TEST : PERSONA 4 / PS2

Publié le par YAD

PERSONA 4

Développeur : Atlus
éditeur : Square-Enix
Sortie PAL : 12 mars 2009
Genre : RPG




Quasiment inconnu en Europe jusqu'à il y'a peu, Atlus a inondé le marché PAL de RPG d'assez bonne facture : Lucifer's call, digital devil saga 1 et 2, Raidou Kuzunoha Vs the soulless army et persona 3 sont tous sortis sur PS2. Depuis le 12 mars 2009, Persona 4 vient s'ajouter à la liste de ces RPG "shin megami tensei", commençant à acquérir une certaine notoriété. Les amateurs de persona 3 l'attendaient de pied ferme, mais avec quelques divergences. Certains désirant avant tout d'avoir un persona 3 en "mieux", d'autres espérant qu'il y'aurait suffisamment d'innovation pour relancer l'intérêt. Nous verrons qu'un groupe aura été plus contenté que l'autre.


Persona 4 ne brille pas par ses performances techniques, tout comme les autres jeux de la série shin megami tensei. Le style graphique reste assez efficace mais n'est clairement pas une extase visuelle même pour de la PS2. Le jeu est parfois interrompu par des animes de bonne qualité, mais de façon assez rare. Les décors restent cependant assez mornes, assez peu animés, et en retrait d'un "devil summoner : Raidou Kuzunoha Vs soulless army" pourtant sorti avant. Le design des protagonistes est déjà un peu mieux, même si il faut adhérer aux personnages très typés mangas. J'en rassurerai certains en disant que ce n'est pas non plus le design manga tout rond à la tales of par exemple.

Comme persona 3, la bande son de persona 4 tire fortement vers la pop, souvent accompagnée de chants. Elle reste bien adaptée au jeu, tout en comportant moins de pistes mémorables que son équivalente de Persona 3.




Le scénario commence sur des bases intéressantes. Dans un futur proche (2011), le héros est contraint de passer une année scolaire chez son oncle, pendant que ses parents sont partis batifoler à l'étranger. Ayant vécu dans un cadre urbain jusque là, il arrive dans la ville rurale d'Inaba. Date à laquelle une série de meurtres inexpliqués semble se mettre en place, une affaire dont se charge son oncle qui justement se trouve être détective. Un autre évènement marquant dans cette petite ville tranquille semble être l'apparition d'âme soeur, le soir à minuit, les jours de pluie lorsque le téléviseur est éteint. Évidemment les évènements se compliquent et s'entrecroisent par la suite. D'ailleurs un ensemble de rêves assez étranges hante déjà les nuits du héros, pour le prévenir que l'année sera longue et que sa conclusion dépendra intégralement de ses choix.

Si le début semble prometteur, la suite est nettement moins réussie. Le rythme est assez poussif, et la trame policière que prend l'aventure est uniquement basée sur la réaction et non pas sur l'analyse. Pire que tout : le moment charnière du jeu, qui fait basculer l'histoire vers un echec cuisant lorsqu'il est raté, est totalement impossible à appréhender sans aide extérieure. A savoir qu'il faut répondre exactement à 7 questions successives proposant 3 choix à chaque fois. Si le principe semble cohérent pour une aventure qui se veut basée sur une enquête, le moment choisi est totalement inapproprié et les choix des réponses sont maladroits. Il est tout à fait possible de passer à coté de ce passage sans même sans rendre compte, et de terminer le jeu sur une note très négative. D'autant qu'à ce moment du jeu il ne s'est quasiment rien passé, alors que le jeu touche presque à la fin.

Bref l'histoire laisse un goût assez désagréable d'inachevé, de manque de créativité, alors qu’atlus n’est pas vraiment un coutumier du fait. Le jeu est quand même repêché par la multitude d’évènements se déroulant en parallèle, dynamisant le jeu de belle manière, même si on peut regretter leur manque d'intéractivité.




