[SPEEDTESTING] Blazblue : Continuum Shift / PS3

Publié le par Dr Floyd

BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360
Editeur : Arc System Works
Sortie : 3 décembre 2010

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Speedtesting de 1 heure

Continuum Shift est tout simplement pour moi la version finale de Blazblue, Calamity Trigger n'étant pas un jeu fini, ça se sentait bien. Le jeu est ici plus complet à tous les niveaux : modes de jeux, gameplay, personnages, décors, coups. De plus il est cette fois adapté aux néophytes avec des défis et tutoriaux très complets.

Augmentez d'entrée la difficulté, passez en mode plein écran, faites les tutoriaux (même pour ceux qui connaissent le premier, il y a quelques changements). Le jeu pourra sembler mou et lent pour les bytos, mais c'est une impression, en maîtrisant les déplacements rapides et les enchaînements il en est tout autre ! Et très bonne nouvelle : les raccourcis de coup spéciaux avec le stick droit sont supprimés (c'était une véritable aberration !). Enfin autre excellente nouvelle : le gameplay est rééquilibré entre les personnages.

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Le jeu se permet même d'être encore plus beau avec des tableaux d'une classe incroyable. Cependant il faut adhérer à l'esprit de ce jeu et à sa patte graphique très particulière. Si c'est le cas ce Continuum Shift sera pour vous un jeu de baston 2D génial et avec une grosse marge de progression dans la maîtrise. On regrettera juste la lourdeur des écrans intermédiaires et les temps de chargement (installez le jeu sur le disque si vous y jouez souvent).

Complet, beau, rééquilibré, que demande le Gamopat ? Seul l'univers du jeu pourra rebuter certains. A essayer avant d'adopter donc ? Oui, mais quoi que vu le prix... Je l'ai perso trouvé autour de 20€ en UK en version limitée (avec un superbe artbook et des cartes expliquant les coups des 16 personnages). Franchement à ce prix comment s'en passer ?!

SUPPOS : 5/6
(si vous adhérez su style graphique et à l'univers absurde du jeu)
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Half Life, le film !

Publié le par Dr Floyd

Beyond Black Mesa, c'est deux ans de travail amateur, seulement $1200 de budget, pour un court métrage génial inspiré de Half Life. Les réalisateurs poisseux d'Hollywood et leurs budgets en centaines de millions n'ont qu'à bien se tenir !

Publié dans INSOLITE

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[RANDOMIZE] Megaman 2 / Nes

Publié le

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Megaman 2 est considéré par beaucoup de fans comme le meilleur opus de la série sur Nes. Le débat est permis, mais il est certain que cette suite à fait décoller la carrière de notre petit bonhomme bleu ! Huit robots à battre, c'est cet exploit qu'il va falloir mener pour contrer les plans diaboliques de l'ignoble Docteur Willy !


> Lire le test

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Brigitte Bardot attaque Kinect en justice ?

Publié le par Dr Floyd

Je pense qu'elle va le faire si elle découvre cette vidéo :


Si vou plé, rangez vos animaux avant de faire le cake devant votre Xbox 360.

Publié dans INSOLITE

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[TEST] Heroes over Europe / Xbox 360

Publié le par Azerty0210

HEROES OVER EUROPE
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3 et PC
Editeur : Ubisoft
Dévelopeur : Transmission Games
Sortie : 17 décembre 2009
 
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Il y a quelques années, Heroes over Pacific sortait dans notre contrée. En 2009, Ubisoft remettait le couvert pour prendre la direction cette fois de l'Europe pour la terrible et fulgurante invasion Nazi sur l'Europe. En vol pour le test !

 Autant le dire tout de suite, amateurs de simulation, passez votre chemin. En effet Heroes est clairement axé arcade, aussi bien au niveau du pilotage, que des sessions de tir. Si vous passez outre, Heroes peut vous réserver quelques moments de plaisirs lors de combats aériens épiques et haletants par le nombre parfois impressionnant d'ennemis présents à l'écran.

