rama.

https://www.youtube.com/watch?v=zBIQCm54dfY

[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

- Dans ce post kilométrique, Gilgamesh étudie très sérieusement et scientifiquement la possibilité qu'aurait l'être humain de construire une arche interstellaire similaire à Rama. Et le plus étonnant, c'est qu'on pourrait presque, l'élément manquant le plus improbable étant l'existence d'une volonté mondiale d'y arriver ! Ne soyez pas effrayé par la longueur de cet article, c'est tellement passionnant (de même que les commentaires) que cela se lit tout seul !

- Un court métrage d'Aaron Ross, étudiant à la Tisch School of the Arts (NYC), inspiré par le roman :

https://www.youtube.com/watch?v=ZY2Yt1ATm4c

- Parlant de films, la société de production de Morgan Freeman en a acquis les droits. David Fincher était même sur le coup, mais d'annonces en annulation, rien n'est encore venu satisfaire l'attente des fans. Mais gardons espoir, qui sait un jour...

ET ENFIN LES JEUX !

Quoi de mieux qu'un jeu vidéo pour découvrir virtuellement ce monde extra-terrestre ?
Deux jeux sont officiellement sortis :

1. Rendezvous with Rama

C'est un jeu d'aventure textuel illustré développé en 1984 par Byron Preiss et édité par Trillium (cette société a été plus tard rebaptisée Telarium, suite à une injonction de Trillium Press). Il est sorti sur C64, PC DOS, Apple, MSX2. Il se base sur le premier roman et a été réalisé en collaboration avec l'auteur.

[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC
[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC
[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

Un packaging somptueux comme vous pouvez le constater. Comme je regrette cette époque où, pour pallier aux limites techniques, les éditeurs incluaient des éléments destinés à renforcer l'immersion dans leur univers. Dans celui-ci, vous trouverez une carte de Rama, un plan de votre vaisseau, le manuel du commandant (la notice) ainsi que votre ordre de mission (contenant des aides cryptées).

[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC
[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

Voici quelques photos du très bel exemplaire de la version MSX2 que notre ami Riquet m'a gentiment donné. Selon lui, ce serait le seul et unique jeu d'aventure textuel MSX2 en version française :

Un format légèrement inférieur à la version C64 grâce aux disquettes 3.5"

Un format légèrement inférieur à la version C64 grâce aux disquettes 3.5"

Rendez-vouZ ?? Je suppose que le maquettiste a été viré ?

Rendez-vouZ ?? Je suppose que le maquettiste a été viré ?

[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

2. Rama

Et enfin, le jeu dont il est question dans ce test. C'est un jeu d'aventure point'n click, développé en collaboration avec le co-auteur Gentry Lee, et basé sur le deuxième roman (avec des éléments du premier).Faut-il avoir lu ce roman pour y jouer, ou au contraire ne pas le lire pour conserver la surprise de la découverte ? J'avais lu tous les romans avant d'entamer le jeu, c'est vrai que du coup l'effet de surprise n'est pas là, mais ce jeu étant assez ardu, je pense que ça aide un peu de les avoir lus. L'édition limitée inclut d'ailleurs un exemplaire de ce Rama II (en anglais), les éditeurs ne pensent visiblement pas que cela constitue un problème !

Ma "Limited Edition" en anglais (à gauche),  et la somptueuse version collector en français (à droite)Ma "Limited Edition" en anglais (à gauche),  et la somptueuse version collector en français (à droite)

Ma "Limited Edition" en anglais (à gauche), et la somptueuse version collector en français (à droite)

Vous commencez le jeu alors que l'équipe d'exploration est déjà sur place. Le commandant de mission étant mort mystérieusement, vous êtes envoyé pour le remplacer. Votre objectif est d'explorer Rama afin de découvrir d'où il vient, qui l'a construit, et pourquoi il est venu à notre rencontre.