Le système de combat ne devrait pas trop déranger les habitués, pas assez peut-être. Il reste cependant un tour par tour plutôt ingénieux, agrémenté par la collectionnite engendrée par l'obtention des personae. En effet les personnages ne combattent quasiment jamais d'eux-mêmes, si on excepte les attaques armées de base, mais par l'intermédiaire de personae. La nuance est assez mince pour les coéquipiers, qui ne sont de toute façon associés qu'à une seule persona. Mais le héros est habilité à en utiliser plusieurs, qu'il pourra alterner en combat. Chaque persona dispose de caractéristiques (stats, résistance et faiblesses à différents éléments) et des compétences (attaques physiques, magiques, sorts, compétences automatiques).

C'est en alternant entre ses caractéristiques et compétences qu'il sera possible de se défaire des ennemis assez rapidement. En effet, ils disposent également de résistances et de faiblesses qu'il faudra exploiter de manière efficace. Si viser une faiblesse ennemie occasionne généralement plus dégâts, certains étant sensibles à des éléments bien précis, l'ennemi atteint est également mis hors d'état de nuire pendant un petit moment. Si tous les ennemis du combat sont mis hors d'état de nuire, il est alors possible de lancer une attaque globale qui occasionne des dégâts considérables, mettant généralement un terme victorieux au combat.




La difficulté est moyennement élevée. Mais la multitude de compétences proposées et leur appellation assez exotique (ex : auto-masukukaja, makarakarn, megidolaon) peut désorienter un bon nombre de joueurs, même si le tout suit une certaine logique. Surtout que la difficulté est condensée durant les premiers donjons, donc il est assez difficile de prendre ses marques avec quelques combats de chauffe.

D’ailleurs les combats se déroulent systématiquement dans des donjons, qui se parcourent étages par étages jusqu'à ce que le dernier soit atteint. Pas très passionnant en fait, malgré les 2-3 coffres disposés ci et là. Leur design est d'ailleurs assez inégal, certains passages étant très sympathiques et d'autres totalement inintéressants. Ce n'est clairement pas le point fort de ce jeu. Et si on n'explore plus un seul et unique donjon comme dans persona 3, on n'a également plus le droit à des zones de combat en extérieur. Un donjon, un laps de temps pour le parcourir, et ce du début à la fin du jeu.




Pour en revenir aux personae, elles peuvent être obtenues de deux façons distinctes. A la fin d’un combat, un tirage semi-aléatoire peut se mettre en place, et une bonne pioche vous permettra de repartir avec une persona en bonus. Obtenue de cette façon, la persona est à son niveau minimum, avec 2-3 compétences au maximum, le reste s’obtenant par level-up.
Hors le level-up est très laborieux, et il existe entre 150-200 personae dans le jeu. Inutile de dire que se constituer un arsenal de cette façon est totalement inefficace, et que ce "shuffle" ne constituera qu'un approvisionnement occasionnel.

L'autre façon de les obtenir nous place au cœur du principe de jeu. Assez tôt dans la partie, un individu étrange, mais connu des habitués de la série, nous fait un petit discours intéressant. Nos relations sociales auront un impact majeur durant le déroulement du jeu. Effectivement, celles-ci sont quantifiées par l'intermédiaire des S-link, liens sociaux associées spécifiquement à certains personnages rencontrés durant le jeu. Chaque S-link est symbolisée par un arcane du tarot (chariot, pretresse, lune, soleil, mort ..), et toutes sont graduées de 1 à 10.

Les personae sont également associées à ses arcanes. En fusionnant deux personae, il est possible d'en obtenir une troisième, généralement plus puissante. Les capacités des personae d'origine seront en partie transmises à la persona fusionnée, ce qui permet de combler ses déficiences et lui adjoindre des compétences non naturelles.
En sus, la persona fusionnée recevra un bonus d'expérience, en fonction de son arcane, qui proportionnel à la valeur du S-link établi. Chaque niveau gagné de cette façon débloque ainsi des compétences qui n’auraient pu être obtenus qu’après un certain nombre de combats laborieux. En exploitant ce système, il est possible de transformer des personae moyennes en de véritables machines de guerre.