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Une fois que vous avez sélectionné le mode "campagne", le soft vous met dans la peau d'un jeune pilote émérite, venu cherché en Europe gloire et récompenses. Les cut-scènes pour introduire les missions sont un mélange d'images d'archive et de planches de dessin plus ou moins réussies. A noter que l'un des doublages est réalisé par une voix bien connue des amateurs de VF, amusant. J'aurai cependant aimé un développement un peu plus poussé du contexte qui nous a amené à cette guerre.

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15 missions vous sont proposées, vous devez en réussir une pour débloquer la suivante. La première est bien entendu dédiée au tutoriel pour maîtriser votre monstre volant. Je vous rassure, rien de bien compliqué. Vous prendrez connaissance avec une nouveauté du gameplay, le Ace Kill, ou victoire de l'AS. Une jauge se charge automatiquement lorsque vous visez correctement le zing ennemi. A vous d'appuyer sur la bonne touche afin de zoomer et ainsi abattre le méchant Nazi d'une seule rafale de mitraillette. Intéressant sur le papier, le système est malheureusement difficilement applicable en pleine action.

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Les missions sont longues et relativement variées (abattre des hordes d'avions, protéger des zones stratégiques, détruire des mines avant que les bateaux ne s’empalent dessus). En plus de ces missions principales, des missions bonus sont proposées (abattre tout les ennemis avec des Ace Kill, etc), absolument pas éliminatoire mais le challenge est là ! Je trouve la difficulté parfois mal dosée, relativement simple la plupart du temps, on se retrouve parfois face à un nombre d'ennemis insurmontable sans une maîtrise parfaite de votre avion, sauf que la précision du gameplay est parfois un peu limite.

Les décors environnants sont réussis, on pouvait s'attendre à quelque chose de plus détaillé mais ne faisons pas la fine bouche. A noter une modélisation parfaite des nuages, ce qui n'est pas vraiment le cas pour la mer. Les avions quant à eux sont un peu laissés de coté niveau finition, quel dommage ! A noter aussi l'absence incompréhensible d'une vue "cockpit" ! La bande son est réussie et les bruitages encore plus. Le doublage est bon, mais ne colle parfois pas à l'action et surtout, les dialogues ne sont pas particulièrement intéressants et n'apportent rien au jeu.

Si le coté arcade ne vous rebute pas, HoE peut vous apporter quelques moments de plaisir au manche de votre avion. Le soft comporte assez de qualités pour y prendre du plaisir, mais trop de défauts pour en faire un "Hit". Une difficulté mieux dosée, une variété plus grande des décors ainsi qu'un Ace Kill plus au point aurait été appréciable. Réservé aux fans de Dogfight peu exigeants... ou à la limite aux gamers le trouvant pour 5€ neuf comme moi récemment.

SUPPOS : 3,5/6
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Le dernier HALO gratos en téléchargement !

Publié le par Dr Floyd

Bon voilà, le nouveau Halo, Pixel Force Halo, vient de sortir ! Pas de version Xbox 360 cette fois ci mais uniquement une version PC en téléchargement ici (13MB) et totalement gratuite ! Le PC va prouver une fois de plus qu'il éclate la Xbox 360, la preuve avec ce trailer full HD :

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Shake it Baby ! Come get some !

Publié le par Fofo.Rider

Ça y est, le trailer officiel est tombé et ça va poutrer sévère !!!!


What are you waitin' for ? Bah la sortie du jeu le 3 mai après 12 ans de retard ! Mais soyons précis : le 3 mai aux USA et le 6 mai chez nous les bouseux, sur PC, Xbox 360 et PS3. Let's Rock !

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Konami butine du côté de Hudson !

Publié le par Dr Floyd

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Quoi ?! Hudson Soft, la firme japonaise à l'abeille, pourrait disparaître sous peu en fusionnant avec Konami !? Bordel de sprite !!!

