[TEST] METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES / PS4 et XOne
METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES
Support : PS4 & XOne
Existe également sur PS3 et X360
Editeur/Développeur : Konami
Sortie : 20 Mars 2014
Metal Gear... toute une saga... à commencer par un jeu 8bit très sympa en 1987 (et finalement méconnu) sur le génial MSX2. Une drôle d'histoire en fait, le jeune Hideo Kojima voulait faire un classique jeu de shoot militaire (façon Commando ou Rambo), mais l'ordinateur n'était pas assez puissant pour cela, alors il l'a transformé en jeu d'infiltration avec moins d'action... ou comment créer un genre à cause de limitations techniques ! Si le retour de la licence en 1998 sur Playstation fut une sacrée réussite, depuis on peut dire sans hésitation possible que le Ideo a touché le fond.
Oui oui je sais, MGS2, 3 et 4 furent de gros succès, mais surtout grâce au marketing et à l'aide de gentils testeurs. Gameplay totalement insupportable avec des commandes brouillonnes et complexes, personnage avec un balai dans le postérieur, blabla interminables, et scénarios kitsch qui racontent un peu n'importe quoi pour faire croire au jeu profond. Donc voilà, sachant que nous avons ici affaire à une sorte de démo/prologue, toutes les conditions sont réunies pour un massacre en règle de ce Ground Zeroes dans mon test ;)
On lance le jeu qui nous propose traditionnellement une cinématique d'intro, magnifique et classe, mais tournant comme toujours autour d'un scénario "je me frotte le téton" sans le moindre intérêt. Place au jeu, nous voici directement déposé au bord d'un falaise à quelques mètres d'une base militaire américaine à Cuba. Votre objectif : faire sortir deux otages de la base et les évacuer en hélicoptère. C'est simple et clair.
Et là on reste en admiration devant le "Moteur Renard" (Fox Engine) de notre Ideo. C'est d'une fluidité totale (60FPS constant) avec de superbes effets de lumière la nuit, cela donne un cachet exceptionnel au jeu. Alors attention il faut nuancer : graphiquement le jeu n'a rien d'exceptionnel, pas énormément de détails, avec des modélisations et des textures assez ordinaires, mais le combo 60FPS/jeu de lumières rend le jeu subliminal. D'ailleurs on se rendra compte plus tard lors des missions de jours que graphiquement on pourrait faire mieux. Mais personnellement je préfère de très loin un jeu fluide à 60FPS à un jeu très détaillé à 30FPS. En fait, le visuel me fait penser à un bon jeu d'arcade 3D de Sega (ou Dreamcast) hyper fluide. J'adOOOOOre, les boulangers, les camionneurs, les policiers, les agriculteurs, les ménagères, et les 60FPS.
Bon voilà, il faut maintenant jouer et pénétrer la base. Un petit panorama avec les jumelles épinglera les ennemis aperçus, c'est magique, ce qui facilite la tache car vous saurez en permanence où ils se trouvent, même au travers des murs (à vous d'utiliser ou pas cette facilité). Quant à l'endroit ou se rendre, vous le savez dès le départ ! (sur la fin il faudra chercher un peu). Oups, ça s'annonce plutôt facile et court comme annoncé. En plus rentrer dans la base est d'une facilité assez déconcertante et peu crédible. On commence alors à douter de l'aspect simulation... et même du jeu globalement.
Ah oui, Ideo Melon nous a bien parlé d'un jeu open-world. Bon il ne faut pas pousser non plus : le open-world se résume ici à une base militaire ! Ce qui doit représenter un millième de GTA V ! On parlera plutôt de open-play, c'est plus raisonnable, car on sent dès le départ que l'ont va pouvoir faire ce que l'on veut. Pénétrer discrètement la base en tuant ou pas quelques gardes, ou y aller en force puis se planquer. Vous pourrez suivre le chemin de votre choix avec la tactique de votre choix : contournement, conduite de véhicules, attaque de gardes avec discrétion (puis les planquer), etc... Alors ATTENTION ce n'est pas un jeu de kéké, il n'y a RIEN de spectaculaire dans ce jeu, ce n'est pas Uncharted ou Tomb Raider, pas de crash d'avion, pas de cascades improbables, nous sommes placés dans une situation "normale" comme dirait Flamby. J'ai terminé la mission en 2h... en prenant vraiment tout mon temps. Nous y reviendrons sur la "durée de vie", car c'est un sujet brulant.
2eme bonne surprise du jeu (après le moteur graphique), le gameplay ! Oui, fini le balai dans le postérieur et les commandes imbuvables, Big Boss se contrôle très facilement comme dans un jeu TPS classique ! C'est une révolution ! ideo a enfin réagit. On marche lentement, on sprinte, on s'accroupit, s'allonge, se cache, grimpe, sans le moindre soucis ! Il était temps quand même ! Même les actions contextuelles, les coups d'oeil, agripper un garde, etc... se font avec simplicité. 3eme énorme bonne surprise : plus de blabla !!!! Beaucoup moins en tout cas et qui ne stoppe pas le jeu. Fini les fenêtres Codec ! OUF ! A noter quelques bugs quand même dans le jeu, ou plutôt défauts de finition (notamment dans le transport, dépôt de corps), mais rien de bien méchant. Mais un gameplay de qualité ma p'tite dame ce n'est pas seulement un contrôle de personnage, un gameplay de qualité c'est lié aussi à une IA soignée aux petits oignons....