Les contrôles sont très simples : dans la partie supérieure la vue principale du jeu, en bas à droite votre inventaire, et en bas au centre votre boussole. Celle-ci sert à vous orienter et à visualiser les directions possibles. En bas à gauche, vous avez les "yeux de Rama", ils vous permettent d'inspecter un objet ramassé. Un clic-droit dans l'inventaire vous offre la même chose, c'est donc un peu inutile.

Pour vous déplacer, positionnez le curseur dans la vue principale, il se change alors en une flèche si un déplacement est possible, ou en une main ou un doigt si une interaction avec un objet est possible. Avec la main, vous pourrez non seulement ramasser des objets, mais également interagir avec les machines et mécanismes. Dans ce cas, une vue rapprochée du mécanisme est affichée, à vous maintenant d'en faire bon usage ! Les déplacements se font dans un style case-par-case, c'est à dire que vous avancez de "case" en "case" avec les flèches avant et arrière, et vous pivotez sur vous même avec les flèches vers la gauche ou vers la droite.

Assez rapidement, vous serez équipé d'un ordinateur accroché à votre poignet. Cliquez-droit sur cet objet dans l'inventaire pour l'activer. Celui-ci vous permet de consulter vos messages ou d'afficher une carte de la zone visitée dans laquelle vous vous trouvez.

Le commandant Brown semble préoccupé...

Le commandant Brown semble préoccupé...

La carte se complète au fur et à mesure de votre exploration

La carte se complète au fur et à mesure de votre exploration

Vous recevrez également de votre collègue Wakefield un automate nommé Puck, qui pourra vous donner son avis sur les objets et l'environnement, ou attirera votre attention sur certains détails. Grand fan de Shakespeare, Wakefield a doté cet automate d'une voix pompeuse très théâtrale, qui devient assez vite insupportable ! Mais comme ses conseils sont parfois utiles, il faudra faire avec !

[DOSSIER RETROGAMING] RAMA / PC

En quittant le camp de base, vous arrivez dans la plaine de Rama. Celle-ci étant tellement vaste, seuls quelques camps établis peuvent être visités, et l'affichage change pour un système de déplacement rapide. A chaque point correspond un lieu visitable, et si vos collègues sont présents, vous verrez leur matricule s'afficher. Lorsque vous les rencontrez, ils peuvent vous parler ou vous donner des objets. Vous ne pourrez leur répondre car il n'y a pas de système de dialogue avec les PNJ. Vous verrez également les déplacements des biotes, ce sont des robots raméens chargés de l'entretien du vaisseau.

Le matricule 002, c'est vous !

Le matricule 002, c'est vous !

Un hangar à biotes

Un hangar à biotes

Faites bien attention à ne pas vous trouver sur leur chemin, sinon ces biotes à l'intelligence toute limitée auront tôt fait de vous confondre avec un détritus à éliminer ! Mais lorsque vous mourez, vous avez l'honneur de rencontrer Dieu, Arthur Clarke lui-même, la classe !

Tiens, je suis mort !

Tiens, je suis mort !

Au fil de votre exploration, vous trouverez des machines dont il faudra découvrir le fonctionnement :

S'agit-il d'un Raméen ? Est-ce d'ailleurs une bonne idée de tenter de le libérer de la machine défectueuse ?

S'agit-il d'un Raméen ? Est-ce d'ailleurs une bonne idée de tenter de le libérer de la machine défectueuse ?

Les humains restant des humains, vous ne tarderez pas à découvrir des complotages et autres ordres secrets... Vous trouverez également des bâtiments défendus par des portes qu'il vous faudra déverrouiller à l'aide de plaques ornées de motifs. Décodez la logique utilisée et c'est dans la poche... pour autant que vous ayez d'abord trouvé les plaques nécessaires ! Dans un bâtiment ressemblant à un musée, vous découvrirez des artefacts E.T. et des panneaux qui vous permettront de comprendre leur langage. Et lorsque vous avez fait toutes les actions prévues par le jeu, le scénario se débloque et poursuit sa narration.