Pitié pas ça, après Sega avec Sammy, Namco avec Bandai, et Taito avec Square Enix, c'est encore une légende du jeu vidéo qui s'apprête à être engloutie. En fait Konami détient actuellement 54% des parts de Hudson et compte tout récupérer dès le mois d'avril. Dieu du pixel, faites qu'ils n'en fasse pas un label bidon comme pour Atari !


Hudson, une boite mythique, à qui ont doit tout un gros paquet de chef d'oeuvres, comme Bomberman, et qui a participé à l'élaboration de la meilleure console de jeu de l'histoire, la PC Engine (avis personnel)... Snif.

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Samus dead or alive

Publié le par Dr Floyd

Samus jouable dans Dead or Alive Dimensions sur 3DS ? N'importe quoi ? Il faut pourtant le croire à la vue de ce trailer :


vous avez bien vu ce que j'ai vu ?

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[RETROGAMING] Mortal Kombat / Megadrive

Publié le par Ouais Supère

MORTAL KOMBAT
Editeur : Acclaim Entertainment
Développeur : Midway
Sortie : 1993
Support : Megadrive

Existe aussi sur Super Nintendo, Master System, Game Boy, Game Gear, PC et Amiga

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Une partie de Mortal Kombat ? Ouais, pourquoi pas. Mais sur quelle cons... ? Super Nintendo ? Hum, tu m'excuseras, mais non merci,  j'ai déjà vu Blanche Neige trois fois, et c'était plus « mortal » que ta bouse. Maintenant pardon mais je vais te laisser jouer avec les autres enfants, faut que j'aille massacrer un jeu d'adulte, sur une console d'adulte, parce que tu comprends, la décapitation ça n'attend pas.

On la tenait, notre revanche, et c'était peu dire qu'on crânait, à la récré. « Nous », c'était les possesseurs de Megadrive. On s'était habitué durant des mois, des années, à posséder le nec plus ultra du jeu vidéo: 16 bits, c'était Sega, point barre (on savait que c'était faux, mais la concurrence n'était pas distribuée chez nous), nous étions dans la place, à notre place, au sommet du monde. Mais les problèmes arrivaient. Ces choses-là ne s'appelaient pas encore « inferiors », et pourtant ils défilaient, depuis l'entrée en jeu de cette traînée de Super Nintendo. Et vas-y que je me pavane avec des plus beaux graphismes, et hop, que je laisse négligemment tomber un mouchoir parfumé au Mode 7, et « qui le ramassera obtiendra mes faveurs »... Salope.

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Alors on se consolait comme on le pouvait, c'est à dire avec pas grand chose : notre bécane était là depuis plus longtemps, les jeux plus nombreux, d'autant que moyennant l'adaptateur idoine, on pouvait passer les jeux Master System (la belle affaire), dessus. Nos exclusivités, quoi que datées pour certaines, étaient impeccables, on avait encore l'avantage du prix, et puis le noir, c'est quand même une couleur plus sexy, non ? Et puis, et puis... Ah oui : notre Street Fighter II Turbo, peut-être bien qu'il s'appelait pas Turbo, mais c'était tout comme, et on n'avait pas besoin d'une manip' à la gomme pour avoir les dix étoiles. Mais c'était un peu plus tard, ça, et fustiger les petites astuces nous était interdit, parce que, comme je le disais, l'heure de la revanche avait d'ores et déjà sonné, et ce, par le truchement de l'une de ces astuces, un ABACABB en forme de coup de poing dans la tronche des Nintendo-fans, le mouvement de doigts ultime qui nous envoyait tout droit dans les hautes sphères sanglante des jeux pour grandes personnes. Nous, notre Mortal Kombat, on l'avait gore. Super gore. Et pas eux. (Et toc !)