Si j'ai dit que les S-link correspondent au coeur du jeu, c'est que le temps libre sera utilisé principalement pour accroître ses relations sociales. A savoir que le déroulement du jeu n'est pas linéaire ni même découpé en chapitre, mais s'effectue au jour le jour avec un découpage : matin, midi, après-midi, fin d'après midi, soirée. Le jeu se déroule sur une année, dont une bonne partie est jouable de cette façon. Le rythme est celui d'un lycéen, c'est à dire ponctué par les journées de cours / week-end / vacances.

Si les personae définissent les statistiques de combat, le personnage possède également ses propres statistiques relationnelles. Il s'agit donc des S-link, mais également de compétences sociales qui interviendront entre autre dans le développement des S-link : courage, éducation, diligence, expression, compréhension




En pratique, seules la fin d'après midi (ou journée hors cours) et la soirée seront jouables. Le reste est parfois l'occasion d'une question de cours surprise, ou d'une brève rencontre lors du repas du midi. Exploiter ses périodes actives constitue le gameplay du jeu, peut-être encore plus que les combats. En effet, c'est une période durant laquelle il sera possible de choisir un évènement majeur, qui fera basculer automatiquement au moment suivant de la journée.

Parmi ces évènements, on peut noter :
- Partir au combat : uniquement possible en fin d'après-midi. Ce choix limite également les évènements disponibles en soirée, à cause de la fatigue occasionnée.
- Passer un moment avec une connaissance. La disponibilité de chacune d'entre elle repose sur un calendrier hebdomadaire bien précis. Il s'ensuit une discussion à choix multiple, qui va influencer le bon déroulement des relations à venir. Le S-link associé gagne ainsi un grade supplémentaire. Lorsque les choix des dialogues sont inadaptés, il est possible de devoir sacrifier une ou plusieurs fin d'après-midi afin de reprendre le cours normal de la relation.
- Choisir un travail à temps partiel.Et ainsi augmenter une ses compétences (courage, connaissance ...), gagner un peu d'argent et éventuellement rencontrer d'autres personnes susceptibles de développer un S-link.
- Quelques activités annexes : pêche, aller au resto, jouer avec le chat ... qui permettent soit d'augmenter ses compétences, soit d'obtenir des objets bien précis.
A noter que les S-link pourront être développés avec tous les membres de son équipe, contrairement à persona 3, et permettront d’accroître leur efficacité en combat.




Ce rythme parfois un peu monotone pourra être brisé par des évènements obligatoires qui surviennent à plusieurs moments du jeu. Ces passages, souvent très réussis dans persona 3, sont ici bien plus en retrait à mon goût. Assez répétitifs et surtout trop peu interactifs, on assiste à des cut-scènes dont l'unique but consiste à appuyer sur X pour faire défiler le texte, et répondre à une question ou deux pendant le quart d'heure qui s'écoule. Aucune possibilité d'explorer les lieux, de se déplacer un minimum. Décevant dans l'ensemble.


Au final, le jeu s’apparente à un persona 3 bis. Une trame de fond et une ambiance toujours aussi réussies, mais une histoire qui s’essouffle alors qu’elle a à peine débuté. Il y’a du mieux avec une gestion plus cohérente des compétences du personnage et des S-link en général. Mais également du moins bien avec une liberté de déplacement très restreinte, qui se limite aux seuls lieux de vie quotidienne. Bref l’appréciation globale de ce jeu dépendra fortement de ce qu’on en attendait dès le début.

A noter que le jeu est intégralement en anglais, les passages en animé n’étant même pas sous-titrés. Le jeu proposant un certain nombre de dialogues interactifs, ne pas maîtriser l’anglais un minimum peut être un sérieux frein dans l’appréciation de ce titre.

SUPPOS : 4,5/6
(5 pour ceux attendant un Persona 3 +, 4 pour ceux qui attendaient un peu d’innovation)

Publié dans TESTS

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