Traversez maintenant la mer cylindrique gelée vers "New York", et poursuivez votre exploration où d'autre énigmes vous attendent !

Attachez votre ceinture, sait-on jamais, c'est une femme qui conduit ;)

Attachez votre ceinture, sait-on jamais, c'est une femme qui conduit ;)

Rama est un jeu assez difficile, mais vous ne serez jamais bloqué parce que, par exemple, vous avez oublié de ramasser quelque chose 5 heures plus tôt. Le scénario se débloque petit à petit au fur à mesure de votre progression. De la même façon, pas de chasse au pixel dans ce jeu, les objets sont suffisamment visibles que pour être remarqués. Au début, vous serez probablement un peu désorienté, il est parfois difficile d'appréhender la géographie du lieu, mais avec un peu d'habitude on finit par y arriver. Les énigmes sont logiques, elles n'appellent pas des actions farfelues comme trop souvent dans ce type de jeu. Elles font souvent appel à la numérotation en base 3, 8 ou 16. Être informaticien aide donc assez dans ce cas ! Vous vous croirez bloqué, mais résistez à la tentation de consulter un walkthrough. Dormez dessus, et la solution, tellement naturelle, vous viendra et le sentiment de satisfaction n'en sera que plus grand !

Y JOUER AUJOURD'HUI

Rien de plus facile grâce à l'excellent travail des membres du site LTF abandonware. Téléchargez l'installeur automatique à cette adresse : https://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1008&fic=liens

Vous obtiendrez une version encore meilleure que l'originale avec notamment une image pleine écran lissée. Sur mon Windows 8 64 bits, l'installation s'est déroulée sans encombre, et il fonctionne impeccablement. J'ai juste eu 2 ou 3 plantages au moment de la sauvegarde, qu'il me semble avoir pu éviter en sélectionnant d'abord d'autres fichiers avant d'entrer le nom de la nouvelle sauvegarde (mais peut-être est-ce un hasard).

Visuellement, le jeu tient encore largement la route. Ce sont des écrans fixes avec parfois des animations incrustées, et l'environnement est tellement riche et dépaysant que je me prends parfois à rêver à un remake en 3D temps réel, un peu comme Myst avec RealMyst.
La partie sonore est excellente. La musique a ses fans, personnellement je trouve qu'elle fait parfois un peu musique d'ascenseur, mais elle est très appropriée à l'ambiance. Le doublage en français intégral est très satisfaisant, sans être exceptionnel. J'ai parfois des parasites dans les dialogues, mais c'est peut-être dû à l'émulation sur nos machines modernes.

En conclusion, rencontrer les protagonistes du roman et vivre cette aventure avec eux est un vrai plaisir, et si vous aimez le genre point'n click et la science-fiction de qualité, vous vous devez d'y jouer !

SUPPOS : 5/6
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Le blog de l'auteur de cet article : http://cambouisdelatari.wordpress.com/ dédié à la programmeur en assembleur sur Atari 2600 !

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[RETROGAMING] Tail Concerto / Playstation

Publié le par Antoniomontana71

Tail Concerto
Support : Playstation
Développeur : CyberConnect2
Editeur : Bandai
Année : 1998

[RETROGAMING] Tail Concerto / Playstation

Jeu peu connu dans nos latitudes, Tail Concerto a créé son lot d'émules dans les contrées nippones qui se manifestent encore aujourd'hui. Le jeu sort peu avant Noël 1998 en France et est un titre sur lequel Bandai (l'éditeur) mise beaucoup, notamment auprès d'une tranche d'âge assez basse. Malheureusement pour eux, le succès ne fût pas au rendez vous malgré de très grosses qualités. Présentation.