Dracula disait: « le sang est la vie, et j'en ferai la mienne. » Il avait bien raison. Mortal Kombat fit sa carrière sur ce simple artifice. Enfin, pas seulement. Au cas où il serait nécessaire de présenter ce jeu, et la mini-révolution qu'il représentait à sa sortie, « MK », comme on aimait à le surnommer, était un jeu de bagarre en 2D surfant allègrement sur le succès phénoménal du hit de Capcom qu'on ne présentera plus, lui. Ce qui faisait l'une des deux « originalités » de cette borne d'arcade, c'est tout d'abord qu'elle reprenait les choses dans la poubelle-même où Pit Fighter les avait balancées, à savoir l'emploi, en lieu et place des sprites classiques, de véritables acteurs digitalisés, mais, cette fois, animés de façon correcte (c'est à dire qu'on a nettement moins l'impression d'avoir affaire à une armée de pingouins au balais très profondément enfoui dans le fondement).

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L'autre originalité, donc, c'était le gore. Pour être totalement honnête, Mortal Kombat n'est certes pas le premier jeu à verser dans l'hémoglobine. Splatterhouse, c'était gore, par exemple. Halloween, sur Atari 2600, voyait Michael Myers faire jaillir le sang de la tête tranchée d'un pauvre môme (même dans les films, ça ne se fait pas : on ne trucide pas un gosse à l'écran, ça n'existe pas). Idem pour Texas Chainsaw Massacre sur la même Atari, Leatherface faisait de la purée des innocents qu'il croisait, c'était même le but du jeu. J'en oublie, à n'en pas douter. Oui mais dans le cas de Mortal Kombat, et je ne m'explique que comme cela le « choc » qu'il représentait, il s'agissait d'humains, digitalisés, une sorte de film, on approchait un certain réalisme et l'on quittait donc la fantaisie pure. Une colonne vertébrale arrachée à un corps que le joueur est sommé d'achever (les fameux « Fatalities »), c'est acceptable lorsque cela concerne un personnage absurde, mais si cet arrachement est subi à l'écran par un homme un vrai, là c'est autre chose, et c'est choquant pour des parents bien intentionnés qui ne faisaient déjà qu'à moitié confiance à ces foutus jeux vidéo qui abîmaient la TV familiale et provoquaient des crises d'épilepsie photosensibles. Et puis il y avait la faute d'orthographe du titre. Carrément trash, elle.

Donc, des gerbes de sang à chaque coup reçu en pleine figure, ou à chaque perforation de l'abdomen, des têtes qui tombent et des cœurs dégoulinant, tout cela, on allait y avoir droit, sur Megadrive, pendant que chez Nintendo ils allaient devoir se contenter d'une vieille bave verdâtre et de fatalités édulcorées. Bon, dans un soucis d'exactitude chronologique, tout cela n'allait pas de soi à la sortie du jeu. Cette histoire de mode sanglant ne fut révélée qu'un peu plus tard, et avant cela je me souviens avoir passé un après-midi entier avec un ami à tenter désespérément de faire tomber notre adversaire dans ce fameux « Pit » hérissé de pieux mortels dans le stage du même nom, sur la seule foi d'une photo glanée dans quelque revue oubliée où l'on voyait, effectivement, un foutu personnage empalé (une raison suffisante, à elle seule, pour acheter le jeu). Il est à noter que sur Super NES et sa version censurée, il n'était besoin de nul code pour provoquer cette chute mortelle, c'était à n'y rien comprendre. Enfin... ABACABB, donc, à l'écran d'avertissement, et « get over here! »