Venons en à cette IA très importante pour ce style de jeu... Une IA ici vraiment très particulière. N'oublions pas que nous sommes dans un jeu open. Disons que l'infiltration est très bien gérée, si vous vous faites repérer l'alerte est donnée, soit on vous recherche soit ou vous canarde... jusque là tout va bien. Sauf qu'au bout de quelques minutes l'ennemi abandonne. Tout se passe donc par phases. Vous imaginez : une base secrète, un gars qui rentre, qui tire partout, qui balance des grenades, et les militaires qui se n'inquiètent pas plus que ça, abandonnant à partir du moment où ils ne vous retrouve pas !
Bref, une IA à double tranchant : réaliste tant que vous n'êtes pas bourrin, un peu délirante si vous jouez au Rambo. On pourrait parler d'une bonne IA mais à mémoire très courte ! Le camp militaire devrait être en alerte permanente et maximale dès que vous êtes découvert. Ce qui m'amène à la réflexion suivante : nous sommes en présence d'un jeu d'arcade d'infiltration ! En gros, comme pour l'aspect visuel, j'ai l'impression de jouer à un jeu d'arcade évolué. Et si on accepte cet aspect, si on accepte ce coté non réaliste, ça devient un vrai plaisir que d'y jouer. Et on a alors envie de faire d'autres missions, sur de plus grandes maps, et d'attendre le vrai jeu Phantom Pain en cours de développement.
Retour sur cette fameuse durée de vie. Que se passe t-il une fois les 2 otages libérés ? Bah le jeu principal est terminé ! Sauf que l'écran indique que j'ai terminé le jeu à 8%... Tiens donc !
S'en suit une nouvelle superbe cinématique, avec une fin qui m'a fait trop rire, tellement le Ideo se touche à nouveau le téton à se prendre pour un grand cinéaste ! Mais pourquoi fait-il des jeux plutôt que des films ?!
Mission terminée MAIS j'ai tout de suite une forte envie de refaire la mission autrement, en difficile, sans utiliser les marquages, sans utiliser le mode réflexe (un ralenti désactivable lors des phases de shot), en 100% infiltration par exemple, ou en libérant tous les autres otages, ou alors en pur mode Beuuuaah Rambo-like, ou en fouillant tous les bâtiments. Le jeu peut être alors vraiment difficile, et Il y a un aspect scoring avec des stats à améliorer. Et puis beaucoup oublient de dire dans leurs commentaires qu'il y des missions bonus ! Une fois la mission principale terminée il y a en effet 4 missions bonus qui se débloquent, et 2 modes de difficulté pour chaque mission, plus encore une mission finale à débloquer je crois (je n'y suis pas encore). Bref, de quoi y passer je pense une dizaine d'heures, voire plus, et non 30 minutes comme l'affirment les mauvaises langues.
La question fondamentale est : est-ce justifié d'avoir sorti ce jeu en support galette et au prix d'environ 25€ ? Pas vraiment... On est plus en présence d'une grosse démo. Et là c'est à vous de voir : un fan d'arcade ne sera pas choqué, un fan de jeux de couloirs le sera. La disette actuelle sur PS4 et XOne incitera beaucoup de joueurs à craquer. Personnellement, pour l'aspect graphique, pour le bon qualitatif en terme de gameplay, pour le côté "base à sable", je dis oui, il faut y jouer.
Ce jeu est en fait plein de paradoxes :
- un background totalement tordu et halluciné pour un jeu hyper simple,
- une vraie beauté visuelle grâce aux 60FPS et aux jeux de lumières, mais le combo nuit+pluie cache des modélisations et textures assez banales,
- une IA proposant des phases sympa à des phases peu crédibles,
- une mission très courte mais finalement une bonne rejouabilité.
C'est un jeu "Twilight Zone" ! Après on peut s'interroger sérieusement sur l'avenir du jeu vidéo avec de telles pratiques. Est-ce que tout le monde va s'y mettre : proposer le niveau 1 à 25€... faire patienter 1 an... proposer le coeur du jeu à 60€... puis 3 mois après la fin du jeu via des DLC à 10€ ? Ideo s'est permis de le faire, jouant sur sa réputation et celle de la série, mais il ne faudrait pas que ça dérape.
Version PS4 Vs XOne
La seule réelle différence est la définition graphique : 1080p sur PS4 contre 720p sur XOne. Sinon les deux versions sont totalement fluides. Une différence qui se voit peu à l'écran, sauf sur des écrans supérieurs à 100cm. Donc si vous possédez les 2 consoles et que vous avez un bel écran de kéké, optez pour la version PS4.
Voilà, pour moi ce jeu, ou plutôt cette mise en bouche, mérite l'investissement (malgré la durée de jeu et le prix) car c'est beau, car c'est maniable, car les gros défauts de la série sont gommés, car c'est fun et que c'est quelque part une sorte de "jeu d'arcade d'infiltration". A vous de voir. Difficile de noter cet ovni plein de paradoxes. Ce que je peux vous dire c'est que j'ai passé un bon moment et que je vais y retourner, et que ce Ground Zeroes m'a donné envie d'investir dans The Phantom Pain quand il sortira. Et ça c'est fort pour quelqu'un qui à la base détestait la licence depuis les versions PS2 !
SUPPOS : 5/6
(sans tenir compte du prix)