Tail Concerto se présente sous la forme d'un jeu de plate-forme où l'on incarne le personnage de Waffle Ryebread, un policier du royaume de Prairie (un monde dans les nuages composé d'îles "flottantes" dans le ciel), personnifié avec l'apparence d'un chien. Il est missionné pour enquêter sur les méfaits d'un gang dénommé sobrement "le gang des chats noirs" qui cherche à dérober des cristaux mystiques. Notre héros a la particularité de patrouiller à l'aide d'un robot remplaçant ses membres inférieurs. Grâce à ce robot, il peut se déplacer (logique), sauter, frapper, voler (légèrement), grimper mais aussi lancer des bulles et beaucoup d'autres fonctions qui se dévoileront au fil de l'aventure. Le gameplay est assez simple et on devine grâce à ce détail le public visé. Cependant, ce n'est pas non plus sans difficulté et les plus aguerris y trouveront leur compte. On notera tout de même un énorme point noir digne d'un adolescent ne faisant pas de l'hygiène sa priorité : la durée de vie. Elle est très courte et 5h maximum suffiront pour un joueur moyen pour boucler l'aventure. D'autant plus frustrant quand on prend autant de plaisir...

[RETROGAMING] Tail Concerto / Playstation

Le plaisir, vous l'aurez en découvrant des graphismes d'une beauté exceptionnelle : les couleurs, les contours, le style graphique, tout y est. Le design characters a été confié à Nobuteru Yūki, connu et reconnu au Japon notamment pour ses mangas (Gumn, Les Chroniques de la guerre de Lodoss, X1999, etc.) et pour les chara-design de jeux vidéo comme sur Sword Of Mana, Radical Dreamer et Seiken Densetsu 3 entre autres. Le jeu alterne phases de jeu et cinématiques du plus bel effet. Ces dernières font par ailleurs étrangement penser au Château dans le Ciel de Hayao Miyazaki. C'est un détail qui m'a frappé quand j'ai vu le Château dans le Ciel pour la première fois (après avoir joué à TC) de part ses similitudes avec l'ambiance, l'environnement dans les nuages et les nombreux points communs du scénario (dans le désordre le pendentif, le dirigeable, les rebelles, etc.). Les phases de jeu sont quant à elles très bien réalisées malgré une 3D un peu "grinçante" qui pénalise plus la jouabilité. N'oublions pas non plus que nous sommes en 98 et que la 3D n'est pas encore dans la palette de tous les développeurs.

[RETROGAMING] Tail Concerto / Playstation

La bande son est à l'image des graphismes, c'est à dire d'excellente facture. Nous avons le droit à une VOST qui agrémente l'incarnation dans la peau de Waffle. Les musiques sont très variées et très marquantes de part leur qualité mais également de part leur lien étroit avec chaque niveau qui, telle une madeleine de Proust, rappelle immédiatement le niveau concerné même 15 ans plus tard (plus particulièrement la musique de l'appareil photo pour ceux qui connaissent). Là également, on trouve des similitudes avec les oeuvres de Miyazaki notamment par l'aspect "symphonique" de l'OST. Bref un régal.

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Comme évoqué précédemment, le scénario est très beau et digne d'un film de... Miyazaki ! Histoires de rivalités entre chiens dominateurs dans la prairie et les chats minoritaires et histoires d'amour qui ne laisseront pas insensible. Le tout est saupoudré d'un humour enfantin très plaisant et qui donne un ton particulier au jeu. On s'attache facilement aux protagonistes, notamment le héros et sa "rivale" qui sont liés depuis longtemps par... j'arrête là avant de spoiler définitivement.

[RETROGAMING] Tail Concerto / Playstation

Pour conclure, je dirai que nous avons là un des plus beau jeu de la PS1 injustement boudé par les joueurs de l'époque alors qu'il avait tout pour réussir. Techniquement très au point, il enchantera les petits et les grands grâce à ses sons et ses images. Le scénario est très prenant mais il accentue un peu plus le point faible de cette oeuvre qui par sa courte durée de jeu nous laissera un goût amer tant nous aimerions prolonger l'aventure indéfiniment.

SUPPOS : 5/6
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