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Au programme, sept personnages jouables, ce qui est peu en regard des standards modernes, et ce qui était déjà un peu juste face à son célèbre concurrent que j'ai dit que je ne nommerai plus. Si leur design (peut-on encore parler de design, n'oublions pas qu'il y a de vrais gens, sous le costume) est différent (et encore, deux d'entre eux sont les mêmes, à une couleur près), le moins que l'on puisse dire est que le gameplay ne varie pas énormément de l'un à l'autre. En effet, à l'exception de leurs coups spéciaux, leurs mouvements sont strictement les mêmes. Le casting se compose donc de Bruce Lee (plus ou moins), de deux ninjas de carnaval, d'un gars en short, d'un... bandit humanoïde (merde, c'est « quoi », en fait, Kano ?), d'un Dieu de l'orage pas plus fort que les autres personnages (et ça, je trouve que ça craint, pour un Dieu), et d'une femme, inévitablement, mais pas sexy du tout, celle-là, histoire d'être original (franchement, quelqu'un a-t-il déjà fantasmé sur Sonya ? Vraiment ? Pfff, vous êtes vraiment malades, les mecs).

Les membres de cette équipe-là ont pour point commun d'être à peu près ridicules, si on y regarde bien, ce qui aurait dû suffire à interdire ne serait-ce que l'idée de tirer un film de ce bazar, mais non, ça n'a pas suffi, et ceux qui se rendirent en salle obscure pour s'infliger l'adaptation cinoche témoigneront, le regard fou et la sueur au front, des raisons pour lesquelles non, jamais il ne faut voir ce film (généralement, ce sont les mêmes masochistes qui, quelques mois plus tôt, s'étaient pourtant coltinés le film basé sur le jeu de combat de Capcom).


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Si les coups de base ne varient pas, les coups spéciaux sont propres à chacun des protagonistes (et en l'écrivant je me dis que c'est sans doute pour ça qu'ils sont dits « spéciaux »). Toutefois, ils ne font pas non plus dans l'originalité, puisque sur les deux spécialités dont chaque personnage est pourvu, l'une est une projection lumineuse « à la Hadoken ». Seuls Sub Zero et Scorpion (qui sont les mêmes mais pas pareil) tirent ici leur épingle du jeu en proposant l'un une boule de givre immobilisant, l'autre une sorte de harpon permettant de ramener à lui l'adversaire. A part ça, rien de bien original, certains coups étant même des reprises honteuses du jeu que vous savez. Non, ce qui est vraiment intéressant, ce sont leurs fatalités, une par personne, chacune bien dégueulasse, sauf celle de Liu Kang (le Bruce Lee de service, donc), qui est un jeune homme raffiné et, semble-t-il, le héros.

Pour ce qui concerne les décors, vous en dénombrerez six seulement (ce qui signifie que chaque personnage n'a pas son stage attitré), et tous empruntent plus ou moins leurs attributs aux clichés des films de kung-fu. A titre personnel, je trouve qu'ils manquent tous du plus élémentaire caractère, le seul présentant un véritable intérêt étant The Pit, que j'ai évoqué plus haut, dans lequel vous vous battrez de nuit sur un pont étroit, le vide de part et d'autre de celui-ci, et la perspective d'une chute mortelle en cas de défaite. Rudimentaire, mais rudement efficace.


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Le déroulement du jeu est tout à fait classique dans sa première partie, à savoir que vous affronterez un à un chacun des personnages, jusqu'à vous-même, tout ceci entre-coupé de bonus stages où il s'agira de casser des matériaux (bois, acier, etc), à main nue. Là où ça se corse, c'est qu'il faudra ensuite subir des combats d'endurance (trois, en deux manches gagnantes évidemment) consistant en la succession de deux adversaires par round, avec, bien entendu, une seule barre de vie par reprise. C'est seulement à l'issue de votre succès lors cette triple épreuve que vous aurez l'honneur, et le privilège de combattre le sous-boss de Mortal Kombat, le gigantesque Goro. J'ai toujours aimé Goro. Muni de quatre bras et d'un gabarit à faire rougir David Douillet, il est le véritable méchant charismatique du jeu, et aurait largement mérité d'être un peu plus élaboré dans ses mouvements (avec quatre mains, il me semble qu'il doit exister de multiples choses dégoûtantes à faire à son adversaire). Et pourtant ce n'est pas lui que vous aurez à affronter en dernier, mais Shang Tsung, une sorte de sorcier maléfique qui glisse au lieu de marcher, et qui dispose d'un seul coup: des boules de feu, mais peut se transformer (et il en use, le saligaud) en chacun des huit participants (sept + Goro) en un clin d’œil. Admirez l'astuce : vous êtes déjà à court de vos maigres idées pour créer un ultime personnage? Inventez-en un qui n'est qu'une compilation de tous les autres. Bien joué les gars.

Pour être tout à fait complet, il existe un dernier protagoniste, dont l'apparition est conditionnée par une double « Flawless Victory » (d'autres appellent ça un « Perfect ») et une fatalité lors du stage The Pit... Et par autre chose, dont je dois admettre ne plus me souvenir, je compte sur vous pour rétablir la vérité dans son intégralité. Toujours est-il que Reptile, c'est son petit nom, viendra régulièrement avant un round vous dispenser de précieux indices pour le moins cryptés sur la façon de l'atteindre. Une nouvelle fois, on sent les trésors d'imagination déployés par les programmateurs et mis à l’œuvre lors de la réalisation de ce petit bonhomme: Reptile est le même ninja que le bleu Sub Zero et le jaune Scorpion, strictement, sauf que lui est vert (bleu + jaune = vert, là encore on est allé chercher très loin).


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Tel est Mortal Kombat, le jeu, de façon générique, mais que donne vraiment son portage sur Megadrive, puisque c'est quand même de cela que j'étais venu vous parler, à la base? Eh bien, je vous ai entretenu de la possibilité de tartiner de rouge hémoglobine ce qui demeure un jeu de castagne en 2D plutôt banal sans cet artifice, et, il faut l'admettre, heureusement qu'il y a cette possibilité. Lors de sa sortie, il y eut des gens pour raconter que la Megadrive était poussée dans ses ultimes retranchements pour afficher toutes ces digitalisations. Heureusement que sa suite (le pertinemment intitulé Mortal Kombat II), comme bien d'autres jeux ultérieurs, allaient prouver le contraire, parce que tout cela n'est vraiment pas très beau, c'est le moins que l'on puisse dire. Combien plus belles étaient les textures de la version Super Nintendo... Combien mieux choisies en étaient les couleurs... Bon, peut-être l'animation est-elle un chouilla plus rapide sur ma chère Megadrive (50Hz, pourtant), toutefois. Mais, si on lui inflige l'affront de coller dos à dos les deux versions, c'est le KO technique pour la perle noire de Sega.

Mon Dieu, ça y est, je l'ai dit, je me souviens d'un temps où il aurait fallu me torturer pour un tel aveu. Pas très beau avec le recul, certes, mais la digitalisation excusait bien des choses à l'époque, puisque les références manquaient dans le domaine (j'ai cité Pit Fighter, et il n'était pas difficile de faire mieux), et si l'on renonçait à aller voir du côté de la concurrence, on était quand même devant quelque chose au goût de jamais vu. Un détail, mais tous les détails comptent, les ombres des personnages, digitalisées elles aussi, sont très précises.


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Du côté de l'animation, c'est suffisamment fluide et rapide, mais largement perfectible. La maniabilité, pour fidèle qu'elle est à la borne d'arcade originelle, souffre des mêmes défauts. A l'époque, et surtout parce que l'on avait été habitués par de multiples parties d'un célèbre jeu de bagarre de rue dont le second épisode était une référence, pour bloquer un coup, on recule. Eh bien pas ici : pour bloquer, on appuie sur un bouton. Aujourd'hui, c'est un détail, ça n'est même pas notable, mais à l'époque, c'était tout un travail de reconditionnement à effectuer, et je me demande encore aujourd'hui quelle idée leur est passée par la tête, aux programmeurs. Dans un jeu en 3D, « reculer » est un concept différent, il varie selon la position de la caméra, il y a d'autres repères, et alors je comprends qu'il ait fallu avoir recours à un bouton spécifique pour se mettre en défense. Mais en 2D ? L'adversaire est ou devant ou derrière vous, donc pour parer, le plus instinctif est un mouvement de recul, où était le problème ? J'y ai beaucoup réfléchi, et je crois que la seule raison de cet asticotage de mouche était le désir de se démarquer à tout prix de l'autre licence connue, même si pour cela il faut sombrer ponctuellement dans la connerie absolue. Mais si l'on y songe, c'est d'autant plus absurde sur Megadrive, dont le pad n'est doté, pour rappel, que de quatre boutons, Start inclus, et que le jeu en nécessite cinq, défense incluse.

Autre détail qui m'a toujours gêné, c'est la gestion des sauts. Je ne compte plus le nombre de fois où mon saut agrémenté d'un coup de pied m'a fait atterrir derrière mon opposant sans le toucher. Il faut vraiment être suffisamment loin de lui avant de tenter ce genre de chose, parce que seuls les pieds portent le coup, soit l'extrémité de votre personnage, là où habituellement, l'adversaire est considéré comme touché à partir du moment où votre corps entre en contact avec le sien. Croyez-moi, c'est très énervant. Le son, enfin, est plutôt bon. Les voix sont bien restituées et dynamiques, et quant aux musiques, encore une fois les limitations de la console ont été contournées par des réorchestrations malignes pour un résultat final du plus bel effet.


Que les choses soient bien claires, Mortal Kombat sur Megadrive est un bon jeu, et l'une des meilleures adaptations de jeu d'arcade qui soit. Son principal défaut n'est pas le sien mais bien celui de la borne dont il est l'adaptation: Mortal Kombat, malgré le sang, malgré les digitalisations, et pour honnête qu'il soit, reste un ersatz du fameux hit dont le second opus connaîtra de multiples variantes, aux coups limités et à la personnalité encore mal affirmée. Pour autant, cette version 16 bits de Sega n'est pas exempte de défauts qui lui sont propres, et ils concernent tous sa réalisation technique. Et tout particulièrement le fait qu'en regard des possibilités de la console, que l'on appréhende aujourd'hui bien mieux, le recul aidant, ce jeu aurait pu être plus soigné, esthétiquement.

Mais avec le recul, comment veux-tu, oui, comment veux-tu, que je t'... explique à quel point la lutte de pouvoir entre Sega et Nintendo sur le marché des 16 bits avait soudain, et cela dura quelques semaines (tout au plus quelques mois), pris une tournure savoureuse pour les amoureux de la Megadrive, qui se voyaient ainsi légitimés dans leur affection par leur tout nouveau statut (tout relatif) de joueurs matures face aux bambins d'en face. Eux et nous étions différents, sur deux planètes distinctes, et donc, et cela faisait bien nos affaires, incomparables. Mon Dieu que tout cela était puéril... Il n'empêche, depuis 1993, et ce pour la postérité...
ABACABB dans vos gueules, les Nintendo-fans!


SUPPOS : 4.5/6
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R-Type sur Amstrad CPC, la vidéo qui tue !

Publié le par Dr Floyd

Je vous ai déjà parlé du remake de R-Type sur Amstrad CPC, reprogrammé en mode 0 et largement supérieur, à priori, au jeu original des années 80. Et bien on a maintenant une vraie vidéo à vous montrer :


Bordel de sprite ! Si il y avait eu ça en 1986 sur CPC je ne l'aurai jamais revendu pour passer à autre chose !

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Nintendo 3DS : Comment résister ?

Publié le par Dr Floyd

Ne loupez pas cette vidéo de démonstration de la 3DS : on y découvre entre autres Zelda Ocarina of Time, Super Mario Land (jeu Gameboy en téléchargement), Dead of Alive, Street Fighter IV, Kid Icarus, un jeu de sous-marin utilisant la détection de mouvement... 249€ certes, mais comment résister ?

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